SIMPLE GBoH (GMT) - GMT Games
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7.4.3. Procedimiento para la retirada antes del combate. La unidad retirándose mantiene su orientación<br />
original a lo largo de toda la retirada (es decir se ignoran las reglas de movimiento que obligan a las<br />
unidades a moverse en dirección a sus hexágonos frontales durante este tipo de retirada). La unidad<br />
retirándose paga los costes normales de movimiento por terreno o apilado (incluyendo puntos de<br />
cohesión), pero no por cambio de orientación, y debe intentar usar todo su factor de movimiento. No<br />
obstante, la unidad debe cesar su retirada si entra en ZOC enemiga. La unidad retirándose puede solo<br />
cambiar de orientación al entrar en un hexágono para apilarse con otra unidad ya allí y cesar así su<br />
retirada.<br />
7.4.4. Avance antes del combate. Sí TODAS las unidades defensoras se retiran, una unidad atacante<br />
PUEDE avanzar dentro del hexágono vacío. La unidad puede continuar este avance hasta la mitad de su<br />
factor de movimiento (redondeando para abajo y pagando los costes de los hexágonos vacíos). No<br />
obstante, el atacante NO PUEDE avanzar adyacente a la unidad que se retira, aunque puede avanzar<br />
adyacente a cualquier otra unidad. Sí un defensor se retira solo un hexágono, el atacante no puede<br />
avanzar.<br />
7.4.5. Penalización en puntos de cohesión. La infantería ligera retirándose de esta forma puede sufrir<br />
puntos de cohesión como penalización. Tira un dado. Si el resultado es mayor que el TQ de la unidad<br />
retirándose, ésta coge un punto de cohesión.<br />
Nota del Diseñador: La retirada antes del combate es la versión de OW en S<strong>GBoH</strong>.<br />
EJEMPLO (ver los diagramas de orientación en las reglas originales pags 10-11): El jugador<br />
decide activar la formación compuesta por las unidades romanas de LG/CO. Todas están fuera<br />
de mando, así que no están disponibles para mover fuera de sus posiciones de salida ya que están<br />
todas en ZOC enemigas. Por lo tanto, todas deben de atacar cuerpo a cuerpo. La unidad LG/COa<br />
atacará a la unidad Aetolian HI 2, la LG/COb atacará a la Aetolian 3 y la LG/COc atacará al<br />
Epirus SK. La unidad de Velites no ha sido activada, así que se ignora en este segmento de<br />
combate cuerpo a cuerpo. El jugador griego hubiese podido evitar el combate con su unidad SK<br />
retirándose antes del combate, si esa unidad no hubiese estado de inicio en la ZOC de las<br />
unidades romanas (ver 7.4.1.). Sí suponemos que se pudiera hacer la retirada con el SK, la<br />
unidad debería de gastar 3 puntos de movimiento (la mitad de su factor de movimiento<br />
redondeado arriba) alejándose del ataque. El SK mueve a la posición mostrada conservando su<br />
orientación inicial. La LG/COc puede avanzar usando hasta 2 puntos de movimiento (la mitad de<br />
su factor de movimiento redondeado abajo). La LG/CO gasta un punto en entrar en el hexágono<br />
vacío y un punto en cambiar su orientación como se muestra.<br />
7.4.6. Revisión de bajas de líderes. Para cada líder apilado con alguna unidad en el ataque o la defensa,<br />
tira un dado. Sí la tirada es un 0, hay una posible baja del líder. Tira el dado de nuevo. Sí saca un 0 o un<br />
1, ese líder se elimina.<br />
7.5. Resolución del combate cuerpo a cuerpo.<br />
7.5.1. El jugador atacante tira un dado, añadiendo todos los modificadores aplicables (ver 7.5.2.) y<br />
aplica el resultado indicado en la tabla de resultados del combate a los objetivos apropiados.<br />
7.5.2. Los modificadores para la tirada del dado (son todos acumulativos) en el combate cuerpo a cuerpo<br />
son:<br />
• Sistema de relación de armas: Suma o resta el modificador del sistema de armamento (ver la tabla<br />
de sistema de armamento). Usa la tabla apropiada para ataques frontales o de flancos/retaguardia<br />
dependiendo del ángulo de ataque. Nota que hay unos modificadores especiales asociados a esas<br />
tablas.<br />
• Diferencial de TQ: Usando los TQ más alto de las unidades envueltas en el combate de cada<br />
facción, la facción con el TQ más alto obtiene un modificador igual a la diferencia (positivo para el<br />
atacante y negativo para el defensor). No obstante, con independencia del diferencial, el<br />
modificador nunca puede superar el +/- 3. Recuerda que las unidades reducidas tienen un TQ dos<br />
puntos menor que el valor impreso en la ficha.<br />
• Relación de tamaño de la unidad: Sí una facción tiene 2 puntos más de tamaño que la otra, +1 (sí el<br />
atacante es mayor); -1 (sí el defensor es mayor). El modificador es +2/-2 sí la diferencia es al<br />
menos el doble. Este modificador no se usa si todos los atacantes o todos los defensores son<br />
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