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SIMPLE GBoH (GMT) - GMT Games

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5.3.2. Las siguientes unidades pueden apilarse:<br />

• CO romanas de la misma legión.<br />

• LG de la misma clase y legión.<br />

• HI romana de la misma legión.<br />

• Una unidad de artillería con cualquier unidad de infantería.<br />

Nota de juego: Falanges y Hoplitas en doble profundidad (10.3.) no se consideran un<br />

apilado.<br />

5.3.3. Sí dos unidades están apiladas en el mismo hexágono, el orden en que están apiladas – quien está<br />

arriba y quien abajo – puede cambiarse solo cuando esa unidad está activada. Vale dos puntos de<br />

movimiento hacer esto. Sí el jugador desea sólo mover una de las dos unidades del apilado, solo podrá<br />

mover la unidad de arriba. Una unidad que mueve a un hexágono para apilarse se coloca siempre<br />

abajo. Sin embargo una unidad forzada a retirarse de combate cuerpo a cuerpo, se coloca en lo alto del<br />

apilado.<br />

5.3.4. Una unidad que entre en un hexágono amigo para apilarse durante la fase de movimiento, debe<br />

tener suficientes puntos de movimiento para al entrar en el hexágono tomar la misma orientación que la<br />

unidad ya allí. Las unidades que atraviesan un hexágono ocupado no tienen que estar orientados igual<br />

que la unidad que estaba allí.<br />

5.3.5. Un apilado es tratado como una única unidad a efectos de movimiento y combate. En este caso,<br />

los tamaños de las unidades se suman en los combates. Sólo el TQ de la unidad de arriba es el usado<br />

para los combates. Los efectos de los disparos y de los combates cuerpo a cuerpo sobre los apilados, se<br />

explican en esas secciones de las reglas del juego. A menos que se especifique otra cosa (como en<br />

5.1.7.), los puntos de cohesión que se aplican a los apilados se dividen por igual entre las dos unidades y<br />

si hay algún punto sobrante se aplica a la unidad de arriba.<br />

5.3.6. Las unidades romanas de infantería apiladas con intervalos vacantes (es decir con hexágonos en<br />

los flancos sin ocupar), tienen una capacidad añadida. En el instante que una unidad de combate<br />

enemiga se encuentre a dos hexágonos del apilado, una de las unidades del apilado puede mover<br />

lateralmente ocupando los huecos de los intervalos de los flancos. El propio jugador puede realizar esto<br />

en cualquier momento en que una unidad enemiga se encuentre a dos hexágonos del apilado sea por<br />

movimiento del que sea y como sea. No se gastan puntos de movimiento en hacer esto. El hexágono en el<br />

que la unidad entra debe ser de terreno llano y no en la ZOC de una unidad enemiga. La orientación<br />

permanece igual.<br />

6.0. POSICIÓN.<br />

6.1. Orientación de la unidad.<br />

6.1.1. Todas las unidades, excepto las que están en Columna (11.2.), tienen que estar orientadas en el<br />

hexágono, de forma que la parte de arriba de la ficha (el lado donde aparece el nombre) se oriente<br />

hacia un vértice del hexágono (entre dos lados de hexágono). Todas las unidades en un mismo hexágono<br />

tienen que estar orientadas de la misma forma. Los dos hexágonos del frente (tres para las unidades de<br />

doble tamaño) son llamados hexágonos frontales; los de los lados se llaman flancos y los de detrás se<br />

llaman retaguardia, una unidad sólo puede mover y luchar en combate cuerpo a cuerpo a través de sus<br />

hexágonos frontales.<br />

6.1.2. Para que una unidad de un solo hexágono de tamaño pueda cambiar su orientación, debe girar en<br />

el hexágono que ocupa. La mayoría de las unidades pagan un punto de movimiento por cada vértice<br />

girado. No obstante, algunas unidades no pagan ningún punto de movimiento por girar, y otras pueden<br />

girar lo que quieran pagando solo un punto de movimiento (ver la tabla de efectos del terreno).<br />

6.1.3. Una unidad de doble tamaño (2 hexágonos) puede cambiar su orientación al lado opuesto (un<br />

giro de 180º), en el mismo hexágono que ocupa, con un coste de 3 puntos de movimiento. Esta maniobra<br />

no se puede realizar sí cualquier parte de la unidad está en la ZOC de una unidad enemiga. Unidades<br />

con doble profundidad no pueden usar este tipo de cambio de orientación.<br />

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