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SIMPLE GBoH (GMT) - GMT Games

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combate, la unidad LG/CO b coge un punto de cohesión, mientras que la unidad HI aetolia coge<br />

2 puntos de cohesión y debe retirarse un hexágono. El hexágono directamente opuesto al<br />

atacante está en la ZOC de una unidad romana, así que el jugador épiro/griego retira la unidad HI<br />

al hexágono indicado en la ilustración. La unidad HI no tiene permitido retirarse hacia el<br />

hexágono de adelante, incluso aunque esté vacío y fuera de la ZOC de unidades romanas. La<br />

LG/CO b tiene que avanzar dentro del hexágono vacante y puede cambiar su orientación en un<br />

vértice.<br />

EJEMPLO 2: Mientras tanto, en otra parte de la línea, dos apilados de Príncipes romanos (cada<br />

unidad de arriba tienen un TQ de 5, y todas un tamaño de 3) pertenecientes a la misma formación<br />

y bajo mando, han movido dentro de los hexágonos frontales de una unidad de falange<br />

macedonia (TQ=7, tamaño 10). Ninguna de las unidades tienen puntos de cohesión. Todas las<br />

unidades tienen un lado reducido. El modificador por sistemas de armas es –1 ajustado en +1<br />

porque los romanos LG movieron para atacar (este es el modificador de bono por su pila), dando<br />

un resultado de 0 de modificador. El jugador romano también recibe +1 por mover (esto es<br />

modificador por movimiento normal) pero se anula por el –1 que obtienen todas las unidades que<br />

no sean PH/HI cuando mueven para atacar frontalmente a una falange, también hay un –2 por el<br />

diferencial de TQ y un +1 por el diferencial de tamaño (12-10). Así el modificador neto<br />

resultante queda en –1. El jugador romano saca un 1, sacando un 6 para comprobar si el primer<br />

apilado es derrotado. La unidad de arriba se reduce y el apilado completo se retira un hexágono.<br />

El jugador romano tiene mejor suerte con el segundo apilado, sacando un 3. Aquí cada unidad<br />

coge un punto de cohesión y todo el apilado se retira un hexágono. La falange no se afecta y<br />

como estaba defendiéndose no hay avance.<br />

7.6. Persecución de caballería.<br />

7.6.1. Sí una unidad de caballería atacante derrota a una unidad de caballería defensora en un combate<br />

cuerpo a cuerpo, se debe comprobar si la unidad atacante persigue. Sí hay más de una unidad de<br />

caballería que pueda perseguir, solo debe perseguir una de ellas y debe ser la usada para determinar el<br />

modificador por sistema de armas.<br />

7.6.2. Lleva acabo una comprobación de TQ de la unidad de caballería que persigue, pero aplica los<br />

modificadores indicados en la tabla de comprobación de TQ.<br />

• Sí la unidad pasa el chequeo, avanza la unidad de caballería al hexágono que dejó vacante la unidad<br />

defensora (7.7. aplica estas reglas).<br />

• Sí falla, coloca la unidad, y cualquier líder apilado con ella, fuera del mapa en el lado designado<br />

como el lado de retirada del oponente en las instrucciones de colocación del escenario.<br />

7.6.3. Las unidades persiguiendo fuera del mapa pueden intentar retornar al mapa cuando su formación<br />

es activada. El propio jugador tira un dado. Sí el comandante de la formación está en la persecución<br />

fuera del mapa resta –2 a la tirada del dado.<br />

• Sí la tirada del dado es 0 o 1, coge a todas las unidades de caballería en persecución de esa<br />

formación y colócalas en cualquier hexágono llano del lado de retirada del oponente, que no esté<br />

adyacente a una unidad enemiga. Esas unidades pueden mover, pero actúan como si estuvieran<br />

fuera de mando.<br />

• Sí la tirada es 2-8, no ocurre nada.<br />

• Sí la tirada es un 9, la unidad de caballería persiguiendo nunca retorna.<br />

Esas unidades NO cuentan contra las unidades que se cuentan para ver si un ejército se retira.<br />

Nota de juego: No es necesario decir, que un comandante que abandone el mapa con<br />

una unidad que persigue causará muchos problemas de mando a las unidades de su formación<br />

que queden en el mapa, aunque eso sí siempre se evitará que las unidades de fuera del mapa<br />

no puedan retornar.<br />

7.7. Avance tras el combate.<br />

7.7.1. Las unidades que atacan TIENEN que avanzar dentro de los hexágonos vacíos que las unidades<br />

defensoras puedan dejar como resultado de una retirada o derrota en el combate.<br />

• Sí había más de una unidad atacando, la unidad que se usó para determinar el modificador por<br />

sistema de armas es la que debe avanzar.<br />

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