SIMPLE GBoH (GMT) - GMT Games
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4.4. Anticipación del turno.<br />
Principios Generales: La Anticipación del turno representa la habilidad del OC (u otros comandantes<br />
claves), para reaccionar frente al cambio de las circunstancias de una batalla con iniciativa y decisión.<br />
El resto de líderes se limitan a transmitir sus órdenes y a mantener a las unidades “bajo mando”. La<br />
creatividad individual de los líderes subordinados era algo muy raro en esta época, aunque se dieron<br />
casos conocidos.<br />
4.4.1. Cuando es la fase de activación de un jugador, y antes de que el jugador designe que formación va<br />
a activar, su oponente puede intentar Anticiparse en el turno. Para hacer esto el jugador identifica al<br />
líder que va a intentar la anticipación del turno, y entonces tira un dado:<br />
• Sí la tirada del dado (DR) es igual o menor que el indicador de Iniciativa del líder, entonces el<br />
turno de tu oponente es cancelado y ahora pasa el turno al jugador que se ha anticipado con<br />
éxito.<br />
• Sí la DR es mayor que el indicador de Iniciativa del líder, el intento de anticipación ha fracasado<br />
siguiendo el turno normal de tu oponente.<br />
Nota de juego: La penalización por fallar el intento, es que se ha gastado una de las<br />
posibilidades que tenías para anticiparte en el turno.<br />
4.4.2. Sí es el OC el que se anticipa en el turno, el jugador puede activar una de las siguientes:<br />
• Una formación de Auxiliares.<br />
• Una formación bajo mando del OC.<br />
• Cualquier formación (o grupo de formaciones) que tengan su comandante dentro del rango de<br />
mando del OC. La activación de múltiples formaciones es solo posible en escenarios concretos para<br />
grupos definidos.<br />
4.4.3. Sí es otro el comandante que se anticipa en el turno, él puede activar solo una formación que esté<br />
bajo sus órdenes a no ser que otra cosa sea especificada en las instrucciones del escenario. Cuando se<br />
acabe el turno del jugador, el juego continúa teniendo tu oponente un nuevo turno.<br />
4.4.4. Un líder puede intentar anticiparse en el turno durante el juego tantas veces como indique su<br />
marcador de anticipaciones. No obstante, un jugador no puede hacer más de un intento en el mismo<br />
turno, ni puede hacer 2 intentos seguidos sobre 2 turnos del contrario si tuvo éxito en el primero.<br />
Tampoco se puede hacer intentos en el primer turno del juego de cada jugador. Por tanto si un jugador<br />
se anticipa con éxito, roba el turno del contrario, moviendo así de nuevo por segunda vez; eso sí como<br />
tuvo éxito no puede volver a intentarlo hasta que el jugador contrario tenga un turno al menos.<br />
4.4.5. El jugador que pierde el turno por anticipación del otro, no puede intentar recuperarlo mediante<br />
una anticipación de la anticipación.<br />
4.4.6. Un intento de anticipación del turno puede ser usado para mover ese líder en lugar de activar una<br />
formación. Cuando se haga esto cada intento es automáticamente exitoso (no es necesario tirar el dado),<br />
no obstante, esto le cuesta al líder uno de sus intentos disponibles.<br />
EJEMPLO: En Issus, el jugador macedonio acaba de completar su turno de juego. Ahora es el<br />
turno de juego del persa. El jugador macedonio decide hacer un intento de anticipación con<br />
Alejandro y tiene éxito. El jugador macedonio vuelve a tener un turno de juego por tanto en<br />
lugar de mover el persa, que moverá cuando el macedonio acabe este turno. El jugador<br />
macedonio no puede de nuevo intentar anticiparse hasta que el persa haya tenido un turno de<br />
juego.<br />
5.0. MOVIMIENTO.<br />
5.1. Factor de movimiento y restricciones.<br />
5.1.1. El factor de movimiento (MA) impreso en las unidades de combate, es el movimiento básico<br />
permitido para una activación. Una unidad de combate activada puede mover como máximo hasta ese<br />
factor de movimiento impreso.<br />
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