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JOVERET DE JUEGOS - Bama

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8.2. Toma y dame.<br />

Hay que sacrificar esa ropa vieja de papá que ya no se pone, por ejemplo: dos camisas,<br />

dos pares de calcetines, dos jerseys y dos pantalones cortos. Dos equipos alineados frente a<br />

frente. Con la señal de salida, comienza una carrera de vestirse y desvestirse con relevos. El<br />

primer miembro de cada equipo se tiene que poner toda la ropa. Una vez conseguido, ser irá<br />

quitando las prendas y pasándoselas al segundo, que hará lo mismo. Así hasta el último relevista.<br />

¿Quién ganará?.<br />

8.3. Abracadabra.<br />

Uno de los participantes hará de mago. El juego comienza colocando una veintena de<br />

pequeños objetos encima de la mesa. Los participantes los observan durante dos minutos, se dan<br />

la vuelta y pronuncian la frase: "Abracadabra. Desaparece". El mago infantil tiene que suprimir<br />

uno de los objetos. Gana quien primero se dé cuenta de que es lo que ha desaparecido.<br />

8.4. Las abejas trabajadoras.<br />

Uno de los participantes sale de la habitación, mientras los otros eligen un objeto: un<br />

cuadro, un reloj..... Al incorporarse el niño que salió, el resto imitará el ruido de las abejas: "Bzz,<br />

bzz...", aumentando la intensidad si se aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo si se<br />

aleja de él. Tendrá que adivinarlo en tres minutos si quiere ganar.<br />

8.5. El guardián del tesoro.<br />

Uno de los participantes hace de guardián. El resto, de posibles ladrones. Haciendo un círculo de<br />

un par de metros de diámetro, el guardián se sitúa en el medio con los ojos vendados, con las<br />

piernas cruzadas y con una piedra dentro de una caja, a un par de palmos de las piernas del<br />

guardián. Ése es el tesoro que uno de los ladrones tendrá que birlar. ¿Quién será?. Los niños lo<br />

deciden mediante señas. El ladrón habrá de acercarse, sin hacer el más mínimo ruido y tendrá<br />

que volver con el tesoro a su sitio. Si el guardián detecta el más leve sonido, gritará: "Ladrón" y<br />

señalará el lugar donde crea que está el ladrón. Si éste ha sido desenmascarado, se designará otro<br />

guardián y el ladrón volverá a su sitio. Si consigue robar el tesoro, él se convertirá en el nuevo<br />

guardián del tesoro.<br />

8.6. Palpar a ciegas.<br />

Se necesita una veintena de objetos, preferentemente algunos bastante parecidos entre sí<br />

(por ejemplo: una cerilla y un palillo). Los niños deberán tener los ojos vendados y sentarse<br />

formando una fila. EL director de juego y dará el primero de los objetos a quien encabece la fila.

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