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LA COMUNICACIÓN DEL PRESENTE MÁS ALLÁ DE LAS PANTALLAS

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La comunicación del presente. Más allá de las pantallas<br />

METODOLOGÍAS <strong>DE</strong> INTERACCIÓN VR EN <strong>LA</strong><br />

<strong>COMUNICACIÓN</strong> TRANSMEDIÁTICA <strong>DE</strong><br />

PRODUCTOS CINEMATOGRÁFICOS<br />

Resumen<br />

Manuel Viñas Limonchi<br />

Universidad San Jorge<br />

mvinas@usj.es<br />

Alejandro Bonilla González<br />

Universidad San Jorge<br />

abonilla@usj.es<br />

Euclides, “padre de la geometría”, demostró que la percepción visual de la<br />

profundidad espacial podía obtenerse recibiendo simultáneamente cada ojo una<br />

de dos imágenes distintas del mismo objeto. Posteriormente, en el siglo XIX,<br />

Charles Wheatstone creaba un dispositivo, el estereoscopio, que permitía apreciar<br />

un marcado efecto de relieve en dibujos geométricos. Progresos, que evidencian<br />

cómo las principales aportaciones destinadas a la recreación virtual de la realidad<br />

resultan del complejo binomio ciencia-arte, siendo transmitidas al ámbito de la<br />

comunicación persuasiva y a otras disciplinas audiovisuales que encuentran en la<br />

imagen y en la interacción un nexo creativo que da sustento al recurso narrativo y<br />

a la difusión del producto.<br />

El presente estudio revisará expansiones o compresiones transmediáticas de<br />

productos fílmicos, adaptadas a un dispositivo VR próximo al usuario por su<br />

capacidad y bajo coste: Google Cardboard.<br />

Palabras clave: Narrativa transmedia – Realidad virtual – Cinematografía –<br />

Publicidad – Google Cardboard<br />

Abstract<br />

Euclid, "father of geometry", showed that visual perception of spatial depth could<br />

be obtained simultaneously by receiving on each eye one of two different images<br />

of the same object. Later, in the nineteenth century, Charles Wheatstone created a<br />

device, the stereoscope, which allowed a relief effect in geometric designs. These<br />

advances demonstrate how today's major contributions for the virtual recreation of<br />

reality result from the complex binomial of art and science. It has been transmitted<br />

to the field of persuasive communication and other audiovisual disciplines that find<br />

in image and interaction the creative nexus that sustains storytelling and product<br />

spreading. This study will review transmedia expansions or compressions of film<br />

products tailored to a VR device very close to the users for its capacity and low<br />

cost: Google Cardboard.<br />

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