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LA COMUNICACIÓN DEL PRESENTE MÁS ALLÁ DE LAS PANTALLAS

libro2016

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La comunicación del presente. Más allá de las pantallas<br />

en publicidad, donde se hace uso de la persuasión para promocionar productos,<br />

en este caso los tráileres se emplean para promocionar discursos narrativos<br />

audiovisuales. Son discursos audiovisuales creados para vender otros discursos<br />

audiovisuales (Dornaleteche, 2008). Su objetivo es tentar al consumidor potencial<br />

para despertar su necesidad de ver la película. Es preciso, por tanto, llamar la<br />

atención para diferenciarse del resto de producciones.<br />

Partiendo de esa inferencia ya citada, que ratifica la existencia de un usuario<br />

actual dotado de unas elevadas necesidades de interacción y participación, cabría<br />

subrayar cómo están entrando en juego nuevas narrativas que combinan varios<br />

medios para extender el mensaje y convertirlo en una experiencia más<br />

participativa, más interactiva.<br />

Una de las características que diferencian a estas nuevas narrativas de las<br />

tradicionales –más lineales– es la implicación del usuario-espectador, cuyas<br />

historias nos permiten crear otras realidades, sumergirnos en ellas y vivirlas<br />

(Costa y Piñeiro, 2012). Historias, con un componente más interactivo, gracias al<br />

avance tecnológico, que permite al espectador ser partícipe de la evolución del<br />

argumento, sobrepasando las barreras delimitadoras del cine tradicional donde el<br />

espectador mantiene una actitud pasiva. En estos relatos interactivos el<br />

espectador interviene a modo de proyección virtual, como un personaje o avatar<br />

que se relaciona y opera en ese medio inmersivo.<br />

Haciendo referencia a este carácter inmersivo, se debe tener en cuenta la reciente<br />

proliferación de dispositivos de realidad virtual y realidad aumentada de muy<br />

diversa índole que proporcionan renovadoras formas y espacios para la narración<br />

mediática. Dispositivos, que pueden ser empleados también para el desarrollo de<br />

actividades propias de la comunicación publicitaria, enfocada a promocionar<br />

bienes y discursos audiovisuales como películas o series.<br />

Sin embargo, pese a su fama y uso actuales, dichos instrumentos no son una<br />

novedad. En la década de 1960 surgieron las primeras experiencias virtuales con<br />

carácter inmersivo en forma de película pregrabada, complementada con<br />

vibraciones y sonidos, pero sin interactividad (Mazuryk y Gervautz, 1999). Es el<br />

caso del simulador Sensorama, de Morton Heilig.<br />

4.2. La “socialización” de la realidad virtual y su proyección comunicativa<br />

En 2012 surge en la plataforma de crowdfunding Kickstarter un dispositivo más<br />

accesible económicamente, Oculus Rift, desarrollado por Oculus VR. Se trata de<br />

un HMD que recupera la esencia en la evolución de herramientas similares<br />

anteriores a través de la utilización de tecnología accesible actual, como son los<br />

acelerómetros y los giroscopios. A partir de ese momento, las expectativas en<br />

cuanto a progreso de la materia vuelven a colocarse en cotas más propias de<br />

décadas anteriores. En 2014 Facebook compra Oculus VR y los principales<br />

exponentes tecnológicos del mundo, como Microsoft, Sony, Samsung y Google,<br />

acceden también a este interesante mercado audiovisual. Microsoft, de hecho, ha<br />

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