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Marais de Gur-Lu : Marais situé à l’extrême sud de l’Empire Chadakine où vivent entre autre des Oxlos, des Poisson-<br />
Djals et des Chaksus. Ce marais abonde en fondrières et de sables mouvants.<br />
Marais de Maaken : créés en 3055 à partir d'une forêt magnifique par le pouvoir corrupteur de Naar, les Marais de Maaken<br />
virent naître les premiers Gourgaz et l'un des Seigneurs des Ténèbres (mais on ne sut jamais lequel) exerça son pouvoir<br />
depuis la citadelle de V'Ka au cœur de cette région maudite.<br />
Mer de Kalte : Mer séparant les Fins de Terres des banquises de Kalte. de nombreuses histoires courent sur ses<br />
profondeurs, parmi lesquelles celle du Xargath, le serpent s'attaquant aux bateaux. sur cette mer, on trouve les îles Kirlundin<br />
et c'est aussi par là que les hommes de Durenor apportent leur aide au Sommerlundais en vivres ou en hommes.<br />
Mer de Tozaz : étendue marine bordant le royaume mort d'Ixia, la mer de Tozaz est réputée pour sa température glaciale et<br />
encombrée de banquises et d'iceberg durant l'hiver.<br />
Mikarum : Quartier de Barrakeesh où sont réunis tous les marchands d'herbes et d'épices<br />
Mont des pleurs : Montagne située dans le plan de Noctiurne et creusée de cavernes. À l’intérieur de celles-ci, le vent s’y<br />
engouffre et émet des sifflements ressemblant à s’y méprendre à des plaintes humaines.<br />
Myjavik : mont de Kalte, ce mot signifie aussi "terreur" dans le dialecte des Barbares des Glaces.<br />
Monastère Kai : détruit en 5050 par les armées de Zagarna et lentement reconstruit par la suite. Placé au sein d'un<br />
Novicomté dirigé par Loup Solitaire à l'issue de sa victoire contre Zagarna<br />
Monts des Brumes : Monts du Pays de Kalte, un des deux seuls moyens (le plus court : environ 200 km) d'accéder à la<br />
forteresse d'Ikaya. c'est aussi le plus ardu car il faut ensuite passer par le Glacier de Viad.<br />
Monts du Dahir : Chaîne entourant Barrakeesh et comprenant les Foos<br />
Monts Durncrag : montagnes séparant le Sommerlund des contrées contrôlées par les Seigneurs des Ténèbres. Peuplés de<br />
Gloks et autres créatures dangereuses.<br />
Monts d'Hammardal : chaine montagneuse parmi les plus hautes du continent au sein de laquelle est abritée la capitale du<br />
Durenor.<br />
Monts Nadulritzaga : chaine de montagnes du Ghatan, près de Torgar. La roche de ces montagnes est tellement chargée de<br />
soufre qu'elle a une teinte jaunatre que l'on retrouve même dans l'eau de ses torrents.<br />
Mont Navalyn : Pic des monts Ceners, situé sur la route de Rhem, et dont les fréquentes avalanches causent bien du souci<br />
aux habitants de cette contrée.<br />
Monts Skardos : une chaine de montagnes qui borde la Forèt de Ruel au sud ouest. C'est par le réseau de pistes et de<br />
souterrains qui les traversent jusqu'au royaume de Caron que les Druides de Cener entrent et sortent de leur repaire malgré<br />
la présence aux frontières des armées coalisées de Palmyrion, Lourden et la Slovie.<br />
Monts Xulun : Chaîne de montagnes séparant la Vassagonie du Dessi<br />
Negud kor Adez : le "Lac de Sang" qui entoure Helgedad. Le Negud kor Adez est en fait un lac de lave magique dont les<br />
flammes sont entretenues par les souffrances des milliers de victimes que l'on plonge dedans et qui sont condamnées à y<br />
brûler pour l'éternité tout en étant tourmentées par les serviteurs des ténèbres qui les harcèlent depuis les quais, les balcons<br />
et les fenêtres prévues à cet effet au moyen de lances et de projectiles divers. Un pont unique permet d'accéder à Helgedad<br />
en passant à plus de trois cent mètres au dessus de la lave.<br />
Palais du Dieu Hurlant : Situé dans la Ville-qui-Chante, sur le plan de Noctiurne, le palais renferme le corps de Stêt-Aman<br />
dans la bouche duquel on a placé le Thrénogemme pour le réduire au silence. La pièce principale est soutenue par des<br />
centaines de colonnes remplies d’un liquide arc-en-ciel. Au bout de la pièce se dresse un imposant pilier fluorescent ou est<br />
placé le corps du Dieu Hurlant.<br />
Passe de Moytura : site de la bataille ou la grande armée de Vashna fut mise en déroute jusqu'à Maaken.<br />
Plaine de Hrod : Longue étendue glacée et vide du pays de Kalte, cette plaine constitue un des deux seuls moyens<br />
d'accéder à la forteresse d'Ikaya.<br />
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