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Encyclopaedia Magnamunda -Ordres, Groupes et Guildes<br />
Académiciens : scientifiques qui ont conçu la Tour de Cristal dans le plan de Noctiurne pour y poursuivre leur recherche.<br />
Adu-Kaw : groupe de citoyens d'Ikaresh en Vassagonie dont les membres ont le visage voilé de rouge et sont farouchement<br />
hostiles à la ville voisine de Tefa, accusant entres autres les Tefarims d'imposer des droits de passage exhorbitants.<br />
Anciens Mages : voir "Mages du Dessi"<br />
Barbares des Glaces : indigènes aux yeux bridés de Kalte, arrivés là plusieurs milliers d'années auparavant depuis les<br />
Etendues Inexplorées. Agressifs et xenophobes, ils sont dirigés depuis l'antique forteresse d'Ikaya par un chef nommé<br />
Brumalmarc. Ils utilisent skis et traineaux à voiles. Leurs éclaireurs sont a skis avec des fanions dans le dos et des sacs à dos<br />
contenant leurs enfants armés de petits arcs d'os. Leur technologie est assez primitive (arcs d'os, poignards d'os ou de silex,<br />
lances, épées en os ou en cristal et armures d'os). Ils ont la peau jaune, les cheveux nattés et des tatouages sur le visage. Une<br />
dizaine d'années avant la fin du Premier Ordre Kaï (5050), un de leurs grands raids estivaux sur Durenor et le Sommerlund<br />
est repoussé avec succès par une force multinationale dirigée par le Lieutenant Général Rhygar. En 5051, Vonotar prend le<br />
contrôle des Barbares des Glaces en éliminant le Brumalmarc et en utilisant sa sorcellerie mais il est rapidement capturé par<br />
Loup Solitaire.<br />
Chevaliers de la Garde Princière : garde personelle du Prince d'Eru<br />
Chevaliers de la Montagne Blanche : ordre chevaleresque du Durenor voué à protéger le pays contre les brigands du Pays<br />
Sauvage. Les Chevalier de la Montagne Blanche font le serment de ne jamais mentir quelles que soient les circonstances.<br />
Chevaliers de la Mort : guerriers Drakkarim d'élite particulièrement redoutables.<br />
Confrérie de l'Etoile de Cristal : autre nom de la Guildes des Magiciens de Toran<br />
Confrérie de Vader : ordre monastique voué à la déesse Ishir installé en Talestria.<br />
Conseil de Kadi : Avec l'Assemblée de Kara-Kala et la Cour de Justice de Barrakeesh, c'est l'une des trois assemblées<br />
votant les lois et rendant la justice en Vassagonie<br />
Corbeaux Noirs : une des unités de l'armée palmyrienne, commandée par le fils du capitaine Sirmaine jusqu'à sa mort face<br />
aux eldenoriens en 5077.<br />
Corporation des Brigands : guilde de voleurs et de bandits de Zahou. De nombreux membres de la Corporation ont été<br />
envoyés par leur maitre, Maghana, dans les ruines de Zaaryx mais aucun, y compris son fils, n'est jamais revenu.<br />
Croisés de Lencia : c'est sous ce nom que se rassemblaient périodiquement les guerriers lenciens qui tentaient de<br />
reconquérir le Nyras, jusqu'à ce qu'ils y parviennent en 5076.<br />
Disciples de Vashna : ordre de fanatiques reconnaissables à leur robes écarlates dont le capuchon est orné d'un crane<br />
surmontant deux tibias entrecroisés. Les Disciples de Vashna tentent de ressusciter celui-çi et ils ont assisté Barraka dans sa<br />
tentative en 5055. On les trouve également en Ruel (ou ils aident les Druides de Cener à concevoir une peste maléfique) et<br />
dans les Pays de la Storn (en particulier dans la ville de Quarle). L'Archidruide Cadak prendra leur tète en 5076 mais ils<br />
seront décimés très peu de temps après par l'intervention de Loup Solitaire alors qu'ils tentaient de ramener à la vie leur dieu<br />
avec l'aide du Baton de Mort de Naar et de la démone Shamath. Les Disciples de Vashna ne combattent qu'avec des armes<br />
consacrées par leurs prètres et font un usage fréquent de l'Adgana. Les prètres ont des pouvoirs mentaux capables de<br />
pénétrer la plupart des barrières psychiques.<br />
Divisions de Marine Kirlundi : corps de soldats-marins affectés à bord de certains navires sommerlundais pour en assurer<br />
la protection contre les pirates.<br />
Drakkarim : guerriers humains cruels originaires de l'ouest du Magnamund. Ils ont construit Torgar il y a plusieurs<br />
millénaires et ont conquis le Nyras avant de s'allier aux Seigneurs des Ténèbres. Ils portent des armures noires et des<br />
masques de mort en acier. La cruauté, la brutalité et le désir de meurtre sont leurs traits de caractère essentiels. Sous leurs<br />
casques, les Drakkarims portent une coupe de cheveux militaire. Ils sont dirigés par des Seigneurs de la Guerre eux-mèmes<br />
vassaux des Seigneurs des Ténèbres. En plus de leurs armées régulières, les drakkarims ont dans leurs rangs plusieurs unités<br />
spécialisées, comme les Tukodaks (garde prétorienne des Seigneurs de la Guerre), les Chevaliers de la Mort (combattants<br />
d'élite), les Ziran (entrainés à la sorcellerie), les Zagganozods (lanciers de cavalerie) et les Commandos de Marine<br />
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