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Comprendre le fonctionnement de simulations sociales ... - Risc

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isolément, il n’est pas possib<strong>le</strong> <strong>de</strong> modéliser <strong>le</strong>s interactions entre ces unités. Enfin, <strong>le</strong>s notions <strong>de</strong> motivations,<br />

<strong>de</strong> buts ou d’intentions <strong>de</strong>s unités ne peuvent en général que diffici<strong>le</strong>ment être prises en compte en<br />

microsimulation. En effet, chaque unité évolue d’année en année uniquement <strong>de</strong> manière stochastique en ne<br />

prenant en compte que son état courant et sa probabilité <strong>de</strong> transition vers <strong>le</strong>s états possib<strong>le</strong>s suivants. Le<br />

processus est donc typiquement markovien. En écologie, <strong>le</strong> terme <strong>de</strong> simulation individus-centrée ne connaît pas<br />

la distinction qui existe en simulation socia<strong>le</strong> entre microsimulation et simulation multi-agents (Grimm, 1999),<br />

<strong>le</strong> terme regroupant, en écologie, <strong>le</strong>s <strong>de</strong>ux acceptions. Nous pourrions cependant voir un parallè<strong>le</strong> aux modè<strong>le</strong>s<br />

<strong>de</strong> microsimulation dans <strong>le</strong>s modè<strong>le</strong>s à compartiments ou <strong>le</strong>s matrices <strong>de</strong> Leslie en écologie (Pavé, 1994).<br />

2.1.7.2 La théorie <strong>de</strong>s jeux<br />

Un champ particulièrement intéressant qui adopte éga<strong>le</strong>ment une approche individus-centrée est celui<br />

<strong>de</strong> la théorie <strong>de</strong>s jeux (Von Neumann et Morgenstern, 1944). De manière généra<strong>le</strong>, la théorie <strong>de</strong>s jeux s’intéresse<br />

à l’étu<strong>de</strong> <strong>de</strong>s choix rationnels que peuvent faire <strong>de</strong>s joueurs face à un di<strong>le</strong>mme. Le plus connu d’entre eux, <strong>le</strong><br />

di<strong>le</strong>mme du prisonnier (Flood, 1958) correspond à la situation dans laquel<strong>le</strong> <strong>de</strong>ux joueurs, <strong>de</strong>s prisonniers,<br />

doivent choisir entre trahir (dénoncer <strong>le</strong>ur acolyte) et coopérer (se taire) sans avoir la possibilité <strong>de</strong><br />

communiquer. Le di<strong>le</strong>mme tient dans <strong>le</strong> fait que la solution la plus avantageuse pour chacun est <strong>de</strong> trahir, mais<br />

que la solution la plus avantageuse col<strong>le</strong>ctivement est une doub<strong>le</strong> coopération. La pire solution col<strong>le</strong>ctive du jeu<br />

est alors la trahison <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux joueurs. Les di<strong>le</strong>mmes <strong>de</strong> ce type prennent souvent appui sur une matrice <strong>de</strong>s gains<br />

qui permet, en croisant <strong>le</strong>s réponses <strong>de</strong> chacun <strong>de</strong>s joueurs, <strong>de</strong> déterminer <strong>le</strong> gain <strong>de</strong> chacun. De nombreuses<br />

extensions <strong>de</strong> ce jeu particulier ont été réalisées : di<strong>le</strong>mme du prisonnier itéré, di<strong>le</strong>mme à n joueurs, jeu spatialisé<br />

dans <strong>le</strong>quel <strong>le</strong>s joueurs résolvent <strong>le</strong> di<strong>le</strong>mme avec <strong>le</strong>urs plus proches voisins. Dans <strong>le</strong> cadre du di<strong>le</strong>mme du<br />

prisonnier itéré à n joueurs, <strong>de</strong> nombreux travaux se basent éga<strong>le</strong>ment sur <strong>de</strong>s stratégies pour déterminer la<br />

décision <strong>de</strong>s joueurs (Axelrod, 1992) et utilisent éventuel<strong>le</strong>ment <strong>de</strong>s algorithmes évolutionnistes (Ha<strong>le</strong>s, 2001).<br />

Dans <strong>le</strong> domaine plus large <strong>de</strong> la théorie <strong>de</strong>s jeux, <strong>de</strong> nombreux autres di<strong>le</strong>mmes ont été mis en<br />

évi<strong>de</strong>nce pour caractériser <strong>de</strong>s situations typiques <strong>de</strong> conflit social ou <strong>de</strong> choix social, ainsi <strong>le</strong> jeu <strong>de</strong> l’ultimatum,<br />

jeux bien public bien privé ou la tragédie <strong>de</strong>s communs. En particulier certains jeux se focalisent sur la notion <strong>de</strong><br />

coalition (Shap<strong>le</strong>y et Scarf, 1974). Les hypothèses classiques qui sous-ten<strong>de</strong>nt la théorie <strong>de</strong>s jeux sont cependant<br />

parfois discutab<strong>le</strong>s et souvent discutées, en particulier <strong>le</strong> fait que chaque joueur soit parfaitement rationnel et<br />

cherche à ce titre à optimiser son gain. Cependant, cette hypothèse <strong>de</strong> rationalité permet d’avoir dans ce cadre<br />

<strong>de</strong>s comportements simp<strong>le</strong>s et déterministes et conduit au fait que la plupart <strong>de</strong>s jeux formalisés sont solub<strong>le</strong>s<br />

analytiquement, au sens où l’on peut analytiquement en trouver <strong>de</strong>s caractéristiques fondamenta<strong>le</strong>s comme <strong>le</strong>s<br />

solutions (n-up<strong>le</strong>ts <strong>de</strong> choix dans un jeu à n joueurs) qui correspon<strong>de</strong>nt à un équilibre <strong>de</strong> Nash ou qui sont<br />

Pareto-optima<strong>le</strong>s. L'équilibre <strong>de</strong> Nash correspond à une situation dans laquel<strong>le</strong> chaque joueur, s’il considère <strong>le</strong><br />

choix <strong>de</strong> l’autre comme fixé, n’a pas intérêt à modifier son propre choix. La simulation est, <strong>de</strong> plus, souvent<br />

utilisée dans ce cadre pour ai<strong>de</strong>r à la recherche <strong>de</strong> la solution analytique dans <strong>de</strong>s cas comp<strong>le</strong>xes, typiquement <strong>le</strong><br />

cas <strong>de</strong> la recherche <strong>de</strong> stratégies viab<strong>le</strong>s dans <strong>le</strong> cas du di<strong>le</strong>mme du prisonnier itéré spatialisé à n joueurs.<br />

2.1.7.3 Les automates cellulaires<br />

Une <strong>de</strong>s approches individus-centrée parmi <strong>le</strong>s plus employée concerne <strong>le</strong>s automates cellulaires, dont<br />

l’exemp<strong>le</strong> <strong>le</strong> plus connu (au moins pour <strong>le</strong>s informaticiens) est <strong>le</strong> « Jeu <strong>de</strong> la vie » <strong>de</strong> Conway (exposé par<br />

Gardner (1970)). Ceux-ci ont en fait été introduits dans <strong>le</strong>s sciences naturel<strong>le</strong>s par John Von Neumann à la fin<br />

<strong>de</strong>s années 40 (Von Neumann et Burks, 1966) principa<strong>le</strong>ment dans <strong>le</strong> but <strong>de</strong> fournir une abstraction<br />

réductionniste <strong>de</strong> la vie et <strong>de</strong>s systèmes auto-reproducteurs.<br />

Formel<strong>le</strong>ment un automate cellulaire est composé <strong>de</strong> cellu<strong>le</strong>s A, chaque cellu<strong>le</strong> A i étant caractérisée par<br />

son état X i et une fonction <strong>de</strong> changement d’état f i .<br />

Nous pouvons distinguer dès lors <strong>de</strong>ux cas d’automates cellulaires, dont la topologie sous-jacente sera<br />

systématiquement un graphe statique et majoritairement une gril<strong>le</strong> carrée repliée (un tore cf. Figure 2-1).<br />

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