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Counter-Strike : un papy qui réSiSte<br />
RetouR suR la<br />
naissance d’un genRe<br />
Si le récent Rainbow Six : Siege est salué par beaucoup comme le nouveau Counter-Strike, au moins dans<br />
l’esprit, il faut rappeler que ce dernier devait déjà beaucoup au tout premier opus de la série d’Ubisoft.<br />
Drôle de retour à la case départ, qui nous a inspiré ce petit rappel des faits… Denis Brusseaux<br />
En 1998, Ubisoft édite le jeu<br />
Tom Clancy’s Rainbow Six<br />
du studio Red Storm<br />
Entertainment, dans lequel<br />
le joueur dirige un commando de forces<br />
spéciales chargé d’investir des lieux<br />
tenus par des terroristes adeptes de la<br />
prise d’otages. Un concept à la simplicité<br />
biblique qui prend une dimension inédite<br />
dans son mode multi, où chaque<br />
camp est désormais jouable et où la<br />
coopération et la furtivité prennent le<br />
pas sur le bourrinage qui dominait alors<br />
le genre FPS, Doom et Quake en tête.<br />
Très vite, Ubisoft prend conscience de<br />
la popularité de son concept auprès des<br />
amateurs de jeu en ligne, et publie en<br />
1999 l’extension Eagle Watch, proposant<br />
cinq nouvelles missions mais surtout<br />
de nouveaux modes de jeu en ligne.<br />
Cette même année, un autre jeu (sorti à<br />
la fin 1998) est en train de faire un tabac<br />
pour sa dimension narrative inédite dans<br />
un FPS et la qualité de son gameplay :<br />
Half-Life, développé par Valve<br />
Corporation et édité par Sierra-on-Line.<br />
Culte en raison de son intro d’anthologie,<br />
de son bestiaire hallucinant, de son<br />
absence de répétitivité et de ses phases<br />
interactives variées, Half-Life n’a pas<br />
non plus manqué le test crucial du multi,<br />
ici réduit au simple deathmatch mais<br />
ouvert à trente-deux joueurs et bourré<br />
d’idées originales (le bombardement<br />
aérien, notamment). Pour beaucoup,<br />
Half-Life était l’aboutissement, déjà,<br />
du genre naissant FPS, alors qu’aux<br />
yeux des « moddeurs », il n’était qu’un<br />
point de départ.<br />
De Quake à counter-strike<br />
En cette fin des années 90, il n’est<br />
pas rare que les jeux vidéo de tir soient<br />
fournis avec un éditeur de maps<br />
permettant aux utilisateurs les plus<br />
créatifs de remodeler à loisir les textures,<br />
les armes, l’I.A., le son, le gameplay,<br />
l’agencement des niveaux ou les<br />
conditions de victoire, bref n’importe<br />
quelle donnée constitutive du jeu<br />
à l’exception du moteur lui-même.<br />
Plus qu’un passe-temps « gadget »,<br />
le modding donne parfois naissance<br />
à de véritables jeux à part entière,<br />
s’affranchissant presque totalement<br />
des titres sur lesquels ils se fondent,<br />
au point de ne plus entretenir aucune<br />
ressemblance avec ces derniers.<br />
Une communauté de moddeurs s’est<br />
Avec Rainbow Six, le thème anti-terroriste<br />
permet d’introduire une dimension stratégique<br />
dans le genre FPS.<br />
ainsi formée autour de Quake II, édité<br />
en 1997 par Activision, et qui simplifiait,<br />
grâce à internet, l’échange des modèles<br />
et textures entre créateurs. C’est<br />
ainsi que l’on vit fleurir des extensions<br />
non-officielles comme Zaero,<br />
Juggernaut : The New Story, et surtout<br />
Action Quake 2, signée The A-Team. Si<br />
ce mod en particulier nous intéresse,<br />
c’est qu’outre son semi-réalisme (on<br />
pouvait tirer dans les membres d’un<br />
La verSion bêta De CounteR-StRike Devient trèS vite<br />
Le jeU en Ligne Le pLUS USité, Devant DeS poiDS<br />
LoUrDS commerciaUx comme unReal touRnament.<br />
Pas de bouleversement visuel dans Rainbow Six,<br />
mais un réalisme qui va changer la donne.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Gamer</strong> • 87