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PC Gamer - Janvier_Février 2016

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Counter-Strike : un papy qui réSiSte<br />

RetouR suR la<br />

naissance d’un genRe<br />

Si le récent Rainbow Six : Siege est salué par beaucoup comme le nouveau Counter-Strike, au moins dans<br />

l’esprit, il faut rappeler que ce dernier devait déjà beaucoup au tout premier opus de la série d’Ubisoft.<br />

Drôle de retour à la case départ, qui nous a inspiré ce petit rappel des faits… Denis Brusseaux<br />

En 1998, Ubisoft édite le jeu<br />

Tom Clancy’s Rainbow Six<br />

du studio Red Storm<br />

Entertainment, dans lequel<br />

le joueur dirige un commando de forces<br />

spéciales chargé d’investir des lieux<br />

tenus par des terroristes adeptes de la<br />

prise d’otages. Un concept à la simplicité<br />

biblique qui prend une dimension inédite<br />

dans son mode multi, où chaque<br />

camp est désormais jouable et où la<br />

coopération et la furtivité prennent le<br />

pas sur le bourrinage qui dominait alors<br />

le genre FPS, Doom et Quake en tête.<br />

Très vite, Ubisoft prend conscience de<br />

la popularité de son concept auprès des<br />

amateurs de jeu en ligne, et publie en<br />

1999 l’extension Eagle Watch, proposant<br />

cinq nouvelles missions mais surtout<br />

de nouveaux modes de jeu en ligne.<br />

Cette même année, un autre jeu (sorti à<br />

la fin 1998) est en train de faire un tabac<br />

pour sa dimension narrative inédite dans<br />

un FPS et la qualité de son gameplay :<br />

Half-Life, développé par Valve<br />

Corporation et édité par Sierra-on-Line.<br />

Culte en raison de son intro d’anthologie,<br />

de son bestiaire hallucinant, de son<br />

absence de répétitivité et de ses phases<br />

interactives variées, Half-Life n’a pas<br />

non plus manqué le test crucial du multi,<br />

ici réduit au simple deathmatch mais<br />

ouvert à trente-deux joueurs et bourré<br />

d’idées originales (le bombardement<br />

aérien, notamment). Pour beaucoup,<br />

Half-Life était l’aboutissement, déjà,<br />

du genre naissant FPS, alors qu’aux<br />

yeux des « moddeurs », il n’était qu’un<br />

point de départ.<br />

De Quake à counter-strike<br />

En cette fin des années 90, il n’est<br />

pas rare que les jeux vidéo de tir soient<br />

fournis avec un éditeur de maps<br />

permettant aux utilisateurs les plus<br />

créatifs de remodeler à loisir les textures,<br />

les armes, l’I.A., le son, le gameplay,<br />

l’agencement des niveaux ou les<br />

conditions de victoire, bref n’importe<br />

quelle donnée constitutive du jeu<br />

à l’exception du moteur lui-même.<br />

Plus qu’un passe-temps « gadget »,<br />

le modding donne parfois naissance<br />

à de véritables jeux à part entière,<br />

s’affranchissant presque totalement<br />

des titres sur lesquels ils se fondent,<br />

au point de ne plus entretenir aucune<br />

ressemblance avec ces derniers.<br />

Une communauté de moddeurs s’est<br />

Avec Rainbow Six, le thème anti-terroriste<br />

permet d’introduire une dimension stratégique<br />

dans le genre FPS.<br />

ainsi formée autour de Quake II, édité<br />

en 1997 par Activision, et qui simplifiait,<br />

grâce à internet, l’échange des modèles<br />

et textures entre créateurs. C’est<br />

ainsi que l’on vit fleurir des extensions<br />

non-officielles comme Zaero,<br />

Juggernaut : The New Story, et surtout<br />

Action Quake 2, signée The A-Team. Si<br />

ce mod en particulier nous intéresse,<br />

c’est qu’outre son semi-réalisme (on<br />

pouvait tirer dans les membres d’un<br />

La verSion bêta De CounteR-StRike Devient trèS vite<br />

Le jeU en Ligne Le pLUS USité, Devant DeS poiDS<br />

LoUrDS commerciaUx comme unReal touRnament.<br />

Pas de bouleversement visuel dans Rainbow Six,<br />

mais un réalisme qui va changer la donne.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Gamer</strong> • 87

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