Esercizi e progetti di programmazione - Apogeo
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ESERCIZI E PROGETTI DI PROGRAMMAZIONE E–31<br />
The following index was invented by Flesch as a simple tool to estimate the legibility of a document<br />
without linguistic analysis.<br />
si può riscrivere in questo modo:<br />
Flesch invented an index to check whether a text is easy to read. To compute the index, you need not<br />
look at the meaning of the words.<br />
L’in<strong>di</strong>ce è espresso da un numero, solitamente compreso fra 0 e 100, che in<strong>di</strong>ca la facilità <strong>di</strong> lettura<br />
del testo. Ecco alcuni esempi <strong>di</strong> materiale scelto a caso fra varie pubblicazioni:<br />
Fumetti 95<br />
Pubblicità <strong>di</strong>retta al consumatore fi nale 82<br />
Rivista Sports Illustrated 65<br />
Rivista Time 57<br />
Quoti<strong>di</strong>ano New York Times 39<br />
Polizza <strong>di</strong> assicurazione auto 10<br />
Co<strong>di</strong>ce fi scale –6<br />
Gli in<strong>di</strong>ci, tradotti in funzione del livello scolastico statunitense, sono:<br />
91-100 Studente della 5 a classe della scuola primaria<br />
81-90 Studente della 6 a classe della scuola primaria<br />
71-80 Studente della 7 a classe della scuola primaria<br />
66-70 Studente della 8 a classe della scuola primaria<br />
61-65 Studente della 9 a classe della scuola primaria<br />
51-60 Studente <strong>di</strong> scuola secondaria<br />
31-50 Studente universitario <strong>di</strong> primo livello<br />
0-30 Laureato <strong>di</strong> primo livello<br />
Inferiore a 0 Laureato in legge<br />
Il vostro programma deve leggere un fi le <strong>di</strong> testo, calcolarne l’in<strong>di</strong>ce <strong>di</strong> leggibilità e stampare il<br />
livello scolastico corrispondente. Usate le classi Word e Document.<br />
Progetto 6.2. Il gioco <strong>di</strong> Nim. Si tratta <strong>di</strong> un gioco ben conosciuto, con un certo numero <strong>di</strong> varianti:<br />
vedremo qui una versione che ha una strategia interessante per arrivare alla vittoria. Due<br />
giocatori prelevano a turno biglie da un mucchio. In ciascun turno, il giocatore sceglie quante<br />
biglie prendere: deve prenderne almeno una, ma non più della metà del mucchio. Quin<strong>di</strong> tocca<br />
all’altro giocatore. Perde chi è costretto a prendere l’ultima biglia.<br />
Scrivete un programma in cui il computer gioca contro un avversario umano. Generate un numero<br />
intero casuale, compreso fra 10 e 100, per in<strong>di</strong>care il numero iniziale <strong>di</strong> biglie. Generate un altro<br />
numero intero casuale, zero o uno, per decidere se la prima mossa tocca al computer o al giocatore<br />
umano. Generate un ultimo numero intero casuale, zero o uno, per stabilire se il computer giocherà in<br />
modo intelligente o stupido. Nel modo stupido, quando è il suo turno, il computer si limita a sottrarre<br />
dal mucchio un numero casuale <strong>di</strong> biglie, purché sia una quantità ammessa (compresa, quin<strong>di</strong>, fra 1<br />
e n/2). Nel modo intelligente, il computer preleva il numero <strong>di</strong> biglie suffi ciente affi nché il numero<br />
<strong>di</strong> quelle rimanenti sia uguale a una potenza <strong>di</strong> due, meno uno: 3, 7, 15, 31 o 63. Questa è sempre<br />
una mossa valida, eccetto quando il numero delle biglie presenti è uguale a una potenza <strong>di</strong> due,<br />
meno uno: in questo caso, il computer preleverà una quantità casuale, purché ammessa.<br />
Noterete che, nel modo intelligente, se ha la prima mossa il computer non può essere sconfi tto, a<br />
meno che il mucchio non contenga inizialmente 15, 31 o 63 biglie. Analogamente, un giocatore umano<br />
che abbia la prima mossa e che conosca la strategia vincente può vincere contro il computer.<br />
Cay Horstmann: Concetti <strong>di</strong> informatica e fondamenti <strong>di</strong> Java 5 a ed. - Copyright 2010 <strong>Apogeo</strong> srl