Esercizi e progetti di programmazione - Apogeo
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Figura 1<br />
Cellule “vicine”<br />
<strong>di</strong> una cellula<br />
Figura 2<br />
Confi gurazione<br />
“aliante” (glider)<br />
ESERCIZI E PROGETTI DI PROGRAMMAZIONE E–37<br />
Progetti <strong>di</strong> <strong>programmazione</strong><br />
Progetto 7.1. Simulatore per il poker. In questo progetto realizzerete un simulatore del popolare gioco<br />
d’azzardo solitamente chiamato “video poker”. Il mazzo <strong>di</strong> carte ne contiene 52, 13 per ciascun seme,<br />
e viene mescolato all’inizio del gioco. Dovete in<strong>di</strong>viduare una modalità <strong>di</strong> mescolamento che sia equa,<br />
anche se non è necessario che sia effi ciente. Successivamente, vengono mostrate le prime cinque<br />
carte del mazzo al giocatore, che ne può rifi utare alcune, anche tutte, o nessuna. Le carte rifi utate<br />
vengono sostituite con altre, prelevate or<strong>di</strong>natamente dal mazzo. A questo punto viene assegnato alla<br />
mano, costituita dalle cinque carte, un punteggio, che deve essere uno dei seguenti:<br />
• “Niente”. La mano più bassa, che contiene cinque carte spaiate che non compongono alcuna<br />
delle mani elencate nel seguito.<br />
• “Coppia”. Due carte dello stesso valore, ad esempio due regine.<br />
• “Doppia coppia”. Due coppie, ad esempio due regine e due cinque.<br />
• “Tris”. Tre carte dello stesso valore, ad esempio tre regine.<br />
• “Scala”. Cinque carte con valori consecutivi, non del medesimo seme, come 4, 5, 6, 7 e 8. L’asso<br />
può precedere il 2 oppure seguire il re.<br />
• “Colore”. Cinque carte dello stesso seme, con valori non consecutivi.<br />
• “Full”. Un tris e una coppia, ad esempio tre regine e due 5.<br />
• “Poker”. Quattro carte con lo stesso valore, ad esempio quattro regine.<br />
• “Scala colore”. Una scala e, contemporaneamente, un colore: cinque carte con valori consecutivi<br />
e dello stesso seme.<br />
• “Scala reale”. La mano migliore possibile: 10, fante, regina, re e asso, tutti del medesimo seme.<br />
Se vi piace l’azzardo, potete anche realizzare un sistema che consenta <strong>di</strong> effettuare puntate. Il giocatore<br />
paga un JavaDollaro per ogni partita e ne vince secondo questo schema <strong>di</strong> pagamento:<br />
Mano Vincita Mano Vincita<br />
Scala reale 250 Scala 4<br />
Scala colore 50 Tris 3<br />
Poker 25 Doppia coppia 2<br />
Full 6 Coppia almeno <strong>di</strong> fanti 1<br />
Colore 5<br />
Cay Horstmann: Concetti <strong>di</strong> informatica e fondamenti <strong>di</strong> Java 5 a ed. - Copyright 2010 <strong>Apogeo</strong> srl