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Esercizi e progetti di programmazione - Apogeo

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Figura 1<br />

Cellule “vicine”<br />

<strong>di</strong> una cellula<br />

Figura 2<br />

Confi gurazione<br />

“aliante” (glider)<br />

ESERCIZI E PROGETTI DI PROGRAMMAZIONE E–37<br />

Progetti <strong>di</strong> <strong>programmazione</strong><br />

Progetto 7.1. Simulatore per il poker. In questo progetto realizzerete un simulatore del popolare gioco<br />

d’azzardo solitamente chiamato “video poker”. Il mazzo <strong>di</strong> carte ne contiene 52, 13 per ciascun seme,<br />

e viene mescolato all’inizio del gioco. Dovete in<strong>di</strong>viduare una modalità <strong>di</strong> mescolamento che sia equa,<br />

anche se non è necessario che sia effi ciente. Successivamente, vengono mostrate le prime cinque<br />

carte del mazzo al giocatore, che ne può rifi utare alcune, anche tutte, o nessuna. Le carte rifi utate<br />

vengono sostituite con altre, prelevate or<strong>di</strong>natamente dal mazzo. A questo punto viene assegnato alla<br />

mano, costituita dalle cinque carte, un punteggio, che deve essere uno dei seguenti:<br />

• “Niente”. La mano più bassa, che contiene cinque carte spaiate che non compongono alcuna<br />

delle mani elencate nel seguito.<br />

• “Coppia”. Due carte dello stesso valore, ad esempio due regine.<br />

• “Doppia coppia”. Due coppie, ad esempio due regine e due cinque.<br />

• “Tris”. Tre carte dello stesso valore, ad esempio tre regine.<br />

• “Scala”. Cinque carte con valori consecutivi, non del medesimo seme, come 4, 5, 6, 7 e 8. L’asso<br />

può precedere il 2 oppure seguire il re.<br />

• “Colore”. Cinque carte dello stesso seme, con valori non consecutivi.<br />

• “Full”. Un tris e una coppia, ad esempio tre regine e due 5.<br />

• “Poker”. Quattro carte con lo stesso valore, ad esempio quattro regine.<br />

• “Scala colore”. Una scala e, contemporaneamente, un colore: cinque carte con valori consecutivi<br />

e dello stesso seme.<br />

• “Scala reale”. La mano migliore possibile: 10, fante, regina, re e asso, tutti del medesimo seme.<br />

Se vi piace l’azzardo, potete anche realizzare un sistema che consenta <strong>di</strong> effettuare puntate. Il giocatore<br />

paga un JavaDollaro per ogni partita e ne vince secondo questo schema <strong>di</strong> pagamento:<br />

Mano Vincita Mano Vincita<br />

Scala reale 250 Scala 4<br />

Scala colore 50 Tris 3<br />

Poker 25 Doppia coppia 2<br />

Full 6 Coppia almeno <strong>di</strong> fanti 1<br />

Colore 5<br />

Cay Horstmann: Concetti <strong>di</strong> informatica e fondamenti <strong>di</strong> Java 5 a ed. - Copyright 2010 <strong>Apogeo</strong> srl

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