Esercizi e progetti di programmazione - Apogeo
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E–4 ESERCIZI E PROGETTI DI PROGRAMMAZIONE<br />
Capitolo 2<br />
<strong>Esercizi</strong> <strong>di</strong> <strong>programmazione</strong><br />
*T <strong>Esercizi</strong>o P2.1. Scrivete un programma AreaTester che costruisca un oggetto Rectangle, ne<br />
calcoli l’area e la visualizzi. Usate i meto<strong>di</strong> getWidth e getHeight e visualizzate anche il valore<br />
previsto.<br />
*T <strong>Esercizi</strong>o P2.2. Scrivete un programma PerimeterTester che costruisca un oggetto Rectangle,<br />
ne calcoli il perimetro e lo visualizzi. Usate i meto<strong>di</strong> getWidth e getHeight e visualizzate anche<br />
il valore previsto.<br />
** <strong>Esercizi</strong>o P2.3. Scrivete un programma FourRectanglePrinter che costruisca un oggetto Rectangle,<br />
visualizzi la sua posizione invocando System.out.println(box) e, quin<strong>di</strong>, lo sposti e ne<br />
visualizzi la posizione per altre tre volte, in modo che, se i rettangoli fossero <strong>di</strong>segnati, formerebbero<br />
un unico grande rettangolo, qui visibile:<br />
** <strong>Esercizi</strong>o P2.4. Scrivete un programma GrowSquarePrinter che costruisca un oggetto Rectangle,<br />
memorizzato nella variabile square: un quadrato con i lati <strong>di</strong> lunghezza 50 e con l’angolo<br />
superiore sinistro nel punto (100, 100). Il programma deve, poi, visualizzare la posizione del quadrato<br />
invocando System.out.println(square) e, quin<strong>di</strong>, invocare i meto<strong>di</strong> translate e grow;<br />
infi ne, va invocato <strong>di</strong> nuovo System.out.println(square). Le invocazioni <strong>di</strong> translate e grow<br />
devono mo<strong>di</strong>fi care il quadrato in modo che la <strong>di</strong>mensione del suo lato raddoppi, senza spostare la<br />
posizione del suo angolo superiore sinistro. Se i quadrati venissero <strong>di</strong>segnati, darebbero luogo alla<br />
fi gura qui visibile:<br />
*** <strong>Esercizi</strong>o P2.5. Il metodo intersection calcola l’intersezione <strong>di</strong> due rettangoli, ovvero il rettangolo<br />
formato dalla sovrapposizione parziale <strong>di</strong> altri due rettangoli.<br />
Cay Horstmann: Concetti <strong>di</strong> informatica e fondamenti <strong>di</strong> Java 5 a ed. - Copyright 2010 <strong>Apogeo</strong> srl