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Archeomatica 2 2017

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ivista trimestrale, Anno VIII - Numero 2 giugno <strong>2017</strong><br />

ArcheomaticA<br />

Tecnologie per i Beni Culturali<br />

TECNOLOGIA E<br />

COMUNICAZIONE<br />

al Museo dei Fori Imperiali,<br />

Mercati di Traiano<br />

Valorizzazione nella sostenibilità delle tecnologie<br />

Sperimentazione di storytelling nei musei<br />

Realtà virtuale nei beni culturali<br />

Vademecum per la fruizione multimediale


EDITORIALE<br />

Le opere e la storia: tecnologia e comunicazione<br />

nel Museo dei Fori Imperiali - Mercati di Traiano<br />

Inauguriamo un percorso di divulgazione e dibattito sui sistemi di comunicazione museale<br />

partendo da un esempio d’eccellenza in questo campo come i Mercati di Traiano e il Museo<br />

dei Fori Imperiali in essi ospitato dal 2007, nell’ambito del Sistema dei Musei Civici della<br />

Sovrintendenza Capitolina ai Beni Culturali di Roma.<br />

Raccontare la Storia e le storie che hanno attraversato i luoghi e creato gli “oggetti” esposti ed<br />

avvicinare così i “pubblici” in modo semplice ma non banale è oggi la mission di musei, contesti<br />

culturali, parchi e siti archeologici se vogliono essere organismi vitali nello sviluppo sociale ed<br />

economico, nel processo di integrazione culturale, nella formazione di una corretta identità<br />

attraverso il Patrimonio.<br />

Il complesso traianeo da questo punto di vista è stato senza dubbio luogo di sperimentazione e<br />

formazione di best practice dalle pionieristiche aperture serali alla comunicazione multimediale,<br />

quale strumento di accessibilità al Patrimonio, intesa non solo come abbattimento delle barriere<br />

architettoniche ma anche divulgazione e disseminazione a tutto campo.<br />

Obiettivi: superare il mero “consumo culturale”, innescare processi di identificazione per i quali<br />

il Patrimonio sia parte anche della storia personale oltre che di quella universale, attraverso la<br />

percezione di un rapporto spazio-tempo che dia senso ai luoghi e agli “oggetti”.<br />

Metodo: l’avvicinamento a questi temi in chiave evocativa attraverso il linguaggio visivo, scritto,<br />

multimediale partendo da conoscenze e dati certi, per costruire l’identità culturale di un luogo<br />

nella sua giusta relazione spazio, tempo, materia/contenuto.<br />

La prima pioneristica mostra multimediale internazionale realizzata in Italia, “Immaginare Roma<br />

antica-Guarda Roma da Romano”, ospitata nei 2005 nel Grande Emiciclo dei Mercati di Traiano<br />

ha dato il via a vere e proprie linee di ricerca e alla formazione di team secondo il principio della<br />

costante interdisciplinarietà tra “umanisti”, tecnologi, esperti di comunicazione, artisti.<br />

Da allora e su queste basi è stato creato il “Sistema di comunicazione integrato”, realizzato nel<br />

2007 con l’apertura al pubblico del circuito Museo dei Fori Imperiali nel complesso traianeo sul<br />

quale interviene Marina Milella nel suo contributo.<br />

Il Museo diviene fucina per la creatività e i nuovi strumenti di narrazione: dalla storia del<br />

monumento ai “segreti dei restauri” nei filmati creati nel 2011 in un contesto apparentemente<br />

ostico come il cantiere di restauro sulla via Biberatica e di cui ci parlerà Stefano Fiori, alla<br />

valorizzazione della collezione di anfore romane più famosa con il cortometraggio “I viaggi delle<br />

anfore e il prof. Dressel”, che appassiona il team high-tech di Hubstract, nella sperimentazione<br />

di innovativi device come nel caso di “Il Museo Glass Beacon” di cui all’intervento di Maria<br />

Caterina Schettini.<br />

Le mostre diventano momenti fondamentali di dialogo col pubblico come quando nel 2014, in<br />

occasione del bimillenario della nascita di Augusto, il Museo organizza “Le chiavi di Roma. La<br />

città di Augusto”, culmine di uno dei più importanti progetti europei di rilievo per la creazione di<br />

piattaforme virtuali museali, V-MUST, mentre le opere “si raccontano” nell’esposizione prodotta<br />

dal Museo, “MADE in Roma. Marchi di produzione e di possesso nella società antica” nel 2016: ce<br />

lo racconta Simone Pastor.<br />

Ma il Museo è anche le strutture, i luoghi, “il territorio”. Così la luce, le proiezioni, la sera che si<br />

anima sono aspetti fascinosi ed intriganti alla base delle “Antiche presenze”, di Livia Cannella,<br />

momento rilevante nel percorso di ricerca e di collaborazione interdisciplinare del Museo.<br />

Nel 2014 e nel 2015 due “spettacoli” nelle aree del Foro di Augusto prima, del Foro di Cesare poi,<br />

“rivoluzionano” la percezione di questi siti archeologici, in stretta relazione col Museo. “Foro di<br />

Augusto. 2000 anni dopo” e “Foro di Cesare. Un viaggio nella storia” (ideati e realizzati da Piero<br />

Angela e Paco Lanciano, con la nostra Sovrintendenza e la società di servizi Zetema): il Museo<br />

sarà inserito tra i 35 selezionati (su 168) da ICOM nel 2016 in occasione della XXIV Conferenza<br />

generale destinata al rapporto fra “musei e paesaggi culturali”. Proprio per il valore del rapporto<br />

tra studio e documentazione, educazione e mediazione sul paesaggio di riferimento, per il<br />

coinvolgimento del pubblico.<br />

Ma tutto evolve e si trasforma: nella prossima occasione vedremo come un altro grande<br />

imperatore, Traiano, è stato l’ispirazione per altre performance tecnologiche con un unico<br />

obiettivo: raccontare la Storia globale, far parlare gli “oggetti”.<br />

Lucrezia Ungaro,Sovrintendenza Capitolina ai Beni Culturali


IN QUESTO NUMERO<br />

DOCUMENTAZIONE<br />

6 “…Antiche Presenze…” – Il<br />

progetto della valorizzazione nella<br />

sostenibilità delle tecnologie<br />

di Livia Cannella<br />

10 Realtà parallele - Sinergia di<br />

competenze nelle applicazioni<br />

di augmented reality per i Beni<br />

Culturali<br />

In copertina alcuni frammenti di immagini<br />

derivate dagli eventi che si sono succeduti<br />

negli ultimi anni nei Museo dei Fori Imperiali<br />

- Mercati di Traiano, aperto al pubblico<br />

nel 2007, ove la comunicazione si<br />

è concentrata sulla multimedialità per la<br />

ricostruzione della volumetria degli edifici<br />

antichi, a partire dai loro resti nelle aree<br />

archeologiche.<br />

(composizione di P. Vigliarolo, M.C. Schettini)<br />

A cura di Komedia e Aion<br />

MUSEI<br />

14 Heinrich Dressel e i viaggi delle<br />

anfore di Stefano Fiori<br />

3D tarGet 2<br />

bmta 45<br />

CULtour ACtive 8<br />

GeoGRÀ 46<br />

Guardian GLASS 48<br />

HeritaGE 17<br />

virtuaLGeo 21<br />

taCtiLE Studio 13<br />

TECHNOLOGY for ALL 41<br />

teSto 9<br />

toPCon 47<br />

22 Nascita del Museo dei<br />

Fori Imperiali e sistema di<br />

comunicazione integrato<br />

di Marina Milella<br />

24 Museo e musealizzazione 2.0:<br />

L’esempio di “Made in Roma”<br />

di Simone Pastor<br />

36 Lo studio INKLINK: gusto artistico<br />

e precisione scientifica per la<br />

comunicazione dei Beni Culturali<br />

di DAVIDE ZUCCHI<br />

ArcheomaticA<br />

Tecnologie per i Beni Culturali<br />

Anno VIII, N° 2 - giugno <strong>2017</strong><br />

<strong>Archeomatica</strong>, trimestrale pubblicata dal 2009, è la prima rivista<br />

italiana interamente dedicata alla divulgazione, promozione<br />

e interscambio di conoscenze sulle tecnologie per la tutela,<br />

la conservazione, la valorizzazione e la fruizione del patrimonio<br />

culturale italiano ed internazionale. Pubblica argomenti su<br />

tecnologie per il rilievo e la documentazione, per l'analisi e la<br />

diagnosi, per l'intervento di restauro o per la manutenzione e,<br />

in ultimo, per la fruizione legata all'indotto dei musei e dei<br />

parchi archeologici, senza tralasciare le modalità di fruizione<br />

avanzata del web con il suo social networking e le periferiche<br />

"smart". Collabora con tutti i riferimenti del settore sia italiani<br />

che stranieri, tra i quali professionisti, istituzioni, accademia,<br />

enti di ricerca e pubbliche amministrazioni.<br />

Direttore<br />

Renzo Carlucci<br />

dir@archeomatica.it<br />

Direttore Responsabile<br />

Michele Fasolo<br />

michele.fasolo@archeomatica.it<br />

Comitato scientifico<br />

Annalisa Cipriani, Maurizio Forte,<br />

Bernard Frischer, Giovanni Ettore Gigante,<br />

Sandro Massa, Mario Micheli, Stefano Monti,<br />

Francesco Prosperetti, Marco Ramazzotti,<br />

Antonino Saggio, Francesca Salvemini<br />

Redazione<br />

redazione@archeomatica.it<br />

Giovanna Castelli<br />

giovanna.castelli@archeomatica.it<br />

Elena Latini<br />

elena.latini@archeomatica.it<br />

Valerio Carlucci<br />

valerio.carlucci@archeomatica.it<br />

Domenico Santarsiero<br />

domenico.santarsiero@archeomatica.it<br />

Luca Papi<br />

luca.papi@archeomatica.it


38 Il Museo Glass Beacon nei Mercati di<br />

Traiano – Museo dei Fori Imperiali:<br />

sperimentazione di storytelling in un<br />

museo di architettura antica<br />

di Maria Caterina Schettini, Adele Magnelli<br />

RUBRICHE<br />

18 AGORÀ<br />

Notizie dal mondo delle<br />

Tecnologie dei Beni<br />

Culturali<br />

20 VADEMECUM<br />

SCHEDE TECNICHE<br />

26 I romani grandi costruttori<br />

A cura di Hubstract made for art<br />

28 Tactile Studio, artigianato digitale al servizio<br />

dell’accessibilità<br />

A cura di Tactile Studio<br />

Come impiegare al meglio<br />

le nuove tecnologie per la<br />

fruizione museale<br />

42 AZIENDE E<br />

PRODOTTI<br />

Soluzioni allo Stato<br />

dell'Arte<br />

46 EVENTI<br />

30 Realtà Virtuale nei Beni Culturali: Mersiva<br />

A cura di Araundu<br />

31 La tecnica INKLINK per il Museo dei Fori Imperiali nei<br />

Mercati di Traiano<br />

a cura di INKLINK<br />

32 Edge Lab<br />

A cura di Edge Lab<br />

34 Design minimalista. Massimo controllo<br />

a cura di Testo<br />

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a.quaglione@archeomatica.it<br />

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Progetto grafico e impaginazione<br />

Daniele Carlucci<br />

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Editore<br />

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<strong>Archeomatica</strong> è una testata registrata al<br />

Tribunale di Roma con il numero 395/2009<br />

del 19 novembre 2009<br />

ISSN 2037-2485<br />

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SPADAMEDIA S.r.l.<br />

Viale del Lavoro 31 - 0043 Ciampino (Roma)<br />

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Gli articoli firmati impegnano solo la responsabilità<br />

dell’autore. È vietata la riproduzione anche parziale<br />

del contenuto di questo numero della Rivista<br />

in qualsiasi forma e con qualsiasi procedimento<br />

elettronico o meccanico, ivi inclusi i sistemi di<br />

archiviazione e prelievo dati, senza il consenso scritto<br />

dell’editore.<br />

Data chiusura in redazione: 15 settembre <strong>2017</strong>


DOCUMENTAZIONE<br />

“…ANTICHE PRESENZE…”<br />

Il Progetto della Valorizzazione nella Sostenibilità delle Tecnologie<br />

di Livia Cannella<br />

Nelle prassi di progetto della valorizzazione<br />

del patrimonio culturale devono coesistere<br />

una costante verifica della sostenibilità<br />

delle azioni nella specifica sensibilità dei<br />

luoghi e un utilizzo sapiente e misurato<br />

delle tecnologie, al fine di salvaguardare<br />

l’identità originale del patrimonio<br />

“reale” dai rischi di una eccessiva<br />

“virtualizzazione”. Tale visione – condivisa<br />

dalla committenza pubblica – ha ispirato il<br />

progetto “...Antiche Presenze...”, che nel<br />

2010 ha preso forma sulle superfici esterne<br />

dei Mercati Traianei in una suggestiva<br />

proiezione notturna dei volti della Roma<br />

imperiale, con l’obiettivo di amplificarne i<br />

valori attraverso una visione inconsueta.<br />

RUOLO DELLA TECNOLOGIA NELL’APPROCCIO ALLA VALORIZZAZIONE<br />

La proliferazione pressoché illimitata delle nuove tecnologie applicate<br />

ai beni culturali, capaci di un immenso potenziale operativo, impone ai<br />

responsabili della gestione culturale e ad ogni operatore del settore un<br />

sempre più attento monitoraggio del loro utilizzo nei rispettivi ambiti<br />

di competenza.<br />

La loro diretta ripercussione sugli aspetti percettivi riguardanti la fruizione<br />

del patrimonio culturale richiede l’impegno di una sensibilità<br />

molto attenta nell’orientare adeguatamente le azioni, salvaguardandola<br />

da una sovrabbondanza di sollecitazioni e dai rischi di una eccessiva<br />

”virtualizzazione”, e di una conseguente corrosione dell’esperienza<br />

“frontale”.<br />

Per questo è necessario pensare ed agire in termini di sussidiarietà,<br />

riconoscendo ai vari ambiti di divulgazione culturale (musei, siti storico/archelogici,<br />

spazio pubblico, spazio “virtuale”) il proprio ruolo<br />

caratteristico e le azioni ad esso compatibili, in una combinazione sinergica<br />

che li integri reciprocamente entro riconosciute differenze ed<br />

adeguate separazioni.<br />

L’integrazione è appunto il campo di azione ideale delle tecnologie, il<br />

luogo “intermedio” dell’accesso alla cultura che può farsi tramite dei<br />

vari modi di percepire ed osservare il patrimonio, ispirandone forme<br />

appropriate di racconto e indirizzi innovativi di comunicazione, in una<br />

lettura – ordinatamente distinta - capace di stimolare e favorire una<br />

fruizione matura, ispirata e consapevole del patrimonio culturale.<br />

6 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2017</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 7<br />

Il progetto della valorizzazione - inteso come vero e proprio<br />

strumento di pianificazione territoriale - assume quindi una<br />

valenza complessa: essere il luogo di una misurata immaginazione<br />

prefigurante e – al contempo - di analisi e verifica di<br />

tutti i corrispettivi livelli di sostenibilità, attraverso un utilizzo<br />

ponderato dei mezzi offerti dallo sviluppo tecnologico.<br />

IL PROGETTO “…ANTICHE PRESENZE…”<br />

“Antiche Presenze” è un’installazione di proiezioni scenografiche<br />

realizzata nel 2010 presso i Mercati di Traiano.<br />

È il frutto della costruzione di un percorso condiviso con<br />

le istituzioni intorno ai temi riguardanti la comunicazione<br />

e la valorizzazione in ambito archeologico, che hanno trovato<br />

nell’uso delle tecnologie il punto di convergenza per<br />

l’espressione di linguaggi particolarmente efficaci per tali<br />

obiettivi.<br />

La collocazione nell’ambito della “Notte dei Musei” ha<br />

consentito all’installazione – incentrata sulla celebrazione<br />

dell’eternità di Roma attraverso l’apparizione di gigantesche<br />

immagini raffiguranti le personalità imperiali - di fungere<br />

ancora più efficacemente da amplificatore della visibilità<br />

del sito, restituendone un’immagine inusuale, persistente<br />

nel tempo e nella memoria.<br />

Il progetto trae ispirazione da un’attenta analisi della prospettiva<br />

offerta dal sito sul versante di Via dei Fori Imperiali,<br />

intessuta di scorci, punti di vista, panoramiche e complessità<br />

percettive capaci di confondere e disorientare ogni<br />

operatività, se non abilmente contenuta all’essenziale.<br />

Da questa “sconfinata” ricchezza è scaturita quindi la scelta<br />

di un’estrema semplicità espressiva, per non incorrere in<br />

una “sovrabbondanza” di segno e di gesto rispetto all’ordinaria<br />

magnificenza, di per sé già “straordinaria”.<br />

Sono stati così individuati i tre “luoghi” delle proiezioni/<br />

apparizioni come sintesi di una visione armonica dell’intera<br />

prospettiva dei Mercati Traianei, senza ridondanze o smisuratezze<br />

espressive.<br />

La scelta di un’alternanza estremamente lenta e sporadica<br />

delle immagini è stata finalizzata a conservare l’impressione<br />

di una relazione “fusionale” tra le figure imperiali<br />

rappresentate, e delle stesse con le superfici e lo spazio<br />

archeologico, consentendo – nella “rarità” delle dissolvenze<br />

– una fruizione liberata da ritmi registici e vincoli narrativi,<br />

mirata principalmente ad un ampliamento percettivo dello<br />

scenario archeologico “totale”.<br />

L’estrema semplificazione delle azioni, peraltro fatalmente<br />

funzionale alle non ampie risorse disponibili per la realizzazione,<br />

ha conferito una particolare solennità all’immagine<br />

complessiva dell’installazione, confermando la potenza e<br />

l’efficacia dell’essenzialità ostinatamente ricercata.<br />

ASPETTI TECNICO-ESECUTIVI<br />

Nello specifico l’installazione è stata realizzata con tecnologie<br />

di proiezione fotografica ad altissima efficienza, attraverso<br />

supporti materiali stampati. Tali tecnologie si sono<br />

dimostrate estremamente idonee al tipo di scelta progettuale,<br />

rafforzata da una approfondita conoscenza del funzionamento<br />

delle attrezzature e del comportamento della<br />

luce prodotta, in un rapporto studiatissimo tra potenza luminosa<br />

e distanza dalle superfici proiettate.<br />

Non ultima componente del successo dell’iniziativa, che si<br />

unisce alla virtuosa sinergia stabilitasi con la direzione del<br />

Musei dei Fori che ha scelto di accogliere l’installazione e<br />

condividerne gli auspici, è la sintonia operativa con com-


petenze tecniche in grado di corrispondere con consapevolezza<br />

ed esperienza agli intenti progettuali, rendendosi<br />

disponibili a comprenderne le caratteristiche, le sensibilità<br />

e a farsi carico di ogni aspetto della sostenibilità tecnica.<br />

OBIETTIVI STRATEGICI DEL PROGETTO<br />

L’installazione è stata pensata e realizzata sulla base di<br />

precisi obiettivi, coinvolgenti varie scale di visione:<br />

• Favorire l’avvio di un percorso di analisi e progressiva<br />

progettazione finalizzata ad una concezione matura del<br />

paesaggio urbano dei Fori Imperiali, come incontro armonico<br />

della dimensione culturale con quella territoriale;<br />

• Concorrere al conseguimento di un modello sostenibile<br />

per le azioni riguardanti le realtà territoriali sensibili, di<br />

cui lo spazio archeologico costituisce il vertice rappresentativo,<br />

e l’ideale territorio di sperimentazione;<br />

• Corrispondere ad una mentalità progettuale fondata su<br />

principi di sostenibilità, sia sotto il profilo delle scelte<br />

creative che riguardo alla realizzazione tecnica;<br />

• Operare con l’intento di un’armonizzazione percettiva,<br />

rispettosa dell’integrità e dell’identità del sito nel suo<br />

contesto, e capace di amplificarne lo spessore semantico<br />

e la magnificenza paesaggistica;<br />

• Procurare la minor interferenza possibile con l’ordinaria<br />

fruzione del sito, consentendone il godimento e l’attraversamento<br />

consueto, reso tuttavia “speciale” da un apporto<br />

creativo di carattere rigorosamente “site specific”;<br />

• Favorire una relazione “empatica” tra la cittadinanza (il<br />

pubblico) e lo spazio urbano, in cui l’azione culturale diventa<br />

veicolo per una maggiore e più qualificata contiguità;<br />

• Confidare in una elevata aspettativa di qualità da parte<br />

del pubblico, come obiettivo portante delle scelte di operatività.<br />

“…Antiche Presenze” ha prodotto esiti di indubbia soddisfazione,<br />

in una combinazione vincente di fattori concorrenti<br />

ad una visione strategica complessiva: attenzione al contesto,<br />

progettazione sostenibile, profonda conoscenza degli<br />

strumenti e misura adeguata di tutti gli effetti connessi,<br />

quelli da esaltare quelli da mitigare.<br />

Abstract<br />

In the practice of enhancing the value of cultural heritage, a constant review<br />

of the sustainability of the actions in the specific sensitivity of the sites and<br />

the wise and measured use of the technologies must coexist, in order to safeguard<br />

the original identity of the "real" heritage from the risks of excessive<br />

"virtualization".<br />

This vision - shared by the public commission - inspired the "...Antiche Presenze..."<br />

project, which in 2010 took shape on the outer surfaces of the Mercati<br />

Traianei in an impressive night projection of the faces of imperial Rome, with<br />

the aim of amplifying its values through a Unusual vision.<br />

Parole chiave<br />

Archeologia; Mercati Traianei; tecnologie; sostenibilità; valorizzazione; comunicazione;<br />

installazioni multimediali; videoproiezioni<br />

Autore<br />

Livia Cannella<br />

info@liviacannella.it<br />

Architetto – Artista<br />

http://www.liviacannella.it<br />

DEI, FARAONI E UOMINI<br />

8 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2017</strong><br />

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www.cultouractive.com


Tecnologie per i Beni Culturali 9<br />

Controllo del clima<br />

in musei e archivi<br />

Il data logger WiFi testo 160 consente di monitorare, in continuo<br />

e con la massima discrezione, le condizioni climatiche delle opere<br />

esposte o archiviate. Sempre e ovunque.<br />

Valori di<br />

misura<br />

sempre sotto<br />

controllo.<br />

• Sensori per temperatura, umidità, lux, UV, concentrazione di CO 2<br />

e pressione atmosferica<br />

• Forma compatta, cover personalizzabile<br />

• Funzioni di allarme individuali (e-mail & SMS)<br />

Testo SpA l Tel: 02/335191 l e-mail:info@testo.it l www.testo.it


DOCUMENTAZIONE<br />

Realtà parallele<br />

Sinergia di competenze nelle applicazioni<br />

di augmented reality per i Beni Culturali<br />

A cura di Komedia e Aion<br />

L’evoluzione tecnologica degli ultimi<br />

anni ha aperto nuove prospettive<br />

nel campo della valorizzazione dei<br />

beni culturali, grazie all’utilizzo<br />

di dispositivi mobile e visori<br />

tridimensionali capaci di eseguire<br />

calcoli e algoritmi di computer<br />

vision estremamente<br />

complessi.<br />

Fig. 1 - Ortofoto della navata<br />

centrale e della cappella<br />

laterale della chiesa.<br />

L’<br />

innovazione nel fornire supporti portatili (smartphone, tablet, visori 3d) alla visita dei luoghi della cultura<br />

consiste nel combinare diverse tecnologie (e quindi diverse interazioni) per creare esperienze di visita<br />

dove gli oggetti esposti, il paesaggio, i reperti archeologici, sono in grado di raccontare se stessi, di suggerire<br />

approfondimenti e mostrare la loro natura originale.<br />

Sempre più spesso oggi, anche in Italia, è possibile vivere in ambienti a carattere culturale esperienze di realtà<br />

aumentata e/o virtuale che, se implementate da modelli ricostruttivi 3d, permettono di accedere a contenuti<br />

scientifico-didattici di altissima qualità e forte impatto comunicativo, osservare luoghi non più visibili o fortemente<br />

deteriorati, ottenere informazioni di tipo diagnostico sullo stato di conservazione del bene.<br />

Per la realizzazione di sistemi avanzati di questo genere, ad alto livello scientifico e tecnologico, risulta fondamentale<br />

la sinergia fra soggetti con competenze specifiche: archeologi, storici, ingegneri, architetti, informatici,<br />

modellatori 3D e comunicatori. E altrettanto fondamentali devono risultare le operazioni di base e i workflow di<br />

produzione: lo studio e il rilievo del bene archeologico destinato all’applicazione di realtà aumentata.<br />

10 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2017</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 11<br />

Fig. 2 - Rendering fotorealistico dell’esterno della chiesa.<br />

ARCHEOLOGI DIGITALI: DAL RILIEVO ALLA MODELLAZIONE<br />

Di fondamentale importanza nella realizzazione di un’applicazione<br />

di realtà aumentata è la corretta sovrapposizione<br />

del modello 3d ricostruttivo su ciò che si conserva ancora<br />

del monumento, in modo da garantire all’utente finale<br />

un’esperienza immersiva il più possibile priva di artefatti.<br />

Uno degli esempi che qui riportiamo è il rilievo fotogrammetrico<br />

tridimensionale della Chiesa di San Francesco d’Assisi<br />

del XIII secolo, situata nell’area del poggio fortificato della<br />

città di Amantea, di cui oggi resta soltanto una cappella<br />

con cupola e il perimetro riconoscibile della navata centrale<br />

e delle navate laterali: questa base planimetrica, metricamente<br />

corretta, è stata utilizzata come punto di partenza<br />

per la realizzazione del modello ricostruttivo. Il rilievo degli<br />

alzati, l’acquisizione delle quote dei piani d’imposta, la posizione<br />

dell’aperture, la lettura diacronica delle murature<br />

e il rilievo microaltimetrico del suolo circostante la chiesa<br />

hanno consentito la ricostruzione degli elevati e garantito<br />

un buon grado di fedeltà al modello tridimensionale ricostruttivo<br />

della chiesa originaria così come poteva essere nel<br />

XIII secolo, spogliata dunque virtualmente delle successive<br />

trasformazioni strutturali e degli apparati decorativi posteriori.<br />

Considerata l’estensione della superficie da rilevare e la<br />

conformazione volumetrica dell’edificio, sul campo si è deciso<br />

di suddividere virtualmente la chiesa in diverse macroaree,<br />

rilevate singolarmente mediante tecnica SFM (structure<br />

from motion). A terra e stata eseguita una poligonale di<br />

appoggio e dai singoli capisaldi, mediante stazione totale,<br />

sono state acquisite le coordinate tridimensionali dei target<br />

posizionati in modo strategico in diverse parti dell’edificio.<br />

L’acquisizione di più di 120 target ha consentito l’unione<br />

delle singole nuvole di punti generate a partire dagli scatti<br />

fotografici, la messa in scala del modello e la verifica della<br />

correttezza metrica del dato acquisito. (il cui errore medio<br />

è stato contenuto al di sotto di 7 mm).<br />

Il modello complessivo del bene conservato conta più di 850<br />

foto scattate ad alta risoluzione e ca. 75 M di punti; la superficie<br />

mesh ad alta densità di poligoni elaborata da una<br />

tale mole di dati è stata dunque opportunamente decimata<br />

per essere gestita più facilmente. L’esportazione in scala di<br />

ortofoto georiferite, generate dal modello 3d sezionato a<br />

quote differenziate, è stato il successivo e necessario passaggio<br />

che ha consentito una prima elaborazione dei dati in<br />

ambiente CAD.<br />

Il lavoro svolto all’interno del programma di disegno computerizzato<br />

ha consentito l’integrazione delle parti mancanti,<br />

la corretta ricollocazione spaziale delle bucature, la<br />

ricostruzione delle coperture e la misurazione di tutti gli<br />

elementi architettonici necessari alla corretta elaborazione<br />

del modello tridimensionale. I riferimenti planimetrici e gli<br />

schemi ricostruttivi degli elevati, elaborati in prima istanza<br />

in due dimensioni in ambiente CAD, sono stati importati<br />

all’interno del software di modellazione 3d che ha consentito<br />

la realizzazione del modello ricostruttivo della chiesa.<br />

La fase di ottimizzazione delle texture è stata preceduta<br />

da un attento studio della composizione materica e cromatica<br />

delle murature originarie; in questa operazione è stato<br />

di grande aiuto poter usufruire del dato colorimetrico del<br />

modello del conservato, acquisito mediante il rilievo fotogrammetrico<br />

del monumento.<br />

La riproposizione virtuale dell’arredo ecclesiastico è stata<br />

volutamente minimalista per non rischiare di trasmettere<br />

informazioni inesatte all’utente finale; una volta elaborato<br />

il modello 3d della chiesa, sono stati eseguiti i rendering a<br />

360 gradi finalizzati alla generazione di due panosfere (punto<br />

di vista all’interno e all’esterno della chiesa), navigabili<br />

in tempo reale e georiferite in modo da sovrapporsi in<br />

modo coerente con i resti monumentali conservati in situ.<br />

Eseguire in prima persona il rilievo analitico del monumento<br />

è stato di fondamentale importanza per la comprensione<br />

della conformazione volumetrica della chiesa. Il poter<br />

toccare con mano le murature ha consentito di spogliare<br />

le stesse da quelle sovrastrutture che nel tempo ne hanno<br />

alterato l’originario assetto planimetrico e di realizzare un<br />

modello 3d ricostruttivo il più possibile fedele a quello che<br />

doveva essere il primo impianto della chiesa francescana.<br />

CREATIVI E CREATORI DI CONTENUTI: L’APPLICAZIONE MO-<br />

BILE PER I VISITATORI<br />

Nel rapporto sinergico tra differenti tecnologie abbracciate<br />

da diverse competenze, un ruolo decisivo viene svolto dal<br />

team di sviluppo dell’app mobile in grado di visualizzare<br />

i contenuti tridimensionali in maniera intuitiva e coerente<br />

per gli utilizzatori finali; in questa fase parallela al flusso<br />

di produzione entrano in scena i designer delle interfacce<br />

grafiche e delle user experience (UI/UX), attraverso il quale,<br />

una volta analizzato in tutti le sue istanze il progetto<br />

grafico, si arriva alla definizione di un template navigabile<br />

sul quale riprodurre gli elaborati multimediali in maniera<br />

altamente immersiva.<br />

Un interessante esempio di collaborazione e interazione tra<br />

diversi settori operanti per i Beni Culturali è costituito dalla<br />

ricostruzione 3d di un edificio funerario databile tra la fine<br />

del I sec. d.C. e la prima metà del II sec. d.C., scoperto nel<br />

2013 nel territorio della Privernum romana, in Loc. Colle<br />

Lubro (LT).<br />

Fig. 3 - Immagine sferica equirettangolare generata dai rendering fotorealistici<br />

dell'interno della chiesa.


AION s.n.c.<br />

La AION nasce nel 2012, prendendo avvio dalla pregressa<br />

esperienza di collaborazione tra i soci fondatori, archeologi<br />

specializzati in studi di Topografia Antica. La<br />

società opera nel campo dei servizi per l’archeologia<br />

in cooperazione con le principali istituzioni territoriali<br />

preposte alla tutela dei beni culturali, con diverse università<br />

e prestigiosi istituti italiani e stranieri. Il fine<br />

principale della società è la realizzazione di rilievi ed<br />

elaborazioni grafiche tradizionali e digitali, ricostruzioni<br />

tridimensionali, documentazioni fotografiche terrestri<br />

ed aeree di monumenti e scavi archeologici.<br />

Le competenze acquisite nell’analisi e l’interpretazione<br />

dei resti archeologici, dai singoli edifici ai grandi complessi<br />

monumentali, la realizzazione di prodotti grafici e<br />

multimediali rispondenti a criteri di scientificità e innovazione<br />

tecnologica.<br />

Il progetto di augmented reality è stato sviluppato per la<br />

fruizione su tablet Android, mediante applicazione gratuita<br />

scaricabile dal relativo store: l’applicazione (a carattere divulgativo)<br />

fornisce informazioni di base sul contesto archeologico,<br />

narrate attraverso una sequenza di testi e immagini<br />

organizzati in slider e menu a scorrimento e, al fine di promuovere<br />

la visita del sito, dei contenuti innovativi attivabili<br />

esclusivamente sul posto mediante il riconoscimento di<br />

immagini target collocate su quattro totem posti intorno al<br />

monumento; inquadrate le immagini tramite la fotocamera<br />

del device, uno specifico algoritmo di computer vision genera<br />

la sovrapposizione del modello 3D sull’immagine reale,<br />

“aumentando” le tavole presenti sui totem e dando la possibilità<br />

al visitatore di effettuare operazione di zoom e rotazione<br />

sui modelli per meglio comprendere le caratteristiche<br />

architettoniche originarie del recinto funerario.<br />

Tra gli altri contributi è presente un modello 3d della sepoltura<br />

“a cappuccina” posta al centro del sepolcro, altrimenti<br />

non visibile, al cui interno è riproposta virtualmente l’urna<br />

di vetro soffiato contenente le ceneri del defunto, e la ricostruzione<br />

tridimensionale della pira funeraria realizzata in<br />

situ, finalizzata all’illustrazione del rito impiegato.<br />

Tutti i modelli sono navigabili in tempo reale mantenendo<br />

il contatto visivo tra il dispositivo e le immagini target; il<br />

successo di tale fruizione/consultazione è significativo e deriva<br />

dalla possibilità di confronto tra materiale conservato e<br />

ricostruttivo nel medesimo contesto, riuscendo a connotare<br />

l’esperienza di tipo edutainment come qualcosa di leggibile<br />

da diverse fasce di pubblico.<br />

KOMEDIA S.R.L.<br />

Komedia è un’azienda nata nel 2001 ad opera di professionisti<br />

provenienti dal settore umanistico, informatico<br />

e della comunicazione; si dedica principalmente allo sviluppo<br />

di progetti di valorizzazione e fruizione del patrimonio<br />

culturale e dei luoghi della cultura, quali musei,<br />

siti archeologici, monumenti d'interesse storico-artistico,<br />

esposizioni temporanee, archivi e biblioteche, attraverso<br />

l’uso delle nuove tecnologie, sistemi avanzati di<br />

rendering su modelli 3D, realtà virtuale e aumentata,<br />

nuove modalità fruitive e diffusive attraverso format audiovisivi<br />

di narrazione, sistemi per la fruibilità in mobilità,<br />

tecnologie innovative per la costruzione di ambienti<br />

digitali di nuova generazione.<br />

Le esperienze più significative hanno l'obiettivo di avvicinare<br />

il pubblico non abituale mediante modalità innovative<br />

d'informazione e d'intrattenimento; di comunicare<br />

in modo diverso in base al tipo di utenza; di ampliare e<br />

intensificare l'esperienza della visita del luogo.<br />

Abstract<br />

Providing technical aides, such as smartphones, tablets, 3D visors for visitors to<br />

cultural sites, is an innovation which combining different technologies in order<br />

to offer experiences capable of bringing objects to life and suggesting further<br />

indepth information. In Italy too, experiences of augmented and/or virtual reality<br />

achieved through 3D reconstructions provide access to top quality scientificcum-didactic<br />

content whose impact in communicating information is highly<br />

effective. In order to create these systems is crucial to establish synergy among<br />

persons with specialised skills: archaeologists, historians, engineers, architects,<br />

IT experts, 3D modellers and communicators, together with basic operations and<br />

production workflows.<br />

Parole chiave<br />

augmented reality; computer vision; archeologi digitali; realtà immersiva;<br />

sinergie di competenze<br />

Autore<br />

Redazione Komedia Srl, info@komedia.it, Komedia Srl<br />

Redazione Aion Snc, aion.snc@libero.it, Aion Snc<br />

Fig. 4 - Rilievo fotogrammetrico 3d del sepolcro e screenshot dell'applicazione con i modelli 3d ricostruttivi.<br />

12 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2017</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 13<br />

IMMAGINARE L’ARTE<br />

E LA CULTURA PER TUTTI<br />

CHI SIAMO ?<br />

Creata nel 2009 e con base a Parigi, siamo<br />

un’agenzia specializzata in Design For All<br />

e un atelier di fabbricazione<br />

Specializzati nella disabilità visiva, immaginiamo<br />

degli oggetti cui chiunque può fruire accordandoci<br />

alla diversità degli utilizzatori, dalle invalidità motorie<br />

a quelle di natura sensoriale, cognitiva o mentale.<br />

COSA FACCIAMO ?<br />

• Piani di orientamento in rilievo<br />

• Immagini tattili<br />

• Modellini architettonici<br />

• Libri tattili e ausilii alla visita guidata<br />

• Pannelli<br />

• Percorsi audio-guida<br />

• Percorsi e dispositivi multisensoriali<br />

• Un accompagnamento che prosegue fino alla<br />

formazione del personale della didattica<br />

QUALI SONO I VANTAGGI<br />

CHE APPORTIAMO ?<br />

Ci adattiamo ai vostri spazi e ambienti, utilizziamo<br />

le moderne tecniche delle modellizzazione 3D<br />

e privilegiamo materiali di qualità e adattabili<br />

come il Corian, il Plexiglas, resine sintetiche,<br />

legno e metalli che rendono l’oggetto finale<br />

esteticamente gradevole e ne garantiscono<br />

una durabilità in termini di tempo.<br />

Tactile Studio<br />

29 Rue Méhul, 93500 Pantin France<br />

tactilestudio@gmail.com<br />

www.tactilestudio.fr<br />

@tactilestudiofr


MUSEI<br />

Heinrich Dressel e i viaggi delle anfore<br />

di Stefano Fiori<br />

Fig. 1 - L'attore Angelo Tanzi<br />

tra centinaia di anfore romane<br />

originali nella splendida location<br />

dei Mercati di Traiano.<br />

Lo story telling realizzato tramite tecnologie digitali multimediali è un potente strumento al<br />

servizio della valorizzazione e fruizione dei beni culturali<br />

L’<br />

occasione dell’apertura al pubblico di una nuova sala in un museo, dedicata esclusivamente ad un<br />

argomento, favorisce spesso l’opportunità di realizzare un allestimento multimediale seguendo originali e<br />

stimolanti possibilità creative.<br />

In un contesto simile Hubstract-made for art! Ha avuto il piacere di collaborare con il Museo dei fori<br />

imperiali ai Mercati di Traiano per la realizzazione della pannellistica e del contributo multimediale introduttivo<br />

alla sala della cisterna, allestita con quasi 200 anfore romane, parte della ricca collezione a disposizione del museo.<br />

Le valutazioni creative che hanno preceduto la realizzazione dei pannelli e del video sono partite da un’articolata<br />

analisi da un lato della tipologia di visitatore destinatario e dall’altra dell’argomento da comunicare, le anfore romane<br />

ed i traffici commerciali della tarda età repubblicana e dell’impero. È evidente che le anfore, in qualità di contenitori<br />

prodotti in serie, abitualmente distrutti dopo essere stati svuotati, hanno un valore materico relativamente basso.<br />

D’altro canto rappresentano un’enorme ricchezza simbolica e scientifica, sono un modulo di commercio che, con<br />

i timbri e i titoli indicanti contenuto, provenienza, proprietario, fornitore, controllore doganale, testimoniano una<br />

sorprendente modernità nei commerci antichi, la loro capillarità e importanza. Questa speciale caratteristica dei<br />

14 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2017</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 15<br />

manufatti esposti era l’aspetto che andava spiegato, diffuso<br />

e su cui andava costruita la meraviglia nel visitatore.<br />

L’esperienza di visita è stata pensata partendo da<br />

un’anticamera, con una parete allestita da 4 file di anfore<br />

ed un monitor 42 pollici posizionato a lato dell’ingresso alla<br />

cisterna. L’assaggio di questo primo ridotto allestimento di<br />

anfore, che prepara alla sorpresa della stanza principale, fa<br />

da quinta ideale allo schermo davanti al quale i visitatori si<br />

fermano per visionare il film, riprodotto a ciclo continuo.<br />

La strategia di Hubstract è stata quella di introdurre i visitatori<br />

non solo in uno spazio ma in una storia, per coinvolgerli<br />

emotivamente e renderli partecipi dell’emozione umana e<br />

professionale vissuta in seguito alla scoperta del giacimento<br />

romano di anfore del 1878. La storia che abbiamo pensato<br />

di raccontare, dunque, sposta o meglio allarga, il focus<br />

della comunicazione, dall’oggetto anfora all’emozione della<br />

scoperta, della ricerca archeologica, al metodo scientifico e<br />

all’uomo che sta dietro la più importante catalogazione delle<br />

anfore romane: Heinrich Dressel.<br />

Il contributo audiovisivo “I viaggi delle anfore e il prof.<br />

Heinrich Dressel” è un cortometraggio di 9 minuti, girato<br />

in alta definizione digitale, interpretato dall’attore Angelo<br />

Tanzi che veste i panni dell’epigrafista tedesco durante<br />

l’importante lavoro di catalogazione delle anfore per cui è<br />

ricordato, avvenuto nel contesto della Roma ottocentesca<br />

Il progetto è partito da una intensa fase di scrittura<br />

drammaturgica, poiché scopo fondamentale del video era<br />

catturare emotivamente il visitatore museale avvicinandolo<br />

empaticamente all’uomo Dressel, co-protagonista assieme<br />

alle anfore sia del film che dell’allestimento. Abbiamo<br />

quindi caratterizzato il personaggio partendo dalle poche<br />

informazioni a nostra disposizione (33 anni, una carriera<br />

lavorativa fino ad allora non brillante per l’Accademia reale<br />

di Berlino, l’origine tedesca e la collocazione lavorativa in<br />

una Roma meravigliosa ma decadente e arretrata rispetto alle<br />

capitali del nord Europa) e dandogli un carattere ambizioso,<br />

irrequieto, energico. In particolare il desiderio di Dressel,<br />

espresso al principio del cortometraggio, di pubblicare un<br />

articolo di rilievo per il “Corpus inscriptionum Latinarum”,<br />

monumentale opera di catalogazione delle iscrizioni latine,<br />

costituisce il motore dell’azione ed è la chiave principale per<br />

l’interpretazione del ruolo.<br />

Con questo preciso obiettivo in mente, l’epigrafista inizia un<br />

processo minuzioso e maniacale di copiatura di tituli e segni<br />

presenti sulle anfore e di catalogazione delle forme plastiche<br />

di tutti i reperti, integri o frammentari. È un lavoro lungo, che<br />

abbiamo immaginato compiuto in solitudine e che abbiamo<br />

visivamente rappresentato con la scena dell’ingresso nel<br />

magazzino delle anfore: un uomo solo, in controluce, apre<br />

una scricchiolante porta in legno e resta sulla soglia, di fronte<br />

a lui, centinaia di anfore, interlocutori, antagonisti. In pieno<br />

stile “western”.<br />

Una caratterizzazione più libera è stata realizzata per le tre<br />

anfore, che nel film prendono la parola e si raccontano. “Dare<br />

vita” all’oggetto è stato un escamotage che ci ha permesso<br />

di mostrare il tempo delle anfore, con un racconto in prima<br />

persona che si sposta nel passato e che ricorda le mani degli<br />

artigiani, il colore del vino e l’avventura del viaggio in mare.<br />

Abbiamo scelto voci femminili per stabilire una dialettica più<br />

intrigante tra Dressel archeologo, che dà del tu all’oggetto<br />

mentre lo studia, e l’anfora, contenitore di storie in attesa<br />

di essere svelate.<br />

Dovendo realizzare un film di ambientazione storica, fase<br />

importante della produzione è stata quella del design della<br />

scenografia e dei costumi. La casa-studio del professore<br />

è stata realizzata con riprese su fondo green screen,<br />

sostituito successivamente con una composizione di foto<br />

e di illustrazioni animate che riproduce l’arredamento di<br />

Fig. 2 - Ma quante sono?!”: Il prof. Dressel nel momento della scoperta.<br />

una casa d’epoca e i tetti di Roma attraverso una finestra.<br />

Un’altra interessante lavorazione di effetti speciali è stata<br />

realizzata per creare il libro del Corpus inscriptionum<br />

latinarum, tenuto tra le mani dal professore: non potendo<br />

avere a disposizione l’originale libro di 150 anni in condizioni<br />

nuove, abbiamo effettuato un motion tracking di un libro<br />

sostitutivo e sostituito digitalmente in post-produzione la<br />

foto originale della copertina.<br />

Per la location del magazzino è stata invece utilizzata una<br />

reale taberna dei Mercati di Traiano, colma delle anfore<br />

che nei giorni successivi sarebbero state installate nella sala<br />

dell’esposizione. In questo spazio è stato importante curare<br />

adeguatamente la fotografia, che grazie alla professionale<br />

collaborazione del videografo Giulia Selvaggini, abbiamo reso<br />

drammatizzata e calda, per imitare il verosimile utilizzo di<br />

lanterne a gas e/o ad olio all’interno del magazzino.<br />

Abbiamo lavorato anche sul trucco. Angelo Tanzi per<br />

l’occasione è stato ringiovanito di circa 15 anni, ritoccando<br />

il viso e tingendo barba e capelli. Il vestito è stato studiato<br />

secondo lo stile dell’epoca raccogliendo fotografie originali e<br />

cucito da Nicoletta di Paolo.<br />

Con questo incuriosito e intrigato stato d’animo, il visitatore<br />

fa il suo ingresso nella cisterna rinascimentale, uno spazio<br />

unico nei Mercati di Traiano. L’impatto visivo è spettacolare<br />

perché la ricca dotazione di anfore integre, un tesoro rarissimo<br />

per questo genere di reperto, ha permesso di riempire in più<br />

Fig. 3 - Per la casa-studio dell'epigrafista è stata ricostruita una scenografia virtuale.<br />

Fig. 9 - Sezione - prospetto elaborata con 3DReshaper.


Fig. 4 - Il Corpus inscriptionum Latinarum, digitalmente sostituito, tra le mani di<br />

Heinrich Dressel.<br />

file le pareti della sala, dando una visione di insieme della<br />

diversità delle forme ed evocando indirettamente la mole dei<br />

traffici commerciali dell’antichità: il numero delle anfore, la<br />

collocazione in file ordinate su tutte le pareti a circondare il<br />

visitatore, evoca il senso della frequenza e della serialità dei<br />

traffici commerciali.<br />

I pannelli informativi, in un allestimento in cui le anfore,<br />

agganciate su 2 o 3 file lungo tutte le pareti della stanza,<br />

affollano la stanza con le loro forme piene, avevano<br />

necessità di una proporzione rettangolare piuttosto allungata<br />

rispetto alle forme standard: sviluppandosi maggiormente in<br />

altezza, si determinava una criticità negli spazi disponibili<br />

per la lettura agevole del testo. Abbiamo dunque progettato<br />

il pannello in modo tale che la metà superiore, quella più<br />

lontana dagli occhi del lettore, avesse degli elementi<br />

figurativi di grandi dimensioni, come la mappa dell’Europa o<br />

il volto di Heinrich Dressel.<br />

La metà inferiore, invece, è stata divisa in due fasce: la prima,<br />

a circa 170 cm da terra, contiene due riquadri con i testi<br />

nelle lingue italiana e inglese; la seconda offre una legenda<br />

infografica nel dettaglio dei reperti a lato del pannello.<br />

Nel design grafico dei pannelli, curato da Andrea Noceti, dopo<br />

la prima selezione delle proposte creative, abbiamo optato<br />

per una texture di fondo che evocasse la superficie porosa<br />

delle anfore. Su questa immagine, in contrasto, sono stati<br />

posti degli elementi dallo stile grafico più moderno, come il<br />

mare realizzato in vettoriale, la nave oneraria wire frame e<br />

tutta l’infografica inferiore.<br />

Fig. 5 - Angelo Tanzi al tavolo di lavoro di Dressel. Di fronte a lui, il Corpus inscriptionum<br />

Latinarum appropriatamente rivestito per il chroma key ed il motion tracking.<br />

16 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2017</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 17<br />

Nel complesso, il progetto comunicativo risulta armonico, sia<br />

sul piano visivo (le luci della sala esaltano i colori delle anfore<br />

e della stanza della cisterna, colori richiamati dalla tavolozza<br />

dei pannelli grafici e del video) che su quello emotivo: la<br />

sorpresa che coglie il visitatore entrando nell’esposizione<br />

è la stessa dell’uomo Heinrich Dressel raccontata nel video<br />

introduttivo, simile a quella vissuta da ogni archeologo di<br />

fronte al fascino della scoperta e del tempo. In definitiva tale<br />

coinvolgimento emotivo è il risultato che sempre intendiamo<br />

raggiungere, al fine di facilitare una comprensione diffusa e<br />

approfondita della…ricerca scientifica.<br />

Abstract<br />

Hubstract made for art set up the didactic apparatus and the multimedia<br />

contribution of the Sala della Cisterna, the new hall of the Museum of the<br />

Imperial Fora at the Markets of Trajan in Rome, with its new collection of<br />

about 200 Roman amphorae.<br />

At the entrance, the short film "Journeys of the amphorae and Prof. Heinrich<br />

Dressel " tells the work of classifying the amphorae of Heinrich Dressel.<br />

The purpose is to emotionally and empathically engage the audience. In the<br />

main room, explanatory didactic panels give to the visitor a continuous crossreference<br />

between images, text and archaeological finds.<br />

Note<br />

1 Il cosiddetto green screen è una superficie colorata adatta per<br />

essere riconosciuta, trattata e sostituita in modo<br />

automatico dal computer. Viene usato nella tecnica del chroma key<br />

per realizzare gli effetti speciali detti appunto di<br />

keying.<br />

2 Il motion tracking è l'analisi computerizzata di un video che genera<br />

delle informazioni di movimento nello spazio<br />

tridimensionale. Queste possono essere usate per far compiere ad<br />

un oggetto sintetico (solitamente un oggetto in 3d o un<br />

testo in sovrimpressione) un movimento nello spazio coerente con<br />

quello del profilmico filmato dal vero.<br />

3 Il wire frame è una modalità di visualizzazione in computer grafica<br />

di oggetti tridimensionali, per cui si mostrano solo<br />

i bordi mentre l'interno resta trasparente. È un tipo di rappresentazione<br />

che nella lavorazione grafica solitamente precede<br />

la definizione completa di una immagine sintetica, ma come tale è<br />

anche evocativa di un concetto piuttosto che di un<br />

oggetto specifico.<br />

Parole chiave<br />

Heinrich Dressel; musei; valorizzazione; allestimenti multimediale; tecnologia<br />

Autore<br />

Stefano Fiori<br />

Stefano.fiori@hubstract.org<br />

Hubstract made for art


AGORÀ<br />

NURAGICA: mille anni di civiltà in Sardegna<br />

- Al Museo Archeologico di<br />

Olbia la Mostra Evento sull'età nuragica.<br />

Un viaggio nel tempo tra<br />

reperti, ricostruzioni ed esperienza<br />

immersiva nell'ambiente nuragico<br />

di oltre 3.500 anni fa.<br />

Si chiama NURAGICA la mostra<br />

evento in Sardegna. Unica nel suo<br />

genere per l’integrazione tra cultura,<br />

turismo e nuove tecnologie<br />

informatiche. Nuragica, allestita<br />

dallo scorso 24 giugno al Museo<br />

Archeologico di Olbia, non solo sta<br />

riscuotendo un grande successo di<br />

pubblico ma ha ricevuto persino il<br />

plauso del sottosegretario alla cultura<br />

Dorina Bianchi che ha fatto<br />

pervenire agli organizzatori le sue<br />

congratulazioni per l'iniziativa “il<br />

cui intento è quello di rappresentare<br />

e raccontare, attraverso un<br />

modo diverso e originale la cultura<br />

nuragica 'come non l'avete mai<br />

vista'. Un'occasione imperdibile”<br />

ha detto il sottosegretario “per<br />

conoscere la straordinaria bellezza<br />

del territorio sardo, come luogo<br />

di cultura e meta turistica d'eccellenza”.<br />

NURAGICA fa rivivere i protagonisti<br />

dell'età nuragica. La mostra è<br />

costruita attorno alle vicende del<br />

popolo che in Sardegna fra il XVII e<br />

il IX secolo a.C. realizzò una fra le<br />

più importanti civiltà del Mediterraneo.<br />

“È una storia di grandi Architetti<br />

che progettarono migliaia<br />

di edifici complessi, i Nuraghi, alti<br />

oltre 20 metri, e di uomini che innalzarono<br />

queste torri di pietra,<br />

creando le strutture più ardite<br />

dell’età del Bronzo europea" spiega<br />

il direttore scientifico, l'archeologo<br />

Franco Campus.<br />

NURAGICA è un progetto molto più<br />

ampio e ambizioso. L'iniziativa,<br />

promossa grazie alla collaborazione<br />

dei Comuni di Olbia e di Ittireddu,<br />

è organizzata e curata dalla<br />

Cooperativa Sardinia Experience,<br />

una start up che per la prima volta<br />

ha avviato in Sardegna una formula<br />

davvero innovativa di fruizione<br />

culturale. Il museo non è più muto<br />

ma parla a tutti.<br />

Nuragica infatti non è solo una<br />

mostra archeologica ma un vero<br />

e proprio percorso narrativo che,<br />

grazie all'introduzione di tour guidati<br />

in multilingua uniti alla presenza<br />

di ricostruzioni in scala reale<br />

e gigantografie di alcuni dei siti più<br />

significativi, permette di creare<br />

delle emozioni nel visitatore che<br />

viene letteralmente avvolto dalle<br />

immagini e trasportato, anche<br />

attraverso l'esperienza immersiva<br />

nella Realtà Virtuale Samsung<br />

nell’universo della vita quotidiana<br />

di 3.500 anni fa!<br />

Gli elementi di novità piacciono<br />

e i motivi sono molto semplici!<br />

L'arte dello storytelling affidato a<br />

professionisti del settore dei beni<br />

culturali unito alla Realtà Virtuale<br />

permette ai visitatori di vivere<br />

un'esperienza davvero emozionante<br />

e unica all'interno della ricostruzione<br />

di un ambiente originale<br />

nuragico.<br />

La cooperativa produttrice della<br />

nuova formula “NURAGICA”, che<br />

per la prima volta integra al percorso<br />

museale elementi di novità<br />

assoluta della “classica visita al<br />

museo” si è affidata ad una delle<br />

società più ricercate in Italia per le<br />

applicazioni di Virtual Reality nel<br />

settore dei beni culturali, produttrice<br />

tra gli altri dei progetti di VR<br />

per i musei civici di Venezia, per la<br />

Casa Museo Palazzo San Teodoro di<br />

Napoli e per la mostra su Caravaggio<br />

promossa dalla Fondazione Pio<br />

Monte della Misericordia sempre a<br />

Napoli.<br />

Nuragica è anche un progetto che<br />

vede uniti per la prima volta più<br />

attori del sistema turistico sardo.<br />

«La Sardegna è un vero museo a<br />

cielo aperto. Siamo dell'idea che<br />

per valorizzare il nostro patrimonio<br />

culturale e le bellezze del territorio<br />

si debbano utilizzare al meglio<br />

le opportunità e le potenzialità<br />

offerte soprattutto dal turismo»<br />

spiega Paolo Alberto Pinna, della<br />

Sardinia Experience.<br />

Alcuni territori isolani hanno accolto<br />

positivamente l'idea di costruire<br />

un network con la città di Olbia,<br />

principale porta d'accesso del turismo<br />

in Sardegna. L'obiettivo è di<br />

intercettare una fetta di quel target<br />

interessato a visitare le straordinarie<br />

bellezze dell'entroterra<br />

sia in alta che in bassa stagione.<br />

Grazie alla presenza dello staff<br />

di NURAGICA i turisti, al termine<br />

del percorso, ricevono tutte le<br />

informazioni per visitare dal vivo<br />

i monumenti dei principali siti archeologici<br />

dell'isola coinvolti nel<br />

progetto di rete.<br />

Nuragica è una mostra dinamica.<br />

Nel corso dell’evento, che rimarrà<br />

aperto sino al prossimo autunno,<br />

il progetto verrà implementato di<br />

contenuti, reperti, video e nuove<br />

iniziative. Insomma Nuragica sarà<br />

una continua novità per quei visitatori<br />

che vorranno ritornare periodicamente<br />

a visitarla.<br />

18 18 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2017</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 19<br />

Tecnologie per i Beni Culturali 19<br />

Ricostruzione 3D dell'enigmatica<br />

"Signora di Cao"- Lungo<br />

la costa nord dell’attuale Perù<br />

sono fiorite prima dell’arrivo<br />

degli spagnoli, approssimativamente<br />

a partire dal 1200<br />

a.C., importanti culture. La<br />

più evoluta, almeno dal punto<br />

di vista metallurgico è la cultura<br />

Moche, che si è sviluppata<br />

lungo la costa nord del Perù.<br />

La cultura Moche (o Mochica)<br />

si è sviluppata tra il 200 a.C.<br />

ed il 600 d.C. e l’abilità metallurgica<br />

dei Moche ha avuto una<br />

impressionante dimostrazione<br />

quando Walter Alva ha scoperto<br />

nel 1987 una piramide che<br />

conteneva le "tombe reali di<br />

Sipan" e, più recentemente,<br />

quando Régulo Franco ha scoperto<br />

nel 2005 la meravigliosa<br />

tomba della "Signora di Cao".<br />

Dalla tomba sono emersi spettacolari<br />

ornamenti funerari in<br />

oro ed argento (insieme con<br />

pareti affrescate, ceramiche,<br />

tessuti ecc.) che sono attualmente<br />

esposti nel Museo "Tumbas<br />

Reales de Sipan" a Lambayeque,<br />

vicino a Chiclayo, e<br />

nel Museo del sito "Signora di<br />

Cao", che si trova in una area<br />

semi desertica, in località "El<br />

Brujo" a circa 80 km a nord di<br />

Trujillo in Perù.<br />

Nel III colloquio internazionale<br />

della “Signora di Cao”, gli<br />

ingegneri dell'azienda FARO,<br />

che hanno esplorato il cranio<br />

e il corpo della signora di Cao,<br />

hanno presentato la ricostruzione<br />

e la stampa in 3D del<br />

volto e del corpo derivandoli<br />

dai resti della mummia, scoperta<br />

nel 2005. Ora una riproduzione<br />

a scala reale della<br />

Signora di Cao è esposta nella<br />

Plaza de Magdalena de Cao, 80<br />

km a nord di Trujllo in Perù.<br />

Un volto ovale su cui poggia<br />

un lungo naso con narici<br />

pronunciate. Ampie<br />

labbra, carnagione<br />

scura e capelli spessi<br />

e dritti. La tecnologia<br />

ha permesso - dopo<br />

1700 anni - di rivedere<br />

il volto della signora di<br />

Cao, aprendo un nuovo<br />

capitolo nell'indagine di<br />

questa misteriosa leader<br />

della cultura Moche.<br />

La chiave della ricostruzione è<br />

basata sull'uso di sistemi 3D di<br />

scansione laser, la tecnologia<br />

che utilizza un fascio di luce<br />

per catturare e digitalizzare<br />

gli oggetti senza la necessità<br />

di manipolarli direttamente,<br />

vantaggio molto importante in<br />

archeologia.<br />

Gli specialisti di FARO Technologies<br />

hanno utilizzato due<br />

tipi di dispositivi. Il primo costituito<br />

da un braccio robotico<br />

capace di creare un modello<br />

tridimensionale della signora.<br />

Il secondo era uno scanner laser<br />

portatile, che ha permesso<br />

di effettuare scansioni più<br />

precise e colorate.<br />

Le informazioni sono state inviate<br />

agli Stati Uniti, dove una<br />

replica esatta della mummia è<br />

stata stampata in 3D, poi inviata<br />

a Perù e dipinta da un artista.<br />

Nel complesso, il lavoro<br />

di scansione ha impiegato due<br />

giorni.<br />

Dopo questa fase, il team di<br />

specialisti interdisciplinari -<br />

più di 40 - ha cominciato con<br />

il lavoro di analisi e ricostruzione<br />

del cranio della signora<br />

di Cao.<br />

La scansione ad alta precisione<br />

del cranio durò circa tre<br />

ore. Con il modello ottenuto e<br />

il software specializzato sono<br />

stati dettagliati in forma digitale<br />

occhi, orecchie e muscoli.<br />

Allo stesso tempo si è lavorato<br />

sulla texture della pelle e su<br />

alcuni dettagli come le rughe.<br />

Gli addetti ai lavori ci misero<br />

più di 10 mesi per la ricostruzione<br />

completa tridimensionale<br />

del volto della “Signora di<br />

Cao”.<br />

Il restauro degli affreschi provenienti dalla “Casa<br />

delle Maschere” di Solunto - l Museo Archeologico<br />

“A. Salinas” di Palermo ha recentemente presentato<br />

i risultati del restauro delle pitture parietali<br />

provenienti dalla “Casa delle Maschere” di Solunto<br />

eseguito grazie alla sponsorizzazione ad opera del<br />

Rotary Club di Palermo Nord.<br />

Le pitture di Solunto, esempi di II stile pompeiano<br />

databili al I sec. a.C. che costituiscono il più<br />

significativo esempio di pittura parietale di epoca<br />

romana repubblicana scoperto sino ad oggi in Sicilia,<br />

saranno collocate nella nuova esposizione del<br />

Museo Salinas.<br />

Il ciclo di pitture presenta ricche ghirlande di frutti,<br />

pigne e spighe da cui pendono maschere teatrali<br />

legate al culto di Dioniso, dio del vino e del teatro.<br />

Tali affreschi abbellivano, infatti, una sala di rappresentanza<br />

probabilmente destinata al banchetto<br />

(triclinium), di una lussuosa abitazione privata sviluppata<br />

su due piani e articolata attorno ad un peristilio.<br />

L’edificio, scavato tra il 1868 ed il 1869 da<br />

Giovanni Patricolo e successivamente edito dal Salemi<br />

Pace nel 1872, era decorato da affreschi con<br />

variopinte ghirlande e maschere teatrali che per<br />

l’appunto suggerirono agli studiosi la definizione<br />

di “Casa delle Maschere”. Nel 1874 alcuni pannelli<br />

dipinti furono distaccati dalle pareti della casa e<br />

trasportati al Museo di Palermo per preservarne la<br />

superficie pittorica e la policromia.<br />

L’accurata pulitura delle complesse superfici pittoriche,<br />

affidata al dott. Giuseppe Milazzo, e le indagini<br />

diagnostiche eseguite nel corso dell’intervento<br />

di restauro hanno rilevato particolari inediti sulla<br />

tecnica pittorica e sui soggetti dipinti.<br />

Le indagini scientifiche, condotte dalla S.T.Art-Test<br />

sas nell’ambito di una collaborazione scientifica<br />

avviata con la Direzione del Museo, sono state condotte<br />

per identificare i pigmenti pittorici originali,<br />

fornire le preliminari ipotesi sulle alterazioni cromatiche<br />

riscontrate dopo la rimozione dello strato<br />

protettivo degradato e, infine, migliorare la lettura<br />

iconografica dei dettagli della raffigurazione resa<br />

difficoltosa dalle patine e protettivi degradati, fornendo<br />

un’utile guida per l’intervento di pulitura.<br />

Le riflettografie in infrarosso hanno restituito notevoli<br />

particolari non più apprezzabili ad occhio<br />

nudo, permettendo di supportare le interpretazioni<br />

proposte dagli archeologi e dai restauratori per<br />

l'identificazione degli strumenti musicali raffigurati<br />

nei pannelli, e hanno messo in luce l’elevata<br />

qualità esecutiva<br />

nella realizzazione<br />

dei<br />

soggetti e negli<br />

effetti cromatici<br />

e chiaroscurali<br />

utilizzata<br />

per la resa<br />

e modellazione<br />

dei volumi.


VADEMECUM<br />

Come impiegare al meglio le nuove tecnologie per la fruizione museale<br />

(linee guida)<br />

• SOSTENIBILITÀ della tecnologia<br />

1 : sarebbe opportuno<br />

che i musei optassero<br />

per tecnologie che<br />

siano di facile utilizzo,<br />

rispettose dell’ambiente<br />

e dell’ecosistema, che<br />

non necessitino di manutenzione<br />

quotidiana,<br />

poiché, generalmente, le<br />

strutture museali in Italia<br />

non dispongono di grandi<br />

finanziamenti economicopubblici,<br />

a meno che non<br />

ci sia un finanziamento da<br />

parte di privati che preveda<br />

anche i costi di manutenzione<br />

straordinaria;<br />

• ACCESSIBILITÀ al più vasto<br />

pubblico possibile: bisognerebbe<br />

evitare che gli<br />

utenti trovino i dispositivi<br />

guasti o spenti all’interno<br />

dei musei oppure che<br />

l’accesso agli stessi sia<br />

limitato in base al possesso<br />

di uno smarthphone di<br />

ultima generazione che<br />

escluderebbe gran parte<br />

degli utenti;<br />

• INTERATTIVITÀ della tecnologia:<br />

i device potrebbero<br />

coinvolgere maggiormente<br />

gli utenti anche<br />

attraverso forme di<br />

edutainment o di gaming.<br />

Nel caso di App bisognerebbe<br />

rendere disponibili<br />

i contenuti multimediali<br />

anche in modalità offline<br />

cosicché da permettere<br />

agli utenti di rivederli<br />

sul proprio smarthphone<br />

anche quando la visita in<br />

uno spazio museale è terminata;<br />

• INNOVATIVITÀ della tecnologia:<br />

non si può presentare<br />

un progetto che<br />

sfrutti una tecnologia ormai<br />

superata, quindi è necessario<br />

un attento studio<br />

di ciò che offre il mercato<br />

affidandosi alla consulenza<br />

di esperti del settore,<br />

anche a seconda del tipo<br />

di prodotto che si vuole<br />

presentare (App, installazioni<br />

multimediali, visori<br />

di AR/VR, touchpad, ecc);<br />

• INNOVATIVITÀ dei contenuti:<br />

i dispositivi dovrebbero<br />

raccogliere contenuti<br />

creati appositamente<br />

che attirino gli utenti e<br />

che non siano la banale<br />

riproduzione di quanto<br />

contenuto nei cataloghi<br />

oppure nei pannelli didattici<br />

del museo. I contenuti<br />

dovrebbero stupire, creare<br />

interesse, suspance e,<br />

perché no, meravigliare<br />

gli utenti;<br />

• Tecnologia NON INVASIVA:<br />

le strumentazioni tecnologiche<br />

non devono “soffocare”<br />

l’ambiente museale<br />

in cui vengono collocate,<br />

ma possono convivere accanto<br />

alle opere d’arte<br />

che fanno parte della collezione<br />

permanente senza<br />

oscurarle, ma anzi esaltandole,<br />

fornendo informazioni<br />

aggiuntive che ne<br />

completano la conoscenza<br />

(ad esempio attraverso la<br />

realtà aumentata è possibile<br />

sapere che aspetto<br />

avesse in origine una statua<br />

o un edificio di 2000<br />

anni fa, ricostruire i colori<br />

originari di un quadro o<br />

di un monumento ormai<br />

sbiadito dal tempo e così<br />

via); se si tratta di strumentazioni<br />

tecnologiche<br />

molto grandi allora sarebbe<br />

il caso di collocarle in<br />

una sala del museo appositamente<br />

dedicata dotata<br />

delle giuste condizioni di<br />

buio e di insonorizzazione<br />

in modo tale da consentire<br />

il coinvolgimento degli<br />

utenti che vogliono provare<br />

l’applicazione. Nel caso<br />

di device di realtà virtuale,<br />

come i visori che presentano<br />

un frontale dove<br />

si inserisce lo smarthphone,<br />

qui il rischio che la<br />

tecnologia possa essere<br />

invasiva per il museo è<br />

praticamente nullo poiché<br />

basta indossarli e, grazie<br />

ad un’App scaricata sul<br />

dispositivo, si dà l’accesso<br />

ai contenuti di realtà virtuale;<br />

inoltre con questi<br />

dispositivi gli utenti possono<br />

muoversi liberamente<br />

all’interno degli spazi<br />

museali (seguendo però<br />

un percorso prestabilito)<br />

senza la necessità di usare<br />

le mani, sentendosi così<br />

liberi e non prigionieri<br />

della tecnologia;<br />

• Tecnologia IMMERSIVA: si<br />

può ottenere facendo ricorso<br />

alla tecnica dello<br />

storytelling che consente<br />

all’utente di sentirsi parte<br />

della storia narrata,<br />

immedesimandosi con<br />

uno dei personaggi della<br />

storia, di memorizzare il<br />

racconto che ha ascoltato<br />

e di cercare nuove interpretazioni<br />

e nuovi punti<br />

di vista; oppure con strumenti<br />

totalmente immersivi,<br />

quali i caschetti per<br />

la realtà virtuale, che se<br />

non opportunamente calibrati,<br />

potrebbero comportare<br />

il rischio della totale<br />

alienazione del visitatore<br />

che perderebbe il contatto<br />

con la realtà e con ciò<br />

che gli sta intorno;<br />

• INTERAZIONE dell’utente:<br />

il visitatore non può essere<br />

considerato come un fruitore<br />

passivo che fa da “cavia”<br />

alla sperimentazione<br />

di prodotti tecnologici di<br />

“fantascienza”; l’utente<br />

deve essere messo nella<br />

condizione di poter scegliere<br />

il proprio percorso<br />

di visita, o di personalizzarlo<br />

a seconda dei propri<br />

interessi o delle proprie<br />

esigenze. La condizione<br />

ideale sarebbe che il visitatore<br />

torni a casa con un<br />

oggetto prodotto grazie<br />

all’interazione avvenuta<br />

con i dispositivi presenti<br />

nel museo, per poter aumentare<br />

così la sua “esperienza<br />

museale”;<br />

• OSMOSI tra la collezione<br />

permanente di un museo<br />

e i new media: ogni qualvolta<br />

si fa ricorso all’uso<br />

della tecnologia in un museo<br />

c’è il rischio che la<br />

tecnologia diventi il vero<br />

oggetto del museo, mettendo<br />

in secondo piano<br />

la collezione che diventa<br />

il pretesto per mettere<br />

in mostra effetti speciali.<br />

Per evitare che accada<br />

ciò è necessaria la collaborazione<br />

tra le varie<br />

parti coinvolte nella realizzazione<br />

di un prodotto<br />

multimediale (personale<br />

scientifico – tecnici), per<br />

creare un prodotto ragionato<br />

e non improvvisato,<br />

focalizzando l’attenzione<br />

sulle esigenze del museo e<br />

su ciò che vuole raccontare<br />

o far conoscere meglio.<br />

Maria Caterina Schettini<br />

1 Un museo si definisce sostenibile quando: svolge un ruolo attivo nella diminuzione dei propri impatti ambientali cercando un equilibrio tra efficienza<br />

del sistema edificio-impianti, tra esigenze dei visitatori, del personale e delle collezioni; conserva le collezioni per le generazioni future, favorendo<br />

l’interpretazione dei contenuti e dei significati utili alla società contemporanea; mette a disposizione luoghi sicuri, confortevoli, inclusivi e accessibili<br />

a tutti; svolge un ruolo chiave come piattaforma per lo sviluppo e l’organizzazione di reti e sistemi tra musei e beni culturali; è flessibile al fine di<br />

consentire adattamenti al mutare delle condizioni politiche ed istituzionali senza compromettere i servizi offerti, la fruizione e le attività di valorizzazione<br />

e conservazione (Rota 2016)<br />

20 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2017</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 21


MUSEI<br />

Nascita del Museo dei Fori Imperiali<br />

e sistema di comunicazione integrato<br />

di Marina Milella<br />

Fig. 1 - Ricomposizione del pannello amorini con ghirlande dal Tempio di Venere Genitrice del Foro di<br />

Cesare, durante i lavori di allestimento del Museo dei Fori Imperiali nei Mercati di Traiano nel 2007.<br />

Dal frammento allo spazio architettonico: progettazione e allestimento del sistema di comunicazione del<br />

Museo dei Fori Imperiali.<br />

La tematica principale del sistema di comunicazione<br />

del Museo dei Fori Imperiali, sin dalla sua apertura al<br />

pubblico nel 2007, è rappresentata dalla ricostruzione<br />

della volumetria degli edifici antichi, a partire dai loro<br />

resti nelle aree archeologiche e dai frammenti marmorei<br />

di questo straordinario puzzle tridimensionale (Fig. 1). Altre<br />

tematiche sono poi affiancate a questa, nel tentativo di<br />

dar conto, inoltre, del significato ideologico trasmesso dalla<br />

loro decorazione scultorea e delle trasformazioni storiche e<br />

urbanistiche di questo settore cittadino.<br />

Si trattava evidentemente di un compito impegnativo, tanto<br />

più in quanto il “contenitore”, il complesso dei cosiddetti<br />

Mercati di Traiano, rappresenta esso stesso un tassello di<br />

questo insieme, che doveva essere ugualmente presentato<br />

al pubblico. Da un lato questo offre la splendida opportunità<br />

di poter presentare insieme le due “facce” dell’architettura<br />

romana – articolazione di spazi, coperture, livelli e percorsi<br />

resa possibile dalla tecnica cementizia e apparato degli ordini<br />

e della decorazione che assegna agli spazi così costruiti<br />

decoro e significato – rendendo questo Museo un esempio di<br />

“museo dell’architettura”. Nello stesso tempo, tuttavia, si<br />

tratta naturalmente anche di un pesante condizionamento,<br />

dato che gli ambienti che ospitano il museo erano stati in<br />

realtà creati, e poi anche trasformati a più riprese nel corso<br />

del tempo, per svolgere funzioni del tutto diverse.<br />

Il progetto del Museo è stato dunque pensato insieme da<br />

archeologi, architetti di varia estrazione, esperti della comunicazione,<br />

accomunati da questo comune obiettivo e im-<br />

22 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2017</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 23<br />

pegnati a confrontarsi con questi temi. Il progetto comunicativo<br />

nel suo complesso è dunque nato insieme con l’idea<br />

stessa del museo e costituisce parte integrante della sua<br />

progettualità. Lo stesso progetto di allestimento e i criteri<br />

con cui le opere sono esposte nel Museo sono dunque parte<br />

di un complessivo progetto di comunicazione. Non era possibile<br />

limitarsi all’esposizione dei “pezzi belli” provenienti<br />

dai Fori, ma era necessario presentare gli insiemi decorativi<br />

e architettonici degli edifici antichi, passando dal singolo<br />

reperto alla ricomposizione dei nodi strutturali e architettonici<br />

e creando poi il collegamento con i resti antichi nelle<br />

aree archeologiche (Fig. 2). Le esigenze di tutti i pubblici<br />

sono state messe al primo posto, poiché, è bene ricordarlo,<br />

il lavoro degli specialisti e delle amministrazioni pubbliche<br />

ha un senso se riesce a contribuire alla formazione culturale<br />

dei cittadini di tutte le fasce sociali e generazionali.<br />

Si parte, dunque, dalle domande del pubblico: Dov’era<br />

quello che vedo? Di cosa faceva parte? Che significato aveva?<br />

Cosa c’era prima? Com’è cambiato dopo? Oggi com’è<br />

diventato? E anche, tenuto conto della complessità del<br />

“contenitore”: Dove mi trovo? Dove posso andare? Il sistema<br />

di comunicazione doveva dunque permettere di passare<br />

dal frammento allo spazio architettonico, ai suoi usi, funzioni,<br />

significato, doveva dar conto della storia dell’area,<br />

dai complessi monumentali, all’occupazione medievale, al<br />

quartiere rinascimentale, alla riscoperta per i grandi scavi e<br />

infine doveva permettere di orientarsi nel percorso di visita<br />

interno ed esterno, tra spazi antichi e spazi del museo.<br />

Fig. 3 - Sistema integrato di “videopannelli”, pannelli e indicazioni di<br />

percorso.<br />

Fig. 2 - Veduta della sala della ricostruzione del Colosso dal Foro di Augusto.<br />

Il sistema di comunicazione integrato creato per il Museo dei<br />

Fori Imperiali ha rappresentato un mezzo articolato e flessibile<br />

per corrispondere a queste diverse esigenze. Si inizia<br />

dallo stesso allestimento dei frammenti in ricomposizioni,<br />

che permette di passare dal frammento esposto all’insieme<br />

architettonico, e che è stato pensato come parte integrante<br />

del sistema di comunicazione. Pannelli e didascalie parlano<br />

soprattutto per immagini. I disegni ricostruttivi sono realizzati<br />

con diverse tecniche, dai disegni tradizionali, più o<br />

meno schematici, alle ricostruzioni in 3D, agli schizzi ricostruttivi,<br />

alle vedute acquarellate. Nei “videopannelli”, o<br />

nei video introduttivi, le immagini in movimento permettono<br />

di passare dal generale al particolare e viceversa, o<br />

di percorrere il tempo, dando conto delle diverse fasi di<br />

trasformazione di complessi ed edifici.<br />

Un secondo percorso monumentale si affianca a quello del<br />

Museo per ricomporre i percorsi interni ed esterni dei Mercati<br />

di Traiano: qui la vista delle diverse parti del complesso<br />

si integra con le foto d’epoca realizzate al momento della<br />

sua “liberazione”. Questi pannelli, differenziati nell’aspetto<br />

da quelli museali, sono integrati con indicazioni di<br />

percorso incise sul metallo dei sostegni e si mescolano ad<br />

elementi funzionali, come le pedane che permettono di superare<br />

i bassi gradini, con l’obiettivo di offrire indicazioni<br />

non solo per la comprensione del monumento, ma anche per<br />

l’orientamento dei visitatori (Fig. 3).<br />

Si tratta dunque di un linguaggio e di un sistema duttile,<br />

adattato alle necessità. La multimedialità, in particolare,<br />

non è stata vissuta come appendice “alla moda” all’esposizione,<br />

ma è stata piuttosto usata come metodo di lettura<br />

e di uso del complesso dei Mercati e degli edifici dei Fori, e<br />

quale strumento di ricostruzione tridimensionale di un’architettura<br />

che non era possibile presentare concretamente<br />

altro che per pezzi e frammenti.<br />

Abstract<br />

The Museum of Imperial Fora is open since 2007 inside Trajan’s Markets. The<br />

main subject of the Communication System of the Museum is focused on the<br />

reconstructions of the ancient buildings, starting from the fragments inside in<br />

archaeological areas, to build again these extraordinary 3D puzzles. Moreover,<br />

the panels and captions are made mostly by images: the whole project of the<br />

Museum is planned by archaeologists, architects and communication experts.<br />

Parole chiave<br />

Museo dei Fori Imperiali; sistema di comunicazione; multimedialità; fruizione; ricostruzione<br />

tridimensionale; video-pannelli<br />

Autore<br />

Marina Milella<br />

marina.milella@gmail.com<br />

Curatore BB.CC.<br />

Mercati di Traiano-Museo dei Fori Imperiali


MUSEI<br />

Museo e musealizzazione 2.0:<br />

l’esempio di “Made in Roma”<br />

di Simone Pastor<br />

Fig. 2 - Sistema App-Smartphone.<br />

Fig. 1 - Logo Mostra “Made in Roma, marchi di produzione e possesso<br />

nella società antica”.<br />

L’esempio di musealizzazione 2.0 della mostra<br />

“Made in Roma”: comprendere i propri<br />

bacini di udienza per sviluppare strategie di<br />

comunicazione “su misura” è fondamentale per<br />

il successo di una mostra.<br />

Le nuove tecnologie applicate ai beni culturali rappresentano<br />

un elemento di grande innovazione che<br />

può configurarsi come una vera e propria rivoluzione<br />

nell’ambito delle istituzioni culturali. L’utilizzo delle nuove<br />

tecnologie permette infatti di moltiplicare la capacità<br />

comunicativa del bene culturale, che diventa polimodale<br />

ovvero in grado di utilizzare e sovrapporre più forme di comunicazione<br />

e quindi contemporaneamente in grado di diventare<br />

più accessibile. Tuttavia le nuove tecnologie sono<br />

uno strumento potente ma non miracoloso se mancano alcuni<br />

requisiti fondamentali: in primo luogo la scelta delle<br />

tecnologie deve essere coerente non solo con la collezione,<br />

protagonista della comunicazione, ma anche con il museo e<br />

soprattutto con il visitatore. Tecnologie troppo “moderne”<br />

possono creare nel visitatore la stessa sensazione di inadeguatezza<br />

che danno pannelli museali troppo tecnici e che<br />

fanno dei musei non, i luoghi della conoscenza che tutti<br />

vorremmo che fossero, ma “Spazi che misurano la nostra<br />

ignoranza, la nostra frustrazione”. La progettazione deve<br />

essere collaborativa, per evitare casi di tecnologie che si<br />

rivelino immature, inusabili, malfunzionanti, difficili da<br />

manutenere. D’altro canto però la tecnologia non deve essere<br />

neanche banalizzata; spesso il semplice trasferimento<br />

di contenuti da pannelli a schermi a led viene scambiato,<br />

da coloro non avvezzi a forme di musealizzazione 2.0, con<br />

nuove e innovative modalità di comunicazione. Qual è quindi<br />

la giusta tecnologia da utilizzare in un museo? Domanda<br />

questa che si pongono in molti ma che forse parte da un<br />

presupposto sbagliato, non esiste una tecnologia giusta, esiste<br />

il giusto linguaggio o, ancora meglio, una pluralità di<br />

linguaggi e contenuti che permettono al museo di adempire<br />

il proprio compito: condividere il sapere.<br />

La recente esperienza della mostra Made in Roma (Fig. 1)<br />

ha permesso di sviluppare forme di comunicazione differenziata<br />

a seconda del target di pubblico a cui volevamo<br />

rivolgerci.<br />

Naturalmente la scelta è stata quella di una partecipazione<br />

più ampia possibile che prevedeva: pannelli tradizionali, ma<br />

accessibili, ovvero con un linguaggio comprensibile e pochi<br />

tecnicismi; strisce di fumetti per i più piccoli che descrivevano<br />

le sezioni attraverso il gioco e il disegno; oggetti parlanti<br />

che si animavano e in prima persona si descrivevano<br />

al visitatore e infine, di esperienze di realtà aumentata.<br />

È ormai appurato come, da qualche anno a questa parte,<br />

la valorizzazione del patrimonio artistico stia trovando un<br />

importante alleato nella realtà aumentata, con l’obiettivo<br />

di arricchire l’esperienza del fruitore di una mostra o di<br />

una collezione museale. Così, un’ottima sinergia tra i curatori<br />

della mostra “Made in Roma” e la società Softlab,<br />

24 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2017</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 25<br />

Fig. 3 - Introduzione alla mostra: scarica l’App di Made in Roma, inquadra<br />

questa foto e guarda il video.<br />

Fig. 4 - Intervista impossibile: scarica l’App di Made in Roma, inquadra questa<br />

foto e guarda il video.<br />

Fig. 5 - Glans da Perugia (Museo Archeologico Nazionale dell’Umbria,<br />

inv. n. 623/3).<br />

suo sponsor tecnologico, ha permesso la realizzazione di<br />

un’App di approfondimenti multimediali. Il primo obiettivo<br />

è stato quello, come curatori, di concepire un prodotto che<br />

offrisse al visitatore contenuti aggiuntivi alla mostra. Da ciò<br />

è nata un’App che mostrava all’utente contenuti che mai<br />

prima erano stati raccontati, ovvero “gli affanni” dell’organizzazione<br />

di una mostra, la scelta dei materiali e il loro<br />

allestimento. Una volta installata l’App “Made in Roma” il<br />

pubblico poteva quindi seguire percorsi in totale autono-<br />

mia accompagnato da speciali narratori, gli archeologi del<br />

museo. Attivata l’App al visitatore non rimaneva altro che<br />

inquadrare con il proprio smartphone alcuni pannelli fotografici<br />

posizionati vicino agli oggetti (Fig. 2).<br />

Inquadrata l’immagine questa si animava in un video di approfondimenti<br />

in realtà aumentata, come ad esempio: un<br />

ben venuto al visitatore da parte della responsabile del Museo<br />

dei Fori Imperiali –Mercati di Traiano, Lucrezia Ungaro,<br />

che in un’intervista spiega all’utente il concept della mostra<br />

(Fig. 3); oppure l’immagine di un grande capitello - che<br />

il visitatore si trovava sistemato e restaurato per la mostra<br />

–si animava in un video in cui l’oggetto appariva ancora in<br />

situ - nel Foro di Cesare - con al suo fianco, l’archeologo<br />

che spiegava al visitatore la sua decisione di scegliere<br />

quell’oggetto per la mostra<br />

Così, allo stesso modo, in un altro pannello, un collega veniva<br />

ripreso all’interno dei magazzini durante la scelta, tra<br />

mille scaffali, dei bolli laterizi ora ordinati nella mostra. Ma<br />

l’App permetteva all’utente di ricevere anche informazioni<br />

più complesse: interviste impossibili, come quella di Lucio<br />

Antonio (Fig. 4); o tematiche che prevedevano il continuo<br />

accostamento di oggetti antichi e delle attività loro connesse,<br />

con pratiche moderne; come nel caso delle glandes<br />

romane, proiettili sui quali erano incise ingiurie contro i nemici,<br />

pratica questa tristemente nota anche in età moderna<br />

(Figg. 5 e 6).<br />

Questa App ha permesso un costante afflusso di nuovi contenuti,<br />

una continua interazione tra oggetti e concetti, insomma,<br />

un’esperienza che ha abbracciato più direzioni, grazie<br />

a una progettualità creativa che ha interpretato e mixato<br />

più discipline.<br />

Abstract<br />

The exhibition “MADE in Roma” inside Trajan’s Markets is based on trademarks<br />

of Roman workshops and has allowed us to develop different forms of communication<br />

following the target audience: traditional panels, comic strips for<br />

children, speaking objects and Augmented Reality (AR). The exhibition has also<br />

an official App with many in-depth multimedia contents, such as interviews,<br />

backstage, the choice of fragments, objects and others.<br />

Parole chiave<br />

Musei; Made in Roma; musealizzazione; forme di comunicazione; app; realtà<br />

aumentata<br />

Fig. 6 - Avieri statunitensi scrivono su due ordigni prima del bombardamento<br />

di Caen, Seconda Guerra Mondiale (Reg Speller/Fox Photos/Getty<br />

Images).<br />

Autore<br />

Simone Pastor<br />

simone.pastor@comune.roma.it


SCHEDA TECNICA<br />

I romani<br />

grandi<br />

costruttori<br />

a cura di Hubstract made for art<br />

Raccontare e spiegare gli interventi di restauro<br />

in modo accessibile ed appassionante tramite lo<br />

story telling audiovisivo.<br />

Fig. 1 - Diverse tecniche di visualizzazione utilizzate dentro uno stile<br />

grafico unitario per il video Tecniche e materiali della costruzione antica.<br />

Per la mostra “Calce<br />

viva: i romani grandi<br />

costruttori”, abbiamo<br />

realizzato 2 video documentari<br />

che, in concomitanza<br />

con l’apertura di<br />

ampi cantieri di restauro<br />

dell'edificio dei Mercati<br />

di Traiano e dell'emiciclo,<br />

raccontano gli aspetti storici,<br />

tecnici e funzionali<br />

sia delle attività di intervento<br />

di consolidamento<br />

attuale che della costruzione<br />

stessa nei quasi 2000<br />

anni della sua storia. L'obiettivo<br />

dell'operazione di<br />

comunicazione era quello<br />

di trasformare una situazione<br />

di potenziale disagio<br />

in un'opportunità di divulgazione<br />

e studio.<br />

Per la complessità e l’eterogeneità<br />

degli argomenti<br />

trattati si è optato<br />

per la realizzazione di due<br />

audiovisivi distinti con 2<br />

approcci diversi al racconto.<br />

Il primo, Tecniche<br />

e materiali della costruzione<br />

antica, descrive<br />

l’intervento di restauro<br />

suddividendo il racconto<br />

in capitoli corrispondenti<br />

alle diverse zone dell’edificio<br />

e mostrando prima<br />

le volumetrie interessate<br />

poi, con una visualizzazione<br />

infografica a schede<br />

o finestre, entrando nel<br />

dettaglio degli interventi<br />

con l'ausilio di modelli 3d,<br />

schemi tecnici, fotografie,<br />

filmati digitali e di repertorio.<br />

Il secondo video, Il monumento<br />

e la città, è un<br />

documentario che, nella<br />

sua forma racconto,<br />

si presenta in modo più<br />

tradizionale: vi si illustra<br />

cronologicamente l’evoluzione<br />

dell’edificio che<br />

oggi ospita il museo dei<br />

fori imperiali fin dalla sua<br />

fondazione come struttura<br />

di servizio al foro di<br />

Traiano.<br />

Lo stile visivo dei due<br />

prodotti è ancora più<br />

marcatamente distinto.<br />

Tecniche e materiali della<br />

costruzione antica è un<br />

video realizzato in motion<br />

graphics e il contributo<br />

visivo al centro della narrazione<br />

“galleggia” in uno<br />

spazio non figurativo, sintetico<br />

e tecnologico, attraversato<br />

da sottili linee<br />

che ricordano i disegni<br />

tecnici. Volevamo fortemente<br />

che l’esposizione<br />

dell’argomento restasse<br />

su un piano razionale e<br />

concettuale, per enfatizzare<br />

l’alto livello progettuale<br />

e strategico dell’intervento<br />

di restauro, un<br />

complesso lavoro ad ampio<br />

raggio che ha preso in<br />

considerazione i problemi<br />

passati, presenti e futuri<br />

dei Mercati di Traiano.<br />

Il monumento e la città,<br />

d’altro canto, è un racconto<br />

emotivo: un ipotetico<br />

appassionato, con la<br />

voce simpatica dell’attrice<br />

Margherita Vestri,<br />

racconta allo spettatore<br />

la storia dell’edificio, con<br />

l’intenzione di diffondere<br />

amore e ammirazione<br />

per questo monumento<br />

dalla storia incredibile.<br />

Per ottenere tale genere<br />

di connotazione nell’esposizione,<br />

il testo della<br />

voice over è stato curato<br />

nel vocabolario e nella<br />

sintassi per essere colloquiale<br />

e informale, di<br />

immediata comprensione.<br />

Un approccio questo che<br />

Fig. 2 - Per illustrare il racconto della vita dei Mercati di Traiano nel video Il monumento e la città sono<br />

stati usati anche disegni a mano.<br />

26 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2017</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 27<br />

Fig. 3 - L'animazione delle<br />

infografiche su schemi<br />

tecnici contribuisce a dare<br />

il senso dell'alto valore<br />

progettuale dell'intervento<br />

di restauro.<br />

favorisce inoltre la caratterizzazione<br />

del personaggio<br />

narratore, per meglio<br />

accompagnare la presenza<br />

meglio si accompagna alla<br />

riflessione sul rapporto tra<br />

edificio e l’uomo, una vicenda<br />

ininterrotta di attività<br />

al suo interno e cambi<br />

di destinazioni d’uso che<br />

fanno dei Mercati di Traiano<br />

il testimone di 2000<br />

anni di storia romana,<br />

europea e mondiale. Da<br />

un punto di vista visivo,<br />

l’animazione suggerisce<br />

metaforicamente l’atto di<br />

poggiare su una superficie<br />

materica (una carta che<br />

cambia texture a seconda<br />

del periodo storico) immagini,<br />

fotografie e disegni a<br />

supporto della voce.<br />

La scelta del medium-testimonianza<br />

è in armonia<br />

con il periodo storico, così<br />

come la colonna sonora,<br />

progettata e realizzata da<br />

Rolando Macrini, in cui i<br />

suoni delle attività umane<br />

si fondono con la musica<br />

generando un mix coinvolgente<br />

ed evocativo della<br />

fase storica. Dunque, anche<br />

la colonna sonora si<br />

unisce al carattere di multimedialità<br />

del Monumento<br />

e la città, in cui le varie<br />

tecniche, dalla grafica<br />

digitale al disegno a mano<br />

di Fabrizio Mariani, dai filmati<br />

d’epoca dell’Istituto<br />

luce alle incisioni di Piranesi,<br />

lavorano in sinergia<br />

per disegnare il quadro<br />

d’insieme della storia del<br />

monumento e della città<br />

di Roma.<br />

L’allestimento di due sale,<br />

due tabernae affiancate,<br />

lungo l'emiciclo che fa<br />

parte del percorso di visita<br />

esterno del museo, è<br />

risultato altresì efficace<br />

nel raccontare con completezza<br />

la complessità<br />

degli argomenti obiettivo.<br />

Come due piccole sale<br />

cinematografiche, isolate<br />

dalla luce esterna con<br />

pesanti tende oscuranti,<br />

la tabernae hanno ospitato<br />

a ciclo continuo i due<br />

film: i visitatori hanno potuto<br />

così “completare” il<br />

percorso conoscitivo del<br />

monumento, della sua storia<br />

e degli uomini che vi<br />

hanno vissuto, della sua<br />

architettura, della tecnica<br />

di costruzione e degli<br />

interventi di restauro, ultima<br />

forma di intervento,<br />

rispettosa della sua forma<br />

originale, che l’uomo ha<br />

compiuto sui Mercati di<br />

Traiano.<br />

Fig. 4 - Per il monumento e la<br />

città, sulla superficie virtuale<br />

campeggia il disegno a mano<br />

dell'emiciclio dei Mercati di<br />

Traiano nel periodo di riferimento.<br />

Qui si poggiano foto,<br />

pellicole, illustrazioni, come<br />

scavando in una scatola di<br />

ricordi.<br />

Autore<br />

Stefano Fiori<br />

Stefano.fiori@hubstract.org<br />

Parole chiave<br />

Musei; valorizzazione; architettura; mercati di traiano; modelli 3D; tecniche di costruzione<br />

Abstract<br />

Hubstract made for art produced two documentary videos for "Calce viva", exhibition set up<br />

during the restoration of the complex and the hemicycle at the "Museum of the Imperial Fora<br />

at the Markets of Trajan" in Rome. The first video “Techniques and materials of ancient<br />

construction” describes the construction techniques and the constituent materials of the<br />

roman building with 3D models, technical diagrams, films, etc.. The second video “The<br />

monument and the city” tells the story of the building complex Markets of Trajan from its<br />

foundation to the present day.


SCHEDA TECNICA<br />

Tactile Studio,<br />

artigianato digitale<br />

al servizio dell’accessibilità<br />

a cura di Tactile Studio<br />

Tactile Studio è un agenzia di progettazione e un<br />

laboratorio specializzato nella creazione di oggetti<br />

tattili impiegati all’interno di esposizioni museali,<br />

indispensabili per persone con disabilità visive ma<br />

pensate per essere accessibili a tutti.<br />

Fig. 1 - Dettaglio maquette tattile Pavillon de l’Horloge,<br />

Museo del Louvre.<br />

dispositivi che sviluppiamo<br />

si indirizzano a ogni I<br />

tipo di pubblico, qualsiasi<br />

sia la sua particolarità e<br />

le sue possibilità d’interazione<br />

con il loro contesto<br />

quotidiano. La nostra concezione<br />

del Design For All<br />

si orienta verso la creazione<br />

di modelli unici, accessibili<br />

e utilizzabili da tutti,<br />

senza un adattamento<br />

particolare. Questi modelli<br />

propongono diverse<br />

chiavi d’interpretazione,<br />

in termini di ergonomia<br />

sia per quanto riguarda<br />

la scoperta del soggetto<br />

rappresentato che per il<br />

trattamento dell’informazione.<br />

Specializzati nelle soluzioni<br />

specifiche della<br />

deficienza visiva, immaginiamo<br />

degli oggetti cui<br />

chiunque può fruire. Adattiamo<br />

le nostre soluzioni<br />

per accordarci alla diversità<br />

degli utilizzatori finali,<br />

dagli handicap motori,<br />

alle disabilità sensoriali,<br />

cognitive e mentali.<br />

Rispettosi delle architetture<br />

e delle scenografie<br />

i nostri oggetti sono pensati<br />

per interagire perfettamente<br />

nei contesti<br />

museografici dove saranno<br />

installati. I materiali<br />

che utilizziamo (Corian,<br />

Plexiglas,resine plastiche,<br />

metalli..) assicurano allo<br />

stesso tempo una resistenza<br />

e una piacevolezza<br />

estetica all’oggetto finale.<br />

PROGETTAZIONE<br />

Ci definiamo una sorta di<br />

fab-lab culturale, e l’idea<br />

che abbiamo avuto è di<br />

conservare un continuum<br />

digitale tra la progettazione<br />

e la realizzazione che<br />

dettaglieremo tappa per<br />

tappa, dall'ideazione alla<br />

consegna.<br />

Il nostro obiettivo è di<br />

fabbricare qualcosa che<br />

assomigli il più possibile<br />

a un’immagine mentale<br />

di un’opera d’arte. Ovviamente<br />

per aiutare il non<br />

vedente alla percezione<br />

tiflologica ci avvaliamo<br />

di quelli che sono degli a<br />

“priori culturali”, ossia<br />

sapendo ciò che il non vedente<br />

conosce e che ha<br />

già conosciuto attraverso<br />

l’esperienza, il vissuto o<br />

per sentito dire o in seguito<br />

alla propria formazione<br />

culturale, noi cerchiamo<br />

di dare seguito a questa<br />

esperienza pregressa per<br />

far si che le nostre immagini<br />

siano le più possibili<br />

fedeli a quelle immagini<br />

mentali a priori del non<br />

vedente. Q u e l l o<br />

che creiamo diventa quindi<br />

una sorta di « conferma<br />

» di ciò cui il non vedente<br />

ha già avuto esperienza.<br />

Ovviamente ci sono dei<br />

soggetti nei confronti dei<br />

quali il non vedente può<br />

non avere degli a priori<br />

culturali, pur sapendo<br />

che se non si ha nessun<br />

background culturale o<br />

esperienziale si è impossibilitati<br />

a immaginare.<br />

Una volta svolta questa ricerca<br />

di a priori culturali,<br />

inizia il nostro lavoro vero<br />

e proprio.<br />

L’oggetto che realizziamo<br />

è una figura di cui la scala,<br />

e quindi le proporzioni<br />

e il soggetto rappresentato,<br />

sono tattilmente non<br />

equivoci, nel senso che<br />

non lasciano affatto il posto<br />

a delle interpretazioni<br />

sbagliate. Prendiamo<br />

come esempio una statua<br />

realizzata per il MUCEM<br />

di Marsiglia (Fig. 2), che<br />

rappresenta un guerriero,<br />

più precisamente un pugile.<br />

In questo caso, prima<br />

di toccare, solamente<br />

guardandola, ci rendiamo<br />

conto che ha le fattezze<br />

di un uomo, quasi completamente<br />

nudo. Ne abbiamo<br />

quindi già avuto<br />

esperienza diretta: non ci<br />

dovrebbero essere di conseguenza<br />

equivoci a priori.<br />

Se osserviamo però nel<br />

dettaglio ci rendiamo conto<br />

di alcuni elementi nuovi<br />

cui non abbiamo mai avuto<br />

esperienza: stiamo parlando<br />

dei dettagli presenti<br />

sugli avambracci; Si tratta<br />

in effetti di alcune spugne<br />

incordate agli avambracci<br />

tramite delle fibbie di<br />

cuoio, usate dal guerriero<br />

per asciugarsi il sudore durante<br />

e dopo la lotta.<br />

Queste spugne venivano<br />

successivamente prese<br />

dalle donne dell’entourage<br />

del pugile e usate per<br />

produrre del profumo.<br />

Fatta questa prefazione,<br />

il punto di partenza per<br />

la cattura dell’immagine<br />

sarà una scansione 3D<br />

dell’opera originale. Esistono<br />

principalmente due<br />

metodi: da un lato uno<br />

scanner a laser, dall’altro<br />

uno scanner a proiezione<br />

luminosa. In entrambi<br />

questi casi parliamo di<br />

scanner « non-invasivi »,<br />

ossia che non prevedono<br />

l’applicazione sulla superficie<br />

della scultura di riferimenti<br />

ottici: allo scopo<br />

di preservare l’integrità<br />

dell’oggetto stesso.<br />

Dal punto di vista della<br />

sensibilità dell’apparecchio<br />

e della precisione di<br />

scansione siamo intorno<br />

agli 0,3mm (parliamo di<br />

scanner definiti come «<br />

Structured Light Scanner<br />

»).<br />

In casi come questo, dove<br />

la figura da riprodurre rispetta<br />

dei canoni natura-<br />

28 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2017</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 29<br />

Fig. 2 - Le<br />

tre fasi della<br />

realizzazione<br />

del Pugile<br />

greco, MUCEM<br />

Marsiglia.<br />

li (per esempio il corpo<br />

umano) non vengono apportate<br />

molte modifiche<br />

postume allo scanner 3D.<br />

Nel caso in cui si tratti di<br />

una scultura di arte contemporanea,<br />

oppure della<br />

traduzione di un dipinto,<br />

o di qualsiasi oggetto «<br />

equivoco », ossia in cui<br />

non si possono riconoscere<br />

tattilmente le fattezze<br />

(spesso perché a due dimensioni<br />

come una foto<br />

o un quadro) ci avvaliamo<br />

della realizzazione e modellazione<br />

3D utilizzando<br />

due programmi:<br />

Da un alto Rhino, che permette<br />

una modellazione<br />

molto fine in termini di dimensioni<br />

dei volumi. Tale<br />

programma permette di<br />

razionalizzare la progettazione<br />

tattile, in quanto<br />

è possibile creare delle<br />

soglie tattili certe e molto<br />

più precise rispetto alla<br />

realizzazione manuale e<br />

artigianale dello stesso<br />

oggetto. In questo modo<br />

possiamo lavorare al meglio<br />

sulle soglie tattili, e<br />

garantirne una loro percettibilità.<br />

Un’immagine<br />

tattile infatti è formata<br />

dalla stratificazione di<br />

materia che si sviluppa<br />

su diversi livelli, o soglie.<br />

Stando a differenti studi<br />

in materia, e operando<br />

diversi test con volontari<br />

disabili della vista, Tactile<br />

Studio è riuscito a<br />

stabilire qual’è la soglia<br />

minima permette ai nostri<br />

grafici di disegnare avendo<br />

coscienza di quale sia<br />

il minimo indispensabile<br />

percettibile al tatto, aggirandoci<br />

quindi intorno ai<br />

0,6mm. In media il numero<br />

di soglie utilizzate nelle<br />

nostre traduzioni tattili si<br />

aggira intorno alle 10 unità,<br />

ma stiamo parlando di<br />

rilievi lineari. Se invece<br />

parliamo di textures possiamo<br />

anche permetterci<br />

di scendere al di sotto<br />

della soglia dei 0,6mm.<br />

L’utilizzo di Rhino ci aiuta<br />

inoltre a essere attenti nel<br />

soddisfare i tre « sensi del<br />

tatto » e dell’atto stesso<br />

della percezione tattile.<br />

Tali “sensi” si possono riassumere<br />

come di seguito:<br />

- la capacità di seguire<br />

una linea, ossia le capacità<br />

sensoriali riconoscitive<br />

del polpastrello;<br />

- la capacità aptica, ossia<br />

di sapere e riconoscere<br />

la posizione della mano<br />

nello spazio del dispositivo<br />

tattile;<br />

- la capacità di riconoscere<br />

e differenziare la<br />

rugosità delle superfici e<br />

quindi la texture.<br />

Il secondo strumento si<br />

chiama Zbrush, il quale ci<br />

permette una modellazione<br />

più organica. Questo<br />

strumento permette di<br />

creare una scultura digitale.<br />

Il funzionamento è lo<br />

stesso della modellazione<br />

con l’argilla, offre quindi<br />

la possibilità di addizionare<br />

e/o sottrarre la materia.<br />

La particolarità di questi<br />

programmi è che non sono<br />

stati pensati per lavorare<br />

assieme, e soprattutto<br />

non sono stati concepiti<br />

allo scopo di realizzare<br />

dispositivi accessibili: la<br />

scansione 3D è principalmente<br />

utilizzata per le<br />

rilevazioni archeologiche<br />

o la conservazione e il restauro<br />

dei beni culturali,<br />

Rino è utilizzato nel design<br />

industriale, inventato<br />

al tempo per fini di ingegneria<br />

e design nel settore<br />

navale e infine<br />

Zbrush è utilizzato principalmente<br />

nei film di animazione.<br />

Contrariamente<br />

a un lavoro artigianale<br />

sulla materia, il nostro<br />

operato, passando attraverso<br />

queste fasi di digitalizzazione<br />

e modellazione<br />

dell’oggetto, ci consente<br />

da un lato di aumentare<br />

e definire al dettaglio la<br />

precisione dell’oggetto,<br />

ma dall’altro ci permette<br />

di modificarlo in corso<br />

d’opera secondo le esigenze<br />

del cliente e il risultato<br />

delle nostre analisi. Ciò<br />

vuol dire che il nostro lavoro<br />

è flessibile e suscettibile<br />

a una continua evoluzione<br />

in corso d’opera.<br />

Nella pratica, per concludere,<br />

una volta finito<br />

il progetto digitale, abbiamo<br />

principalmente tre<br />

metodi operativi:<br />

- Successione di vernici selettive,<br />

ossia la stampa a<br />

raggi UV e la stampa 3D,<br />

e una sottrazione di materia:<br />

fresatura.<br />

Vi invitiamo a consultare il<br />

nostro sito http://tactilestudio.it/<br />

e a contattarci<br />

per ulteriori informazioni.<br />

Autore<br />

Riccardo Leone, Philippe Moreau<br />

conception.tactilestudio@gmail.com<br />

Tactile Studio 29 rue Méhul<br />

93500 / PANTIN 01 45 23 41 44<br />

+33 1 45 23 41 44<br />

Parole chiave<br />

Musei; valorizzazione; universal design; accessibilità; modelli 3D<br />

Abstract<br />

Tactile Studio is a design agency for universal design in arts and culture. Tactile experiences<br />

are essential for people with visual impairments and greatly assist many people with<br />

cognitive disabilities. Tactile experiences should be included in every exhibition. Children,<br />

older adults, people with language difficulties or from different cultural backgrounds..To<br />

name an audience who will not benefit from these designs is impossible. Pioneers in France,<br />

the nation's top museums have entrusted their collections to our expertise in inclusive art<br />

mediation.


SCHEDA TECNICA<br />

Realtà<br />

virtuale nei<br />

beni culturali:<br />

Mersiva<br />

a cura di Araundu<br />

Una soluzione tecnologico-creativa innovativa, nata<br />

per le diverse esigenze espositive in ambito storico,<br />

archeologico e museale.<br />

Mersiva è un servizio<br />

pensato per portare<br />

all’interno dei beni culturali<br />

un’innovazione di<br />

processo, oltre che di prodotto.<br />

Utilizzando la realtà<br />

virtuale (VR) come tecnologia<br />

espositiva, si ottiene<br />

infatti un’esperienza d’uso<br />

da parte del pubblico completamente<br />

nuova.<br />

Il visitatore di un percorso<br />

museale o di uno scavo<br />

archeologico, ad esempio,<br />

viene trasportato all’interno<br />

di scenari virtuali<br />

interattivi e viene immerso<br />

in contesti digitali legati<br />

all’elemento di interesse.<br />

Fra questi si possono realizzare<br />

ricostruzioni 3d storiche<br />

di ambienti o reperti,<br />

con i quali le persone possono<br />

interagire attivamente<br />

ottenendo una fruizione<br />

altamente coinvolgente<br />

dal punto di vista didattico<br />

ed emozionale, adatta ad<br />

ogni fascia di pubblico.<br />

Con la soluzione Mersiva<br />

non solo realizziamo gli<br />

scenari e i contenuti in cui<br />

immergere l’utente, ma<br />

anche l’intera infrastruttura<br />

tecnologica necessaria<br />

alle performance.<br />

Sono molti i modi in cui il<br />

visitatore può raggiungere<br />

il contenuto di una mostra<br />

a seconda dei diversi momenti<br />

e in ognuno la realtà<br />

virtuale può essere progettata<br />

per esprimere il<br />

maggior potenziale comunicativo<br />

possibile: attraverso<br />

il web o il social per<br />

operazioni di marketing;<br />

all’interno di app mobile<br />

dedicate alla visita, videoinstallazioni<br />

su monitor e<br />

proiettori; o ancora all’interno<br />

di caschi virtuali<br />

collegati a sensoristica<br />

di prossimità o di motion<br />

capture.<br />

Capacità essenziale di<br />

Mersiva è quindi quella di<br />

fondere lo sviluppo dell’infrastruttura<br />

tecnica con<br />

il contenuto creativo, ma<br />

prima ancora di produrre<br />

strategie d’uso in cui<br />

viene progettata la userexperience<br />

del pubblico<br />

stesso. In pratica, non solo<br />

cosa esso vedrà, ma in che<br />

momento, in quale punto<br />

del sito e attraverso quali<br />

dispositivi, al fine di valorizzare<br />

al massimo l’esperienza<br />

del visitatore.<br />

Come già detto, nell’utilizzo<br />

della realtà virtuale<br />

l’interattività da parte<br />

dell’utente è un valore<br />

centrale, ma non solo verso<br />

il pubblico. Attraverso<br />

le interazioni infatti vengono<br />

prodotti dati molto<br />

utili all’organizzazione,<br />

con i quali può essere<br />

fatta un’analisi profilata<br />

degli utenti, raccogliendo<br />

informazioni come dati<br />

di affluenza, elementi di<br />

maggior interesse, durata<br />

media o fruizione degli<br />

spazi. E ancora profili, visualizzazioni<br />

ed interazioni<br />

del contenuto VR mostrato<br />

nei social e nel web.<br />

Questi dati vengono quindi<br />

interpolati per produrre<br />

indagini di mercato utili ad<br />

approfondire la conoscenza<br />

dei target di pubblico e<br />

migliorare l’esposizione.<br />

Mersiva può infine essere<br />

considerata come un<br />

Service As a Solution, ovvero<br />

come piattaforma in<br />

grado di costruire veri e<br />

propri software, progettati<br />

per risolvere problemi<br />

più complessi nell’ambito<br />

dei beni culturali, come<br />

la conservazione e la manutenzione<br />

di opere e ambienti,<br />

in cui cioè la realtà<br />

virtuale è ancora una volta<br />

uno strumento di osservazione<br />

privilegiato per l’analisi<br />

di dati provenienti<br />

da fotogrammetria o scansioni<br />

digitali 3d.<br />

Autore<br />

Daniele Tomassucci<br />

daniele.tomassucci@araundu.it<br />

Arandau Srl<br />

Parole chiave<br />

realtà virtuale; beni culturali; archeologia; 3D; motion capture;<br />

Abstract<br />

Since 2010, Araundu brings to the public 3.0 experiences<br />

in socio-cultural interest such as live performances, tourist<br />

itineraries or museum exhibitions of archaeological or artistic<br />

nature.Our team daily researches communication solutions<br />

with the most innovative technologies such as virtual<br />

and augmented reality.<br />

30 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2017</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 31<br />

SCHEDA TECNICA<br />

La tecnica INKLINK per<br />

il Museo dei Fori Imperiali<br />

nei Mercati di Traiano<br />

a cura di INKLINK<br />

INKLINK è stato fondamentale nello sviluppo delle immagini e<br />

dei video ricostruttivi per il Museo dei Fori Imperiali, avendo<br />

compiuto un accurato lavoro di ricerca e di comunicazione.<br />

Lo<br />

studio grafico IN-<br />

KLINK, con centinaia<br />

di pubblicazioni e collaborazioni<br />

museali alle<br />

spalle, ha realizzato illustrazioni<br />

e video per il<br />

museo dei Fori imperiali<br />

nei Mercati di Traiano. I<br />

video, che ricollocano i<br />

reperti nel loro spazio<br />

originario, consentono<br />

di comprendere l’aspetto<br />

iniziale e le varie fasi<br />

storiche del complesso<br />

forense, difficilmente intuibile<br />

dal pubblico medio,<br />

dopo le numerose<br />

operazioni edilizie che si<br />

sono succedute nel corso<br />

dei secoli. Le tavole,<br />

realizzate da esperti illustratori,<br />

immortalano il<br />

Tempio della Pace, i fori<br />

di Cesare, Augusto, Nerva<br />

e Traiano nella loro quotidianità,<br />

tramite scorci<br />

emozionanti e suggestivi,<br />

che non si limitano a<br />

ricostruire i volumi architettonici,<br />

ma calano i<br />

visitatori tra la gente che<br />

popolava il cuore pulsante<br />

dell’Impero. I vari<br />

apparati non sono però<br />

un puro esercizio di stile<br />

e di immaginazione, ma<br />

hanno alla base un accurato<br />

lavoro di ricerca archeologico<br />

e l’obiettivo<br />

di trasmette contenuti.<br />

Un sapere aperto a tutti,<br />

che utilizza il linguaggio<br />

universale del disegno ed<br />

elimina barriere di lingua,<br />

conoscenze ed età.<br />

INKLINK SVELA I PASSAG-<br />

GI DI UN METICOLOSO<br />

LAVORO SCIENTIFICO E<br />

DIVULGATIVO<br />

Il lavoro dello studio grafico<br />

è il risultato di una<br />

lunga serie di passaggi<br />

che vede coinvolte numerose<br />

figure professionali.<br />

Quando il compito<br />

dell’archeologo pare<br />

terminato, collaborando<br />

insieme ai ricercatori, si<br />

inizia un meticoloso studio<br />

dei dati di scavo e dei<br />

confronti. Anche se non<br />

esiste un unico metodo e<br />

le operazioni da svolgere<br />

possono variare in base<br />

alla situazione specifica,<br />

il procedimento ha alla<br />

base una lavorazione digitale,<br />

che consente una<br />

precisione molto elevata.<br />

Tutto il materiale disponibile<br />

viene importato in<br />

un software GIS, per avere<br />

un’accuratezza altissima<br />

nella posizione spaziale.<br />

In seguito i modellatori<br />

3D, coadiuvati da<br />

archeologi ed architetti,<br />

e basandosi su accurati<br />

studi dei resti e dei confronti,<br />

propongono le ipotesi<br />

di restituzione delle<br />

parti mancanti. Grazie al<br />

formato digitale si possono<br />

apportare modifiche<br />

dovute a nuove scoperte<br />

e scegliere il punto di vista<br />

più adatto per la migliore<br />

resa comunicativa.<br />

Si tratta di un momento<br />

fondamentale dal punto<br />

di vista divulgativo, che<br />

permetterà di attirare<br />

molto l’attenzione dello<br />

spettatore.<br />

La seconda parte del lavoro<br />

è quella che vede<br />

coinvolti più direttamente<br />

gli illustratori:<br />

realizzazione a matita,<br />

inchiostrazione a pennino<br />

e con colori spruzzati<br />

ad aerografo e ritoccati<br />

a pennello. Su una singola<br />

tavola si possono<br />

alternare fino a quattro o<br />

cinque collaboratori, per<br />

giungere ad una vera e<br />

propria opera d’arte che<br />

superbamente si combina<br />

allo splendore architettonico<br />

voluto dagli imperatori<br />

nei propri fori.<br />

Autore<br />

Simone Boni<br />

Davide Zucchi<br />

Francesco Petracchi<br />

Tina D'amato<br />

simoneboni.inklink@gmail.com<br />

Via di Gabbiano 9,San Casciano<br />

V.P,Fi 50026<br />

Via San Zanobi 57,50029 Firenze<br />

3288349405 www.inklink.it<br />

Parole chiave<br />

Musei; comunicazione museale;<br />

inklink; valorizzazione; Mercati di<br />

Traiano; Museo dei Fori Imperiali;<br />

Ricostruzioni illustrative<br />

Abstract<br />

The INKLINK graphic studio, with<br />

hundreds of publications and museum<br />

collaborations behind, has<br />

produced illustrations and videos<br />

for the Fori Imperiali Museum in<br />

Trajan's Markets.


SCHEDA TECNICA<br />

Edge Lab<br />

a cura di EDGE LaB<br />

La nuova Digital Agency del panorama italiano,<br />

specializzata in prodotti di Realtà Virtuale ed Aumentata.<br />

Edge Lab è una Digital<br />

Agency che sviluppa,<br />

produce e commercializza<br />

prodotti e servizi<br />

innovativi nell’ambito<br />

digitale. La nuova realtà<br />

nasce dall’iniziativa di<br />

3 noti professionisti del<br />

settore: Lorenzo Raffi,<br />

Augusto Angeletti e Pedro<br />

Marugan.<br />

Con oltre 7 anni di esperienza<br />

nel settore dello<br />

sviluppo e 25 anni nel<br />

settore del turismo,<br />

Edge Lab è riuscita ad<br />

affermarsi restando fedele<br />

ad un modello di<br />

business incentrato sulle<br />

nuove forme di comunicazione:<br />

Realtà Virtuale<br />

ed Aumentata.<br />

Edge Lab ha una consolidata<br />

esperienza nello<br />

sviluppo di applicazioni<br />

e contenuti 3D nel campo<br />

dell’intrattenimento,<br />

della cultura e del gaming<br />

utilizzando le ultime<br />

tecnologie disponibili<br />

sul mercato.<br />

Da anni nel settore mobile<br />

e delle web application,<br />

evoluti insieme al<br />

continuo cambiamento<br />

dei dispositivi iOS e Android,<br />

sia smartphone<br />

che tablet.<br />

Concretizziamo le idee<br />

e le intuizioni spingendo<br />

sul pedale dell’innovazione<br />

per aggiungere<br />

una dimensione a quelle<br />

che oggi sono le frontiere<br />

del coinvolgimento<br />

multimediale.<br />

Il settore turistico-culturale<br />

è uno tra i molteplici<br />

settori che trovano<br />

giovamento con queste<br />

nuove tecnologie.<br />

Sempre più istituzioni<br />

museali stanno implementando<br />

queste soluzioni<br />

per arricchire l'esperienza<br />

dei visitatori<br />

e offrire un'ulteriore<br />

attrattiva ai potenziali<br />

utenti.<br />

I visori possono essere<br />

utilizzati per portare le<br />

opere d'arte al di fuori<br />

delle mura del museo,<br />

permettendo di ammirare<br />

una mostra anche<br />

da casa, grazie ad una<br />

visita virtuale interattiva.<br />

Allo stesso tempo<br />

utilizzarli all'interno del<br />

museo per arricchire la<br />

visita con ricostruzioni<br />

virtuali e arricchendo<br />

di informazioni il mondo<br />

reale con applicazioni<br />

di Realtà Aumentata.<br />

Quest’ultima ad<br />

esempio, consente di<br />

aggiungere innumerevoli<br />

livelli interpretativi,<br />

esperienziali e conoscitivi<br />

alla propria visita, e<br />

le possibilità offerte da<br />

smartphone e tablet in<br />

termini di visualizzazione<br />

delle immagini costituiscono<br />

indubbiamente<br />

una risorsa su cui puntare.<br />

LA NOSTRA VISION.<br />

I prodotti di VR e AR sono<br />

il futuro dell’intrattenimento<br />

e stanno defi-<br />

32 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2017</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 33<br />

nendo gli standard delle<br />

nuove forme di comunicazione<br />

visiva.<br />

Esploriamo costantemente<br />

questi nuovi linguaggi<br />

ed i settori dove<br />

possono essere applicati.<br />

Innovazione, passione<br />

e creatività rappresentano<br />

la parte centrale del<br />

nostro lavoro.<br />

LORENZO RAFFI<br />

CEO DI EDGE LAB<br />

Nato a Roma il 3 Aprile<br />

del 1986.<br />

Il suo percorso di studi<br />

termina nel 2011 con la<br />

laurea in Grafica e Progettazione<br />

Multimediale<br />

presso la facoltà di Architettura<br />

“Valle Giulia”<br />

dell’Università “La Sapienza”<br />

di Roma.<br />

Con il suo socio Augusto<br />

Angeletti è tra i primi<br />

in Italia a discutere una<br />

tesi sugli scontri di Valle<br />

Giulia del 1968, proponendo<br />

una ricostruzione<br />

storica interattiva<br />

sviluppata con motore<br />

grafico di ultima generazione.<br />

Si reputa un creativo ed<br />

amante di ogni forma di<br />

comunicazione. Durante<br />

gli studi apprende una<br />

conoscenza profonda<br />

sull’ interaction design,<br />

modellazione 3D, game<br />

design, motion design e<br />

UI/UX.<br />

Inizia come 3D Artist lavorando<br />

su alcune puntate<br />

del programma di Rai<br />

2 “Voyager”.<br />

Nello stesso anno insieme<br />

al suo inseparabile<br />

collega e amico Augusto<br />

Angeletti fonda il<br />

suo primo esperimento<br />

imprenditoriale, una<br />

piccola software house<br />

che produce giochi per<br />

smartphone e tablet.<br />

Questa passione per<br />

l’interattività li porta a<br />

sperimentare nuove forme<br />

di comunicazione,<br />

in particolar modo con<br />

la ”neonata” Realtà Aumentata,<br />

partecipando<br />

allo sviluppo di uno dei<br />

primi giochi da tavola<br />

interattivi per il brand<br />

Disney.<br />

Nel 2015 partecipa al<br />

progetto di video-mapping<br />

“Viaggio nei Fori”,<br />

un’idea di Piero Angela,<br />

Paco Lanciano e con<br />

la Direzione Scientifica<br />

della Sovrintendenza Capitolina.<br />

Dopo sei anni come freelance,<br />

intuisce le potenzialità<br />

della Realtà<br />

Virtuale ed Aumentata e<br />

fonda nel 2016 assieme<br />

ad Augusto Angeletti e<br />

Pedro Marugan la startup<br />

innovativa Edge Lab.<br />

Nello stesso anno riceve<br />

il premio del portale<br />

della Regione Lazio (Lazio<br />

Creativo) , come uno<br />

dei 100 migliori creativi<br />

del 2016.<br />

Autore<br />

Lorenzo Raffi<br />

lore.raffi@gmail.com<br />

+39 3668183132<br />

Edge Lab<br />

Via Baldo degli Ubaldi 241<br />

00167 Roma<br />

www.edgelab.xyz - info@edgelab.xyz<br />

Parole chiave<br />

Realtà virtuale; realtà aumentata; comunicazione visiva; nuovi linguaggi<br />

Abstract<br />

EDGE LAB is a Virtual Reality studio based in Italy. We are specialized in Virtual and<br />

Augmented Reality products. We create immersive experiences and provide fully-managed<br />

custom solutions to simplify and empower your journey into VR and AR.<br />

We combine cutting edge technology with strategic thinking to create immersive virtual,<br />

physical and digital narratives for your brand.


SCHEDA TECNICA<br />

Design minimalista.<br />

Massimo controllo.<br />

A cura di Testo<br />

Testo presenta sul mercato un sistema di monitoraggio<br />

appositamente sviluppato per musei e archivi. Il<br />

nuovo testo 160 vi permette controllare in modo<br />

completo e discreto le condizioni climatiche delle<br />

opere esposte o archiviate, ovunque vi troviate.<br />

Esattamente come tutti<br />

gli esseri viventi,<br />

anche l’opera d’arte ha<br />

bisogno del clima giusto<br />

per trovarsi a proprio<br />

agio. Se questo clima<br />

non viene garantito durante<br />

l’esposizione, la<br />

conservazione o il trasporto,<br />

la preziosa opera<br />

potrebbe subire danni<br />

e perdere parte del suo<br />

valore. I quadri, le sculture<br />

o le stampe possono<br />

essere danneggiati non<br />

solo dall’intensità luminosa<br />

e dalle vibrazioni,<br />

ma anche dalle oscillazioni<br />

di temperatura e<br />

umidità.<br />

TECNOLOGIA WIRELESS<br />

ALL’AVANGUARDIA<br />

Il sistema di monitoraggio<br />

testo 160 misura,<br />

controlla e documenta<br />

temperatura, umidità,<br />

illuminamento, radiazioni<br />

UV, concentrazione di<br />

CO2, pressione atmosferica<br />

senza interruzioni,<br />

con la massima precisione<br />

e in modo completamente<br />

automatico. Ciò<br />

permette di mantenere<br />

inalterato il valore<br />

dell’opera e, ai responsabili,<br />

di rispondere agli<br />

obblighi di documentazione.<br />

I data logger trasmettono<br />

i valori di misura<br />

tramite la rete Wi-Fi direttamente<br />

all’archivio<br />

online: il Testo Cloud. Da<br />

qui possono essere consultati<br />

con un PC, tablet<br />

o smartphone in qualsiasi<br />

luogo in cui è disponibile<br />

una connessione internet<br />

e senza installare<br />

alcun software. Quando<br />

le soglie minime o massime<br />

impostate vengono<br />

34 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2017</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 35<br />

superate, viene immediatamente<br />

inviato un<br />

allarme via e-mail e/o<br />

SMS. Per l’illuminamento<br />

è possibile l’invio di un<br />

allarme, anche quando<br />

la quantità di energia luminosa<br />

accumulata in un<br />

giorno, una settimana o<br />

un mese supera una delle<br />

soglie impostate.<br />

DESIGN DISCRETO<br />

E PERSONALIZZABILE<br />

I data logger, che sono<br />

stati appositamente sviluppati<br />

da Testo per essere<br />

impiegati nelle sale<br />

di esposizione, si presentano<br />

con la massima<br />

discrezione e senza dare<br />

nell’occhio. Grazie alla<br />

cover decorativa si adattano<br />

perfettamente a<br />

qualsiasi ambiente. Questa<br />

copertura, disponibile<br />

come opzione, può<br />

infatti essere disegnata,<br />

ricoperta con adesivi o<br />

verniciata. Esattamente<br />

come lo richiede il fondale<br />

con il quale deve<br />

mimetizzarsi.<br />

I data logger dispongono<br />

di sensori interni e/o<br />

esterni. Questi ultimi,<br />

grazie alla loro forma e<br />

dimensioni, sono la soluzione<br />

ideale per tenere<br />

sotto controllo piccole<br />

vetrine nelle quali, anche<br />

per questioni estetiche,<br />

non può essere<br />

integrato un data logger<br />

di tipo tradizionale.<br />

Autore<br />

Testo SpA<br />

Via F.lli Rosselli 3/2<br />

20019 Settimo Milanese (MI)<br />

Tel: 02/33519.1<br />

info@testo.it<br />

www.testo.it<br />

Abstract<br />

Testo launches a monitoring system<br />

specially for museums and<br />

archives. With the new testo 160,<br />

the ambient conditions of exhibits<br />

and archived documents can be monitored<br />

comprehensively,<br />

unobtrusively and from anywhere.<br />

Parole chiave<br />

Musei; archivi; sistema di monitoraggio;<br />

tecnologia wireless; data<br />

logger


MUSEI<br />

Lo studio INKLINK: gusto artistico e precisione<br />

scientifica per la comunicazione dei beni culturali<br />

di Davide Zucchi<br />

Fig. 1 – Il Tempio di Vulci.<br />

Trasmettere curiosità e conoscenza tramite il potere<br />

delle immagini. Ecco l’obiettivo che da sempre lo<br />

studio Inklink si pone di raggiungere, attraverso la<br />

realizzazione di innumerevoli prodotti e servizi per<br />

la valorizzazione e la divulgazione dei beni culturali<br />

archeologici e paesaggistici, per ogni tipologia di<br />

ente e di visitatore.<br />

Lo studio di illustrazione grafica INKLINK, fondato nel 1995<br />

a Firenze e diretto da Simone Boni, è un team eterogeneo<br />

di figure professionali come Francesco Petracchi e Tina D’Amato,<br />

che collaborano per ottenere ricostruzioni accurate<br />

dal punto di vista scientifico e grafico.<br />

Anche se INKLINK si occupa principalmente di illustrazioni<br />

di vario genere, fiction e non fiction, di tema archeologico e<br />

non, presenta una sezione interna specializzata nell’ambito<br />

museale e culturale. Da parecchi anni lo studio non si dedica<br />

solo a realizzare le ricostruzioni, ma anche a preparare<br />

innumerevoli altri prodotti e servizi ad esse collegati.<br />

PROGETTI A LIVELLO NAZIONALE E INTERNAZIONALE<br />

Dopo oltre 20 anni d’esperienza, l’azienda può annoverare<br />

più di 150 collaborazioni con Enti e Musei e un numero di<br />

pubblicazioni scientifiche che supera il mezzo migliaio.<br />

All’estero si segnalano alcuni progetti per i siti archeologici<br />

di Khor Rori (Oman), di Hierapolis-Pamukkale (Turchia),<br />

di Butrinto (Albania), dove sono state realizzate le tavole<br />

ricostruttive e i pannelli illustrativi per le esposizioni permanenti<br />

dei parchi archeologici.<br />

In Italia INKLINK è presente con i suoi capolavori artistici<br />

e scientifici in tutto il territorio nazionale. Tra i lavori più<br />

autorevoli figurano le illustrazioni per il Museo Nazionale<br />

Romano - Crypta Balbi, il parco archeologico di Selinunte,<br />

il parco archeologico della Valle dei Templi ad Agrigento, la<br />

stazione museo-metropolitana di Napoli, il parco archeologico<br />

dei Fori Imperiali a Roma, i Musei Capitolini, il Colosseo,<br />

le terme di Caracalla, il santuario di Ercole Vincitore a<br />

Tivoli, il parco archeologico di Baratti e Populonia,, l’anfiteatro<br />

romano di Arezzo, il museo archeologico di Milano, i<br />

pannelli della città di Firenze e del campanile di San Marco<br />

a Venezia .<br />

LE ILLUSTRAZIONI INKLINK: ARTE E SCIENTIFICITÀ AL SER-<br />

VIZIO DELL’ARCHEOLOGIA<br />

Tutto ciò che viene realizzato da INKLINK è sempre il risultato<br />

di un procedimento che ha alla base un lungo studio<br />

scientifico, effettuato tramite sopralluoghi sul campo, l’analisi<br />

dei dati di scavo e la collaborazione con archeologi e<br />

architetti.<br />

Ogni progetto è sempre guidato da una “filosofia” che comprende<br />

tra i suoi cardini guida, oltre all’accurata metodologia<br />

di studio, anche comunicazione e aspetto estetico. In<br />

genere non si persegue il semplice scopo di rappresentare<br />

un’ipotesi ricostruttiva di un soggetto o di una scena, bensì<br />

di trasmettere contenuti tramite un’immagine dal non<br />

trascurabile valore artistico. Ai resti architettonici e alle<br />

parti mancanti ipotizzate vengono aggiunte informazioni<br />

del contesto che circonda il soggetto principale, come le<br />

figure umane. La presenza di determinate scene, inserite<br />

partendo dai ritrovamenti archeologici, piuttosto che da<br />

supposizioni degli studiosi, permettono di calare i monumenti<br />

all’interno di una dimensione reale, che consente al<br />

fruitore di avere una percezione complessiva più chiara, di<br />

sentirsi più coinvolto nella scena, di comprendere maggiormente<br />

gli usi di certi ambienti o di scoprire nuove informazioni<br />

al riguardo. Oltre ad un’innata capacità narrativa,<br />

gli illustratori possiedono una notevole abilità nella disposizione<br />

di numerosissimi dettagli che incentivano la ricerca<br />

di particolari nascosti. Chi guarda un’illustrazione INKLINK,<br />

non solo rimane incantato dalla sua bellezza estetica, ma<br />

non riesce a resistere alla tentazione della curiosità. Questo<br />

stimolo è una premessa fondamentale alla divulgazione ed è<br />

possibile grazie ad un aspetto che caratterizza lo stile delle<br />

36 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2017</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 37<br />

Fig. 3 – La Chiesa del Carmine a Siena: la volta in costruzione.<br />

Fig. 2 – Auditorium di Traiano.<br />

immagini: un tratto sottile ad inchiostro nero che contorna<br />

ogni figura e rende possibile la resa di minuscoli dettagli,<br />

come elementi del vestiario o decorazioni architettoniche.<br />

Alla meticolosità si aggiunge un’impostazione dell’insieme<br />

accuratamente studiata. Basti notare il punto di vista: eccezionale<br />

ed insolito per scene di tipologia “narrativa o immersiva”<br />

(Fig. 1), standard e semplificato per un’immagine<br />

più “descrittiva-esplicativa” (. Tutti questi elementi fanno<br />

sì che le illustrazioni INKLINK possano raggiungere altissimi<br />

livelli nella divulgazione dei beni archeologici.<br />

I PRODOTTI E I SERVIZI SU MISURA:<br />

NON SOLO ILLUSTRAZIONE<br />

L’utilizzo più immediato delle immagini è quello delle pubblicazioni<br />

scientifiche o divulgative. Lo studio in realtà ha<br />

realizzato numerosissimi pannelli esplicativi, didattici,<br />

orientativi e mappe monumentali. Curando ogni passaggio<br />

della realizzazione si ottengono risultati personalizzabili a<br />

seconda delle esigenze e degli scopi. Si propongono infatti<br />

soluzioni comunicative innovative, studiando attentamente<br />

la disposizione degli elementi nello spazio e le tecniche per<br />

attirare l’attenzione del visitatore su dettagli specifici che<br />

si intendono approfondire.<br />

Le tavole di INKLINK, famose per l’inconfondibile tratto stilistico<br />

e la ricchezza narrativa che le caratterizza, sono solo<br />

una parte dei numerosi prodotti che lo studio è in grado di<br />

realizzare.<br />

Un settore in notevole crescita è quello dei video e dei contenuti<br />

multimediali. Filmati che possono essere ottenuti<br />

non solo digitalizzando le immagini delle tavole, ma anche<br />

creando nuove elaborazioni grafiche, partendo da software<br />

per la modellazione 3D, realizzando riprese sul posto ed interviste.<br />

Si segnalano ad esempio, nella sola città di Roma,<br />

i video realizzati per il Museo dei Fori imperiali presso i<br />

mercati di Traiano, i Musei Capitolini e il Pantheon, Metro C<br />

Athenaeum (Fig. 2).<br />

Mantenendo i medesimi mezzi scientifici e gli stessi obiettivi<br />

comunicativi, si effettuano anche numerosi altri servizi pertinenti<br />

l’ambito culturale. Si creano, curando ogni singolo<br />

dettaglio, progettazioni ed allestimenti museali, percorsi di<br />

musealizzazione e valorizzazione, progettazione di mostre.<br />

Settore fondamentale è anche quello dell’organizzazione e<br />

gestione per intero di eventi culturali come esposizioni temporanee.<br />

Tra le varie si segnalano: I Daci a Palazzo Strozzi<br />

(Firenze), Romolo, Remo e la fondazione della città, terme<br />

di Diocleziano (Roma), mostra C’era una volta: la ceramica<br />

medievale nel Convento del Carmine (Fig. 3), Santa<br />

Maria della Scala (Siena), Archeologia di una frontiera, da<br />

Shawbak a Petra (Firenze) e la mostra per l’abbazia di San<br />

Maurizio presso il Museum Développement Sàrl (Svizzera).<br />

Lo studio è in grado di programmare indipendentemente<br />

ogni parte dell’evento, in modo da ridurre tempi e costi,<br />

ma mantenendo un altissimo livello professionale.<br />

INKLINK è anche in grado di creare e gestire siti web, curare<br />

l’edizione dei cataloghi e del materiale multimediale, realizzare<br />

gadget e fumetti storici.<br />

Tutti i servizi proposti sono disponibili, inoltre, non solo per<br />

realtà archeologiche. Lo studio propone anche illustrazioni<br />

e servizi per parchi naturalistici con uno stile che ben si<br />

adatta alla rappresentazione di mappe ed elementi ambientali,<br />

faunistici e floreali. Le immagini hanno però sempre un<br />

approccio didattico-artistico, utile per trasmettere contenuti<br />

attraendo con disegni accattivanti.<br />

Abstract<br />

Communicate curiosity and knowledge through the power of images. Here is the<br />

goal that Inklink reach, through the realization of innumerable products and services<br />

for the valorisation and dissemination of archaeological cultural heritage<br />

and landscaping, for every type of institution and visitor.<br />

Parole chiave<br />

Archeologia; Musei; multimedialità; fruizione; musealizzazione; valorizzazione;<br />

modellazione 3D; ricostruzioni illustrative<br />

autore<br />

DAVIDE Zucchi<br />

SIMONE Boni<br />

FRanCesCo petRaCChi<br />

tina d'aMato<br />

siMoneBoni.inKlinK@GMail.CoM<br />

via di GaBBiano 9,san CasCiano v.p,Fi<br />

50026 via san zanoBi 57,50029<br />

FiRenze<br />

Cell.3288349405<br />

www.inKlinK.it


MUSEI<br />

Il Museo Glass Beacon nei Mercati di Traiano –<br />

Museo dei Fori Imperiali: sperimentazione di<br />

storytelling in un museo di architettura antica<br />

di Maria Caterina Schettini, Adele Magnelli<br />

Un museo di architettura<br />

antica può essere la sede<br />

adatta ad ospitare un progetto<br />

sperimentale di realtà<br />

aumentata che combina<br />

l’uso di speciali visori alla<br />

tecnologia Beacon? La risposta<br />

è sì ed è stata questa la<br />

sfida che i Mercati di Traiano<br />

– Museo dei Fori Imperiali<br />

hanno raccolto nel 2015 con<br />

il progetto “Il Museo Glass<br />

Beacon: il museo del futuro”.<br />

Fig. 1 -Locandina “Museo Glass Beacon: il museo del futuro” (MGB).<br />

Il progetto “Il Museo Glass Beacon: il museo del futuro”<br />

faceva parte del bando “Cultura Futura” della Regione<br />

Lazio (POR FESR Lazio 2007-2013) ed è stato realizzato<br />

in collaborazione con ETT S.p.A., società con esperienza<br />

nell’applicazione di nuove tecnologie nel settore culturale<br />

in Italia e all’estero (Fig.1).<br />

A partire dal mese di ottobre 2015 e per i successivi due<br />

mesi, i Mercati di Traiano si sono arricchiti di una nuova<br />

dimensione, quella della realtà aumentata (AR), che ha<br />

permesso di illustrare le vicende storiche e l’evoluzione<br />

architettonica dei Fori Imperiali, attraverso l’uso dei Google<br />

Glass e degli Epson Moverio (Moverio BT-200) collegati ai<br />

beacon.<br />

L’OBIETTIVO DEL PROGETTO E LE TECNOLOGIE UTILIZZATE<br />

L’obiettivo del progetto Museo Glass Beacon (MGB) era<br />

quello di poter fornire informazioni e supporto alla visita in<br />

maniera informale, consentendo così al visitatore di vivere<br />

un’esperienza immersiva all’interno dei Mercati di Traiano<br />

e, tramite la tecnologia impiegata, di portarli alla scoperta<br />

dell’antica Roma.<br />

La Realtà Aumentata, infatti, consentendo l’inserimento<br />

nel campo visivo dell’utente di informazioni e immagini<br />

aggiuntive rispetto alla visione del reale, permette di<br />

inserire i visitatori in un’esperienza multimediale senza<br />

distrarre la loro attenzione dalla visione delle opere.<br />

Un nuovo tipo di fruizione immediato, il cui impiego è stato<br />

facilitato dalla connessione con piccoli ripetitori Bluetooth,<br />

i beacon.<br />

I beacon sono in grado di interfacciarsi con smartphone e<br />

tablet nelle vicinanze attraverso un codice univoco che il<br />

dispositivo associa a delle informazioni; questi ripetitori<br />

hanno completamente cambiato il modo di interagire con<br />

gli spazi museali. Infatti, i beacon, non essendo invasivi,<br />

vengono di solito collocati in prossimità delle opere d’arte<br />

e permettono al visitatore, avvicinandosi, di ricevere<br />

sul proprio device o su un altro dispositivo, contenuti<br />

multimediali che riguardano approfondimenti sulle opere<br />

del museo o sul monumento in cui ci si trova.<br />

In questo progetto i beacon, per la prima volta, sono<br />

stati associati a visori (head mounted display) di realtà<br />

aumentata: i Google Glass e gli Epson Moverio (Moverio BT-<br />

200). I primi, dotati di un’unica lente, chiamata prisma, sono<br />

provvisti di bluetooth in grado di ricevere il segnale emesso<br />

dai beacon, ai quali è assegnato un codice con cui vengono<br />

reperiti i contenuti multimediali dell’opera che si sta<br />

guardando e visualizzati sul display (Fig.2). Gli altri, invece,<br />

costituiti da due lenti, non sono dotati di bluetooth, perciò<br />

38 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2017</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 39<br />

questi visori non funzionano con i sensori di prossimità, ma<br />

attraverso una mappatura fotografica delle opere d’arte<br />

che è stata effettuata prima e durante la sperimentazione,<br />

per consentire ai visori, innanzitutto, di riconoscere le sale<br />

in cui il visitatore si trovava e conseguentemente, di far<br />

partire il contenuto multimediale di ogni beacon (Fig.3).<br />

IL PERCORSO E LO STORYTELLING<br />

Per dare risalto alla novità della tecnologia applicata in<br />

questo progetto, era necessario creare una storia che<br />

coinvolgesse direttamente coloro che avevano assistito alla<br />

nascita dei Fori Imperiali in quanto parti integranti di essi:<br />

le statue più significative provenienti dai Fori e conservate<br />

nei Mercati di Traiano.<br />

Il percorso era articolato in 14 punti di interesse distribuiti<br />

tra il terzo e il quarto livello dei Mercati di Traiano e due<br />

punti esterni: uno sulla prima terrazza e l’altro su Via della<br />

Torre. Per la prima volta, il racconto delle vicissitudini che<br />

hanno portato alla formazione dei Fori Imperiali è avvenuto<br />

attraverso la voce di alcuni dei protagonisti che fanno parte<br />

della collezione permanente del museo: Costantino, Traiano,<br />

la Vittoria alata, una Provincia, una Cariatide, Crisippo, un<br />

Dace, un Amorino, Marte e Venere, Enea. Questi personaggi,<br />

attraverso i propri racconti e la loro ricostruzione 3D, con<br />

l’ausilio dei visori di realtà aumentata, hanno illustrato<br />

ai visitatori la storia dei Fori Imperiali rispetto a dove le<br />

statue erano collocate originariamente (Fig.4). Il racconto<br />

ha riportato anche, in alcuni casi, curiosità e aneddoti,<br />

come la storia del rinvenimento della testa di Costantino,<br />

l’origine delle Cariatidi, usi e costumi dei Daci e la nascita<br />

dell’amore tra Marte e Venere. Completano il percorso i<br />

due punti esterni, che segnano il passaggio dalla narrazione<br />

in prima persona a quella in terza: l’Affaccio sui Fori<br />

Imperiali e la Torre delle Milizie che costituiscono, l’uno,<br />

un approfondimento sulla riscoperta dei Fori e dei Mercati<br />

di Traiano, l’altro, invece, sulle fasi di vita della Torre e del<br />

Giardino delle Milizie.<br />

Le opere, incluse nel progetto MGB, sono state scelte<br />

perché ben si prestavano alla funzione di storytelling<br />

consentendo al visitatore di comprendere maggiormente i<br />

dati archeologici e la storia dei Fori Imperiali. Così l’utente<br />

si è sentito più coinvolto poiché si è immedesimato con il<br />

personaggio sentendosi parte della storia narrata e vivendo<br />

un’esperienza totalmente immersiva.<br />

Con l’ausilio di questa tecnica, il visitatore ha avuto anche<br />

la possibilità di memorizzare il racconto che ha ascoltato ed<br />

è stato stimolato a cercare nuove interpretazioni e nuovi<br />

punti di vista su questo tema.<br />

Fig. 2 - Visori di realtà aumentata ai Mercati di Traiano.<br />

Il progetto ha avuto un notevole successo di critica e di<br />

pubblico (come si evince anche dal risultato del monitoraggio<br />

sottoposto agli utenti che hanno usufruito dell’applicazione<br />

– vedi infra) poiché grazie alla collaborazione tra le varie<br />

parti coinvolte nel progetto (personale scientifico – tecnici)<br />

è stato creato un prodotto ragionato e non improvvisato, la<br />

cui messa a punto è durata circa un anno.<br />

PROGETTAZIONE E SVILUPPO DELL’ESPERIENZA<br />

CULTURALE<br />

Lo sviluppo dell’idea del percorso aumentato – fornita da<br />

un giovane creativo nell’ambito del bando Cultura Futuraha<br />

seguito vari step intermedi di elaborazione che hanno<br />

riguardato, in particolare, la definizione dei POI (point of<br />

interest) (Fig.5), come più sopra ricordato, la scelta della<br />

tipologia dei contenuti da veicolare e la determinazione<br />

della tecnologia che meglio si potesse adattare ad esplicare<br />

la varietà di tematiche e materiali di cui il Museo è portatore.<br />

Per offrire agli utenti, senza focalizzarsi su un target<br />

specifico, un’esperienza più interessante e stimolante<br />

possibile è infatti necessario lavorare in primis sui<br />

contenuti, sulla storia da raccontare e solo a partire da<br />

quelli focalizzarsi sulle tecnologie da applicare.<br />

La scelta di impiegare visori Google Glass e Epson Moverio è<br />

stata dettata dalla volontà di valorizzare la storia attraverso<br />

Fig. 4 - Le opere della collezione permanente del Museo dei Fori<br />

Imperiali coinvolte nel progetto (da sinistra verso destra): Costantino,<br />

Traiano, il piede della Vittoria Alata, una Provincia, una Cariatide,<br />

Crisippo, un Dace, Marte e Venere, il plastico del Foro di Augusto<br />

di Italo Gismondi, un Amorino, Enea) (rielaborazione autore).<br />

Fig. 3 - Gli smart<br />

glassMoverio BT-200.


la proposizione, davanti agli occhi del visitatore, di<br />

materiali di studio – in gran parte inediti o poco conosciutiquale<br />

materiale fotografico proveniente dall’Archivio<br />

Fotografico e Gabinetto delle Stampe del Museo di Roma e<br />

dall’Archivio Fotografico del Museo dei Fori Imperiali, video<br />

3D ricostruttivi, immagini, accompagnate da tracce audio<br />

di forte impatto emozionale per rendere vivo il contesto<br />

museale e permettere lo sviluppo di uno storytelling di<br />

forte impatto; ma, allo stesso tempo, era intenzione far<br />

sì che quegli stessi contenuti, lungi dall’essere elemento<br />

di distrazione o di mero diletto, accentrassero l’attenzione<br />

sull’opera originale: la sfida che ci eravamo posti era quella<br />

di far osservare le opere, attraverso contenuti proposti in<br />

realtà aumentata, da una prospettiva del tutto nuova.<br />

L’immediatezza della fruizione, garantita dai beacon<br />

installati in prossimità dei POI, inoltre, semplificando<br />

l’interazione dell’utente con il mezzo tecnologico, ha<br />

permesso di rendere “trasparente” e assolutamente easy<br />

la tecnologia impiegata di modo che il tempo di visita e<br />

l’attenzione dell’utente fossero interamente dedicati al<br />

pieno godimento dell’esperienza culturale e ciò ha garantito<br />

la riuscita della sperimentazione che è risultata piacevole<br />

e soddisfacente per la maggioranza dei visitatori che ne<br />

hanno preso parte.<br />

MONITORAGGIO DELLA CUSTOMER EXPERIENCE<br />

Il progetto, che ha permesso ai visitatori di usufruire<br />

gratuitamente di Google Glass ed Epson Moverio per<br />

usufruire dell’applicazione all’interno del percorso<br />

museale dei Mercati di Traiano, ha avuto infatti una<br />

fase di monitoraggio dei risultati, al fine di verificare se<br />

all’innovatività dell’esperienza proposta corrispondesse un<br />

effettivo soddisfacimento delle necessità del visitatore.<br />

È stato così somministrato, agli utenti che avevano provato<br />

i visori di realtà aumentata, un questionario off line, in<br />

italiano o inglese. La raccolta dei dati ha coinvolto un<br />

campione di 100 visitatori, italiani e stranieri, di cui la<br />

maggior parte sono risultati essere giovani tra i 18 e i 30<br />

anni in possesso di titolo di laurea (83,3% stranieri, 60,4%<br />

italiani).<br />

Il grado di soddisfazione generale è stato alto (Fig.6) con<br />

la maggioranza dei visitatori molto/abbastanza contenti<br />

dell’esperienza fruita (68,1% italiani e 94,4% stranieri) e<br />

questo importante risultato è stato garantito- così come<br />

Fig. 5 - Il percorso si articolava in 14 punti di interesse (beacon): 8 posizionati<br />

nel terzo livello dei Mercati di Traiano e 6 nel quarto livello.<br />

Fig. 6 - Indici<br />

di gradimento<br />

generale<br />

della sperimentazione<br />

MGB.<br />

specificato nelle risposte- da uno storytelling efficace e<br />

strutturato attraverso contenuti interessanti e validi, oltre<br />

che dall’innovatività e la semplicità d’utilizzo dell’App, per<br />

fruire della quale bastava solo indossare gli occhiali-visori.<br />

Naturalmente, come tutte le tecnologie di avanguardiacostantemente<br />

in fase di sviluppo- vi è chi ha lamentato,<br />

nei campi aperti, la scarsa ergonomicità dei Google Glass<br />

per chi porta gli occhiali da vista o alcuni problemi di<br />

visualizzazione dei contenuti nei luoghi all’aperto, data la<br />

trasparenza della lente e, per alcuni, è risultata negativa<br />

la scarsa interattività dell’esperienza che invece, per<br />

altri, si è rivelata positiva per una fruizione più distesa e<br />

fluida. Problematiche queste che, con l’avanzamento della<br />

ricerca, potrebbero trovare oggi soluzione o essere risolte<br />

affidandosi ad altri tipi di tecnologie, in base al contesto.<br />

Trattandosi di una sperimentazione, i feedback raccolti<br />

costituiscono il punto di partenza per nuove esperienze<br />

nelle quali i problemi riscontrati e molti dei suggerimenti<br />

dati, tra i quali quello di aumentare i punti di interesse<br />

implicati, i contenuti 3D proposti e le lingue di traduzione,<br />

potranno essere facilmente risolti e accolti per una sempre<br />

migliore valorizzazione del patrimonio. Rimane una sfida<br />

di grande interesse poter far conoscere e comprendere<br />

il passato attraverso il futuro, coniugando al meglio le<br />

naturali esigenze di tutela e conservazione delle istituzioni<br />

con quelle di fruizione dei visitatori e, in questo, la<br />

tecnologia può offrire efficacemente, come in questo caso,<br />

la soluzione per una valorizzazione coerente e allo stesso<br />

tempo piacevole dell’esperienza culturale.<br />

Abstract<br />

“The Museo Glass Beacon: the Museum of the Future” is an experimental project<br />

realized in the Museum of Imperial Fora in collaboration with ETT S.p.A., a<br />

company with experience in applying new technologies in the cultural industry.<br />

The project is based on the use of Augmented Reality (AR) glasses, Google Glass,<br />

combined with Beacon technology. The path along the Museum is made by some<br />

points of interest distributed in the third and fourth floor of Trajan’s Markets.<br />

For the first time, the story of the Imperial Fora is told by the statues who are<br />

part of the museum’s permanent collection, such as Constantine, the Caryatid,<br />

Mars and Venus and others.<br />

Parole chiave<br />

Musei; fruizione; storytelling; realtà aumentata; glass beacon; google glass<br />

Autore<br />

Maria Caterina Schettini - Collaboratrice esterna<br />

Mercati di Traiano - Museo dei Fori Imperiali katia.s86@hotmail.it<br />

Adele Magnelli - Project Manager ETT S.p.A. adele.magnelli@ettsolutions.com<br />

http://www.ettsolutions.com/<br />

40 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2017</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 41


AZIENDE E PRODOTTI<br />

CASALEBRAICA - L’APP INNOVATIVA DEL MUSEO<br />

EBRAICO DI CASALE MONFERRATO<br />

indipendentemente dal percorso effettuato: come consultare<br />

una guida, ma multimediale e interattiva.<br />

Infine, l’App offre anche una modalità visiva di “immersione”<br />

nei dettagli e negli oggetti più significativi della<br />

collezione, per scoprirne e capirne caratteristiche e peculiarità.<br />

A tutto questo si aggiungono una serie di contenuti<br />

speciali, sia audio che testuali, come il Glossario dei<br />

termini ebraici, ed possibile esplorare gli spazi museali in<br />

modalità Virtual Tour con immagini panoramiche a 360°<br />

gradi o visionare tutti i più di 200 oggetti che compongono<br />

il Museo dei Lumi, una vera perla all’interno del<br />

Museo.<br />

Per info e download: www.heritage-srl.it/casalebraica<br />

Dopo circa un anno dal lancio del progetto di App per il<br />

Museo Ebraico Ebraico di Casale Monferrato, il 10 settembre<br />

scorso, in occasione della Giornata Europea della<br />

Cultura Ebraica, l’App è stata presentata ufficialmente<br />

ed è ora disponibile per il download gratuito su App Store<br />

e su Google Play Store.<br />

L’App Casalebraica è stata studiata, progettata, disegnata<br />

e sviluppata dall’azienda Heritage, grazie ad un<br />

progetto sovvenzionato dalla Fondazione Arte Storia e<br />

Cultura Ebraica a Casale Monferrato – ONLUS grazie ad<br />

un un contributo della Compagnia di San Paolo di Torino.<br />

Il primo nucleo dell’App, con solo la Sinagoga di Casale<br />

e disponibile esclusivamente per utenti Apple, era stato<br />

lanciato ad inizio anno. Durante tutto il <strong>2017</strong> il progetto<br />

è stato implementato, sono stati realizzati analisi e verifiche<br />

per l’ottimizzazione della User Experience e sono<br />

stati progettati contenuti ad hoc per l’intero museo.<br />

Inoltre, è stata lanciata anche per utenti Android.<br />

L’App è progettata per riunire in un solo strumento liberamente<br />

scaricabile su smartphone e tablet una serie di<br />

funzionalità e risorse interattive che raccontano e descrivono<br />

il preziosissimo patrimonio che la comunità<br />

ebraica custodisce a Casale. Uno strumento che integra<br />

in un’unica soluzione audioguida, storytelling, esplorazione<br />

interattiva delle opere e tour virtuale. Il tutto<br />

sui dispositivi personali dei visitatori, che possono usare<br />

l’App non solo durante la visita, ma anche dopo di essa.<br />

In particolare, Heritage ha lavorato molto sulla tecnologia<br />

Beacon, per ottenere una perfetta microgeolocalizzazione<br />

degli utenti all’interno del museo, e inviare<br />

così notifiche sui punti di maggiore interesse. Inoltre, ha<br />

lavorato sulla progettazione e la costruzione di contenuti<br />

ad hoc pensati per una totale ottimizzazione con le funzionalità<br />

tecnologiche impiegate.<br />

Gli utenti possono scegliere tra “Visita guidata” e “Visita<br />

libera”. Nel primo caso sono accompagnati all’interno<br />

del museo da Micol, avatar virtuale di una giovane ebrea,<br />

che come una guida in carne ed ossa – grazie ai sensori<br />

beacon piazzati lungo il percorso museale – ad ogni punto<br />

di interesse sa riconoscere la posizione del visitatore e<br />

gli racconta cosa sta vedendo in quel preciso momento.<br />

Nella visita libera, invece, gli utenti possono accedere<br />

liberamente ai contenuti, suddivisi per piani e ambienti,<br />

IL NUOVO GEORADAR STRUCTURESCAN MINI XT IN DO-<br />

TAZIONE AL MIBACT PER LO STUDIO E LA CONSERVAZIO-<br />

NE DEI BENI CULTURALI<br />

Il Ministero per i Beni e le Attività Culturali ha acquistato il<br />

più preciso georadar in commercio per il rilievo di strutture<br />

in cemento e calcestruzzo: prodotto da GSSI, si chiama<br />

StructureScan Mini XT e presenta un’antenna da 2.7 GHz,<br />

la frequenza più alta che permette il miglior dettaglio fino<br />

a 50 cm di profondità. È un sistema compatto, pronto per<br />

essere messo nello zaino e portato sul posto di lavoro.<br />

L’antenna - sollevata di 8 mm - rileva anche su superfici<br />

ruvide. La sua posizione – avanzata – permette di arrivare<br />

fino a 19 mm dalla parete. La funzione 3D è già inclusa, ed<br />

elabora la vista tridimensionale già in campo.<br />

Mauro Torre – funzionario MIBACT e Fisico Direttore presso<br />

l’Istituto Superiore per la Conservazione e per il Restauro<br />

di Roma – e il suo team utilizzeranno il sistema per verificare,<br />

ispezionare e monitorare strutture ed eventuali<br />

distacchi, monumenti ed eventuali ammaloramenti, murature<br />

ed eventuali cavità.<br />

Per informazioni tecniche:<br />

info@codevintec.it<br />

www.codevintec.it<br />

42 ArcheomaticA N°2 2 giugno <strong>2017</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 43<br />

I DRONI COME OCCASIONI PER NUOVE PROFESSIONALITÀ<br />

Presso l’Università di Firenze è in corso di attivazione la<br />

nuova edizione del master di II livello in “Produzione e<br />

trattamento di dati tridimensionali da terra e da drone”.<br />

La diffusione dei droni dai contesti amatoriali a quelli<br />

professionali richiede l’acquisizione di nuove competenze,<br />

per permettere di avanzare proposte al mercato convincenti<br />

dal punto di vista tecnico ed economico. Le più<br />

recenti evoluzioni della fotogrammetria digitale consentono<br />

infatti la digitalizzazione di ampie porzioni di territorio<br />

e del patrimonio costruito, ma per la realizzazione<br />

di modelli digitali esaustivi è spesso necessario integrare<br />

i dati acquisiti dal cielo con quelli terrestri. La predisposizione<br />

di elaborati grafici affidabili, efficaci e convincenti<br />

è infine indispensabile per fornire l’opportuno contributo<br />

alla conoscenza e alla messa in sicurezza del nostro<br />

patrimonio culturale e per supportare ogni progetto di<br />

intervento su di esso.<br />

Il master in “Produzione e trattamento di dati tridimensionali<br />

da terra e da drone”, che sarà rinnovato anche per<br />

quest’anno, intende formare proprio nuove professionalità<br />

in grado di proporsi in un mercato in rapida evoluzione,<br />

valorizzando le potenzialità multidisciplinari di formazioni<br />

pregresse in ambiti differenti: alla scorsa edizione hanno<br />

partecipato archeologi, geologi, ingegneri, architetti.<br />

Il corso è promosso dai dipartimenti DICEA e GESAAF<br />

dell’Università di Firenze, in collaborazione con l’Istituto<br />

Geografico Militare, il Collegio Provinciale dei Geometri<br />

e Geometri Laureati di Firenze ed il Centro di Addestramento<br />

al volo Zefiro Ricerca&Innovazione s.r.l.. Borse di<br />

studio, a copertura del costo di iscrizione, sono offerte<br />

da CGR s.p.a. (Compagnia Generale Ripreseaeree), con<br />

il premio intitolato a Licinio Ferretti e da e-Geos (ASI-<br />

Telespazio).<br />

L'ANTICO EGITTO IN MOSTRA A JESOLO TRA<br />

ARCHEOLOGIA E DIGITALE<br />

A dicembre <strong>2017</strong> aprirà i battenti a Jesolo (VE) una<br />

grande mostra interamente dedicata all’antica terra<br />

dei faraoni, un’esposizione che presenterà una modalità<br />

di visita inedita, contraddistinta da un format<br />

coinvolgente e interattivo, che combina il fascino<br />

di reperti unici provenienti dai più importanti musei<br />

italiani con fedeli riproduzioni e ricostruzioni<br />

scenografiche, in un esteso percorso espositivo che<br />

narrerà la storia, le dinastie, la religione, i culti, le<br />

abilità tecniche e artistiche, partendo dal passato e<br />

arrivando fino ai giorni nostri.<br />

La mostra, a cura di Cultour Active e Venice Exhibition,<br />

con la collaborazione di un team di esperti<br />

egittologi, rappresenterà un’imperdibile occasione<br />

non solo per gli appassionati e gli studiosi, ma anche<br />

e soprattutto per il grande pubblico, offrendo un<br />

giusto equilibrio tra archeologia e digitale tramite<br />

nuove e coinvolgenti modalità narrative che saranno<br />

valorizzate attraverso le più innovative tecnologie,<br />

per una nuova modalità di divulgazione scientifica e<br />

fruizione culturale. Lasciatevi trasportare in un viaggio<br />

sensazionale e<br />

www.cultouractive.com<br />

www.geomaticaeconservazione.it


RECENSIONE<br />

Sensing the Past<br />

From artifact to historical site<br />

AUTORE: NICOLA MASINI, FRANCESCO SOLDOVIERI (A CURA DI)<br />

EDITORE: SPRINGER-VERLAG (<strong>2017</strong>)<br />

PAGINE: 593<br />

PREZZO: 207 EURO<br />

ISBN: 978-3-319-47050-4<br />

ISBN: 978-3-319-50516-9<br />

Curato da Nicola Masini dell'IBAM-CNR e Francesco Soldovieri<br />

dell'IREA-CNR presenta un survey delle tecnologie e<br />

metodologie scientifiche, dalla diagnostica al telerilevamento,<br />

dalla geofisica all'ICT, per le diverse applicazioni nel campo dei<br />

beni culturali: dalla ricerca archeologica all'analisi e monitoraggio<br />

dei rischi, dalla conservazione alla fruizione valorizzazione.<br />

Il volume è anche il risultato di un dibattito decennale animato<br />

dagli stessi curatori attraverso sessioni di convegno, workshops<br />

e numeri speciali di riviste internazionali, sulle diverse questioni<br />

inerenti le "sensing technologies" quali il grado di operatività,<br />

l'interpretazione dei dati, la capacità delle tecnologie nel fornire<br />

risposte adeguate alle molteplici domande che la storia, l'archeologia<br />

e la conservazione dell'eredità culturale pongono.<br />

Per decenni le tecnologie sono state mutuate da altri settori<br />

(ambiente, chimica dei materiali, la genetica) per poi essere<br />

adattate ed applicate allo studio del passato umano: si pensi ad<br />

esempio all'archeogeofisica e alle tecniche di datazione. Oggi il<br />

patrimonio culturale, coinvolgendo e aggregando numerosi saperi<br />

e discipline, è un ambito privilegiato per lo sviluppo e l’integrazione<br />

di nuove tecnologie e competenze da riutilizzare in altri<br />

ambiti della conoscenza.<br />

Il volume di 593 pagine è diviso in quattro parti, precedute da<br />

una introduzione a cura di N. Masini & F. Soldovieri, per un totale<br />

di 29 capitoli.<br />

La prima parte raccoglie contributi sull'uso delle scienze e tecnologie<br />

osservative per l'individuazione di siti sepolti, lo studio<br />

dei paesaggi antichi, l'archeologia preventiva e l'analisi e mitigazione<br />

dei rischi naturali e antropici<br />

La seconda parte offre invece uno stato dell'arte delle tecnologie<br />

non invasive in situ per indagini sullo stato di conservazione<br />

di monumenti ed opere d'arte, tra cui la termografia nell'infrarosso<br />

termico, le misure ultrasoniche di superficie per l'analisi<br />

dello stato di conservazione dei materiali lapidei, l'imaging iperspettrale<br />

per la caratterizzazione materica di superfici artistiche,<br />

le nuove tecniche di diagnostica basate sull'analisi delle onde<br />

TeraHertz, e, infine, l'impiego di tecniche FF-XRF, XRD e PIXE per<br />

l'analisi di pigmenti pittorici<br />

La terza parte è dedicata alle opportunità fornite dalle ICT per il<br />

monitoraggio e la fruizione, dalle tecniche di modellazione 3d<br />

alla realtà virtuale e aumentata, dalle piattaforme di comunicazione<br />

wireless ai sensori RFID.<br />

Il volume si conclude con una raccolta di casi studio emblematici<br />

tra cui si segnalano le indagini archeogeofisiche e diagnostiche<br />

per il restauro della Regio VIII di Pompei, il progetto di diagnostica<br />

integrata per l'analisi dello stato di conservazione del “Viadotto<br />

sul Basento”, progettato da Sergio Musumeci, a Potenza<br />

di Soldovieri e Dumoulin, la scoperta di piramidi Maya nelle foreste<br />

del Belize con metodi di telerilevamento con tecnologie<br />

LiDAR, l'approccio integrato geofisica e SAR per l'individuazioni<br />

di aree di interesse archeologico a Luoyang in Cina, il monitoraggio<br />

con tecnologie wireless delle problematiche di degrado del<br />

patrimonio naturalistico dell'isola di Lanzarote.<br />

44 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2017</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 45


EVENTI<br />

11 -12 OCTOBER <strong>2017</strong><br />

Preforma International<br />

Conference<br />

Tallinn (Estonia)<br />

Website: http://finalconference.<br />

preforma-project.eu/overview/<br />

12 – 13 OCTOBER <strong>2017</strong><br />

LuBeC <strong>2017</strong><br />

Lucca (Italy)<br />

Website: https://lubec.it/<br />

16 – 19 OCTOBER <strong>2017</strong><br />

TECHNOLOGY for ALL <strong>2017</strong><br />

Roma (Italy)<br />

Website: http://tech4all.it<br />

23 – 27 OCTOBER <strong>2017</strong><br />

9th International Bioerosion<br />

Workshop<br />

Roma (Italy)<br />

Website:<br />

www.9thbioerosionworkshop.<br />

com<br />

8 – 10 NOVEMBER <strong>2017</strong><br />

4th International Trade Fair for<br />

Preservation, Restoration and<br />

Museum Technology<br />

Moscow (Russia)<br />

Website: http://www.denkmalmoscow.com/<br />

8-10 NOVEMBER <strong>2017</strong><br />

CHNT22 Urban Archaeology and<br />

Integration<br />

Vienna (Austria)<br />

Website: http://www.chnt.at/<br />

16 – 18 November <strong>2017</strong><br />

Green Conservation of Cultural<br />

Heritage<br />

Website: http://www.yococu.<br />

com/event/green-conservationcultural-heritage/<br />

Palermo (Italy)<br />

22-24 NOVEMBER <strong>2017</strong><br />

12th International Conference<br />

Art’ 17 - on Non-Destructive<br />

Investigations and Microanalysis<br />

for the Diagnostics and<br />

Conservation of Cultural and<br />

Environmental Heritage<br />

Turin (Italy)<br />

Website: http://www.aipnd.it/<br />

art<strong>2017</strong>/index.php<br />

29 NOVEMBER – DECEMBER 01<br />

<strong>2017</strong><br />

Preventive conservation in<br />

historic houses and palacemuseums<br />

Versailles (France)<br />

Website: http://<br />

chateauversailles-recherche.fr/<br />

3 - 4 DECEMBER <strong>2017</strong><br />

e-AGE <strong>2017</strong> - 7th International<br />

Platform on Integrating Arab<br />

e-Infrastructure in a Global<br />

Environment<br />

Cairo (Egypt)<br />

Website: http://asrenorg.net/<br />

eage<strong>2017</strong>/<br />

31 JANUARY – FEBRUARY 2<br />

2018<br />

AIUCD 2018 Conference -<br />

Associazione per l’Informatica<br />

Umanistica e le Culture Digitali<br />

(AIUCD)<br />

Bari (Italy)<br />

Website: http://www.aiucd2018.<br />

uniba.it/<br />

14 - 17 FEBRUARY 2018<br />

X Congresso Internazionale AIAR<br />

Turin (Italy)<br />

Website: http://www.<br />

associazioneaiar.com<br />

26 – 29 MARZO 2018<br />

3rd International Conference on<br />

Innovation in Art Research and<br />

Technology - inArt 2018<br />

Parma Italy<br />

Website: www.inart2018.unipr.it<br />

Via Indipendenza, 106<br />

46028 Sermide - Mantova - Italy<br />

Phone +39.0386.62628<br />

info@geogra.it<br />

www.geogra.it<br />

46 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2017</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 47<br />

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