ivista trimestrale, Anno VIII - Numero 2 giugno 2017
ArcheomaticA
Tecnologie per i Beni Culturali
TECNOLOGIA E
COMUNICAZIONE
al Museo dei Fori Imperiali,
Mercati di Traiano
Valorizzazione nella sostenibilità delle tecnologie
Sperimentazione di storytelling nei musei
Realtà virtuale nei beni culturali
Vademecum per la fruizione multimediale
EDITORIALE
Le opere e la storia: tecnologia e comunicazione
nel Museo dei Fori Imperiali - Mercati di Traiano
Inauguriamo un percorso di divulgazione e dibattito sui sistemi di comunicazione museale
partendo da un esempio d’eccellenza in questo campo come i Mercati di Traiano e il Museo
dei Fori Imperiali in essi ospitato dal 2007, nell’ambito del Sistema dei Musei Civici della
Sovrintendenza Capitolina ai Beni Culturali di Roma.
Raccontare la Storia e le storie che hanno attraversato i luoghi e creato gli “oggetti” esposti ed
avvicinare così i “pubblici” in modo semplice ma non banale è oggi la mission di musei, contesti
culturali, parchi e siti archeologici se vogliono essere organismi vitali nello sviluppo sociale ed
economico, nel processo di integrazione culturale, nella formazione di una corretta identità
attraverso il Patrimonio.
Il complesso traianeo da questo punto di vista è stato senza dubbio luogo di sperimentazione e
formazione di best practice dalle pionieristiche aperture serali alla comunicazione multimediale,
quale strumento di accessibilità al Patrimonio, intesa non solo come abbattimento delle barriere
architettoniche ma anche divulgazione e disseminazione a tutto campo.
Obiettivi: superare il mero “consumo culturale”, innescare processi di identificazione per i quali
il Patrimonio sia parte anche della storia personale oltre che di quella universale, attraverso la
percezione di un rapporto spazio-tempo che dia senso ai luoghi e agli “oggetti”.
Metodo: l’avvicinamento a questi temi in chiave evocativa attraverso il linguaggio visivo, scritto,
multimediale partendo da conoscenze e dati certi, per costruire l’identità culturale di un luogo
nella sua giusta relazione spazio, tempo, materia/contenuto.
La prima pioneristica mostra multimediale internazionale realizzata in Italia, “Immaginare Roma
antica-Guarda Roma da Romano”, ospitata nei 2005 nel Grande Emiciclo dei Mercati di Traiano
ha dato il via a vere e proprie linee di ricerca e alla formazione di team secondo il principio della
costante interdisciplinarietà tra “umanisti”, tecnologi, esperti di comunicazione, artisti.
Da allora e su queste basi è stato creato il “Sistema di comunicazione integrato”, realizzato nel
2007 con l’apertura al pubblico del circuito Museo dei Fori Imperiali nel complesso traianeo sul
quale interviene Marina Milella nel suo contributo.
Il Museo diviene fucina per la creatività e i nuovi strumenti di narrazione: dalla storia del
monumento ai “segreti dei restauri” nei filmati creati nel 2011 in un contesto apparentemente
ostico come il cantiere di restauro sulla via Biberatica e di cui ci parlerà Stefano Fiori, alla
valorizzazione della collezione di anfore romane più famosa con il cortometraggio “I viaggi delle
anfore e il prof. Dressel”, che appassiona il team high-tech di Hubstract, nella sperimentazione
di innovativi device come nel caso di “Il Museo Glass Beacon” di cui all’intervento di Maria
Caterina Schettini.
Le mostre diventano momenti fondamentali di dialogo col pubblico come quando nel 2014, in
occasione del bimillenario della nascita di Augusto, il Museo organizza “Le chiavi di Roma. La
città di Augusto”, culmine di uno dei più importanti progetti europei di rilievo per la creazione di
piattaforme virtuali museali, V-MUST, mentre le opere “si raccontano” nell’esposizione prodotta
dal Museo, “MADE in Roma. Marchi di produzione e di possesso nella società antica” nel 2016: ce
lo racconta Simone Pastor.
Ma il Museo è anche le strutture, i luoghi, “il territorio”. Così la luce, le proiezioni, la sera che si
anima sono aspetti fascinosi ed intriganti alla base delle “Antiche presenze”, di Livia Cannella,
momento rilevante nel percorso di ricerca e di collaborazione interdisciplinare del Museo.
Nel 2014 e nel 2015 due “spettacoli” nelle aree del Foro di Augusto prima, del Foro di Cesare poi,
“rivoluzionano” la percezione di questi siti archeologici, in stretta relazione col Museo. “Foro di
Augusto. 2000 anni dopo” e “Foro di Cesare. Un viaggio nella storia” (ideati e realizzati da Piero
Angela e Paco Lanciano, con la nostra Sovrintendenza e la società di servizi Zetema): il Museo
sarà inserito tra i 35 selezionati (su 168) da ICOM nel 2016 in occasione della XXIV Conferenza
generale destinata al rapporto fra “musei e paesaggi culturali”. Proprio per il valore del rapporto
tra studio e documentazione, educazione e mediazione sul paesaggio di riferimento, per il
coinvolgimento del pubblico.
Ma tutto evolve e si trasforma: nella prossima occasione vedremo come un altro grande
imperatore, Traiano, è stato l’ispirazione per altre performance tecnologiche con un unico
obiettivo: raccontare la Storia globale, far parlare gli “oggetti”.
Lucrezia Ungaro,Sovrintendenza Capitolina ai Beni Culturali
IN QUESTO NUMERO
DOCUMENTAZIONE
6 “…Antiche Presenze…” – Il
progetto della valorizzazione nella
sostenibilità delle tecnologie
di Livia Cannella
10 Realtà parallele - Sinergia di
competenze nelle applicazioni
di augmented reality per i Beni
Culturali
In copertina alcuni frammenti di immagini
derivate dagli eventi che si sono succeduti
negli ultimi anni nei Museo dei Fori Imperiali
- Mercati di Traiano, aperto al pubblico
nel 2007, ove la comunicazione si
è concentrata sulla multimedialità per la
ricostruzione della volumetria degli edifici
antichi, a partire dai loro resti nelle aree
archeologiche.
(composizione di P. Vigliarolo, M.C. Schettini)
A cura di Komedia e Aion
MUSEI
14 Heinrich Dressel e i viaggi delle
anfore di Stefano Fiori
3D tarGet 2
bmta 45
CULtour ACtive 8
GeoGRÀ 46
Guardian GLASS 48
HeritaGE 17
virtuaLGeo 21
taCtiLE Studio 13
TECHNOLOGY for ALL 41
teSto 9
toPCon 47
22 Nascita del Museo dei
Fori Imperiali e sistema di
comunicazione integrato
di Marina Milella
24 Museo e musealizzazione 2.0:
L’esempio di “Made in Roma”
di Simone Pastor
36 Lo studio INKLINK: gusto artistico
e precisione scientifica per la
comunicazione dei Beni Culturali
di DAVIDE ZUCCHI
ArcheomaticA
Tecnologie per i Beni Culturali
Anno VIII, N° 2 - giugno 2017
Archeomatica, trimestrale pubblicata dal 2009, è la prima rivista
italiana interamente dedicata alla divulgazione, promozione
e interscambio di conoscenze sulle tecnologie per la tutela,
la conservazione, la valorizzazione e la fruizione del patrimonio
culturale italiano ed internazionale. Pubblica argomenti su
tecnologie per il rilievo e la documentazione, per l'analisi e la
diagnosi, per l'intervento di restauro o per la manutenzione e,
in ultimo, per la fruizione legata all'indotto dei musei e dei
parchi archeologici, senza tralasciare le modalità di fruizione
avanzata del web con il suo social networking e le periferiche
"smart". Collabora con tutti i riferimenti del settore sia italiani
che stranieri, tra i quali professionisti, istituzioni, accademia,
enti di ricerca e pubbliche amministrazioni.
Direttore
Renzo Carlucci
dir@archeomatica.it
Direttore Responsabile
Michele Fasolo
michele.fasolo@archeomatica.it
Comitato scientifico
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Bernard Frischer, Giovanni Ettore Gigante,
Sandro Massa, Mario Micheli, Stefano Monti,
Francesco Prosperetti, Marco Ramazzotti,
Antonino Saggio, Francesca Salvemini
Redazione
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Giovanna Castelli
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Elena Latini
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Valerio Carlucci
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Domenico Santarsiero
domenico.santarsiero@archeomatica.it
Luca Papi
luca.papi@archeomatica.it
38 Il Museo Glass Beacon nei Mercati di
Traiano – Museo dei Fori Imperiali:
sperimentazione di storytelling in un
museo di architettura antica
di Maria Caterina Schettini, Adele Magnelli
RUBRICHE
18 AGORÀ
Notizie dal mondo delle
Tecnologie dei Beni
Culturali
20 VADEMECUM
SCHEDE TECNICHE
26 I romani grandi costruttori
A cura di Hubstract made for art
28 Tactile Studio, artigianato digitale al servizio
dell’accessibilità
A cura di Tactile Studio
Come impiegare al meglio
le nuove tecnologie per la
fruizione museale
42 AZIENDE E
PRODOTTI
Soluzioni allo Stato
dell'Arte
46 EVENTI
30 Realtà Virtuale nei Beni Culturali: Mersiva
A cura di Araundu
31 La tecnica INKLINK per il Museo dei Fori Imperiali nei
Mercati di Traiano
a cura di INKLINK
32 Edge Lab
A cura di Edge Lab
34 Design minimalista. Massimo controllo
a cura di Testo
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Data chiusura in redazione: 15 settembre 2017
DOCUMENTAZIONE
“…ANTICHE PRESENZE…”
Il Progetto della Valorizzazione nella Sostenibilità delle Tecnologie
di Livia Cannella
Nelle prassi di progetto della valorizzazione
del patrimonio culturale devono coesistere
una costante verifica della sostenibilità
delle azioni nella specifica sensibilità dei
luoghi e un utilizzo sapiente e misurato
delle tecnologie, al fine di salvaguardare
l’identità originale del patrimonio
“reale” dai rischi di una eccessiva
“virtualizzazione”. Tale visione – condivisa
dalla committenza pubblica – ha ispirato il
progetto “...Antiche Presenze...”, che nel
2010 ha preso forma sulle superfici esterne
dei Mercati Traianei in una suggestiva
proiezione notturna dei volti della Roma
imperiale, con l’obiettivo di amplificarne i
valori attraverso una visione inconsueta.
RUOLO DELLA TECNOLOGIA NELL’APPROCCIO ALLA VALORIZZAZIONE
La proliferazione pressoché illimitata delle nuove tecnologie applicate
ai beni culturali, capaci di un immenso potenziale operativo, impone ai
responsabili della gestione culturale e ad ogni operatore del settore un
sempre più attento monitoraggio del loro utilizzo nei rispettivi ambiti
di competenza.
La loro diretta ripercussione sugli aspetti percettivi riguardanti la fruizione
del patrimonio culturale richiede l’impegno di una sensibilità
molto attenta nell’orientare adeguatamente le azioni, salvaguardandola
da una sovrabbondanza di sollecitazioni e dai rischi di una eccessiva
”virtualizzazione”, e di una conseguente corrosione dell’esperienza
“frontale”.
Per questo è necessario pensare ed agire in termini di sussidiarietà,
riconoscendo ai vari ambiti di divulgazione culturale (musei, siti storico/archelogici,
spazio pubblico, spazio “virtuale”) il proprio ruolo
caratteristico e le azioni ad esso compatibili, in una combinazione sinergica
che li integri reciprocamente entro riconosciute differenze ed
adeguate separazioni.
L’integrazione è appunto il campo di azione ideale delle tecnologie, il
luogo “intermedio” dell’accesso alla cultura che può farsi tramite dei
vari modi di percepire ed osservare il patrimonio, ispirandone forme
appropriate di racconto e indirizzi innovativi di comunicazione, in una
lettura – ordinatamente distinta - capace di stimolare e favorire una
fruizione matura, ispirata e consapevole del patrimonio culturale.
6 ArcheomaticA N°2 giugno 2017
Tecnologie per i Beni Culturali 7
Il progetto della valorizzazione - inteso come vero e proprio
strumento di pianificazione territoriale - assume quindi una
valenza complessa: essere il luogo di una misurata immaginazione
prefigurante e – al contempo - di analisi e verifica di
tutti i corrispettivi livelli di sostenibilità, attraverso un utilizzo
ponderato dei mezzi offerti dallo sviluppo tecnologico.
IL PROGETTO “…ANTICHE PRESENZE…”
“Antiche Presenze” è un’installazione di proiezioni scenografiche
realizzata nel 2010 presso i Mercati di Traiano.
È il frutto della costruzione di un percorso condiviso con
le istituzioni intorno ai temi riguardanti la comunicazione
e la valorizzazione in ambito archeologico, che hanno trovato
nell’uso delle tecnologie il punto di convergenza per
l’espressione di linguaggi particolarmente efficaci per tali
obiettivi.
La collocazione nell’ambito della “Notte dei Musei” ha
consentito all’installazione – incentrata sulla celebrazione
dell’eternità di Roma attraverso l’apparizione di gigantesche
immagini raffiguranti le personalità imperiali - di fungere
ancora più efficacemente da amplificatore della visibilità
del sito, restituendone un’immagine inusuale, persistente
nel tempo e nella memoria.
Il progetto trae ispirazione da un’attenta analisi della prospettiva
offerta dal sito sul versante di Via dei Fori Imperiali,
intessuta di scorci, punti di vista, panoramiche e complessità
percettive capaci di confondere e disorientare ogni
operatività, se non abilmente contenuta all’essenziale.
Da questa “sconfinata” ricchezza è scaturita quindi la scelta
di un’estrema semplicità espressiva, per non incorrere in
una “sovrabbondanza” di segno e di gesto rispetto all’ordinaria
magnificenza, di per sé già “straordinaria”.
Sono stati così individuati i tre “luoghi” delle proiezioni/
apparizioni come sintesi di una visione armonica dell’intera
prospettiva dei Mercati Traianei, senza ridondanze o smisuratezze
espressive.
La scelta di un’alternanza estremamente lenta e sporadica
delle immagini è stata finalizzata a conservare l’impressione
di una relazione “fusionale” tra le figure imperiali
rappresentate, e delle stesse con le superfici e lo spazio
archeologico, consentendo – nella “rarità” delle dissolvenze
– una fruizione liberata da ritmi registici e vincoli narrativi,
mirata principalmente ad un ampliamento percettivo dello
scenario archeologico “totale”.
L’estrema semplificazione delle azioni, peraltro fatalmente
funzionale alle non ampie risorse disponibili per la realizzazione,
ha conferito una particolare solennità all’immagine
complessiva dell’installazione, confermando la potenza e
l’efficacia dell’essenzialità ostinatamente ricercata.
ASPETTI TECNICO-ESECUTIVI
Nello specifico l’installazione è stata realizzata con tecnologie
di proiezione fotografica ad altissima efficienza, attraverso
supporti materiali stampati. Tali tecnologie si sono
dimostrate estremamente idonee al tipo di scelta progettuale,
rafforzata da una approfondita conoscenza del funzionamento
delle attrezzature e del comportamento della
luce prodotta, in un rapporto studiatissimo tra potenza luminosa
e distanza dalle superfici proiettate.
Non ultima componente del successo dell’iniziativa, che si
unisce alla virtuosa sinergia stabilitasi con la direzione del
Musei dei Fori che ha scelto di accogliere l’installazione e
condividerne gli auspici, è la sintonia operativa con com-
petenze tecniche in grado di corrispondere con consapevolezza
ed esperienza agli intenti progettuali, rendendosi
disponibili a comprenderne le caratteristiche, le sensibilità
e a farsi carico di ogni aspetto della sostenibilità tecnica.
OBIETTIVI STRATEGICI DEL PROGETTO
L’installazione è stata pensata e realizzata sulla base di
precisi obiettivi, coinvolgenti varie scale di visione:
• Favorire l’avvio di un percorso di analisi e progressiva
progettazione finalizzata ad una concezione matura del
paesaggio urbano dei Fori Imperiali, come incontro armonico
della dimensione culturale con quella territoriale;
• Concorrere al conseguimento di un modello sostenibile
per le azioni riguardanti le realtà territoriali sensibili, di
cui lo spazio archeologico costituisce il vertice rappresentativo,
e l’ideale territorio di sperimentazione;
• Corrispondere ad una mentalità progettuale fondata su
principi di sostenibilità, sia sotto il profilo delle scelte
creative che riguardo alla realizzazione tecnica;
• Operare con l’intento di un’armonizzazione percettiva,
rispettosa dell’integrità e dell’identità del sito nel suo
contesto, e capace di amplificarne lo spessore semantico
e la magnificenza paesaggistica;
• Procurare la minor interferenza possibile con l’ordinaria
fruzione del sito, consentendone il godimento e l’attraversamento
consueto, reso tuttavia “speciale” da un apporto
creativo di carattere rigorosamente “site specific”;
• Favorire una relazione “empatica” tra la cittadinanza (il
pubblico) e lo spazio urbano, in cui l’azione culturale diventa
veicolo per una maggiore e più qualificata contiguità;
• Confidare in una elevata aspettativa di qualità da parte
del pubblico, come obiettivo portante delle scelte di operatività.
“…Antiche Presenze” ha prodotto esiti di indubbia soddisfazione,
in una combinazione vincente di fattori concorrenti
ad una visione strategica complessiva: attenzione al contesto,
progettazione sostenibile, profonda conoscenza degli
strumenti e misura adeguata di tutti gli effetti connessi,
quelli da esaltare quelli da mitigare.
Abstract
In the practice of enhancing the value of cultural heritage, a constant review
of the sustainability of the actions in the specific sensitivity of the sites and
the wise and measured use of the technologies must coexist, in order to safeguard
the original identity of the "real" heritage from the risks of excessive
"virtualization".
This vision - shared by the public commission - inspired the "...Antiche Presenze..."
project, which in 2010 took shape on the outer surfaces of the Mercati
Traianei in an impressive night projection of the faces of imperial Rome, with
the aim of amplifying its values through a Unusual vision.
Parole chiave
Archeologia; Mercati Traianei; tecnologie; sostenibilità; valorizzazione; comunicazione;
installazioni multimediali; videoproiezioni
Autore
Livia Cannella
info@liviacannella.it
Architetto – Artista
http://www.liviacannella.it
DEI, FARAONI E UOMINI
8 ArcheomaticA N°2 giugno 2017
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Tecnologie per i Beni Culturali 9
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DOCUMENTAZIONE
Realtà parallele
Sinergia di competenze nelle applicazioni
di augmented reality per i Beni Culturali
A cura di Komedia e Aion
L’evoluzione tecnologica degli ultimi
anni ha aperto nuove prospettive
nel campo della valorizzazione dei
beni culturali, grazie all’utilizzo
di dispositivi mobile e visori
tridimensionali capaci di eseguire
calcoli e algoritmi di computer
vision estremamente
complessi.
Fig. 1 - Ortofoto della navata
centrale e della cappella
laterale della chiesa.
L’
innovazione nel fornire supporti portatili (smartphone, tablet, visori 3d) alla visita dei luoghi della cultura
consiste nel combinare diverse tecnologie (e quindi diverse interazioni) per creare esperienze di visita
dove gli oggetti esposti, il paesaggio, i reperti archeologici, sono in grado di raccontare se stessi, di suggerire
approfondimenti e mostrare la loro natura originale.
Sempre più spesso oggi, anche in Italia, è possibile vivere in ambienti a carattere culturale esperienze di realtà
aumentata e/o virtuale che, se implementate da modelli ricostruttivi 3d, permettono di accedere a contenuti
scientifico-didattici di altissima qualità e forte impatto comunicativo, osservare luoghi non più visibili o fortemente
deteriorati, ottenere informazioni di tipo diagnostico sullo stato di conservazione del bene.
Per la realizzazione di sistemi avanzati di questo genere, ad alto livello scientifico e tecnologico, risulta fondamentale
la sinergia fra soggetti con competenze specifiche: archeologi, storici, ingegneri, architetti, informatici,
modellatori 3D e comunicatori. E altrettanto fondamentali devono risultare le operazioni di base e i workflow di
produzione: lo studio e il rilievo del bene archeologico destinato all’applicazione di realtà aumentata.
10 ArcheomaticA N°2 giugno 2017
Tecnologie per i Beni Culturali 11
Fig. 2 - Rendering fotorealistico dell’esterno della chiesa.
ARCHEOLOGI DIGITALI: DAL RILIEVO ALLA MODELLAZIONE
Di fondamentale importanza nella realizzazione di un’applicazione
di realtà aumentata è la corretta sovrapposizione
del modello 3d ricostruttivo su ciò che si conserva ancora
del monumento, in modo da garantire all’utente finale
un’esperienza immersiva il più possibile priva di artefatti.
Uno degli esempi che qui riportiamo è il rilievo fotogrammetrico
tridimensionale della Chiesa di San Francesco d’Assisi
del XIII secolo, situata nell’area del poggio fortificato della
città di Amantea, di cui oggi resta soltanto una cappella
con cupola e il perimetro riconoscibile della navata centrale
e delle navate laterali: questa base planimetrica, metricamente
corretta, è stata utilizzata come punto di partenza
per la realizzazione del modello ricostruttivo. Il rilievo degli
alzati, l’acquisizione delle quote dei piani d’imposta, la posizione
dell’aperture, la lettura diacronica delle murature
e il rilievo microaltimetrico del suolo circostante la chiesa
hanno consentito la ricostruzione degli elevati e garantito
un buon grado di fedeltà al modello tridimensionale ricostruttivo
della chiesa originaria così come poteva essere nel
XIII secolo, spogliata dunque virtualmente delle successive
trasformazioni strutturali e degli apparati decorativi posteriori.
Considerata l’estensione della superficie da rilevare e la
conformazione volumetrica dell’edificio, sul campo si è deciso
di suddividere virtualmente la chiesa in diverse macroaree,
rilevate singolarmente mediante tecnica SFM (structure
from motion). A terra e stata eseguita una poligonale di
appoggio e dai singoli capisaldi, mediante stazione totale,
sono state acquisite le coordinate tridimensionali dei target
posizionati in modo strategico in diverse parti dell’edificio.
L’acquisizione di più di 120 target ha consentito l’unione
delle singole nuvole di punti generate a partire dagli scatti
fotografici, la messa in scala del modello e la verifica della
correttezza metrica del dato acquisito. (il cui errore medio
è stato contenuto al di sotto di 7 mm).
Il modello complessivo del bene conservato conta più di 850
foto scattate ad alta risoluzione e ca. 75 M di punti; la superficie
mesh ad alta densità di poligoni elaborata da una
tale mole di dati è stata dunque opportunamente decimata
per essere gestita più facilmente. L’esportazione in scala di
ortofoto georiferite, generate dal modello 3d sezionato a
quote differenziate, è stato il successivo e necessario passaggio
che ha consentito una prima elaborazione dei dati in
ambiente CAD.
Il lavoro svolto all’interno del programma di disegno computerizzato
ha consentito l’integrazione delle parti mancanti,
la corretta ricollocazione spaziale delle bucature, la
ricostruzione delle coperture e la misurazione di tutti gli
elementi architettonici necessari alla corretta elaborazione
del modello tridimensionale. I riferimenti planimetrici e gli
schemi ricostruttivi degli elevati, elaborati in prima istanza
in due dimensioni in ambiente CAD, sono stati importati
all’interno del software di modellazione 3d che ha consentito
la realizzazione del modello ricostruttivo della chiesa.
La fase di ottimizzazione delle texture è stata preceduta
da un attento studio della composizione materica e cromatica
delle murature originarie; in questa operazione è stato
di grande aiuto poter usufruire del dato colorimetrico del
modello del conservato, acquisito mediante il rilievo fotogrammetrico
del monumento.
La riproposizione virtuale dell’arredo ecclesiastico è stata
volutamente minimalista per non rischiare di trasmettere
informazioni inesatte all’utente finale; una volta elaborato
il modello 3d della chiesa, sono stati eseguiti i rendering a
360 gradi finalizzati alla generazione di due panosfere (punto
di vista all’interno e all’esterno della chiesa), navigabili
in tempo reale e georiferite in modo da sovrapporsi in
modo coerente con i resti monumentali conservati in situ.
Eseguire in prima persona il rilievo analitico del monumento
è stato di fondamentale importanza per la comprensione
della conformazione volumetrica della chiesa. Il poter
toccare con mano le murature ha consentito di spogliare
le stesse da quelle sovrastrutture che nel tempo ne hanno
alterato l’originario assetto planimetrico e di realizzare un
modello 3d ricostruttivo il più possibile fedele a quello che
doveva essere il primo impianto della chiesa francescana.
CREATIVI E CREATORI DI CONTENUTI: L’APPLICAZIONE MO-
BILE PER I VISITATORI
Nel rapporto sinergico tra differenti tecnologie abbracciate
da diverse competenze, un ruolo decisivo viene svolto dal
team di sviluppo dell’app mobile in grado di visualizzare
i contenuti tridimensionali in maniera intuitiva e coerente
per gli utilizzatori finali; in questa fase parallela al flusso
di produzione entrano in scena i designer delle interfacce
grafiche e delle user experience (UI/UX), attraverso il quale,
una volta analizzato in tutti le sue istanze il progetto
grafico, si arriva alla definizione di un template navigabile
sul quale riprodurre gli elaborati multimediali in maniera
altamente immersiva.
Un interessante esempio di collaborazione e interazione tra
diversi settori operanti per i Beni Culturali è costituito dalla
ricostruzione 3d di un edificio funerario databile tra la fine
del I sec. d.C. e la prima metà del II sec. d.C., scoperto nel
2013 nel territorio della Privernum romana, in Loc. Colle
Lubro (LT).
Fig. 3 - Immagine sferica equirettangolare generata dai rendering fotorealistici
dell'interno della chiesa.
AION s.n.c.
La AION nasce nel 2012, prendendo avvio dalla pregressa
esperienza di collaborazione tra i soci fondatori, archeologi
specializzati in studi di Topografia Antica. La
società opera nel campo dei servizi per l’archeologia
in cooperazione con le principali istituzioni territoriali
preposte alla tutela dei beni culturali, con diverse università
e prestigiosi istituti italiani e stranieri. Il fine
principale della società è la realizzazione di rilievi ed
elaborazioni grafiche tradizionali e digitali, ricostruzioni
tridimensionali, documentazioni fotografiche terrestri
ed aeree di monumenti e scavi archeologici.
Le competenze acquisite nell’analisi e l’interpretazione
dei resti archeologici, dai singoli edifici ai grandi complessi
monumentali, la realizzazione di prodotti grafici e
multimediali rispondenti a criteri di scientificità e innovazione
tecnologica.
Il progetto di augmented reality è stato sviluppato per la
fruizione su tablet Android, mediante applicazione gratuita
scaricabile dal relativo store: l’applicazione (a carattere divulgativo)
fornisce informazioni di base sul contesto archeologico,
narrate attraverso una sequenza di testi e immagini
organizzati in slider e menu a scorrimento e, al fine di promuovere
la visita del sito, dei contenuti innovativi attivabili
esclusivamente sul posto mediante il riconoscimento di
immagini target collocate su quattro totem posti intorno al
monumento; inquadrate le immagini tramite la fotocamera
del device, uno specifico algoritmo di computer vision genera
la sovrapposizione del modello 3D sull’immagine reale,
“aumentando” le tavole presenti sui totem e dando la possibilità
al visitatore di effettuare operazione di zoom e rotazione
sui modelli per meglio comprendere le caratteristiche
architettoniche originarie del recinto funerario.
Tra gli altri contributi è presente un modello 3d della sepoltura
“a cappuccina” posta al centro del sepolcro, altrimenti
non visibile, al cui interno è riproposta virtualmente l’urna
di vetro soffiato contenente le ceneri del defunto, e la ricostruzione
tridimensionale della pira funeraria realizzata in
situ, finalizzata all’illustrazione del rito impiegato.
Tutti i modelli sono navigabili in tempo reale mantenendo
il contatto visivo tra il dispositivo e le immagini target; il
successo di tale fruizione/consultazione è significativo e deriva
dalla possibilità di confronto tra materiale conservato e
ricostruttivo nel medesimo contesto, riuscendo a connotare
l’esperienza di tipo edutainment come qualcosa di leggibile
da diverse fasce di pubblico.
KOMEDIA S.R.L.
Komedia è un’azienda nata nel 2001 ad opera di professionisti
provenienti dal settore umanistico, informatico
e della comunicazione; si dedica principalmente allo sviluppo
di progetti di valorizzazione e fruizione del patrimonio
culturale e dei luoghi della cultura, quali musei,
siti archeologici, monumenti d'interesse storico-artistico,
esposizioni temporanee, archivi e biblioteche, attraverso
l’uso delle nuove tecnologie, sistemi avanzati di
rendering su modelli 3D, realtà virtuale e aumentata,
nuove modalità fruitive e diffusive attraverso format audiovisivi
di narrazione, sistemi per la fruibilità in mobilità,
tecnologie innovative per la costruzione di ambienti
digitali di nuova generazione.
Le esperienze più significative hanno l'obiettivo di avvicinare
il pubblico non abituale mediante modalità innovative
d'informazione e d'intrattenimento; di comunicare
in modo diverso in base al tipo di utenza; di ampliare e
intensificare l'esperienza della visita del luogo.
Abstract
Providing technical aides, such as smartphones, tablets, 3D visors for visitors to
cultural sites, is an innovation which combining different technologies in order
to offer experiences capable of bringing objects to life and suggesting further
indepth information. In Italy too, experiences of augmented and/or virtual reality
achieved through 3D reconstructions provide access to top quality scientificcum-didactic
content whose impact in communicating information is highly
effective. In order to create these systems is crucial to establish synergy among
persons with specialised skills: archaeologists, historians, engineers, architects,
IT experts, 3D modellers and communicators, together with basic operations and
production workflows.
Parole chiave
augmented reality; computer vision; archeologi digitali; realtà immersiva;
sinergie di competenze
Autore
Redazione Komedia Srl, info@komedia.it, Komedia Srl
Redazione Aion Snc, aion.snc@libero.it, Aion Snc
Fig. 4 - Rilievo fotogrammetrico 3d del sepolcro e screenshot dell'applicazione con i modelli 3d ricostruttivi.
12 ArcheomaticA N°2 giugno 2017
Tecnologie per i Beni Culturali 13
IMMAGINARE L’ARTE
E LA CULTURA PER TUTTI
CHI SIAMO ?
Creata nel 2009 e con base a Parigi, siamo
un’agenzia specializzata in Design For All
e un atelier di fabbricazione
Specializzati nella disabilità visiva, immaginiamo
degli oggetti cui chiunque può fruire accordandoci
alla diversità degli utilizzatori, dalle invalidità motorie
a quelle di natura sensoriale, cognitiva o mentale.
COSA FACCIAMO ?
• Piani di orientamento in rilievo
• Immagini tattili
• Modellini architettonici
• Libri tattili e ausilii alla visita guidata
• Pannelli
• Percorsi audio-guida
• Percorsi e dispositivi multisensoriali
• Un accompagnamento che prosegue fino alla
formazione del personale della didattica
QUALI SONO I VANTAGGI
CHE APPORTIAMO ?
Ci adattiamo ai vostri spazi e ambienti, utilizziamo
le moderne tecniche delle modellizzazione 3D
e privilegiamo materiali di qualità e adattabili
come il Corian, il Plexiglas, resine sintetiche,
legno e metalli che rendono l’oggetto finale
esteticamente gradevole e ne garantiscono
una durabilità in termini di tempo.
Tactile Studio
29 Rue Méhul, 93500 Pantin France
tactilestudio@gmail.com
www.tactilestudio.fr
@tactilestudiofr
MUSEI
Heinrich Dressel e i viaggi delle anfore
di Stefano Fiori
Fig. 1 - L'attore Angelo Tanzi
tra centinaia di anfore romane
originali nella splendida location
dei Mercati di Traiano.
Lo story telling realizzato tramite tecnologie digitali multimediali è un potente strumento al
servizio della valorizzazione e fruizione dei beni culturali
L’
occasione dell’apertura al pubblico di una nuova sala in un museo, dedicata esclusivamente ad un
argomento, favorisce spesso l’opportunità di realizzare un allestimento multimediale seguendo originali e
stimolanti possibilità creative.
In un contesto simile Hubstract-made for art! Ha avuto il piacere di collaborare con il Museo dei fori
imperiali ai Mercati di Traiano per la realizzazione della pannellistica e del contributo multimediale introduttivo
alla sala della cisterna, allestita con quasi 200 anfore romane, parte della ricca collezione a disposizione del museo.
Le valutazioni creative che hanno preceduto la realizzazione dei pannelli e del video sono partite da un’articolata
analisi da un lato della tipologia di visitatore destinatario e dall’altra dell’argomento da comunicare, le anfore romane
ed i traffici commerciali della tarda età repubblicana e dell’impero. È evidente che le anfore, in qualità di contenitori
prodotti in serie, abitualmente distrutti dopo essere stati svuotati, hanno un valore materico relativamente basso.
D’altro canto rappresentano un’enorme ricchezza simbolica e scientifica, sono un modulo di commercio che, con
i timbri e i titoli indicanti contenuto, provenienza, proprietario, fornitore, controllore doganale, testimoniano una
sorprendente modernità nei commerci antichi, la loro capillarità e importanza. Questa speciale caratteristica dei
14 ArcheomaticA N°2 giugno 2017
Tecnologie per i Beni Culturali 15
manufatti esposti era l’aspetto che andava spiegato, diffuso
e su cui andava costruita la meraviglia nel visitatore.
L’esperienza di visita è stata pensata partendo da
un’anticamera, con una parete allestita da 4 file di anfore
ed un monitor 42 pollici posizionato a lato dell’ingresso alla
cisterna. L’assaggio di questo primo ridotto allestimento di
anfore, che prepara alla sorpresa della stanza principale, fa
da quinta ideale allo schermo davanti al quale i visitatori si
fermano per visionare il film, riprodotto a ciclo continuo.
La strategia di Hubstract è stata quella di introdurre i visitatori
non solo in uno spazio ma in una storia, per coinvolgerli
emotivamente e renderli partecipi dell’emozione umana e
professionale vissuta in seguito alla scoperta del giacimento
romano di anfore del 1878. La storia che abbiamo pensato
di raccontare, dunque, sposta o meglio allarga, il focus
della comunicazione, dall’oggetto anfora all’emozione della
scoperta, della ricerca archeologica, al metodo scientifico e
all’uomo che sta dietro la più importante catalogazione delle
anfore romane: Heinrich Dressel.
Il contributo audiovisivo “I viaggi delle anfore e il prof.
Heinrich Dressel” è un cortometraggio di 9 minuti, girato
in alta definizione digitale, interpretato dall’attore Angelo
Tanzi che veste i panni dell’epigrafista tedesco durante
l’importante lavoro di catalogazione delle anfore per cui è
ricordato, avvenuto nel contesto della Roma ottocentesca
Il progetto è partito da una intensa fase di scrittura
drammaturgica, poiché scopo fondamentale del video era
catturare emotivamente il visitatore museale avvicinandolo
empaticamente all’uomo Dressel, co-protagonista assieme
alle anfore sia del film che dell’allestimento. Abbiamo
quindi caratterizzato il personaggio partendo dalle poche
informazioni a nostra disposizione (33 anni, una carriera
lavorativa fino ad allora non brillante per l’Accademia reale
di Berlino, l’origine tedesca e la collocazione lavorativa in
una Roma meravigliosa ma decadente e arretrata rispetto alle
capitali del nord Europa) e dandogli un carattere ambizioso,
irrequieto, energico. In particolare il desiderio di Dressel,
espresso al principio del cortometraggio, di pubblicare un
articolo di rilievo per il “Corpus inscriptionum Latinarum”,
monumentale opera di catalogazione delle iscrizioni latine,
costituisce il motore dell’azione ed è la chiave principale per
l’interpretazione del ruolo.
Con questo preciso obiettivo in mente, l’epigrafista inizia un
processo minuzioso e maniacale di copiatura di tituli e segni
presenti sulle anfore e di catalogazione delle forme plastiche
di tutti i reperti, integri o frammentari. È un lavoro lungo, che
abbiamo immaginato compiuto in solitudine e che abbiamo
visivamente rappresentato con la scena dell’ingresso nel
magazzino delle anfore: un uomo solo, in controluce, apre
una scricchiolante porta in legno e resta sulla soglia, di fronte
a lui, centinaia di anfore, interlocutori, antagonisti. In pieno
stile “western”.
Una caratterizzazione più libera è stata realizzata per le tre
anfore, che nel film prendono la parola e si raccontano. “Dare
vita” all’oggetto è stato un escamotage che ci ha permesso
di mostrare il tempo delle anfore, con un racconto in prima
persona che si sposta nel passato e che ricorda le mani degli
artigiani, il colore del vino e l’avventura del viaggio in mare.
Abbiamo scelto voci femminili per stabilire una dialettica più
intrigante tra Dressel archeologo, che dà del tu all’oggetto
mentre lo studia, e l’anfora, contenitore di storie in attesa
di essere svelate.
Dovendo realizzare un film di ambientazione storica, fase
importante della produzione è stata quella del design della
scenografia e dei costumi. La casa-studio del professore
è stata realizzata con riprese su fondo green screen,
sostituito successivamente con una composizione di foto
e di illustrazioni animate che riproduce l’arredamento di
Fig. 2 - Ma quante sono?!”: Il prof. Dressel nel momento della scoperta.
una casa d’epoca e i tetti di Roma attraverso una finestra.
Un’altra interessante lavorazione di effetti speciali è stata
realizzata per creare il libro del Corpus inscriptionum
latinarum, tenuto tra le mani dal professore: non potendo
avere a disposizione l’originale libro di 150 anni in condizioni
nuove, abbiamo effettuato un motion tracking di un libro
sostitutivo e sostituito digitalmente in post-produzione la
foto originale della copertina.
Per la location del magazzino è stata invece utilizzata una
reale taberna dei Mercati di Traiano, colma delle anfore
che nei giorni successivi sarebbero state installate nella sala
dell’esposizione. In questo spazio è stato importante curare
adeguatamente la fotografia, che grazie alla professionale
collaborazione del videografo Giulia Selvaggini, abbiamo reso
drammatizzata e calda, per imitare il verosimile utilizzo di
lanterne a gas e/o ad olio all’interno del magazzino.
Abbiamo lavorato anche sul trucco. Angelo Tanzi per
l’occasione è stato ringiovanito di circa 15 anni, ritoccando
il viso e tingendo barba e capelli. Il vestito è stato studiato
secondo lo stile dell’epoca raccogliendo fotografie originali e
cucito da Nicoletta di Paolo.
Con questo incuriosito e intrigato stato d’animo, il visitatore
fa il suo ingresso nella cisterna rinascimentale, uno spazio
unico nei Mercati di Traiano. L’impatto visivo è spettacolare
perché la ricca dotazione di anfore integre, un tesoro rarissimo
per questo genere di reperto, ha permesso di riempire in più
Fig. 3 - Per la casa-studio dell'epigrafista è stata ricostruita una scenografia virtuale.
Fig. 9 - Sezione - prospetto elaborata con 3DReshaper.
Fig. 4 - Il Corpus inscriptionum Latinarum, digitalmente sostituito, tra le mani di
Heinrich Dressel.
file le pareti della sala, dando una visione di insieme della
diversità delle forme ed evocando indirettamente la mole dei
traffici commerciali dell’antichità: il numero delle anfore, la
collocazione in file ordinate su tutte le pareti a circondare il
visitatore, evoca il senso della frequenza e della serialità dei
traffici commerciali.
I pannelli informativi, in un allestimento in cui le anfore,
agganciate su 2 o 3 file lungo tutte le pareti della stanza,
affollano la stanza con le loro forme piene, avevano
necessità di una proporzione rettangolare piuttosto allungata
rispetto alle forme standard: sviluppandosi maggiormente in
altezza, si determinava una criticità negli spazi disponibili
per la lettura agevole del testo. Abbiamo dunque progettato
il pannello in modo tale che la metà superiore, quella più
lontana dagli occhi del lettore, avesse degli elementi
figurativi di grandi dimensioni, come la mappa dell’Europa o
il volto di Heinrich Dressel.
La metà inferiore, invece, è stata divisa in due fasce: la prima,
a circa 170 cm da terra, contiene due riquadri con i testi
nelle lingue italiana e inglese; la seconda offre una legenda
infografica nel dettaglio dei reperti a lato del pannello.
Nel design grafico dei pannelli, curato da Andrea Noceti, dopo
la prima selezione delle proposte creative, abbiamo optato
per una texture di fondo che evocasse la superficie porosa
delle anfore. Su questa immagine, in contrasto, sono stati
posti degli elementi dallo stile grafico più moderno, come il
mare realizzato in vettoriale, la nave oneraria wire frame e
tutta l’infografica inferiore.
Fig. 5 - Angelo Tanzi al tavolo di lavoro di Dressel. Di fronte a lui, il Corpus inscriptionum
Latinarum appropriatamente rivestito per il chroma key ed il motion tracking.
16 ArcheomaticA N°2 giugno 2017
Tecnologie per i Beni Culturali 17
Nel complesso, il progetto comunicativo risulta armonico, sia
sul piano visivo (le luci della sala esaltano i colori delle anfore
e della stanza della cisterna, colori richiamati dalla tavolozza
dei pannelli grafici e del video) che su quello emotivo: la
sorpresa che coglie il visitatore entrando nell’esposizione
è la stessa dell’uomo Heinrich Dressel raccontata nel video
introduttivo, simile a quella vissuta da ogni archeologo di
fronte al fascino della scoperta e del tempo. In definitiva tale
coinvolgimento emotivo è il risultato che sempre intendiamo
raggiungere, al fine di facilitare una comprensione diffusa e
approfondita della…ricerca scientifica.
Abstract
Hubstract made for art set up the didactic apparatus and the multimedia
contribution of the Sala della Cisterna, the new hall of the Museum of the
Imperial Fora at the Markets of Trajan in Rome, with its new collection of
about 200 Roman amphorae.
At the entrance, the short film "Journeys of the amphorae and Prof. Heinrich
Dressel " tells the work of classifying the amphorae of Heinrich Dressel.
The purpose is to emotionally and empathically engage the audience. In the
main room, explanatory didactic panels give to the visitor a continuous crossreference
between images, text and archaeological finds.
Note
1 Il cosiddetto green screen è una superficie colorata adatta per
essere riconosciuta, trattata e sostituita in modo
automatico dal computer. Viene usato nella tecnica del chroma key
per realizzare gli effetti speciali detti appunto di
keying.
2 Il motion tracking è l'analisi computerizzata di un video che genera
delle informazioni di movimento nello spazio
tridimensionale. Queste possono essere usate per far compiere ad
un oggetto sintetico (solitamente un oggetto in 3d o un
testo in sovrimpressione) un movimento nello spazio coerente con
quello del profilmico filmato dal vero.
3 Il wire frame è una modalità di visualizzazione in computer grafica
di oggetti tridimensionali, per cui si mostrano solo
i bordi mentre l'interno resta trasparente. È un tipo di rappresentazione
che nella lavorazione grafica solitamente precede
la definizione completa di una immagine sintetica, ma come tale è
anche evocativa di un concetto piuttosto che di un
oggetto specifico.
Parole chiave
Heinrich Dressel; musei; valorizzazione; allestimenti multimediale; tecnologia
Autore
Stefano Fiori
Stefano.fiori@hubstract.org
Hubstract made for art
AGORÀ
NURAGICA: mille anni di civiltà in Sardegna
- Al Museo Archeologico di
Olbia la Mostra Evento sull'età nuragica.
Un viaggio nel tempo tra
reperti, ricostruzioni ed esperienza
immersiva nell'ambiente nuragico
di oltre 3.500 anni fa.
Si chiama NURAGICA la mostra
evento in Sardegna. Unica nel suo
genere per l’integrazione tra cultura,
turismo e nuove tecnologie
informatiche. Nuragica, allestita
dallo scorso 24 giugno al Museo
Archeologico di Olbia, non solo sta
riscuotendo un grande successo di
pubblico ma ha ricevuto persino il
plauso del sottosegretario alla cultura
Dorina Bianchi che ha fatto
pervenire agli organizzatori le sue
congratulazioni per l'iniziativa “il
cui intento è quello di rappresentare
e raccontare, attraverso un
modo diverso e originale la cultura
nuragica 'come non l'avete mai
vista'. Un'occasione imperdibile”
ha detto il sottosegretario “per
conoscere la straordinaria bellezza
del territorio sardo, come luogo
di cultura e meta turistica d'eccellenza”.
NURAGICA fa rivivere i protagonisti
dell'età nuragica. La mostra è
costruita attorno alle vicende del
popolo che in Sardegna fra il XVII e
il IX secolo a.C. realizzò una fra le
più importanti civiltà del Mediterraneo.
“È una storia di grandi Architetti
che progettarono migliaia
di edifici complessi, i Nuraghi, alti
oltre 20 metri, e di uomini che innalzarono
queste torri di pietra,
creando le strutture più ardite
dell’età del Bronzo europea" spiega
il direttore scientifico, l'archeologo
Franco Campus.
NURAGICA è un progetto molto più
ampio e ambizioso. L'iniziativa,
promossa grazie alla collaborazione
dei Comuni di Olbia e di Ittireddu,
è organizzata e curata dalla
Cooperativa Sardinia Experience,
una start up che per la prima volta
ha avviato in Sardegna una formula
davvero innovativa di fruizione
culturale. Il museo non è più muto
ma parla a tutti.
Nuragica infatti non è solo una
mostra archeologica ma un vero
e proprio percorso narrativo che,
grazie all'introduzione di tour guidati
in multilingua uniti alla presenza
di ricostruzioni in scala reale
e gigantografie di alcuni dei siti più
significativi, permette di creare
delle emozioni nel visitatore che
viene letteralmente avvolto dalle
immagini e trasportato, anche
attraverso l'esperienza immersiva
nella Realtà Virtuale Samsung
nell’universo della vita quotidiana
di 3.500 anni fa!
Gli elementi di novità piacciono
e i motivi sono molto semplici!
L'arte dello storytelling affidato a
professionisti del settore dei beni
culturali unito alla Realtà Virtuale
permette ai visitatori di vivere
un'esperienza davvero emozionante
e unica all'interno della ricostruzione
di un ambiente originale
nuragico.
La cooperativa produttrice della
nuova formula “NURAGICA”, che
per la prima volta integra al percorso
museale elementi di novità
assoluta della “classica visita al
museo” si è affidata ad una delle
società più ricercate in Italia per le
applicazioni di Virtual Reality nel
settore dei beni culturali, produttrice
tra gli altri dei progetti di VR
per i musei civici di Venezia, per la
Casa Museo Palazzo San Teodoro di
Napoli e per la mostra su Caravaggio
promossa dalla Fondazione Pio
Monte della Misericordia sempre a
Napoli.
Nuragica è anche un progetto che
vede uniti per la prima volta più
attori del sistema turistico sardo.
«La Sardegna è un vero museo a
cielo aperto. Siamo dell'idea che
per valorizzare il nostro patrimonio
culturale e le bellezze del territorio
si debbano utilizzare al meglio
le opportunità e le potenzialità
offerte soprattutto dal turismo»
spiega Paolo Alberto Pinna, della
Sardinia Experience.
Alcuni territori isolani hanno accolto
positivamente l'idea di costruire
un network con la città di Olbia,
principale porta d'accesso del turismo
in Sardegna. L'obiettivo è di
intercettare una fetta di quel target
interessato a visitare le straordinarie
bellezze dell'entroterra
sia in alta che in bassa stagione.
Grazie alla presenza dello staff
di NURAGICA i turisti, al termine
del percorso, ricevono tutte le
informazioni per visitare dal vivo
i monumenti dei principali siti archeologici
dell'isola coinvolti nel
progetto di rete.
Nuragica è una mostra dinamica.
Nel corso dell’evento, che rimarrà
aperto sino al prossimo autunno,
il progetto verrà implementato di
contenuti, reperti, video e nuove
iniziative. Insomma Nuragica sarà
una continua novità per quei visitatori
che vorranno ritornare periodicamente
a visitarla.
18 18 ArcheomaticA N°2 giugno 2017
Tecnologie per i Beni Culturali 19
Tecnologie per i Beni Culturali 19
Ricostruzione 3D dell'enigmatica
"Signora di Cao"- Lungo
la costa nord dell’attuale Perù
sono fiorite prima dell’arrivo
degli spagnoli, approssimativamente
a partire dal 1200
a.C., importanti culture. La
più evoluta, almeno dal punto
di vista metallurgico è la cultura
Moche, che si è sviluppata
lungo la costa nord del Perù.
La cultura Moche (o Mochica)
si è sviluppata tra il 200 a.C.
ed il 600 d.C. e l’abilità metallurgica
dei Moche ha avuto una
impressionante dimostrazione
quando Walter Alva ha scoperto
nel 1987 una piramide che
conteneva le "tombe reali di
Sipan" e, più recentemente,
quando Régulo Franco ha scoperto
nel 2005 la meravigliosa
tomba della "Signora di Cao".
Dalla tomba sono emersi spettacolari
ornamenti funerari in
oro ed argento (insieme con
pareti affrescate, ceramiche,
tessuti ecc.) che sono attualmente
esposti nel Museo "Tumbas
Reales de Sipan" a Lambayeque,
vicino a Chiclayo, e
nel Museo del sito "Signora di
Cao", che si trova in una area
semi desertica, in località "El
Brujo" a circa 80 km a nord di
Trujillo in Perù.
Nel III colloquio internazionale
della “Signora di Cao”, gli
ingegneri dell'azienda FARO,
che hanno esplorato il cranio
e il corpo della signora di Cao,
hanno presentato la ricostruzione
e la stampa in 3D del
volto e del corpo derivandoli
dai resti della mummia, scoperta
nel 2005. Ora una riproduzione
a scala reale della
Signora di Cao è esposta nella
Plaza de Magdalena de Cao, 80
km a nord di Trujllo in Perù.
Un volto ovale su cui poggia
un lungo naso con narici
pronunciate. Ampie
labbra, carnagione
scura e capelli spessi
e dritti. La tecnologia
ha permesso - dopo
1700 anni - di rivedere
il volto della signora di
Cao, aprendo un nuovo
capitolo nell'indagine di
questa misteriosa leader
della cultura Moche.
La chiave della ricostruzione è
basata sull'uso di sistemi 3D di
scansione laser, la tecnologia
che utilizza un fascio di luce
per catturare e digitalizzare
gli oggetti senza la necessità
di manipolarli direttamente,
vantaggio molto importante in
archeologia.
Gli specialisti di FARO Technologies
hanno utilizzato due
tipi di dispositivi. Il primo costituito
da un braccio robotico
capace di creare un modello
tridimensionale della signora.
Il secondo era uno scanner laser
portatile, che ha permesso
di effettuare scansioni più
precise e colorate.
Le informazioni sono state inviate
agli Stati Uniti, dove una
replica esatta della mummia è
stata stampata in 3D, poi inviata
a Perù e dipinta da un artista.
Nel complesso, il lavoro
di scansione ha impiegato due
giorni.
Dopo questa fase, il team di
specialisti interdisciplinari -
più di 40 - ha cominciato con
il lavoro di analisi e ricostruzione
del cranio della signora
di Cao.
La scansione ad alta precisione
del cranio durò circa tre
ore. Con il modello ottenuto e
il software specializzato sono
stati dettagliati in forma digitale
occhi, orecchie e muscoli.
Allo stesso tempo si è lavorato
sulla texture della pelle e su
alcuni dettagli come le rughe.
Gli addetti ai lavori ci misero
più di 10 mesi per la ricostruzione
completa tridimensionale
del volto della “Signora di
Cao”.
Il restauro degli affreschi provenienti dalla “Casa
delle Maschere” di Solunto - l Museo Archeologico
“A. Salinas” di Palermo ha recentemente presentato
i risultati del restauro delle pitture parietali
provenienti dalla “Casa delle Maschere” di Solunto
eseguito grazie alla sponsorizzazione ad opera del
Rotary Club di Palermo Nord.
Le pitture di Solunto, esempi di II stile pompeiano
databili al I sec. a.C. che costituiscono il più
significativo esempio di pittura parietale di epoca
romana repubblicana scoperto sino ad oggi in Sicilia,
saranno collocate nella nuova esposizione del
Museo Salinas.
Il ciclo di pitture presenta ricche ghirlande di frutti,
pigne e spighe da cui pendono maschere teatrali
legate al culto di Dioniso, dio del vino e del teatro.
Tali affreschi abbellivano, infatti, una sala di rappresentanza
probabilmente destinata al banchetto
(triclinium), di una lussuosa abitazione privata sviluppata
su due piani e articolata attorno ad un peristilio.
L’edificio, scavato tra il 1868 ed il 1869 da
Giovanni Patricolo e successivamente edito dal Salemi
Pace nel 1872, era decorato da affreschi con
variopinte ghirlande e maschere teatrali che per
l’appunto suggerirono agli studiosi la definizione
di “Casa delle Maschere”. Nel 1874 alcuni pannelli
dipinti furono distaccati dalle pareti della casa e
trasportati al Museo di Palermo per preservarne la
superficie pittorica e la policromia.
L’accurata pulitura delle complesse superfici pittoriche,
affidata al dott. Giuseppe Milazzo, e le indagini
diagnostiche eseguite nel corso dell’intervento
di restauro hanno rilevato particolari inediti sulla
tecnica pittorica e sui soggetti dipinti.
Le indagini scientifiche, condotte dalla S.T.Art-Test
sas nell’ambito di una collaborazione scientifica
avviata con la Direzione del Museo, sono state condotte
per identificare i pigmenti pittorici originali,
fornire le preliminari ipotesi sulle alterazioni cromatiche
riscontrate dopo la rimozione dello strato
protettivo degradato e, infine, migliorare la lettura
iconografica dei dettagli della raffigurazione resa
difficoltosa dalle patine e protettivi degradati, fornendo
un’utile guida per l’intervento di pulitura.
Le riflettografie in infrarosso hanno restituito notevoli
particolari non più apprezzabili ad occhio
nudo, permettendo di supportare le interpretazioni
proposte dagli archeologi e dai restauratori per
l'identificazione degli strumenti musicali raffigurati
nei pannelli, e hanno messo in luce l’elevata
qualità esecutiva
nella realizzazione
dei
soggetti e negli
effetti cromatici
e chiaroscurali
utilizzata
per la resa
e modellazione
dei volumi.
VADEMECUM
Come impiegare al meglio le nuove tecnologie per la fruizione museale
(linee guida)
• SOSTENIBILITÀ della tecnologia
1 : sarebbe opportuno
che i musei optassero
per tecnologie che
siano di facile utilizzo,
rispettose dell’ambiente
e dell’ecosistema, che
non necessitino di manutenzione
quotidiana,
poiché, generalmente, le
strutture museali in Italia
non dispongono di grandi
finanziamenti economicopubblici,
a meno che non
ci sia un finanziamento da
parte di privati che preveda
anche i costi di manutenzione
straordinaria;
• ACCESSIBILITÀ al più vasto
pubblico possibile: bisognerebbe
evitare che gli
utenti trovino i dispositivi
guasti o spenti all’interno
dei musei oppure che
l’accesso agli stessi sia
limitato in base al possesso
di uno smarthphone di
ultima generazione che
escluderebbe gran parte
degli utenti;
• INTERATTIVITÀ della tecnologia:
i device potrebbero
coinvolgere maggiormente
gli utenti anche
attraverso forme di
edutainment o di gaming.
Nel caso di App bisognerebbe
rendere disponibili
i contenuti multimediali
anche in modalità offline
cosicché da permettere
agli utenti di rivederli
sul proprio smarthphone
anche quando la visita in
uno spazio museale è terminata;
• INNOVATIVITÀ della tecnologia:
non si può presentare
un progetto che
sfrutti una tecnologia ormai
superata, quindi è necessario
un attento studio
di ciò che offre il mercato
affidandosi alla consulenza
di esperti del settore,
anche a seconda del tipo
di prodotto che si vuole
presentare (App, installazioni
multimediali, visori
di AR/VR, touchpad, ecc);
• INNOVATIVITÀ dei contenuti:
i dispositivi dovrebbero
raccogliere contenuti
creati appositamente
che attirino gli utenti e
che non siano la banale
riproduzione di quanto
contenuto nei cataloghi
oppure nei pannelli didattici
del museo. I contenuti
dovrebbero stupire, creare
interesse, suspance e,
perché no, meravigliare
gli utenti;
• Tecnologia NON INVASIVA:
le strumentazioni tecnologiche
non devono “soffocare”
l’ambiente museale
in cui vengono collocate,
ma possono convivere accanto
alle opere d’arte
che fanno parte della collezione
permanente senza
oscurarle, ma anzi esaltandole,
fornendo informazioni
aggiuntive che ne
completano la conoscenza
(ad esempio attraverso la
realtà aumentata è possibile
sapere che aspetto
avesse in origine una statua
o un edificio di 2000
anni fa, ricostruire i colori
originari di un quadro o
di un monumento ormai
sbiadito dal tempo e così
via); se si tratta di strumentazioni
tecnologiche
molto grandi allora sarebbe
il caso di collocarle in
una sala del museo appositamente
dedicata dotata
delle giuste condizioni di
buio e di insonorizzazione
in modo tale da consentire
il coinvolgimento degli
utenti che vogliono provare
l’applicazione. Nel caso
di device di realtà virtuale,
come i visori che presentano
un frontale dove
si inserisce lo smarthphone,
qui il rischio che la
tecnologia possa essere
invasiva per il museo è
praticamente nullo poiché
basta indossarli e, grazie
ad un’App scaricata sul
dispositivo, si dà l’accesso
ai contenuti di realtà virtuale;
inoltre con questi
dispositivi gli utenti possono
muoversi liberamente
all’interno degli spazi
museali (seguendo però
un percorso prestabilito)
senza la necessità di usare
le mani, sentendosi così
liberi e non prigionieri
della tecnologia;
• Tecnologia IMMERSIVA: si
può ottenere facendo ricorso
alla tecnica dello
storytelling che consente
all’utente di sentirsi parte
della storia narrata,
immedesimandosi con
uno dei personaggi della
storia, di memorizzare il
racconto che ha ascoltato
e di cercare nuove interpretazioni
e nuovi punti
di vista; oppure con strumenti
totalmente immersivi,
quali i caschetti per
la realtà virtuale, che se
non opportunamente calibrati,
potrebbero comportare
il rischio della totale
alienazione del visitatore
che perderebbe il contatto
con la realtà e con ciò
che gli sta intorno;
• INTERAZIONE dell’utente:
il visitatore non può essere
considerato come un fruitore
passivo che fa da “cavia”
alla sperimentazione
di prodotti tecnologici di
“fantascienza”; l’utente
deve essere messo nella
condizione di poter scegliere
il proprio percorso
di visita, o di personalizzarlo
a seconda dei propri
interessi o delle proprie
esigenze. La condizione
ideale sarebbe che il visitatore
torni a casa con un
oggetto prodotto grazie
all’interazione avvenuta
con i dispositivi presenti
nel museo, per poter aumentare
così la sua “esperienza
museale”;
• OSMOSI tra la collezione
permanente di un museo
e i new media: ogni qualvolta
si fa ricorso all’uso
della tecnologia in un museo
c’è il rischio che la
tecnologia diventi il vero
oggetto del museo, mettendo
in secondo piano
la collezione che diventa
il pretesto per mettere
in mostra effetti speciali.
Per evitare che accada
ciò è necessaria la collaborazione
tra le varie
parti coinvolte nella realizzazione
di un prodotto
multimediale (personale
scientifico – tecnici), per
creare un prodotto ragionato
e non improvvisato,
focalizzando l’attenzione
sulle esigenze del museo e
su ciò che vuole raccontare
o far conoscere meglio.
Maria Caterina Schettini
1 Un museo si definisce sostenibile quando: svolge un ruolo attivo nella diminuzione dei propri impatti ambientali cercando un equilibrio tra efficienza
del sistema edificio-impianti, tra esigenze dei visitatori, del personale e delle collezioni; conserva le collezioni per le generazioni future, favorendo
l’interpretazione dei contenuti e dei significati utili alla società contemporanea; mette a disposizione luoghi sicuri, confortevoli, inclusivi e accessibili
a tutti; svolge un ruolo chiave come piattaforma per lo sviluppo e l’organizzazione di reti e sistemi tra musei e beni culturali; è flessibile al fine di
consentire adattamenti al mutare delle condizioni politiche ed istituzionali senza compromettere i servizi offerti, la fruizione e le attività di valorizzazione
e conservazione (Rota 2016)
20 ArcheomaticA N°2 giugno 2017
Tecnologie per i Beni Culturali 21
MUSEI
Nascita del Museo dei Fori Imperiali
e sistema di comunicazione integrato
di Marina Milella
Fig. 1 - Ricomposizione del pannello amorini con ghirlande dal Tempio di Venere Genitrice del Foro di
Cesare, durante i lavori di allestimento del Museo dei Fori Imperiali nei Mercati di Traiano nel 2007.
Dal frammento allo spazio architettonico: progettazione e allestimento del sistema di comunicazione del
Museo dei Fori Imperiali.
La tematica principale del sistema di comunicazione
del Museo dei Fori Imperiali, sin dalla sua apertura al
pubblico nel 2007, è rappresentata dalla ricostruzione
della volumetria degli edifici antichi, a partire dai loro
resti nelle aree archeologiche e dai frammenti marmorei
di questo straordinario puzzle tridimensionale (Fig. 1). Altre
tematiche sono poi affiancate a questa, nel tentativo di
dar conto, inoltre, del significato ideologico trasmesso dalla
loro decorazione scultorea e delle trasformazioni storiche e
urbanistiche di questo settore cittadino.
Si trattava evidentemente di un compito impegnativo, tanto
più in quanto il “contenitore”, il complesso dei cosiddetti
Mercati di Traiano, rappresenta esso stesso un tassello di
questo insieme, che doveva essere ugualmente presentato
al pubblico. Da un lato questo offre la splendida opportunità
di poter presentare insieme le due “facce” dell’architettura
romana – articolazione di spazi, coperture, livelli e percorsi
resa possibile dalla tecnica cementizia e apparato degli ordini
e della decorazione che assegna agli spazi così costruiti
decoro e significato – rendendo questo Museo un esempio di
“museo dell’architettura”. Nello stesso tempo, tuttavia, si
tratta naturalmente anche di un pesante condizionamento,
dato che gli ambienti che ospitano il museo erano stati in
realtà creati, e poi anche trasformati a più riprese nel corso
del tempo, per svolgere funzioni del tutto diverse.
Il progetto del Museo è stato dunque pensato insieme da
archeologi, architetti di varia estrazione, esperti della comunicazione,
accomunati da questo comune obiettivo e im-
22 ArcheomaticA N°2 giugno 2017
Tecnologie per i Beni Culturali 23
pegnati a confrontarsi con questi temi. Il progetto comunicativo
nel suo complesso è dunque nato insieme con l’idea
stessa del museo e costituisce parte integrante della sua
progettualità. Lo stesso progetto di allestimento e i criteri
con cui le opere sono esposte nel Museo sono dunque parte
di un complessivo progetto di comunicazione. Non era possibile
limitarsi all’esposizione dei “pezzi belli” provenienti
dai Fori, ma era necessario presentare gli insiemi decorativi
e architettonici degli edifici antichi, passando dal singolo
reperto alla ricomposizione dei nodi strutturali e architettonici
e creando poi il collegamento con i resti antichi nelle
aree archeologiche (Fig. 2). Le esigenze di tutti i pubblici
sono state messe al primo posto, poiché, è bene ricordarlo,
il lavoro degli specialisti e delle amministrazioni pubbliche
ha un senso se riesce a contribuire alla formazione culturale
dei cittadini di tutte le fasce sociali e generazionali.
Si parte, dunque, dalle domande del pubblico: Dov’era
quello che vedo? Di cosa faceva parte? Che significato aveva?
Cosa c’era prima? Com’è cambiato dopo? Oggi com’è
diventato? E anche, tenuto conto della complessità del
“contenitore”: Dove mi trovo? Dove posso andare? Il sistema
di comunicazione doveva dunque permettere di passare
dal frammento allo spazio architettonico, ai suoi usi, funzioni,
significato, doveva dar conto della storia dell’area,
dai complessi monumentali, all’occupazione medievale, al
quartiere rinascimentale, alla riscoperta per i grandi scavi e
infine doveva permettere di orientarsi nel percorso di visita
interno ed esterno, tra spazi antichi e spazi del museo.
Fig. 3 - Sistema integrato di “videopannelli”, pannelli e indicazioni di
percorso.
Fig. 2 - Veduta della sala della ricostruzione del Colosso dal Foro di Augusto.
Il sistema di comunicazione integrato creato per il Museo dei
Fori Imperiali ha rappresentato un mezzo articolato e flessibile
per corrispondere a queste diverse esigenze. Si inizia
dallo stesso allestimento dei frammenti in ricomposizioni,
che permette di passare dal frammento esposto all’insieme
architettonico, e che è stato pensato come parte integrante
del sistema di comunicazione. Pannelli e didascalie parlano
soprattutto per immagini. I disegni ricostruttivi sono realizzati
con diverse tecniche, dai disegni tradizionali, più o
meno schematici, alle ricostruzioni in 3D, agli schizzi ricostruttivi,
alle vedute acquarellate. Nei “videopannelli”, o
nei video introduttivi, le immagini in movimento permettono
di passare dal generale al particolare e viceversa, o
di percorrere il tempo, dando conto delle diverse fasi di
trasformazione di complessi ed edifici.
Un secondo percorso monumentale si affianca a quello del
Museo per ricomporre i percorsi interni ed esterni dei Mercati
di Traiano: qui la vista delle diverse parti del complesso
si integra con le foto d’epoca realizzate al momento della
sua “liberazione”. Questi pannelli, differenziati nell’aspetto
da quelli museali, sono integrati con indicazioni di
percorso incise sul metallo dei sostegni e si mescolano ad
elementi funzionali, come le pedane che permettono di superare
i bassi gradini, con l’obiettivo di offrire indicazioni
non solo per la comprensione del monumento, ma anche per
l’orientamento dei visitatori (Fig. 3).
Si tratta dunque di un linguaggio e di un sistema duttile,
adattato alle necessità. La multimedialità, in particolare,
non è stata vissuta come appendice “alla moda” all’esposizione,
ma è stata piuttosto usata come metodo di lettura
e di uso del complesso dei Mercati e degli edifici dei Fori, e
quale strumento di ricostruzione tridimensionale di un’architettura
che non era possibile presentare concretamente
altro che per pezzi e frammenti.
Abstract
The Museum of Imperial Fora is open since 2007 inside Trajan’s Markets. The
main subject of the Communication System of the Museum is focused on the
reconstructions of the ancient buildings, starting from the fragments inside in
archaeological areas, to build again these extraordinary 3D puzzles. Moreover,
the panels and captions are made mostly by images: the whole project of the
Museum is planned by archaeologists, architects and communication experts.
Parole chiave
Museo dei Fori Imperiali; sistema di comunicazione; multimedialità; fruizione; ricostruzione
tridimensionale; video-pannelli
Autore
Marina Milella
marina.milella@gmail.com
Curatore BB.CC.
Mercati di Traiano-Museo dei Fori Imperiali
MUSEI
Museo e musealizzazione 2.0:
l’esempio di “Made in Roma”
di Simone Pastor
Fig. 2 - Sistema App-Smartphone.
Fig. 1 - Logo Mostra “Made in Roma, marchi di produzione e possesso
nella società antica”.
L’esempio di musealizzazione 2.0 della mostra
“Made in Roma”: comprendere i propri
bacini di udienza per sviluppare strategie di
comunicazione “su misura” è fondamentale per
il successo di una mostra.
Le nuove tecnologie applicate ai beni culturali rappresentano
un elemento di grande innovazione che
può configurarsi come una vera e propria rivoluzione
nell’ambito delle istituzioni culturali. L’utilizzo delle nuove
tecnologie permette infatti di moltiplicare la capacità
comunicativa del bene culturale, che diventa polimodale
ovvero in grado di utilizzare e sovrapporre più forme di comunicazione
e quindi contemporaneamente in grado di diventare
più accessibile. Tuttavia le nuove tecnologie sono
uno strumento potente ma non miracoloso se mancano alcuni
requisiti fondamentali: in primo luogo la scelta delle
tecnologie deve essere coerente non solo con la collezione,
protagonista della comunicazione, ma anche con il museo e
soprattutto con il visitatore. Tecnologie troppo “moderne”
possono creare nel visitatore la stessa sensazione di inadeguatezza
che danno pannelli museali troppo tecnici e che
fanno dei musei non, i luoghi della conoscenza che tutti
vorremmo che fossero, ma “Spazi che misurano la nostra
ignoranza, la nostra frustrazione”. La progettazione deve
essere collaborativa, per evitare casi di tecnologie che si
rivelino immature, inusabili, malfunzionanti, difficili da
manutenere. D’altro canto però la tecnologia non deve essere
neanche banalizzata; spesso il semplice trasferimento
di contenuti da pannelli a schermi a led viene scambiato,
da coloro non avvezzi a forme di musealizzazione 2.0, con
nuove e innovative modalità di comunicazione. Qual è quindi
la giusta tecnologia da utilizzare in un museo? Domanda
questa che si pongono in molti ma che forse parte da un
presupposto sbagliato, non esiste una tecnologia giusta, esiste
il giusto linguaggio o, ancora meglio, una pluralità di
linguaggi e contenuti che permettono al museo di adempire
il proprio compito: condividere il sapere.
La recente esperienza della mostra Made in Roma (Fig. 1)
ha permesso di sviluppare forme di comunicazione differenziata
a seconda del target di pubblico a cui volevamo
rivolgerci.
Naturalmente la scelta è stata quella di una partecipazione
più ampia possibile che prevedeva: pannelli tradizionali, ma
accessibili, ovvero con un linguaggio comprensibile e pochi
tecnicismi; strisce di fumetti per i più piccoli che descrivevano
le sezioni attraverso il gioco e il disegno; oggetti parlanti
che si animavano e in prima persona si descrivevano
al visitatore e infine, di esperienze di realtà aumentata.
È ormai appurato come, da qualche anno a questa parte,
la valorizzazione del patrimonio artistico stia trovando un
importante alleato nella realtà aumentata, con l’obiettivo
di arricchire l’esperienza del fruitore di una mostra o di
una collezione museale. Così, un’ottima sinergia tra i curatori
della mostra “Made in Roma” e la società Softlab,
24 ArcheomaticA N°2 giugno 2017
Tecnologie per i Beni Culturali 25
Fig. 3 - Introduzione alla mostra: scarica l’App di Made in Roma, inquadra
questa foto e guarda il video.
Fig. 4 - Intervista impossibile: scarica l’App di Made in Roma, inquadra questa
foto e guarda il video.
Fig. 5 - Glans da Perugia (Museo Archeologico Nazionale dell’Umbria,
inv. n. 623/3).
suo sponsor tecnologico, ha permesso la realizzazione di
un’App di approfondimenti multimediali. Il primo obiettivo
è stato quello, come curatori, di concepire un prodotto che
offrisse al visitatore contenuti aggiuntivi alla mostra. Da ciò
è nata un’App che mostrava all’utente contenuti che mai
prima erano stati raccontati, ovvero “gli affanni” dell’organizzazione
di una mostra, la scelta dei materiali e il loro
allestimento. Una volta installata l’App “Made in Roma” il
pubblico poteva quindi seguire percorsi in totale autono-
mia accompagnato da speciali narratori, gli archeologi del
museo. Attivata l’App al visitatore non rimaneva altro che
inquadrare con il proprio smartphone alcuni pannelli fotografici
posizionati vicino agli oggetti (Fig. 2).
Inquadrata l’immagine questa si animava in un video di approfondimenti
in realtà aumentata, come ad esempio: un
ben venuto al visitatore da parte della responsabile del Museo
dei Fori Imperiali –Mercati di Traiano, Lucrezia Ungaro,
che in un’intervista spiega all’utente il concept della mostra
(Fig. 3); oppure l’immagine di un grande capitello - che
il visitatore si trovava sistemato e restaurato per la mostra
–si animava in un video in cui l’oggetto appariva ancora in
situ - nel Foro di Cesare - con al suo fianco, l’archeologo
che spiegava al visitatore la sua decisione di scegliere
quell’oggetto per la mostra
Così, allo stesso modo, in un altro pannello, un collega veniva
ripreso all’interno dei magazzini durante la scelta, tra
mille scaffali, dei bolli laterizi ora ordinati nella mostra. Ma
l’App permetteva all’utente di ricevere anche informazioni
più complesse: interviste impossibili, come quella di Lucio
Antonio (Fig. 4); o tematiche che prevedevano il continuo
accostamento di oggetti antichi e delle attività loro connesse,
con pratiche moderne; come nel caso delle glandes
romane, proiettili sui quali erano incise ingiurie contro i nemici,
pratica questa tristemente nota anche in età moderna
(Figg. 5 e 6).
Questa App ha permesso un costante afflusso di nuovi contenuti,
una continua interazione tra oggetti e concetti, insomma,
un’esperienza che ha abbracciato più direzioni, grazie
a una progettualità creativa che ha interpretato e mixato
più discipline.
Abstract
The exhibition “MADE in Roma” inside Trajan’s Markets is based on trademarks
of Roman workshops and has allowed us to develop different forms of communication
following the target audience: traditional panels, comic strips for
children, speaking objects and Augmented Reality (AR). The exhibition has also
an official App with many in-depth multimedia contents, such as interviews,
backstage, the choice of fragments, objects and others.
Parole chiave
Musei; Made in Roma; musealizzazione; forme di comunicazione; app; realtà
aumentata
Fig. 6 - Avieri statunitensi scrivono su due ordigni prima del bombardamento
di Caen, Seconda Guerra Mondiale (Reg Speller/Fox Photos/Getty
Images).
Autore
Simone Pastor
simone.pastor@comune.roma.it
SCHEDA TECNICA
I romani
grandi
costruttori
a cura di Hubstract made for art
Raccontare e spiegare gli interventi di restauro
in modo accessibile ed appassionante tramite lo
story telling audiovisivo.
Fig. 1 - Diverse tecniche di visualizzazione utilizzate dentro uno stile
grafico unitario per il video Tecniche e materiali della costruzione antica.
Per la mostra “Calce
viva: i romani grandi
costruttori”, abbiamo
realizzato 2 video documentari
che, in concomitanza
con l’apertura di
ampi cantieri di restauro
dell'edificio dei Mercati
di Traiano e dell'emiciclo,
raccontano gli aspetti storici,
tecnici e funzionali
sia delle attività di intervento
di consolidamento
attuale che della costruzione
stessa nei quasi 2000
anni della sua storia. L'obiettivo
dell'operazione di
comunicazione era quello
di trasformare una situazione
di potenziale disagio
in un'opportunità di divulgazione
e studio.
Per la complessità e l’eterogeneità
degli argomenti
trattati si è optato
per la realizzazione di due
audiovisivi distinti con 2
approcci diversi al racconto.
Il primo, Tecniche
e materiali della costruzione
antica, descrive
l’intervento di restauro
suddividendo il racconto
in capitoli corrispondenti
alle diverse zone dell’edificio
e mostrando prima
le volumetrie interessate
poi, con una visualizzazione
infografica a schede
o finestre, entrando nel
dettaglio degli interventi
con l'ausilio di modelli 3d,
schemi tecnici, fotografie,
filmati digitali e di repertorio.
Il secondo video, Il monumento
e la città, è un
documentario che, nella
sua forma racconto,
si presenta in modo più
tradizionale: vi si illustra
cronologicamente l’evoluzione
dell’edificio che
oggi ospita il museo dei
fori imperiali fin dalla sua
fondazione come struttura
di servizio al foro di
Traiano.
Lo stile visivo dei due
prodotti è ancora più
marcatamente distinto.
Tecniche e materiali della
costruzione antica è un
video realizzato in motion
graphics e il contributo
visivo al centro della narrazione
“galleggia” in uno
spazio non figurativo, sintetico
e tecnologico, attraversato
da sottili linee
che ricordano i disegni
tecnici. Volevamo fortemente
che l’esposizione
dell’argomento restasse
su un piano razionale e
concettuale, per enfatizzare
l’alto livello progettuale
e strategico dell’intervento
di restauro, un
complesso lavoro ad ampio
raggio che ha preso in
considerazione i problemi
passati, presenti e futuri
dei Mercati di Traiano.
Il monumento e la città,
d’altro canto, è un racconto
emotivo: un ipotetico
appassionato, con la
voce simpatica dell’attrice
Margherita Vestri,
racconta allo spettatore
la storia dell’edificio, con
l’intenzione di diffondere
amore e ammirazione
per questo monumento
dalla storia incredibile.
Per ottenere tale genere
di connotazione nell’esposizione,
il testo della
voice over è stato curato
nel vocabolario e nella
sintassi per essere colloquiale
e informale, di
immediata comprensione.
Un approccio questo che
Fig. 2 - Per illustrare il racconto della vita dei Mercati di Traiano nel video Il monumento e la città sono
stati usati anche disegni a mano.
26 ArcheomaticA N°2 giugno 2017
Tecnologie per i Beni Culturali 27
Fig. 3 - L'animazione delle
infografiche su schemi
tecnici contribuisce a dare
il senso dell'alto valore
progettuale dell'intervento
di restauro.
favorisce inoltre la caratterizzazione
del personaggio
narratore, per meglio
accompagnare la presenza
meglio si accompagna alla
riflessione sul rapporto tra
edificio e l’uomo, una vicenda
ininterrotta di attività
al suo interno e cambi
di destinazioni d’uso che
fanno dei Mercati di Traiano
il testimone di 2000
anni di storia romana,
europea e mondiale. Da
un punto di vista visivo,
l’animazione suggerisce
metaforicamente l’atto di
poggiare su una superficie
materica (una carta che
cambia texture a seconda
del periodo storico) immagini,
fotografie e disegni a
supporto della voce.
La scelta del medium-testimonianza
è in armonia
con il periodo storico, così
come la colonna sonora,
progettata e realizzata da
Rolando Macrini, in cui i
suoni delle attività umane
si fondono con la musica
generando un mix coinvolgente
ed evocativo della
fase storica. Dunque, anche
la colonna sonora si
unisce al carattere di multimedialità
del Monumento
e la città, in cui le varie
tecniche, dalla grafica
digitale al disegno a mano
di Fabrizio Mariani, dai filmati
d’epoca dell’Istituto
luce alle incisioni di Piranesi,
lavorano in sinergia
per disegnare il quadro
d’insieme della storia del
monumento e della città
di Roma.
L’allestimento di due sale,
due tabernae affiancate,
lungo l'emiciclo che fa
parte del percorso di visita
esterno del museo, è
risultato altresì efficace
nel raccontare con completezza
la complessità
degli argomenti obiettivo.
Come due piccole sale
cinematografiche, isolate
dalla luce esterna con
pesanti tende oscuranti,
la tabernae hanno ospitato
a ciclo continuo i due
film: i visitatori hanno potuto
così “completare” il
percorso conoscitivo del
monumento, della sua storia
e degli uomini che vi
hanno vissuto, della sua
architettura, della tecnica
di costruzione e degli
interventi di restauro, ultima
forma di intervento,
rispettosa della sua forma
originale, che l’uomo ha
compiuto sui Mercati di
Traiano.
Fig. 4 - Per il monumento e la
città, sulla superficie virtuale
campeggia il disegno a mano
dell'emiciclio dei Mercati di
Traiano nel periodo di riferimento.
Qui si poggiano foto,
pellicole, illustrazioni, come
scavando in una scatola di
ricordi.
Autore
Stefano Fiori
Stefano.fiori@hubstract.org
Parole chiave
Musei; valorizzazione; architettura; mercati di traiano; modelli 3D; tecniche di costruzione
Abstract
Hubstract made for art produced two documentary videos for "Calce viva", exhibition set up
during the restoration of the complex and the hemicycle at the "Museum of the Imperial Fora
at the Markets of Trajan" in Rome. The first video “Techniques and materials of ancient
construction” describes the construction techniques and the constituent materials of the
roman building with 3D models, technical diagrams, films, etc.. The second video “The
monument and the city” tells the story of the building complex Markets of Trajan from its
foundation to the present day.
SCHEDA TECNICA
Tactile Studio,
artigianato digitale
al servizio dell’accessibilità
a cura di Tactile Studio
Tactile Studio è un agenzia di progettazione e un
laboratorio specializzato nella creazione di oggetti
tattili impiegati all’interno di esposizioni museali,
indispensabili per persone con disabilità visive ma
pensate per essere accessibili a tutti.
Fig. 1 - Dettaglio maquette tattile Pavillon de l’Horloge,
Museo del Louvre.
dispositivi che sviluppiamo
si indirizzano a ogni I
tipo di pubblico, qualsiasi
sia la sua particolarità e
le sue possibilità d’interazione
con il loro contesto
quotidiano. La nostra concezione
del Design For All
si orienta verso la creazione
di modelli unici, accessibili
e utilizzabili da tutti,
senza un adattamento
particolare. Questi modelli
propongono diverse
chiavi d’interpretazione,
in termini di ergonomia
sia per quanto riguarda
la scoperta del soggetto
rappresentato che per il
trattamento dell’informazione.
Specializzati nelle soluzioni
specifiche della
deficienza visiva, immaginiamo
degli oggetti cui
chiunque può fruire. Adattiamo
le nostre soluzioni
per accordarci alla diversità
degli utilizzatori finali,
dagli handicap motori,
alle disabilità sensoriali,
cognitive e mentali.
Rispettosi delle architetture
e delle scenografie
i nostri oggetti sono pensati
per interagire perfettamente
nei contesti
museografici dove saranno
installati. I materiali
che utilizziamo (Corian,
Plexiglas,resine plastiche,
metalli..) assicurano allo
stesso tempo una resistenza
e una piacevolezza
estetica all’oggetto finale.
PROGETTAZIONE
Ci definiamo una sorta di
fab-lab culturale, e l’idea
che abbiamo avuto è di
conservare un continuum
digitale tra la progettazione
e la realizzazione che
dettaglieremo tappa per
tappa, dall'ideazione alla
consegna.
Il nostro obiettivo è di
fabbricare qualcosa che
assomigli il più possibile
a un’immagine mentale
di un’opera d’arte. Ovviamente
per aiutare il non
vedente alla percezione
tiflologica ci avvaliamo
di quelli che sono degli a
“priori culturali”, ossia
sapendo ciò che il non vedente
conosce e che ha
già conosciuto attraverso
l’esperienza, il vissuto o
per sentito dire o in seguito
alla propria formazione
culturale, noi cerchiamo
di dare seguito a questa
esperienza pregressa per
far si che le nostre immagini
siano le più possibili
fedeli a quelle immagini
mentali a priori del non
vedente. Q u e l l o
che creiamo diventa quindi
una sorta di « conferma
» di ciò cui il non vedente
ha già avuto esperienza.
Ovviamente ci sono dei
soggetti nei confronti dei
quali il non vedente può
non avere degli a priori
culturali, pur sapendo
che se non si ha nessun
background culturale o
esperienziale si è impossibilitati
a immaginare.
Una volta svolta questa ricerca
di a priori culturali,
inizia il nostro lavoro vero
e proprio.
L’oggetto che realizziamo
è una figura di cui la scala,
e quindi le proporzioni
e il soggetto rappresentato,
sono tattilmente non
equivoci, nel senso che
non lasciano affatto il posto
a delle interpretazioni
sbagliate. Prendiamo
come esempio una statua
realizzata per il MUCEM
di Marsiglia (Fig. 2), che
rappresenta un guerriero,
più precisamente un pugile.
In questo caso, prima
di toccare, solamente
guardandola, ci rendiamo
conto che ha le fattezze
di un uomo, quasi completamente
nudo. Ne abbiamo
quindi già avuto
esperienza diretta: non ci
dovrebbero essere di conseguenza
equivoci a priori.
Se osserviamo però nel
dettaglio ci rendiamo conto
di alcuni elementi nuovi
cui non abbiamo mai avuto
esperienza: stiamo parlando
dei dettagli presenti
sugli avambracci; Si tratta
in effetti di alcune spugne
incordate agli avambracci
tramite delle fibbie di
cuoio, usate dal guerriero
per asciugarsi il sudore durante
e dopo la lotta.
Queste spugne venivano
successivamente prese
dalle donne dell’entourage
del pugile e usate per
produrre del profumo.
Fatta questa prefazione,
il punto di partenza per
la cattura dell’immagine
sarà una scansione 3D
dell’opera originale. Esistono
principalmente due
metodi: da un lato uno
scanner a laser, dall’altro
uno scanner a proiezione
luminosa. In entrambi
questi casi parliamo di
scanner « non-invasivi »,
ossia che non prevedono
l’applicazione sulla superficie
della scultura di riferimenti
ottici: allo scopo
di preservare l’integrità
dell’oggetto stesso.
Dal punto di vista della
sensibilità dell’apparecchio
e della precisione di
scansione siamo intorno
agli 0,3mm (parliamo di
scanner definiti come «
Structured Light Scanner
»).
In casi come questo, dove
la figura da riprodurre rispetta
dei canoni natura-
28 ArcheomaticA N°2 giugno 2017
Tecnologie per i Beni Culturali 29
Fig. 2 - Le
tre fasi della
realizzazione
del Pugile
greco, MUCEM
Marsiglia.
li (per esempio il corpo
umano) non vengono apportate
molte modifiche
postume allo scanner 3D.
Nel caso in cui si tratti di
una scultura di arte contemporanea,
oppure della
traduzione di un dipinto,
o di qualsiasi oggetto «
equivoco », ossia in cui
non si possono riconoscere
tattilmente le fattezze
(spesso perché a due dimensioni
come una foto
o un quadro) ci avvaliamo
della realizzazione e modellazione
3D utilizzando
due programmi:
Da un alto Rhino, che permette
una modellazione
molto fine in termini di dimensioni
dei volumi. Tale
programma permette di
razionalizzare la progettazione
tattile, in quanto
è possibile creare delle
soglie tattili certe e molto
più precise rispetto alla
realizzazione manuale e
artigianale dello stesso
oggetto. In questo modo
possiamo lavorare al meglio
sulle soglie tattili, e
garantirne una loro percettibilità.
Un’immagine
tattile infatti è formata
dalla stratificazione di
materia che si sviluppa
su diversi livelli, o soglie.
Stando a differenti studi
in materia, e operando
diversi test con volontari
disabili della vista, Tactile
Studio è riuscito a
stabilire qual’è la soglia
minima permette ai nostri
grafici di disegnare avendo
coscienza di quale sia
il minimo indispensabile
percettibile al tatto, aggirandoci
quindi intorno ai
0,6mm. In media il numero
di soglie utilizzate nelle
nostre traduzioni tattili si
aggira intorno alle 10 unità,
ma stiamo parlando di
rilievi lineari. Se invece
parliamo di textures possiamo
anche permetterci
di scendere al di sotto
della soglia dei 0,6mm.
L’utilizzo di Rhino ci aiuta
inoltre a essere attenti nel
soddisfare i tre « sensi del
tatto » e dell’atto stesso
della percezione tattile.
Tali “sensi” si possono riassumere
come di seguito:
- la capacità di seguire
una linea, ossia le capacità
sensoriali riconoscitive
del polpastrello;
- la capacità aptica, ossia
di sapere e riconoscere
la posizione della mano
nello spazio del dispositivo
tattile;
- la capacità di riconoscere
e differenziare la
rugosità delle superfici e
quindi la texture.
Il secondo strumento si
chiama Zbrush, il quale ci
permette una modellazione
più organica. Questo
strumento permette di
creare una scultura digitale.
Il funzionamento è lo
stesso della modellazione
con l’argilla, offre quindi
la possibilità di addizionare
e/o sottrarre la materia.
La particolarità di questi
programmi è che non sono
stati pensati per lavorare
assieme, e soprattutto
non sono stati concepiti
allo scopo di realizzare
dispositivi accessibili: la
scansione 3D è principalmente
utilizzata per le
rilevazioni archeologiche
o la conservazione e il restauro
dei beni culturali,
Rino è utilizzato nel design
industriale, inventato
al tempo per fini di ingegneria
e design nel settore
navale e infine
Zbrush è utilizzato principalmente
nei film di animazione.
Contrariamente
a un lavoro artigianale
sulla materia, il nostro
operato, passando attraverso
queste fasi di digitalizzazione
e modellazione
dell’oggetto, ci consente
da un lato di aumentare
e definire al dettaglio la
precisione dell’oggetto,
ma dall’altro ci permette
di modificarlo in corso
d’opera secondo le esigenze
del cliente e il risultato
delle nostre analisi. Ciò
vuol dire che il nostro lavoro
è flessibile e suscettibile
a una continua evoluzione
in corso d’opera.
Nella pratica, per concludere,
una volta finito
il progetto digitale, abbiamo
principalmente tre
metodi operativi:
- Successione di vernici selettive,
ossia la stampa a
raggi UV e la stampa 3D,
e una sottrazione di materia:
fresatura.
Vi invitiamo a consultare il
nostro sito http://tactilestudio.it/
e a contattarci
per ulteriori informazioni.
Autore
Riccardo Leone, Philippe Moreau
conception.tactilestudio@gmail.com
Tactile Studio 29 rue Méhul
93500 / PANTIN 01 45 23 41 44
+33 1 45 23 41 44
Parole chiave
Musei; valorizzazione; universal design; accessibilità; modelli 3D
Abstract
Tactile Studio is a design agency for universal design in arts and culture. Tactile experiences
are essential for people with visual impairments and greatly assist many people with
cognitive disabilities. Tactile experiences should be included in every exhibition. Children,
older adults, people with language difficulties or from different cultural backgrounds..To
name an audience who will not benefit from these designs is impossible. Pioneers in France,
the nation's top museums have entrusted their collections to our expertise in inclusive art
mediation.
SCHEDA TECNICA
Realtà
virtuale nei
beni culturali:
Mersiva
a cura di Araundu
Una soluzione tecnologico-creativa innovativa, nata
per le diverse esigenze espositive in ambito storico,
archeologico e museale.
Mersiva è un servizio
pensato per portare
all’interno dei beni culturali
un’innovazione di
processo, oltre che di prodotto.
Utilizzando la realtà
virtuale (VR) come tecnologia
espositiva, si ottiene
infatti un’esperienza d’uso
da parte del pubblico completamente
nuova.
Il visitatore di un percorso
museale o di uno scavo
archeologico, ad esempio,
viene trasportato all’interno
di scenari virtuali
interattivi e viene immerso
in contesti digitali legati
all’elemento di interesse.
Fra questi si possono realizzare
ricostruzioni 3d storiche
di ambienti o reperti,
con i quali le persone possono
interagire attivamente
ottenendo una fruizione
altamente coinvolgente
dal punto di vista didattico
ed emozionale, adatta ad
ogni fascia di pubblico.
Con la soluzione Mersiva
non solo realizziamo gli
scenari e i contenuti in cui
immergere l’utente, ma
anche l’intera infrastruttura
tecnologica necessaria
alle performance.
Sono molti i modi in cui il
visitatore può raggiungere
il contenuto di una mostra
a seconda dei diversi momenti
e in ognuno la realtà
virtuale può essere progettata
per esprimere il
maggior potenziale comunicativo
possibile: attraverso
il web o il social per
operazioni di marketing;
all’interno di app mobile
dedicate alla visita, videoinstallazioni
su monitor e
proiettori; o ancora all’interno
di caschi virtuali
collegati a sensoristica
di prossimità o di motion
capture.
Capacità essenziale di
Mersiva è quindi quella di
fondere lo sviluppo dell’infrastruttura
tecnica con
il contenuto creativo, ma
prima ancora di produrre
strategie d’uso in cui
viene progettata la userexperience
del pubblico
stesso. In pratica, non solo
cosa esso vedrà, ma in che
momento, in quale punto
del sito e attraverso quali
dispositivi, al fine di valorizzare
al massimo l’esperienza
del visitatore.
Come già detto, nell’utilizzo
della realtà virtuale
l’interattività da parte
dell’utente è un valore
centrale, ma non solo verso
il pubblico. Attraverso
le interazioni infatti vengono
prodotti dati molto
utili all’organizzazione,
con i quali può essere
fatta un’analisi profilata
degli utenti, raccogliendo
informazioni come dati
di affluenza, elementi di
maggior interesse, durata
media o fruizione degli
spazi. E ancora profili, visualizzazioni
ed interazioni
del contenuto VR mostrato
nei social e nel web.
Questi dati vengono quindi
interpolati per produrre
indagini di mercato utili ad
approfondire la conoscenza
dei target di pubblico e
migliorare l’esposizione.
Mersiva può infine essere
considerata come un
Service As a Solution, ovvero
come piattaforma in
grado di costruire veri e
propri software, progettati
per risolvere problemi
più complessi nell’ambito
dei beni culturali, come
la conservazione e la manutenzione
di opere e ambienti,
in cui cioè la realtà
virtuale è ancora una volta
uno strumento di osservazione
privilegiato per l’analisi
di dati provenienti
da fotogrammetria o scansioni
digitali 3d.
Autore
Daniele Tomassucci
daniele.tomassucci@araundu.it
Arandau Srl
Parole chiave
realtà virtuale; beni culturali; archeologia; 3D; motion capture;
Abstract
Since 2010, Araundu brings to the public 3.0 experiences
in socio-cultural interest such as live performances, tourist
itineraries or museum exhibitions of archaeological or artistic
nature.Our team daily researches communication solutions
with the most innovative technologies such as virtual
and augmented reality.
30 ArcheomaticA N°2 giugno 2017
Tecnologie per i Beni Culturali 31
SCHEDA TECNICA
La tecnica INKLINK per
il Museo dei Fori Imperiali
nei Mercati di Traiano
a cura di INKLINK
INKLINK è stato fondamentale nello sviluppo delle immagini e
dei video ricostruttivi per il Museo dei Fori Imperiali, avendo
compiuto un accurato lavoro di ricerca e di comunicazione.
Lo
studio grafico IN-
KLINK, con centinaia
di pubblicazioni e collaborazioni
museali alle
spalle, ha realizzato illustrazioni
e video per il
museo dei Fori imperiali
nei Mercati di Traiano. I
video, che ricollocano i
reperti nel loro spazio
originario, consentono
di comprendere l’aspetto
iniziale e le varie fasi
storiche del complesso
forense, difficilmente intuibile
dal pubblico medio,
dopo le numerose
operazioni edilizie che si
sono succedute nel corso
dei secoli. Le tavole,
realizzate da esperti illustratori,
immortalano il
Tempio della Pace, i fori
di Cesare, Augusto, Nerva
e Traiano nella loro quotidianità,
tramite scorci
emozionanti e suggestivi,
che non si limitano a
ricostruire i volumi architettonici,
ma calano i
visitatori tra la gente che
popolava il cuore pulsante
dell’Impero. I vari
apparati non sono però
un puro esercizio di stile
e di immaginazione, ma
hanno alla base un accurato
lavoro di ricerca archeologico
e l’obiettivo
di trasmette contenuti.
Un sapere aperto a tutti,
che utilizza il linguaggio
universale del disegno ed
elimina barriere di lingua,
conoscenze ed età.
INKLINK SVELA I PASSAG-
GI DI UN METICOLOSO
LAVORO SCIENTIFICO E
DIVULGATIVO
Il lavoro dello studio grafico
è il risultato di una
lunga serie di passaggi
che vede coinvolte numerose
figure professionali.
Quando il compito
dell’archeologo pare
terminato, collaborando
insieme ai ricercatori, si
inizia un meticoloso studio
dei dati di scavo e dei
confronti. Anche se non
esiste un unico metodo e
le operazioni da svolgere
possono variare in base
alla situazione specifica,
il procedimento ha alla
base una lavorazione digitale,
che consente una
precisione molto elevata.
Tutto il materiale disponibile
viene importato in
un software GIS, per avere
un’accuratezza altissima
nella posizione spaziale.
In seguito i modellatori
3D, coadiuvati da
archeologi ed architetti,
e basandosi su accurati
studi dei resti e dei confronti,
propongono le ipotesi
di restituzione delle
parti mancanti. Grazie al
formato digitale si possono
apportare modifiche
dovute a nuove scoperte
e scegliere il punto di vista
più adatto per la migliore
resa comunicativa.
Si tratta di un momento
fondamentale dal punto
di vista divulgativo, che
permetterà di attirare
molto l’attenzione dello
spettatore.
La seconda parte del lavoro
è quella che vede
coinvolti più direttamente
gli illustratori:
realizzazione a matita,
inchiostrazione a pennino
e con colori spruzzati
ad aerografo e ritoccati
a pennello. Su una singola
tavola si possono
alternare fino a quattro o
cinque collaboratori, per
giungere ad una vera e
propria opera d’arte che
superbamente si combina
allo splendore architettonico
voluto dagli imperatori
nei propri fori.
Autore
Simone Boni
Davide Zucchi
Francesco Petracchi
Tina D'amato
simoneboni.inklink@gmail.com
Via di Gabbiano 9,San Casciano
V.P,Fi 50026
Via San Zanobi 57,50029 Firenze
3288349405 www.inklink.it
Parole chiave
Musei; comunicazione museale;
inklink; valorizzazione; Mercati di
Traiano; Museo dei Fori Imperiali;
Ricostruzioni illustrative
Abstract
The INKLINK graphic studio, with
hundreds of publications and museum
collaborations behind, has
produced illustrations and videos
for the Fori Imperiali Museum in
Trajan's Markets.
SCHEDA TECNICA
Edge Lab
a cura di EDGE LaB
La nuova Digital Agency del panorama italiano,
specializzata in prodotti di Realtà Virtuale ed Aumentata.
Edge Lab è una Digital
Agency che sviluppa,
produce e commercializza
prodotti e servizi
innovativi nell’ambito
digitale. La nuova realtà
nasce dall’iniziativa di
3 noti professionisti del
settore: Lorenzo Raffi,
Augusto Angeletti e Pedro
Marugan.
Con oltre 7 anni di esperienza
nel settore dello
sviluppo e 25 anni nel
settore del turismo,
Edge Lab è riuscita ad
affermarsi restando fedele
ad un modello di
business incentrato sulle
nuove forme di comunicazione:
Realtà Virtuale
ed Aumentata.
Edge Lab ha una consolidata
esperienza nello
sviluppo di applicazioni
e contenuti 3D nel campo
dell’intrattenimento,
della cultura e del gaming
utilizzando le ultime
tecnologie disponibili
sul mercato.
Da anni nel settore mobile
e delle web application,
evoluti insieme al
continuo cambiamento
dei dispositivi iOS e Android,
sia smartphone
che tablet.
Concretizziamo le idee
e le intuizioni spingendo
sul pedale dell’innovazione
per aggiungere
una dimensione a quelle
che oggi sono le frontiere
del coinvolgimento
multimediale.
Il settore turistico-culturale
è uno tra i molteplici
settori che trovano
giovamento con queste
nuove tecnologie.
Sempre più istituzioni
museali stanno implementando
queste soluzioni
per arricchire l'esperienza
dei visitatori
e offrire un'ulteriore
attrattiva ai potenziali
utenti.
I visori possono essere
utilizzati per portare le
opere d'arte al di fuori
delle mura del museo,
permettendo di ammirare
una mostra anche
da casa, grazie ad una
visita virtuale interattiva.
Allo stesso tempo
utilizzarli all'interno del
museo per arricchire la
visita con ricostruzioni
virtuali e arricchendo
di informazioni il mondo
reale con applicazioni
di Realtà Aumentata.
Quest’ultima ad
esempio, consente di
aggiungere innumerevoli
livelli interpretativi,
esperienziali e conoscitivi
alla propria visita, e
le possibilità offerte da
smartphone e tablet in
termini di visualizzazione
delle immagini costituiscono
indubbiamente
una risorsa su cui puntare.
LA NOSTRA VISION.
I prodotti di VR e AR sono
il futuro dell’intrattenimento
e stanno defi-
32 ArcheomaticA N°2 giugno 2017
Tecnologie per i Beni Culturali 33
nendo gli standard delle
nuove forme di comunicazione
visiva.
Esploriamo costantemente
questi nuovi linguaggi
ed i settori dove
possono essere applicati.
Innovazione, passione
e creatività rappresentano
la parte centrale del
nostro lavoro.
LORENZO RAFFI
CEO DI EDGE LAB
Nato a Roma il 3 Aprile
del 1986.
Il suo percorso di studi
termina nel 2011 con la
laurea in Grafica e Progettazione
Multimediale
presso la facoltà di Architettura
“Valle Giulia”
dell’Università “La Sapienza”
di Roma.
Con il suo socio Augusto
Angeletti è tra i primi
in Italia a discutere una
tesi sugli scontri di Valle
Giulia del 1968, proponendo
una ricostruzione
storica interattiva
sviluppata con motore
grafico di ultima generazione.
Si reputa un creativo ed
amante di ogni forma di
comunicazione. Durante
gli studi apprende una
conoscenza profonda
sull’ interaction design,
modellazione 3D, game
design, motion design e
UI/UX.
Inizia come 3D Artist lavorando
su alcune puntate
del programma di Rai
2 “Voyager”.
Nello stesso anno insieme
al suo inseparabile
collega e amico Augusto
Angeletti fonda il
suo primo esperimento
imprenditoriale, una
piccola software house
che produce giochi per
smartphone e tablet.
Questa passione per
l’interattività li porta a
sperimentare nuove forme
di comunicazione,
in particolar modo con
la ”neonata” Realtà Aumentata,
partecipando
allo sviluppo di uno dei
primi giochi da tavola
interattivi per il brand
Disney.
Nel 2015 partecipa al
progetto di video-mapping
“Viaggio nei Fori”,
un’idea di Piero Angela,
Paco Lanciano e con
la Direzione Scientifica
della Sovrintendenza Capitolina.
Dopo sei anni come freelance,
intuisce le potenzialità
della Realtà
Virtuale ed Aumentata e
fonda nel 2016 assieme
ad Augusto Angeletti e
Pedro Marugan la startup
innovativa Edge Lab.
Nello stesso anno riceve
il premio del portale
della Regione Lazio (Lazio
Creativo) , come uno
dei 100 migliori creativi
del 2016.
Autore
Lorenzo Raffi
lore.raffi@gmail.com
+39 3668183132
Edge Lab
Via Baldo degli Ubaldi 241
00167 Roma
www.edgelab.xyz - info@edgelab.xyz
Parole chiave
Realtà virtuale; realtà aumentata; comunicazione visiva; nuovi linguaggi
Abstract
EDGE LAB is a Virtual Reality studio based in Italy. We are specialized in Virtual and
Augmented Reality products. We create immersive experiences and provide fully-managed
custom solutions to simplify and empower your journey into VR and AR.
We combine cutting edge technology with strategic thinking to create immersive virtual,
physical and digital narratives for your brand.
SCHEDA TECNICA
Design minimalista.
Massimo controllo.
A cura di Testo
Testo presenta sul mercato un sistema di monitoraggio
appositamente sviluppato per musei e archivi. Il
nuovo testo 160 vi permette controllare in modo
completo e discreto le condizioni climatiche delle
opere esposte o archiviate, ovunque vi troviate.
Esattamente come tutti
gli esseri viventi,
anche l’opera d’arte ha
bisogno del clima giusto
per trovarsi a proprio
agio. Se questo clima
non viene garantito durante
l’esposizione, la
conservazione o il trasporto,
la preziosa opera
potrebbe subire danni
e perdere parte del suo
valore. I quadri, le sculture
o le stampe possono
essere danneggiati non
solo dall’intensità luminosa
e dalle vibrazioni,
ma anche dalle oscillazioni
di temperatura e
umidità.
TECNOLOGIA WIRELESS
ALL’AVANGUARDIA
Il sistema di monitoraggio
testo 160 misura,
controlla e documenta
temperatura, umidità,
illuminamento, radiazioni
UV, concentrazione di
CO2, pressione atmosferica
senza interruzioni,
con la massima precisione
e in modo completamente
automatico. Ciò
permette di mantenere
inalterato il valore
dell’opera e, ai responsabili,
di rispondere agli
obblighi di documentazione.
I data logger trasmettono
i valori di misura
tramite la rete Wi-Fi direttamente
all’archivio
online: il Testo Cloud. Da
qui possono essere consultati
con un PC, tablet
o smartphone in qualsiasi
luogo in cui è disponibile
una connessione internet
e senza installare
alcun software. Quando
le soglie minime o massime
impostate vengono
34 ArcheomaticA N°2 giugno 2017
Tecnologie per i Beni Culturali 35
superate, viene immediatamente
inviato un
allarme via e-mail e/o
SMS. Per l’illuminamento
è possibile l’invio di un
allarme, anche quando
la quantità di energia luminosa
accumulata in un
giorno, una settimana o
un mese supera una delle
soglie impostate.
DESIGN DISCRETO
E PERSONALIZZABILE
I data logger, che sono
stati appositamente sviluppati
da Testo per essere
impiegati nelle sale
di esposizione, si presentano
con la massima
discrezione e senza dare
nell’occhio. Grazie alla
cover decorativa si adattano
perfettamente a
qualsiasi ambiente. Questa
copertura, disponibile
come opzione, può
infatti essere disegnata,
ricoperta con adesivi o
verniciata. Esattamente
come lo richiede il fondale
con il quale deve
mimetizzarsi.
I data logger dispongono
di sensori interni e/o
esterni. Questi ultimi,
grazie alla loro forma e
dimensioni, sono la soluzione
ideale per tenere
sotto controllo piccole
vetrine nelle quali, anche
per questioni estetiche,
non può essere
integrato un data logger
di tipo tradizionale.
Autore
Testo SpA
Via F.lli Rosselli 3/2
20019 Settimo Milanese (MI)
Tel: 02/33519.1
info@testo.it
www.testo.it
Abstract
Testo launches a monitoring system
specially for museums and
archives. With the new testo 160,
the ambient conditions of exhibits
and archived documents can be monitored
comprehensively,
unobtrusively and from anywhere.
Parole chiave
Musei; archivi; sistema di monitoraggio;
tecnologia wireless; data
logger
MUSEI
Lo studio INKLINK: gusto artistico e precisione
scientifica per la comunicazione dei beni culturali
di Davide Zucchi
Fig. 1 – Il Tempio di Vulci.
Trasmettere curiosità e conoscenza tramite il potere
delle immagini. Ecco l’obiettivo che da sempre lo
studio Inklink si pone di raggiungere, attraverso la
realizzazione di innumerevoli prodotti e servizi per
la valorizzazione e la divulgazione dei beni culturali
archeologici e paesaggistici, per ogni tipologia di
ente e di visitatore.
Lo studio di illustrazione grafica INKLINK, fondato nel 1995
a Firenze e diretto da Simone Boni, è un team eterogeneo
di figure professionali come Francesco Petracchi e Tina D’Amato,
che collaborano per ottenere ricostruzioni accurate
dal punto di vista scientifico e grafico.
Anche se INKLINK si occupa principalmente di illustrazioni
di vario genere, fiction e non fiction, di tema archeologico e
non, presenta una sezione interna specializzata nell’ambito
museale e culturale. Da parecchi anni lo studio non si dedica
solo a realizzare le ricostruzioni, ma anche a preparare
innumerevoli altri prodotti e servizi ad esse collegati.
PROGETTI A LIVELLO NAZIONALE E INTERNAZIONALE
Dopo oltre 20 anni d’esperienza, l’azienda può annoverare
più di 150 collaborazioni con Enti e Musei e un numero di
pubblicazioni scientifiche che supera il mezzo migliaio.
All’estero si segnalano alcuni progetti per i siti archeologici
di Khor Rori (Oman), di Hierapolis-Pamukkale (Turchia),
di Butrinto (Albania), dove sono state realizzate le tavole
ricostruttive e i pannelli illustrativi per le esposizioni permanenti
dei parchi archeologici.
In Italia INKLINK è presente con i suoi capolavori artistici
e scientifici in tutto il territorio nazionale. Tra i lavori più
autorevoli figurano le illustrazioni per il Museo Nazionale
Romano - Crypta Balbi, il parco archeologico di Selinunte,
il parco archeologico della Valle dei Templi ad Agrigento, la
stazione museo-metropolitana di Napoli, il parco archeologico
dei Fori Imperiali a Roma, i Musei Capitolini, il Colosseo,
le terme di Caracalla, il santuario di Ercole Vincitore a
Tivoli, il parco archeologico di Baratti e Populonia,, l’anfiteatro
romano di Arezzo, il museo archeologico di Milano, i
pannelli della città di Firenze e del campanile di San Marco
a Venezia .
LE ILLUSTRAZIONI INKLINK: ARTE E SCIENTIFICITÀ AL SER-
VIZIO DELL’ARCHEOLOGIA
Tutto ciò che viene realizzato da INKLINK è sempre il risultato
di un procedimento che ha alla base un lungo studio
scientifico, effettuato tramite sopralluoghi sul campo, l’analisi
dei dati di scavo e la collaborazione con archeologi e
architetti.
Ogni progetto è sempre guidato da una “filosofia” che comprende
tra i suoi cardini guida, oltre all’accurata metodologia
di studio, anche comunicazione e aspetto estetico. In
genere non si persegue il semplice scopo di rappresentare
un’ipotesi ricostruttiva di un soggetto o di una scena, bensì
di trasmettere contenuti tramite un’immagine dal non
trascurabile valore artistico. Ai resti architettonici e alle
parti mancanti ipotizzate vengono aggiunte informazioni
del contesto che circonda il soggetto principale, come le
figure umane. La presenza di determinate scene, inserite
partendo dai ritrovamenti archeologici, piuttosto che da
supposizioni degli studiosi, permettono di calare i monumenti
all’interno di una dimensione reale, che consente al
fruitore di avere una percezione complessiva più chiara, di
sentirsi più coinvolto nella scena, di comprendere maggiormente
gli usi di certi ambienti o di scoprire nuove informazioni
al riguardo. Oltre ad un’innata capacità narrativa,
gli illustratori possiedono una notevole abilità nella disposizione
di numerosissimi dettagli che incentivano la ricerca
di particolari nascosti. Chi guarda un’illustrazione INKLINK,
non solo rimane incantato dalla sua bellezza estetica, ma
non riesce a resistere alla tentazione della curiosità. Questo
stimolo è una premessa fondamentale alla divulgazione ed è
possibile grazie ad un aspetto che caratterizza lo stile delle
36 ArcheomaticA N°2 giugno 2017
Tecnologie per i Beni Culturali 37
Fig. 3 – La Chiesa del Carmine a Siena: la volta in costruzione.
Fig. 2 – Auditorium di Traiano.
immagini: un tratto sottile ad inchiostro nero che contorna
ogni figura e rende possibile la resa di minuscoli dettagli,
come elementi del vestiario o decorazioni architettoniche.
Alla meticolosità si aggiunge un’impostazione dell’insieme
accuratamente studiata. Basti notare il punto di vista: eccezionale
ed insolito per scene di tipologia “narrativa o immersiva”
(Fig. 1), standard e semplificato per un’immagine
più “descrittiva-esplicativa” (. Tutti questi elementi fanno
sì che le illustrazioni INKLINK possano raggiungere altissimi
livelli nella divulgazione dei beni archeologici.
I PRODOTTI E I SERVIZI SU MISURA:
NON SOLO ILLUSTRAZIONE
L’utilizzo più immediato delle immagini è quello delle pubblicazioni
scientifiche o divulgative. Lo studio in realtà ha
realizzato numerosissimi pannelli esplicativi, didattici,
orientativi e mappe monumentali. Curando ogni passaggio
della realizzazione si ottengono risultati personalizzabili a
seconda delle esigenze e degli scopi. Si propongono infatti
soluzioni comunicative innovative, studiando attentamente
la disposizione degli elementi nello spazio e le tecniche per
attirare l’attenzione del visitatore su dettagli specifici che
si intendono approfondire.
Le tavole di INKLINK, famose per l’inconfondibile tratto stilistico
e la ricchezza narrativa che le caratterizza, sono solo
una parte dei numerosi prodotti che lo studio è in grado di
realizzare.
Un settore in notevole crescita è quello dei video e dei contenuti
multimediali. Filmati che possono essere ottenuti
non solo digitalizzando le immagini delle tavole, ma anche
creando nuove elaborazioni grafiche, partendo da software
per la modellazione 3D, realizzando riprese sul posto ed interviste.
Si segnalano ad esempio, nella sola città di Roma,
i video realizzati per il Museo dei Fori imperiali presso i
mercati di Traiano, i Musei Capitolini e il Pantheon, Metro C
Athenaeum (Fig. 2).
Mantenendo i medesimi mezzi scientifici e gli stessi obiettivi
comunicativi, si effettuano anche numerosi altri servizi pertinenti
l’ambito culturale. Si creano, curando ogni singolo
dettaglio, progettazioni ed allestimenti museali, percorsi di
musealizzazione e valorizzazione, progettazione di mostre.
Settore fondamentale è anche quello dell’organizzazione e
gestione per intero di eventi culturali come esposizioni temporanee.
Tra le varie si segnalano: I Daci a Palazzo Strozzi
(Firenze), Romolo, Remo e la fondazione della città, terme
di Diocleziano (Roma), mostra C’era una volta: la ceramica
medievale nel Convento del Carmine (Fig. 3), Santa
Maria della Scala (Siena), Archeologia di una frontiera, da
Shawbak a Petra (Firenze) e la mostra per l’abbazia di San
Maurizio presso il Museum Développement Sàrl (Svizzera).
Lo studio è in grado di programmare indipendentemente
ogni parte dell’evento, in modo da ridurre tempi e costi,
ma mantenendo un altissimo livello professionale.
INKLINK è anche in grado di creare e gestire siti web, curare
l’edizione dei cataloghi e del materiale multimediale, realizzare
gadget e fumetti storici.
Tutti i servizi proposti sono disponibili, inoltre, non solo per
realtà archeologiche. Lo studio propone anche illustrazioni
e servizi per parchi naturalistici con uno stile che ben si
adatta alla rappresentazione di mappe ed elementi ambientali,
faunistici e floreali. Le immagini hanno però sempre un
approccio didattico-artistico, utile per trasmettere contenuti
attraendo con disegni accattivanti.
Abstract
Communicate curiosity and knowledge through the power of images. Here is the
goal that Inklink reach, through the realization of innumerable products and services
for the valorisation and dissemination of archaeological cultural heritage
and landscaping, for every type of institution and visitor.
Parole chiave
Archeologia; Musei; multimedialità; fruizione; musealizzazione; valorizzazione;
modellazione 3D; ricostruzioni illustrative
autore
DAVIDE Zucchi
SIMONE Boni
FRanCesCo petRaCChi
tina d'aMato
siMoneBoni.inKlinK@GMail.CoM
via di GaBBiano 9,san CasCiano v.p,Fi
50026 via san zanoBi 57,50029
FiRenze
Cell.3288349405
www.inKlinK.it
MUSEI
Il Museo Glass Beacon nei Mercati di Traiano –
Museo dei Fori Imperiali: sperimentazione di
storytelling in un museo di architettura antica
di Maria Caterina Schettini, Adele Magnelli
Un museo di architettura
antica può essere la sede
adatta ad ospitare un progetto
sperimentale di realtà
aumentata che combina
l’uso di speciali visori alla
tecnologia Beacon? La risposta
è sì ed è stata questa la
sfida che i Mercati di Traiano
– Museo dei Fori Imperiali
hanno raccolto nel 2015 con
il progetto “Il Museo Glass
Beacon: il museo del futuro”.
Fig. 1 -Locandina “Museo Glass Beacon: il museo del futuro” (MGB).
Il progetto “Il Museo Glass Beacon: il museo del futuro”
faceva parte del bando “Cultura Futura” della Regione
Lazio (POR FESR Lazio 2007-2013) ed è stato realizzato
in collaborazione con ETT S.p.A., società con esperienza
nell’applicazione di nuove tecnologie nel settore culturale
in Italia e all’estero (Fig.1).
A partire dal mese di ottobre 2015 e per i successivi due
mesi, i Mercati di Traiano si sono arricchiti di una nuova
dimensione, quella della realtà aumentata (AR), che ha
permesso di illustrare le vicende storiche e l’evoluzione
architettonica dei Fori Imperiali, attraverso l’uso dei Google
Glass e degli Epson Moverio (Moverio BT-200) collegati ai
beacon.
L’OBIETTIVO DEL PROGETTO E LE TECNOLOGIE UTILIZZATE
L’obiettivo del progetto Museo Glass Beacon (MGB) era
quello di poter fornire informazioni e supporto alla visita in
maniera informale, consentendo così al visitatore di vivere
un’esperienza immersiva all’interno dei Mercati di Traiano
e, tramite la tecnologia impiegata, di portarli alla scoperta
dell’antica Roma.
La Realtà Aumentata, infatti, consentendo l’inserimento
nel campo visivo dell’utente di informazioni e immagini
aggiuntive rispetto alla visione del reale, permette di
inserire i visitatori in un’esperienza multimediale senza
distrarre la loro attenzione dalla visione delle opere.
Un nuovo tipo di fruizione immediato, il cui impiego è stato
facilitato dalla connessione con piccoli ripetitori Bluetooth,
i beacon.
I beacon sono in grado di interfacciarsi con smartphone e
tablet nelle vicinanze attraverso un codice univoco che il
dispositivo associa a delle informazioni; questi ripetitori
hanno completamente cambiato il modo di interagire con
gli spazi museali. Infatti, i beacon, non essendo invasivi,
vengono di solito collocati in prossimità delle opere d’arte
e permettono al visitatore, avvicinandosi, di ricevere
sul proprio device o su un altro dispositivo, contenuti
multimediali che riguardano approfondimenti sulle opere
del museo o sul monumento in cui ci si trova.
In questo progetto i beacon, per la prima volta, sono
stati associati a visori (head mounted display) di realtà
aumentata: i Google Glass e gli Epson Moverio (Moverio BT-
200). I primi, dotati di un’unica lente, chiamata prisma, sono
provvisti di bluetooth in grado di ricevere il segnale emesso
dai beacon, ai quali è assegnato un codice con cui vengono
reperiti i contenuti multimediali dell’opera che si sta
guardando e visualizzati sul display (Fig.2). Gli altri, invece,
costituiti da due lenti, non sono dotati di bluetooth, perciò
38 ArcheomaticA N°2 giugno 2017
Tecnologie per i Beni Culturali 39
questi visori non funzionano con i sensori di prossimità, ma
attraverso una mappatura fotografica delle opere d’arte
che è stata effettuata prima e durante la sperimentazione,
per consentire ai visori, innanzitutto, di riconoscere le sale
in cui il visitatore si trovava e conseguentemente, di far
partire il contenuto multimediale di ogni beacon (Fig.3).
IL PERCORSO E LO STORYTELLING
Per dare risalto alla novità della tecnologia applicata in
questo progetto, era necessario creare una storia che
coinvolgesse direttamente coloro che avevano assistito alla
nascita dei Fori Imperiali in quanto parti integranti di essi:
le statue più significative provenienti dai Fori e conservate
nei Mercati di Traiano.
Il percorso era articolato in 14 punti di interesse distribuiti
tra il terzo e il quarto livello dei Mercati di Traiano e due
punti esterni: uno sulla prima terrazza e l’altro su Via della
Torre. Per la prima volta, il racconto delle vicissitudini che
hanno portato alla formazione dei Fori Imperiali è avvenuto
attraverso la voce di alcuni dei protagonisti che fanno parte
della collezione permanente del museo: Costantino, Traiano,
la Vittoria alata, una Provincia, una Cariatide, Crisippo, un
Dace, un Amorino, Marte e Venere, Enea. Questi personaggi,
attraverso i propri racconti e la loro ricostruzione 3D, con
l’ausilio dei visori di realtà aumentata, hanno illustrato
ai visitatori la storia dei Fori Imperiali rispetto a dove le
statue erano collocate originariamente (Fig.4). Il racconto
ha riportato anche, in alcuni casi, curiosità e aneddoti,
come la storia del rinvenimento della testa di Costantino,
l’origine delle Cariatidi, usi e costumi dei Daci e la nascita
dell’amore tra Marte e Venere. Completano il percorso i
due punti esterni, che segnano il passaggio dalla narrazione
in prima persona a quella in terza: l’Affaccio sui Fori
Imperiali e la Torre delle Milizie che costituiscono, l’uno,
un approfondimento sulla riscoperta dei Fori e dei Mercati
di Traiano, l’altro, invece, sulle fasi di vita della Torre e del
Giardino delle Milizie.
Le opere, incluse nel progetto MGB, sono state scelte
perché ben si prestavano alla funzione di storytelling
consentendo al visitatore di comprendere maggiormente i
dati archeologici e la storia dei Fori Imperiali. Così l’utente
si è sentito più coinvolto poiché si è immedesimato con il
personaggio sentendosi parte della storia narrata e vivendo
un’esperienza totalmente immersiva.
Con l’ausilio di questa tecnica, il visitatore ha avuto anche
la possibilità di memorizzare il racconto che ha ascoltato ed
è stato stimolato a cercare nuove interpretazioni e nuovi
punti di vista su questo tema.
Fig. 2 - Visori di realtà aumentata ai Mercati di Traiano.
Il progetto ha avuto un notevole successo di critica e di
pubblico (come si evince anche dal risultato del monitoraggio
sottoposto agli utenti che hanno usufruito dell’applicazione
– vedi infra) poiché grazie alla collaborazione tra le varie
parti coinvolte nel progetto (personale scientifico – tecnici)
è stato creato un prodotto ragionato e non improvvisato, la
cui messa a punto è durata circa un anno.
PROGETTAZIONE E SVILUPPO DELL’ESPERIENZA
CULTURALE
Lo sviluppo dell’idea del percorso aumentato – fornita da
un giovane creativo nell’ambito del bando Cultura Futuraha
seguito vari step intermedi di elaborazione che hanno
riguardato, in particolare, la definizione dei POI (point of
interest) (Fig.5), come più sopra ricordato, la scelta della
tipologia dei contenuti da veicolare e la determinazione
della tecnologia che meglio si potesse adattare ad esplicare
la varietà di tematiche e materiali di cui il Museo è portatore.
Per offrire agli utenti, senza focalizzarsi su un target
specifico, un’esperienza più interessante e stimolante
possibile è infatti necessario lavorare in primis sui
contenuti, sulla storia da raccontare e solo a partire da
quelli focalizzarsi sulle tecnologie da applicare.
La scelta di impiegare visori Google Glass e Epson Moverio è
stata dettata dalla volontà di valorizzare la storia attraverso
Fig. 4 - Le opere della collezione permanente del Museo dei Fori
Imperiali coinvolte nel progetto (da sinistra verso destra): Costantino,
Traiano, il piede della Vittoria Alata, una Provincia, una Cariatide,
Crisippo, un Dace, Marte e Venere, il plastico del Foro di Augusto
di Italo Gismondi, un Amorino, Enea) (rielaborazione autore).
Fig. 3 - Gli smart
glassMoverio BT-200.
la proposizione, davanti agli occhi del visitatore, di
materiali di studio – in gran parte inediti o poco conosciutiquale
materiale fotografico proveniente dall’Archivio
Fotografico e Gabinetto delle Stampe del Museo di Roma e
dall’Archivio Fotografico del Museo dei Fori Imperiali, video
3D ricostruttivi, immagini, accompagnate da tracce audio
di forte impatto emozionale per rendere vivo il contesto
museale e permettere lo sviluppo di uno storytelling di
forte impatto; ma, allo stesso tempo, era intenzione far
sì che quegli stessi contenuti, lungi dall’essere elemento
di distrazione o di mero diletto, accentrassero l’attenzione
sull’opera originale: la sfida che ci eravamo posti era quella
di far osservare le opere, attraverso contenuti proposti in
realtà aumentata, da una prospettiva del tutto nuova.
L’immediatezza della fruizione, garantita dai beacon
installati in prossimità dei POI, inoltre, semplificando
l’interazione dell’utente con il mezzo tecnologico, ha
permesso di rendere “trasparente” e assolutamente easy
la tecnologia impiegata di modo che il tempo di visita e
l’attenzione dell’utente fossero interamente dedicati al
pieno godimento dell’esperienza culturale e ciò ha garantito
la riuscita della sperimentazione che è risultata piacevole
e soddisfacente per la maggioranza dei visitatori che ne
hanno preso parte.
MONITORAGGIO DELLA CUSTOMER EXPERIENCE
Il progetto, che ha permesso ai visitatori di usufruire
gratuitamente di Google Glass ed Epson Moverio per
usufruire dell’applicazione all’interno del percorso
museale dei Mercati di Traiano, ha avuto infatti una
fase di monitoraggio dei risultati, al fine di verificare se
all’innovatività dell’esperienza proposta corrispondesse un
effettivo soddisfacimento delle necessità del visitatore.
È stato così somministrato, agli utenti che avevano provato
i visori di realtà aumentata, un questionario off line, in
italiano o inglese. La raccolta dei dati ha coinvolto un
campione di 100 visitatori, italiani e stranieri, di cui la
maggior parte sono risultati essere giovani tra i 18 e i 30
anni in possesso di titolo di laurea (83,3% stranieri, 60,4%
italiani).
Il grado di soddisfazione generale è stato alto (Fig.6) con
la maggioranza dei visitatori molto/abbastanza contenti
dell’esperienza fruita (68,1% italiani e 94,4% stranieri) e
questo importante risultato è stato garantito- così come
Fig. 5 - Il percorso si articolava in 14 punti di interesse (beacon): 8 posizionati
nel terzo livello dei Mercati di Traiano e 6 nel quarto livello.
Fig. 6 - Indici
di gradimento
generale
della sperimentazione
MGB.
specificato nelle risposte- da uno storytelling efficace e
strutturato attraverso contenuti interessanti e validi, oltre
che dall’innovatività e la semplicità d’utilizzo dell’App, per
fruire della quale bastava solo indossare gli occhiali-visori.
Naturalmente, come tutte le tecnologie di avanguardiacostantemente
in fase di sviluppo- vi è chi ha lamentato,
nei campi aperti, la scarsa ergonomicità dei Google Glass
per chi porta gli occhiali da vista o alcuni problemi di
visualizzazione dei contenuti nei luoghi all’aperto, data la
trasparenza della lente e, per alcuni, è risultata negativa
la scarsa interattività dell’esperienza che invece, per
altri, si è rivelata positiva per una fruizione più distesa e
fluida. Problematiche queste che, con l’avanzamento della
ricerca, potrebbero trovare oggi soluzione o essere risolte
affidandosi ad altri tipi di tecnologie, in base al contesto.
Trattandosi di una sperimentazione, i feedback raccolti
costituiscono il punto di partenza per nuove esperienze
nelle quali i problemi riscontrati e molti dei suggerimenti
dati, tra i quali quello di aumentare i punti di interesse
implicati, i contenuti 3D proposti e le lingue di traduzione,
potranno essere facilmente risolti e accolti per una sempre
migliore valorizzazione del patrimonio. Rimane una sfida
di grande interesse poter far conoscere e comprendere
il passato attraverso il futuro, coniugando al meglio le
naturali esigenze di tutela e conservazione delle istituzioni
con quelle di fruizione dei visitatori e, in questo, la
tecnologia può offrire efficacemente, come in questo caso,
la soluzione per una valorizzazione coerente e allo stesso
tempo piacevole dell’esperienza culturale.
Abstract
“The Museo Glass Beacon: the Museum of the Future” is an experimental project
realized in the Museum of Imperial Fora in collaboration with ETT S.p.A., a
company with experience in applying new technologies in the cultural industry.
The project is based on the use of Augmented Reality (AR) glasses, Google Glass,
combined with Beacon technology. The path along the Museum is made by some
points of interest distributed in the third and fourth floor of Trajan’s Markets.
For the first time, the story of the Imperial Fora is told by the statues who are
part of the museum’s permanent collection, such as Constantine, the Caryatid,
Mars and Venus and others.
Parole chiave
Musei; fruizione; storytelling; realtà aumentata; glass beacon; google glass
Autore
Maria Caterina Schettini - Collaboratrice esterna
Mercati di Traiano - Museo dei Fori Imperiali katia.s86@hotmail.it
Adele Magnelli - Project Manager ETT S.p.A. adele.magnelli@ettsolutions.com
http://www.ettsolutions.com/
40 ArcheomaticA N°2 giugno 2017
Tecnologie per i Beni Culturali 41
AZIENDE E PRODOTTI
CASALEBRAICA - L’APP INNOVATIVA DEL MUSEO
EBRAICO DI CASALE MONFERRATO
indipendentemente dal percorso effettuato: come consultare
una guida, ma multimediale e interattiva.
Infine, l’App offre anche una modalità visiva di “immersione”
nei dettagli e negli oggetti più significativi della
collezione, per scoprirne e capirne caratteristiche e peculiarità.
A tutto questo si aggiungono una serie di contenuti
speciali, sia audio che testuali, come il Glossario dei
termini ebraici, ed possibile esplorare gli spazi museali in
modalità Virtual Tour con immagini panoramiche a 360°
gradi o visionare tutti i più di 200 oggetti che compongono
il Museo dei Lumi, una vera perla all’interno del
Museo.
Per info e download: www.heritage-srl.it/casalebraica
Dopo circa un anno dal lancio del progetto di App per il
Museo Ebraico Ebraico di Casale Monferrato, il 10 settembre
scorso, in occasione della Giornata Europea della
Cultura Ebraica, l’App è stata presentata ufficialmente
ed è ora disponibile per il download gratuito su App Store
e su Google Play Store.
L’App Casalebraica è stata studiata, progettata, disegnata
e sviluppata dall’azienda Heritage, grazie ad un
progetto sovvenzionato dalla Fondazione Arte Storia e
Cultura Ebraica a Casale Monferrato – ONLUS grazie ad
un un contributo della Compagnia di San Paolo di Torino.
Il primo nucleo dell’App, con solo la Sinagoga di Casale
e disponibile esclusivamente per utenti Apple, era stato
lanciato ad inizio anno. Durante tutto il 2017 il progetto
è stato implementato, sono stati realizzati analisi e verifiche
per l’ottimizzazione della User Experience e sono
stati progettati contenuti ad hoc per l’intero museo.
Inoltre, è stata lanciata anche per utenti Android.
L’App è progettata per riunire in un solo strumento liberamente
scaricabile su smartphone e tablet una serie di
funzionalità e risorse interattive che raccontano e descrivono
il preziosissimo patrimonio che la comunità
ebraica custodisce a Casale. Uno strumento che integra
in un’unica soluzione audioguida, storytelling, esplorazione
interattiva delle opere e tour virtuale. Il tutto
sui dispositivi personali dei visitatori, che possono usare
l’App non solo durante la visita, ma anche dopo di essa.
In particolare, Heritage ha lavorato molto sulla tecnologia
Beacon, per ottenere una perfetta microgeolocalizzazione
degli utenti all’interno del museo, e inviare
così notifiche sui punti di maggiore interesse. Inoltre, ha
lavorato sulla progettazione e la costruzione di contenuti
ad hoc pensati per una totale ottimizzazione con le funzionalità
tecnologiche impiegate.
Gli utenti possono scegliere tra “Visita guidata” e “Visita
libera”. Nel primo caso sono accompagnati all’interno
del museo da Micol, avatar virtuale di una giovane ebrea,
che come una guida in carne ed ossa – grazie ai sensori
beacon piazzati lungo il percorso museale – ad ogni punto
di interesse sa riconoscere la posizione del visitatore e
gli racconta cosa sta vedendo in quel preciso momento.
Nella visita libera, invece, gli utenti possono accedere
liberamente ai contenuti, suddivisi per piani e ambienti,
IL NUOVO GEORADAR STRUCTURESCAN MINI XT IN DO-
TAZIONE AL MIBACT PER LO STUDIO E LA CONSERVAZIO-
NE DEI BENI CULTURALI
Il Ministero per i Beni e le Attività Culturali ha acquistato il
più preciso georadar in commercio per il rilievo di strutture
in cemento e calcestruzzo: prodotto da GSSI, si chiama
StructureScan Mini XT e presenta un’antenna da 2.7 GHz,
la frequenza più alta che permette il miglior dettaglio fino
a 50 cm di profondità. È un sistema compatto, pronto per
essere messo nello zaino e portato sul posto di lavoro.
L’antenna - sollevata di 8 mm - rileva anche su superfici
ruvide. La sua posizione – avanzata – permette di arrivare
fino a 19 mm dalla parete. La funzione 3D è già inclusa, ed
elabora la vista tridimensionale già in campo.
Mauro Torre – funzionario MIBACT e Fisico Direttore presso
l’Istituto Superiore per la Conservazione e per il Restauro
di Roma – e il suo team utilizzeranno il sistema per verificare,
ispezionare e monitorare strutture ed eventuali
distacchi, monumenti ed eventuali ammaloramenti, murature
ed eventuali cavità.
Per informazioni tecniche:
info@codevintec.it
www.codevintec.it
42 ArcheomaticA N°2 2 giugno 2017
Tecnologie per i Beni Culturali 43
I DRONI COME OCCASIONI PER NUOVE PROFESSIONALITÀ
Presso l’Università di Firenze è in corso di attivazione la
nuova edizione del master di II livello in “Produzione e
trattamento di dati tridimensionali da terra e da drone”.
La diffusione dei droni dai contesti amatoriali a quelli
professionali richiede l’acquisizione di nuove competenze,
per permettere di avanzare proposte al mercato convincenti
dal punto di vista tecnico ed economico. Le più
recenti evoluzioni della fotogrammetria digitale consentono
infatti la digitalizzazione di ampie porzioni di territorio
e del patrimonio costruito, ma per la realizzazione
di modelli digitali esaustivi è spesso necessario integrare
i dati acquisiti dal cielo con quelli terrestri. La predisposizione
di elaborati grafici affidabili, efficaci e convincenti
è infine indispensabile per fornire l’opportuno contributo
alla conoscenza e alla messa in sicurezza del nostro
patrimonio culturale e per supportare ogni progetto di
intervento su di esso.
Il master in “Produzione e trattamento di dati tridimensionali
da terra e da drone”, che sarà rinnovato anche per
quest’anno, intende formare proprio nuove professionalità
in grado di proporsi in un mercato in rapida evoluzione,
valorizzando le potenzialità multidisciplinari di formazioni
pregresse in ambiti differenti: alla scorsa edizione hanno
partecipato archeologi, geologi, ingegneri, architetti.
Il corso è promosso dai dipartimenti DICEA e GESAAF
dell’Università di Firenze, in collaborazione con l’Istituto
Geografico Militare, il Collegio Provinciale dei Geometri
e Geometri Laureati di Firenze ed il Centro di Addestramento
al volo Zefiro Ricerca&Innovazione s.r.l.. Borse di
studio, a copertura del costo di iscrizione, sono offerte
da CGR s.p.a. (Compagnia Generale Ripreseaeree), con
il premio intitolato a Licinio Ferretti e da e-Geos (ASI-
Telespazio).
L'ANTICO EGITTO IN MOSTRA A JESOLO TRA
ARCHEOLOGIA E DIGITALE
A dicembre 2017 aprirà i battenti a Jesolo (VE) una
grande mostra interamente dedicata all’antica terra
dei faraoni, un’esposizione che presenterà una modalità
di visita inedita, contraddistinta da un format
coinvolgente e interattivo, che combina il fascino
di reperti unici provenienti dai più importanti musei
italiani con fedeli riproduzioni e ricostruzioni
scenografiche, in un esteso percorso espositivo che
narrerà la storia, le dinastie, la religione, i culti, le
abilità tecniche e artistiche, partendo dal passato e
arrivando fino ai giorni nostri.
La mostra, a cura di Cultour Active e Venice Exhibition,
con la collaborazione di un team di esperti
egittologi, rappresenterà un’imperdibile occasione
non solo per gli appassionati e gli studiosi, ma anche
e soprattutto per il grande pubblico, offrendo un
giusto equilibrio tra archeologia e digitale tramite
nuove e coinvolgenti modalità narrative che saranno
valorizzate attraverso le più innovative tecnologie,
per una nuova modalità di divulgazione scientifica e
fruizione culturale. Lasciatevi trasportare in un viaggio
sensazionale e
www.cultouractive.com
www.geomaticaeconservazione.it
RECENSIONE
Sensing the Past
From artifact to historical site
AUTORE: NICOLA MASINI, FRANCESCO SOLDOVIERI (A CURA DI)
EDITORE: SPRINGER-VERLAG (2017)
PAGINE: 593
PREZZO: 207 EURO
ISBN: 978-3-319-47050-4
ISBN: 978-3-319-50516-9
Curato da Nicola Masini dell'IBAM-CNR e Francesco Soldovieri
dell'IREA-CNR presenta un survey delle tecnologie e
metodologie scientifiche, dalla diagnostica al telerilevamento,
dalla geofisica all'ICT, per le diverse applicazioni nel campo dei
beni culturali: dalla ricerca archeologica all'analisi e monitoraggio
dei rischi, dalla conservazione alla fruizione valorizzazione.
Il volume è anche il risultato di un dibattito decennale animato
dagli stessi curatori attraverso sessioni di convegno, workshops
e numeri speciali di riviste internazionali, sulle diverse questioni
inerenti le "sensing technologies" quali il grado di operatività,
l'interpretazione dei dati, la capacità delle tecnologie nel fornire
risposte adeguate alle molteplici domande che la storia, l'archeologia
e la conservazione dell'eredità culturale pongono.
Per decenni le tecnologie sono state mutuate da altri settori
(ambiente, chimica dei materiali, la genetica) per poi essere
adattate ed applicate allo studio del passato umano: si pensi ad
esempio all'archeogeofisica e alle tecniche di datazione. Oggi il
patrimonio culturale, coinvolgendo e aggregando numerosi saperi
e discipline, è un ambito privilegiato per lo sviluppo e l’integrazione
di nuove tecnologie e competenze da riutilizzare in altri
ambiti della conoscenza.
Il volume di 593 pagine è diviso in quattro parti, precedute da
una introduzione a cura di N. Masini & F. Soldovieri, per un totale
di 29 capitoli.
La prima parte raccoglie contributi sull'uso delle scienze e tecnologie
osservative per l'individuazione di siti sepolti, lo studio
dei paesaggi antichi, l'archeologia preventiva e l'analisi e mitigazione
dei rischi naturali e antropici
La seconda parte offre invece uno stato dell'arte delle tecnologie
non invasive in situ per indagini sullo stato di conservazione
di monumenti ed opere d'arte, tra cui la termografia nell'infrarosso
termico, le misure ultrasoniche di superficie per l'analisi
dello stato di conservazione dei materiali lapidei, l'imaging iperspettrale
per la caratterizzazione materica di superfici artistiche,
le nuove tecniche di diagnostica basate sull'analisi delle onde
TeraHertz, e, infine, l'impiego di tecniche FF-XRF, XRD e PIXE per
l'analisi di pigmenti pittorici
La terza parte è dedicata alle opportunità fornite dalle ICT per il
monitoraggio e la fruizione, dalle tecniche di modellazione 3d
alla realtà virtuale e aumentata, dalle piattaforme di comunicazione
wireless ai sensori RFID.
Il volume si conclude con una raccolta di casi studio emblematici
tra cui si segnalano le indagini archeogeofisiche e diagnostiche
per il restauro della Regio VIII di Pompei, il progetto di diagnostica
integrata per l'analisi dello stato di conservazione del “Viadotto
sul Basento”, progettato da Sergio Musumeci, a Potenza
di Soldovieri e Dumoulin, la scoperta di piramidi Maya nelle foreste
del Belize con metodi di telerilevamento con tecnologie
LiDAR, l'approccio integrato geofisica e SAR per l'individuazioni
di aree di interesse archeologico a Luoyang in Cina, il monitoraggio
con tecnologie wireless delle problematiche di degrado del
patrimonio naturalistico dell'isola di Lanzarote.
44 ArcheomaticA N°2 giugno 2017
Tecnologie per i Beni Culturali 45
EVENTI
11 -12 OCTOBER 2017
Preforma International
Conference
Tallinn (Estonia)
Website: http://finalconference.
preforma-project.eu/overview/
12 – 13 OCTOBER 2017
LuBeC 2017
Lucca (Italy)
Website: https://lubec.it/
16 – 19 OCTOBER 2017
TECHNOLOGY for ALL 2017
Roma (Italy)
Website: http://tech4all.it
23 – 27 OCTOBER 2017
9th International Bioerosion
Workshop
Roma (Italy)
Website:
www.9thbioerosionworkshop.
com
8 – 10 NOVEMBER 2017
4th International Trade Fair for
Preservation, Restoration and
Museum Technology
Moscow (Russia)
Website: http://www.denkmalmoscow.com/
8-10 NOVEMBER 2017
CHNT22 Urban Archaeology and
Integration
Vienna (Austria)
Website: http://www.chnt.at/
16 – 18 November 2017
Green Conservation of Cultural
Heritage
Website: http://www.yococu.
com/event/green-conservationcultural-heritage/
Palermo (Italy)
22-24 NOVEMBER 2017
12th International Conference
Art’ 17 - on Non-Destructive
Investigations and Microanalysis
for the Diagnostics and
Conservation of Cultural and
Environmental Heritage
Turin (Italy)
Website: http://www.aipnd.it/
art2017/index.php
29 NOVEMBER – DECEMBER 01
2017
Preventive conservation in
historic houses and palacemuseums
Versailles (France)
Website: http://
chateauversailles-recherche.fr/
3 - 4 DECEMBER 2017
e-AGE 2017 - 7th International
Platform on Integrating Arab
e-Infrastructure in a Global
Environment
Cairo (Egypt)
Website: http://asrenorg.net/
eage2017/
31 JANUARY – FEBRUARY 2
2018
AIUCD 2018 Conference -
Associazione per l’Informatica
Umanistica e le Culture Digitali
(AIUCD)
Bari (Italy)
Website: http://www.aiucd2018.
uniba.it/
14 - 17 FEBRUARY 2018
X Congresso Internazionale AIAR
Turin (Italy)
Website: http://www.
associazioneaiar.com
26 – 29 MARZO 2018
3rd International Conference on
Innovation in Art Research and
Technology - inArt 2018
Parma Italy
Website: www.inart2018.unipr.it
Via Indipendenza, 106
46028 Sermide - Mantova - Italy
Phone +39.0386.62628
info@geogra.it
www.geogra.it
46 ArcheomaticA N°2 giugno 2017
Tecnologie per i Beni Culturali 47
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