Archeomatica 2 2017

mediageo

ivista trimestrale, Anno VIII - Numero 2 giugno 2017

ArcheomaticA

Tecnologie per i Beni Culturali

TECNOLOGIA E

COMUNICAZIONE

al Museo dei Fori Imperiali,

Mercati di Traiano

Valorizzazione nella sostenibilità delle tecnologie

Sperimentazione di storytelling nei musei

Realtà virtuale nei beni culturali

Vademecum per la fruizione multimediale


EDITORIALE

Le opere e la storia: tecnologia e comunicazione

nel Museo dei Fori Imperiali - Mercati di Traiano

Inauguriamo un percorso di divulgazione e dibattito sui sistemi di comunicazione museale

partendo da un esempio d’eccellenza in questo campo come i Mercati di Traiano e il Museo

dei Fori Imperiali in essi ospitato dal 2007, nell’ambito del Sistema dei Musei Civici della

Sovrintendenza Capitolina ai Beni Culturali di Roma.

Raccontare la Storia e le storie che hanno attraversato i luoghi e creato gli “oggetti” esposti ed

avvicinare così i “pubblici” in modo semplice ma non banale è oggi la mission di musei, contesti

culturali, parchi e siti archeologici se vogliono essere organismi vitali nello sviluppo sociale ed

economico, nel processo di integrazione culturale, nella formazione di una corretta identità

attraverso il Patrimonio.

Il complesso traianeo da questo punto di vista è stato senza dubbio luogo di sperimentazione e

formazione di best practice dalle pionieristiche aperture serali alla comunicazione multimediale,

quale strumento di accessibilità al Patrimonio, intesa non solo come abbattimento delle barriere

architettoniche ma anche divulgazione e disseminazione a tutto campo.

Obiettivi: superare il mero “consumo culturale”, innescare processi di identificazione per i quali

il Patrimonio sia parte anche della storia personale oltre che di quella universale, attraverso la

percezione di un rapporto spazio-tempo che dia senso ai luoghi e agli “oggetti”.

Metodo: l’avvicinamento a questi temi in chiave evocativa attraverso il linguaggio visivo, scritto,

multimediale partendo da conoscenze e dati certi, per costruire l’identità culturale di un luogo

nella sua giusta relazione spazio, tempo, materia/contenuto.

La prima pioneristica mostra multimediale internazionale realizzata in Italia, “Immaginare Roma

antica-Guarda Roma da Romano”, ospitata nei 2005 nel Grande Emiciclo dei Mercati di Traiano

ha dato il via a vere e proprie linee di ricerca e alla formazione di team secondo il principio della

costante interdisciplinarietà tra “umanisti”, tecnologi, esperti di comunicazione, artisti.

Da allora e su queste basi è stato creato il “Sistema di comunicazione integrato”, realizzato nel

2007 con l’apertura al pubblico del circuito Museo dei Fori Imperiali nel complesso traianeo sul

quale interviene Marina Milella nel suo contributo.

Il Museo diviene fucina per la creatività e i nuovi strumenti di narrazione: dalla storia del

monumento ai “segreti dei restauri” nei filmati creati nel 2011 in un contesto apparentemente

ostico come il cantiere di restauro sulla via Biberatica e di cui ci parlerà Stefano Fiori, alla

valorizzazione della collezione di anfore romane più famosa con il cortometraggio “I viaggi delle

anfore e il prof. Dressel”, che appassiona il team high-tech di Hubstract, nella sperimentazione

di innovativi device come nel caso di “Il Museo Glass Beacon” di cui all’intervento di Maria

Caterina Schettini.

Le mostre diventano momenti fondamentali di dialogo col pubblico come quando nel 2014, in

occasione del bimillenario della nascita di Augusto, il Museo organizza “Le chiavi di Roma. La

città di Augusto”, culmine di uno dei più importanti progetti europei di rilievo per la creazione di

piattaforme virtuali museali, V-MUST, mentre le opere “si raccontano” nell’esposizione prodotta

dal Museo, “MADE in Roma. Marchi di produzione e di possesso nella società antica” nel 2016: ce

lo racconta Simone Pastor.

Ma il Museo è anche le strutture, i luoghi, “il territorio”. Così la luce, le proiezioni, la sera che si

anima sono aspetti fascinosi ed intriganti alla base delle “Antiche presenze”, di Livia Cannella,

momento rilevante nel percorso di ricerca e di collaborazione interdisciplinare del Museo.

Nel 2014 e nel 2015 due “spettacoli” nelle aree del Foro di Augusto prima, del Foro di Cesare poi,

“rivoluzionano” la percezione di questi siti archeologici, in stretta relazione col Museo. “Foro di

Augusto. 2000 anni dopo” e “Foro di Cesare. Un viaggio nella storia” (ideati e realizzati da Piero

Angela e Paco Lanciano, con la nostra Sovrintendenza e la società di servizi Zetema): il Museo

sarà inserito tra i 35 selezionati (su 168) da ICOM nel 2016 in occasione della XXIV Conferenza

generale destinata al rapporto fra “musei e paesaggi culturali”. Proprio per il valore del rapporto

tra studio e documentazione, educazione e mediazione sul paesaggio di riferimento, per il

coinvolgimento del pubblico.

Ma tutto evolve e si trasforma: nella prossima occasione vedremo come un altro grande

imperatore, Traiano, è stato l’ispirazione per altre performance tecnologiche con un unico

obiettivo: raccontare la Storia globale, far parlare gli “oggetti”.

Lucrezia Ungaro,Sovrintendenza Capitolina ai Beni Culturali


IN QUESTO NUMERO

DOCUMENTAZIONE

6 “…Antiche Presenze…” – Il

progetto della valorizzazione nella

sostenibilità delle tecnologie

di Livia Cannella

10 Realtà parallele - Sinergia di

competenze nelle applicazioni

di augmented reality per i Beni

Culturali

In copertina alcuni frammenti di immagini

derivate dagli eventi che si sono succeduti

negli ultimi anni nei Museo dei Fori Imperiali

- Mercati di Traiano, aperto al pubblico

nel 2007, ove la comunicazione si

è concentrata sulla multimedialità per la

ricostruzione della volumetria degli edifici

antichi, a partire dai loro resti nelle aree

archeologiche.

(composizione di P. Vigliarolo, M.C. Schettini)

A cura di Komedia e Aion

MUSEI

14 Heinrich Dressel e i viaggi delle

anfore di Stefano Fiori

3D tarGet 2

bmta 45

CULtour ACtive 8

GeoGRÀ 46

Guardian GLASS 48

HeritaGE 17

virtuaLGeo 21

taCtiLE Studio 13

TECHNOLOGY for ALL 41

teSto 9

toPCon 47

22 Nascita del Museo dei

Fori Imperiali e sistema di

comunicazione integrato

di Marina Milella

24 Museo e musealizzazione 2.0:

L’esempio di “Made in Roma”

di Simone Pastor

36 Lo studio INKLINK: gusto artistico

e precisione scientifica per la

comunicazione dei Beni Culturali

di DAVIDE ZUCCHI

ArcheomaticA

Tecnologie per i Beni Culturali

Anno VIII, N° 2 - giugno 2017

Archeomatica, trimestrale pubblicata dal 2009, è la prima rivista

italiana interamente dedicata alla divulgazione, promozione

e interscambio di conoscenze sulle tecnologie per la tutela,

la conservazione, la valorizzazione e la fruizione del patrimonio

culturale italiano ed internazionale. Pubblica argomenti su

tecnologie per il rilievo e la documentazione, per l'analisi e la

diagnosi, per l'intervento di restauro o per la manutenzione e,

in ultimo, per la fruizione legata all'indotto dei musei e dei

parchi archeologici, senza tralasciare le modalità di fruizione

avanzata del web con il suo social networking e le periferiche

"smart". Collabora con tutti i riferimenti del settore sia italiani

che stranieri, tra i quali professionisti, istituzioni, accademia,

enti di ricerca e pubbliche amministrazioni.

Direttore

Renzo Carlucci

dir@archeomatica.it

Direttore Responsabile

Michele Fasolo

michele.fasolo@archeomatica.it

Comitato scientifico

Annalisa Cipriani, Maurizio Forte,

Bernard Frischer, Giovanni Ettore Gigante,

Sandro Massa, Mario Micheli, Stefano Monti,

Francesco Prosperetti, Marco Ramazzotti,

Antonino Saggio, Francesca Salvemini

Redazione

redazione@archeomatica.it

Giovanna Castelli

giovanna.castelli@archeomatica.it

Elena Latini

elena.latini@archeomatica.it

Valerio Carlucci

valerio.carlucci@archeomatica.it

Domenico Santarsiero

domenico.santarsiero@archeomatica.it

Luca Papi

luca.papi@archeomatica.it


38 Il Museo Glass Beacon nei Mercati di

Traiano – Museo dei Fori Imperiali:

sperimentazione di storytelling in un

museo di architettura antica

di Maria Caterina Schettini, Adele Magnelli

RUBRICHE

18 AGORÀ

Notizie dal mondo delle

Tecnologie dei Beni

Culturali

20 VADEMECUM

SCHEDE TECNICHE

26 I romani grandi costruttori

A cura di Hubstract made for art

28 Tactile Studio, artigianato digitale al servizio

dell’accessibilità

A cura di Tactile Studio

Come impiegare al meglio

le nuove tecnologie per la

fruizione museale

42 AZIENDE E

PRODOTTI

Soluzioni allo Stato

dell'Arte

46 EVENTI

30 Realtà Virtuale nei Beni Culturali: Mersiva

A cura di Araundu

31 La tecnica INKLINK per il Museo dei Fori Imperiali nei

Mercati di Traiano

a cura di INKLINK

32 Edge Lab

A cura di Edge Lab

34 Design minimalista. Massimo controllo

a cura di Testo

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Archeomatica è una testata registrata al

Tribunale di Roma con il numero 395/2009

del 19 novembre 2009

ISSN 2037-2485

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dell’autore. È vietata la riproduzione anche parziale

del contenuto di questo numero della Rivista

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dell’editore.

Data chiusura in redazione: 15 settembre 2017


DOCUMENTAZIONE

“…ANTICHE PRESENZE…”

Il Progetto della Valorizzazione nella Sostenibilità delle Tecnologie

di Livia Cannella

Nelle prassi di progetto della valorizzazione

del patrimonio culturale devono coesistere

una costante verifica della sostenibilità

delle azioni nella specifica sensibilità dei

luoghi e un utilizzo sapiente e misurato

delle tecnologie, al fine di salvaguardare

l’identità originale del patrimonio

“reale” dai rischi di una eccessiva

“virtualizzazione”. Tale visione – condivisa

dalla committenza pubblica – ha ispirato il

progetto “...Antiche Presenze...”, che nel

2010 ha preso forma sulle superfici esterne

dei Mercati Traianei in una suggestiva

proiezione notturna dei volti della Roma

imperiale, con l’obiettivo di amplificarne i

valori attraverso una visione inconsueta.

RUOLO DELLA TECNOLOGIA NELL’APPROCCIO ALLA VALORIZZAZIONE

La proliferazione pressoché illimitata delle nuove tecnologie applicate

ai beni culturali, capaci di un immenso potenziale operativo, impone ai

responsabili della gestione culturale e ad ogni operatore del settore un

sempre più attento monitoraggio del loro utilizzo nei rispettivi ambiti

di competenza.

La loro diretta ripercussione sugli aspetti percettivi riguardanti la fruizione

del patrimonio culturale richiede l’impegno di una sensibilità

molto attenta nell’orientare adeguatamente le azioni, salvaguardandola

da una sovrabbondanza di sollecitazioni e dai rischi di una eccessiva

”virtualizzazione”, e di una conseguente corrosione dell’esperienza

“frontale”.

Per questo è necessario pensare ed agire in termini di sussidiarietà,

riconoscendo ai vari ambiti di divulgazione culturale (musei, siti storico/archelogici,

spazio pubblico, spazio “virtuale”) il proprio ruolo

caratteristico e le azioni ad esso compatibili, in una combinazione sinergica

che li integri reciprocamente entro riconosciute differenze ed

adeguate separazioni.

L’integrazione è appunto il campo di azione ideale delle tecnologie, il

luogo “intermedio” dell’accesso alla cultura che può farsi tramite dei

vari modi di percepire ed osservare il patrimonio, ispirandone forme

appropriate di racconto e indirizzi innovativi di comunicazione, in una

lettura – ordinatamente distinta - capace di stimolare e favorire una

fruizione matura, ispirata e consapevole del patrimonio culturale.

6 ArcheomaticA N°2 giugno 2017


Tecnologie per i Beni Culturali 7

Il progetto della valorizzazione - inteso come vero e proprio

strumento di pianificazione territoriale - assume quindi una

valenza complessa: essere il luogo di una misurata immaginazione

prefigurante e – al contempo - di analisi e verifica di

tutti i corrispettivi livelli di sostenibilità, attraverso un utilizzo

ponderato dei mezzi offerti dallo sviluppo tecnologico.

IL PROGETTO “…ANTICHE PRESENZE…”

“Antiche Presenze” è un’installazione di proiezioni scenografiche

realizzata nel 2010 presso i Mercati di Traiano.

È il frutto della costruzione di un percorso condiviso con

le istituzioni intorno ai temi riguardanti la comunicazione

e la valorizzazione in ambito archeologico, che hanno trovato

nell’uso delle tecnologie il punto di convergenza per

l’espressione di linguaggi particolarmente efficaci per tali

obiettivi.

La collocazione nell’ambito della “Notte dei Musei” ha

consentito all’installazione – incentrata sulla celebrazione

dell’eternità di Roma attraverso l’apparizione di gigantesche

immagini raffiguranti le personalità imperiali - di fungere

ancora più efficacemente da amplificatore della visibilità

del sito, restituendone un’immagine inusuale, persistente

nel tempo e nella memoria.

Il progetto trae ispirazione da un’attenta analisi della prospettiva

offerta dal sito sul versante di Via dei Fori Imperiali,

intessuta di scorci, punti di vista, panoramiche e complessità

percettive capaci di confondere e disorientare ogni

operatività, se non abilmente contenuta all’essenziale.

Da questa “sconfinata” ricchezza è scaturita quindi la scelta

di un’estrema semplicità espressiva, per non incorrere in

una “sovrabbondanza” di segno e di gesto rispetto all’ordinaria

magnificenza, di per sé già “straordinaria”.

Sono stati così individuati i tre “luoghi” delle proiezioni/

apparizioni come sintesi di una visione armonica dell’intera

prospettiva dei Mercati Traianei, senza ridondanze o smisuratezze

espressive.

La scelta di un’alternanza estremamente lenta e sporadica

delle immagini è stata finalizzata a conservare l’impressione

di una relazione “fusionale” tra le figure imperiali

rappresentate, e delle stesse con le superfici e lo spazio

archeologico, consentendo – nella “rarità” delle dissolvenze

– una fruizione liberata da ritmi registici e vincoli narrativi,

mirata principalmente ad un ampliamento percettivo dello

scenario archeologico “totale”.

L’estrema semplificazione delle azioni, peraltro fatalmente

funzionale alle non ampie risorse disponibili per la realizzazione,

ha conferito una particolare solennità all’immagine

complessiva dell’installazione, confermando la potenza e

l’efficacia dell’essenzialità ostinatamente ricercata.

ASPETTI TECNICO-ESECUTIVI

Nello specifico l’installazione è stata realizzata con tecnologie

di proiezione fotografica ad altissima efficienza, attraverso

supporti materiali stampati. Tali tecnologie si sono

dimostrate estremamente idonee al tipo di scelta progettuale,

rafforzata da una approfondita conoscenza del funzionamento

delle attrezzature e del comportamento della

luce prodotta, in un rapporto studiatissimo tra potenza luminosa

e distanza dalle superfici proiettate.

Non ultima componente del successo dell’iniziativa, che si

unisce alla virtuosa sinergia stabilitasi con la direzione del

Musei dei Fori che ha scelto di accogliere l’installazione e

condividerne gli auspici, è la sintonia operativa con com-


petenze tecniche in grado di corrispondere con consapevolezza

ed esperienza agli intenti progettuali, rendendosi

disponibili a comprenderne le caratteristiche, le sensibilità

e a farsi carico di ogni aspetto della sostenibilità tecnica.

OBIETTIVI STRATEGICI DEL PROGETTO

L’installazione è stata pensata e realizzata sulla base di

precisi obiettivi, coinvolgenti varie scale di visione:

• Favorire l’avvio di un percorso di analisi e progressiva

progettazione finalizzata ad una concezione matura del

paesaggio urbano dei Fori Imperiali, come incontro armonico

della dimensione culturale con quella territoriale;

• Concorrere al conseguimento di un modello sostenibile

per le azioni riguardanti le realtà territoriali sensibili, di

cui lo spazio archeologico costituisce il vertice rappresentativo,

e l’ideale territorio di sperimentazione;

• Corrispondere ad una mentalità progettuale fondata su

principi di sostenibilità, sia sotto il profilo delle scelte

creative che riguardo alla realizzazione tecnica;

• Operare con l’intento di un’armonizzazione percettiva,

rispettosa dell’integrità e dell’identità del sito nel suo

contesto, e capace di amplificarne lo spessore semantico

e la magnificenza paesaggistica;

• Procurare la minor interferenza possibile con l’ordinaria

fruzione del sito, consentendone il godimento e l’attraversamento

consueto, reso tuttavia “speciale” da un apporto

creativo di carattere rigorosamente “site specific”;

• Favorire una relazione “empatica” tra la cittadinanza (il

pubblico) e lo spazio urbano, in cui l’azione culturale diventa

veicolo per una maggiore e più qualificata contiguità;

• Confidare in una elevata aspettativa di qualità da parte

del pubblico, come obiettivo portante delle scelte di operatività.

“…Antiche Presenze” ha prodotto esiti di indubbia soddisfazione,

in una combinazione vincente di fattori concorrenti

ad una visione strategica complessiva: attenzione al contesto,

progettazione sostenibile, profonda conoscenza degli

strumenti e misura adeguata di tutti gli effetti connessi,

quelli da esaltare quelli da mitigare.

Abstract

In the practice of enhancing the value of cultural heritage, a constant review

of the sustainability of the actions in the specific sensitivity of the sites and

the wise and measured use of the technologies must coexist, in order to safeguard

the original identity of the "real" heritage from the risks of excessive

"virtualization".

This vision - shared by the public commission - inspired the "...Antiche Presenze..."

project, which in 2010 took shape on the outer surfaces of the Mercati

Traianei in an impressive night projection of the faces of imperial Rome, with

the aim of amplifying its values through a Unusual vision.

Parole chiave

Archeologia; Mercati Traianei; tecnologie; sostenibilità; valorizzazione; comunicazione;

installazioni multimediali; videoproiezioni

Autore

Livia Cannella

info@liviacannella.it

Architetto – Artista

http://www.liviacannella.it

DEI, FARAONI E UOMINI

8 ArcheomaticA N°2 giugno 2017

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Tecnologie per i Beni Culturali 9

Controllo del clima

in musei e archivi

Il data logger WiFi testo 160 consente di monitorare, in continuo

e con la massima discrezione, le condizioni climatiche delle opere

esposte o archiviate. Sempre e ovunque.

Valori di

misura

sempre sotto

controllo.

• Sensori per temperatura, umidità, lux, UV, concentrazione di CO 2

e pressione atmosferica

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DOCUMENTAZIONE

Realtà parallele

Sinergia di competenze nelle applicazioni

di augmented reality per i Beni Culturali

A cura di Komedia e Aion

L’evoluzione tecnologica degli ultimi

anni ha aperto nuove prospettive

nel campo della valorizzazione dei

beni culturali, grazie all’utilizzo

di dispositivi mobile e visori

tridimensionali capaci di eseguire

calcoli e algoritmi di computer

vision estremamente

complessi.

Fig. 1 - Ortofoto della navata

centrale e della cappella

laterale della chiesa.

L’

innovazione nel fornire supporti portatili (smartphone, tablet, visori 3d) alla visita dei luoghi della cultura

consiste nel combinare diverse tecnologie (e quindi diverse interazioni) per creare esperienze di visita

dove gli oggetti esposti, il paesaggio, i reperti archeologici, sono in grado di raccontare se stessi, di suggerire

approfondimenti e mostrare la loro natura originale.

Sempre più spesso oggi, anche in Italia, è possibile vivere in ambienti a carattere culturale esperienze di realtà

aumentata e/o virtuale che, se implementate da modelli ricostruttivi 3d, permettono di accedere a contenuti

scientifico-didattici di altissima qualità e forte impatto comunicativo, osservare luoghi non più visibili o fortemente

deteriorati, ottenere informazioni di tipo diagnostico sullo stato di conservazione del bene.

Per la realizzazione di sistemi avanzati di questo genere, ad alto livello scientifico e tecnologico, risulta fondamentale

la sinergia fra soggetti con competenze specifiche: archeologi, storici, ingegneri, architetti, informatici,

modellatori 3D e comunicatori. E altrettanto fondamentali devono risultare le operazioni di base e i workflow di

produzione: lo studio e il rilievo del bene archeologico destinato all’applicazione di realtà aumentata.

10 ArcheomaticA N°2 giugno 2017


Tecnologie per i Beni Culturali 11

Fig. 2 - Rendering fotorealistico dell’esterno della chiesa.

ARCHEOLOGI DIGITALI: DAL RILIEVO ALLA MODELLAZIONE

Di fondamentale importanza nella realizzazione di un’applicazione

di realtà aumentata è la corretta sovrapposizione

del modello 3d ricostruttivo su ciò che si conserva ancora

del monumento, in modo da garantire all’utente finale

un’esperienza immersiva il più possibile priva di artefatti.

Uno degli esempi che qui riportiamo è il rilievo fotogrammetrico

tridimensionale della Chiesa di San Francesco d’Assisi

del XIII secolo, situata nell’area del poggio fortificato della

città di Amantea, di cui oggi resta soltanto una cappella

con cupola e il perimetro riconoscibile della navata centrale

e delle navate laterali: questa base planimetrica, metricamente

corretta, è stata utilizzata come punto di partenza

per la realizzazione del modello ricostruttivo. Il rilievo degli

alzati, l’acquisizione delle quote dei piani d’imposta, la posizione

dell’aperture, la lettura diacronica delle murature

e il rilievo microaltimetrico del suolo circostante la chiesa

hanno consentito la ricostruzione degli elevati e garantito

un buon grado di fedeltà al modello tridimensionale ricostruttivo

della chiesa originaria così come poteva essere nel

XIII secolo, spogliata dunque virtualmente delle successive

trasformazioni strutturali e degli apparati decorativi posteriori.

Considerata l’estensione della superficie da rilevare e la

conformazione volumetrica dell’edificio, sul campo si è deciso

di suddividere virtualmente la chiesa in diverse macroaree,

rilevate singolarmente mediante tecnica SFM (structure

from motion). A terra e stata eseguita una poligonale di

appoggio e dai singoli capisaldi, mediante stazione totale,

sono state acquisite le coordinate tridimensionali dei target

posizionati in modo strategico in diverse parti dell’edificio.

L’acquisizione di più di 120 target ha consentito l’unione

delle singole nuvole di punti generate a partire dagli scatti

fotografici, la messa in scala del modello e la verifica della

correttezza metrica del dato acquisito. (il cui errore medio

è stato contenuto al di sotto di 7 mm).

Il modello complessivo del bene conservato conta più di 850

foto scattate ad alta risoluzione e ca. 75 M di punti; la superficie

mesh ad alta densità di poligoni elaborata da una

tale mole di dati è stata dunque opportunamente decimata

per essere gestita più facilmente. L’esportazione in scala di

ortofoto georiferite, generate dal modello 3d sezionato a

quote differenziate, è stato il successivo e necessario passaggio

che ha consentito una prima elaborazione dei dati in

ambiente CAD.

Il lavoro svolto all’interno del programma di disegno computerizzato

ha consentito l’integrazione delle parti mancanti,

la corretta ricollocazione spaziale delle bucature, la

ricostruzione delle coperture e la misurazione di tutti gli

elementi architettonici necessari alla corretta elaborazione

del modello tridimensionale. I riferimenti planimetrici e gli

schemi ricostruttivi degli elevati, elaborati in prima istanza

in due dimensioni in ambiente CAD, sono stati importati

all’interno del software di modellazione 3d che ha consentito

la realizzazione del modello ricostruttivo della chiesa.

La fase di ottimizzazione delle texture è stata preceduta

da un attento studio della composizione materica e cromatica

delle murature originarie; in questa operazione è stato

di grande aiuto poter usufruire del dato colorimetrico del

modello del conservato, acquisito mediante il rilievo fotogrammetrico

del monumento.

La riproposizione virtuale dell’arredo ecclesiastico è stata

volutamente minimalista per non rischiare di trasmettere

informazioni inesatte all’utente finale; una volta elaborato

il modello 3d della chiesa, sono stati eseguiti i rendering a

360 gradi finalizzati alla generazione di due panosfere (punto

di vista all’interno e all’esterno della chiesa), navigabili

in tempo reale e georiferite in modo da sovrapporsi in

modo coerente con i resti monumentali conservati in situ.

Eseguire in prima persona il rilievo analitico del monumento

è stato di fondamentale importanza per la comprensione

della conformazione volumetrica della chiesa. Il poter

toccare con mano le murature ha consentito di spogliare

le stesse da quelle sovrastrutture che nel tempo ne hanno

alterato l’originario assetto planimetrico e di realizzare un

modello 3d ricostruttivo il più possibile fedele a quello che

doveva essere il primo impianto della chiesa francescana.

CREATIVI E CREATORI DI CONTENUTI: L’APPLICAZIONE MO-

BILE PER I VISITATORI

Nel rapporto sinergico tra differenti tecnologie abbracciate

da diverse competenze, un ruolo decisivo viene svolto dal

team di sviluppo dell’app mobile in grado di visualizzare

i contenuti tridimensionali in maniera intuitiva e coerente

per gli utilizzatori finali; in questa fase parallela al flusso

di produzione entrano in scena i designer delle interfacce

grafiche e delle user experience (UI/UX), attraverso il quale,

una volta analizzato in tutti le sue istanze il progetto

grafico, si arriva alla definizione di un template navigabile

sul quale riprodurre gli elaborati multimediali in maniera

altamente immersiva.

Un interessante esempio di collaborazione e interazione tra

diversi settori operanti per i Beni Culturali è costituito dalla

ricostruzione 3d di un edificio funerario databile tra la fine

del I sec. d.C. e la prima metà del II sec. d.C., scoperto nel

2013 nel territorio della Privernum romana, in Loc. Colle

Lubro (LT).

Fig. 3 - Immagine sferica equirettangolare generata dai rendering fotorealistici

dell'interno della chiesa.


AION s.n.c.

La AION nasce nel 2012, prendendo avvio dalla pregressa

esperienza di collaborazione tra i soci fondatori, archeologi

specializzati in studi di Topografia Antica. La

società opera nel campo dei servizi per l’archeologia

in cooperazione con le principali istituzioni territoriali

preposte alla tutela dei beni culturali, con diverse università

e prestigiosi istituti italiani e stranieri. Il fine

principale della società è la realizzazione di rilievi ed

elaborazioni grafiche tradizionali e digitali, ricostruzioni

tridimensionali, documentazioni fotografiche terrestri

ed aeree di monumenti e scavi archeologici.

Le competenze acquisite nell’analisi e l’interpretazione

dei resti archeologici, dai singoli edifici ai grandi complessi

monumentali, la realizzazione di prodotti grafici e

multimediali rispondenti a criteri di scientificità e innovazione

tecnologica.

Il progetto di augmented reality è stato sviluppato per la

fruizione su tablet Android, mediante applicazione gratuita

scaricabile dal relativo store: l’applicazione (a carattere divulgativo)

fornisce informazioni di base sul contesto archeologico,

narrate attraverso una sequenza di testi e immagini

organizzati in slider e menu a scorrimento e, al fine di promuovere

la visita del sito, dei contenuti innovativi attivabili

esclusivamente sul posto mediante il riconoscimento di

immagini target collocate su quattro totem posti intorno al

monumento; inquadrate le immagini tramite la fotocamera

del device, uno specifico algoritmo di computer vision genera

la sovrapposizione del modello 3D sull’immagine reale,

“aumentando” le tavole presenti sui totem e dando la possibilità

al visitatore di effettuare operazione di zoom e rotazione

sui modelli per meglio comprendere le caratteristiche

architettoniche originarie del recinto funerario.

Tra gli altri contributi è presente un modello 3d della sepoltura

“a cappuccina” posta al centro del sepolcro, altrimenti

non visibile, al cui interno è riproposta virtualmente l’urna

di vetro soffiato contenente le ceneri del defunto, e la ricostruzione

tridimensionale della pira funeraria realizzata in

situ, finalizzata all’illustrazione del rito impiegato.

Tutti i modelli sono navigabili in tempo reale mantenendo

il contatto visivo tra il dispositivo e le immagini target; il

successo di tale fruizione/consultazione è significativo e deriva

dalla possibilità di confronto tra materiale conservato e

ricostruttivo nel medesimo contesto, riuscendo a connotare

l’esperienza di tipo edutainment come qualcosa di leggibile

da diverse fasce di pubblico.

KOMEDIA S.R.L.

Komedia è un’azienda nata nel 2001 ad opera di professionisti

provenienti dal settore umanistico, informatico

e della comunicazione; si dedica principalmente allo sviluppo

di progetti di valorizzazione e fruizione del patrimonio

culturale e dei luoghi della cultura, quali musei,

siti archeologici, monumenti d'interesse storico-artistico,

esposizioni temporanee, archivi e biblioteche, attraverso

l’uso delle nuove tecnologie, sistemi avanzati di

rendering su modelli 3D, realtà virtuale e aumentata,

nuove modalità fruitive e diffusive attraverso format audiovisivi

di narrazione, sistemi per la fruibilità in mobilità,

tecnologie innovative per la costruzione di ambienti

digitali di nuova generazione.

Le esperienze più significative hanno l'obiettivo di avvicinare

il pubblico non abituale mediante modalità innovative

d'informazione e d'intrattenimento; di comunicare

in modo diverso in base al tipo di utenza; di ampliare e

intensificare l'esperienza della visita del luogo.

Abstract

Providing technical aides, such as smartphones, tablets, 3D visors for visitors to

cultural sites, is an innovation which combining different technologies in order

to offer experiences capable of bringing objects to life and suggesting further

indepth information. In Italy too, experiences of augmented and/or virtual reality

achieved through 3D reconstructions provide access to top quality scientificcum-didactic

content whose impact in communicating information is highly

effective. In order to create these systems is crucial to establish synergy among

persons with specialised skills: archaeologists, historians, engineers, architects,

IT experts, 3D modellers and communicators, together with basic operations and

production workflows.

Parole chiave

augmented reality; computer vision; archeologi digitali; realtà immersiva;

sinergie di competenze

Autore

Redazione Komedia Srl, info@komedia.it, Komedia Srl

Redazione Aion Snc, aion.snc@libero.it, Aion Snc

Fig. 4 - Rilievo fotogrammetrico 3d del sepolcro e screenshot dell'applicazione con i modelli 3d ricostruttivi.

12 ArcheomaticA N°2 giugno 2017


Tecnologie per i Beni Culturali 13

IMMAGINARE L’ARTE

E LA CULTURA PER TUTTI

CHI SIAMO ?

Creata nel 2009 e con base a Parigi, siamo

un’agenzia specializzata in Design For All

e un atelier di fabbricazione

Specializzati nella disabilità visiva, immaginiamo

degli oggetti cui chiunque può fruire accordandoci

alla diversità degli utilizzatori, dalle invalidità motorie

a quelle di natura sensoriale, cognitiva o mentale.

COSA FACCIAMO ?

• Piani di orientamento in rilievo

• Immagini tattili

• Modellini architettonici

• Libri tattili e ausilii alla visita guidata

• Pannelli

• Percorsi audio-guida

• Percorsi e dispositivi multisensoriali

• Un accompagnamento che prosegue fino alla

formazione del personale della didattica

QUALI SONO I VANTAGGI

CHE APPORTIAMO ?

Ci adattiamo ai vostri spazi e ambienti, utilizziamo

le moderne tecniche delle modellizzazione 3D

e privilegiamo materiali di qualità e adattabili

come il Corian, il Plexiglas, resine sintetiche,

legno e metalli che rendono l’oggetto finale

esteticamente gradevole e ne garantiscono

una durabilità in termini di tempo.

Tactile Studio

29 Rue Méhul, 93500 Pantin France

tactilestudio@gmail.com

www.tactilestudio.fr

@tactilestudiofr


MUSEI

Heinrich Dressel e i viaggi delle anfore

di Stefano Fiori

Fig. 1 - L'attore Angelo Tanzi

tra centinaia di anfore romane

originali nella splendida location

dei Mercati di Traiano.

Lo story telling realizzato tramite tecnologie digitali multimediali è un potente strumento al

servizio della valorizzazione e fruizione dei beni culturali

L’

occasione dell’apertura al pubblico di una nuova sala in un museo, dedicata esclusivamente ad un

argomento, favorisce spesso l’opportunità di realizzare un allestimento multimediale seguendo originali e

stimolanti possibilità creative.

In un contesto simile Hubstract-made for art! Ha avuto il piacere di collaborare con il Museo dei fori

imperiali ai Mercati di Traiano per la realizzazione della pannellistica e del contributo multimediale introduttivo

alla sala della cisterna, allestita con quasi 200 anfore romane, parte della ricca collezione a disposizione del museo.

Le valutazioni creative che hanno preceduto la realizzazione dei pannelli e del video sono partite da un’articolata

analisi da un lato della tipologia di visitatore destinatario e dall’altra dell’argomento da comunicare, le anfore romane

ed i traffici commerciali della tarda età repubblicana e dell’impero. È evidente che le anfore, in qualità di contenitori

prodotti in serie, abitualmente distrutti dopo essere stati svuotati, hanno un valore materico relativamente basso.

D’altro canto rappresentano un’enorme ricchezza simbolica e scientifica, sono un modulo di commercio che, con

i timbri e i titoli indicanti contenuto, provenienza, proprietario, fornitore, controllore doganale, testimoniano una

sorprendente modernità nei commerci antichi, la loro capillarità e importanza. Questa speciale caratteristica dei

14 ArcheomaticA N°2 giugno 2017


Tecnologie per i Beni Culturali 15

manufatti esposti era l’aspetto che andava spiegato, diffuso

e su cui andava costruita la meraviglia nel visitatore.

L’esperienza di visita è stata pensata partendo da

un’anticamera, con una parete allestita da 4 file di anfore

ed un monitor 42 pollici posizionato a lato dell’ingresso alla

cisterna. L’assaggio di questo primo ridotto allestimento di

anfore, che prepara alla sorpresa della stanza principale, fa

da quinta ideale allo schermo davanti al quale i visitatori si

fermano per visionare il film, riprodotto a ciclo continuo.

La strategia di Hubstract è stata quella di introdurre i visitatori

non solo in uno spazio ma in una storia, per coinvolgerli

emotivamente e renderli partecipi dell’emozione umana e

professionale vissuta in seguito alla scoperta del giacimento

romano di anfore del 1878. La storia che abbiamo pensato

di raccontare, dunque, sposta o meglio allarga, il focus

della comunicazione, dall’oggetto anfora all’emozione della

scoperta, della ricerca archeologica, al metodo scientifico e

all’uomo che sta dietro la più importante catalogazione delle

anfore romane: Heinrich Dressel.

Il contributo audiovisivo “I viaggi delle anfore e il prof.

Heinrich Dressel” è un cortometraggio di 9 minuti, girato

in alta definizione digitale, interpretato dall’attore Angelo

Tanzi che veste i panni dell’epigrafista tedesco durante

l’importante lavoro di catalogazione delle anfore per cui è

ricordato, avvenuto nel contesto della Roma ottocentesca

Il progetto è partito da una intensa fase di scrittura

drammaturgica, poiché scopo fondamentale del video era

catturare emotivamente il visitatore museale avvicinandolo

empaticamente all’uomo Dressel, co-protagonista assieme

alle anfore sia del film che dell’allestimento. Abbiamo

quindi caratterizzato il personaggio partendo dalle poche

informazioni a nostra disposizione (33 anni, una carriera

lavorativa fino ad allora non brillante per l’Accademia reale

di Berlino, l’origine tedesca e la collocazione lavorativa in

una Roma meravigliosa ma decadente e arretrata rispetto alle

capitali del nord Europa) e dandogli un carattere ambizioso,

irrequieto, energico. In particolare il desiderio di Dressel,

espresso al principio del cortometraggio, di pubblicare un

articolo di rilievo per il “Corpus inscriptionum Latinarum”,

monumentale opera di catalogazione delle iscrizioni latine,

costituisce il motore dell’azione ed è la chiave principale per

l’interpretazione del ruolo.

Con questo preciso obiettivo in mente, l’epigrafista inizia un

processo minuzioso e maniacale di copiatura di tituli e segni

presenti sulle anfore e di catalogazione delle forme plastiche

di tutti i reperti, integri o frammentari. È un lavoro lungo, che

abbiamo immaginato compiuto in solitudine e che abbiamo

visivamente rappresentato con la scena dell’ingresso nel

magazzino delle anfore: un uomo solo, in controluce, apre

una scricchiolante porta in legno e resta sulla soglia, di fronte

a lui, centinaia di anfore, interlocutori, antagonisti. In pieno

stile “western”.

Una caratterizzazione più libera è stata realizzata per le tre

anfore, che nel film prendono la parola e si raccontano. “Dare

vita” all’oggetto è stato un escamotage che ci ha permesso

di mostrare il tempo delle anfore, con un racconto in prima

persona che si sposta nel passato e che ricorda le mani degli

artigiani, il colore del vino e l’avventura del viaggio in mare.

Abbiamo scelto voci femminili per stabilire una dialettica più

intrigante tra Dressel archeologo, che dà del tu all’oggetto

mentre lo studia, e l’anfora, contenitore di storie in attesa

di essere svelate.

Dovendo realizzare un film di ambientazione storica, fase

importante della produzione è stata quella del design della

scenografia e dei costumi. La casa-studio del professore

è stata realizzata con riprese su fondo green screen,

sostituito successivamente con una composizione di foto

e di illustrazioni animate che riproduce l’arredamento di

Fig. 2 - Ma quante sono?!”: Il prof. Dressel nel momento della scoperta.

una casa d’epoca e i tetti di Roma attraverso una finestra.

Un’altra interessante lavorazione di effetti speciali è stata

realizzata per creare il libro del Corpus inscriptionum

latinarum, tenuto tra le mani dal professore: non potendo

avere a disposizione l’originale libro di 150 anni in condizioni

nuove, abbiamo effettuato un motion tracking di un libro

sostitutivo e sostituito digitalmente in post-produzione la

foto originale della copertina.

Per la location del magazzino è stata invece utilizzata una

reale taberna dei Mercati di Traiano, colma delle anfore

che nei giorni successivi sarebbero state installate nella sala

dell’esposizione. In questo spazio è stato importante curare

adeguatamente la fotografia, che grazie alla professionale

collaborazione del videografo Giulia Selvaggini, abbiamo reso

drammatizzata e calda, per imitare il verosimile utilizzo di

lanterne a gas e/o ad olio all’interno del magazzino.

Abbiamo lavorato anche sul trucco. Angelo Tanzi per

l’occasione è stato ringiovanito di circa 15 anni, ritoccando

il viso e tingendo barba e capelli. Il vestito è stato studiato

secondo lo stile dell’epoca raccogliendo fotografie originali e

cucito da Nicoletta di Paolo.

Con questo incuriosito e intrigato stato d’animo, il visitatore

fa il suo ingresso nella cisterna rinascimentale, uno spazio

unico nei Mercati di Traiano. L’impatto visivo è spettacolare

perché la ricca dotazione di anfore integre, un tesoro rarissimo

per questo genere di reperto, ha permesso di riempire in più

Fig. 3 - Per la casa-studio dell'epigrafista è stata ricostruita una scenografia virtuale.

Fig. 9 - Sezione - prospetto elaborata con 3DReshaper.


Fig. 4 - Il Corpus inscriptionum Latinarum, digitalmente sostituito, tra le mani di

Heinrich Dressel.

file le pareti della sala, dando una visione di insieme della

diversità delle forme ed evocando indirettamente la mole dei

traffici commerciali dell’antichità: il numero delle anfore, la

collocazione in file ordinate su tutte le pareti a circondare il

visitatore, evoca il senso della frequenza e della serialità dei

traffici commerciali.

I pannelli informativi, in un allestimento in cui le anfore,

agganciate su 2 o 3 file lungo tutte le pareti della stanza,

affollano la stanza con le loro forme piene, avevano

necessità di una proporzione rettangolare piuttosto allungata

rispetto alle forme standard: sviluppandosi maggiormente in

altezza, si determinava una criticità negli spazi disponibili

per la lettura agevole del testo. Abbiamo dunque progettato

il pannello in modo tale che la metà superiore, quella più

lontana dagli occhi del lettore, avesse degli elementi

figurativi di grandi dimensioni, come la mappa dell’Europa o

il volto di Heinrich Dressel.

La metà inferiore, invece, è stata divisa in due fasce: la prima,

a circa 170 cm da terra, contiene due riquadri con i testi

nelle lingue italiana e inglese; la seconda offre una legenda

infografica nel dettaglio dei reperti a lato del pannello.

Nel design grafico dei pannelli, curato da Andrea Noceti, dopo

la prima selezione delle proposte creative, abbiamo optato

per una texture di fondo che evocasse la superficie porosa

delle anfore. Su questa immagine, in contrasto, sono stati

posti degli elementi dallo stile grafico più moderno, come il

mare realizzato in vettoriale, la nave oneraria wire frame e

tutta l’infografica inferiore.

Fig. 5 - Angelo Tanzi al tavolo di lavoro di Dressel. Di fronte a lui, il Corpus inscriptionum

Latinarum appropriatamente rivestito per il chroma key ed il motion tracking.

16 ArcheomaticA N°2 giugno 2017


Tecnologie per i Beni Culturali 17

Nel complesso, il progetto comunicativo risulta armonico, sia

sul piano visivo (le luci della sala esaltano i colori delle anfore

e della stanza della cisterna, colori richiamati dalla tavolozza

dei pannelli grafici e del video) che su quello emotivo: la

sorpresa che coglie il visitatore entrando nell’esposizione

è la stessa dell’uomo Heinrich Dressel raccontata nel video

introduttivo, simile a quella vissuta da ogni archeologo di

fronte al fascino della scoperta e del tempo. In definitiva tale

coinvolgimento emotivo è il risultato che sempre intendiamo

raggiungere, al fine di facilitare una comprensione diffusa e

approfondita della…ricerca scientifica.

Abstract

Hubstract made for art set up the didactic apparatus and the multimedia

contribution of the Sala della Cisterna, the new hall of the Museum of the

Imperial Fora at the Markets of Trajan in Rome, with its new collection of

about 200 Roman amphorae.

At the entrance, the short film "Journeys of the amphorae and Prof. Heinrich

Dressel " tells the work of classifying the amphorae of Heinrich Dressel.

The purpose is to emotionally and empathically engage the audience. In the

main room, explanatory didactic panels give to the visitor a continuous crossreference

between images, text and archaeological finds.

Note

1 Il cosiddetto green screen è una superficie colorata adatta per

essere riconosciuta, trattata e sostituita in modo

automatico dal computer. Viene usato nella tecnica del chroma key

per realizzare gli effetti speciali detti appunto di

keying.

2 Il motion tracking è l'analisi computerizzata di un video che genera

delle informazioni di movimento nello spazio

tridimensionale. Queste possono essere usate per far compiere ad

un oggetto sintetico (solitamente un oggetto in 3d o un

testo in sovrimpressione) un movimento nello spazio coerente con

quello del profilmico filmato dal vero.

3 Il wire frame è una modalità di visualizzazione in computer grafica

di oggetti tridimensionali, per cui si mostrano solo

i bordi mentre l'interno resta trasparente. È un tipo di rappresentazione

che nella lavorazione grafica solitamente precede

la definizione completa di una immagine sintetica, ma come tale è

anche evocativa di un concetto piuttosto che di un

oggetto specifico.

Parole chiave

Heinrich Dressel; musei; valorizzazione; allestimenti multimediale; tecnologia

Autore

Stefano Fiori

Stefano.fiori@hubstract.org

Hubstract made for art


AGORÀ

NURAGICA: mille anni di civiltà in Sardegna

- Al Museo Archeologico di

Olbia la Mostra Evento sull'età nuragica.

Un viaggio nel tempo tra

reperti, ricostruzioni ed esperienza

immersiva nell'ambiente nuragico

di oltre 3.500 anni fa.

Si chiama NURAGICA la mostra

evento in Sardegna. Unica nel suo

genere per l’integrazione tra cultura,

turismo e nuove tecnologie

informatiche. Nuragica, allestita

dallo scorso 24 giugno al Museo

Archeologico di Olbia, non solo sta

riscuotendo un grande successo di

pubblico ma ha ricevuto persino il

plauso del sottosegretario alla cultura

Dorina Bianchi che ha fatto

pervenire agli organizzatori le sue

congratulazioni per l'iniziativa “il

cui intento è quello di rappresentare

e raccontare, attraverso un

modo diverso e originale la cultura

nuragica 'come non l'avete mai

vista'. Un'occasione imperdibile”

ha detto il sottosegretario “per

conoscere la straordinaria bellezza

del territorio sardo, come luogo

di cultura e meta turistica d'eccellenza”.

NURAGICA fa rivivere i protagonisti

dell'età nuragica. La mostra è

costruita attorno alle vicende del

popolo che in Sardegna fra il XVII e

il IX secolo a.C. realizzò una fra le

più importanti civiltà del Mediterraneo.

“È una storia di grandi Architetti

che progettarono migliaia

di edifici complessi, i Nuraghi, alti

oltre 20 metri, e di uomini che innalzarono

queste torri di pietra,

creando le strutture più ardite

dell’età del Bronzo europea" spiega

il direttore scientifico, l'archeologo

Franco Campus.

NURAGICA è un progetto molto più

ampio e ambizioso. L'iniziativa,

promossa grazie alla collaborazione

dei Comuni di Olbia e di Ittireddu,

è organizzata e curata dalla

Cooperativa Sardinia Experience,

una start up che per la prima volta

ha avviato in Sardegna una formula

davvero innovativa di fruizione

culturale. Il museo non è più muto

ma parla a tutti.

Nuragica infatti non è solo una

mostra archeologica ma un vero

e proprio percorso narrativo che,

grazie all'introduzione di tour guidati

in multilingua uniti alla presenza

di ricostruzioni in scala reale

e gigantografie di alcuni dei siti più

significativi, permette di creare

delle emozioni nel visitatore che

viene letteralmente avvolto dalle

immagini e trasportato, anche

attraverso l'esperienza immersiva

nella Realtà Virtuale Samsung

nell’universo della vita quotidiana

di 3.500 anni fa!

Gli elementi di novità piacciono

e i motivi sono molto semplici!

L'arte dello storytelling affidato a

professionisti del settore dei beni

culturali unito alla Realtà Virtuale

permette ai visitatori di vivere

un'esperienza davvero emozionante

e unica all'interno della ricostruzione

di un ambiente originale

nuragico.

La cooperativa produttrice della

nuova formula “NURAGICA”, che

per la prima volta integra al percorso

museale elementi di novità

assoluta della “classica visita al

museo” si è affidata ad una delle

società più ricercate in Italia per le

applicazioni di Virtual Reality nel

settore dei beni culturali, produttrice

tra gli altri dei progetti di VR

per i musei civici di Venezia, per la

Casa Museo Palazzo San Teodoro di

Napoli e per la mostra su Caravaggio

promossa dalla Fondazione Pio

Monte della Misericordia sempre a

Napoli.

Nuragica è anche un progetto che

vede uniti per la prima volta più

attori del sistema turistico sardo.

«La Sardegna è un vero museo a

cielo aperto. Siamo dell'idea che

per valorizzare il nostro patrimonio

culturale e le bellezze del territorio

si debbano utilizzare al meglio

le opportunità e le potenzialità

offerte soprattutto dal turismo»

spiega Paolo Alberto Pinna, della

Sardinia Experience.

Alcuni territori isolani hanno accolto

positivamente l'idea di costruire

un network con la città di Olbia,

principale porta d'accesso del turismo

in Sardegna. L'obiettivo è di

intercettare una fetta di quel target

interessato a visitare le straordinarie

bellezze dell'entroterra

sia in alta che in bassa stagione.

Grazie alla presenza dello staff

di NURAGICA i turisti, al termine

del percorso, ricevono tutte le

informazioni per visitare dal vivo

i monumenti dei principali siti archeologici

dell'isola coinvolti nel

progetto di rete.

Nuragica è una mostra dinamica.

Nel corso dell’evento, che rimarrà

aperto sino al prossimo autunno,

il progetto verrà implementato di

contenuti, reperti, video e nuove

iniziative. Insomma Nuragica sarà

una continua novità per quei visitatori

che vorranno ritornare periodicamente

a visitarla.

18 18 ArcheomaticA N°2 giugno 2017


Tecnologie per i Beni Culturali 19

Tecnologie per i Beni Culturali 19

Ricostruzione 3D dell'enigmatica

"Signora di Cao"- Lungo

la costa nord dell’attuale Perù

sono fiorite prima dell’arrivo

degli spagnoli, approssimativamente

a partire dal 1200

a.C., importanti culture. La

più evoluta, almeno dal punto

di vista metallurgico è la cultura

Moche, che si è sviluppata

lungo la costa nord del Perù.

La cultura Moche (o Mochica)

si è sviluppata tra il 200 a.C.

ed il 600 d.C. e l’abilità metallurgica

dei Moche ha avuto una

impressionante dimostrazione

quando Walter Alva ha scoperto

nel 1987 una piramide che

conteneva le "tombe reali di

Sipan" e, più recentemente,

quando Régulo Franco ha scoperto

nel 2005 la meravigliosa

tomba della "Signora di Cao".

Dalla tomba sono emersi spettacolari

ornamenti funerari in

oro ed argento (insieme con

pareti affrescate, ceramiche,

tessuti ecc.) che sono attualmente

esposti nel Museo "Tumbas

Reales de Sipan" a Lambayeque,

vicino a Chiclayo, e

nel Museo del sito "Signora di

Cao", che si trova in una area

semi desertica, in località "El

Brujo" a circa 80 km a nord di

Trujillo in Perù.

Nel III colloquio internazionale

della “Signora di Cao”, gli

ingegneri dell'azienda FARO,

che hanno esplorato il cranio

e il corpo della signora di Cao,

hanno presentato la ricostruzione

e la stampa in 3D del

volto e del corpo derivandoli

dai resti della mummia, scoperta

nel 2005. Ora una riproduzione

a scala reale della

Signora di Cao è esposta nella

Plaza de Magdalena de Cao, 80

km a nord di Trujllo in Perù.

Un volto ovale su cui poggia

un lungo naso con narici

pronunciate. Ampie

labbra, carnagione

scura e capelli spessi

e dritti. La tecnologia

ha permesso - dopo

1700 anni - di rivedere

il volto della signora di

Cao, aprendo un nuovo

capitolo nell'indagine di

questa misteriosa leader

della cultura Moche.

La chiave della ricostruzione è

basata sull'uso di sistemi 3D di

scansione laser, la tecnologia

che utilizza un fascio di luce

per catturare e digitalizzare

gli oggetti senza la necessità

di manipolarli direttamente,

vantaggio molto importante in

archeologia.

Gli specialisti di FARO Technologies

hanno utilizzato due

tipi di dispositivi. Il primo costituito

da un braccio robotico

capace di creare un modello

tridimensionale della signora.

Il secondo era uno scanner laser

portatile, che ha permesso

di effettuare scansioni più

precise e colorate.

Le informazioni sono state inviate

agli Stati Uniti, dove una

replica esatta della mummia è

stata stampata in 3D, poi inviata

a Perù e dipinta da un artista.

Nel complesso, il lavoro

di scansione ha impiegato due

giorni.

Dopo questa fase, il team di

specialisti interdisciplinari -

più di 40 - ha cominciato con

il lavoro di analisi e ricostruzione

del cranio della signora

di Cao.

La scansione ad alta precisione

del cranio durò circa tre

ore. Con il modello ottenuto e

il software specializzato sono

stati dettagliati in forma digitale

occhi, orecchie e muscoli.

Allo stesso tempo si è lavorato

sulla texture della pelle e su

alcuni dettagli come le rughe.

Gli addetti ai lavori ci misero

più di 10 mesi per la ricostruzione

completa tridimensionale

del volto della “Signora di

Cao”.

Il restauro degli affreschi provenienti dalla “Casa

delle Maschere” di Solunto - l Museo Archeologico

“A. Salinas” di Palermo ha recentemente presentato

i risultati del restauro delle pitture parietali

provenienti dalla “Casa delle Maschere” di Solunto

eseguito grazie alla sponsorizzazione ad opera del

Rotary Club di Palermo Nord.

Le pitture di Solunto, esempi di II stile pompeiano

databili al I sec. a.C. che costituiscono il più

significativo esempio di pittura parietale di epoca

romana repubblicana scoperto sino ad oggi in Sicilia,

saranno collocate nella nuova esposizione del

Museo Salinas.

Il ciclo di pitture presenta ricche ghirlande di frutti,

pigne e spighe da cui pendono maschere teatrali

legate al culto di Dioniso, dio del vino e del teatro.

Tali affreschi abbellivano, infatti, una sala di rappresentanza

probabilmente destinata al banchetto

(triclinium), di una lussuosa abitazione privata sviluppata

su due piani e articolata attorno ad un peristilio.

L’edificio, scavato tra il 1868 ed il 1869 da

Giovanni Patricolo e successivamente edito dal Salemi

Pace nel 1872, era decorato da affreschi con

variopinte ghirlande e maschere teatrali che per

l’appunto suggerirono agli studiosi la definizione

di “Casa delle Maschere”. Nel 1874 alcuni pannelli

dipinti furono distaccati dalle pareti della casa e

trasportati al Museo di Palermo per preservarne la

superficie pittorica e la policromia.

L’accurata pulitura delle complesse superfici pittoriche,

affidata al dott. Giuseppe Milazzo, e le indagini

diagnostiche eseguite nel corso dell’intervento

di restauro hanno rilevato particolari inediti sulla

tecnica pittorica e sui soggetti dipinti.

Le indagini scientifiche, condotte dalla S.T.Art-Test

sas nell’ambito di una collaborazione scientifica

avviata con la Direzione del Museo, sono state condotte

per identificare i pigmenti pittorici originali,

fornire le preliminari ipotesi sulle alterazioni cromatiche

riscontrate dopo la rimozione dello strato

protettivo degradato e, infine, migliorare la lettura

iconografica dei dettagli della raffigurazione resa

difficoltosa dalle patine e protettivi degradati, fornendo

un’utile guida per l’intervento di pulitura.

Le riflettografie in infrarosso hanno restituito notevoli

particolari non più apprezzabili ad occhio

nudo, permettendo di supportare le interpretazioni

proposte dagli archeologi e dai restauratori per

l'identificazione degli strumenti musicali raffigurati

nei pannelli, e hanno messo in luce l’elevata

qualità esecutiva

nella realizzazione

dei

soggetti e negli

effetti cromatici

e chiaroscurali

utilizzata

per la resa

e modellazione

dei volumi.


VADEMECUM

Come impiegare al meglio le nuove tecnologie per la fruizione museale

(linee guida)

• SOSTENIBILITÀ della tecnologia

1 : sarebbe opportuno

che i musei optassero

per tecnologie che

siano di facile utilizzo,

rispettose dell’ambiente

e dell’ecosistema, che

non necessitino di manutenzione

quotidiana,

poiché, generalmente, le

strutture museali in Italia

non dispongono di grandi

finanziamenti economicopubblici,

a meno che non

ci sia un finanziamento da

parte di privati che preveda

anche i costi di manutenzione

straordinaria;

• ACCESSIBILITÀ al più vasto

pubblico possibile: bisognerebbe

evitare che gli

utenti trovino i dispositivi

guasti o spenti all’interno

dei musei oppure che

l’accesso agli stessi sia

limitato in base al possesso

di uno smarthphone di

ultima generazione che

escluderebbe gran parte

degli utenti;

• INTERATTIVITÀ della tecnologia:

i device potrebbero

coinvolgere maggiormente

gli utenti anche

attraverso forme di

edutainment o di gaming.

Nel caso di App bisognerebbe

rendere disponibili

i contenuti multimediali

anche in modalità offline

cosicché da permettere

agli utenti di rivederli

sul proprio smarthphone

anche quando la visita in

uno spazio museale è terminata;

• INNOVATIVITÀ della tecnologia:

non si può presentare

un progetto che

sfrutti una tecnologia ormai

superata, quindi è necessario

un attento studio

di ciò che offre il mercato

affidandosi alla consulenza

di esperti del settore,

anche a seconda del tipo

di prodotto che si vuole

presentare (App, installazioni

multimediali, visori

di AR/VR, touchpad, ecc);

• INNOVATIVITÀ dei contenuti:

i dispositivi dovrebbero

raccogliere contenuti

creati appositamente

che attirino gli utenti e

che non siano la banale

riproduzione di quanto

contenuto nei cataloghi

oppure nei pannelli didattici

del museo. I contenuti

dovrebbero stupire, creare

interesse, suspance e,

perché no, meravigliare

gli utenti;

• Tecnologia NON INVASIVA:

le strumentazioni tecnologiche

non devono “soffocare”

l’ambiente museale

in cui vengono collocate,

ma possono convivere accanto

alle opere d’arte

che fanno parte della collezione

permanente senza

oscurarle, ma anzi esaltandole,

fornendo informazioni

aggiuntive che ne

completano la conoscenza

(ad esempio attraverso la

realtà aumentata è possibile

sapere che aspetto

avesse in origine una statua

o un edificio di 2000

anni fa, ricostruire i colori

originari di un quadro o

di un monumento ormai

sbiadito dal tempo e così

via); se si tratta di strumentazioni

tecnologiche

molto grandi allora sarebbe

il caso di collocarle in

una sala del museo appositamente

dedicata dotata

delle giuste condizioni di

buio e di insonorizzazione

in modo tale da consentire

il coinvolgimento degli

utenti che vogliono provare

l’applicazione. Nel caso

di device di realtà virtuale,

come i visori che presentano

un frontale dove

si inserisce lo smarthphone,

qui il rischio che la

tecnologia possa essere

invasiva per il museo è

praticamente nullo poiché

basta indossarli e, grazie

ad un’App scaricata sul

dispositivo, si dà l’accesso

ai contenuti di realtà virtuale;

inoltre con questi

dispositivi gli utenti possono

muoversi liberamente

all’interno degli spazi

museali (seguendo però

un percorso prestabilito)

senza la necessità di usare

le mani, sentendosi così

liberi e non prigionieri

della tecnologia;

• Tecnologia IMMERSIVA: si

può ottenere facendo ricorso

alla tecnica dello

storytelling che consente

all’utente di sentirsi parte

della storia narrata,

immedesimandosi con

uno dei personaggi della

storia, di memorizzare il

racconto che ha ascoltato

e di cercare nuove interpretazioni

e nuovi punti

di vista; oppure con strumenti

totalmente immersivi,

quali i caschetti per

la realtà virtuale, che se

non opportunamente calibrati,

potrebbero comportare

il rischio della totale

alienazione del visitatore

che perderebbe il contatto

con la realtà e con ciò

che gli sta intorno;

• INTERAZIONE dell’utente:

il visitatore non può essere

considerato come un fruitore

passivo che fa da “cavia”

alla sperimentazione

di prodotti tecnologici di

“fantascienza”; l’utente

deve essere messo nella

condizione di poter scegliere

il proprio percorso

di visita, o di personalizzarlo

a seconda dei propri

interessi o delle proprie

esigenze. La condizione

ideale sarebbe che il visitatore

torni a casa con un

oggetto prodotto grazie

all’interazione avvenuta

con i dispositivi presenti

nel museo, per poter aumentare

così la sua “esperienza

museale”;

• OSMOSI tra la collezione

permanente di un museo

e i new media: ogni qualvolta

si fa ricorso all’uso

della tecnologia in un museo

c’è il rischio che la

tecnologia diventi il vero

oggetto del museo, mettendo

in secondo piano

la collezione che diventa

il pretesto per mettere

in mostra effetti speciali.

Per evitare che accada

ciò è necessaria la collaborazione

tra le varie

parti coinvolte nella realizzazione

di un prodotto

multimediale (personale

scientifico – tecnici), per

creare un prodotto ragionato

e non improvvisato,

focalizzando l’attenzione

sulle esigenze del museo e

su ciò che vuole raccontare

o far conoscere meglio.

Maria Caterina Schettini

1 Un museo si definisce sostenibile quando: svolge un ruolo attivo nella diminuzione dei propri impatti ambientali cercando un equilibrio tra efficienza

del sistema edificio-impianti, tra esigenze dei visitatori, del personale e delle collezioni; conserva le collezioni per le generazioni future, favorendo

l’interpretazione dei contenuti e dei significati utili alla società contemporanea; mette a disposizione luoghi sicuri, confortevoli, inclusivi e accessibili

a tutti; svolge un ruolo chiave come piattaforma per lo sviluppo e l’organizzazione di reti e sistemi tra musei e beni culturali; è flessibile al fine di

consentire adattamenti al mutare delle condizioni politiche ed istituzionali senza compromettere i servizi offerti, la fruizione e le attività di valorizzazione

e conservazione (Rota 2016)

20 ArcheomaticA N°2 giugno 2017


Tecnologie per i Beni Culturali 21


MUSEI

Nascita del Museo dei Fori Imperiali

e sistema di comunicazione integrato

di Marina Milella

Fig. 1 - Ricomposizione del pannello amorini con ghirlande dal Tempio di Venere Genitrice del Foro di

Cesare, durante i lavori di allestimento del Museo dei Fori Imperiali nei Mercati di Traiano nel 2007.

Dal frammento allo spazio architettonico: progettazione e allestimento del sistema di comunicazione del

Museo dei Fori Imperiali.

La tematica principale del sistema di comunicazione

del Museo dei Fori Imperiali, sin dalla sua apertura al

pubblico nel 2007, è rappresentata dalla ricostruzione

della volumetria degli edifici antichi, a partire dai loro

resti nelle aree archeologiche e dai frammenti marmorei

di questo straordinario puzzle tridimensionale (Fig. 1). Altre

tematiche sono poi affiancate a questa, nel tentativo di

dar conto, inoltre, del significato ideologico trasmesso dalla

loro decorazione scultorea e delle trasformazioni storiche e

urbanistiche di questo settore cittadino.

Si trattava evidentemente di un compito impegnativo, tanto

più in quanto il “contenitore”, il complesso dei cosiddetti

Mercati di Traiano, rappresenta esso stesso un tassello di

questo insieme, che doveva essere ugualmente presentato

al pubblico. Da un lato questo offre la splendida opportunità

di poter presentare insieme le due “facce” dell’architettura

romana – articolazione di spazi, coperture, livelli e percorsi

resa possibile dalla tecnica cementizia e apparato degli ordini

e della decorazione che assegna agli spazi così costruiti

decoro e significato – rendendo questo Museo un esempio di

“museo dell’architettura”. Nello stesso tempo, tuttavia, si

tratta naturalmente anche di un pesante condizionamento,

dato che gli ambienti che ospitano il museo erano stati in

realtà creati, e poi anche trasformati a più riprese nel corso

del tempo, per svolgere funzioni del tutto diverse.

Il progetto del Museo è stato dunque pensato insieme da

archeologi, architetti di varia estrazione, esperti della comunicazione,

accomunati da questo comune obiettivo e im-

22 ArcheomaticA N°2 giugno 2017


Tecnologie per i Beni Culturali 23

pegnati a confrontarsi con questi temi. Il progetto comunicativo

nel suo complesso è dunque nato insieme con l’idea

stessa del museo e costituisce parte integrante della sua

progettualità. Lo stesso progetto di allestimento e i criteri

con cui le opere sono esposte nel Museo sono dunque parte

di un complessivo progetto di comunicazione. Non era possibile

limitarsi all’esposizione dei “pezzi belli” provenienti

dai Fori, ma era necessario presentare gli insiemi decorativi

e architettonici degli edifici antichi, passando dal singolo

reperto alla ricomposizione dei nodi strutturali e architettonici

e creando poi il collegamento con i resti antichi nelle

aree archeologiche (Fig. 2). Le esigenze di tutti i pubblici

sono state messe al primo posto, poiché, è bene ricordarlo,

il lavoro degli specialisti e delle amministrazioni pubbliche

ha un senso se riesce a contribuire alla formazione culturale

dei cittadini di tutte le fasce sociali e generazionali.

Si parte, dunque, dalle domande del pubblico: Dov’era

quello che vedo? Di cosa faceva parte? Che significato aveva?

Cosa c’era prima? Com’è cambiato dopo? Oggi com’è

diventato? E anche, tenuto conto della complessità del

“contenitore”: Dove mi trovo? Dove posso andare? Il sistema

di comunicazione doveva dunque permettere di passare

dal frammento allo spazio architettonico, ai suoi usi, funzioni,

significato, doveva dar conto della storia dell’area,

dai complessi monumentali, all’occupazione medievale, al

quartiere rinascimentale, alla riscoperta per i grandi scavi e

infine doveva permettere di orientarsi nel percorso di visita

interno ed esterno, tra spazi antichi e spazi del museo.

Fig. 3 - Sistema integrato di “videopannelli”, pannelli e indicazioni di

percorso.

Fig. 2 - Veduta della sala della ricostruzione del Colosso dal Foro di Augusto.

Il sistema di comunicazione integrato creato per il Museo dei

Fori Imperiali ha rappresentato un mezzo articolato e flessibile

per corrispondere a queste diverse esigenze. Si inizia

dallo stesso allestimento dei frammenti in ricomposizioni,

che permette di passare dal frammento esposto all’insieme

architettonico, e che è stato pensato come parte integrante

del sistema di comunicazione. Pannelli e didascalie parlano

soprattutto per immagini. I disegni ricostruttivi sono realizzati

con diverse tecniche, dai disegni tradizionali, più o

meno schematici, alle ricostruzioni in 3D, agli schizzi ricostruttivi,

alle vedute acquarellate. Nei “videopannelli”, o

nei video introduttivi, le immagini in movimento permettono

di passare dal generale al particolare e viceversa, o

di percorrere il tempo, dando conto delle diverse fasi di

trasformazione di complessi ed edifici.

Un secondo percorso monumentale si affianca a quello del

Museo per ricomporre i percorsi interni ed esterni dei Mercati

di Traiano: qui la vista delle diverse parti del complesso

si integra con le foto d’epoca realizzate al momento della

sua “liberazione”. Questi pannelli, differenziati nell’aspetto

da quelli museali, sono integrati con indicazioni di

percorso incise sul metallo dei sostegni e si mescolano ad

elementi funzionali, come le pedane che permettono di superare

i bassi gradini, con l’obiettivo di offrire indicazioni

non solo per la comprensione del monumento, ma anche per

l’orientamento dei visitatori (Fig. 3).

Si tratta dunque di un linguaggio e di un sistema duttile,

adattato alle necessità. La multimedialità, in particolare,

non è stata vissuta come appendice “alla moda” all’esposizione,

ma è stata piuttosto usata come metodo di lettura

e di uso del complesso dei Mercati e degli edifici dei Fori, e

quale strumento di ricostruzione tridimensionale di un’architettura

che non era possibile presentare concretamente

altro che per pezzi e frammenti.

Abstract

The Museum of Imperial Fora is open since 2007 inside Trajan’s Markets. The

main subject of the Communication System of the Museum is focused on the

reconstructions of the ancient buildings, starting from the fragments inside in

archaeological areas, to build again these extraordinary 3D puzzles. Moreover,

the panels and captions are made mostly by images: the whole project of the

Museum is planned by archaeologists, architects and communication experts.

Parole chiave

Museo dei Fori Imperiali; sistema di comunicazione; multimedialità; fruizione; ricostruzione

tridimensionale; video-pannelli

Autore

Marina Milella

marina.milella@gmail.com

Curatore BB.CC.

Mercati di Traiano-Museo dei Fori Imperiali


MUSEI

Museo e musealizzazione 2.0:

l’esempio di “Made in Roma”

di Simone Pastor

Fig. 2 - Sistema App-Smartphone.

Fig. 1 - Logo Mostra “Made in Roma, marchi di produzione e possesso

nella società antica”.

L’esempio di musealizzazione 2.0 della mostra

“Made in Roma”: comprendere i propri

bacini di udienza per sviluppare strategie di

comunicazione “su misura” è fondamentale per

il successo di una mostra.

Le nuove tecnologie applicate ai beni culturali rappresentano

un elemento di grande innovazione che

può configurarsi come una vera e propria rivoluzione

nell’ambito delle istituzioni culturali. L’utilizzo delle nuove

tecnologie permette infatti di moltiplicare la capacità

comunicativa del bene culturale, che diventa polimodale

ovvero in grado di utilizzare e sovrapporre più forme di comunicazione

e quindi contemporaneamente in grado di diventare

più accessibile. Tuttavia le nuove tecnologie sono

uno strumento potente ma non miracoloso se mancano alcuni

requisiti fondamentali: in primo luogo la scelta delle

tecnologie deve essere coerente non solo con la collezione,

protagonista della comunicazione, ma anche con il museo e

soprattutto con il visitatore. Tecnologie troppo “moderne”

possono creare nel visitatore la stessa sensazione di inadeguatezza

che danno pannelli museali troppo tecnici e che

fanno dei musei non, i luoghi della conoscenza che tutti

vorremmo che fossero, ma “Spazi che misurano la nostra

ignoranza, la nostra frustrazione”. La progettazione deve

essere collaborativa, per evitare casi di tecnologie che si

rivelino immature, inusabili, malfunzionanti, difficili da

manutenere. D’altro canto però la tecnologia non deve essere

neanche banalizzata; spesso il semplice trasferimento

di contenuti da pannelli a schermi a led viene scambiato,

da coloro non avvezzi a forme di musealizzazione 2.0, con

nuove e innovative modalità di comunicazione. Qual è quindi

la giusta tecnologia da utilizzare in un museo? Domanda

questa che si pongono in molti ma che forse parte da un

presupposto sbagliato, non esiste una tecnologia giusta, esiste

il giusto linguaggio o, ancora meglio, una pluralità di

linguaggi e contenuti che permettono al museo di adempire

il proprio compito: condividere il sapere.

La recente esperienza della mostra Made in Roma (Fig. 1)

ha permesso di sviluppare forme di comunicazione differenziata

a seconda del target di pubblico a cui volevamo

rivolgerci.

Naturalmente la scelta è stata quella di una partecipazione

più ampia possibile che prevedeva: pannelli tradizionali, ma

accessibili, ovvero con un linguaggio comprensibile e pochi

tecnicismi; strisce di fumetti per i più piccoli che descrivevano

le sezioni attraverso il gioco e il disegno; oggetti parlanti

che si animavano e in prima persona si descrivevano

al visitatore e infine, di esperienze di realtà aumentata.

È ormai appurato come, da qualche anno a questa parte,

la valorizzazione del patrimonio artistico stia trovando un

importante alleato nella realtà aumentata, con l’obiettivo

di arricchire l’esperienza del fruitore di una mostra o di

una collezione museale. Così, un’ottima sinergia tra i curatori

della mostra “Made in Roma” e la società Softlab,

24 ArcheomaticA N°2 giugno 2017


Tecnologie per i Beni Culturali 25

Fig. 3 - Introduzione alla mostra: scarica l’App di Made in Roma, inquadra

questa foto e guarda il video.

Fig. 4 - Intervista impossibile: scarica l’App di Made in Roma, inquadra questa

foto e guarda il video.

Fig. 5 - Glans da Perugia (Museo Archeologico Nazionale dell’Umbria,

inv. n. 623/3).

suo sponsor tecnologico, ha permesso la realizzazione di

un’App di approfondimenti multimediali. Il primo obiettivo

è stato quello, come curatori, di concepire un prodotto che

offrisse al visitatore contenuti aggiuntivi alla mostra. Da ciò

è nata un’App che mostrava all’utente contenuti che mai

prima erano stati raccontati, ovvero “gli affanni” dell’organizzazione

di una mostra, la scelta dei materiali e il loro

allestimento. Una volta installata l’App “Made in Roma” il

pubblico poteva quindi seguire percorsi in totale autono-

mia accompagnato da speciali narratori, gli archeologi del

museo. Attivata l’App al visitatore non rimaneva altro che

inquadrare con il proprio smartphone alcuni pannelli fotografici

posizionati vicino agli oggetti (Fig. 2).

Inquadrata l’immagine questa si animava in un video di approfondimenti

in realtà aumentata, come ad esempio: un

ben venuto al visitatore da parte della responsabile del Museo

dei Fori Imperiali –Mercati di Traiano, Lucrezia Ungaro,

che in un’intervista spiega all’utente il concept della mostra

(Fig. 3); oppure l’immagine di un grande capitello - che

il visitatore si trovava sistemato e restaurato per la mostra

–si animava in un video in cui l’oggetto appariva ancora in

situ - nel Foro di Cesare - con al suo fianco, l’archeologo

che spiegava al visitatore la sua decisione di scegliere

quell’oggetto per la mostra

Così, allo stesso modo, in un altro pannello, un collega veniva

ripreso all’interno dei magazzini durante la scelta, tra

mille scaffali, dei bolli laterizi ora ordinati nella mostra. Ma

l’App permetteva all’utente di ricevere anche informazioni

più complesse: interviste impossibili, come quella di Lucio

Antonio (Fig. 4); o tematiche che prevedevano il continuo

accostamento di oggetti antichi e delle attività loro connesse,

con pratiche moderne; come nel caso delle glandes

romane, proiettili sui quali erano incise ingiurie contro i nemici,

pratica questa tristemente nota anche in età moderna

(Figg. 5 e 6).

Questa App ha permesso un costante afflusso di nuovi contenuti,

una continua interazione tra oggetti e concetti, insomma,

un’esperienza che ha abbracciato più direzioni, grazie

a una progettualità creativa che ha interpretato e mixato

più discipline.

Abstract

The exhibition “MADE in Roma” inside Trajan’s Markets is based on trademarks

of Roman workshops and has allowed us to develop different forms of communication

following the target audience: traditional panels, comic strips for

children, speaking objects and Augmented Reality (AR). The exhibition has also

an official App with many in-depth multimedia contents, such as interviews,

backstage, the choice of fragments, objects and others.

Parole chiave

Musei; Made in Roma; musealizzazione; forme di comunicazione; app; realtà

aumentata

Fig. 6 - Avieri statunitensi scrivono su due ordigni prima del bombardamento

di Caen, Seconda Guerra Mondiale (Reg Speller/Fox Photos/Getty

Images).

Autore

Simone Pastor

simone.pastor@comune.roma.it


SCHEDA TECNICA

I romani

grandi

costruttori

a cura di Hubstract made for art

Raccontare e spiegare gli interventi di restauro

in modo accessibile ed appassionante tramite lo

story telling audiovisivo.

Fig. 1 - Diverse tecniche di visualizzazione utilizzate dentro uno stile

grafico unitario per il video Tecniche e materiali della costruzione antica.

Per la mostra “Calce

viva: i romani grandi

costruttori”, abbiamo

realizzato 2 video documentari

che, in concomitanza

con l’apertura di

ampi cantieri di restauro

dell'edificio dei Mercati

di Traiano e dell'emiciclo,

raccontano gli aspetti storici,

tecnici e funzionali

sia delle attività di intervento

di consolidamento

attuale che della costruzione

stessa nei quasi 2000

anni della sua storia. L'obiettivo

dell'operazione di

comunicazione era quello

di trasformare una situazione

di potenziale disagio

in un'opportunità di divulgazione

e studio.

Per la complessità e l’eterogeneità

degli argomenti

trattati si è optato

per la realizzazione di due

audiovisivi distinti con 2

approcci diversi al racconto.

Il primo, Tecniche

e materiali della costruzione

antica, descrive

l’intervento di restauro

suddividendo il racconto

in capitoli corrispondenti

alle diverse zone dell’edificio

e mostrando prima

le volumetrie interessate

poi, con una visualizzazione

infografica a schede

o finestre, entrando nel

dettaglio degli interventi

con l'ausilio di modelli 3d,

schemi tecnici, fotografie,

filmati digitali e di repertorio.

Il secondo video, Il monumento

e la città, è un

documentario che, nella

sua forma racconto,

si presenta in modo più

tradizionale: vi si illustra

cronologicamente l’evoluzione

dell’edificio che

oggi ospita il museo dei

fori imperiali fin dalla sua

fondazione come struttura

di servizio al foro di

Traiano.

Lo stile visivo dei due

prodotti è ancora più

marcatamente distinto.

Tecniche e materiali della

costruzione antica è un

video realizzato in motion

graphics e il contributo

visivo al centro della narrazione

“galleggia” in uno

spazio non figurativo, sintetico

e tecnologico, attraversato

da sottili linee

che ricordano i disegni

tecnici. Volevamo fortemente

che l’esposizione

dell’argomento restasse

su un piano razionale e

concettuale, per enfatizzare

l’alto livello progettuale

e strategico dell’intervento

di restauro, un

complesso lavoro ad ampio

raggio che ha preso in

considerazione i problemi

passati, presenti e futuri

dei Mercati di Traiano.

Il monumento e la città,

d’altro canto, è un racconto

emotivo: un ipotetico

appassionato, con la

voce simpatica dell’attrice

Margherita Vestri,

racconta allo spettatore

la storia dell’edificio, con

l’intenzione di diffondere

amore e ammirazione

per questo monumento

dalla storia incredibile.

Per ottenere tale genere

di connotazione nell’esposizione,

il testo della

voice over è stato curato

nel vocabolario e nella

sintassi per essere colloquiale

e informale, di

immediata comprensione.

Un approccio questo che

Fig. 2 - Per illustrare il racconto della vita dei Mercati di Traiano nel video Il monumento e la città sono

stati usati anche disegni a mano.

26 ArcheomaticA N°2 giugno 2017


Tecnologie per i Beni Culturali 27

Fig. 3 - L'animazione delle

infografiche su schemi

tecnici contribuisce a dare

il senso dell'alto valore

progettuale dell'intervento

di restauro.

favorisce inoltre la caratterizzazione

del personaggio

narratore, per meglio

accompagnare la presenza

meglio si accompagna alla

riflessione sul rapporto tra

edificio e l’uomo, una vicenda

ininterrotta di attività

al suo interno e cambi

di destinazioni d’uso che

fanno dei Mercati di Traiano

il testimone di 2000

anni di storia romana,

europea e mondiale. Da

un punto di vista visivo,

l’animazione suggerisce

metaforicamente l’atto di

poggiare su una superficie

materica (una carta che

cambia texture a seconda

del periodo storico) immagini,

fotografie e disegni a

supporto della voce.

La scelta del medium-testimonianza

è in armonia

con il periodo storico, così

come la colonna sonora,

progettata e realizzata da

Rolando Macrini, in cui i

suoni delle attività umane

si fondono con la musica

generando un mix coinvolgente

ed evocativo della

fase storica. Dunque, anche

la colonna sonora si

unisce al carattere di multimedialità

del Monumento

e la città, in cui le varie

tecniche, dalla grafica

digitale al disegno a mano

di Fabrizio Mariani, dai filmati

d’epoca dell’Istituto

luce alle incisioni di Piranesi,

lavorano in sinergia

per disegnare il quadro

d’insieme della storia del

monumento e della città

di Roma.

L’allestimento di due sale,

due tabernae affiancate,

lungo l'emiciclo che fa

parte del percorso di visita

esterno del museo, è

risultato altresì efficace

nel raccontare con completezza

la complessità

degli argomenti obiettivo.

Come due piccole sale

cinematografiche, isolate

dalla luce esterna con

pesanti tende oscuranti,

la tabernae hanno ospitato

a ciclo continuo i due

film: i visitatori hanno potuto

così “completare” il

percorso conoscitivo del

monumento, della sua storia

e degli uomini che vi

hanno vissuto, della sua

architettura, della tecnica

di costruzione e degli

interventi di restauro, ultima

forma di intervento,

rispettosa della sua forma

originale, che l’uomo ha

compiuto sui Mercati di

Traiano.

Fig. 4 - Per il monumento e la

città, sulla superficie virtuale

campeggia il disegno a mano

dell'emiciclio dei Mercati di

Traiano nel periodo di riferimento.

Qui si poggiano foto,

pellicole, illustrazioni, come

scavando in una scatola di

ricordi.

Autore

Stefano Fiori

Stefano.fiori@hubstract.org

Parole chiave

Musei; valorizzazione; architettura; mercati di traiano; modelli 3D; tecniche di costruzione

Abstract

Hubstract made for art produced two documentary videos for "Calce viva", exhibition set up

during the restoration of the complex and the hemicycle at the "Museum of the Imperial Fora

at the Markets of Trajan" in Rome. The first video “Techniques and materials of ancient

construction” describes the construction techniques and the constituent materials of the

roman building with 3D models, technical diagrams, films, etc.. The second video “The

monument and the city” tells the story of the building complex Markets of Trajan from its

foundation to the present day.


SCHEDA TECNICA

Tactile Studio,

artigianato digitale

al servizio dell’accessibilità

a cura di Tactile Studio

Tactile Studio è un agenzia di progettazione e un

laboratorio specializzato nella creazione di oggetti

tattili impiegati all’interno di esposizioni museali,

indispensabili per persone con disabilità visive ma

pensate per essere accessibili a tutti.

Fig. 1 - Dettaglio maquette tattile Pavillon de l’Horloge,

Museo del Louvre.

dispositivi che sviluppiamo

si indirizzano a ogni I

tipo di pubblico, qualsiasi

sia la sua particolarità e

le sue possibilità d’interazione

con il loro contesto

quotidiano. La nostra concezione

del Design For All

si orienta verso la creazione

di modelli unici, accessibili

e utilizzabili da tutti,

senza un adattamento

particolare. Questi modelli

propongono diverse

chiavi d’interpretazione,

in termini di ergonomia

sia per quanto riguarda

la scoperta del soggetto

rappresentato che per il

trattamento dell’informazione.

Specializzati nelle soluzioni

specifiche della

deficienza visiva, immaginiamo

degli oggetti cui

chiunque può fruire. Adattiamo

le nostre soluzioni

per accordarci alla diversità

degli utilizzatori finali,

dagli handicap motori,

alle disabilità sensoriali,

cognitive e mentali.

Rispettosi delle architetture

e delle scenografie

i nostri oggetti sono pensati

per interagire perfettamente

nei contesti

museografici dove saranno

installati. I materiali

che utilizziamo (Corian,

Plexiglas,resine plastiche,

metalli..) assicurano allo

stesso tempo una resistenza

e una piacevolezza

estetica all’oggetto finale.

PROGETTAZIONE

Ci definiamo una sorta di

fab-lab culturale, e l’idea

che abbiamo avuto è di

conservare un continuum

digitale tra la progettazione

e la realizzazione che

dettaglieremo tappa per

tappa, dall'ideazione alla

consegna.

Il nostro obiettivo è di

fabbricare qualcosa che

assomigli il più possibile

a un’immagine mentale

di un’opera d’arte. Ovviamente

per aiutare il non

vedente alla percezione

tiflologica ci avvaliamo

di quelli che sono degli a

“priori culturali”, ossia

sapendo ciò che il non vedente

conosce e che ha

già conosciuto attraverso

l’esperienza, il vissuto o

per sentito dire o in seguito

alla propria formazione

culturale, noi cerchiamo

di dare seguito a questa

esperienza pregressa per

far si che le nostre immagini

siano le più possibili

fedeli a quelle immagini

mentali a priori del non

vedente. Q u e l l o

che creiamo diventa quindi

una sorta di « conferma

» di ciò cui il non vedente

ha già avuto esperienza.

Ovviamente ci sono dei

soggetti nei confronti dei

quali il non vedente può

non avere degli a priori

culturali, pur sapendo

che se non si ha nessun

background culturale o

esperienziale si è impossibilitati

a immaginare.

Una volta svolta questa ricerca

di a priori culturali,

inizia il nostro lavoro vero

e proprio.

L’oggetto che realizziamo

è una figura di cui la scala,

e quindi le proporzioni

e il soggetto rappresentato,

sono tattilmente non

equivoci, nel senso che

non lasciano affatto il posto

a delle interpretazioni

sbagliate. Prendiamo

come esempio una statua

realizzata per il MUCEM

di Marsiglia (Fig. 2), che

rappresenta un guerriero,

più precisamente un pugile.

In questo caso, prima

di toccare, solamente

guardandola, ci rendiamo

conto che ha le fattezze

di un uomo, quasi completamente

nudo. Ne abbiamo

quindi già avuto

esperienza diretta: non ci

dovrebbero essere di conseguenza

equivoci a priori.

Se osserviamo però nel

dettaglio ci rendiamo conto

di alcuni elementi nuovi

cui non abbiamo mai avuto

esperienza: stiamo parlando

dei dettagli presenti

sugli avambracci; Si tratta

in effetti di alcune spugne

incordate agli avambracci

tramite delle fibbie di

cuoio, usate dal guerriero

per asciugarsi il sudore durante

e dopo la lotta.

Queste spugne venivano

successivamente prese

dalle donne dell’entourage

del pugile e usate per

produrre del profumo.

Fatta questa prefazione,

il punto di partenza per

la cattura dell’immagine

sarà una scansione 3D

dell’opera originale. Esistono

principalmente due

metodi: da un lato uno

scanner a laser, dall’altro

uno scanner a proiezione

luminosa. In entrambi

questi casi parliamo di

scanner « non-invasivi »,

ossia che non prevedono

l’applicazione sulla superficie

della scultura di riferimenti

ottici: allo scopo

di preservare l’integrità

dell’oggetto stesso.

Dal punto di vista della

sensibilità dell’apparecchio

e della precisione di

scansione siamo intorno

agli 0,3mm (parliamo di

scanner definiti come «

Structured Light Scanner

»).

In casi come questo, dove

la figura da riprodurre rispetta

dei canoni natura-

28 ArcheomaticA N°2 giugno 2017


Tecnologie per i Beni Culturali 29

Fig. 2 - Le

tre fasi della

realizzazione

del Pugile

greco, MUCEM

Marsiglia.

li (per esempio il corpo

umano) non vengono apportate

molte modifiche

postume allo scanner 3D.

Nel caso in cui si tratti di

una scultura di arte contemporanea,

oppure della

traduzione di un dipinto,

o di qualsiasi oggetto «

equivoco », ossia in cui

non si possono riconoscere

tattilmente le fattezze

(spesso perché a due dimensioni

come una foto

o un quadro) ci avvaliamo

della realizzazione e modellazione

3D utilizzando

due programmi:

Da un alto Rhino, che permette

una modellazione

molto fine in termini di dimensioni

dei volumi. Tale

programma permette di

razionalizzare la progettazione

tattile, in quanto

è possibile creare delle

soglie tattili certe e molto

più precise rispetto alla

realizzazione manuale e

artigianale dello stesso

oggetto. In questo modo

possiamo lavorare al meglio

sulle soglie tattili, e

garantirne una loro percettibilità.

Un’immagine

tattile infatti è formata

dalla stratificazione di

materia che si sviluppa

su diversi livelli, o soglie.

Stando a differenti studi

in materia, e operando

diversi test con volontari

disabili della vista, Tactile

Studio è riuscito a

stabilire qual’è la soglia

minima permette ai nostri

grafici di disegnare avendo

coscienza di quale sia

il minimo indispensabile

percettibile al tatto, aggirandoci

quindi intorno ai

0,6mm. In media il numero

di soglie utilizzate nelle

nostre traduzioni tattili si

aggira intorno alle 10 unità,

ma stiamo parlando di

rilievi lineari. Se invece

parliamo di textures possiamo

anche permetterci

di scendere al di sotto

della soglia dei 0,6mm.

L’utilizzo di Rhino ci aiuta

inoltre a essere attenti nel

soddisfare i tre « sensi del

tatto » e dell’atto stesso

della percezione tattile.

Tali “sensi” si possono riassumere

come di seguito:

- la capacità di seguire

una linea, ossia le capacità

sensoriali riconoscitive

del polpastrello;

- la capacità aptica, ossia

di sapere e riconoscere

la posizione della mano

nello spazio del dispositivo

tattile;

- la capacità di riconoscere

e differenziare la

rugosità delle superfici e

quindi la texture.

Il secondo strumento si

chiama Zbrush, il quale ci

permette una modellazione

più organica. Questo

strumento permette di

creare una scultura digitale.

Il funzionamento è lo

stesso della modellazione

con l’argilla, offre quindi

la possibilità di addizionare

e/o sottrarre la materia.

La particolarità di questi

programmi è che non sono

stati pensati per lavorare

assieme, e soprattutto

non sono stati concepiti

allo scopo di realizzare

dispositivi accessibili: la

scansione 3D è principalmente

utilizzata per le

rilevazioni archeologiche

o la conservazione e il restauro

dei beni culturali,

Rino è utilizzato nel design

industriale, inventato

al tempo per fini di ingegneria

e design nel settore

navale e infine

Zbrush è utilizzato principalmente

nei film di animazione.

Contrariamente

a un lavoro artigianale

sulla materia, il nostro

operato, passando attraverso

queste fasi di digitalizzazione

e modellazione

dell’oggetto, ci consente

da un lato di aumentare

e definire al dettaglio la

precisione dell’oggetto,

ma dall’altro ci permette

di modificarlo in corso

d’opera secondo le esigenze

del cliente e il risultato

delle nostre analisi. Ciò

vuol dire che il nostro lavoro

è flessibile e suscettibile

a una continua evoluzione

in corso d’opera.

Nella pratica, per concludere,

una volta finito

il progetto digitale, abbiamo

principalmente tre

metodi operativi:

- Successione di vernici selettive,

ossia la stampa a

raggi UV e la stampa 3D,

e una sottrazione di materia:

fresatura.

Vi invitiamo a consultare il

nostro sito http://tactilestudio.it/

e a contattarci

per ulteriori informazioni.

Autore

Riccardo Leone, Philippe Moreau

conception.tactilestudio@gmail.com

Tactile Studio 29 rue Méhul

93500 / PANTIN 01 45 23 41 44

+33 1 45 23 41 44

Parole chiave

Musei; valorizzazione; universal design; accessibilità; modelli 3D

Abstract

Tactile Studio is a design agency for universal design in arts and culture. Tactile experiences

are essential for people with visual impairments and greatly assist many people with

cognitive disabilities. Tactile experiences should be included in every exhibition. Children,

older adults, people with language difficulties or from different cultural backgrounds..To

name an audience who will not benefit from these designs is impossible. Pioneers in France,

the nation's top museums have entrusted their collections to our expertise in inclusive art

mediation.


SCHEDA TECNICA

Realtà

virtuale nei

beni culturali:

Mersiva

a cura di Araundu

Una soluzione tecnologico-creativa innovativa, nata

per le diverse esigenze espositive in ambito storico,

archeologico e museale.

Mersiva è un servizio

pensato per portare

all’interno dei beni culturali

un’innovazione di

processo, oltre che di prodotto.

Utilizzando la realtà

virtuale (VR) come tecnologia

espositiva, si ottiene

infatti un’esperienza d’uso

da parte del pubblico completamente

nuova.

Il visitatore di un percorso

museale o di uno scavo

archeologico, ad esempio,

viene trasportato all’interno

di scenari virtuali

interattivi e viene immerso

in contesti digitali legati

all’elemento di interesse.

Fra questi si possono realizzare

ricostruzioni 3d storiche

di ambienti o reperti,

con i quali le persone possono

interagire attivamente

ottenendo una fruizione

altamente coinvolgente

dal punto di vista didattico

ed emozionale, adatta ad

ogni fascia di pubblico.

Con la soluzione Mersiva

non solo realizziamo gli

scenari e i contenuti in cui

immergere l’utente, ma

anche l’intera infrastruttura

tecnologica necessaria

alle performance.

Sono molti i modi in cui il

visitatore può raggiungere

il contenuto di una mostra

a seconda dei diversi momenti

e in ognuno la realtà

virtuale può essere progettata

per esprimere il

maggior potenziale comunicativo

possibile: attraverso

il web o il social per

operazioni di marketing;

all’interno di app mobile

dedicate alla visita, videoinstallazioni

su monitor e

proiettori; o ancora all’interno

di caschi virtuali

collegati a sensoristica

di prossimità o di motion

capture.

Capacità essenziale di

Mersiva è quindi quella di

fondere lo sviluppo dell’infrastruttura

tecnica con

il contenuto creativo, ma

prima ancora di produrre

strategie d’uso in cui

viene progettata la userexperience

del pubblico

stesso. In pratica, non solo

cosa esso vedrà, ma in che

momento, in quale punto

del sito e attraverso quali

dispositivi, al fine di valorizzare

al massimo l’esperienza

del visitatore.

Come già detto, nell’utilizzo

della realtà virtuale

l’interattività da parte

dell’utente è un valore

centrale, ma non solo verso

il pubblico. Attraverso

le interazioni infatti vengono

prodotti dati molto

utili all’organizzazione,

con i quali può essere

fatta un’analisi profilata

degli utenti, raccogliendo

informazioni come dati

di affluenza, elementi di

maggior interesse, durata

media o fruizione degli

spazi. E ancora profili, visualizzazioni

ed interazioni

del contenuto VR mostrato

nei social e nel web.

Questi dati vengono quindi

interpolati per produrre

indagini di mercato utili ad

approfondire la conoscenza

dei target di pubblico e

migliorare l’esposizione.

Mersiva può infine essere

considerata come un

Service As a Solution, ovvero

come piattaforma in

grado di costruire veri e

propri software, progettati

per risolvere problemi

più complessi nell’ambito

dei beni culturali, come

la conservazione e la manutenzione

di opere e ambienti,

in cui cioè la realtà

virtuale è ancora una volta

uno strumento di osservazione

privilegiato per l’analisi

di dati provenienti

da fotogrammetria o scansioni

digitali 3d.

Autore

Daniele Tomassucci

daniele.tomassucci@araundu.it

Arandau Srl

Parole chiave

realtà virtuale; beni culturali; archeologia; 3D; motion capture;

Abstract

Since 2010, Araundu brings to the public 3.0 experiences

in socio-cultural interest such as live performances, tourist

itineraries or museum exhibitions of archaeological or artistic

nature.Our team daily researches communication solutions

with the most innovative technologies such as virtual

and augmented reality.

30 ArcheomaticA N°2 giugno 2017


Tecnologie per i Beni Culturali 31

SCHEDA TECNICA

La tecnica INKLINK per

il Museo dei Fori Imperiali

nei Mercati di Traiano

a cura di INKLINK

INKLINK è stato fondamentale nello sviluppo delle immagini e

dei video ricostruttivi per il Museo dei Fori Imperiali, avendo

compiuto un accurato lavoro di ricerca e di comunicazione.

Lo

studio grafico IN-

KLINK, con centinaia

di pubblicazioni e collaborazioni

museali alle

spalle, ha realizzato illustrazioni

e video per il

museo dei Fori imperiali

nei Mercati di Traiano. I

video, che ricollocano i

reperti nel loro spazio

originario, consentono

di comprendere l’aspetto

iniziale e le varie fasi

storiche del complesso

forense, difficilmente intuibile

dal pubblico medio,

dopo le numerose

operazioni edilizie che si

sono succedute nel corso

dei secoli. Le tavole,

realizzate da esperti illustratori,

immortalano il

Tempio della Pace, i fori

di Cesare, Augusto, Nerva

e Traiano nella loro quotidianità,

tramite scorci

emozionanti e suggestivi,

che non si limitano a

ricostruire i volumi architettonici,

ma calano i

visitatori tra la gente che

popolava il cuore pulsante

dell’Impero. I vari

apparati non sono però

un puro esercizio di stile

e di immaginazione, ma

hanno alla base un accurato

lavoro di ricerca archeologico

e l’obiettivo

di trasmette contenuti.

Un sapere aperto a tutti,

che utilizza il linguaggio

universale del disegno ed

elimina barriere di lingua,

conoscenze ed età.

INKLINK SVELA I PASSAG-

GI DI UN METICOLOSO

LAVORO SCIENTIFICO E

DIVULGATIVO

Il lavoro dello studio grafico

è il risultato di una

lunga serie di passaggi

che vede coinvolte numerose

figure professionali.

Quando il compito

dell’archeologo pare

terminato, collaborando

insieme ai ricercatori, si

inizia un meticoloso studio

dei dati di scavo e dei

confronti. Anche se non

esiste un unico metodo e

le operazioni da svolgere

possono variare in base

alla situazione specifica,

il procedimento ha alla

base una lavorazione digitale,

che consente una

precisione molto elevata.

Tutto il materiale disponibile

viene importato in

un software GIS, per avere

un’accuratezza altissima

nella posizione spaziale.

In seguito i modellatori

3D, coadiuvati da

archeologi ed architetti,

e basandosi su accurati

studi dei resti e dei confronti,

propongono le ipotesi

di restituzione delle

parti mancanti. Grazie al

formato digitale si possono

apportare modifiche

dovute a nuove scoperte

e scegliere il punto di vista

più adatto per la migliore

resa comunicativa.

Si tratta di un momento

fondamentale dal punto

di vista divulgativo, che

permetterà di attirare

molto l’attenzione dello

spettatore.

La seconda parte del lavoro

è quella che vede

coinvolti più direttamente

gli illustratori:

realizzazione a matita,

inchiostrazione a pennino

e con colori spruzzati

ad aerografo e ritoccati

a pennello. Su una singola

tavola si possono

alternare fino a quattro o

cinque collaboratori, per

giungere ad una vera e

propria opera d’arte che

superbamente si combina

allo splendore architettonico

voluto dagli imperatori

nei propri fori.

Autore

Simone Boni

Davide Zucchi

Francesco Petracchi

Tina D'amato

simoneboni.inklink@gmail.com

Via di Gabbiano 9,San Casciano

V.P,Fi 50026

Via San Zanobi 57,50029 Firenze

3288349405 www.inklink.it

Parole chiave

Musei; comunicazione museale;

inklink; valorizzazione; Mercati di

Traiano; Museo dei Fori Imperiali;

Ricostruzioni illustrative

Abstract

The INKLINK graphic studio, with

hundreds of publications and museum

collaborations behind, has

produced illustrations and videos

for the Fori Imperiali Museum in

Trajan's Markets.


SCHEDA TECNICA

Edge Lab

a cura di EDGE LaB

La nuova Digital Agency del panorama italiano,

specializzata in prodotti di Realtà Virtuale ed Aumentata.

Edge Lab è una Digital

Agency che sviluppa,

produce e commercializza

prodotti e servizi

innovativi nell’ambito

digitale. La nuova realtà

nasce dall’iniziativa di

3 noti professionisti del

settore: Lorenzo Raffi,

Augusto Angeletti e Pedro

Marugan.

Con oltre 7 anni di esperienza

nel settore dello

sviluppo e 25 anni nel

settore del turismo,

Edge Lab è riuscita ad

affermarsi restando fedele

ad un modello di

business incentrato sulle

nuove forme di comunicazione:

Realtà Virtuale

ed Aumentata.

Edge Lab ha una consolidata

esperienza nello

sviluppo di applicazioni

e contenuti 3D nel campo

dell’intrattenimento,

della cultura e del gaming

utilizzando le ultime

tecnologie disponibili

sul mercato.

Da anni nel settore mobile

e delle web application,

evoluti insieme al

continuo cambiamento

dei dispositivi iOS e Android,

sia smartphone

che tablet.

Concretizziamo le idee

e le intuizioni spingendo

sul pedale dell’innovazione

per aggiungere

una dimensione a quelle

che oggi sono le frontiere

del coinvolgimento

multimediale.

Il settore turistico-culturale

è uno tra i molteplici

settori che trovano

giovamento con queste

nuove tecnologie.

Sempre più istituzioni

museali stanno implementando

queste soluzioni

per arricchire l'esperienza

dei visitatori

e offrire un'ulteriore

attrattiva ai potenziali

utenti.

I visori possono essere

utilizzati per portare le

opere d'arte al di fuori

delle mura del museo,

permettendo di ammirare

una mostra anche

da casa, grazie ad una

visita virtuale interattiva.

Allo stesso tempo

utilizzarli all'interno del

museo per arricchire la

visita con ricostruzioni

virtuali e arricchendo

di informazioni il mondo

reale con applicazioni

di Realtà Aumentata.

Quest’ultima ad

esempio, consente di

aggiungere innumerevoli

livelli interpretativi,

esperienziali e conoscitivi

alla propria visita, e

le possibilità offerte da

smartphone e tablet in

termini di visualizzazione

delle immagini costituiscono

indubbiamente

una risorsa su cui puntare.

LA NOSTRA VISION.

I prodotti di VR e AR sono

il futuro dell’intrattenimento

e stanno defi-

32 ArcheomaticA N°2 giugno 2017


Tecnologie per i Beni Culturali 33

nendo gli standard delle

nuove forme di comunicazione

visiva.

Esploriamo costantemente

questi nuovi linguaggi

ed i settori dove

possono essere applicati.

Innovazione, passione

e creatività rappresentano

la parte centrale del

nostro lavoro.

LORENZO RAFFI

CEO DI EDGE LAB

Nato a Roma il 3 Aprile

del 1986.

Il suo percorso di studi

termina nel 2011 con la

laurea in Grafica e Progettazione

Multimediale

presso la facoltà di Architettura

“Valle Giulia”

dell’Università “La Sapienza”

di Roma.

Con il suo socio Augusto

Angeletti è tra i primi

in Italia a discutere una

tesi sugli scontri di Valle

Giulia del 1968, proponendo

una ricostruzione

storica interattiva

sviluppata con motore

grafico di ultima generazione.

Si reputa un creativo ed

amante di ogni forma di

comunicazione. Durante

gli studi apprende una

conoscenza profonda

sull’ interaction design,

modellazione 3D, game

design, motion design e

UI/UX.

Inizia come 3D Artist lavorando

su alcune puntate

del programma di Rai

2 “Voyager”.

Nello stesso anno insieme

al suo inseparabile

collega e amico Augusto

Angeletti fonda il

suo primo esperimento

imprenditoriale, una

piccola software house

che produce giochi per

smartphone e tablet.

Questa passione per

l’interattività li porta a

sperimentare nuove forme

di comunicazione,

in particolar modo con

la ”neonata” Realtà Aumentata,

partecipando

allo sviluppo di uno dei

primi giochi da tavola

interattivi per il brand

Disney.

Nel 2015 partecipa al

progetto di video-mapping

“Viaggio nei Fori”,

un’idea di Piero Angela,

Paco Lanciano e con

la Direzione Scientifica

della Sovrintendenza Capitolina.

Dopo sei anni come freelance,

intuisce le potenzialità

della Realtà

Virtuale ed Aumentata e

fonda nel 2016 assieme

ad Augusto Angeletti e

Pedro Marugan la startup

innovativa Edge Lab.

Nello stesso anno riceve

il premio del portale

della Regione Lazio (Lazio

Creativo) , come uno

dei 100 migliori creativi

del 2016.

Autore

Lorenzo Raffi

lore.raffi@gmail.com

+39 3668183132

Edge Lab

Via Baldo degli Ubaldi 241

00167 Roma

www.edgelab.xyz - info@edgelab.xyz

Parole chiave

Realtà virtuale; realtà aumentata; comunicazione visiva; nuovi linguaggi

Abstract

EDGE LAB is a Virtual Reality studio based in Italy. We are specialized in Virtual and

Augmented Reality products. We create immersive experiences and provide fully-managed

custom solutions to simplify and empower your journey into VR and AR.

We combine cutting edge technology with strategic thinking to create immersive virtual,

physical and digital narratives for your brand.


SCHEDA TECNICA

Design minimalista.

Massimo controllo.

A cura di Testo

Testo presenta sul mercato un sistema di monitoraggio

appositamente sviluppato per musei e archivi. Il

nuovo testo 160 vi permette controllare in modo

completo e discreto le condizioni climatiche delle

opere esposte o archiviate, ovunque vi troviate.

Esattamente come tutti

gli esseri viventi,

anche l’opera d’arte ha

bisogno del clima giusto

per trovarsi a proprio

agio. Se questo clima

non viene garantito durante

l’esposizione, la

conservazione o il trasporto,

la preziosa opera

potrebbe subire danni

e perdere parte del suo

valore. I quadri, le sculture

o le stampe possono

essere danneggiati non

solo dall’intensità luminosa

e dalle vibrazioni,

ma anche dalle oscillazioni

di temperatura e

umidità.

TECNOLOGIA WIRELESS

ALL’AVANGUARDIA

Il sistema di monitoraggio

testo 160 misura,

controlla e documenta

temperatura, umidità,

illuminamento, radiazioni

UV, concentrazione di

CO2, pressione atmosferica

senza interruzioni,

con la massima precisione

e in modo completamente

automatico. Ciò

permette di mantenere

inalterato il valore

dell’opera e, ai responsabili,

di rispondere agli

obblighi di documentazione.

I data logger trasmettono

i valori di misura

tramite la rete Wi-Fi direttamente

all’archivio

online: il Testo Cloud. Da

qui possono essere consultati

con un PC, tablet

o smartphone in qualsiasi

luogo in cui è disponibile

una connessione internet

e senza installare

alcun software. Quando

le soglie minime o massime

impostate vengono

34 ArcheomaticA N°2 giugno 2017


Tecnologie per i Beni Culturali 35

superate, viene immediatamente

inviato un

allarme via e-mail e/o

SMS. Per l’illuminamento

è possibile l’invio di un

allarme, anche quando

la quantità di energia luminosa

accumulata in un

giorno, una settimana o

un mese supera una delle

soglie impostate.

DESIGN DISCRETO

E PERSONALIZZABILE

I data logger, che sono

stati appositamente sviluppati

da Testo per essere

impiegati nelle sale

di esposizione, si presentano

con la massima

discrezione e senza dare

nell’occhio. Grazie alla

cover decorativa si adattano

perfettamente a

qualsiasi ambiente. Questa

copertura, disponibile

come opzione, può

infatti essere disegnata,

ricoperta con adesivi o

verniciata. Esattamente

come lo richiede il fondale

con il quale deve

mimetizzarsi.

I data logger dispongono

di sensori interni e/o

esterni. Questi ultimi,

grazie alla loro forma e

dimensioni, sono la soluzione

ideale per tenere

sotto controllo piccole

vetrine nelle quali, anche

per questioni estetiche,

non può essere

integrato un data logger

di tipo tradizionale.

Autore

Testo SpA

Via F.lli Rosselli 3/2

20019 Settimo Milanese (MI)

Tel: 02/33519.1

info@testo.it

www.testo.it

Abstract

Testo launches a monitoring system

specially for museums and

archives. With the new testo 160,

the ambient conditions of exhibits

and archived documents can be monitored

comprehensively,

unobtrusively and from anywhere.

Parole chiave

Musei; archivi; sistema di monitoraggio;

tecnologia wireless; data

logger


MUSEI

Lo studio INKLINK: gusto artistico e precisione

scientifica per la comunicazione dei beni culturali

di Davide Zucchi

Fig. 1 – Il Tempio di Vulci.

Trasmettere curiosità e conoscenza tramite il potere

delle immagini. Ecco l’obiettivo che da sempre lo

studio Inklink si pone di raggiungere, attraverso la

realizzazione di innumerevoli prodotti e servizi per

la valorizzazione e la divulgazione dei beni culturali

archeologici e paesaggistici, per ogni tipologia di

ente e di visitatore.

Lo studio di illustrazione grafica INKLINK, fondato nel 1995

a Firenze e diretto da Simone Boni, è un team eterogeneo

di figure professionali come Francesco Petracchi e Tina D’Amato,

che collaborano per ottenere ricostruzioni accurate

dal punto di vista scientifico e grafico.

Anche se INKLINK si occupa principalmente di illustrazioni

di vario genere, fiction e non fiction, di tema archeologico e

non, presenta una sezione interna specializzata nell’ambito

museale e culturale. Da parecchi anni lo studio non si dedica

solo a realizzare le ricostruzioni, ma anche a preparare

innumerevoli altri prodotti e servizi ad esse collegati.

PROGETTI A LIVELLO NAZIONALE E INTERNAZIONALE

Dopo oltre 20 anni d’esperienza, l’azienda può annoverare

più di 150 collaborazioni con Enti e Musei e un numero di

pubblicazioni scientifiche che supera il mezzo migliaio.

All’estero si segnalano alcuni progetti per i siti archeologici

di Khor Rori (Oman), di Hierapolis-Pamukkale (Turchia),

di Butrinto (Albania), dove sono state realizzate le tavole

ricostruttive e i pannelli illustrativi per le esposizioni permanenti

dei parchi archeologici.

In Italia INKLINK è presente con i suoi capolavori artistici

e scientifici in tutto il territorio nazionale. Tra i lavori più

autorevoli figurano le illustrazioni per il Museo Nazionale

Romano - Crypta Balbi, il parco archeologico di Selinunte,

il parco archeologico della Valle dei Templi ad Agrigento, la

stazione museo-metropolitana di Napoli, il parco archeologico

dei Fori Imperiali a Roma, i Musei Capitolini, il Colosseo,

le terme di Caracalla, il santuario di Ercole Vincitore a

Tivoli, il parco archeologico di Baratti e Populonia,, l’anfiteatro

romano di Arezzo, il museo archeologico di Milano, i

pannelli della città di Firenze e del campanile di San Marco

a Venezia .

LE ILLUSTRAZIONI INKLINK: ARTE E SCIENTIFICITÀ AL SER-

VIZIO DELL’ARCHEOLOGIA

Tutto ciò che viene realizzato da INKLINK è sempre il risultato

di un procedimento che ha alla base un lungo studio

scientifico, effettuato tramite sopralluoghi sul campo, l’analisi

dei dati di scavo e la collaborazione con archeologi e

architetti.

Ogni progetto è sempre guidato da una “filosofia” che comprende

tra i suoi cardini guida, oltre all’accurata metodologia

di studio, anche comunicazione e aspetto estetico. In

genere non si persegue il semplice scopo di rappresentare

un’ipotesi ricostruttiva di un soggetto o di una scena, bensì

di trasmettere contenuti tramite un’immagine dal non

trascurabile valore artistico. Ai resti architettonici e alle

parti mancanti ipotizzate vengono aggiunte informazioni

del contesto che circonda il soggetto principale, come le

figure umane. La presenza di determinate scene, inserite

partendo dai ritrovamenti archeologici, piuttosto che da

supposizioni degli studiosi, permettono di calare i monumenti

all’interno di una dimensione reale, che consente al

fruitore di avere una percezione complessiva più chiara, di

sentirsi più coinvolto nella scena, di comprendere maggiormente

gli usi di certi ambienti o di scoprire nuove informazioni

al riguardo. Oltre ad un’innata capacità narrativa,

gli illustratori possiedono una notevole abilità nella disposizione

di numerosissimi dettagli che incentivano la ricerca

di particolari nascosti. Chi guarda un’illustrazione INKLINK,

non solo rimane incantato dalla sua bellezza estetica, ma

non riesce a resistere alla tentazione della curiosità. Questo

stimolo è una premessa fondamentale alla divulgazione ed è

possibile grazie ad un aspetto che caratterizza lo stile delle

36 ArcheomaticA N°2 giugno 2017


Tecnologie per i Beni Culturali 37

Fig. 3 – La Chiesa del Carmine a Siena: la volta in costruzione.

Fig. 2 – Auditorium di Traiano.

immagini: un tratto sottile ad inchiostro nero che contorna

ogni figura e rende possibile la resa di minuscoli dettagli,

come elementi del vestiario o decorazioni architettoniche.

Alla meticolosità si aggiunge un’impostazione dell’insieme

accuratamente studiata. Basti notare il punto di vista: eccezionale

ed insolito per scene di tipologia “narrativa o immersiva”

(Fig. 1), standard e semplificato per un’immagine

più “descrittiva-esplicativa” (. Tutti questi elementi fanno

sì che le illustrazioni INKLINK possano raggiungere altissimi

livelli nella divulgazione dei beni archeologici.

I PRODOTTI E I SERVIZI SU MISURA:

NON SOLO ILLUSTRAZIONE

L’utilizzo più immediato delle immagini è quello delle pubblicazioni

scientifiche o divulgative. Lo studio in realtà ha

realizzato numerosissimi pannelli esplicativi, didattici,

orientativi e mappe monumentali. Curando ogni passaggio

della realizzazione si ottengono risultati personalizzabili a

seconda delle esigenze e degli scopi. Si propongono infatti

soluzioni comunicative innovative, studiando attentamente

la disposizione degli elementi nello spazio e le tecniche per

attirare l’attenzione del visitatore su dettagli specifici che

si intendono approfondire.

Le tavole di INKLINK, famose per l’inconfondibile tratto stilistico

e la ricchezza narrativa che le caratterizza, sono solo

una parte dei numerosi prodotti che lo studio è in grado di

realizzare.

Un settore in notevole crescita è quello dei video e dei contenuti

multimediali. Filmati che possono essere ottenuti

non solo digitalizzando le immagini delle tavole, ma anche

creando nuove elaborazioni grafiche, partendo da software

per la modellazione 3D, realizzando riprese sul posto ed interviste.

Si segnalano ad esempio, nella sola città di Roma,

i video realizzati per il Museo dei Fori imperiali presso i

mercati di Traiano, i Musei Capitolini e il Pantheon, Metro C

Athenaeum (Fig. 2).

Mantenendo i medesimi mezzi scientifici e gli stessi obiettivi

comunicativi, si effettuano anche numerosi altri servizi pertinenti

l’ambito culturale. Si creano, curando ogni singolo

dettaglio, progettazioni ed allestimenti museali, percorsi di

musealizzazione e valorizzazione, progettazione di mostre.

Settore fondamentale è anche quello dell’organizzazione e

gestione per intero di eventi culturali come esposizioni temporanee.

Tra le varie si segnalano: I Daci a Palazzo Strozzi

(Firenze), Romolo, Remo e la fondazione della città, terme

di Diocleziano (Roma), mostra C’era una volta: la ceramica

medievale nel Convento del Carmine (Fig. 3), Santa

Maria della Scala (Siena), Archeologia di una frontiera, da

Shawbak a Petra (Firenze) e la mostra per l’abbazia di San

Maurizio presso il Museum Développement Sàrl (Svizzera).

Lo studio è in grado di programmare indipendentemente

ogni parte dell’evento, in modo da ridurre tempi e costi,

ma mantenendo un altissimo livello professionale.

INKLINK è anche in grado di creare e gestire siti web, curare

l’edizione dei cataloghi e del materiale multimediale, realizzare

gadget e fumetti storici.

Tutti i servizi proposti sono disponibili, inoltre, non solo per

realtà archeologiche. Lo studio propone anche illustrazioni

e servizi per parchi naturalistici con uno stile che ben si

adatta alla rappresentazione di mappe ed elementi ambientali,

faunistici e floreali. Le immagini hanno però sempre un

approccio didattico-artistico, utile per trasmettere contenuti

attraendo con disegni accattivanti.

Abstract

Communicate curiosity and knowledge through the power of images. Here is the

goal that Inklink reach, through the realization of innumerable products and services

for the valorisation and dissemination of archaeological cultural heritage

and landscaping, for every type of institution and visitor.

Parole chiave

Archeologia; Musei; multimedialità; fruizione; musealizzazione; valorizzazione;

modellazione 3D; ricostruzioni illustrative

autore

DAVIDE Zucchi

SIMONE Boni

FRanCesCo petRaCChi

tina d'aMato

siMoneBoni.inKlinK@GMail.CoM

via di GaBBiano 9,san CasCiano v.p,Fi

50026 via san zanoBi 57,50029

FiRenze

Cell.3288349405

www.inKlinK.it


MUSEI

Il Museo Glass Beacon nei Mercati di Traiano –

Museo dei Fori Imperiali: sperimentazione di

storytelling in un museo di architettura antica

di Maria Caterina Schettini, Adele Magnelli

Un museo di architettura

antica può essere la sede

adatta ad ospitare un progetto

sperimentale di realtà

aumentata che combina

l’uso di speciali visori alla

tecnologia Beacon? La risposta

è sì ed è stata questa la

sfida che i Mercati di Traiano

– Museo dei Fori Imperiali

hanno raccolto nel 2015 con

il progetto “Il Museo Glass

Beacon: il museo del futuro”.

Fig. 1 -Locandina “Museo Glass Beacon: il museo del futuro” (MGB).

Il progetto “Il Museo Glass Beacon: il museo del futuro”

faceva parte del bando “Cultura Futura” della Regione

Lazio (POR FESR Lazio 2007-2013) ed è stato realizzato

in collaborazione con ETT S.p.A., società con esperienza

nell’applicazione di nuove tecnologie nel settore culturale

in Italia e all’estero (Fig.1).

A partire dal mese di ottobre 2015 e per i successivi due

mesi, i Mercati di Traiano si sono arricchiti di una nuova

dimensione, quella della realtà aumentata (AR), che ha

permesso di illustrare le vicende storiche e l’evoluzione

architettonica dei Fori Imperiali, attraverso l’uso dei Google

Glass e degli Epson Moverio (Moverio BT-200) collegati ai

beacon.

L’OBIETTIVO DEL PROGETTO E LE TECNOLOGIE UTILIZZATE

L’obiettivo del progetto Museo Glass Beacon (MGB) era

quello di poter fornire informazioni e supporto alla visita in

maniera informale, consentendo così al visitatore di vivere

un’esperienza immersiva all’interno dei Mercati di Traiano

e, tramite la tecnologia impiegata, di portarli alla scoperta

dell’antica Roma.

La Realtà Aumentata, infatti, consentendo l’inserimento

nel campo visivo dell’utente di informazioni e immagini

aggiuntive rispetto alla visione del reale, permette di

inserire i visitatori in un’esperienza multimediale senza

distrarre la loro attenzione dalla visione delle opere.

Un nuovo tipo di fruizione immediato, il cui impiego è stato

facilitato dalla connessione con piccoli ripetitori Bluetooth,

i beacon.

I beacon sono in grado di interfacciarsi con smartphone e

tablet nelle vicinanze attraverso un codice univoco che il

dispositivo associa a delle informazioni; questi ripetitori

hanno completamente cambiato il modo di interagire con

gli spazi museali. Infatti, i beacon, non essendo invasivi,

vengono di solito collocati in prossimità delle opere d’arte

e permettono al visitatore, avvicinandosi, di ricevere

sul proprio device o su un altro dispositivo, contenuti

multimediali che riguardano approfondimenti sulle opere

del museo o sul monumento in cui ci si trova.

In questo progetto i beacon, per la prima volta, sono

stati associati a visori (head mounted display) di realtà

aumentata: i Google Glass e gli Epson Moverio (Moverio BT-

200). I primi, dotati di un’unica lente, chiamata prisma, sono

provvisti di bluetooth in grado di ricevere il segnale emesso

dai beacon, ai quali è assegnato un codice con cui vengono

reperiti i contenuti multimediali dell’opera che si sta

guardando e visualizzati sul display (Fig.2). Gli altri, invece,

costituiti da due lenti, non sono dotati di bluetooth, perciò

38 ArcheomaticA N°2 giugno 2017


Tecnologie per i Beni Culturali 39

questi visori non funzionano con i sensori di prossimità, ma

attraverso una mappatura fotografica delle opere d’arte

che è stata effettuata prima e durante la sperimentazione,

per consentire ai visori, innanzitutto, di riconoscere le sale

in cui il visitatore si trovava e conseguentemente, di far

partire il contenuto multimediale di ogni beacon (Fig.3).

IL PERCORSO E LO STORYTELLING

Per dare risalto alla novità della tecnologia applicata in

questo progetto, era necessario creare una storia che

coinvolgesse direttamente coloro che avevano assistito alla

nascita dei Fori Imperiali in quanto parti integranti di essi:

le statue più significative provenienti dai Fori e conservate

nei Mercati di Traiano.

Il percorso era articolato in 14 punti di interesse distribuiti

tra il terzo e il quarto livello dei Mercati di Traiano e due

punti esterni: uno sulla prima terrazza e l’altro su Via della

Torre. Per la prima volta, il racconto delle vicissitudini che

hanno portato alla formazione dei Fori Imperiali è avvenuto

attraverso la voce di alcuni dei protagonisti che fanno parte

della collezione permanente del museo: Costantino, Traiano,

la Vittoria alata, una Provincia, una Cariatide, Crisippo, un

Dace, un Amorino, Marte e Venere, Enea. Questi personaggi,

attraverso i propri racconti e la loro ricostruzione 3D, con

l’ausilio dei visori di realtà aumentata, hanno illustrato

ai visitatori la storia dei Fori Imperiali rispetto a dove le

statue erano collocate originariamente (Fig.4). Il racconto

ha riportato anche, in alcuni casi, curiosità e aneddoti,

come la storia del rinvenimento della testa di Costantino,

l’origine delle Cariatidi, usi e costumi dei Daci e la nascita

dell’amore tra Marte e Venere. Completano il percorso i

due punti esterni, che segnano il passaggio dalla narrazione

in prima persona a quella in terza: l’Affaccio sui Fori

Imperiali e la Torre delle Milizie che costituiscono, l’uno,

un approfondimento sulla riscoperta dei Fori e dei Mercati

di Traiano, l’altro, invece, sulle fasi di vita della Torre e del

Giardino delle Milizie.

Le opere, incluse nel progetto MGB, sono state scelte

perché ben si prestavano alla funzione di storytelling

consentendo al visitatore di comprendere maggiormente i

dati archeologici e la storia dei Fori Imperiali. Così l’utente

si è sentito più coinvolto poiché si è immedesimato con il

personaggio sentendosi parte della storia narrata e vivendo

un’esperienza totalmente immersiva.

Con l’ausilio di questa tecnica, il visitatore ha avuto anche

la possibilità di memorizzare il racconto che ha ascoltato ed

è stato stimolato a cercare nuove interpretazioni e nuovi

punti di vista su questo tema.

Fig. 2 - Visori di realtà aumentata ai Mercati di Traiano.

Il progetto ha avuto un notevole successo di critica e di

pubblico (come si evince anche dal risultato del monitoraggio

sottoposto agli utenti che hanno usufruito dell’applicazione

– vedi infra) poiché grazie alla collaborazione tra le varie

parti coinvolte nel progetto (personale scientifico – tecnici)

è stato creato un prodotto ragionato e non improvvisato, la

cui messa a punto è durata circa un anno.

PROGETTAZIONE E SVILUPPO DELL’ESPERIENZA

CULTURALE

Lo sviluppo dell’idea del percorso aumentato – fornita da

un giovane creativo nell’ambito del bando Cultura Futuraha

seguito vari step intermedi di elaborazione che hanno

riguardato, in particolare, la definizione dei POI (point of

interest) (Fig.5), come più sopra ricordato, la scelta della

tipologia dei contenuti da veicolare e la determinazione

della tecnologia che meglio si potesse adattare ad esplicare

la varietà di tematiche e materiali di cui il Museo è portatore.

Per offrire agli utenti, senza focalizzarsi su un target

specifico, un’esperienza più interessante e stimolante

possibile è infatti necessario lavorare in primis sui

contenuti, sulla storia da raccontare e solo a partire da

quelli focalizzarsi sulle tecnologie da applicare.

La scelta di impiegare visori Google Glass e Epson Moverio è

stata dettata dalla volontà di valorizzare la storia attraverso

Fig. 4 - Le opere della collezione permanente del Museo dei Fori

Imperiali coinvolte nel progetto (da sinistra verso destra): Costantino,

Traiano, il piede della Vittoria Alata, una Provincia, una Cariatide,

Crisippo, un Dace, Marte e Venere, il plastico del Foro di Augusto

di Italo Gismondi, un Amorino, Enea) (rielaborazione autore).

Fig. 3 - Gli smart

glassMoverio BT-200.


la proposizione, davanti agli occhi del visitatore, di

materiali di studio – in gran parte inediti o poco conosciutiquale

materiale fotografico proveniente dall’Archivio

Fotografico e Gabinetto delle Stampe del Museo di Roma e

dall’Archivio Fotografico del Museo dei Fori Imperiali, video

3D ricostruttivi, immagini, accompagnate da tracce audio

di forte impatto emozionale per rendere vivo il contesto

museale e permettere lo sviluppo di uno storytelling di

forte impatto; ma, allo stesso tempo, era intenzione far

sì che quegli stessi contenuti, lungi dall’essere elemento

di distrazione o di mero diletto, accentrassero l’attenzione

sull’opera originale: la sfida che ci eravamo posti era quella

di far osservare le opere, attraverso contenuti proposti in

realtà aumentata, da una prospettiva del tutto nuova.

L’immediatezza della fruizione, garantita dai beacon

installati in prossimità dei POI, inoltre, semplificando

l’interazione dell’utente con il mezzo tecnologico, ha

permesso di rendere “trasparente” e assolutamente easy

la tecnologia impiegata di modo che il tempo di visita e

l’attenzione dell’utente fossero interamente dedicati al

pieno godimento dell’esperienza culturale e ciò ha garantito

la riuscita della sperimentazione che è risultata piacevole

e soddisfacente per la maggioranza dei visitatori che ne

hanno preso parte.

MONITORAGGIO DELLA CUSTOMER EXPERIENCE

Il progetto, che ha permesso ai visitatori di usufruire

gratuitamente di Google Glass ed Epson Moverio per

usufruire dell’applicazione all’interno del percorso

museale dei Mercati di Traiano, ha avuto infatti una

fase di monitoraggio dei risultati, al fine di verificare se

all’innovatività dell’esperienza proposta corrispondesse un

effettivo soddisfacimento delle necessità del visitatore.

È stato così somministrato, agli utenti che avevano provato

i visori di realtà aumentata, un questionario off line, in

italiano o inglese. La raccolta dei dati ha coinvolto un

campione di 100 visitatori, italiani e stranieri, di cui la

maggior parte sono risultati essere giovani tra i 18 e i 30

anni in possesso di titolo di laurea (83,3% stranieri, 60,4%

italiani).

Il grado di soddisfazione generale è stato alto (Fig.6) con

la maggioranza dei visitatori molto/abbastanza contenti

dell’esperienza fruita (68,1% italiani e 94,4% stranieri) e

questo importante risultato è stato garantito- così come

Fig. 5 - Il percorso si articolava in 14 punti di interesse (beacon): 8 posizionati

nel terzo livello dei Mercati di Traiano e 6 nel quarto livello.

Fig. 6 - Indici

di gradimento

generale

della sperimentazione

MGB.

specificato nelle risposte- da uno storytelling efficace e

strutturato attraverso contenuti interessanti e validi, oltre

che dall’innovatività e la semplicità d’utilizzo dell’App, per

fruire della quale bastava solo indossare gli occhiali-visori.

Naturalmente, come tutte le tecnologie di avanguardiacostantemente

in fase di sviluppo- vi è chi ha lamentato,

nei campi aperti, la scarsa ergonomicità dei Google Glass

per chi porta gli occhiali da vista o alcuni problemi di

visualizzazione dei contenuti nei luoghi all’aperto, data la

trasparenza della lente e, per alcuni, è risultata negativa

la scarsa interattività dell’esperienza che invece, per

altri, si è rivelata positiva per una fruizione più distesa e

fluida. Problematiche queste che, con l’avanzamento della

ricerca, potrebbero trovare oggi soluzione o essere risolte

affidandosi ad altri tipi di tecnologie, in base al contesto.

Trattandosi di una sperimentazione, i feedback raccolti

costituiscono il punto di partenza per nuove esperienze

nelle quali i problemi riscontrati e molti dei suggerimenti

dati, tra i quali quello di aumentare i punti di interesse

implicati, i contenuti 3D proposti e le lingue di traduzione,

potranno essere facilmente risolti e accolti per una sempre

migliore valorizzazione del patrimonio. Rimane una sfida

di grande interesse poter far conoscere e comprendere

il passato attraverso il futuro, coniugando al meglio le

naturali esigenze di tutela e conservazione delle istituzioni

con quelle di fruizione dei visitatori e, in questo, la

tecnologia può offrire efficacemente, come in questo caso,

la soluzione per una valorizzazione coerente e allo stesso

tempo piacevole dell’esperienza culturale.

Abstract

“The Museo Glass Beacon: the Museum of the Future” is an experimental project

realized in the Museum of Imperial Fora in collaboration with ETT S.p.A., a

company with experience in applying new technologies in the cultural industry.

The project is based on the use of Augmented Reality (AR) glasses, Google Glass,

combined with Beacon technology. The path along the Museum is made by some

points of interest distributed in the third and fourth floor of Trajan’s Markets.

For the first time, the story of the Imperial Fora is told by the statues who are

part of the museum’s permanent collection, such as Constantine, the Caryatid,

Mars and Venus and others.

Parole chiave

Musei; fruizione; storytelling; realtà aumentata; glass beacon; google glass

Autore

Maria Caterina Schettini - Collaboratrice esterna

Mercati di Traiano - Museo dei Fori Imperiali katia.s86@hotmail.it

Adele Magnelli - Project Manager ETT S.p.A. adele.magnelli@ettsolutions.com

http://www.ettsolutions.com/

40 ArcheomaticA N°2 giugno 2017


Tecnologie per i Beni Culturali 41


AZIENDE E PRODOTTI

CASALEBRAICA - L’APP INNOVATIVA DEL MUSEO

EBRAICO DI CASALE MONFERRATO

indipendentemente dal percorso effettuato: come consultare

una guida, ma multimediale e interattiva.

Infine, l’App offre anche una modalità visiva di “immersione”

nei dettagli e negli oggetti più significativi della

collezione, per scoprirne e capirne caratteristiche e peculiarità.

A tutto questo si aggiungono una serie di contenuti

speciali, sia audio che testuali, come il Glossario dei

termini ebraici, ed possibile esplorare gli spazi museali in

modalità Virtual Tour con immagini panoramiche a 360°

gradi o visionare tutti i più di 200 oggetti che compongono

il Museo dei Lumi, una vera perla all’interno del

Museo.

Per info e download: www.heritage-srl.it/casalebraica

Dopo circa un anno dal lancio del progetto di App per il

Museo Ebraico Ebraico di Casale Monferrato, il 10 settembre

scorso, in occasione della Giornata Europea della

Cultura Ebraica, l’App è stata presentata ufficialmente

ed è ora disponibile per il download gratuito su App Store

e su Google Play Store.

L’App Casalebraica è stata studiata, progettata, disegnata

e sviluppata dall’azienda Heritage, grazie ad un

progetto sovvenzionato dalla Fondazione Arte Storia e

Cultura Ebraica a Casale Monferrato – ONLUS grazie ad

un un contributo della Compagnia di San Paolo di Torino.

Il primo nucleo dell’App, con solo la Sinagoga di Casale

e disponibile esclusivamente per utenti Apple, era stato

lanciato ad inizio anno. Durante tutto il 2017 il progetto

è stato implementato, sono stati realizzati analisi e verifiche

per l’ottimizzazione della User Experience e sono

stati progettati contenuti ad hoc per l’intero museo.

Inoltre, è stata lanciata anche per utenti Android.

L’App è progettata per riunire in un solo strumento liberamente

scaricabile su smartphone e tablet una serie di

funzionalità e risorse interattive che raccontano e descrivono

il preziosissimo patrimonio che la comunità

ebraica custodisce a Casale. Uno strumento che integra

in un’unica soluzione audioguida, storytelling, esplorazione

interattiva delle opere e tour virtuale. Il tutto

sui dispositivi personali dei visitatori, che possono usare

l’App non solo durante la visita, ma anche dopo di essa.

In particolare, Heritage ha lavorato molto sulla tecnologia

Beacon, per ottenere una perfetta microgeolocalizzazione

degli utenti all’interno del museo, e inviare

così notifiche sui punti di maggiore interesse. Inoltre, ha

lavorato sulla progettazione e la costruzione di contenuti

ad hoc pensati per una totale ottimizzazione con le funzionalità

tecnologiche impiegate.

Gli utenti possono scegliere tra “Visita guidata” e “Visita

libera”. Nel primo caso sono accompagnati all’interno

del museo da Micol, avatar virtuale di una giovane ebrea,

che come una guida in carne ed ossa – grazie ai sensori

beacon piazzati lungo il percorso museale – ad ogni punto

di interesse sa riconoscere la posizione del visitatore e

gli racconta cosa sta vedendo in quel preciso momento.

Nella visita libera, invece, gli utenti possono accedere

liberamente ai contenuti, suddivisi per piani e ambienti,

IL NUOVO GEORADAR STRUCTURESCAN MINI XT IN DO-

TAZIONE AL MIBACT PER LO STUDIO E LA CONSERVAZIO-

NE DEI BENI CULTURALI

Il Ministero per i Beni e le Attività Culturali ha acquistato il

più preciso georadar in commercio per il rilievo di strutture

in cemento e calcestruzzo: prodotto da GSSI, si chiama

StructureScan Mini XT e presenta un’antenna da 2.7 GHz,

la frequenza più alta che permette il miglior dettaglio fino

a 50 cm di profondità. È un sistema compatto, pronto per

essere messo nello zaino e portato sul posto di lavoro.

L’antenna - sollevata di 8 mm - rileva anche su superfici

ruvide. La sua posizione – avanzata – permette di arrivare

fino a 19 mm dalla parete. La funzione 3D è già inclusa, ed

elabora la vista tridimensionale già in campo.

Mauro Torre – funzionario MIBACT e Fisico Direttore presso

l’Istituto Superiore per la Conservazione e per il Restauro

di Roma – e il suo team utilizzeranno il sistema per verificare,

ispezionare e monitorare strutture ed eventuali

distacchi, monumenti ed eventuali ammaloramenti, murature

ed eventuali cavità.

Per informazioni tecniche:

info@codevintec.it

www.codevintec.it

42 ArcheomaticA N°2 2 giugno 2017


Tecnologie per i Beni Culturali 43

I DRONI COME OCCASIONI PER NUOVE PROFESSIONALITÀ

Presso l’Università di Firenze è in corso di attivazione la

nuova edizione del master di II livello in “Produzione e

trattamento di dati tridimensionali da terra e da drone”.

La diffusione dei droni dai contesti amatoriali a quelli

professionali richiede l’acquisizione di nuove competenze,

per permettere di avanzare proposte al mercato convincenti

dal punto di vista tecnico ed economico. Le più

recenti evoluzioni della fotogrammetria digitale consentono

infatti la digitalizzazione di ampie porzioni di territorio

e del patrimonio costruito, ma per la realizzazione

di modelli digitali esaustivi è spesso necessario integrare

i dati acquisiti dal cielo con quelli terrestri. La predisposizione

di elaborati grafici affidabili, efficaci e convincenti

è infine indispensabile per fornire l’opportuno contributo

alla conoscenza e alla messa in sicurezza del nostro

patrimonio culturale e per supportare ogni progetto di

intervento su di esso.

Il master in “Produzione e trattamento di dati tridimensionali

da terra e da drone”, che sarà rinnovato anche per

quest’anno, intende formare proprio nuove professionalità

in grado di proporsi in un mercato in rapida evoluzione,

valorizzando le potenzialità multidisciplinari di formazioni

pregresse in ambiti differenti: alla scorsa edizione hanno

partecipato archeologi, geologi, ingegneri, architetti.

Il corso è promosso dai dipartimenti DICEA e GESAAF

dell’Università di Firenze, in collaborazione con l’Istituto

Geografico Militare, il Collegio Provinciale dei Geometri

e Geometri Laureati di Firenze ed il Centro di Addestramento

al volo Zefiro Ricerca&Innovazione s.r.l.. Borse di

studio, a copertura del costo di iscrizione, sono offerte

da CGR s.p.a. (Compagnia Generale Ripreseaeree), con

il premio intitolato a Licinio Ferretti e da e-Geos (ASI-

Telespazio).

L'ANTICO EGITTO IN MOSTRA A JESOLO TRA

ARCHEOLOGIA E DIGITALE

A dicembre 2017 aprirà i battenti a Jesolo (VE) una

grande mostra interamente dedicata all’antica terra

dei faraoni, un’esposizione che presenterà una modalità

di visita inedita, contraddistinta da un format

coinvolgente e interattivo, che combina il fascino

di reperti unici provenienti dai più importanti musei

italiani con fedeli riproduzioni e ricostruzioni

scenografiche, in un esteso percorso espositivo che

narrerà la storia, le dinastie, la religione, i culti, le

abilità tecniche e artistiche, partendo dal passato e

arrivando fino ai giorni nostri.

La mostra, a cura di Cultour Active e Venice Exhibition,

con la collaborazione di un team di esperti

egittologi, rappresenterà un’imperdibile occasione

non solo per gli appassionati e gli studiosi, ma anche

e soprattutto per il grande pubblico, offrendo un

giusto equilibrio tra archeologia e digitale tramite

nuove e coinvolgenti modalità narrative che saranno

valorizzate attraverso le più innovative tecnologie,

per una nuova modalità di divulgazione scientifica e

fruizione culturale. Lasciatevi trasportare in un viaggio

sensazionale e

www.cultouractive.com

www.geomaticaeconservazione.it


RECENSIONE

Sensing the Past

From artifact to historical site

AUTORE: NICOLA MASINI, FRANCESCO SOLDOVIERI (A CURA DI)

EDITORE: SPRINGER-VERLAG (2017)

PAGINE: 593

PREZZO: 207 EURO

ISBN: 978-3-319-47050-4

ISBN: 978-3-319-50516-9

Curato da Nicola Masini dell'IBAM-CNR e Francesco Soldovieri

dell'IREA-CNR presenta un survey delle tecnologie e

metodologie scientifiche, dalla diagnostica al telerilevamento,

dalla geofisica all'ICT, per le diverse applicazioni nel campo dei

beni culturali: dalla ricerca archeologica all'analisi e monitoraggio

dei rischi, dalla conservazione alla fruizione valorizzazione.

Il volume è anche il risultato di un dibattito decennale animato

dagli stessi curatori attraverso sessioni di convegno, workshops

e numeri speciali di riviste internazionali, sulle diverse questioni

inerenti le "sensing technologies" quali il grado di operatività,

l'interpretazione dei dati, la capacità delle tecnologie nel fornire

risposte adeguate alle molteplici domande che la storia, l'archeologia

e la conservazione dell'eredità culturale pongono.

Per decenni le tecnologie sono state mutuate da altri settori

(ambiente, chimica dei materiali, la genetica) per poi essere

adattate ed applicate allo studio del passato umano: si pensi ad

esempio all'archeogeofisica e alle tecniche di datazione. Oggi il

patrimonio culturale, coinvolgendo e aggregando numerosi saperi

e discipline, è un ambito privilegiato per lo sviluppo e l’integrazione

di nuove tecnologie e competenze da riutilizzare in altri

ambiti della conoscenza.

Il volume di 593 pagine è diviso in quattro parti, precedute da

una introduzione a cura di N. Masini & F. Soldovieri, per un totale

di 29 capitoli.

La prima parte raccoglie contributi sull'uso delle scienze e tecnologie

osservative per l'individuazione di siti sepolti, lo studio

dei paesaggi antichi, l'archeologia preventiva e l'analisi e mitigazione

dei rischi naturali e antropici

La seconda parte offre invece uno stato dell'arte delle tecnologie

non invasive in situ per indagini sullo stato di conservazione

di monumenti ed opere d'arte, tra cui la termografia nell'infrarosso

termico, le misure ultrasoniche di superficie per l'analisi

dello stato di conservazione dei materiali lapidei, l'imaging iperspettrale

per la caratterizzazione materica di superfici artistiche,

le nuove tecniche di diagnostica basate sull'analisi delle onde

TeraHertz, e, infine, l'impiego di tecniche FF-XRF, XRD e PIXE per

l'analisi di pigmenti pittorici

La terza parte è dedicata alle opportunità fornite dalle ICT per il

monitoraggio e la fruizione, dalle tecniche di modellazione 3d

alla realtà virtuale e aumentata, dalle piattaforme di comunicazione

wireless ai sensori RFID.

Il volume si conclude con una raccolta di casi studio emblematici

tra cui si segnalano le indagini archeogeofisiche e diagnostiche

per il restauro della Regio VIII di Pompei, il progetto di diagnostica

integrata per l'analisi dello stato di conservazione del “Viadotto

sul Basento”, progettato da Sergio Musumeci, a Potenza

di Soldovieri e Dumoulin, la scoperta di piramidi Maya nelle foreste

del Belize con metodi di telerilevamento con tecnologie

LiDAR, l'approccio integrato geofisica e SAR per l'individuazioni

di aree di interesse archeologico a Luoyang in Cina, il monitoraggio

con tecnologie wireless delle problematiche di degrado del

patrimonio naturalistico dell'isola di Lanzarote.

44 ArcheomaticA N°2 giugno 2017


Tecnologie per i Beni Culturali 45


EVENTI

11 -12 OCTOBER 2017

Preforma International

Conference

Tallinn (Estonia)

Website: http://finalconference.

preforma-project.eu/overview/

12 – 13 OCTOBER 2017

LuBeC 2017

Lucca (Italy)

Website: https://lubec.it/

16 – 19 OCTOBER 2017

TECHNOLOGY for ALL 2017

Roma (Italy)

Website: http://tech4all.it

23 – 27 OCTOBER 2017

9th International Bioerosion

Workshop

Roma (Italy)

Website:

www.9thbioerosionworkshop.

com

8 – 10 NOVEMBER 2017

4th International Trade Fair for

Preservation, Restoration and

Museum Technology

Moscow (Russia)

Website: http://www.denkmalmoscow.com/

8-10 NOVEMBER 2017

CHNT22 Urban Archaeology and

Integration

Vienna (Austria)

Website: http://www.chnt.at/

16 – 18 November 2017

Green Conservation of Cultural

Heritage

Website: http://www.yococu.

com/event/green-conservationcultural-heritage/

Palermo (Italy)

22-24 NOVEMBER 2017

12th International Conference

Art’ 17 - on Non-Destructive

Investigations and Microanalysis

for the Diagnostics and

Conservation of Cultural and

Environmental Heritage

Turin (Italy)

Website: http://www.aipnd.it/

art2017/index.php

29 NOVEMBER – DECEMBER 01

2017

Preventive conservation in

historic houses and palacemuseums

Versailles (France)

Website: http://

chateauversailles-recherche.fr/

3 - 4 DECEMBER 2017

e-AGE 2017 - 7th International

Platform on Integrating Arab

e-Infrastructure in a Global

Environment

Cairo (Egypt)

Website: http://asrenorg.net/

eage2017/

31 JANUARY – FEBRUARY 2

2018

AIUCD 2018 Conference -

Associazione per l’Informatica

Umanistica e le Culture Digitali

(AIUCD)

Bari (Italy)

Website: http://www.aiucd2018.

uniba.it/

14 - 17 FEBRUARY 2018

X Congresso Internazionale AIAR

Turin (Italy)

Website: http://www.

associazioneaiar.com

26 – 29 MARZO 2018

3rd International Conference on

Innovation in Art Research and

Technology - inArt 2018

Parma Italy

Website: www.inart2018.unipr.it

Via Indipendenza, 106

46028 Sermide - Mantova - Italy

Phone +39.0386.62628

info@geogra.it

www.geogra.it

46 ArcheomaticA N°2 giugno 2017


Tecnologie per i Beni Culturali 47

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