Archeomatica 2 2017
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ivista trimestrale, Anno VIII - Numero 2 giugno <strong>2017</strong><br />
ArcheomaticA<br />
Tecnologie per i Beni Culturali<br />
TECNOLOGIA E<br />
COMUNICAZIONE<br />
al Museo dei Fori Imperiali,<br />
Mercati di Traiano<br />
Valorizzazione nella sostenibilità delle tecnologie<br />
Sperimentazione di storytelling nei musei<br />
Realtà virtuale nei beni culturali<br />
Vademecum per la fruizione multimediale
EDITORIALE<br />
Le opere e la storia: tecnologia e comunicazione<br />
nel Museo dei Fori Imperiali - Mercati di Traiano<br />
Inauguriamo un percorso di divulgazione e dibattito sui sistemi di comunicazione museale<br />
partendo da un esempio d’eccellenza in questo campo come i Mercati di Traiano e il Museo<br />
dei Fori Imperiali in essi ospitato dal 2007, nell’ambito del Sistema dei Musei Civici della<br />
Sovrintendenza Capitolina ai Beni Culturali di Roma.<br />
Raccontare la Storia e le storie che hanno attraversato i luoghi e creato gli “oggetti” esposti ed<br />
avvicinare così i “pubblici” in modo semplice ma non banale è oggi la mission di musei, contesti<br />
culturali, parchi e siti archeologici se vogliono essere organismi vitali nello sviluppo sociale ed<br />
economico, nel processo di integrazione culturale, nella formazione di una corretta identità<br />
attraverso il Patrimonio.<br />
Il complesso traianeo da questo punto di vista è stato senza dubbio luogo di sperimentazione e<br />
formazione di best practice dalle pionieristiche aperture serali alla comunicazione multimediale,<br />
quale strumento di accessibilità al Patrimonio, intesa non solo come abbattimento delle barriere<br />
architettoniche ma anche divulgazione e disseminazione a tutto campo.<br />
Obiettivi: superare il mero “consumo culturale”, innescare processi di identificazione per i quali<br />
il Patrimonio sia parte anche della storia personale oltre che di quella universale, attraverso la<br />
percezione di un rapporto spazio-tempo che dia senso ai luoghi e agli “oggetti”.<br />
Metodo: l’avvicinamento a questi temi in chiave evocativa attraverso il linguaggio visivo, scritto,<br />
multimediale partendo da conoscenze e dati certi, per costruire l’identità culturale di un luogo<br />
nella sua giusta relazione spazio, tempo, materia/contenuto.<br />
La prima pioneristica mostra multimediale internazionale realizzata in Italia, “Immaginare Roma<br />
antica-Guarda Roma da Romano”, ospitata nei 2005 nel Grande Emiciclo dei Mercati di Traiano<br />
ha dato il via a vere e proprie linee di ricerca e alla formazione di team secondo il principio della<br />
costante interdisciplinarietà tra “umanisti”, tecnologi, esperti di comunicazione, artisti.<br />
Da allora e su queste basi è stato creato il “Sistema di comunicazione integrato”, realizzato nel<br />
2007 con l’apertura al pubblico del circuito Museo dei Fori Imperiali nel complesso traianeo sul<br />
quale interviene Marina Milella nel suo contributo.<br />
Il Museo diviene fucina per la creatività e i nuovi strumenti di narrazione: dalla storia del<br />
monumento ai “segreti dei restauri” nei filmati creati nel 2011 in un contesto apparentemente<br />
ostico come il cantiere di restauro sulla via Biberatica e di cui ci parlerà Stefano Fiori, alla<br />
valorizzazione della collezione di anfore romane più famosa con il cortometraggio “I viaggi delle<br />
anfore e il prof. Dressel”, che appassiona il team high-tech di Hubstract, nella sperimentazione<br />
di innovativi device come nel caso di “Il Museo Glass Beacon” di cui all’intervento di Maria<br />
Caterina Schettini.<br />
Le mostre diventano momenti fondamentali di dialogo col pubblico come quando nel 2014, in<br />
occasione del bimillenario della nascita di Augusto, il Museo organizza “Le chiavi di Roma. La<br />
città di Augusto”, culmine di uno dei più importanti progetti europei di rilievo per la creazione di<br />
piattaforme virtuali museali, V-MUST, mentre le opere “si raccontano” nell’esposizione prodotta<br />
dal Museo, “MADE in Roma. Marchi di produzione e di possesso nella società antica” nel 2016: ce<br />
lo racconta Simone Pastor.<br />
Ma il Museo è anche le strutture, i luoghi, “il territorio”. Così la luce, le proiezioni, la sera che si<br />
anima sono aspetti fascinosi ed intriganti alla base delle “Antiche presenze”, di Livia Cannella,<br />
momento rilevante nel percorso di ricerca e di collaborazione interdisciplinare del Museo.<br />
Nel 2014 e nel 2015 due “spettacoli” nelle aree del Foro di Augusto prima, del Foro di Cesare poi,<br />
“rivoluzionano” la percezione di questi siti archeologici, in stretta relazione col Museo. “Foro di<br />
Augusto. 2000 anni dopo” e “Foro di Cesare. Un viaggio nella storia” (ideati e realizzati da Piero<br />
Angela e Paco Lanciano, con la nostra Sovrintendenza e la società di servizi Zetema): il Museo<br />
sarà inserito tra i 35 selezionati (su 168) da ICOM nel 2016 in occasione della XXIV Conferenza<br />
generale destinata al rapporto fra “musei e paesaggi culturali”. Proprio per il valore del rapporto<br />
tra studio e documentazione, educazione e mediazione sul paesaggio di riferimento, per il<br />
coinvolgimento del pubblico.<br />
Ma tutto evolve e si trasforma: nella prossima occasione vedremo come un altro grande<br />
imperatore, Traiano, è stato l’ispirazione per altre performance tecnologiche con un unico<br />
obiettivo: raccontare la Storia globale, far parlare gli “oggetti”.<br />
Lucrezia Ungaro,Sovrintendenza Capitolina ai Beni Culturali
IN QUESTO NUMERO<br />
DOCUMENTAZIONE<br />
6 “…Antiche Presenze…” – Il<br />
progetto della valorizzazione nella<br />
sostenibilità delle tecnologie<br />
di Livia Cannella<br />
10 Realtà parallele - Sinergia di<br />
competenze nelle applicazioni<br />
di augmented reality per i Beni<br />
Culturali<br />
In copertina alcuni frammenti di immagini<br />
derivate dagli eventi che si sono succeduti<br />
negli ultimi anni nei Museo dei Fori Imperiali<br />
- Mercati di Traiano, aperto al pubblico<br />
nel 2007, ove la comunicazione si<br />
è concentrata sulla multimedialità per la<br />
ricostruzione della volumetria degli edifici<br />
antichi, a partire dai loro resti nelle aree<br />
archeologiche.<br />
(composizione di P. Vigliarolo, M.C. Schettini)<br />
A cura di Komedia e Aion<br />
MUSEI<br />
14 Heinrich Dressel e i viaggi delle<br />
anfore di Stefano Fiori<br />
3D tarGet 2<br />
bmta 45<br />
CULtour ACtive 8<br />
GeoGRÀ 46<br />
Guardian GLASS 48<br />
HeritaGE 17<br />
virtuaLGeo 21<br />
taCtiLE Studio 13<br />
TECHNOLOGY for ALL 41<br />
teSto 9<br />
toPCon 47<br />
22 Nascita del Museo dei<br />
Fori Imperiali e sistema di<br />
comunicazione integrato<br />
di Marina Milella<br />
24 Museo e musealizzazione 2.0:<br />
L’esempio di “Made in Roma”<br />
di Simone Pastor<br />
36 Lo studio INKLINK: gusto artistico<br />
e precisione scientifica per la<br />
comunicazione dei Beni Culturali<br />
di DAVIDE ZUCCHI<br />
ArcheomaticA<br />
Tecnologie per i Beni Culturali<br />
Anno VIII, N° 2 - giugno <strong>2017</strong><br />
<strong>Archeomatica</strong>, trimestrale pubblicata dal 2009, è la prima rivista<br />
italiana interamente dedicata alla divulgazione, promozione<br />
e interscambio di conoscenze sulle tecnologie per la tutela,<br />
la conservazione, la valorizzazione e la fruizione del patrimonio<br />
culturale italiano ed internazionale. Pubblica argomenti su<br />
tecnologie per il rilievo e la documentazione, per l'analisi e la<br />
diagnosi, per l'intervento di restauro o per la manutenzione e,<br />
in ultimo, per la fruizione legata all'indotto dei musei e dei<br />
parchi archeologici, senza tralasciare le modalità di fruizione<br />
avanzata del web con il suo social networking e le periferiche<br />
"smart". Collabora con tutti i riferimenti del settore sia italiani<br />
che stranieri, tra i quali professionisti, istituzioni, accademia,<br />
enti di ricerca e pubbliche amministrazioni.<br />
Direttore<br />
Renzo Carlucci<br />
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Redazione<br />
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Luca Papi<br />
luca.papi@archeomatica.it
38 Il Museo Glass Beacon nei Mercati di<br />
Traiano – Museo dei Fori Imperiali:<br />
sperimentazione di storytelling in un<br />
museo di architettura antica<br />
di Maria Caterina Schettini, Adele Magnelli<br />
RUBRICHE<br />
18 AGORÀ<br />
Notizie dal mondo delle<br />
Tecnologie dei Beni<br />
Culturali<br />
20 VADEMECUM<br />
SCHEDE TECNICHE<br />
26 I romani grandi costruttori<br />
A cura di Hubstract made for art<br />
28 Tactile Studio, artigianato digitale al servizio<br />
dell’accessibilità<br />
A cura di Tactile Studio<br />
Come impiegare al meglio<br />
le nuove tecnologie per la<br />
fruizione museale<br />
42 AZIENDE E<br />
PRODOTTI<br />
Soluzioni allo Stato<br />
dell'Arte<br />
46 EVENTI<br />
30 Realtà Virtuale nei Beni Culturali: Mersiva<br />
A cura di Araundu<br />
31 La tecnica INKLINK per il Museo dei Fori Imperiali nei<br />
Mercati di Traiano<br />
a cura di INKLINK<br />
32 Edge Lab<br />
A cura di Edge Lab<br />
34 Design minimalista. Massimo controllo<br />
a cura di Testo<br />
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Data chiusura in redazione: 15 settembre <strong>2017</strong>
DOCUMENTAZIONE<br />
“…ANTICHE PRESENZE…”<br />
Il Progetto della Valorizzazione nella Sostenibilità delle Tecnologie<br />
di Livia Cannella<br />
Nelle prassi di progetto della valorizzazione<br />
del patrimonio culturale devono coesistere<br />
una costante verifica della sostenibilità<br />
delle azioni nella specifica sensibilità dei<br />
luoghi e un utilizzo sapiente e misurato<br />
delle tecnologie, al fine di salvaguardare<br />
l’identità originale del patrimonio<br />
“reale” dai rischi di una eccessiva<br />
“virtualizzazione”. Tale visione – condivisa<br />
dalla committenza pubblica – ha ispirato il<br />
progetto “...Antiche Presenze...”, che nel<br />
2010 ha preso forma sulle superfici esterne<br />
dei Mercati Traianei in una suggestiva<br />
proiezione notturna dei volti della Roma<br />
imperiale, con l’obiettivo di amplificarne i<br />
valori attraverso una visione inconsueta.<br />
RUOLO DELLA TECNOLOGIA NELL’APPROCCIO ALLA VALORIZZAZIONE<br />
La proliferazione pressoché illimitata delle nuove tecnologie applicate<br />
ai beni culturali, capaci di un immenso potenziale operativo, impone ai<br />
responsabili della gestione culturale e ad ogni operatore del settore un<br />
sempre più attento monitoraggio del loro utilizzo nei rispettivi ambiti<br />
di competenza.<br />
La loro diretta ripercussione sugli aspetti percettivi riguardanti la fruizione<br />
del patrimonio culturale richiede l’impegno di una sensibilità<br />
molto attenta nell’orientare adeguatamente le azioni, salvaguardandola<br />
da una sovrabbondanza di sollecitazioni e dai rischi di una eccessiva<br />
”virtualizzazione”, e di una conseguente corrosione dell’esperienza<br />
“frontale”.<br />
Per questo è necessario pensare ed agire in termini di sussidiarietà,<br />
riconoscendo ai vari ambiti di divulgazione culturale (musei, siti storico/archelogici,<br />
spazio pubblico, spazio “virtuale”) il proprio ruolo<br />
caratteristico e le azioni ad esso compatibili, in una combinazione sinergica<br />
che li integri reciprocamente entro riconosciute differenze ed<br />
adeguate separazioni.<br />
L’integrazione è appunto il campo di azione ideale delle tecnologie, il<br />
luogo “intermedio” dell’accesso alla cultura che può farsi tramite dei<br />
vari modi di percepire ed osservare il patrimonio, ispirandone forme<br />
appropriate di racconto e indirizzi innovativi di comunicazione, in una<br />
lettura – ordinatamente distinta - capace di stimolare e favorire una<br />
fruizione matura, ispirata e consapevole del patrimonio culturale.<br />
6 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2017</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 7<br />
Il progetto della valorizzazione - inteso come vero e proprio<br />
strumento di pianificazione territoriale - assume quindi una<br />
valenza complessa: essere il luogo di una misurata immaginazione<br />
prefigurante e – al contempo - di analisi e verifica di<br />
tutti i corrispettivi livelli di sostenibilità, attraverso un utilizzo<br />
ponderato dei mezzi offerti dallo sviluppo tecnologico.<br />
IL PROGETTO “…ANTICHE PRESENZE…”<br />
“Antiche Presenze” è un’installazione di proiezioni scenografiche<br />
realizzata nel 2010 presso i Mercati di Traiano.<br />
È il frutto della costruzione di un percorso condiviso con<br />
le istituzioni intorno ai temi riguardanti la comunicazione<br />
e la valorizzazione in ambito archeologico, che hanno trovato<br />
nell’uso delle tecnologie il punto di convergenza per<br />
l’espressione di linguaggi particolarmente efficaci per tali<br />
obiettivi.<br />
La collocazione nell’ambito della “Notte dei Musei” ha<br />
consentito all’installazione – incentrata sulla celebrazione<br />
dell’eternità di Roma attraverso l’apparizione di gigantesche<br />
immagini raffiguranti le personalità imperiali - di fungere<br />
ancora più efficacemente da amplificatore della visibilità<br />
del sito, restituendone un’immagine inusuale, persistente<br />
nel tempo e nella memoria.<br />
Il progetto trae ispirazione da un’attenta analisi della prospettiva<br />
offerta dal sito sul versante di Via dei Fori Imperiali,<br />
intessuta di scorci, punti di vista, panoramiche e complessità<br />
percettive capaci di confondere e disorientare ogni<br />
operatività, se non abilmente contenuta all’essenziale.<br />
Da questa “sconfinata” ricchezza è scaturita quindi la scelta<br />
di un’estrema semplicità espressiva, per non incorrere in<br />
una “sovrabbondanza” di segno e di gesto rispetto all’ordinaria<br />
magnificenza, di per sé già “straordinaria”.<br />
Sono stati così individuati i tre “luoghi” delle proiezioni/<br />
apparizioni come sintesi di una visione armonica dell’intera<br />
prospettiva dei Mercati Traianei, senza ridondanze o smisuratezze<br />
espressive.<br />
La scelta di un’alternanza estremamente lenta e sporadica<br />
delle immagini è stata finalizzata a conservare l’impressione<br />
di una relazione “fusionale” tra le figure imperiali<br />
rappresentate, e delle stesse con le superfici e lo spazio<br />
archeologico, consentendo – nella “rarità” delle dissolvenze<br />
– una fruizione liberata da ritmi registici e vincoli narrativi,<br />
mirata principalmente ad un ampliamento percettivo dello<br />
scenario archeologico “totale”.<br />
L’estrema semplificazione delle azioni, peraltro fatalmente<br />
funzionale alle non ampie risorse disponibili per la realizzazione,<br />
ha conferito una particolare solennità all’immagine<br />
complessiva dell’installazione, confermando la potenza e<br />
l’efficacia dell’essenzialità ostinatamente ricercata.<br />
ASPETTI TECNICO-ESECUTIVI<br />
Nello specifico l’installazione è stata realizzata con tecnologie<br />
di proiezione fotografica ad altissima efficienza, attraverso<br />
supporti materiali stampati. Tali tecnologie si sono<br />
dimostrate estremamente idonee al tipo di scelta progettuale,<br />
rafforzata da una approfondita conoscenza del funzionamento<br />
delle attrezzature e del comportamento della<br />
luce prodotta, in un rapporto studiatissimo tra potenza luminosa<br />
e distanza dalle superfici proiettate.<br />
Non ultima componente del successo dell’iniziativa, che si<br />
unisce alla virtuosa sinergia stabilitasi con la direzione del<br />
Musei dei Fori che ha scelto di accogliere l’installazione e<br />
condividerne gli auspici, è la sintonia operativa con com-
petenze tecniche in grado di corrispondere con consapevolezza<br />
ed esperienza agli intenti progettuali, rendendosi<br />
disponibili a comprenderne le caratteristiche, le sensibilità<br />
e a farsi carico di ogni aspetto della sostenibilità tecnica.<br />
OBIETTIVI STRATEGICI DEL PROGETTO<br />
L’installazione è stata pensata e realizzata sulla base di<br />
precisi obiettivi, coinvolgenti varie scale di visione:<br />
• Favorire l’avvio di un percorso di analisi e progressiva<br />
progettazione finalizzata ad una concezione matura del<br />
paesaggio urbano dei Fori Imperiali, come incontro armonico<br />
della dimensione culturale con quella territoriale;<br />
• Concorrere al conseguimento di un modello sostenibile<br />
per le azioni riguardanti le realtà territoriali sensibili, di<br />
cui lo spazio archeologico costituisce il vertice rappresentativo,<br />
e l’ideale territorio di sperimentazione;<br />
• Corrispondere ad una mentalità progettuale fondata su<br />
principi di sostenibilità, sia sotto il profilo delle scelte<br />
creative che riguardo alla realizzazione tecnica;<br />
• Operare con l’intento di un’armonizzazione percettiva,<br />
rispettosa dell’integrità e dell’identità del sito nel suo<br />
contesto, e capace di amplificarne lo spessore semantico<br />
e la magnificenza paesaggistica;<br />
• Procurare la minor interferenza possibile con l’ordinaria<br />
fruzione del sito, consentendone il godimento e l’attraversamento<br />
consueto, reso tuttavia “speciale” da un apporto<br />
creativo di carattere rigorosamente “site specific”;<br />
• Favorire una relazione “empatica” tra la cittadinanza (il<br />
pubblico) e lo spazio urbano, in cui l’azione culturale diventa<br />
veicolo per una maggiore e più qualificata contiguità;<br />
• Confidare in una elevata aspettativa di qualità da parte<br />
del pubblico, come obiettivo portante delle scelte di operatività.<br />
“…Antiche Presenze” ha prodotto esiti di indubbia soddisfazione,<br />
in una combinazione vincente di fattori concorrenti<br />
ad una visione strategica complessiva: attenzione al contesto,<br />
progettazione sostenibile, profonda conoscenza degli<br />
strumenti e misura adeguata di tutti gli effetti connessi,<br />
quelli da esaltare quelli da mitigare.<br />
Abstract<br />
In the practice of enhancing the value of cultural heritage, a constant review<br />
of the sustainability of the actions in the specific sensitivity of the sites and<br />
the wise and measured use of the technologies must coexist, in order to safeguard<br />
the original identity of the "real" heritage from the risks of excessive<br />
"virtualization".<br />
This vision - shared by the public commission - inspired the "...Antiche Presenze..."<br />
project, which in 2010 took shape on the outer surfaces of the Mercati<br />
Traianei in an impressive night projection of the faces of imperial Rome, with<br />
the aim of amplifying its values through a Unusual vision.<br />
Parole chiave<br />
Archeologia; Mercati Traianei; tecnologie; sostenibilità; valorizzazione; comunicazione;<br />
installazioni multimediali; videoproiezioni<br />
Autore<br />
Livia Cannella<br />
info@liviacannella.it<br />
Architetto – Artista<br />
http://www.liviacannella.it<br />
DEI, FARAONI E UOMINI<br />
8 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2017</strong><br />
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Tecnologie per i Beni Culturali 9<br />
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DOCUMENTAZIONE<br />
Realtà parallele<br />
Sinergia di competenze nelle applicazioni<br />
di augmented reality per i Beni Culturali<br />
A cura di Komedia e Aion<br />
L’evoluzione tecnologica degli ultimi<br />
anni ha aperto nuove prospettive<br />
nel campo della valorizzazione dei<br />
beni culturali, grazie all’utilizzo<br />
di dispositivi mobile e visori<br />
tridimensionali capaci di eseguire<br />
calcoli e algoritmi di computer<br />
vision estremamente<br />
complessi.<br />
Fig. 1 - Ortofoto della navata<br />
centrale e della cappella<br />
laterale della chiesa.<br />
L’<br />
innovazione nel fornire supporti portatili (smartphone, tablet, visori 3d) alla visita dei luoghi della cultura<br />
consiste nel combinare diverse tecnologie (e quindi diverse interazioni) per creare esperienze di visita<br />
dove gli oggetti esposti, il paesaggio, i reperti archeologici, sono in grado di raccontare se stessi, di suggerire<br />
approfondimenti e mostrare la loro natura originale.<br />
Sempre più spesso oggi, anche in Italia, è possibile vivere in ambienti a carattere culturale esperienze di realtà<br />
aumentata e/o virtuale che, se implementate da modelli ricostruttivi 3d, permettono di accedere a contenuti<br />
scientifico-didattici di altissima qualità e forte impatto comunicativo, osservare luoghi non più visibili o fortemente<br />
deteriorati, ottenere informazioni di tipo diagnostico sullo stato di conservazione del bene.<br />
Per la realizzazione di sistemi avanzati di questo genere, ad alto livello scientifico e tecnologico, risulta fondamentale<br />
la sinergia fra soggetti con competenze specifiche: archeologi, storici, ingegneri, architetti, informatici,<br />
modellatori 3D e comunicatori. E altrettanto fondamentali devono risultare le operazioni di base e i workflow di<br />
produzione: lo studio e il rilievo del bene archeologico destinato all’applicazione di realtà aumentata.<br />
10 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2017</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 11<br />
Fig. 2 - Rendering fotorealistico dell’esterno della chiesa.<br />
ARCHEOLOGI DIGITALI: DAL RILIEVO ALLA MODELLAZIONE<br />
Di fondamentale importanza nella realizzazione di un’applicazione<br />
di realtà aumentata è la corretta sovrapposizione<br />
del modello 3d ricostruttivo su ciò che si conserva ancora<br />
del monumento, in modo da garantire all’utente finale<br />
un’esperienza immersiva il più possibile priva di artefatti.<br />
Uno degli esempi che qui riportiamo è il rilievo fotogrammetrico<br />
tridimensionale della Chiesa di San Francesco d’Assisi<br />
del XIII secolo, situata nell’area del poggio fortificato della<br />
città di Amantea, di cui oggi resta soltanto una cappella<br />
con cupola e il perimetro riconoscibile della navata centrale<br />
e delle navate laterali: questa base planimetrica, metricamente<br />
corretta, è stata utilizzata come punto di partenza<br />
per la realizzazione del modello ricostruttivo. Il rilievo degli<br />
alzati, l’acquisizione delle quote dei piani d’imposta, la posizione<br />
dell’aperture, la lettura diacronica delle murature<br />
e il rilievo microaltimetrico del suolo circostante la chiesa<br />
hanno consentito la ricostruzione degli elevati e garantito<br />
un buon grado di fedeltà al modello tridimensionale ricostruttivo<br />
della chiesa originaria così come poteva essere nel<br />
XIII secolo, spogliata dunque virtualmente delle successive<br />
trasformazioni strutturali e degli apparati decorativi posteriori.<br />
Considerata l’estensione della superficie da rilevare e la<br />
conformazione volumetrica dell’edificio, sul campo si è deciso<br />
di suddividere virtualmente la chiesa in diverse macroaree,<br />
rilevate singolarmente mediante tecnica SFM (structure<br />
from motion). A terra e stata eseguita una poligonale di<br />
appoggio e dai singoli capisaldi, mediante stazione totale,<br />
sono state acquisite le coordinate tridimensionali dei target<br />
posizionati in modo strategico in diverse parti dell’edificio.<br />
L’acquisizione di più di 120 target ha consentito l’unione<br />
delle singole nuvole di punti generate a partire dagli scatti<br />
fotografici, la messa in scala del modello e la verifica della<br />
correttezza metrica del dato acquisito. (il cui errore medio<br />
è stato contenuto al di sotto di 7 mm).<br />
Il modello complessivo del bene conservato conta più di 850<br />
foto scattate ad alta risoluzione e ca. 75 M di punti; la superficie<br />
mesh ad alta densità di poligoni elaborata da una<br />
tale mole di dati è stata dunque opportunamente decimata<br />
per essere gestita più facilmente. L’esportazione in scala di<br />
ortofoto georiferite, generate dal modello 3d sezionato a<br />
quote differenziate, è stato il successivo e necessario passaggio<br />
che ha consentito una prima elaborazione dei dati in<br />
ambiente CAD.<br />
Il lavoro svolto all’interno del programma di disegno computerizzato<br />
ha consentito l’integrazione delle parti mancanti,<br />
la corretta ricollocazione spaziale delle bucature, la<br />
ricostruzione delle coperture e la misurazione di tutti gli<br />
elementi architettonici necessari alla corretta elaborazione<br />
del modello tridimensionale. I riferimenti planimetrici e gli<br />
schemi ricostruttivi degli elevati, elaborati in prima istanza<br />
in due dimensioni in ambiente CAD, sono stati importati<br />
all’interno del software di modellazione 3d che ha consentito<br />
la realizzazione del modello ricostruttivo della chiesa.<br />
La fase di ottimizzazione delle texture è stata preceduta<br />
da un attento studio della composizione materica e cromatica<br />
delle murature originarie; in questa operazione è stato<br />
di grande aiuto poter usufruire del dato colorimetrico del<br />
modello del conservato, acquisito mediante il rilievo fotogrammetrico<br />
del monumento.<br />
La riproposizione virtuale dell’arredo ecclesiastico è stata<br />
volutamente minimalista per non rischiare di trasmettere<br />
informazioni inesatte all’utente finale; una volta elaborato<br />
il modello 3d della chiesa, sono stati eseguiti i rendering a<br />
360 gradi finalizzati alla generazione di due panosfere (punto<br />
di vista all’interno e all’esterno della chiesa), navigabili<br />
in tempo reale e georiferite in modo da sovrapporsi in<br />
modo coerente con i resti monumentali conservati in situ.<br />
Eseguire in prima persona il rilievo analitico del monumento<br />
è stato di fondamentale importanza per la comprensione<br />
della conformazione volumetrica della chiesa. Il poter<br />
toccare con mano le murature ha consentito di spogliare<br />
le stesse da quelle sovrastrutture che nel tempo ne hanno<br />
alterato l’originario assetto planimetrico e di realizzare un<br />
modello 3d ricostruttivo il più possibile fedele a quello che<br />
doveva essere il primo impianto della chiesa francescana.<br />
CREATIVI E CREATORI DI CONTENUTI: L’APPLICAZIONE MO-<br />
BILE PER I VISITATORI<br />
Nel rapporto sinergico tra differenti tecnologie abbracciate<br />
da diverse competenze, un ruolo decisivo viene svolto dal<br />
team di sviluppo dell’app mobile in grado di visualizzare<br />
i contenuti tridimensionali in maniera intuitiva e coerente<br />
per gli utilizzatori finali; in questa fase parallela al flusso<br />
di produzione entrano in scena i designer delle interfacce<br />
grafiche e delle user experience (UI/UX), attraverso il quale,<br />
una volta analizzato in tutti le sue istanze il progetto<br />
grafico, si arriva alla definizione di un template navigabile<br />
sul quale riprodurre gli elaborati multimediali in maniera<br />
altamente immersiva.<br />
Un interessante esempio di collaborazione e interazione tra<br />
diversi settori operanti per i Beni Culturali è costituito dalla<br />
ricostruzione 3d di un edificio funerario databile tra la fine<br />
del I sec. d.C. e la prima metà del II sec. d.C., scoperto nel<br />
2013 nel territorio della Privernum romana, in Loc. Colle<br />
Lubro (LT).<br />
Fig. 3 - Immagine sferica equirettangolare generata dai rendering fotorealistici<br />
dell'interno della chiesa.
AION s.n.c.<br />
La AION nasce nel 2012, prendendo avvio dalla pregressa<br />
esperienza di collaborazione tra i soci fondatori, archeologi<br />
specializzati in studi di Topografia Antica. La<br />
società opera nel campo dei servizi per l’archeologia<br />
in cooperazione con le principali istituzioni territoriali<br />
preposte alla tutela dei beni culturali, con diverse università<br />
e prestigiosi istituti italiani e stranieri. Il fine<br />
principale della società è la realizzazione di rilievi ed<br />
elaborazioni grafiche tradizionali e digitali, ricostruzioni<br />
tridimensionali, documentazioni fotografiche terrestri<br />
ed aeree di monumenti e scavi archeologici.<br />
Le competenze acquisite nell’analisi e l’interpretazione<br />
dei resti archeologici, dai singoli edifici ai grandi complessi<br />
monumentali, la realizzazione di prodotti grafici e<br />
multimediali rispondenti a criteri di scientificità e innovazione<br />
tecnologica.<br />
Il progetto di augmented reality è stato sviluppato per la<br />
fruizione su tablet Android, mediante applicazione gratuita<br />
scaricabile dal relativo store: l’applicazione (a carattere divulgativo)<br />
fornisce informazioni di base sul contesto archeologico,<br />
narrate attraverso una sequenza di testi e immagini<br />
organizzati in slider e menu a scorrimento e, al fine di promuovere<br />
la visita del sito, dei contenuti innovativi attivabili<br />
esclusivamente sul posto mediante il riconoscimento di<br />
immagini target collocate su quattro totem posti intorno al<br />
monumento; inquadrate le immagini tramite la fotocamera<br />
del device, uno specifico algoritmo di computer vision genera<br />
la sovrapposizione del modello 3D sull’immagine reale,<br />
“aumentando” le tavole presenti sui totem e dando la possibilità<br />
al visitatore di effettuare operazione di zoom e rotazione<br />
sui modelli per meglio comprendere le caratteristiche<br />
architettoniche originarie del recinto funerario.<br />
Tra gli altri contributi è presente un modello 3d della sepoltura<br />
“a cappuccina” posta al centro del sepolcro, altrimenti<br />
non visibile, al cui interno è riproposta virtualmente l’urna<br />
di vetro soffiato contenente le ceneri del defunto, e la ricostruzione<br />
tridimensionale della pira funeraria realizzata in<br />
situ, finalizzata all’illustrazione del rito impiegato.<br />
Tutti i modelli sono navigabili in tempo reale mantenendo<br />
il contatto visivo tra il dispositivo e le immagini target; il<br />
successo di tale fruizione/consultazione è significativo e deriva<br />
dalla possibilità di confronto tra materiale conservato e<br />
ricostruttivo nel medesimo contesto, riuscendo a connotare<br />
l’esperienza di tipo edutainment come qualcosa di leggibile<br />
da diverse fasce di pubblico.<br />
KOMEDIA S.R.L.<br />
Komedia è un’azienda nata nel 2001 ad opera di professionisti<br />
provenienti dal settore umanistico, informatico<br />
e della comunicazione; si dedica principalmente allo sviluppo<br />
di progetti di valorizzazione e fruizione del patrimonio<br />
culturale e dei luoghi della cultura, quali musei,<br />
siti archeologici, monumenti d'interesse storico-artistico,<br />
esposizioni temporanee, archivi e biblioteche, attraverso<br />
l’uso delle nuove tecnologie, sistemi avanzati di<br />
rendering su modelli 3D, realtà virtuale e aumentata,<br />
nuove modalità fruitive e diffusive attraverso format audiovisivi<br />
di narrazione, sistemi per la fruibilità in mobilità,<br />
tecnologie innovative per la costruzione di ambienti<br />
digitali di nuova generazione.<br />
Le esperienze più significative hanno l'obiettivo di avvicinare<br />
il pubblico non abituale mediante modalità innovative<br />
d'informazione e d'intrattenimento; di comunicare<br />
in modo diverso in base al tipo di utenza; di ampliare e<br />
intensificare l'esperienza della visita del luogo.<br />
Abstract<br />
Providing technical aides, such as smartphones, tablets, 3D visors for visitors to<br />
cultural sites, is an innovation which combining different technologies in order<br />
to offer experiences capable of bringing objects to life and suggesting further<br />
indepth information. In Italy too, experiences of augmented and/or virtual reality<br />
achieved through 3D reconstructions provide access to top quality scientificcum-didactic<br />
content whose impact in communicating information is highly<br />
effective. In order to create these systems is crucial to establish synergy among<br />
persons with specialised skills: archaeologists, historians, engineers, architects,<br />
IT experts, 3D modellers and communicators, together with basic operations and<br />
production workflows.<br />
Parole chiave<br />
augmented reality; computer vision; archeologi digitali; realtà immersiva;<br />
sinergie di competenze<br />
Autore<br />
Redazione Komedia Srl, info@komedia.it, Komedia Srl<br />
Redazione Aion Snc, aion.snc@libero.it, Aion Snc<br />
Fig. 4 - Rilievo fotogrammetrico 3d del sepolcro e screenshot dell'applicazione con i modelli 3d ricostruttivi.<br />
12 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2017</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 13<br />
IMMAGINARE L’ARTE<br />
E LA CULTURA PER TUTTI<br />
CHI SIAMO ?<br />
Creata nel 2009 e con base a Parigi, siamo<br />
un’agenzia specializzata in Design For All<br />
e un atelier di fabbricazione<br />
Specializzati nella disabilità visiva, immaginiamo<br />
degli oggetti cui chiunque può fruire accordandoci<br />
alla diversità degli utilizzatori, dalle invalidità motorie<br />
a quelle di natura sensoriale, cognitiva o mentale.<br />
COSA FACCIAMO ?<br />
• Piani di orientamento in rilievo<br />
• Immagini tattili<br />
• Modellini architettonici<br />
• Libri tattili e ausilii alla visita guidata<br />
• Pannelli<br />
• Percorsi audio-guida<br />
• Percorsi e dispositivi multisensoriali<br />
• Un accompagnamento che prosegue fino alla<br />
formazione del personale della didattica<br />
QUALI SONO I VANTAGGI<br />
CHE APPORTIAMO ?<br />
Ci adattiamo ai vostri spazi e ambienti, utilizziamo<br />
le moderne tecniche delle modellizzazione 3D<br />
e privilegiamo materiali di qualità e adattabili<br />
come il Corian, il Plexiglas, resine sintetiche,<br />
legno e metalli che rendono l’oggetto finale<br />
esteticamente gradevole e ne garantiscono<br />
una durabilità in termini di tempo.<br />
Tactile Studio<br />
29 Rue Méhul, 93500 Pantin France<br />
tactilestudio@gmail.com<br />
www.tactilestudio.fr<br />
@tactilestudiofr
MUSEI<br />
Heinrich Dressel e i viaggi delle anfore<br />
di Stefano Fiori<br />
Fig. 1 - L'attore Angelo Tanzi<br />
tra centinaia di anfore romane<br />
originali nella splendida location<br />
dei Mercati di Traiano.<br />
Lo story telling realizzato tramite tecnologie digitali multimediali è un potente strumento al<br />
servizio della valorizzazione e fruizione dei beni culturali<br />
L’<br />
occasione dell’apertura al pubblico di una nuova sala in un museo, dedicata esclusivamente ad un<br />
argomento, favorisce spesso l’opportunità di realizzare un allestimento multimediale seguendo originali e<br />
stimolanti possibilità creative.<br />
In un contesto simile Hubstract-made for art! Ha avuto il piacere di collaborare con il Museo dei fori<br />
imperiali ai Mercati di Traiano per la realizzazione della pannellistica e del contributo multimediale introduttivo<br />
alla sala della cisterna, allestita con quasi 200 anfore romane, parte della ricca collezione a disposizione del museo.<br />
Le valutazioni creative che hanno preceduto la realizzazione dei pannelli e del video sono partite da un’articolata<br />
analisi da un lato della tipologia di visitatore destinatario e dall’altra dell’argomento da comunicare, le anfore romane<br />
ed i traffici commerciali della tarda età repubblicana e dell’impero. È evidente che le anfore, in qualità di contenitori<br />
prodotti in serie, abitualmente distrutti dopo essere stati svuotati, hanno un valore materico relativamente basso.<br />
D’altro canto rappresentano un’enorme ricchezza simbolica e scientifica, sono un modulo di commercio che, con<br />
i timbri e i titoli indicanti contenuto, provenienza, proprietario, fornitore, controllore doganale, testimoniano una<br />
sorprendente modernità nei commerci antichi, la loro capillarità e importanza. Questa speciale caratteristica dei<br />
14 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2017</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 15<br />
manufatti esposti era l’aspetto che andava spiegato, diffuso<br />
e su cui andava costruita la meraviglia nel visitatore.<br />
L’esperienza di visita è stata pensata partendo da<br />
un’anticamera, con una parete allestita da 4 file di anfore<br />
ed un monitor 42 pollici posizionato a lato dell’ingresso alla<br />
cisterna. L’assaggio di questo primo ridotto allestimento di<br />
anfore, che prepara alla sorpresa della stanza principale, fa<br />
da quinta ideale allo schermo davanti al quale i visitatori si<br />
fermano per visionare il film, riprodotto a ciclo continuo.<br />
La strategia di Hubstract è stata quella di introdurre i visitatori<br />
non solo in uno spazio ma in una storia, per coinvolgerli<br />
emotivamente e renderli partecipi dell’emozione umana e<br />
professionale vissuta in seguito alla scoperta del giacimento<br />
romano di anfore del 1878. La storia che abbiamo pensato<br />
di raccontare, dunque, sposta o meglio allarga, il focus<br />
della comunicazione, dall’oggetto anfora all’emozione della<br />
scoperta, della ricerca archeologica, al metodo scientifico e<br />
all’uomo che sta dietro la più importante catalogazione delle<br />
anfore romane: Heinrich Dressel.<br />
Il contributo audiovisivo “I viaggi delle anfore e il prof.<br />
Heinrich Dressel” è un cortometraggio di 9 minuti, girato<br />
in alta definizione digitale, interpretato dall’attore Angelo<br />
Tanzi che veste i panni dell’epigrafista tedesco durante<br />
l’importante lavoro di catalogazione delle anfore per cui è<br />
ricordato, avvenuto nel contesto della Roma ottocentesca<br />
Il progetto è partito da una intensa fase di scrittura<br />
drammaturgica, poiché scopo fondamentale del video era<br />
catturare emotivamente il visitatore museale avvicinandolo<br />
empaticamente all’uomo Dressel, co-protagonista assieme<br />
alle anfore sia del film che dell’allestimento. Abbiamo<br />
quindi caratterizzato il personaggio partendo dalle poche<br />
informazioni a nostra disposizione (33 anni, una carriera<br />
lavorativa fino ad allora non brillante per l’Accademia reale<br />
di Berlino, l’origine tedesca e la collocazione lavorativa in<br />
una Roma meravigliosa ma decadente e arretrata rispetto alle<br />
capitali del nord Europa) e dandogli un carattere ambizioso,<br />
irrequieto, energico. In particolare il desiderio di Dressel,<br />
espresso al principio del cortometraggio, di pubblicare un<br />
articolo di rilievo per il “Corpus inscriptionum Latinarum”,<br />
monumentale opera di catalogazione delle iscrizioni latine,<br />
costituisce il motore dell’azione ed è la chiave principale per<br />
l’interpretazione del ruolo.<br />
Con questo preciso obiettivo in mente, l’epigrafista inizia un<br />
processo minuzioso e maniacale di copiatura di tituli e segni<br />
presenti sulle anfore e di catalogazione delle forme plastiche<br />
di tutti i reperti, integri o frammentari. È un lavoro lungo, che<br />
abbiamo immaginato compiuto in solitudine e che abbiamo<br />
visivamente rappresentato con la scena dell’ingresso nel<br />
magazzino delle anfore: un uomo solo, in controluce, apre<br />
una scricchiolante porta in legno e resta sulla soglia, di fronte<br />
a lui, centinaia di anfore, interlocutori, antagonisti. In pieno<br />
stile “western”.<br />
Una caratterizzazione più libera è stata realizzata per le tre<br />
anfore, che nel film prendono la parola e si raccontano. “Dare<br />
vita” all’oggetto è stato un escamotage che ci ha permesso<br />
di mostrare il tempo delle anfore, con un racconto in prima<br />
persona che si sposta nel passato e che ricorda le mani degli<br />
artigiani, il colore del vino e l’avventura del viaggio in mare.<br />
Abbiamo scelto voci femminili per stabilire una dialettica più<br />
intrigante tra Dressel archeologo, che dà del tu all’oggetto<br />
mentre lo studia, e l’anfora, contenitore di storie in attesa<br />
di essere svelate.<br />
Dovendo realizzare un film di ambientazione storica, fase<br />
importante della produzione è stata quella del design della<br />
scenografia e dei costumi. La casa-studio del professore<br />
è stata realizzata con riprese su fondo green screen,<br />
sostituito successivamente con una composizione di foto<br />
e di illustrazioni animate che riproduce l’arredamento di<br />
Fig. 2 - Ma quante sono?!”: Il prof. Dressel nel momento della scoperta.<br />
una casa d’epoca e i tetti di Roma attraverso una finestra.<br />
Un’altra interessante lavorazione di effetti speciali è stata<br />
realizzata per creare il libro del Corpus inscriptionum<br />
latinarum, tenuto tra le mani dal professore: non potendo<br />
avere a disposizione l’originale libro di 150 anni in condizioni<br />
nuove, abbiamo effettuato un motion tracking di un libro<br />
sostitutivo e sostituito digitalmente in post-produzione la<br />
foto originale della copertina.<br />
Per la location del magazzino è stata invece utilizzata una<br />
reale taberna dei Mercati di Traiano, colma delle anfore<br />
che nei giorni successivi sarebbero state installate nella sala<br />
dell’esposizione. In questo spazio è stato importante curare<br />
adeguatamente la fotografia, che grazie alla professionale<br />
collaborazione del videografo Giulia Selvaggini, abbiamo reso<br />
drammatizzata e calda, per imitare il verosimile utilizzo di<br />
lanterne a gas e/o ad olio all’interno del magazzino.<br />
Abbiamo lavorato anche sul trucco. Angelo Tanzi per<br />
l’occasione è stato ringiovanito di circa 15 anni, ritoccando<br />
il viso e tingendo barba e capelli. Il vestito è stato studiato<br />
secondo lo stile dell’epoca raccogliendo fotografie originali e<br />
cucito da Nicoletta di Paolo.<br />
Con questo incuriosito e intrigato stato d’animo, il visitatore<br />
fa il suo ingresso nella cisterna rinascimentale, uno spazio<br />
unico nei Mercati di Traiano. L’impatto visivo è spettacolare<br />
perché la ricca dotazione di anfore integre, un tesoro rarissimo<br />
per questo genere di reperto, ha permesso di riempire in più<br />
Fig. 3 - Per la casa-studio dell'epigrafista è stata ricostruita una scenografia virtuale.<br />
Fig. 9 - Sezione - prospetto elaborata con 3DReshaper.
Fig. 4 - Il Corpus inscriptionum Latinarum, digitalmente sostituito, tra le mani di<br />
Heinrich Dressel.<br />
file le pareti della sala, dando una visione di insieme della<br />
diversità delle forme ed evocando indirettamente la mole dei<br />
traffici commerciali dell’antichità: il numero delle anfore, la<br />
collocazione in file ordinate su tutte le pareti a circondare il<br />
visitatore, evoca il senso della frequenza e della serialità dei<br />
traffici commerciali.<br />
I pannelli informativi, in un allestimento in cui le anfore,<br />
agganciate su 2 o 3 file lungo tutte le pareti della stanza,<br />
affollano la stanza con le loro forme piene, avevano<br />
necessità di una proporzione rettangolare piuttosto allungata<br />
rispetto alle forme standard: sviluppandosi maggiormente in<br />
altezza, si determinava una criticità negli spazi disponibili<br />
per la lettura agevole del testo. Abbiamo dunque progettato<br />
il pannello in modo tale che la metà superiore, quella più<br />
lontana dagli occhi del lettore, avesse degli elementi<br />
figurativi di grandi dimensioni, come la mappa dell’Europa o<br />
il volto di Heinrich Dressel.<br />
La metà inferiore, invece, è stata divisa in due fasce: la prima,<br />
a circa 170 cm da terra, contiene due riquadri con i testi<br />
nelle lingue italiana e inglese; la seconda offre una legenda<br />
infografica nel dettaglio dei reperti a lato del pannello.<br />
Nel design grafico dei pannelli, curato da Andrea Noceti, dopo<br />
la prima selezione delle proposte creative, abbiamo optato<br />
per una texture di fondo che evocasse la superficie porosa<br />
delle anfore. Su questa immagine, in contrasto, sono stati<br />
posti degli elementi dallo stile grafico più moderno, come il<br />
mare realizzato in vettoriale, la nave oneraria wire frame e<br />
tutta l’infografica inferiore.<br />
Fig. 5 - Angelo Tanzi al tavolo di lavoro di Dressel. Di fronte a lui, il Corpus inscriptionum<br />
Latinarum appropriatamente rivestito per il chroma key ed il motion tracking.<br />
16 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2017</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 17<br />
Nel complesso, il progetto comunicativo risulta armonico, sia<br />
sul piano visivo (le luci della sala esaltano i colori delle anfore<br />
e della stanza della cisterna, colori richiamati dalla tavolozza<br />
dei pannelli grafici e del video) che su quello emotivo: la<br />
sorpresa che coglie il visitatore entrando nell’esposizione<br />
è la stessa dell’uomo Heinrich Dressel raccontata nel video<br />
introduttivo, simile a quella vissuta da ogni archeologo di<br />
fronte al fascino della scoperta e del tempo. In definitiva tale<br />
coinvolgimento emotivo è il risultato che sempre intendiamo<br />
raggiungere, al fine di facilitare una comprensione diffusa e<br />
approfondita della…ricerca scientifica.<br />
Abstract<br />
Hubstract made for art set up the didactic apparatus and the multimedia<br />
contribution of the Sala della Cisterna, the new hall of the Museum of the<br />
Imperial Fora at the Markets of Trajan in Rome, with its new collection of<br />
about 200 Roman amphorae.<br />
At the entrance, the short film "Journeys of the amphorae and Prof. Heinrich<br />
Dressel " tells the work of classifying the amphorae of Heinrich Dressel.<br />
The purpose is to emotionally and empathically engage the audience. In the<br />
main room, explanatory didactic panels give to the visitor a continuous crossreference<br />
between images, text and archaeological finds.<br />
Note<br />
1 Il cosiddetto green screen è una superficie colorata adatta per<br />
essere riconosciuta, trattata e sostituita in modo<br />
automatico dal computer. Viene usato nella tecnica del chroma key<br />
per realizzare gli effetti speciali detti appunto di<br />
keying.<br />
2 Il motion tracking è l'analisi computerizzata di un video che genera<br />
delle informazioni di movimento nello spazio<br />
tridimensionale. Queste possono essere usate per far compiere ad<br />
un oggetto sintetico (solitamente un oggetto in 3d o un<br />
testo in sovrimpressione) un movimento nello spazio coerente con<br />
quello del profilmico filmato dal vero.<br />
3 Il wire frame è una modalità di visualizzazione in computer grafica<br />
di oggetti tridimensionali, per cui si mostrano solo<br />
i bordi mentre l'interno resta trasparente. È un tipo di rappresentazione<br />
che nella lavorazione grafica solitamente precede<br />
la definizione completa di una immagine sintetica, ma come tale è<br />
anche evocativa di un concetto piuttosto che di un<br />
oggetto specifico.<br />
Parole chiave<br />
Heinrich Dressel; musei; valorizzazione; allestimenti multimediale; tecnologia<br />
Autore<br />
Stefano Fiori<br />
Stefano.fiori@hubstract.org<br />
Hubstract made for art
AGORÀ<br />
NURAGICA: mille anni di civiltà in Sardegna<br />
- Al Museo Archeologico di<br />
Olbia la Mostra Evento sull'età nuragica.<br />
Un viaggio nel tempo tra<br />
reperti, ricostruzioni ed esperienza<br />
immersiva nell'ambiente nuragico<br />
di oltre 3.500 anni fa.<br />
Si chiama NURAGICA la mostra<br />
evento in Sardegna. Unica nel suo<br />
genere per l’integrazione tra cultura,<br />
turismo e nuove tecnologie<br />
informatiche. Nuragica, allestita<br />
dallo scorso 24 giugno al Museo<br />
Archeologico di Olbia, non solo sta<br />
riscuotendo un grande successo di<br />
pubblico ma ha ricevuto persino il<br />
plauso del sottosegretario alla cultura<br />
Dorina Bianchi che ha fatto<br />
pervenire agli organizzatori le sue<br />
congratulazioni per l'iniziativa “il<br />
cui intento è quello di rappresentare<br />
e raccontare, attraverso un<br />
modo diverso e originale la cultura<br />
nuragica 'come non l'avete mai<br />
vista'. Un'occasione imperdibile”<br />
ha detto il sottosegretario “per<br />
conoscere la straordinaria bellezza<br />
del territorio sardo, come luogo<br />
di cultura e meta turistica d'eccellenza”.<br />
NURAGICA fa rivivere i protagonisti<br />
dell'età nuragica. La mostra è<br />
costruita attorno alle vicende del<br />
popolo che in Sardegna fra il XVII e<br />
il IX secolo a.C. realizzò una fra le<br />
più importanti civiltà del Mediterraneo.<br />
“È una storia di grandi Architetti<br />
che progettarono migliaia<br />
di edifici complessi, i Nuraghi, alti<br />
oltre 20 metri, e di uomini che innalzarono<br />
queste torri di pietra,<br />
creando le strutture più ardite<br />
dell’età del Bronzo europea" spiega<br />
il direttore scientifico, l'archeologo<br />
Franco Campus.<br />
NURAGICA è un progetto molto più<br />
ampio e ambizioso. L'iniziativa,<br />
promossa grazie alla collaborazione<br />
dei Comuni di Olbia e di Ittireddu,<br />
è organizzata e curata dalla<br />
Cooperativa Sardinia Experience,<br />
una start up che per la prima volta<br />
ha avviato in Sardegna una formula<br />
davvero innovativa di fruizione<br />
culturale. Il museo non è più muto<br />
ma parla a tutti.<br />
Nuragica infatti non è solo una<br />
mostra archeologica ma un vero<br />
e proprio percorso narrativo che,<br />
grazie all'introduzione di tour guidati<br />
in multilingua uniti alla presenza<br />
di ricostruzioni in scala reale<br />
e gigantografie di alcuni dei siti più<br />
significativi, permette di creare<br />
delle emozioni nel visitatore che<br />
viene letteralmente avvolto dalle<br />
immagini e trasportato, anche<br />
attraverso l'esperienza immersiva<br />
nella Realtà Virtuale Samsung<br />
nell’universo della vita quotidiana<br />
di 3.500 anni fa!<br />
Gli elementi di novità piacciono<br />
e i motivi sono molto semplici!<br />
L'arte dello storytelling affidato a<br />
professionisti del settore dei beni<br />
culturali unito alla Realtà Virtuale<br />
permette ai visitatori di vivere<br />
un'esperienza davvero emozionante<br />
e unica all'interno della ricostruzione<br />
di un ambiente originale<br />
nuragico.<br />
La cooperativa produttrice della<br />
nuova formula “NURAGICA”, che<br />
per la prima volta integra al percorso<br />
museale elementi di novità<br />
assoluta della “classica visita al<br />
museo” si è affidata ad una delle<br />
società più ricercate in Italia per le<br />
applicazioni di Virtual Reality nel<br />
settore dei beni culturali, produttrice<br />
tra gli altri dei progetti di VR<br />
per i musei civici di Venezia, per la<br />
Casa Museo Palazzo San Teodoro di<br />
Napoli e per la mostra su Caravaggio<br />
promossa dalla Fondazione Pio<br />
Monte della Misericordia sempre a<br />
Napoli.<br />
Nuragica è anche un progetto che<br />
vede uniti per la prima volta più<br />
attori del sistema turistico sardo.<br />
«La Sardegna è un vero museo a<br />
cielo aperto. Siamo dell'idea che<br />
per valorizzare il nostro patrimonio<br />
culturale e le bellezze del territorio<br />
si debbano utilizzare al meglio<br />
le opportunità e le potenzialità<br />
offerte soprattutto dal turismo»<br />
spiega Paolo Alberto Pinna, della<br />
Sardinia Experience.<br />
Alcuni territori isolani hanno accolto<br />
positivamente l'idea di costruire<br />
un network con la città di Olbia,<br />
principale porta d'accesso del turismo<br />
in Sardegna. L'obiettivo è di<br />
intercettare una fetta di quel target<br />
interessato a visitare le straordinarie<br />
bellezze dell'entroterra<br />
sia in alta che in bassa stagione.<br />
Grazie alla presenza dello staff<br />
di NURAGICA i turisti, al termine<br />
del percorso, ricevono tutte le<br />
informazioni per visitare dal vivo<br />
i monumenti dei principali siti archeologici<br />
dell'isola coinvolti nel<br />
progetto di rete.<br />
Nuragica è una mostra dinamica.<br />
Nel corso dell’evento, che rimarrà<br />
aperto sino al prossimo autunno,<br />
il progetto verrà implementato di<br />
contenuti, reperti, video e nuove<br />
iniziative. Insomma Nuragica sarà<br />
una continua novità per quei visitatori<br />
che vorranno ritornare periodicamente<br />
a visitarla.<br />
18 18 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2017</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 19<br />
Tecnologie per i Beni Culturali 19<br />
Ricostruzione 3D dell'enigmatica<br />
"Signora di Cao"- Lungo<br />
la costa nord dell’attuale Perù<br />
sono fiorite prima dell’arrivo<br />
degli spagnoli, approssimativamente<br />
a partire dal 1200<br />
a.C., importanti culture. La<br />
più evoluta, almeno dal punto<br />
di vista metallurgico è la cultura<br />
Moche, che si è sviluppata<br />
lungo la costa nord del Perù.<br />
La cultura Moche (o Mochica)<br />
si è sviluppata tra il 200 a.C.<br />
ed il 600 d.C. e l’abilità metallurgica<br />
dei Moche ha avuto una<br />
impressionante dimostrazione<br />
quando Walter Alva ha scoperto<br />
nel 1987 una piramide che<br />
conteneva le "tombe reali di<br />
Sipan" e, più recentemente,<br />
quando Régulo Franco ha scoperto<br />
nel 2005 la meravigliosa<br />
tomba della "Signora di Cao".<br />
Dalla tomba sono emersi spettacolari<br />
ornamenti funerari in<br />
oro ed argento (insieme con<br />
pareti affrescate, ceramiche,<br />
tessuti ecc.) che sono attualmente<br />
esposti nel Museo "Tumbas<br />
Reales de Sipan" a Lambayeque,<br />
vicino a Chiclayo, e<br />
nel Museo del sito "Signora di<br />
Cao", che si trova in una area<br />
semi desertica, in località "El<br />
Brujo" a circa 80 km a nord di<br />
Trujillo in Perù.<br />
Nel III colloquio internazionale<br />
della “Signora di Cao”, gli<br />
ingegneri dell'azienda FARO,<br />
che hanno esplorato il cranio<br />
e il corpo della signora di Cao,<br />
hanno presentato la ricostruzione<br />
e la stampa in 3D del<br />
volto e del corpo derivandoli<br />
dai resti della mummia, scoperta<br />
nel 2005. Ora una riproduzione<br />
a scala reale della<br />
Signora di Cao è esposta nella<br />
Plaza de Magdalena de Cao, 80<br />
km a nord di Trujllo in Perù.<br />
Un volto ovale su cui poggia<br />
un lungo naso con narici<br />
pronunciate. Ampie<br />
labbra, carnagione<br />
scura e capelli spessi<br />
e dritti. La tecnologia<br />
ha permesso - dopo<br />
1700 anni - di rivedere<br />
il volto della signora di<br />
Cao, aprendo un nuovo<br />
capitolo nell'indagine di<br />
questa misteriosa leader<br />
della cultura Moche.<br />
La chiave della ricostruzione è<br />
basata sull'uso di sistemi 3D di<br />
scansione laser, la tecnologia<br />
che utilizza un fascio di luce<br />
per catturare e digitalizzare<br />
gli oggetti senza la necessità<br />
di manipolarli direttamente,<br />
vantaggio molto importante in<br />
archeologia.<br />
Gli specialisti di FARO Technologies<br />
hanno utilizzato due<br />
tipi di dispositivi. Il primo costituito<br />
da un braccio robotico<br />
capace di creare un modello<br />
tridimensionale della signora.<br />
Il secondo era uno scanner laser<br />
portatile, che ha permesso<br />
di effettuare scansioni più<br />
precise e colorate.<br />
Le informazioni sono state inviate<br />
agli Stati Uniti, dove una<br />
replica esatta della mummia è<br />
stata stampata in 3D, poi inviata<br />
a Perù e dipinta da un artista.<br />
Nel complesso, il lavoro<br />
di scansione ha impiegato due<br />
giorni.<br />
Dopo questa fase, il team di<br />
specialisti interdisciplinari -<br />
più di 40 - ha cominciato con<br />
il lavoro di analisi e ricostruzione<br />
del cranio della signora<br />
di Cao.<br />
La scansione ad alta precisione<br />
del cranio durò circa tre<br />
ore. Con il modello ottenuto e<br />
il software specializzato sono<br />
stati dettagliati in forma digitale<br />
occhi, orecchie e muscoli.<br />
Allo stesso tempo si è lavorato<br />
sulla texture della pelle e su<br />
alcuni dettagli come le rughe.<br />
Gli addetti ai lavori ci misero<br />
più di 10 mesi per la ricostruzione<br />
completa tridimensionale<br />
del volto della “Signora di<br />
Cao”.<br />
Il restauro degli affreschi provenienti dalla “Casa<br />
delle Maschere” di Solunto - l Museo Archeologico<br />
“A. Salinas” di Palermo ha recentemente presentato<br />
i risultati del restauro delle pitture parietali<br />
provenienti dalla “Casa delle Maschere” di Solunto<br />
eseguito grazie alla sponsorizzazione ad opera del<br />
Rotary Club di Palermo Nord.<br />
Le pitture di Solunto, esempi di II stile pompeiano<br />
databili al I sec. a.C. che costituiscono il più<br />
significativo esempio di pittura parietale di epoca<br />
romana repubblicana scoperto sino ad oggi in Sicilia,<br />
saranno collocate nella nuova esposizione del<br />
Museo Salinas.<br />
Il ciclo di pitture presenta ricche ghirlande di frutti,<br />
pigne e spighe da cui pendono maschere teatrali<br />
legate al culto di Dioniso, dio del vino e del teatro.<br />
Tali affreschi abbellivano, infatti, una sala di rappresentanza<br />
probabilmente destinata al banchetto<br />
(triclinium), di una lussuosa abitazione privata sviluppata<br />
su due piani e articolata attorno ad un peristilio.<br />
L’edificio, scavato tra il 1868 ed il 1869 da<br />
Giovanni Patricolo e successivamente edito dal Salemi<br />
Pace nel 1872, era decorato da affreschi con<br />
variopinte ghirlande e maschere teatrali che per<br />
l’appunto suggerirono agli studiosi la definizione<br />
di “Casa delle Maschere”. Nel 1874 alcuni pannelli<br />
dipinti furono distaccati dalle pareti della casa e<br />
trasportati al Museo di Palermo per preservarne la<br />
superficie pittorica e la policromia.<br />
L’accurata pulitura delle complesse superfici pittoriche,<br />
affidata al dott. Giuseppe Milazzo, e le indagini<br />
diagnostiche eseguite nel corso dell’intervento<br />
di restauro hanno rilevato particolari inediti sulla<br />
tecnica pittorica e sui soggetti dipinti.<br />
Le indagini scientifiche, condotte dalla S.T.Art-Test<br />
sas nell’ambito di una collaborazione scientifica<br />
avviata con la Direzione del Museo, sono state condotte<br />
per identificare i pigmenti pittorici originali,<br />
fornire le preliminari ipotesi sulle alterazioni cromatiche<br />
riscontrate dopo la rimozione dello strato<br />
protettivo degradato e, infine, migliorare la lettura<br />
iconografica dei dettagli della raffigurazione resa<br />
difficoltosa dalle patine e protettivi degradati, fornendo<br />
un’utile guida per l’intervento di pulitura.<br />
Le riflettografie in infrarosso hanno restituito notevoli<br />
particolari non più apprezzabili ad occhio<br />
nudo, permettendo di supportare le interpretazioni<br />
proposte dagli archeologi e dai restauratori per<br />
l'identificazione degli strumenti musicali raffigurati<br />
nei pannelli, e hanno messo in luce l’elevata<br />
qualità esecutiva<br />
nella realizzazione<br />
dei<br />
soggetti e negli<br />
effetti cromatici<br />
e chiaroscurali<br />
utilizzata<br />
per la resa<br />
e modellazione<br />
dei volumi.
VADEMECUM<br />
Come impiegare al meglio le nuove tecnologie per la fruizione museale<br />
(linee guida)<br />
• SOSTENIBILITÀ della tecnologia<br />
1 : sarebbe opportuno<br />
che i musei optassero<br />
per tecnologie che<br />
siano di facile utilizzo,<br />
rispettose dell’ambiente<br />
e dell’ecosistema, che<br />
non necessitino di manutenzione<br />
quotidiana,<br />
poiché, generalmente, le<br />
strutture museali in Italia<br />
non dispongono di grandi<br />
finanziamenti economicopubblici,<br />
a meno che non<br />
ci sia un finanziamento da<br />
parte di privati che preveda<br />
anche i costi di manutenzione<br />
straordinaria;<br />
• ACCESSIBILITÀ al più vasto<br />
pubblico possibile: bisognerebbe<br />
evitare che gli<br />
utenti trovino i dispositivi<br />
guasti o spenti all’interno<br />
dei musei oppure che<br />
l’accesso agli stessi sia<br />
limitato in base al possesso<br />
di uno smarthphone di<br />
ultima generazione che<br />
escluderebbe gran parte<br />
degli utenti;<br />
• INTERATTIVITÀ della tecnologia:<br />
i device potrebbero<br />
coinvolgere maggiormente<br />
gli utenti anche<br />
attraverso forme di<br />
edutainment o di gaming.<br />
Nel caso di App bisognerebbe<br />
rendere disponibili<br />
i contenuti multimediali<br />
anche in modalità offline<br />
cosicché da permettere<br />
agli utenti di rivederli<br />
sul proprio smarthphone<br />
anche quando la visita in<br />
uno spazio museale è terminata;<br />
• INNOVATIVITÀ della tecnologia:<br />
non si può presentare<br />
un progetto che<br />
sfrutti una tecnologia ormai<br />
superata, quindi è necessario<br />
un attento studio<br />
di ciò che offre il mercato<br />
affidandosi alla consulenza<br />
di esperti del settore,<br />
anche a seconda del tipo<br />
di prodotto che si vuole<br />
presentare (App, installazioni<br />
multimediali, visori<br />
di AR/VR, touchpad, ecc);<br />
• INNOVATIVITÀ dei contenuti:<br />
i dispositivi dovrebbero<br />
raccogliere contenuti<br />
creati appositamente<br />
che attirino gli utenti e<br />
che non siano la banale<br />
riproduzione di quanto<br />
contenuto nei cataloghi<br />
oppure nei pannelli didattici<br />
del museo. I contenuti<br />
dovrebbero stupire, creare<br />
interesse, suspance e,<br />
perché no, meravigliare<br />
gli utenti;<br />
• Tecnologia NON INVASIVA:<br />
le strumentazioni tecnologiche<br />
non devono “soffocare”<br />
l’ambiente museale<br />
in cui vengono collocate,<br />
ma possono convivere accanto<br />
alle opere d’arte<br />
che fanno parte della collezione<br />
permanente senza<br />
oscurarle, ma anzi esaltandole,<br />
fornendo informazioni<br />
aggiuntive che ne<br />
completano la conoscenza<br />
(ad esempio attraverso la<br />
realtà aumentata è possibile<br />
sapere che aspetto<br />
avesse in origine una statua<br />
o un edificio di 2000<br />
anni fa, ricostruire i colori<br />
originari di un quadro o<br />
di un monumento ormai<br />
sbiadito dal tempo e così<br />
via); se si tratta di strumentazioni<br />
tecnologiche<br />
molto grandi allora sarebbe<br />
il caso di collocarle in<br />
una sala del museo appositamente<br />
dedicata dotata<br />
delle giuste condizioni di<br />
buio e di insonorizzazione<br />
in modo tale da consentire<br />
il coinvolgimento degli<br />
utenti che vogliono provare<br />
l’applicazione. Nel caso<br />
di device di realtà virtuale,<br />
come i visori che presentano<br />
un frontale dove<br />
si inserisce lo smarthphone,<br />
qui il rischio che la<br />
tecnologia possa essere<br />
invasiva per il museo è<br />
praticamente nullo poiché<br />
basta indossarli e, grazie<br />
ad un’App scaricata sul<br />
dispositivo, si dà l’accesso<br />
ai contenuti di realtà virtuale;<br />
inoltre con questi<br />
dispositivi gli utenti possono<br />
muoversi liberamente<br />
all’interno degli spazi<br />
museali (seguendo però<br />
un percorso prestabilito)<br />
senza la necessità di usare<br />
le mani, sentendosi così<br />
liberi e non prigionieri<br />
della tecnologia;<br />
• Tecnologia IMMERSIVA: si<br />
può ottenere facendo ricorso<br />
alla tecnica dello<br />
storytelling che consente<br />
all’utente di sentirsi parte<br />
della storia narrata,<br />
immedesimandosi con<br />
uno dei personaggi della<br />
storia, di memorizzare il<br />
racconto che ha ascoltato<br />
e di cercare nuove interpretazioni<br />
e nuovi punti<br />
di vista; oppure con strumenti<br />
totalmente immersivi,<br />
quali i caschetti per<br />
la realtà virtuale, che se<br />
non opportunamente calibrati,<br />
potrebbero comportare<br />
il rischio della totale<br />
alienazione del visitatore<br />
che perderebbe il contatto<br />
con la realtà e con ciò<br />
che gli sta intorno;<br />
• INTERAZIONE dell’utente:<br />
il visitatore non può essere<br />
considerato come un fruitore<br />
passivo che fa da “cavia”<br />
alla sperimentazione<br />
di prodotti tecnologici di<br />
“fantascienza”; l’utente<br />
deve essere messo nella<br />
condizione di poter scegliere<br />
il proprio percorso<br />
di visita, o di personalizzarlo<br />
a seconda dei propri<br />
interessi o delle proprie<br />
esigenze. La condizione<br />
ideale sarebbe che il visitatore<br />
torni a casa con un<br />
oggetto prodotto grazie<br />
all’interazione avvenuta<br />
con i dispositivi presenti<br />
nel museo, per poter aumentare<br />
così la sua “esperienza<br />
museale”;<br />
• OSMOSI tra la collezione<br />
permanente di un museo<br />
e i new media: ogni qualvolta<br />
si fa ricorso all’uso<br />
della tecnologia in un museo<br />
c’è il rischio che la<br />
tecnologia diventi il vero<br />
oggetto del museo, mettendo<br />
in secondo piano<br />
la collezione che diventa<br />
il pretesto per mettere<br />
in mostra effetti speciali.<br />
Per evitare che accada<br />
ciò è necessaria la collaborazione<br />
tra le varie<br />
parti coinvolte nella realizzazione<br />
di un prodotto<br />
multimediale (personale<br />
scientifico – tecnici), per<br />
creare un prodotto ragionato<br />
e non improvvisato,<br />
focalizzando l’attenzione<br />
sulle esigenze del museo e<br />
su ciò che vuole raccontare<br />
o far conoscere meglio.<br />
Maria Caterina Schettini<br />
1 Un museo si definisce sostenibile quando: svolge un ruolo attivo nella diminuzione dei propri impatti ambientali cercando un equilibrio tra efficienza<br />
del sistema edificio-impianti, tra esigenze dei visitatori, del personale e delle collezioni; conserva le collezioni per le generazioni future, favorendo<br />
l’interpretazione dei contenuti e dei significati utili alla società contemporanea; mette a disposizione luoghi sicuri, confortevoli, inclusivi e accessibili<br />
a tutti; svolge un ruolo chiave come piattaforma per lo sviluppo e l’organizzazione di reti e sistemi tra musei e beni culturali; è flessibile al fine di<br />
consentire adattamenti al mutare delle condizioni politiche ed istituzionali senza compromettere i servizi offerti, la fruizione e le attività di valorizzazione<br />
e conservazione (Rota 2016)<br />
20 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2017</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 21
MUSEI<br />
Nascita del Museo dei Fori Imperiali<br />
e sistema di comunicazione integrato<br />
di Marina Milella<br />
Fig. 1 - Ricomposizione del pannello amorini con ghirlande dal Tempio di Venere Genitrice del Foro di<br />
Cesare, durante i lavori di allestimento del Museo dei Fori Imperiali nei Mercati di Traiano nel 2007.<br />
Dal frammento allo spazio architettonico: progettazione e allestimento del sistema di comunicazione del<br />
Museo dei Fori Imperiali.<br />
La tematica principale del sistema di comunicazione<br />
del Museo dei Fori Imperiali, sin dalla sua apertura al<br />
pubblico nel 2007, è rappresentata dalla ricostruzione<br />
della volumetria degli edifici antichi, a partire dai loro<br />
resti nelle aree archeologiche e dai frammenti marmorei<br />
di questo straordinario puzzle tridimensionale (Fig. 1). Altre<br />
tematiche sono poi affiancate a questa, nel tentativo di<br />
dar conto, inoltre, del significato ideologico trasmesso dalla<br />
loro decorazione scultorea e delle trasformazioni storiche e<br />
urbanistiche di questo settore cittadino.<br />
Si trattava evidentemente di un compito impegnativo, tanto<br />
più in quanto il “contenitore”, il complesso dei cosiddetti<br />
Mercati di Traiano, rappresenta esso stesso un tassello di<br />
questo insieme, che doveva essere ugualmente presentato<br />
al pubblico. Da un lato questo offre la splendida opportunità<br />
di poter presentare insieme le due “facce” dell’architettura<br />
romana – articolazione di spazi, coperture, livelli e percorsi<br />
resa possibile dalla tecnica cementizia e apparato degli ordini<br />
e della decorazione che assegna agli spazi così costruiti<br />
decoro e significato – rendendo questo Museo un esempio di<br />
“museo dell’architettura”. Nello stesso tempo, tuttavia, si<br />
tratta naturalmente anche di un pesante condizionamento,<br />
dato che gli ambienti che ospitano il museo erano stati in<br />
realtà creati, e poi anche trasformati a più riprese nel corso<br />
del tempo, per svolgere funzioni del tutto diverse.<br />
Il progetto del Museo è stato dunque pensato insieme da<br />
archeologi, architetti di varia estrazione, esperti della comunicazione,<br />
accomunati da questo comune obiettivo e im-<br />
22 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2017</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 23<br />
pegnati a confrontarsi con questi temi. Il progetto comunicativo<br />
nel suo complesso è dunque nato insieme con l’idea<br />
stessa del museo e costituisce parte integrante della sua<br />
progettualità. Lo stesso progetto di allestimento e i criteri<br />
con cui le opere sono esposte nel Museo sono dunque parte<br />
di un complessivo progetto di comunicazione. Non era possibile<br />
limitarsi all’esposizione dei “pezzi belli” provenienti<br />
dai Fori, ma era necessario presentare gli insiemi decorativi<br />
e architettonici degli edifici antichi, passando dal singolo<br />
reperto alla ricomposizione dei nodi strutturali e architettonici<br />
e creando poi il collegamento con i resti antichi nelle<br />
aree archeologiche (Fig. 2). Le esigenze di tutti i pubblici<br />
sono state messe al primo posto, poiché, è bene ricordarlo,<br />
il lavoro degli specialisti e delle amministrazioni pubbliche<br />
ha un senso se riesce a contribuire alla formazione culturale<br />
dei cittadini di tutte le fasce sociali e generazionali.<br />
Si parte, dunque, dalle domande del pubblico: Dov’era<br />
quello che vedo? Di cosa faceva parte? Che significato aveva?<br />
Cosa c’era prima? Com’è cambiato dopo? Oggi com’è<br />
diventato? E anche, tenuto conto della complessità del<br />
“contenitore”: Dove mi trovo? Dove posso andare? Il sistema<br />
di comunicazione doveva dunque permettere di passare<br />
dal frammento allo spazio architettonico, ai suoi usi, funzioni,<br />
significato, doveva dar conto della storia dell’area,<br />
dai complessi monumentali, all’occupazione medievale, al<br />
quartiere rinascimentale, alla riscoperta per i grandi scavi e<br />
infine doveva permettere di orientarsi nel percorso di visita<br />
interno ed esterno, tra spazi antichi e spazi del museo.<br />
Fig. 3 - Sistema integrato di “videopannelli”, pannelli e indicazioni di<br />
percorso.<br />
Fig. 2 - Veduta della sala della ricostruzione del Colosso dal Foro di Augusto.<br />
Il sistema di comunicazione integrato creato per il Museo dei<br />
Fori Imperiali ha rappresentato un mezzo articolato e flessibile<br />
per corrispondere a queste diverse esigenze. Si inizia<br />
dallo stesso allestimento dei frammenti in ricomposizioni,<br />
che permette di passare dal frammento esposto all’insieme<br />
architettonico, e che è stato pensato come parte integrante<br />
del sistema di comunicazione. Pannelli e didascalie parlano<br />
soprattutto per immagini. I disegni ricostruttivi sono realizzati<br />
con diverse tecniche, dai disegni tradizionali, più o<br />
meno schematici, alle ricostruzioni in 3D, agli schizzi ricostruttivi,<br />
alle vedute acquarellate. Nei “videopannelli”, o<br />
nei video introduttivi, le immagini in movimento permettono<br />
di passare dal generale al particolare e viceversa, o<br />
di percorrere il tempo, dando conto delle diverse fasi di<br />
trasformazione di complessi ed edifici.<br />
Un secondo percorso monumentale si affianca a quello del<br />
Museo per ricomporre i percorsi interni ed esterni dei Mercati<br />
di Traiano: qui la vista delle diverse parti del complesso<br />
si integra con le foto d’epoca realizzate al momento della<br />
sua “liberazione”. Questi pannelli, differenziati nell’aspetto<br />
da quelli museali, sono integrati con indicazioni di<br />
percorso incise sul metallo dei sostegni e si mescolano ad<br />
elementi funzionali, come le pedane che permettono di superare<br />
i bassi gradini, con l’obiettivo di offrire indicazioni<br />
non solo per la comprensione del monumento, ma anche per<br />
l’orientamento dei visitatori (Fig. 3).<br />
Si tratta dunque di un linguaggio e di un sistema duttile,<br />
adattato alle necessità. La multimedialità, in particolare,<br />
non è stata vissuta come appendice “alla moda” all’esposizione,<br />
ma è stata piuttosto usata come metodo di lettura<br />
e di uso del complesso dei Mercati e degli edifici dei Fori, e<br />
quale strumento di ricostruzione tridimensionale di un’architettura<br />
che non era possibile presentare concretamente<br />
altro che per pezzi e frammenti.<br />
Abstract<br />
The Museum of Imperial Fora is open since 2007 inside Trajan’s Markets. The<br />
main subject of the Communication System of the Museum is focused on the<br />
reconstructions of the ancient buildings, starting from the fragments inside in<br />
archaeological areas, to build again these extraordinary 3D puzzles. Moreover,<br />
the panels and captions are made mostly by images: the whole project of the<br />
Museum is planned by archaeologists, architects and communication experts.<br />
Parole chiave<br />
Museo dei Fori Imperiali; sistema di comunicazione; multimedialità; fruizione; ricostruzione<br />
tridimensionale; video-pannelli<br />
Autore<br />
Marina Milella<br />
marina.milella@gmail.com<br />
Curatore BB.CC.<br />
Mercati di Traiano-Museo dei Fori Imperiali
MUSEI<br />
Museo e musealizzazione 2.0:<br />
l’esempio di “Made in Roma”<br />
di Simone Pastor<br />
Fig. 2 - Sistema App-Smartphone.<br />
Fig. 1 - Logo Mostra “Made in Roma, marchi di produzione e possesso<br />
nella società antica”.<br />
L’esempio di musealizzazione 2.0 della mostra<br />
“Made in Roma”: comprendere i propri<br />
bacini di udienza per sviluppare strategie di<br />
comunicazione “su misura” è fondamentale per<br />
il successo di una mostra.<br />
Le nuove tecnologie applicate ai beni culturali rappresentano<br />
un elemento di grande innovazione che<br />
può configurarsi come una vera e propria rivoluzione<br />
nell’ambito delle istituzioni culturali. L’utilizzo delle nuove<br />
tecnologie permette infatti di moltiplicare la capacità<br />
comunicativa del bene culturale, che diventa polimodale<br />
ovvero in grado di utilizzare e sovrapporre più forme di comunicazione<br />
e quindi contemporaneamente in grado di diventare<br />
più accessibile. Tuttavia le nuove tecnologie sono<br />
uno strumento potente ma non miracoloso se mancano alcuni<br />
requisiti fondamentali: in primo luogo la scelta delle<br />
tecnologie deve essere coerente non solo con la collezione,<br />
protagonista della comunicazione, ma anche con il museo e<br />
soprattutto con il visitatore. Tecnologie troppo “moderne”<br />
possono creare nel visitatore la stessa sensazione di inadeguatezza<br />
che danno pannelli museali troppo tecnici e che<br />
fanno dei musei non, i luoghi della conoscenza che tutti<br />
vorremmo che fossero, ma “Spazi che misurano la nostra<br />
ignoranza, la nostra frustrazione”. La progettazione deve<br />
essere collaborativa, per evitare casi di tecnologie che si<br />
rivelino immature, inusabili, malfunzionanti, difficili da<br />
manutenere. D’altro canto però la tecnologia non deve essere<br />
neanche banalizzata; spesso il semplice trasferimento<br />
di contenuti da pannelli a schermi a led viene scambiato,<br />
da coloro non avvezzi a forme di musealizzazione 2.0, con<br />
nuove e innovative modalità di comunicazione. Qual è quindi<br />
la giusta tecnologia da utilizzare in un museo? Domanda<br />
questa che si pongono in molti ma che forse parte da un<br />
presupposto sbagliato, non esiste una tecnologia giusta, esiste<br />
il giusto linguaggio o, ancora meglio, una pluralità di<br />
linguaggi e contenuti che permettono al museo di adempire<br />
il proprio compito: condividere il sapere.<br />
La recente esperienza della mostra Made in Roma (Fig. 1)<br />
ha permesso di sviluppare forme di comunicazione differenziata<br />
a seconda del target di pubblico a cui volevamo<br />
rivolgerci.<br />
Naturalmente la scelta è stata quella di una partecipazione<br />
più ampia possibile che prevedeva: pannelli tradizionali, ma<br />
accessibili, ovvero con un linguaggio comprensibile e pochi<br />
tecnicismi; strisce di fumetti per i più piccoli che descrivevano<br />
le sezioni attraverso il gioco e il disegno; oggetti parlanti<br />
che si animavano e in prima persona si descrivevano<br />
al visitatore e infine, di esperienze di realtà aumentata.<br />
È ormai appurato come, da qualche anno a questa parte,<br />
la valorizzazione del patrimonio artistico stia trovando un<br />
importante alleato nella realtà aumentata, con l’obiettivo<br />
di arricchire l’esperienza del fruitore di una mostra o di<br />
una collezione museale. Così, un’ottima sinergia tra i curatori<br />
della mostra “Made in Roma” e la società Softlab,<br />
24 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2017</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 25<br />
Fig. 3 - Introduzione alla mostra: scarica l’App di Made in Roma, inquadra<br />
questa foto e guarda il video.<br />
Fig. 4 - Intervista impossibile: scarica l’App di Made in Roma, inquadra questa<br />
foto e guarda il video.<br />
Fig. 5 - Glans da Perugia (Museo Archeologico Nazionale dell’Umbria,<br />
inv. n. 623/3).<br />
suo sponsor tecnologico, ha permesso la realizzazione di<br />
un’App di approfondimenti multimediali. Il primo obiettivo<br />
è stato quello, come curatori, di concepire un prodotto che<br />
offrisse al visitatore contenuti aggiuntivi alla mostra. Da ciò<br />
è nata un’App che mostrava all’utente contenuti che mai<br />
prima erano stati raccontati, ovvero “gli affanni” dell’organizzazione<br />
di una mostra, la scelta dei materiali e il loro<br />
allestimento. Una volta installata l’App “Made in Roma” il<br />
pubblico poteva quindi seguire percorsi in totale autono-<br />
mia accompagnato da speciali narratori, gli archeologi del<br />
museo. Attivata l’App al visitatore non rimaneva altro che<br />
inquadrare con il proprio smartphone alcuni pannelli fotografici<br />
posizionati vicino agli oggetti (Fig. 2).<br />
Inquadrata l’immagine questa si animava in un video di approfondimenti<br />
in realtà aumentata, come ad esempio: un<br />
ben venuto al visitatore da parte della responsabile del Museo<br />
dei Fori Imperiali –Mercati di Traiano, Lucrezia Ungaro,<br />
che in un’intervista spiega all’utente il concept della mostra<br />
(Fig. 3); oppure l’immagine di un grande capitello - che<br />
il visitatore si trovava sistemato e restaurato per la mostra<br />
–si animava in un video in cui l’oggetto appariva ancora in<br />
situ - nel Foro di Cesare - con al suo fianco, l’archeologo<br />
che spiegava al visitatore la sua decisione di scegliere<br />
quell’oggetto per la mostra<br />
Così, allo stesso modo, in un altro pannello, un collega veniva<br />
ripreso all’interno dei magazzini durante la scelta, tra<br />
mille scaffali, dei bolli laterizi ora ordinati nella mostra. Ma<br />
l’App permetteva all’utente di ricevere anche informazioni<br />
più complesse: interviste impossibili, come quella di Lucio<br />
Antonio (Fig. 4); o tematiche che prevedevano il continuo<br />
accostamento di oggetti antichi e delle attività loro connesse,<br />
con pratiche moderne; come nel caso delle glandes<br />
romane, proiettili sui quali erano incise ingiurie contro i nemici,<br />
pratica questa tristemente nota anche in età moderna<br />
(Figg. 5 e 6).<br />
Questa App ha permesso un costante afflusso di nuovi contenuti,<br />
una continua interazione tra oggetti e concetti, insomma,<br />
un’esperienza che ha abbracciato più direzioni, grazie<br />
a una progettualità creativa che ha interpretato e mixato<br />
più discipline.<br />
Abstract<br />
The exhibition “MADE in Roma” inside Trajan’s Markets is based on trademarks<br />
of Roman workshops and has allowed us to develop different forms of communication<br />
following the target audience: traditional panels, comic strips for<br />
children, speaking objects and Augmented Reality (AR). The exhibition has also<br />
an official App with many in-depth multimedia contents, such as interviews,<br />
backstage, the choice of fragments, objects and others.<br />
Parole chiave<br />
Musei; Made in Roma; musealizzazione; forme di comunicazione; app; realtà<br />
aumentata<br />
Fig. 6 - Avieri statunitensi scrivono su due ordigni prima del bombardamento<br />
di Caen, Seconda Guerra Mondiale (Reg Speller/Fox Photos/Getty<br />
Images).<br />
Autore<br />
Simone Pastor<br />
simone.pastor@comune.roma.it
SCHEDA TECNICA<br />
I romani<br />
grandi<br />
costruttori<br />
a cura di Hubstract made for art<br />
Raccontare e spiegare gli interventi di restauro<br />
in modo accessibile ed appassionante tramite lo<br />
story telling audiovisivo.<br />
Fig. 1 - Diverse tecniche di visualizzazione utilizzate dentro uno stile<br />
grafico unitario per il video Tecniche e materiali della costruzione antica.<br />
Per la mostra “Calce<br />
viva: i romani grandi<br />
costruttori”, abbiamo<br />
realizzato 2 video documentari<br />
che, in concomitanza<br />
con l’apertura di<br />
ampi cantieri di restauro<br />
dell'edificio dei Mercati<br />
di Traiano e dell'emiciclo,<br />
raccontano gli aspetti storici,<br />
tecnici e funzionali<br />
sia delle attività di intervento<br />
di consolidamento<br />
attuale che della costruzione<br />
stessa nei quasi 2000<br />
anni della sua storia. L'obiettivo<br />
dell'operazione di<br />
comunicazione era quello<br />
di trasformare una situazione<br />
di potenziale disagio<br />
in un'opportunità di divulgazione<br />
e studio.<br />
Per la complessità e l’eterogeneità<br />
degli argomenti<br />
trattati si è optato<br />
per la realizzazione di due<br />
audiovisivi distinti con 2<br />
approcci diversi al racconto.<br />
Il primo, Tecniche<br />
e materiali della costruzione<br />
antica, descrive<br />
l’intervento di restauro<br />
suddividendo il racconto<br />
in capitoli corrispondenti<br />
alle diverse zone dell’edificio<br />
e mostrando prima<br />
le volumetrie interessate<br />
poi, con una visualizzazione<br />
infografica a schede<br />
o finestre, entrando nel<br />
dettaglio degli interventi<br />
con l'ausilio di modelli 3d,<br />
schemi tecnici, fotografie,<br />
filmati digitali e di repertorio.<br />
Il secondo video, Il monumento<br />
e la città, è un<br />
documentario che, nella<br />
sua forma racconto,<br />
si presenta in modo più<br />
tradizionale: vi si illustra<br />
cronologicamente l’evoluzione<br />
dell’edificio che<br />
oggi ospita il museo dei<br />
fori imperiali fin dalla sua<br />
fondazione come struttura<br />
di servizio al foro di<br />
Traiano.<br />
Lo stile visivo dei due<br />
prodotti è ancora più<br />
marcatamente distinto.<br />
Tecniche e materiali della<br />
costruzione antica è un<br />
video realizzato in motion<br />
graphics e il contributo<br />
visivo al centro della narrazione<br />
“galleggia” in uno<br />
spazio non figurativo, sintetico<br />
e tecnologico, attraversato<br />
da sottili linee<br />
che ricordano i disegni<br />
tecnici. Volevamo fortemente<br />
che l’esposizione<br />
dell’argomento restasse<br />
su un piano razionale e<br />
concettuale, per enfatizzare<br />
l’alto livello progettuale<br />
e strategico dell’intervento<br />
di restauro, un<br />
complesso lavoro ad ampio<br />
raggio che ha preso in<br />
considerazione i problemi<br />
passati, presenti e futuri<br />
dei Mercati di Traiano.<br />
Il monumento e la città,<br />
d’altro canto, è un racconto<br />
emotivo: un ipotetico<br />
appassionato, con la<br />
voce simpatica dell’attrice<br />
Margherita Vestri,<br />
racconta allo spettatore<br />
la storia dell’edificio, con<br />
l’intenzione di diffondere<br />
amore e ammirazione<br />
per questo monumento<br />
dalla storia incredibile.<br />
Per ottenere tale genere<br />
di connotazione nell’esposizione,<br />
il testo della<br />
voice over è stato curato<br />
nel vocabolario e nella<br />
sintassi per essere colloquiale<br />
e informale, di<br />
immediata comprensione.<br />
Un approccio questo che<br />
Fig. 2 - Per illustrare il racconto della vita dei Mercati di Traiano nel video Il monumento e la città sono<br />
stati usati anche disegni a mano.<br />
26 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2017</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 27<br />
Fig. 3 - L'animazione delle<br />
infografiche su schemi<br />
tecnici contribuisce a dare<br />
il senso dell'alto valore<br />
progettuale dell'intervento<br />
di restauro.<br />
favorisce inoltre la caratterizzazione<br />
del personaggio<br />
narratore, per meglio<br />
accompagnare la presenza<br />
meglio si accompagna alla<br />
riflessione sul rapporto tra<br />
edificio e l’uomo, una vicenda<br />
ininterrotta di attività<br />
al suo interno e cambi<br />
di destinazioni d’uso che<br />
fanno dei Mercati di Traiano<br />
il testimone di 2000<br />
anni di storia romana,<br />
europea e mondiale. Da<br />
un punto di vista visivo,<br />
l’animazione suggerisce<br />
metaforicamente l’atto di<br />
poggiare su una superficie<br />
materica (una carta che<br />
cambia texture a seconda<br />
del periodo storico) immagini,<br />
fotografie e disegni a<br />
supporto della voce.<br />
La scelta del medium-testimonianza<br />
è in armonia<br />
con il periodo storico, così<br />
come la colonna sonora,<br />
progettata e realizzata da<br />
Rolando Macrini, in cui i<br />
suoni delle attività umane<br />
si fondono con la musica<br />
generando un mix coinvolgente<br />
ed evocativo della<br />
fase storica. Dunque, anche<br />
la colonna sonora si<br />
unisce al carattere di multimedialità<br />
del Monumento<br />
e la città, in cui le varie<br />
tecniche, dalla grafica<br />
digitale al disegno a mano<br />
di Fabrizio Mariani, dai filmati<br />
d’epoca dell’Istituto<br />
luce alle incisioni di Piranesi,<br />
lavorano in sinergia<br />
per disegnare il quadro<br />
d’insieme della storia del<br />
monumento e della città<br />
di Roma.<br />
L’allestimento di due sale,<br />
due tabernae affiancate,<br />
lungo l'emiciclo che fa<br />
parte del percorso di visita<br />
esterno del museo, è<br />
risultato altresì efficace<br />
nel raccontare con completezza<br />
la complessità<br />
degli argomenti obiettivo.<br />
Come due piccole sale<br />
cinematografiche, isolate<br />
dalla luce esterna con<br />
pesanti tende oscuranti,<br />
la tabernae hanno ospitato<br />
a ciclo continuo i due<br />
film: i visitatori hanno potuto<br />
così “completare” il<br />
percorso conoscitivo del<br />
monumento, della sua storia<br />
e degli uomini che vi<br />
hanno vissuto, della sua<br />
architettura, della tecnica<br />
di costruzione e degli<br />
interventi di restauro, ultima<br />
forma di intervento,<br />
rispettosa della sua forma<br />
originale, che l’uomo ha<br />
compiuto sui Mercati di<br />
Traiano.<br />
Fig. 4 - Per il monumento e la<br />
città, sulla superficie virtuale<br />
campeggia il disegno a mano<br />
dell'emiciclio dei Mercati di<br />
Traiano nel periodo di riferimento.<br />
Qui si poggiano foto,<br />
pellicole, illustrazioni, come<br />
scavando in una scatola di<br />
ricordi.<br />
Autore<br />
Stefano Fiori<br />
Stefano.fiori@hubstract.org<br />
Parole chiave<br />
Musei; valorizzazione; architettura; mercati di traiano; modelli 3D; tecniche di costruzione<br />
Abstract<br />
Hubstract made for art produced two documentary videos for "Calce viva", exhibition set up<br />
during the restoration of the complex and the hemicycle at the "Museum of the Imperial Fora<br />
at the Markets of Trajan" in Rome. The first video “Techniques and materials of ancient<br />
construction” describes the construction techniques and the constituent materials of the<br />
roman building with 3D models, technical diagrams, films, etc.. The second video “The<br />
monument and the city” tells the story of the building complex Markets of Trajan from its<br />
foundation to the present day.
SCHEDA TECNICA<br />
Tactile Studio,<br />
artigianato digitale<br />
al servizio dell’accessibilità<br />
a cura di Tactile Studio<br />
Tactile Studio è un agenzia di progettazione e un<br />
laboratorio specializzato nella creazione di oggetti<br />
tattili impiegati all’interno di esposizioni museali,<br />
indispensabili per persone con disabilità visive ma<br />
pensate per essere accessibili a tutti.<br />
Fig. 1 - Dettaglio maquette tattile Pavillon de l’Horloge,<br />
Museo del Louvre.<br />
dispositivi che sviluppiamo<br />
si indirizzano a ogni I<br />
tipo di pubblico, qualsiasi<br />
sia la sua particolarità e<br />
le sue possibilità d’interazione<br />
con il loro contesto<br />
quotidiano. La nostra concezione<br />
del Design For All<br />
si orienta verso la creazione<br />
di modelli unici, accessibili<br />
e utilizzabili da tutti,<br />
senza un adattamento<br />
particolare. Questi modelli<br />
propongono diverse<br />
chiavi d’interpretazione,<br />
in termini di ergonomia<br />
sia per quanto riguarda<br />
la scoperta del soggetto<br />
rappresentato che per il<br />
trattamento dell’informazione.<br />
Specializzati nelle soluzioni<br />
specifiche della<br />
deficienza visiva, immaginiamo<br />
degli oggetti cui<br />
chiunque può fruire. Adattiamo<br />
le nostre soluzioni<br />
per accordarci alla diversità<br />
degli utilizzatori finali,<br />
dagli handicap motori,<br />
alle disabilità sensoriali,<br />
cognitive e mentali.<br />
Rispettosi delle architetture<br />
e delle scenografie<br />
i nostri oggetti sono pensati<br />
per interagire perfettamente<br />
nei contesti<br />
museografici dove saranno<br />
installati. I materiali<br />
che utilizziamo (Corian,<br />
Plexiglas,resine plastiche,<br />
metalli..) assicurano allo<br />
stesso tempo una resistenza<br />
e una piacevolezza<br />
estetica all’oggetto finale.<br />
PROGETTAZIONE<br />
Ci definiamo una sorta di<br />
fab-lab culturale, e l’idea<br />
che abbiamo avuto è di<br />
conservare un continuum<br />
digitale tra la progettazione<br />
e la realizzazione che<br />
dettaglieremo tappa per<br />
tappa, dall'ideazione alla<br />
consegna.<br />
Il nostro obiettivo è di<br />
fabbricare qualcosa che<br />
assomigli il più possibile<br />
a un’immagine mentale<br />
di un’opera d’arte. Ovviamente<br />
per aiutare il non<br />
vedente alla percezione<br />
tiflologica ci avvaliamo<br />
di quelli che sono degli a<br />
“priori culturali”, ossia<br />
sapendo ciò che il non vedente<br />
conosce e che ha<br />
già conosciuto attraverso<br />
l’esperienza, il vissuto o<br />
per sentito dire o in seguito<br />
alla propria formazione<br />
culturale, noi cerchiamo<br />
di dare seguito a questa<br />
esperienza pregressa per<br />
far si che le nostre immagini<br />
siano le più possibili<br />
fedeli a quelle immagini<br />
mentali a priori del non<br />
vedente. Q u e l l o<br />
che creiamo diventa quindi<br />
una sorta di « conferma<br />
» di ciò cui il non vedente<br />
ha già avuto esperienza.<br />
Ovviamente ci sono dei<br />
soggetti nei confronti dei<br />
quali il non vedente può<br />
non avere degli a priori<br />
culturali, pur sapendo<br />
che se non si ha nessun<br />
background culturale o<br />
esperienziale si è impossibilitati<br />
a immaginare.<br />
Una volta svolta questa ricerca<br />
di a priori culturali,<br />
inizia il nostro lavoro vero<br />
e proprio.<br />
L’oggetto che realizziamo<br />
è una figura di cui la scala,<br />
e quindi le proporzioni<br />
e il soggetto rappresentato,<br />
sono tattilmente non<br />
equivoci, nel senso che<br />
non lasciano affatto il posto<br />
a delle interpretazioni<br />
sbagliate. Prendiamo<br />
come esempio una statua<br />
realizzata per il MUCEM<br />
di Marsiglia (Fig. 2), che<br />
rappresenta un guerriero,<br />
più precisamente un pugile.<br />
In questo caso, prima<br />
di toccare, solamente<br />
guardandola, ci rendiamo<br />
conto che ha le fattezze<br />
di un uomo, quasi completamente<br />
nudo. Ne abbiamo<br />
quindi già avuto<br />
esperienza diretta: non ci<br />
dovrebbero essere di conseguenza<br />
equivoci a priori.<br />
Se osserviamo però nel<br />
dettaglio ci rendiamo conto<br />
di alcuni elementi nuovi<br />
cui non abbiamo mai avuto<br />
esperienza: stiamo parlando<br />
dei dettagli presenti<br />
sugli avambracci; Si tratta<br />
in effetti di alcune spugne<br />
incordate agli avambracci<br />
tramite delle fibbie di<br />
cuoio, usate dal guerriero<br />
per asciugarsi il sudore durante<br />
e dopo la lotta.<br />
Queste spugne venivano<br />
successivamente prese<br />
dalle donne dell’entourage<br />
del pugile e usate per<br />
produrre del profumo.<br />
Fatta questa prefazione,<br />
il punto di partenza per<br />
la cattura dell’immagine<br />
sarà una scansione 3D<br />
dell’opera originale. Esistono<br />
principalmente due<br />
metodi: da un lato uno<br />
scanner a laser, dall’altro<br />
uno scanner a proiezione<br />
luminosa. In entrambi<br />
questi casi parliamo di<br />
scanner « non-invasivi »,<br />
ossia che non prevedono<br />
l’applicazione sulla superficie<br />
della scultura di riferimenti<br />
ottici: allo scopo<br />
di preservare l’integrità<br />
dell’oggetto stesso.<br />
Dal punto di vista della<br />
sensibilità dell’apparecchio<br />
e della precisione di<br />
scansione siamo intorno<br />
agli 0,3mm (parliamo di<br />
scanner definiti come «<br />
Structured Light Scanner<br />
»).<br />
In casi come questo, dove<br />
la figura da riprodurre rispetta<br />
dei canoni natura-<br />
28 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2017</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 29<br />
Fig. 2 - Le<br />
tre fasi della<br />
realizzazione<br />
del Pugile<br />
greco, MUCEM<br />
Marsiglia.<br />
li (per esempio il corpo<br />
umano) non vengono apportate<br />
molte modifiche<br />
postume allo scanner 3D.<br />
Nel caso in cui si tratti di<br />
una scultura di arte contemporanea,<br />
oppure della<br />
traduzione di un dipinto,<br />
o di qualsiasi oggetto «<br />
equivoco », ossia in cui<br />
non si possono riconoscere<br />
tattilmente le fattezze<br />
(spesso perché a due dimensioni<br />
come una foto<br />
o un quadro) ci avvaliamo<br />
della realizzazione e modellazione<br />
3D utilizzando<br />
due programmi:<br />
Da un alto Rhino, che permette<br />
una modellazione<br />
molto fine in termini di dimensioni<br />
dei volumi. Tale<br />
programma permette di<br />
razionalizzare la progettazione<br />
tattile, in quanto<br />
è possibile creare delle<br />
soglie tattili certe e molto<br />
più precise rispetto alla<br />
realizzazione manuale e<br />
artigianale dello stesso<br />
oggetto. In questo modo<br />
possiamo lavorare al meglio<br />
sulle soglie tattili, e<br />
garantirne una loro percettibilità.<br />
Un’immagine<br />
tattile infatti è formata<br />
dalla stratificazione di<br />
materia che si sviluppa<br />
su diversi livelli, o soglie.<br />
Stando a differenti studi<br />
in materia, e operando<br />
diversi test con volontari<br />
disabili della vista, Tactile<br />
Studio è riuscito a<br />
stabilire qual’è la soglia<br />
minima permette ai nostri<br />
grafici di disegnare avendo<br />
coscienza di quale sia<br />
il minimo indispensabile<br />
percettibile al tatto, aggirandoci<br />
quindi intorno ai<br />
0,6mm. In media il numero<br />
di soglie utilizzate nelle<br />
nostre traduzioni tattili si<br />
aggira intorno alle 10 unità,<br />
ma stiamo parlando di<br />
rilievi lineari. Se invece<br />
parliamo di textures possiamo<br />
anche permetterci<br />
di scendere al di sotto<br />
della soglia dei 0,6mm.<br />
L’utilizzo di Rhino ci aiuta<br />
inoltre a essere attenti nel<br />
soddisfare i tre « sensi del<br />
tatto » e dell’atto stesso<br />
della percezione tattile.<br />
Tali “sensi” si possono riassumere<br />
come di seguito:<br />
- la capacità di seguire<br />
una linea, ossia le capacità<br />
sensoriali riconoscitive<br />
del polpastrello;<br />
- la capacità aptica, ossia<br />
di sapere e riconoscere<br />
la posizione della mano<br />
nello spazio del dispositivo<br />
tattile;<br />
- la capacità di riconoscere<br />
e differenziare la<br />
rugosità delle superfici e<br />
quindi la texture.<br />
Il secondo strumento si<br />
chiama Zbrush, il quale ci<br />
permette una modellazione<br />
più organica. Questo<br />
strumento permette di<br />
creare una scultura digitale.<br />
Il funzionamento è lo<br />
stesso della modellazione<br />
con l’argilla, offre quindi<br />
la possibilità di addizionare<br />
e/o sottrarre la materia.<br />
La particolarità di questi<br />
programmi è che non sono<br />
stati pensati per lavorare<br />
assieme, e soprattutto<br />
non sono stati concepiti<br />
allo scopo di realizzare<br />
dispositivi accessibili: la<br />
scansione 3D è principalmente<br />
utilizzata per le<br />
rilevazioni archeologiche<br />
o la conservazione e il restauro<br />
dei beni culturali,<br />
Rino è utilizzato nel design<br />
industriale, inventato<br />
al tempo per fini di ingegneria<br />
e design nel settore<br />
navale e infine<br />
Zbrush è utilizzato principalmente<br />
nei film di animazione.<br />
Contrariamente<br />
a un lavoro artigianale<br />
sulla materia, il nostro<br />
operato, passando attraverso<br />
queste fasi di digitalizzazione<br />
e modellazione<br />
dell’oggetto, ci consente<br />
da un lato di aumentare<br />
e definire al dettaglio la<br />
precisione dell’oggetto,<br />
ma dall’altro ci permette<br />
di modificarlo in corso<br />
d’opera secondo le esigenze<br />
del cliente e il risultato<br />
delle nostre analisi. Ciò<br />
vuol dire che il nostro lavoro<br />
è flessibile e suscettibile<br />
a una continua evoluzione<br />
in corso d’opera.<br />
Nella pratica, per concludere,<br />
una volta finito<br />
il progetto digitale, abbiamo<br />
principalmente tre<br />
metodi operativi:<br />
- Successione di vernici selettive,<br />
ossia la stampa a<br />
raggi UV e la stampa 3D,<br />
e una sottrazione di materia:<br />
fresatura.<br />
Vi invitiamo a consultare il<br />
nostro sito http://tactilestudio.it/<br />
e a contattarci<br />
per ulteriori informazioni.<br />
Autore<br />
Riccardo Leone, Philippe Moreau<br />
conception.tactilestudio@gmail.com<br />
Tactile Studio 29 rue Méhul<br />
93500 / PANTIN 01 45 23 41 44<br />
+33 1 45 23 41 44<br />
Parole chiave<br />
Musei; valorizzazione; universal design; accessibilità; modelli 3D<br />
Abstract<br />
Tactile Studio is a design agency for universal design in arts and culture. Tactile experiences<br />
are essential for people with visual impairments and greatly assist many people with<br />
cognitive disabilities. Tactile experiences should be included in every exhibition. Children,<br />
older adults, people with language difficulties or from different cultural backgrounds..To<br />
name an audience who will not benefit from these designs is impossible. Pioneers in France,<br />
the nation's top museums have entrusted their collections to our expertise in inclusive art<br />
mediation.
SCHEDA TECNICA<br />
Realtà<br />
virtuale nei<br />
beni culturali:<br />
Mersiva<br />
a cura di Araundu<br />
Una soluzione tecnologico-creativa innovativa, nata<br />
per le diverse esigenze espositive in ambito storico,<br />
archeologico e museale.<br />
Mersiva è un servizio<br />
pensato per portare<br />
all’interno dei beni culturali<br />
un’innovazione di<br />
processo, oltre che di prodotto.<br />
Utilizzando la realtà<br />
virtuale (VR) come tecnologia<br />
espositiva, si ottiene<br />
infatti un’esperienza d’uso<br />
da parte del pubblico completamente<br />
nuova.<br />
Il visitatore di un percorso<br />
museale o di uno scavo<br />
archeologico, ad esempio,<br />
viene trasportato all’interno<br />
di scenari virtuali<br />
interattivi e viene immerso<br />
in contesti digitali legati<br />
all’elemento di interesse.<br />
Fra questi si possono realizzare<br />
ricostruzioni 3d storiche<br />
di ambienti o reperti,<br />
con i quali le persone possono<br />
interagire attivamente<br />
ottenendo una fruizione<br />
altamente coinvolgente<br />
dal punto di vista didattico<br />
ed emozionale, adatta ad<br />
ogni fascia di pubblico.<br />
Con la soluzione Mersiva<br />
non solo realizziamo gli<br />
scenari e i contenuti in cui<br />
immergere l’utente, ma<br />
anche l’intera infrastruttura<br />
tecnologica necessaria<br />
alle performance.<br />
Sono molti i modi in cui il<br />
visitatore può raggiungere<br />
il contenuto di una mostra<br />
a seconda dei diversi momenti<br />
e in ognuno la realtà<br />
virtuale può essere progettata<br />
per esprimere il<br />
maggior potenziale comunicativo<br />
possibile: attraverso<br />
il web o il social per<br />
operazioni di marketing;<br />
all’interno di app mobile<br />
dedicate alla visita, videoinstallazioni<br />
su monitor e<br />
proiettori; o ancora all’interno<br />
di caschi virtuali<br />
collegati a sensoristica<br />
di prossimità o di motion<br />
capture.<br />
Capacità essenziale di<br />
Mersiva è quindi quella di<br />
fondere lo sviluppo dell’infrastruttura<br />
tecnica con<br />
il contenuto creativo, ma<br />
prima ancora di produrre<br />
strategie d’uso in cui<br />
viene progettata la userexperience<br />
del pubblico<br />
stesso. In pratica, non solo<br />
cosa esso vedrà, ma in che<br />
momento, in quale punto<br />
del sito e attraverso quali<br />
dispositivi, al fine di valorizzare<br />
al massimo l’esperienza<br />
del visitatore.<br />
Come già detto, nell’utilizzo<br />
della realtà virtuale<br />
l’interattività da parte<br />
dell’utente è un valore<br />
centrale, ma non solo verso<br />
il pubblico. Attraverso<br />
le interazioni infatti vengono<br />
prodotti dati molto<br />
utili all’organizzazione,<br />
con i quali può essere<br />
fatta un’analisi profilata<br />
degli utenti, raccogliendo<br />
informazioni come dati<br />
di affluenza, elementi di<br />
maggior interesse, durata<br />
media o fruizione degli<br />
spazi. E ancora profili, visualizzazioni<br />
ed interazioni<br />
del contenuto VR mostrato<br />
nei social e nel web.<br />
Questi dati vengono quindi<br />
interpolati per produrre<br />
indagini di mercato utili ad<br />
approfondire la conoscenza<br />
dei target di pubblico e<br />
migliorare l’esposizione.<br />
Mersiva può infine essere<br />
considerata come un<br />
Service As a Solution, ovvero<br />
come piattaforma in<br />
grado di costruire veri e<br />
propri software, progettati<br />
per risolvere problemi<br />
più complessi nell’ambito<br />
dei beni culturali, come<br />
la conservazione e la manutenzione<br />
di opere e ambienti,<br />
in cui cioè la realtà<br />
virtuale è ancora una volta<br />
uno strumento di osservazione<br />
privilegiato per l’analisi<br />
di dati provenienti<br />
da fotogrammetria o scansioni<br />
digitali 3d.<br />
Autore<br />
Daniele Tomassucci<br />
daniele.tomassucci@araundu.it<br />
Arandau Srl<br />
Parole chiave<br />
realtà virtuale; beni culturali; archeologia; 3D; motion capture;<br />
Abstract<br />
Since 2010, Araundu brings to the public 3.0 experiences<br />
in socio-cultural interest such as live performances, tourist<br />
itineraries or museum exhibitions of archaeological or artistic<br />
nature.Our team daily researches communication solutions<br />
with the most innovative technologies such as virtual<br />
and augmented reality.<br />
30 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2017</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 31<br />
SCHEDA TECNICA<br />
La tecnica INKLINK per<br />
il Museo dei Fori Imperiali<br />
nei Mercati di Traiano<br />
a cura di INKLINK<br />
INKLINK è stato fondamentale nello sviluppo delle immagini e<br />
dei video ricostruttivi per il Museo dei Fori Imperiali, avendo<br />
compiuto un accurato lavoro di ricerca e di comunicazione.<br />
Lo<br />
studio grafico IN-<br />
KLINK, con centinaia<br />
di pubblicazioni e collaborazioni<br />
museali alle<br />
spalle, ha realizzato illustrazioni<br />
e video per il<br />
museo dei Fori imperiali<br />
nei Mercati di Traiano. I<br />
video, che ricollocano i<br />
reperti nel loro spazio<br />
originario, consentono<br />
di comprendere l’aspetto<br />
iniziale e le varie fasi<br />
storiche del complesso<br />
forense, difficilmente intuibile<br />
dal pubblico medio,<br />
dopo le numerose<br />
operazioni edilizie che si<br />
sono succedute nel corso<br />
dei secoli. Le tavole,<br />
realizzate da esperti illustratori,<br />
immortalano il<br />
Tempio della Pace, i fori<br />
di Cesare, Augusto, Nerva<br />
e Traiano nella loro quotidianità,<br />
tramite scorci<br />
emozionanti e suggestivi,<br />
che non si limitano a<br />
ricostruire i volumi architettonici,<br />
ma calano i<br />
visitatori tra la gente che<br />
popolava il cuore pulsante<br />
dell’Impero. I vari<br />
apparati non sono però<br />
un puro esercizio di stile<br />
e di immaginazione, ma<br />
hanno alla base un accurato<br />
lavoro di ricerca archeologico<br />
e l’obiettivo<br />
di trasmette contenuti.<br />
Un sapere aperto a tutti,<br />
che utilizza il linguaggio<br />
universale del disegno ed<br />
elimina barriere di lingua,<br />
conoscenze ed età.<br />
INKLINK SVELA I PASSAG-<br />
GI DI UN METICOLOSO<br />
LAVORO SCIENTIFICO E<br />
DIVULGATIVO<br />
Il lavoro dello studio grafico<br />
è il risultato di una<br />
lunga serie di passaggi<br />
che vede coinvolte numerose<br />
figure professionali.<br />
Quando il compito<br />
dell’archeologo pare<br />
terminato, collaborando<br />
insieme ai ricercatori, si<br />
inizia un meticoloso studio<br />
dei dati di scavo e dei<br />
confronti. Anche se non<br />
esiste un unico metodo e<br />
le operazioni da svolgere<br />
possono variare in base<br />
alla situazione specifica,<br />
il procedimento ha alla<br />
base una lavorazione digitale,<br />
che consente una<br />
precisione molto elevata.<br />
Tutto il materiale disponibile<br />
viene importato in<br />
un software GIS, per avere<br />
un’accuratezza altissima<br />
nella posizione spaziale.<br />
In seguito i modellatori<br />
3D, coadiuvati da<br />
archeologi ed architetti,<br />
e basandosi su accurati<br />
studi dei resti e dei confronti,<br />
propongono le ipotesi<br />
di restituzione delle<br />
parti mancanti. Grazie al<br />
formato digitale si possono<br />
apportare modifiche<br />
dovute a nuove scoperte<br />
e scegliere il punto di vista<br />
più adatto per la migliore<br />
resa comunicativa.<br />
Si tratta di un momento<br />
fondamentale dal punto<br />
di vista divulgativo, che<br />
permetterà di attirare<br />
molto l’attenzione dello<br />
spettatore.<br />
La seconda parte del lavoro<br />
è quella che vede<br />
coinvolti più direttamente<br />
gli illustratori:<br />
realizzazione a matita,<br />
inchiostrazione a pennino<br />
e con colori spruzzati<br />
ad aerografo e ritoccati<br />
a pennello. Su una singola<br />
tavola si possono<br />
alternare fino a quattro o<br />
cinque collaboratori, per<br />
giungere ad una vera e<br />
propria opera d’arte che<br />
superbamente si combina<br />
allo splendore architettonico<br />
voluto dagli imperatori<br />
nei propri fori.<br />
Autore<br />
Simone Boni<br />
Davide Zucchi<br />
Francesco Petracchi<br />
Tina D'amato<br />
simoneboni.inklink@gmail.com<br />
Via di Gabbiano 9,San Casciano<br />
V.P,Fi 50026<br />
Via San Zanobi 57,50029 Firenze<br />
3288349405 www.inklink.it<br />
Parole chiave<br />
Musei; comunicazione museale;<br />
inklink; valorizzazione; Mercati di<br />
Traiano; Museo dei Fori Imperiali;<br />
Ricostruzioni illustrative<br />
Abstract<br />
The INKLINK graphic studio, with<br />
hundreds of publications and museum<br />
collaborations behind, has<br />
produced illustrations and videos<br />
for the Fori Imperiali Museum in<br />
Trajan's Markets.
SCHEDA TECNICA<br />
Edge Lab<br />
a cura di EDGE LaB<br />
La nuova Digital Agency del panorama italiano,<br />
specializzata in prodotti di Realtà Virtuale ed Aumentata.<br />
Edge Lab è una Digital<br />
Agency che sviluppa,<br />
produce e commercializza<br />
prodotti e servizi<br />
innovativi nell’ambito<br />
digitale. La nuova realtà<br />
nasce dall’iniziativa di<br />
3 noti professionisti del<br />
settore: Lorenzo Raffi,<br />
Augusto Angeletti e Pedro<br />
Marugan.<br />
Con oltre 7 anni di esperienza<br />
nel settore dello<br />
sviluppo e 25 anni nel<br />
settore del turismo,<br />
Edge Lab è riuscita ad<br />
affermarsi restando fedele<br />
ad un modello di<br />
business incentrato sulle<br />
nuove forme di comunicazione:<br />
Realtà Virtuale<br />
ed Aumentata.<br />
Edge Lab ha una consolidata<br />
esperienza nello<br />
sviluppo di applicazioni<br />
e contenuti 3D nel campo<br />
dell’intrattenimento,<br />
della cultura e del gaming<br />
utilizzando le ultime<br />
tecnologie disponibili<br />
sul mercato.<br />
Da anni nel settore mobile<br />
e delle web application,<br />
evoluti insieme al<br />
continuo cambiamento<br />
dei dispositivi iOS e Android,<br />
sia smartphone<br />
che tablet.<br />
Concretizziamo le idee<br />
e le intuizioni spingendo<br />
sul pedale dell’innovazione<br />
per aggiungere<br />
una dimensione a quelle<br />
che oggi sono le frontiere<br />
del coinvolgimento<br />
multimediale.<br />
Il settore turistico-culturale<br />
è uno tra i molteplici<br />
settori che trovano<br />
giovamento con queste<br />
nuove tecnologie.<br />
Sempre più istituzioni<br />
museali stanno implementando<br />
queste soluzioni<br />
per arricchire l'esperienza<br />
dei visitatori<br />
e offrire un'ulteriore<br />
attrattiva ai potenziali<br />
utenti.<br />
I visori possono essere<br />
utilizzati per portare le<br />
opere d'arte al di fuori<br />
delle mura del museo,<br />
permettendo di ammirare<br />
una mostra anche<br />
da casa, grazie ad una<br />
visita virtuale interattiva.<br />
Allo stesso tempo<br />
utilizzarli all'interno del<br />
museo per arricchire la<br />
visita con ricostruzioni<br />
virtuali e arricchendo<br />
di informazioni il mondo<br />
reale con applicazioni<br />
di Realtà Aumentata.<br />
Quest’ultima ad<br />
esempio, consente di<br />
aggiungere innumerevoli<br />
livelli interpretativi,<br />
esperienziali e conoscitivi<br />
alla propria visita, e<br />
le possibilità offerte da<br />
smartphone e tablet in<br />
termini di visualizzazione<br />
delle immagini costituiscono<br />
indubbiamente<br />
una risorsa su cui puntare.<br />
LA NOSTRA VISION.<br />
I prodotti di VR e AR sono<br />
il futuro dell’intrattenimento<br />
e stanno defi-<br />
32 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2017</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 33<br />
nendo gli standard delle<br />
nuove forme di comunicazione<br />
visiva.<br />
Esploriamo costantemente<br />
questi nuovi linguaggi<br />
ed i settori dove<br />
possono essere applicati.<br />
Innovazione, passione<br />
e creatività rappresentano<br />
la parte centrale del<br />
nostro lavoro.<br />
LORENZO RAFFI<br />
CEO DI EDGE LAB<br />
Nato a Roma il 3 Aprile<br />
del 1986.<br />
Il suo percorso di studi<br />
termina nel 2011 con la<br />
laurea in Grafica e Progettazione<br />
Multimediale<br />
presso la facoltà di Architettura<br />
“Valle Giulia”<br />
dell’Università “La Sapienza”<br />
di Roma.<br />
Con il suo socio Augusto<br />
Angeletti è tra i primi<br />
in Italia a discutere una<br />
tesi sugli scontri di Valle<br />
Giulia del 1968, proponendo<br />
una ricostruzione<br />
storica interattiva<br />
sviluppata con motore<br />
grafico di ultima generazione.<br />
Si reputa un creativo ed<br />
amante di ogni forma di<br />
comunicazione. Durante<br />
gli studi apprende una<br />
conoscenza profonda<br />
sull’ interaction design,<br />
modellazione 3D, game<br />
design, motion design e<br />
UI/UX.<br />
Inizia come 3D Artist lavorando<br />
su alcune puntate<br />
del programma di Rai<br />
2 “Voyager”.<br />
Nello stesso anno insieme<br />
al suo inseparabile<br />
collega e amico Augusto<br />
Angeletti fonda il<br />
suo primo esperimento<br />
imprenditoriale, una<br />
piccola software house<br />
che produce giochi per<br />
smartphone e tablet.<br />
Questa passione per<br />
l’interattività li porta a<br />
sperimentare nuove forme<br />
di comunicazione,<br />
in particolar modo con<br />
la ”neonata” Realtà Aumentata,<br />
partecipando<br />
allo sviluppo di uno dei<br />
primi giochi da tavola<br />
interattivi per il brand<br />
Disney.<br />
Nel 2015 partecipa al<br />
progetto di video-mapping<br />
“Viaggio nei Fori”,<br />
un’idea di Piero Angela,<br />
Paco Lanciano e con<br />
la Direzione Scientifica<br />
della Sovrintendenza Capitolina.<br />
Dopo sei anni come freelance,<br />
intuisce le potenzialità<br />
della Realtà<br />
Virtuale ed Aumentata e<br />
fonda nel 2016 assieme<br />
ad Augusto Angeletti e<br />
Pedro Marugan la startup<br />
innovativa Edge Lab.<br />
Nello stesso anno riceve<br />
il premio del portale<br />
della Regione Lazio (Lazio<br />
Creativo) , come uno<br />
dei 100 migliori creativi<br />
del 2016.<br />
Autore<br />
Lorenzo Raffi<br />
lore.raffi@gmail.com<br />
+39 3668183132<br />
Edge Lab<br />
Via Baldo degli Ubaldi 241<br />
00167 Roma<br />
www.edgelab.xyz - info@edgelab.xyz<br />
Parole chiave<br />
Realtà virtuale; realtà aumentata; comunicazione visiva; nuovi linguaggi<br />
Abstract<br />
EDGE LAB is a Virtual Reality studio based in Italy. We are specialized in Virtual and<br />
Augmented Reality products. We create immersive experiences and provide fully-managed<br />
custom solutions to simplify and empower your journey into VR and AR.<br />
We combine cutting edge technology with strategic thinking to create immersive virtual,<br />
physical and digital narratives for your brand.
SCHEDA TECNICA<br />
Design minimalista.<br />
Massimo controllo.<br />
A cura di Testo<br />
Testo presenta sul mercato un sistema di monitoraggio<br />
appositamente sviluppato per musei e archivi. Il<br />
nuovo testo 160 vi permette controllare in modo<br />
completo e discreto le condizioni climatiche delle<br />
opere esposte o archiviate, ovunque vi troviate.<br />
Esattamente come tutti<br />
gli esseri viventi,<br />
anche l’opera d’arte ha<br />
bisogno del clima giusto<br />
per trovarsi a proprio<br />
agio. Se questo clima<br />
non viene garantito durante<br />
l’esposizione, la<br />
conservazione o il trasporto,<br />
la preziosa opera<br />
potrebbe subire danni<br />
e perdere parte del suo<br />
valore. I quadri, le sculture<br />
o le stampe possono<br />
essere danneggiati non<br />
solo dall’intensità luminosa<br />
e dalle vibrazioni,<br />
ma anche dalle oscillazioni<br />
di temperatura e<br />
umidità.<br />
TECNOLOGIA WIRELESS<br />
ALL’AVANGUARDIA<br />
Il sistema di monitoraggio<br />
testo 160 misura,<br />
controlla e documenta<br />
temperatura, umidità,<br />
illuminamento, radiazioni<br />
UV, concentrazione di<br />
CO2, pressione atmosferica<br />
senza interruzioni,<br />
con la massima precisione<br />
e in modo completamente<br />
automatico. Ciò<br />
permette di mantenere<br />
inalterato il valore<br />
dell’opera e, ai responsabili,<br />
di rispondere agli<br />
obblighi di documentazione.<br />
I data logger trasmettono<br />
i valori di misura<br />
tramite la rete Wi-Fi direttamente<br />
all’archivio<br />
online: il Testo Cloud. Da<br />
qui possono essere consultati<br />
con un PC, tablet<br />
o smartphone in qualsiasi<br />
luogo in cui è disponibile<br />
una connessione internet<br />
e senza installare<br />
alcun software. Quando<br />
le soglie minime o massime<br />
impostate vengono<br />
34 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2017</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 35<br />
superate, viene immediatamente<br />
inviato un<br />
allarme via e-mail e/o<br />
SMS. Per l’illuminamento<br />
è possibile l’invio di un<br />
allarme, anche quando<br />
la quantità di energia luminosa<br />
accumulata in un<br />
giorno, una settimana o<br />
un mese supera una delle<br />
soglie impostate.<br />
DESIGN DISCRETO<br />
E PERSONALIZZABILE<br />
I data logger, che sono<br />
stati appositamente sviluppati<br />
da Testo per essere<br />
impiegati nelle sale<br />
di esposizione, si presentano<br />
con la massima<br />
discrezione e senza dare<br />
nell’occhio. Grazie alla<br />
cover decorativa si adattano<br />
perfettamente a<br />
qualsiasi ambiente. Questa<br />
copertura, disponibile<br />
come opzione, può<br />
infatti essere disegnata,<br />
ricoperta con adesivi o<br />
verniciata. Esattamente<br />
come lo richiede il fondale<br />
con il quale deve<br />
mimetizzarsi.<br />
I data logger dispongono<br />
di sensori interni e/o<br />
esterni. Questi ultimi,<br />
grazie alla loro forma e<br />
dimensioni, sono la soluzione<br />
ideale per tenere<br />
sotto controllo piccole<br />
vetrine nelle quali, anche<br />
per questioni estetiche,<br />
non può essere<br />
integrato un data logger<br />
di tipo tradizionale.<br />
Autore<br />
Testo SpA<br />
Via F.lli Rosselli 3/2<br />
20019 Settimo Milanese (MI)<br />
Tel: 02/33519.1<br />
info@testo.it<br />
www.testo.it<br />
Abstract<br />
Testo launches a monitoring system<br />
specially for museums and<br />
archives. With the new testo 160,<br />
the ambient conditions of exhibits<br />
and archived documents can be monitored<br />
comprehensively,<br />
unobtrusively and from anywhere.<br />
Parole chiave<br />
Musei; archivi; sistema di monitoraggio;<br />
tecnologia wireless; data<br />
logger
MUSEI<br />
Lo studio INKLINK: gusto artistico e precisione<br />
scientifica per la comunicazione dei beni culturali<br />
di Davide Zucchi<br />
Fig. 1 – Il Tempio di Vulci.<br />
Trasmettere curiosità e conoscenza tramite il potere<br />
delle immagini. Ecco l’obiettivo che da sempre lo<br />
studio Inklink si pone di raggiungere, attraverso la<br />
realizzazione di innumerevoli prodotti e servizi per<br />
la valorizzazione e la divulgazione dei beni culturali<br />
archeologici e paesaggistici, per ogni tipologia di<br />
ente e di visitatore.<br />
Lo studio di illustrazione grafica INKLINK, fondato nel 1995<br />
a Firenze e diretto da Simone Boni, è un team eterogeneo<br />
di figure professionali come Francesco Petracchi e Tina D’Amato,<br />
che collaborano per ottenere ricostruzioni accurate<br />
dal punto di vista scientifico e grafico.<br />
Anche se INKLINK si occupa principalmente di illustrazioni<br />
di vario genere, fiction e non fiction, di tema archeologico e<br />
non, presenta una sezione interna specializzata nell’ambito<br />
museale e culturale. Da parecchi anni lo studio non si dedica<br />
solo a realizzare le ricostruzioni, ma anche a preparare<br />
innumerevoli altri prodotti e servizi ad esse collegati.<br />
PROGETTI A LIVELLO NAZIONALE E INTERNAZIONALE<br />
Dopo oltre 20 anni d’esperienza, l’azienda può annoverare<br />
più di 150 collaborazioni con Enti e Musei e un numero di<br />
pubblicazioni scientifiche che supera il mezzo migliaio.<br />
All’estero si segnalano alcuni progetti per i siti archeologici<br />
di Khor Rori (Oman), di Hierapolis-Pamukkale (Turchia),<br />
di Butrinto (Albania), dove sono state realizzate le tavole<br />
ricostruttive e i pannelli illustrativi per le esposizioni permanenti<br />
dei parchi archeologici.<br />
In Italia INKLINK è presente con i suoi capolavori artistici<br />
e scientifici in tutto il territorio nazionale. Tra i lavori più<br />
autorevoli figurano le illustrazioni per il Museo Nazionale<br />
Romano - Crypta Balbi, il parco archeologico di Selinunte,<br />
il parco archeologico della Valle dei Templi ad Agrigento, la<br />
stazione museo-metropolitana di Napoli, il parco archeologico<br />
dei Fori Imperiali a Roma, i Musei Capitolini, il Colosseo,<br />
le terme di Caracalla, il santuario di Ercole Vincitore a<br />
Tivoli, il parco archeologico di Baratti e Populonia,, l’anfiteatro<br />
romano di Arezzo, il museo archeologico di Milano, i<br />
pannelli della città di Firenze e del campanile di San Marco<br />
a Venezia .<br />
LE ILLUSTRAZIONI INKLINK: ARTE E SCIENTIFICITÀ AL SER-<br />
VIZIO DELL’ARCHEOLOGIA<br />
Tutto ciò che viene realizzato da INKLINK è sempre il risultato<br />
di un procedimento che ha alla base un lungo studio<br />
scientifico, effettuato tramite sopralluoghi sul campo, l’analisi<br />
dei dati di scavo e la collaborazione con archeologi e<br />
architetti.<br />
Ogni progetto è sempre guidato da una “filosofia” che comprende<br />
tra i suoi cardini guida, oltre all’accurata metodologia<br />
di studio, anche comunicazione e aspetto estetico. In<br />
genere non si persegue il semplice scopo di rappresentare<br />
un’ipotesi ricostruttiva di un soggetto o di una scena, bensì<br />
di trasmettere contenuti tramite un’immagine dal non<br />
trascurabile valore artistico. Ai resti architettonici e alle<br />
parti mancanti ipotizzate vengono aggiunte informazioni<br />
del contesto che circonda il soggetto principale, come le<br />
figure umane. La presenza di determinate scene, inserite<br />
partendo dai ritrovamenti archeologici, piuttosto che da<br />
supposizioni degli studiosi, permettono di calare i monumenti<br />
all’interno di una dimensione reale, che consente al<br />
fruitore di avere una percezione complessiva più chiara, di<br />
sentirsi più coinvolto nella scena, di comprendere maggiormente<br />
gli usi di certi ambienti o di scoprire nuove informazioni<br />
al riguardo. Oltre ad un’innata capacità narrativa,<br />
gli illustratori possiedono una notevole abilità nella disposizione<br />
di numerosissimi dettagli che incentivano la ricerca<br />
di particolari nascosti. Chi guarda un’illustrazione INKLINK,<br />
non solo rimane incantato dalla sua bellezza estetica, ma<br />
non riesce a resistere alla tentazione della curiosità. Questo<br />
stimolo è una premessa fondamentale alla divulgazione ed è<br />
possibile grazie ad un aspetto che caratterizza lo stile delle<br />
36 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2017</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 37<br />
Fig. 3 – La Chiesa del Carmine a Siena: la volta in costruzione.<br />
Fig. 2 – Auditorium di Traiano.<br />
immagini: un tratto sottile ad inchiostro nero che contorna<br />
ogni figura e rende possibile la resa di minuscoli dettagli,<br />
come elementi del vestiario o decorazioni architettoniche.<br />
Alla meticolosità si aggiunge un’impostazione dell’insieme<br />
accuratamente studiata. Basti notare il punto di vista: eccezionale<br />
ed insolito per scene di tipologia “narrativa o immersiva”<br />
(Fig. 1), standard e semplificato per un’immagine<br />
più “descrittiva-esplicativa” (. Tutti questi elementi fanno<br />
sì che le illustrazioni INKLINK possano raggiungere altissimi<br />
livelli nella divulgazione dei beni archeologici.<br />
I PRODOTTI E I SERVIZI SU MISURA:<br />
NON SOLO ILLUSTRAZIONE<br />
L’utilizzo più immediato delle immagini è quello delle pubblicazioni<br />
scientifiche o divulgative. Lo studio in realtà ha<br />
realizzato numerosissimi pannelli esplicativi, didattici,<br />
orientativi e mappe monumentali. Curando ogni passaggio<br />
della realizzazione si ottengono risultati personalizzabili a<br />
seconda delle esigenze e degli scopi. Si propongono infatti<br />
soluzioni comunicative innovative, studiando attentamente<br />
la disposizione degli elementi nello spazio e le tecniche per<br />
attirare l’attenzione del visitatore su dettagli specifici che<br />
si intendono approfondire.<br />
Le tavole di INKLINK, famose per l’inconfondibile tratto stilistico<br />
e la ricchezza narrativa che le caratterizza, sono solo<br />
una parte dei numerosi prodotti che lo studio è in grado di<br />
realizzare.<br />
Un settore in notevole crescita è quello dei video e dei contenuti<br />
multimediali. Filmati che possono essere ottenuti<br />
non solo digitalizzando le immagini delle tavole, ma anche<br />
creando nuove elaborazioni grafiche, partendo da software<br />
per la modellazione 3D, realizzando riprese sul posto ed interviste.<br />
Si segnalano ad esempio, nella sola città di Roma,<br />
i video realizzati per il Museo dei Fori imperiali presso i<br />
mercati di Traiano, i Musei Capitolini e il Pantheon, Metro C<br />
Athenaeum (Fig. 2).<br />
Mantenendo i medesimi mezzi scientifici e gli stessi obiettivi<br />
comunicativi, si effettuano anche numerosi altri servizi pertinenti<br />
l’ambito culturale. Si creano, curando ogni singolo<br />
dettaglio, progettazioni ed allestimenti museali, percorsi di<br />
musealizzazione e valorizzazione, progettazione di mostre.<br />
Settore fondamentale è anche quello dell’organizzazione e<br />
gestione per intero di eventi culturali come esposizioni temporanee.<br />
Tra le varie si segnalano: I Daci a Palazzo Strozzi<br />
(Firenze), Romolo, Remo e la fondazione della città, terme<br />
di Diocleziano (Roma), mostra C’era una volta: la ceramica<br />
medievale nel Convento del Carmine (Fig. 3), Santa<br />
Maria della Scala (Siena), Archeologia di una frontiera, da<br />
Shawbak a Petra (Firenze) e la mostra per l’abbazia di San<br />
Maurizio presso il Museum Développement Sàrl (Svizzera).<br />
Lo studio è in grado di programmare indipendentemente<br />
ogni parte dell’evento, in modo da ridurre tempi e costi,<br />
ma mantenendo un altissimo livello professionale.<br />
INKLINK è anche in grado di creare e gestire siti web, curare<br />
l’edizione dei cataloghi e del materiale multimediale, realizzare<br />
gadget e fumetti storici.<br />
Tutti i servizi proposti sono disponibili, inoltre, non solo per<br />
realtà archeologiche. Lo studio propone anche illustrazioni<br />
e servizi per parchi naturalistici con uno stile che ben si<br />
adatta alla rappresentazione di mappe ed elementi ambientali,<br />
faunistici e floreali. Le immagini hanno però sempre un<br />
approccio didattico-artistico, utile per trasmettere contenuti<br />
attraendo con disegni accattivanti.<br />
Abstract<br />
Communicate curiosity and knowledge through the power of images. Here is the<br />
goal that Inklink reach, through the realization of innumerable products and services<br />
for the valorisation and dissemination of archaeological cultural heritage<br />
and landscaping, for every type of institution and visitor.<br />
Parole chiave<br />
Archeologia; Musei; multimedialità; fruizione; musealizzazione; valorizzazione;<br />
modellazione 3D; ricostruzioni illustrative<br />
autore<br />
DAVIDE Zucchi<br />
SIMONE Boni<br />
FRanCesCo petRaCChi<br />
tina d'aMato<br />
siMoneBoni.inKlinK@GMail.CoM<br />
via di GaBBiano 9,san CasCiano v.p,Fi<br />
50026 via san zanoBi 57,50029<br />
FiRenze<br />
Cell.3288349405<br />
www.inKlinK.it
MUSEI<br />
Il Museo Glass Beacon nei Mercati di Traiano –<br />
Museo dei Fori Imperiali: sperimentazione di<br />
storytelling in un museo di architettura antica<br />
di Maria Caterina Schettini, Adele Magnelli<br />
Un museo di architettura<br />
antica può essere la sede<br />
adatta ad ospitare un progetto<br />
sperimentale di realtà<br />
aumentata che combina<br />
l’uso di speciali visori alla<br />
tecnologia Beacon? La risposta<br />
è sì ed è stata questa la<br />
sfida che i Mercati di Traiano<br />
– Museo dei Fori Imperiali<br />
hanno raccolto nel 2015 con<br />
il progetto “Il Museo Glass<br />
Beacon: il museo del futuro”.<br />
Fig. 1 -Locandina “Museo Glass Beacon: il museo del futuro” (MGB).<br />
Il progetto “Il Museo Glass Beacon: il museo del futuro”<br />
faceva parte del bando “Cultura Futura” della Regione<br />
Lazio (POR FESR Lazio 2007-2013) ed è stato realizzato<br />
in collaborazione con ETT S.p.A., società con esperienza<br />
nell’applicazione di nuove tecnologie nel settore culturale<br />
in Italia e all’estero (Fig.1).<br />
A partire dal mese di ottobre 2015 e per i successivi due<br />
mesi, i Mercati di Traiano si sono arricchiti di una nuova<br />
dimensione, quella della realtà aumentata (AR), che ha<br />
permesso di illustrare le vicende storiche e l’evoluzione<br />
architettonica dei Fori Imperiali, attraverso l’uso dei Google<br />
Glass e degli Epson Moverio (Moverio BT-200) collegati ai<br />
beacon.<br />
L’OBIETTIVO DEL PROGETTO E LE TECNOLOGIE UTILIZZATE<br />
L’obiettivo del progetto Museo Glass Beacon (MGB) era<br />
quello di poter fornire informazioni e supporto alla visita in<br />
maniera informale, consentendo così al visitatore di vivere<br />
un’esperienza immersiva all’interno dei Mercati di Traiano<br />
e, tramite la tecnologia impiegata, di portarli alla scoperta<br />
dell’antica Roma.<br />
La Realtà Aumentata, infatti, consentendo l’inserimento<br />
nel campo visivo dell’utente di informazioni e immagini<br />
aggiuntive rispetto alla visione del reale, permette di<br />
inserire i visitatori in un’esperienza multimediale senza<br />
distrarre la loro attenzione dalla visione delle opere.<br />
Un nuovo tipo di fruizione immediato, il cui impiego è stato<br />
facilitato dalla connessione con piccoli ripetitori Bluetooth,<br />
i beacon.<br />
I beacon sono in grado di interfacciarsi con smartphone e<br />
tablet nelle vicinanze attraverso un codice univoco che il<br />
dispositivo associa a delle informazioni; questi ripetitori<br />
hanno completamente cambiato il modo di interagire con<br />
gli spazi museali. Infatti, i beacon, non essendo invasivi,<br />
vengono di solito collocati in prossimità delle opere d’arte<br />
e permettono al visitatore, avvicinandosi, di ricevere<br />
sul proprio device o su un altro dispositivo, contenuti<br />
multimediali che riguardano approfondimenti sulle opere<br />
del museo o sul monumento in cui ci si trova.<br />
In questo progetto i beacon, per la prima volta, sono<br />
stati associati a visori (head mounted display) di realtà<br />
aumentata: i Google Glass e gli Epson Moverio (Moverio BT-<br />
200). I primi, dotati di un’unica lente, chiamata prisma, sono<br />
provvisti di bluetooth in grado di ricevere il segnale emesso<br />
dai beacon, ai quali è assegnato un codice con cui vengono<br />
reperiti i contenuti multimediali dell’opera che si sta<br />
guardando e visualizzati sul display (Fig.2). Gli altri, invece,<br />
costituiti da due lenti, non sono dotati di bluetooth, perciò<br />
38 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2017</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 39<br />
questi visori non funzionano con i sensori di prossimità, ma<br />
attraverso una mappatura fotografica delle opere d’arte<br />
che è stata effettuata prima e durante la sperimentazione,<br />
per consentire ai visori, innanzitutto, di riconoscere le sale<br />
in cui il visitatore si trovava e conseguentemente, di far<br />
partire il contenuto multimediale di ogni beacon (Fig.3).<br />
IL PERCORSO E LO STORYTELLING<br />
Per dare risalto alla novità della tecnologia applicata in<br />
questo progetto, era necessario creare una storia che<br />
coinvolgesse direttamente coloro che avevano assistito alla<br />
nascita dei Fori Imperiali in quanto parti integranti di essi:<br />
le statue più significative provenienti dai Fori e conservate<br />
nei Mercati di Traiano.<br />
Il percorso era articolato in 14 punti di interesse distribuiti<br />
tra il terzo e il quarto livello dei Mercati di Traiano e due<br />
punti esterni: uno sulla prima terrazza e l’altro su Via della<br />
Torre. Per la prima volta, il racconto delle vicissitudini che<br />
hanno portato alla formazione dei Fori Imperiali è avvenuto<br />
attraverso la voce di alcuni dei protagonisti che fanno parte<br />
della collezione permanente del museo: Costantino, Traiano,<br />
la Vittoria alata, una Provincia, una Cariatide, Crisippo, un<br />
Dace, un Amorino, Marte e Venere, Enea. Questi personaggi,<br />
attraverso i propri racconti e la loro ricostruzione 3D, con<br />
l’ausilio dei visori di realtà aumentata, hanno illustrato<br />
ai visitatori la storia dei Fori Imperiali rispetto a dove le<br />
statue erano collocate originariamente (Fig.4). Il racconto<br />
ha riportato anche, in alcuni casi, curiosità e aneddoti,<br />
come la storia del rinvenimento della testa di Costantino,<br />
l’origine delle Cariatidi, usi e costumi dei Daci e la nascita<br />
dell’amore tra Marte e Venere. Completano il percorso i<br />
due punti esterni, che segnano il passaggio dalla narrazione<br />
in prima persona a quella in terza: l’Affaccio sui Fori<br />
Imperiali e la Torre delle Milizie che costituiscono, l’uno,<br />
un approfondimento sulla riscoperta dei Fori e dei Mercati<br />
di Traiano, l’altro, invece, sulle fasi di vita della Torre e del<br />
Giardino delle Milizie.<br />
Le opere, incluse nel progetto MGB, sono state scelte<br />
perché ben si prestavano alla funzione di storytelling<br />
consentendo al visitatore di comprendere maggiormente i<br />
dati archeologici e la storia dei Fori Imperiali. Così l’utente<br />
si è sentito più coinvolto poiché si è immedesimato con il<br />
personaggio sentendosi parte della storia narrata e vivendo<br />
un’esperienza totalmente immersiva.<br />
Con l’ausilio di questa tecnica, il visitatore ha avuto anche<br />
la possibilità di memorizzare il racconto che ha ascoltato ed<br />
è stato stimolato a cercare nuove interpretazioni e nuovi<br />
punti di vista su questo tema.<br />
Fig. 2 - Visori di realtà aumentata ai Mercati di Traiano.<br />
Il progetto ha avuto un notevole successo di critica e di<br />
pubblico (come si evince anche dal risultato del monitoraggio<br />
sottoposto agli utenti che hanno usufruito dell’applicazione<br />
– vedi infra) poiché grazie alla collaborazione tra le varie<br />
parti coinvolte nel progetto (personale scientifico – tecnici)<br />
è stato creato un prodotto ragionato e non improvvisato, la<br />
cui messa a punto è durata circa un anno.<br />
PROGETTAZIONE E SVILUPPO DELL’ESPERIENZA<br />
CULTURALE<br />
Lo sviluppo dell’idea del percorso aumentato – fornita da<br />
un giovane creativo nell’ambito del bando Cultura Futuraha<br />
seguito vari step intermedi di elaborazione che hanno<br />
riguardato, in particolare, la definizione dei POI (point of<br />
interest) (Fig.5), come più sopra ricordato, la scelta della<br />
tipologia dei contenuti da veicolare e la determinazione<br />
della tecnologia che meglio si potesse adattare ad esplicare<br />
la varietà di tematiche e materiali di cui il Museo è portatore.<br />
Per offrire agli utenti, senza focalizzarsi su un target<br />
specifico, un’esperienza più interessante e stimolante<br />
possibile è infatti necessario lavorare in primis sui<br />
contenuti, sulla storia da raccontare e solo a partire da<br />
quelli focalizzarsi sulle tecnologie da applicare.<br />
La scelta di impiegare visori Google Glass e Epson Moverio è<br />
stata dettata dalla volontà di valorizzare la storia attraverso<br />
Fig. 4 - Le opere della collezione permanente del Museo dei Fori<br />
Imperiali coinvolte nel progetto (da sinistra verso destra): Costantino,<br />
Traiano, il piede della Vittoria Alata, una Provincia, una Cariatide,<br />
Crisippo, un Dace, Marte e Venere, il plastico del Foro di Augusto<br />
di Italo Gismondi, un Amorino, Enea) (rielaborazione autore).<br />
Fig. 3 - Gli smart<br />
glassMoverio BT-200.
la proposizione, davanti agli occhi del visitatore, di<br />
materiali di studio – in gran parte inediti o poco conosciutiquale<br />
materiale fotografico proveniente dall’Archivio<br />
Fotografico e Gabinetto delle Stampe del Museo di Roma e<br />
dall’Archivio Fotografico del Museo dei Fori Imperiali, video<br />
3D ricostruttivi, immagini, accompagnate da tracce audio<br />
di forte impatto emozionale per rendere vivo il contesto<br />
museale e permettere lo sviluppo di uno storytelling di<br />
forte impatto; ma, allo stesso tempo, era intenzione far<br />
sì che quegli stessi contenuti, lungi dall’essere elemento<br />
di distrazione o di mero diletto, accentrassero l’attenzione<br />
sull’opera originale: la sfida che ci eravamo posti era quella<br />
di far osservare le opere, attraverso contenuti proposti in<br />
realtà aumentata, da una prospettiva del tutto nuova.<br />
L’immediatezza della fruizione, garantita dai beacon<br />
installati in prossimità dei POI, inoltre, semplificando<br />
l’interazione dell’utente con il mezzo tecnologico, ha<br />
permesso di rendere “trasparente” e assolutamente easy<br />
la tecnologia impiegata di modo che il tempo di visita e<br />
l’attenzione dell’utente fossero interamente dedicati al<br />
pieno godimento dell’esperienza culturale e ciò ha garantito<br />
la riuscita della sperimentazione che è risultata piacevole<br />
e soddisfacente per la maggioranza dei visitatori che ne<br />
hanno preso parte.<br />
MONITORAGGIO DELLA CUSTOMER EXPERIENCE<br />
Il progetto, che ha permesso ai visitatori di usufruire<br />
gratuitamente di Google Glass ed Epson Moverio per<br />
usufruire dell’applicazione all’interno del percorso<br />
museale dei Mercati di Traiano, ha avuto infatti una<br />
fase di monitoraggio dei risultati, al fine di verificare se<br />
all’innovatività dell’esperienza proposta corrispondesse un<br />
effettivo soddisfacimento delle necessità del visitatore.<br />
È stato così somministrato, agli utenti che avevano provato<br />
i visori di realtà aumentata, un questionario off line, in<br />
italiano o inglese. La raccolta dei dati ha coinvolto un<br />
campione di 100 visitatori, italiani e stranieri, di cui la<br />
maggior parte sono risultati essere giovani tra i 18 e i 30<br />
anni in possesso di titolo di laurea (83,3% stranieri, 60,4%<br />
italiani).<br />
Il grado di soddisfazione generale è stato alto (Fig.6) con<br />
la maggioranza dei visitatori molto/abbastanza contenti<br />
dell’esperienza fruita (68,1% italiani e 94,4% stranieri) e<br />
questo importante risultato è stato garantito- così come<br />
Fig. 5 - Il percorso si articolava in 14 punti di interesse (beacon): 8 posizionati<br />
nel terzo livello dei Mercati di Traiano e 6 nel quarto livello.<br />
Fig. 6 - Indici<br />
di gradimento<br />
generale<br />
della sperimentazione<br />
MGB.<br />
specificato nelle risposte- da uno storytelling efficace e<br />
strutturato attraverso contenuti interessanti e validi, oltre<br />
che dall’innovatività e la semplicità d’utilizzo dell’App, per<br />
fruire della quale bastava solo indossare gli occhiali-visori.<br />
Naturalmente, come tutte le tecnologie di avanguardiacostantemente<br />
in fase di sviluppo- vi è chi ha lamentato,<br />
nei campi aperti, la scarsa ergonomicità dei Google Glass<br />
per chi porta gli occhiali da vista o alcuni problemi di<br />
visualizzazione dei contenuti nei luoghi all’aperto, data la<br />
trasparenza della lente e, per alcuni, è risultata negativa<br />
la scarsa interattività dell’esperienza che invece, per<br />
altri, si è rivelata positiva per una fruizione più distesa e<br />
fluida. Problematiche queste che, con l’avanzamento della<br />
ricerca, potrebbero trovare oggi soluzione o essere risolte<br />
affidandosi ad altri tipi di tecnologie, in base al contesto.<br />
Trattandosi di una sperimentazione, i feedback raccolti<br />
costituiscono il punto di partenza per nuove esperienze<br />
nelle quali i problemi riscontrati e molti dei suggerimenti<br />
dati, tra i quali quello di aumentare i punti di interesse<br />
implicati, i contenuti 3D proposti e le lingue di traduzione,<br />
potranno essere facilmente risolti e accolti per una sempre<br />
migliore valorizzazione del patrimonio. Rimane una sfida<br />
di grande interesse poter far conoscere e comprendere<br />
il passato attraverso il futuro, coniugando al meglio le<br />
naturali esigenze di tutela e conservazione delle istituzioni<br />
con quelle di fruizione dei visitatori e, in questo, la<br />
tecnologia può offrire efficacemente, come in questo caso,<br />
la soluzione per una valorizzazione coerente e allo stesso<br />
tempo piacevole dell’esperienza culturale.<br />
Abstract<br />
“The Museo Glass Beacon: the Museum of the Future” is an experimental project<br />
realized in the Museum of Imperial Fora in collaboration with ETT S.p.A., a<br />
company with experience in applying new technologies in the cultural industry.<br />
The project is based on the use of Augmented Reality (AR) glasses, Google Glass,<br />
combined with Beacon technology. The path along the Museum is made by some<br />
points of interest distributed in the third and fourth floor of Trajan’s Markets.<br />
For the first time, the story of the Imperial Fora is told by the statues who are<br />
part of the museum’s permanent collection, such as Constantine, the Caryatid,<br />
Mars and Venus and others.<br />
Parole chiave<br />
Musei; fruizione; storytelling; realtà aumentata; glass beacon; google glass<br />
Autore<br />
Maria Caterina Schettini - Collaboratrice esterna<br />
Mercati di Traiano - Museo dei Fori Imperiali katia.s86@hotmail.it<br />
Adele Magnelli - Project Manager ETT S.p.A. adele.magnelli@ettsolutions.com<br />
http://www.ettsolutions.com/<br />
40 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2017</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 41
AZIENDE E PRODOTTI<br />
CASALEBRAICA - L’APP INNOVATIVA DEL MUSEO<br />
EBRAICO DI CASALE MONFERRATO<br />
indipendentemente dal percorso effettuato: come consultare<br />
una guida, ma multimediale e interattiva.<br />
Infine, l’App offre anche una modalità visiva di “immersione”<br />
nei dettagli e negli oggetti più significativi della<br />
collezione, per scoprirne e capirne caratteristiche e peculiarità.<br />
A tutto questo si aggiungono una serie di contenuti<br />
speciali, sia audio che testuali, come il Glossario dei<br />
termini ebraici, ed possibile esplorare gli spazi museali in<br />
modalità Virtual Tour con immagini panoramiche a 360°<br />
gradi o visionare tutti i più di 200 oggetti che compongono<br />
il Museo dei Lumi, una vera perla all’interno del<br />
Museo.<br />
Per info e download: www.heritage-srl.it/casalebraica<br />
Dopo circa un anno dal lancio del progetto di App per il<br />
Museo Ebraico Ebraico di Casale Monferrato, il 10 settembre<br />
scorso, in occasione della Giornata Europea della<br />
Cultura Ebraica, l’App è stata presentata ufficialmente<br />
ed è ora disponibile per il download gratuito su App Store<br />
e su Google Play Store.<br />
L’App Casalebraica è stata studiata, progettata, disegnata<br />
e sviluppata dall’azienda Heritage, grazie ad un<br />
progetto sovvenzionato dalla Fondazione Arte Storia e<br />
Cultura Ebraica a Casale Monferrato – ONLUS grazie ad<br />
un un contributo della Compagnia di San Paolo di Torino.<br />
Il primo nucleo dell’App, con solo la Sinagoga di Casale<br />
e disponibile esclusivamente per utenti Apple, era stato<br />
lanciato ad inizio anno. Durante tutto il <strong>2017</strong> il progetto<br />
è stato implementato, sono stati realizzati analisi e verifiche<br />
per l’ottimizzazione della User Experience e sono<br />
stati progettati contenuti ad hoc per l’intero museo.<br />
Inoltre, è stata lanciata anche per utenti Android.<br />
L’App è progettata per riunire in un solo strumento liberamente<br />
scaricabile su smartphone e tablet una serie di<br />
funzionalità e risorse interattive che raccontano e descrivono<br />
il preziosissimo patrimonio che la comunità<br />
ebraica custodisce a Casale. Uno strumento che integra<br />
in un’unica soluzione audioguida, storytelling, esplorazione<br />
interattiva delle opere e tour virtuale. Il tutto<br />
sui dispositivi personali dei visitatori, che possono usare<br />
l’App non solo durante la visita, ma anche dopo di essa.<br />
In particolare, Heritage ha lavorato molto sulla tecnologia<br />
Beacon, per ottenere una perfetta microgeolocalizzazione<br />
degli utenti all’interno del museo, e inviare<br />
così notifiche sui punti di maggiore interesse. Inoltre, ha<br />
lavorato sulla progettazione e la costruzione di contenuti<br />
ad hoc pensati per una totale ottimizzazione con le funzionalità<br />
tecnologiche impiegate.<br />
Gli utenti possono scegliere tra “Visita guidata” e “Visita<br />
libera”. Nel primo caso sono accompagnati all’interno<br />
del museo da Micol, avatar virtuale di una giovane ebrea,<br />
che come una guida in carne ed ossa – grazie ai sensori<br />
beacon piazzati lungo il percorso museale – ad ogni punto<br />
di interesse sa riconoscere la posizione del visitatore e<br />
gli racconta cosa sta vedendo in quel preciso momento.<br />
Nella visita libera, invece, gli utenti possono accedere<br />
liberamente ai contenuti, suddivisi per piani e ambienti,<br />
IL NUOVO GEORADAR STRUCTURESCAN MINI XT IN DO-<br />
TAZIONE AL MIBACT PER LO STUDIO E LA CONSERVAZIO-<br />
NE DEI BENI CULTURALI<br />
Il Ministero per i Beni e le Attività Culturali ha acquistato il<br />
più preciso georadar in commercio per il rilievo di strutture<br />
in cemento e calcestruzzo: prodotto da GSSI, si chiama<br />
StructureScan Mini XT e presenta un’antenna da 2.7 GHz,<br />
la frequenza più alta che permette il miglior dettaglio fino<br />
a 50 cm di profondità. È un sistema compatto, pronto per<br />
essere messo nello zaino e portato sul posto di lavoro.<br />
L’antenna - sollevata di 8 mm - rileva anche su superfici<br />
ruvide. La sua posizione – avanzata – permette di arrivare<br />
fino a 19 mm dalla parete. La funzione 3D è già inclusa, ed<br />
elabora la vista tridimensionale già in campo.<br />
Mauro Torre – funzionario MIBACT e Fisico Direttore presso<br />
l’Istituto Superiore per la Conservazione e per il Restauro<br />
di Roma – e il suo team utilizzeranno il sistema per verificare,<br />
ispezionare e monitorare strutture ed eventuali<br />
distacchi, monumenti ed eventuali ammaloramenti, murature<br />
ed eventuali cavità.<br />
Per informazioni tecniche:<br />
info@codevintec.it<br />
www.codevintec.it<br />
42 ArcheomaticA N°2 2 giugno <strong>2017</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 43<br />
I DRONI COME OCCASIONI PER NUOVE PROFESSIONALITÀ<br />
Presso l’Università di Firenze è in corso di attivazione la<br />
nuova edizione del master di II livello in “Produzione e<br />
trattamento di dati tridimensionali da terra e da drone”.<br />
La diffusione dei droni dai contesti amatoriali a quelli<br />
professionali richiede l’acquisizione di nuove competenze,<br />
per permettere di avanzare proposte al mercato convincenti<br />
dal punto di vista tecnico ed economico. Le più<br />
recenti evoluzioni della fotogrammetria digitale consentono<br />
infatti la digitalizzazione di ampie porzioni di territorio<br />
e del patrimonio costruito, ma per la realizzazione<br />
di modelli digitali esaustivi è spesso necessario integrare<br />
i dati acquisiti dal cielo con quelli terrestri. La predisposizione<br />
di elaborati grafici affidabili, efficaci e convincenti<br />
è infine indispensabile per fornire l’opportuno contributo<br />
alla conoscenza e alla messa in sicurezza del nostro<br />
patrimonio culturale e per supportare ogni progetto di<br />
intervento su di esso.<br />
Il master in “Produzione e trattamento di dati tridimensionali<br />
da terra e da drone”, che sarà rinnovato anche per<br />
quest’anno, intende formare proprio nuove professionalità<br />
in grado di proporsi in un mercato in rapida evoluzione,<br />
valorizzando le potenzialità multidisciplinari di formazioni<br />
pregresse in ambiti differenti: alla scorsa edizione hanno<br />
partecipato archeologi, geologi, ingegneri, architetti.<br />
Il corso è promosso dai dipartimenti DICEA e GESAAF<br />
dell’Università di Firenze, in collaborazione con l’Istituto<br />
Geografico Militare, il Collegio Provinciale dei Geometri<br />
e Geometri Laureati di Firenze ed il Centro di Addestramento<br />
al volo Zefiro Ricerca&Innovazione s.r.l.. Borse di<br />
studio, a copertura del costo di iscrizione, sono offerte<br />
da CGR s.p.a. (Compagnia Generale Ripreseaeree), con<br />
il premio intitolato a Licinio Ferretti e da e-Geos (ASI-<br />
Telespazio).<br />
L'ANTICO EGITTO IN MOSTRA A JESOLO TRA<br />
ARCHEOLOGIA E DIGITALE<br />
A dicembre <strong>2017</strong> aprirà i battenti a Jesolo (VE) una<br />
grande mostra interamente dedicata all’antica terra<br />
dei faraoni, un’esposizione che presenterà una modalità<br />
di visita inedita, contraddistinta da un format<br />
coinvolgente e interattivo, che combina il fascino<br />
di reperti unici provenienti dai più importanti musei<br />
italiani con fedeli riproduzioni e ricostruzioni<br />
scenografiche, in un esteso percorso espositivo che<br />
narrerà la storia, le dinastie, la religione, i culti, le<br />
abilità tecniche e artistiche, partendo dal passato e<br />
arrivando fino ai giorni nostri.<br />
La mostra, a cura di Cultour Active e Venice Exhibition,<br />
con la collaborazione di un team di esperti<br />
egittologi, rappresenterà un’imperdibile occasione<br />
non solo per gli appassionati e gli studiosi, ma anche<br />
e soprattutto per il grande pubblico, offrendo un<br />
giusto equilibrio tra archeologia e digitale tramite<br />
nuove e coinvolgenti modalità narrative che saranno<br />
valorizzate attraverso le più innovative tecnologie,<br />
per una nuova modalità di divulgazione scientifica e<br />
fruizione culturale. Lasciatevi trasportare in un viaggio<br />
sensazionale e<br />
www.cultouractive.com<br />
www.geomaticaeconservazione.it
RECENSIONE<br />
Sensing the Past<br />
From artifact to historical site<br />
AUTORE: NICOLA MASINI, FRANCESCO SOLDOVIERI (A CURA DI)<br />
EDITORE: SPRINGER-VERLAG (<strong>2017</strong>)<br />
PAGINE: 593<br />
PREZZO: 207 EURO<br />
ISBN: 978-3-319-47050-4<br />
ISBN: 978-3-319-50516-9<br />
Curato da Nicola Masini dell'IBAM-CNR e Francesco Soldovieri<br />
dell'IREA-CNR presenta un survey delle tecnologie e<br />
metodologie scientifiche, dalla diagnostica al telerilevamento,<br />
dalla geofisica all'ICT, per le diverse applicazioni nel campo dei<br />
beni culturali: dalla ricerca archeologica all'analisi e monitoraggio<br />
dei rischi, dalla conservazione alla fruizione valorizzazione.<br />
Il volume è anche il risultato di un dibattito decennale animato<br />
dagli stessi curatori attraverso sessioni di convegno, workshops<br />
e numeri speciali di riviste internazionali, sulle diverse questioni<br />
inerenti le "sensing technologies" quali il grado di operatività,<br />
l'interpretazione dei dati, la capacità delle tecnologie nel fornire<br />
risposte adeguate alle molteplici domande che la storia, l'archeologia<br />
e la conservazione dell'eredità culturale pongono.<br />
Per decenni le tecnologie sono state mutuate da altri settori<br />
(ambiente, chimica dei materiali, la genetica) per poi essere<br />
adattate ed applicate allo studio del passato umano: si pensi ad<br />
esempio all'archeogeofisica e alle tecniche di datazione. Oggi il<br />
patrimonio culturale, coinvolgendo e aggregando numerosi saperi<br />
e discipline, è un ambito privilegiato per lo sviluppo e l’integrazione<br />
di nuove tecnologie e competenze da riutilizzare in altri<br />
ambiti della conoscenza.<br />
Il volume di 593 pagine è diviso in quattro parti, precedute da<br />
una introduzione a cura di N. Masini & F. Soldovieri, per un totale<br />
di 29 capitoli.<br />
La prima parte raccoglie contributi sull'uso delle scienze e tecnologie<br />
osservative per l'individuazione di siti sepolti, lo studio<br />
dei paesaggi antichi, l'archeologia preventiva e l'analisi e mitigazione<br />
dei rischi naturali e antropici<br />
La seconda parte offre invece uno stato dell'arte delle tecnologie<br />
non invasive in situ per indagini sullo stato di conservazione<br />
di monumenti ed opere d'arte, tra cui la termografia nell'infrarosso<br />
termico, le misure ultrasoniche di superficie per l'analisi<br />
dello stato di conservazione dei materiali lapidei, l'imaging iperspettrale<br />
per la caratterizzazione materica di superfici artistiche,<br />
le nuove tecniche di diagnostica basate sull'analisi delle onde<br />
TeraHertz, e, infine, l'impiego di tecniche FF-XRF, XRD e PIXE per<br />
l'analisi di pigmenti pittorici<br />
La terza parte è dedicata alle opportunità fornite dalle ICT per il<br />
monitoraggio e la fruizione, dalle tecniche di modellazione 3d<br />
alla realtà virtuale e aumentata, dalle piattaforme di comunicazione<br />
wireless ai sensori RFID.<br />
Il volume si conclude con una raccolta di casi studio emblematici<br />
tra cui si segnalano le indagini archeogeofisiche e diagnostiche<br />
per il restauro della Regio VIII di Pompei, il progetto di diagnostica<br />
integrata per l'analisi dello stato di conservazione del “Viadotto<br />
sul Basento”, progettato da Sergio Musumeci, a Potenza<br />
di Soldovieri e Dumoulin, la scoperta di piramidi Maya nelle foreste<br />
del Belize con metodi di telerilevamento con tecnologie<br />
LiDAR, l'approccio integrato geofisica e SAR per l'individuazioni<br />
di aree di interesse archeologico a Luoyang in Cina, il monitoraggio<br />
con tecnologie wireless delle problematiche di degrado del<br />
patrimonio naturalistico dell'isola di Lanzarote.<br />
44 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2017</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 45
EVENTI<br />
11 -12 OCTOBER <strong>2017</strong><br />
Preforma International<br />
Conference<br />
Tallinn (Estonia)<br />
Website: http://finalconference.<br />
preforma-project.eu/overview/<br />
12 – 13 OCTOBER <strong>2017</strong><br />
LuBeC <strong>2017</strong><br />
Lucca (Italy)<br />
Website: https://lubec.it/<br />
16 – 19 OCTOBER <strong>2017</strong><br />
TECHNOLOGY for ALL <strong>2017</strong><br />
Roma (Italy)<br />
Website: http://tech4all.it<br />
23 – 27 OCTOBER <strong>2017</strong><br />
9th International Bioerosion<br />
Workshop<br />
Roma (Italy)<br />
Website:<br />
www.9thbioerosionworkshop.<br />
com<br />
8 – 10 NOVEMBER <strong>2017</strong><br />
4th International Trade Fair for<br />
Preservation, Restoration and<br />
Museum Technology<br />
Moscow (Russia)<br />
Website: http://www.denkmalmoscow.com/<br />
8-10 NOVEMBER <strong>2017</strong><br />
CHNT22 Urban Archaeology and<br />
Integration<br />
Vienna (Austria)<br />
Website: http://www.chnt.at/<br />
16 – 18 November <strong>2017</strong><br />
Green Conservation of Cultural<br />
Heritage<br />
Website: http://www.yococu.<br />
com/event/green-conservationcultural-heritage/<br />
Palermo (Italy)<br />
22-24 NOVEMBER <strong>2017</strong><br />
12th International Conference<br />
Art’ 17 - on Non-Destructive<br />
Investigations and Microanalysis<br />
for the Diagnostics and<br />
Conservation of Cultural and<br />
Environmental Heritage<br />
Turin (Italy)<br />
Website: http://www.aipnd.it/<br />
art<strong>2017</strong>/index.php<br />
29 NOVEMBER – DECEMBER 01<br />
<strong>2017</strong><br />
Preventive conservation in<br />
historic houses and palacemuseums<br />
Versailles (France)<br />
Website: http://<br />
chateauversailles-recherche.fr/<br />
3 - 4 DECEMBER <strong>2017</strong><br />
e-AGE <strong>2017</strong> - 7th International<br />
Platform on Integrating Arab<br />
e-Infrastructure in a Global<br />
Environment<br />
Cairo (Egypt)<br />
Website: http://asrenorg.net/<br />
eage<strong>2017</strong>/<br />
31 JANUARY – FEBRUARY 2<br />
2018<br />
AIUCD 2018 Conference -<br />
Associazione per l’Informatica<br />
Umanistica e le Culture Digitali<br />
(AIUCD)<br />
Bari (Italy)<br />
Website: http://www.aiucd2018.<br />
uniba.it/<br />
14 - 17 FEBRUARY 2018<br />
X Congresso Internazionale AIAR<br />
Turin (Italy)<br />
Website: http://www.<br />
associazioneaiar.com<br />
26 – 29 MARZO 2018<br />
3rd International Conference on<br />
Innovation in Art Research and<br />
Technology - inArt 2018<br />
Parma Italy<br />
Website: www.inart2018.unipr.it<br />
Via Indipendenza, 106<br />
46028 Sermide - Mantova - Italy<br />
Phone +39.0386.62628<br />
info@geogra.it<br />
www.geogra.it<br />
46 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2017</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 47<br />
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