outro jogador <strong>para</strong> dizer um verbo que não sabia. <strong>Os</strong> jogadores cooperam mutuamente <strong>para</strong> que o objetivo seja cumprido. Eles próprios se ensinam. Nesse grupo não houve uma quebra da narrativa. Todos os jogadores se enten<strong>de</strong>ram e compreen<strong>de</strong>ram o foco do jogo. Apesar <strong>de</strong> alguns erros gramaticais (permitidos <strong>no</strong> nível intermediário), as orações são bem construídas, diferente das orações elaboradas <strong>no</strong> nível básico. Houve, então, a obediência das máximas <strong>de</strong> relevância e <strong>de</strong> modo. 96.A4: voltando da praia... com a flor mágica... coloc... coloquei na mesa... e a caneta tava... bem.. tava... e... perto <strong>de</strong> um prato... aí a flor... a flor... voava... <strong>no</strong> prato e pegou... pegou a caneta... e... jogou lá na gata que tava <strong>de</strong>baixo da mesa... ((tosse)) aí...a gata comprimiu... aí.. daí... a gata...começou uma briga entre a gata e a flor...a flor... que era uma flor mágica... bateu em a gata e... na gata... e a gata acho que ficou chorando... 97.A5: ê... a gata... queria comer muito...a flor mágica... ((risos)) o flor mágica... 98.A1: a flor... 99.A5: a flor... a flor...a flor mágica... mas ela não tem.... meio <strong>para</strong> comer... e ela gosta muito <strong>de</strong> passear... <strong>para</strong> a praia e <strong>para</strong> outros lugares... ((coçando a cabeça)) cabou... Nessa sequência, po<strong>de</strong>mos observar a utilização do marcador “aí”, frequente <strong>no</strong> discurso oral e narrativo. Trata-se <strong>de</strong> um marcador temporal, que indica a continuida<strong>de</strong> das ações, o <strong>de</strong>senrolar do enredo. Essa marca é resultado da imersão cultural do jogador que, ao observar nativos falando, absorveu-a. No segmento 99, A5 diz “cabou”, fragmento <strong>de</strong> “acabou” que é usado informalmente na língua falada, também resultado da imersão. “O jogo é uma das peças mais importantes <strong>para</strong> a solução <strong>de</strong> problemas <strong>de</strong> or<strong>de</strong>m pedagógica, <strong>de</strong>vendo ser elevado à categoria <strong>de</strong> fundamento <strong>de</strong> métodos educacionais” (KOUDELA, 2007, p. 21). Ao usar o lúdico em sala <strong>de</strong> aula, o alu<strong>no</strong> se sente mais à vonta<strong>de</strong> <strong>para</strong> “errar”, pois o aprendizado se torna mais espontâneo. Com o auxilio da simulação, <strong>jogos</strong> dramáticos, a turma <strong>de</strong> PLE é levada a <strong>de</strong>senvolver competências orais, que po<strong>de</strong>m influenciar na escrita, por meio <strong>de</strong> aulas dinâmicas e tornam produtivas, em que há o interesse por parte dos aprendizes. Como posto anteriormente, se a abordagem metodológica utilizada nas aulas <strong>de</strong> PLE prioriza a comunicação, <strong>de</strong>vemos ter como meta <strong>de</strong>senvolver, <strong>de</strong> modo integrado, as quatro habilida<strong>de</strong>s. As práticas <strong>de</strong>monstradas neste trabalho sugerem que os <strong>jogos</strong> <strong>teatrais</strong> são alternativas <strong>para</strong> o <strong>de</strong>senvolvimento da habilida<strong>de</strong> oral, pois simulam 22
situações que levam o alu<strong>no</strong> a agir como se estivesse em situações reais <strong>de</strong> uso da língua. 23