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A força publicitária das mascotes junto ao público-alvo criança

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A Mascote Olímpico foi adotado pela primeira vez nos Jogos Olímpicos de Inverno<br />

de 1968, em Grenoble, na França. A partir daí, tornou-se símbolo dos Jogos Olímpicos,<br />

atuando como embaixador e mensageiro da amizade além de personificar a cultura ou a<br />

fauna da região onde se realizam os jogos.<br />

A cada Olimpíada é adotada uma logomarca. Assim como as <strong>mascotes</strong>, elas trazem<br />

símbolos e ilustrações referentes a cada cidade em que estão sendo sedia<strong>das</strong>. Na<br />

Logomarca <strong>das</strong> Olimpía<strong>das</strong> de 2004, há uma ilustração estilizada dos ramos utilizados<br />

pelos primeiros competidores como premiação (MOURA, 2005).<br />

Realizada em Moscou na URSS em 1980, de 9 de julho a 3 de agosto com a<br />

participação de 81 países esta olimpíada foi boicotada pelos EUA por motivos políticos,<br />

sendo assim, mais uma vez a grande vencedora foi a União Soviética. Decidida a fazer<br />

um memorável evento a URSS organizou com maestria esta olimpíada e preparou<br />

inesquecíveis cerimônias de abertura e encerramento. Na memória de muitas pessoas<br />

deve ter ficado guardada a imagem da mascote dos jogos de Moscou que era um ursinho<br />

chamado Misha. Com sua imagem cativante ele conquistou o coração de muitos e<br />

chegou até a viajar pelo espaço <strong>junto</strong> a dois cosmonautas.<br />

Por princípios, o Comitê Olímpico não permite a exposição de marcas que não<br />

sejam as relativas <strong>ao</strong>s jogos. Porém, grandes patrocinadores do evento se valem da<br />

compra dos direitos publicitários fazendo um caminho inverso. Em seus produtos,<br />

aplicam a programação visual dos jogos. E nos intervalos da programação, exibem<br />

inúmeras campanhas relacionando seus produtos <strong>ao</strong>s esportes e <strong>ao</strong>s atletas<br />

patrocinados. Para as cerca de 50 mil empresas atualmente considera<strong>das</strong> multinacionais,<br />

as olimpía<strong>das</strong> são uma importante vitrine de propaganda de marcas e produtos.<br />

A Copa do Mundo de 2006 terá três <strong>mascotes</strong>, que foram gerados por computador.<br />

Eles vivem num lugar, no espaço chamado Atmozona. E são fãs muito grande do futebol.<br />

Eles foram batizados de Ato (amarelo), Nik (azul) e Kaz (roxo). Essas <strong>mascotes</strong> servirão<br />

para a comercialização de mais de 300 produtos. O Comitê Organizador japonês acredita<br />

que isso poderá render US$ 1,2 bilhão.<br />

1.6.2 Mascotes e o <strong>público</strong> infantil<br />

A partir dos anos 80, vem ocorrendo, nas sociedades de consumo ocidentais, uma<br />

verdadeira ofensiva <strong>publicitária</strong> na televisão dirigida <strong>ao</strong>s jovens. Hoje, dentro da família,<br />

eles se tornaram os principais consumidores e, em conseqüência, os atores e <strong>alvo</strong>s<br />

privilegiados <strong>das</strong> mensagens <strong>publicitária</strong>s.<br />

Para atingir esse <strong>público</strong>, diversas estratégias foram desenvolvi<strong>das</strong> como<br />

intensificação da quantidade de mensagens durante as férias escolares, aumento do<br />

nível sonoro dos anúncios, e, mais sutilmente, patrocínio de programas infantis, com<br />

propagan<strong>das</strong> divulga<strong>das</strong> antes e depois dos programas em questão. De modo geral, as<br />

mensagens <strong>publicitária</strong>s têm sido concebi<strong>das</strong> como verdadeiros programas infantis. Os<br />

anúncios, recreativos, curtos e ritmados, muitas vezes são elaborados como desenhos<br />

animados. São pequenas aventuras, quase to<strong>das</strong> cômicas, que podem até passar em<br />

episódios.<br />

Em conseqüência, os publicitários se interessam cada vez mais por esse <strong>público</strong>,<br />

lançando personagens animados, são as <strong>mascotes</strong> que humanizam sua marca. As<br />

<strong>criança</strong>s se identificam com os heróis <strong>das</strong> mensagens e estabelecem com eles uma<br />

relação afetiva.<br />

Graças à mídia, a publicidade vem agindo cada vez mais e tentando de to<strong>das</strong> as<br />

formas influenciar seu <strong>público</strong> infanto-juvenil, de modo que venham a consumir seus<br />

produtos. Sendo essa clientela detentora de grande poder, tenta-se atrair e conquistar<br />

esse <strong>público</strong> de to<strong>das</strong> as formas possíveis e inimagináveis, utilizando-se cada vez mais<br />

da tecnologia, usando do poder <strong>das</strong> cores e desenhos cada vez mais atrativos.<br />

Com propagan<strong>das</strong>, anúncios, outdoors, cartazes mais atrativos e personagens<br />

animados, a publicidade procura atrair e fazer <strong>das</strong> <strong>criança</strong>s, consumidores com voz e<br />

poder de compra. As imagens de infância são obscureci<strong>das</strong> por uma adultização precoce<br />

que institui modos de ser através da textualidade presente na marca apresentada pelas<br />

campanhas <strong>publicitária</strong>s. De maneira aquilo que elas vêm não conseguem esquecer e

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