A força publicitária das mascotes junto ao público-alvo criança
A força publicitária das mascotes junto ao público-alvo criança
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A Mascote Olímpico foi adotado pela primeira vez nos Jogos Olímpicos de Inverno<br />
de 1968, em Grenoble, na França. A partir daí, tornou-se símbolo dos Jogos Olímpicos,<br />
atuando como embaixador e mensageiro da amizade além de personificar a cultura ou a<br />
fauna da região onde se realizam os jogos.<br />
A cada Olimpíada é adotada uma logomarca. Assim como as <strong>mascotes</strong>, elas trazem<br />
símbolos e ilustrações referentes a cada cidade em que estão sendo sedia<strong>das</strong>. Na<br />
Logomarca <strong>das</strong> Olimpía<strong>das</strong> de 2004, há uma ilustração estilizada dos ramos utilizados<br />
pelos primeiros competidores como premiação (MOURA, 2005).<br />
Realizada em Moscou na URSS em 1980, de 9 de julho a 3 de agosto com a<br />
participação de 81 países esta olimpíada foi boicotada pelos EUA por motivos políticos,<br />
sendo assim, mais uma vez a grande vencedora foi a União Soviética. Decidida a fazer<br />
um memorável evento a URSS organizou com maestria esta olimpíada e preparou<br />
inesquecíveis cerimônias de abertura e encerramento. Na memória de muitas pessoas<br />
deve ter ficado guardada a imagem da mascote dos jogos de Moscou que era um ursinho<br />
chamado Misha. Com sua imagem cativante ele conquistou o coração de muitos e<br />
chegou até a viajar pelo espaço <strong>junto</strong> a dois cosmonautas.<br />
Por princípios, o Comitê Olímpico não permite a exposição de marcas que não<br />
sejam as relativas <strong>ao</strong>s jogos. Porém, grandes patrocinadores do evento se valem da<br />
compra dos direitos publicitários fazendo um caminho inverso. Em seus produtos,<br />
aplicam a programação visual dos jogos. E nos intervalos da programação, exibem<br />
inúmeras campanhas relacionando seus produtos <strong>ao</strong>s esportes e <strong>ao</strong>s atletas<br />
patrocinados. Para as cerca de 50 mil empresas atualmente considera<strong>das</strong> multinacionais,<br />
as olimpía<strong>das</strong> são uma importante vitrine de propaganda de marcas e produtos.<br />
A Copa do Mundo de 2006 terá três <strong>mascotes</strong>, que foram gerados por computador.<br />
Eles vivem num lugar, no espaço chamado Atmozona. E são fãs muito grande do futebol.<br />
Eles foram batizados de Ato (amarelo), Nik (azul) e Kaz (roxo). Essas <strong>mascotes</strong> servirão<br />
para a comercialização de mais de 300 produtos. O Comitê Organizador japonês acredita<br />
que isso poderá render US$ 1,2 bilhão.<br />
1.6.2 Mascotes e o <strong>público</strong> infantil<br />
A partir dos anos 80, vem ocorrendo, nas sociedades de consumo ocidentais, uma<br />
verdadeira ofensiva <strong>publicitária</strong> na televisão dirigida <strong>ao</strong>s jovens. Hoje, dentro da família,<br />
eles se tornaram os principais consumidores e, em conseqüência, os atores e <strong>alvo</strong>s<br />
privilegiados <strong>das</strong> mensagens <strong>publicitária</strong>s.<br />
Para atingir esse <strong>público</strong>, diversas estratégias foram desenvolvi<strong>das</strong> como<br />
intensificação da quantidade de mensagens durante as férias escolares, aumento do<br />
nível sonoro dos anúncios, e, mais sutilmente, patrocínio de programas infantis, com<br />
propagan<strong>das</strong> divulga<strong>das</strong> antes e depois dos programas em questão. De modo geral, as<br />
mensagens <strong>publicitária</strong>s têm sido concebi<strong>das</strong> como verdadeiros programas infantis. Os<br />
anúncios, recreativos, curtos e ritmados, muitas vezes são elaborados como desenhos<br />
animados. São pequenas aventuras, quase to<strong>das</strong> cômicas, que podem até passar em<br />
episódios.<br />
Em conseqüência, os publicitários se interessam cada vez mais por esse <strong>público</strong>,<br />
lançando personagens animados, são as <strong>mascotes</strong> que humanizam sua marca. As<br />
<strong>criança</strong>s se identificam com os heróis <strong>das</strong> mensagens e estabelecem com eles uma<br />
relação afetiva.<br />
Graças à mídia, a publicidade vem agindo cada vez mais e tentando de to<strong>das</strong> as<br />
formas influenciar seu <strong>público</strong> infanto-juvenil, de modo que venham a consumir seus<br />
produtos. Sendo essa clientela detentora de grande poder, tenta-se atrair e conquistar<br />
esse <strong>público</strong> de to<strong>das</strong> as formas possíveis e inimagináveis, utilizando-se cada vez mais<br />
da tecnologia, usando do poder <strong>das</strong> cores e desenhos cada vez mais atrativos.<br />
Com propagan<strong>das</strong>, anúncios, outdoors, cartazes mais atrativos e personagens<br />
animados, a publicidade procura atrair e fazer <strong>das</strong> <strong>criança</strong>s, consumidores com voz e<br />
poder de compra. As imagens de infância são obscureci<strong>das</strong> por uma adultização precoce<br />
que institui modos de ser através da textualidade presente na marca apresentada pelas<br />
campanhas <strong>publicitária</strong>s. De maneira aquilo que elas vêm não conseguem esquecer e