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Televisão - Entre a Metodologia Analítica e o Contexto Cultural

Este livro tem sua origem no anseio de enfrentar uma dificuldade central para os Estudos de Televisão: como associar a metodologia analítica dos produtos televisivos com o conhecimento de aspectos contextuais? Análise e síntese – a combinação desses dois procedimentos cognitivos nunca é tão fácil quanto parece. Mais difícil ainda configura-se no caso dos Estudos de Televisão.

Este livro tem sua origem no anseio de enfrentar uma dificuldade central para os Estudos de Televisão: como associar a metodologia analítica dos produtos televisivos com o conhecimento de aspectos contextuais? Análise e síntese – a combinação desses dois procedimentos cognitivos nunca é tão fácil quanto parece. Mais difícil ainda configura-se no caso dos Estudos de Televisão.

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um texto de 2003, cita alguns exemplos como a Odisseia de Homero, a<br />

história de Jesus contada na Idade Média, a saga da Terra Média de J.<br />

R. R. Tolkien (JENKINS, 2006: 107). The Blair Witch Project (de Danie<br />

Myrick e Eduardo Sanchez, 1999), um projeto independente de baixo<br />

orçamento, introduzido por um intenso trabalho de repercussão na web e<br />

na TV a cabo, com documentário falso (mockumentary), e concluído com<br />

a projeção do filme nas salas de cinema. Outro projeto representativo<br />

para essa investigação é a cine-série The Matrix (1999-2003), criada pelos<br />

irmãos Andy Wachowski e Lana Wachowski, iniciado com um longametragem<br />

de um total de três, permeados por animes e games.<br />

Iniciado em 1997, Pokémon tem, até o momento, quatorze temporadas,<br />

mais de 702 episódios, sites oficiais, sites de fãs, mais de dez longasmetragens,<br />

mais de cinquenta games, cards, etc. Por sua vez, Yu-Gi-Oh!<br />

de 2000 até o momento, tem três temporadas, 558 episódios, mangás,<br />

três longas, jogos de tabuleiro, dez livros, vinte e um games, cards, etc. E<br />

vale lembrar que em ambos os casos as histórias são complementares de<br />

mídia para mídia. Um projeto pode não nascer como transmídia, mas as<br />

oportunidades de ampliação da história vão surgindo depois de ele ter-se<br />

iniciado. Assim foi com a série de TV Lost (2004–2010), de J.J. Abrams,<br />

Jeffrey Lieber e Damon Lindelof: inicialmente não era transmídia, mas foi<br />

adotando outras plataformas e narrativas complementares com a intenção<br />

de manter o interesse pela série junto ao público durante o período entre<br />

as temporadas. Por outro lado, a série de TV Heroes (2006–2010), de Tim<br />

Kring, foi desde o início um projeto transmídia.<br />

Há a ideia de um mapeamento do mundo narrativo sugerido<br />

por Jill Golick. Com mais de vinte anos de experiência na indústria da<br />

televisão, para a qual já criou e produziu quatro séries digitais interativas,<br />

a professora de Roteiro para Televisão e Narrativa Transmídia, na York<br />

University, compreendeu que a narrativa transmídia, ou story universe<br />

(GOLICK, 2010), é composta de um história principal, ou a grande<br />

aventura, imediatamente cercada por histórias complementares, tais<br />

como: histórias de personagens secundários e/ou os seus próprios pontos<br />

de vista da história principal, contribuições de fãs, como vídeos, fotos,<br />

trilhas sonoras, conteúdos criados por fãs e/ou fan fictions, cenas de<br />

bastidores e/ou making of, mitologias, histórias reais, músicas, histórias<br />

de storyverse (conexões criadas entre as histórias complementares) e/<br />

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