ANALYS AV DEN AUDIOVISUELLA INDUSTRIN I STOCKHOLM ...
ANALYS AV DEN AUDIOVISUELLA INDUSTRIN I STOCKHOLM ...
ANALYS AV DEN AUDIOVISUELLA INDUSTRIN I STOCKHOLM ...
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
• Privatfi nansiering<br />
• Förlag<br />
Licensiering,<br />
t.ex. fi lm<br />
Produktionsbolag Distributionsföretag<br />
Underleverantörer<br />
av ljud,<br />
grafi k, mm<br />
Löner<br />
anställda,<br />
frilans<br />
Marknadsföring<br />
Reproduktion<br />
av produkt<br />
Figur 25. Pengaflöde i en datorspelsproduktion efter stegen i värdekedjan.<br />
Pilarna illustrerar intäkts- och kostnadsflöden.<br />
Interaktivt lärande och e-learning<br />
SPEL OCH SIMULERINGAR HAR under en längre tid<br />
använts som pedagogiska hjälpmedel inom utbildning,<br />
men har i takt med förändringarna inom datorspel<br />
också utvecklats.<br />
Ett växande marknadssegment är så kallade serious<br />
games. Med dessa "seriösa" datorspel vill man åstadkomma<br />
någonting annat än bara underhållning (se<br />
rutan på nästa uppslag för exempel). Definitionen är<br />
bred – men i ”serious game”-genren inkluderas ofta:<br />
● Visualisering/simulering<br />
● Utbildning<br />
● Vård/rehabilitering<br />
● Beteendevetenskap/spel för att till exempel förändra<br />
attityder<br />
Konsumenter<br />
Omsättning<br />
CD-rom/DVD,<br />
internet, mobilt<br />
Utvecklingen går snabbt och till skillnad från i<br />
många andra audiovisuella sektorer är den starkt<br />
kopplad till forskning. Det anordnas numera internationella<br />
konferenser kring den här typen av spel där<br />
forskare och spelutvecklare träffas. Kommersialiseringen<br />
har kommit längst i USA där bland annat lärandespel<br />
för collegestudenter är stor.<br />
Gränsen mellan ”seriösa spel” och rena underhållningsspel<br />
är dock flytande. Bland annat har det<br />
svenskutvecklade historiska strategispelet ”Europa<br />
Universalis” använts i historieundervisning i Danmark<br />
för gymnasieelever. Studenternas spelupplevelser blir<br />
konkreta exempel som läraren sedan kan använda för<br />
att få eleverna att förstå historieskrivningen.<br />
Datorspelet ”World of Warcraft” har använts i undervisningen<br />
på en skola i Malmö för elever med problem<br />
i syfte att lära samarbete och social interaktion.