12.07.2015 Views

Rubrik 1 - Kriminologiska institutionen

Rubrik 1 - Kriminologiska institutionen

Rubrik 1 - Kriminologiska institutionen

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

<strong>Kriminologiska</strong> <strong>institutionen</strong>Medievåld och nya medievanorOm moralpanik och debatt kring underhållningsvåldetseffekterExamensarbete 15 hpKriminologiKriminologi III (30 hp)Höstterminen 2010Robert Lundin


SammanfattningDebatten om underhållningsvåldets påverkan på ungdomen har en lång historia ochpågår fortsatt med oförminskad styrka. Då och då intensifieras diskussionen. 1980 vardet videovåldet som stod i fokus. Idag gäller oron främst de våldsamma dataspelen.Syftet med denna uppsats är att genom en innehållsanalytisk metod analysera i vilkenutsträckning det går att tala om utbrott av moralisk panik kring debatten om videovåldetpå 1980-talet, respektive debatten om dataspelsvåldet i nutid. Hur kom det sig attdebatten under 1980-talet tog sig så pass radikala uttryck, att själva yttrandefriheteninom vissa läger nära på nonchalerades som oviktig i sammanhanget? Vad går att kännaigen i dagens diskussioner om dataspelens eventuellt negativa påverkan på barn? Somempiriskt underlag till mina slutsatser genomför jag en innehållsanalys av två tvprogram.Dels Studio S: vem behöver video? från 1980, där frågan om videovåldetsskadliga påverkan på barn och ungdomar debatteras. Dels Storforum: våldsamma dataochtv-spel, mördande nöje för barn, från 2010, där frågan om hur våldet i dataspelpåverkar barn och ungdomar debatteras. Resultatet från min innehållsanalys ska belysasmed Cohens indikatorer för och teorier kring begreppet moralisk panik.Resultatet av mina jämförande analyser visar att det saknas konsensus inomforskningen om medierelaterat våld och dess effekter. Dock kan man se en generellskiljelinje mellan argumenten om filmvåldets effekter kontra dataspelens effekter.Interaktiviteten hos dataspelsanvändarna innebär enligt vissa forskarläger risk för enavtagande empatisk förmåga samt ett ökat aggressivt beteende hos barn. Å andra sidanfokuserar annan forskning på de positiva effekter som kommer av spelandet, tillexempel en tidigt utvecklad spatial förmåga hos unga användare.När det gäller själva problemformuleringen kring frågan om utbrott av moraliskpanik framkommer det tydligt i mina analyser att debatten om videovåld under 1980-talet fördes mer ensidigt än dagens debatt om våld i dataspel. Det går att argumenteraför en klar tendens till att moralpanik utbröt under 1980-talet, inte minst i kölvattnet avtv-programmet Studio S, men det vore överdrivet att slå fast att mönstret helt och hålletgår igen idag. Det finns inslag i dagens debatt som känns igen från videovåldsdebatten,men det framstår som om toleransen mot underhållningsvåldet har ökat.Nyckelord: underhållningsvåld, filmcensur, dataspel, moralpanik, påverkan,2


Innehållsförteckning1. Inledning ...................................................................................................................... 41.1 Syfte ....................................................................................................................... 51.2 Frågeställning ......................................................................................................... 51.3 Avgränsning ........................................................................................................... 52. Bakgrund ..................................................................................................................... 62.1 Slasher och Giallo ................................................................................................... 62.2 Underhållningsvåld ................................................................................................. 73. Tidigare forskning ..................................................................................................... 73.1 Är underhållningsvåld skadligt för barn och ungdomar? ....................................... 83.2 Våld i dataspel vs. våld i film ................................................................................. 93.3 Positiva effekter av våldsskildringar i media ....................................................... 114. Teoretiska perspektiv .............................................................................................. 124.1 Moralisk panik ...................................................................................................... 134.2 Mass society theory och Behaviourism ................................................................ 155. Metod ........................................................................................................................ 155.1 Material och urval ................................................................................................ 165.2 Om innehållsanalys som metod ........................................................................... 175.3 Validitet och reliabilitet ....................................................................................... 185.4 Etik ....................................................................................................................... 186. Resultat och analys .................................................................................................. 196.1 Studio S: innehållsanalys ..................................................................................... 196.2 Storforum: innehållsanalys .................................................................................. 236.3 Studio S: moralpanik? ......................................................................................... 286.4 Storforum: moralpanik? ....................................................................................... 306. Slutsatser och diskussion ........................................................................................ 316.2 Har tekniken besegrat den statliga kontrollen? ..................................................... 317. Förslag till framtida forskning ................................................................................ 328. Referensförteckning ................................................................................................. 333


1. InledningÄmnesvalet och problemformuleringen för min uppsats har under arbetets gång visat sigvara högaktuell i dagens media. TV-programmet Studio S: vem behöver video?, somvisades i TV1 1980, uppmärksammas dels i form av en jubileumsutgåva på dvd, dels idiverse debattinlägg i tidningar och på Internet. 1 Diskussionen idag gäller annars främstdet ökade interaktiva våldet i dataspel, och hur det påverkar spelarna. Frågeställningenkänns igen från 1970- och 1980-talets videovåldsdebatt, med den skillnaden att det nuanförs nya rön från forskningen om underhållningsvåldets påverkan. Främst eftersomdataspelsanvändaren aktivt deltar i våldsutövningen och själv bestämmer var, när och ivilken utsträckning våldet ska användas.En film har ett tydligt slut, en bok och ett musikstycke likaså. Vissa dataspel är dockkonstruerade så att spelet saknar ett slut och rent teoretiskt kan pågå för alltid. Dettaskrämmer föräldrar mer än själva våldsinnehållet idag, eftersom lärare frångrundskolorna ser att dataspelandet har ersatt sömnen på nätterna, och därför befarar attvi riskerar att förlora en generation unga som är oförmögna att genomföra grundskolanordentligt. Mot detta talar forskning som visar att dataspelandet snarare fungerar somutmärkta pedagogiska verktyg, och att dagens unga kanske till och med ligger iframkant jämfört med tidigare generationer, eftersom de ständigt befinner sig i en slagsvirtuell lärandemiljö.Den nya tekniken har förändrat medielandskapet oerhört mycket de senaste trettioåren. Filmcensuren, som verkade i exakt etthundra år, ersattes tidigare i år av ett nyttmedieråd som har fokus på åldersgränssättning och att därigenom skydda barn och ungamot skadligt medieinnehåll. De mest våldsamma filmscenerna är idag bara några fåknapptryckningar på Internet ifrån att visualiseras på data- eller tv-skärmen.Nedladdningen av film och dataspel gör myndighetscensur tämligen verkningslös. Allatidigare försök att reglera medieområdet har stött på starkt liberalt och teknisktmotstånd, inte minst från de yngre generationerna.Debatten om våldet som underhållning går in i en ny era.1 Tv-programmet Studio S fungerade jämte uthyrningen av vhs-kassetter som startskottet på endecennielång intensifierad debatt om videovåldets påverkan på barn och ungdomar4


1.1 SyfteSyftet med detta examensarbete är att undersöka hur debatten kring underhållningsvåldpå film såg ut på 1980-talet och att jämföra med dagens diskussioner om våld i dataspeloch nya media. Den kriminologiska relevansen i studien ligger i analysen av hur mediakan påverka allmänhetens uppfattning i frågan om skadligt medievåld. Dessutom skajag analysera vilken genomslagskraft ett enskilt tv-program kunde ha för trettio år sedani opinionsbildningen jämfört med dagens på flera sätt nya medielandskap, och denförbundna frågan om utbrott av moralpanik.1.2 FrågeställningHur skiljer sig dagens debatt om våld i dataspel åt, jämfört med 1980-taletsdebatt om videovåld?Är det rättvisande att tala om ett utbrott av moralpanik kring våldsamma filmerunder 1980-talet, och våldsamma dataspel under 2000-talet?1.3 AvgränsningDetta examensarbete analyserar hur underhållningsvåldets påverkan på den ungamediepubliken debatterades 1980 jämfört med idag, ur ett moralpanikperspektiv.Studien syftar dock inte till att besvara frågan huruvida underhållningsvåld är skadligtför barn och unga. Däremot redogör jag, som bakgrund till innehållsanalyserna, iavsnittet ”Tidigare forskning” för de olika forskningsfält och huvudsakliga ståndpunktersom ligger till grund för debatten.Min egen förförståelse av ämnet är tämligen omfattande eftersom jag ända sedantidigt 1980-tal har tittat på filmer som i flera fall fortfarande befinner sig i skottgluggenför videovåldsdebatten. Under 1980- och första halvan av 1990-talet etablerades enmarknad för spridning av ocensurerade filmer och det gick även bra att i till exempelDanmark se flera filmer ocensurerade på bio. Jag är emellertid inte lika bekant med dedataspel som står i fokus för dagens diskussioner, även om jag väl känner till och harspelat till exempel Grand theft auto och World of warcraft.Begreppet film, som genomgående förekommer i uppsatsen, ska i min studie utläsassom spelfilm enligt följande definition:5


Spelfilm är en film som är baserad på ett manuskript med detaljerade scenanvisningaroch förberedd dialog. En spelfilm produceras av en filmproducent och regisseras av enfilmregissör. En spelfilm är vanligen en långfilm. Spelfilmer brukar vanligen delas in igenrer som actionfilm, komedifilm, dramafilm och äventyrsfilm. Exempel på filmer sominte är spelfilmer är dokumentärfilmer, pornografisk film och inspeladescenframträdanden. 22. BakgrundDetta kapitel syftar till att beskriva de två filmgenrer som kanske mer än några andrakom att bidra till den upphetsade videovåldsdebatt – och det utbrott av moralpanik –som uppstod efter att tv-programmet Studio S sändes i Sveriges Television 1980. Därtillföljer en kort definition av hur begreppet underhållningsvåld ska förstås i uppsatsen.2.1 Slasher och GialloDessa filmgenrer anser jag vara viktiga att beskriva i sammanhanget, för att ge enbakgrund till den debatt om våld i film som fördes med ökad styrka under 1980-talet.Det bör dock påpekas att underhållningsvåldet i filmer (såväl som dataspel) sedanåtminstone ett decennium tillbaka blivit ännu grövre och att skräckfilm inte alls behövervara den genre som idag skrämmer eller påverkar tittarna mest. Det finns action-filmersom innehåller långt mer utstuderade våldsskildringar än många skräckfilmer. Scenersom sannolikt drabbar vissa tittare värre än scenerna från flertalet Slasher ochGiallofilmer.Slasherfilmerna 3 hade sin storhetstid på 1980-talet. Kännetecknande för filmerna är delsatt handlingen ofta centrerar kring en psykopat med övermänskliga krafter (gärna ifördmask), som mördar ett större antal människor, i huvudsak tonåringar. Andrakännetecken är att kniv, machete eller yxa används som mordvapen, snarare än tillexempel skjutvapen, som är vanliga i actionfilmer. Många menar att en tidigföregångare till slashergenren är Psycho från 1960. Framstående exempel på filmer idenna genre är Motorsågsmassakern, Halloween filmerna, Fredagen den 13:e filmernaoch Terror på Elm Street filmerna. Slashergenren fick en comeback under sent 1990-talmed Scream filmerna.2 http://sv.wikipedia.org/wiki/Spelfilm3 Nowell, R. (2011) 15-186


Ett syskon, eller kanske till och med föregångare, till slashergenren är den italienskaGiallogenren 4 , vars filmer är en form av skräckbetonade thrillers. Rent filmmässigthämtar genren inspiration från Hitchcock, med intriger av deckarkaraktär och oftamycket elegant kameraarbete. Filmerna innehåller mycket våld och avklädda kvinnor.Den typiske Giallomördaren porträtteras i lång mörk rock, ansiktsmask med rakknivsom mordvapen. Framstående regissörer i genren är Lucio Fulci, Dario Argento ochMario Bava. Bland de mest uppmärksammade filmerna kan nämnas Tenebre ochSuspiria (Argento) och The New York ripper (Fulci).2.3 UnderhållningsvåldTermen ”underhållningsvåld” ska i min studie förstås som alla inslag av alla sorterstänkbart våld i film och i dataspel, iscensatta för att skrämma, roa, uppröra, chockaetcetera, med underhållning som enda syfte. Även om vad som uppfattas underhållandehos var och en naturligtvis är högst subjektivt, får termen underhållningsvåld här gällaför hela spektrat. Därmed utesluts alltså filmer och dataspel där våldet är av dokumentärart, med syfte att korrekt återge ett verkligt skeende, som har inträffat på riktigt, utanförfiktionen. Nyhetsprogram på tv eller interaktiva dataprogram med syfte att utbilda ochsprida kunskap ingår inte heller i termen.3. Tidigare forskningEnligt SOM-undersökningen år 2000 (Institutet för Samhälle, Opinion och Massmedia)anser 75 procent av svenska folket att det förekommer för mycket våld i videofilmer,långfilmer, på bio och i dataspel. 80 procent svarade att de av egen erfarenhet kundesäga att våldsinslagen i medierna påverkar barn och ungdomar till att bli mer aggressiva.Undersökningen visade även att det finns ett stort intresse för att på olika sätt skyddabarn och unga från tänkbara effekter av våld i medierna. De tillfrågade menade attmedieaktörerna själva genom en ökad självreglering skulle ta ett större ansvar förinnehållet i såväl film- som tv-produktioner. Det fanns även en positiv inställning tillökad medieundervisning medan de flesta tvekade inför en ökad lagreglering. 54 Harper, J. (2005) 11-285 Tjernberg, G. (2005); Motion KD7


En väldigt kärnfull del av resultatredovisningen i Ester Pollacks avhandling om medieroch brott berör den historiska utvecklingen på medieområdet, där Sverige har gått frånatt vara ett folkhem utan tv till en integrerad del av Europa med en uppsjö avkabelkanaler och filmer, vilket i grunden har ändrat det svenska samhället. 6 Pollacksanalys besvarar delvis den bakomliggande del till min frågeställning som pekar mot hurunderhållningsvåldet förändras över tid. Man kan idag tala om en pånyttfödd debatt (omän kanske inte ett utbrott av moralisk panik) där dataspelen står i fokus.3.1 Är underhållningsvåld skadligt för barn och ungdomar?Gustaf Lindenbaum, som ersattes av Gunnel Arrbäck på direktörsposten för densvenska filmcensuren, uttalar sig så här om filmvåldet i DN 1981: ”Allt våld ärnaturligtvis skadligt att sitta och titta på. Inget våld är bra. Det är inte censur dethandlar om utan det är mer fråga om en mentalhygienisk verksamhet som vi sysslarmed”. 7Medieforskare von Feilitzen forskar om sambandet mellan underhållningsvåld ochungdomars brottslighet. 8 I undersökningar där man har sett ett ökat aggressivt beteendehos barn och ungdomar, har 90–95 procent av orsakerna funnits i framför allt densociala omgivningen, till exempel ogynnsamma samhällsvillkor, bostadssegregation,familjeförhållanden, kamratkrets, mobbning, alkohol, droger och tillgången till vapen.Tevevåldet bidrar med fem–tio procent, enligt de longitudinella undersökningar somgenomförts under flera decennier, i vilka samma individer följts under flera år. Dessafem-tio procent är dock inget man enkelt kan vifta bort enligt von Feilitzen.Ulla Carlsson har i rapporten Våld och pornografi i medierna, apropå medievåldetspåverkan, funnit att forskningen i huvudsak uppmärksammat möjlig påverkan av detsynliga och fysiska våldet i rörliga bilder, så som mord, skjutande och slagsmål.Våldsskildringar kan leda till imitation bland yngre barn men oftast är det fråga omkortsiktiga impulser. De intryck vi får från andra föreställningar, känslor, normer ochvärderingar är dock oftast viktigare än de vi får från media. Det är följaktligen enblandning av impulser utifrån som indirekt kan förstärka risken för ökad aggression hosvissa individer, under vissa förutsättningar.6 Pollack, E. (2001) 3097 Arrbäck. G. (2001) 2108 v. Feilitzen C (2001) 28


Ett i Sverige mycket uppmärksammat mordfall har förklarats med attgärningsmannen låtit sig inspireras av våld på film: Mattias Flink; åtalas och fälls för sju mord. Enligt hans flickvän som låter sigintervjuas har Flink, trött på alla svek (han hade grälat med flickvännen kortinnan dådet) beväpnat sig och startat ett eget krig, likt soldaten i filmen Panik icentral park. Han ska enligt flickvännen ha talat om hur man skulle kunnaförverkliga filmen i stan. 9 Värt att notera är i och för sig att Flink var 24 årgammal vid tillfället för morden och därför inte kan räknas som ungdom.Ett annat, internationellt mycket uppmärksammat exempel från USA är den så kallade”Columbine massakern”, i vilken två sistaårsgymnasister i Colorado 1999 går in på sinskola och skjuter ihjäl 12 elever och en lärare och skadade ytterligare 21 elever näreleverna försökte fly. Dramat slutar med att attentatsmännen tar livet av sig själva. Eric Harris (18 år) och Dylan Klebold (17 år) hade hoppats på att kunna dödabetydligt fler än vad som slutligen blev fallet. De hade förberett en vapenarsenalmed skjutvapen, bilbomber, explosiva medel och molotovcocktails, tillräckligtför att kunna ha ihjäl några hundratal människor. Enligt forskning på detta fall ärdet belagt att gärningsmännen var storkonsumenter av dataspel, framför alltspelet Doom som var ett av de våldsammaste spelen som fanns att tillgå i slutetav 1990-talet. Viss forskning menar att deras spelande kan ha legat till grund förmassakern, då gränsen mellan fiktion och verklighet hade suddats ut i och medderas extrema dataspelande. 103.2 Våld i dataspel vs. våld i filmDet är viktigt att komma ihåg att olika personer påverkas på olika sätt. När det gällervåldsskildringar i film och på TV har faktorer som personlighet, kön och socialtillhörighet betydelse. Vilket våld det rör sig om spelar också in. Frågan om påverkan ärdärför mycket komplex. Detsamma gäller för TV-spelsvåld. Vissa personer påverkasnegativt, andra tar ingen skada. Det anses dock vara säkert att våldet i dator- och TVspelendast är en av flera samverkande faktorer för ett ökat aggressivt beteende hos enspelare. 11 Dataspel påverkar det autonoma nervsystemet. Enligt en undersökning som9 Arrbäck, G. (2001) 1210 Block, JJ. (2007) 911 von Feilitzen (2009), ur: Statens offentliga utredningar SOU 2009:51, 1629


publicerades den 11 november 2008 av den vetenskapliga tidsskriften ActaPaediatrica 12 , ökar hjärtrytmen, och sömnen påverkas negativt av tv-spelande.Von Feilitzen (2001) hävdar att mycket av den tidiga forskningen knappast kangeneraliseras till dagens spel då utvecklingen är enorm och spelen förändras i snabbtakt. Vad man ser enligt undersökningar om elektroniska spel och aggression är att småbarn leker aggressivare lekar efter att de spelat tv-spel. Men dessa studier har baraanvänt en sorts metod och är därför hårt kritiserade. 13I en typisk undersökning inom effektforskningen av datorspel hade man två grupper: ensom spelade ett våldsamt datorspel och en som spelade ett spel utan våld. Därefter mätteseventuella beteendeförändringar i de två olika grupperna. Den behavioristiska tolkning avresultatet som sedan följde tillät dock inte vidare undersökningar av fynden, för attutesluta annan påverkan. Senare tiders effektforskning kännetecknas av förfinade metoderoch ett metaanalys perspektiv. Enighet råder alltjämt bland en majoritet av forskare atteffektundersökningar av våldsamma datorspel inte är tillräckligt starka för att kunna dranågon definitiv slutsats om huruvida datorspel är aggressionsskapande. 14I en debattartikel i Dagens Nyheter varnar likväl flera hjärn- och beteendeforskare föratt grovt datavåld under barn- och ungdomsåren kan påverka hjärnan – och samhället –ytterst negativt. 15 Artikelförfattarna hänvisar till att över hundra sammanställda studiervisar på en robust koppling mellan våldsamma dataspel och aggressiva beteenden. Dekonstaterar också att sedan den senaste debatten om medievåld och videovåld, vilkeninte kunde ge ett entydigt svar på kopplingen mellan medievåld och aggressivtbeteende, har realismen och våldsinnehållet i dataspel ökat kraftigt. Det är främst detrealistiska våldet i de nya dataspelen som riskerar att ge negativa effekter på känsloliveller utövande av våld hos barn och ungdomar, vilket enligt artikeln kan ta sig uttryck iaggressiva beteenden, tankemönster och affekter såväl som minskad empati.En sammanslutning av forskare och dataspelsexperter författar dock ett gemensamtsvar på dessa farhågor. 16 De menar att det ursprungliga debattinlägget gömmer denkritik som anfördes mot de forskningsresultat man lutar sig mot, vilken publiceradesredan i samma tidskrift. Bland annat pekas metodologiska brister ut. Artikelförfattarnahävdar också att andra studier visar på ett direkt motsatt resultat och att Petrovic ochhans kollegors debattinlägg grundar sig i hypoteser, snarare än reella forskningsresultat.12 Ivarsson, M., Anderson, M., Åkerstedt, T. & Lindblad, F. (2008) Abstract13 Von Feilitzen, C. (2001) 16114 Egenfeldt-Nielsen, S & Heide Smith, J. (2003) 1115 Petrovic, P., Olsson, A., Larsson, H. & Ingvar, M., i: Dagens Nyheter 18/12 201016 Linderoth, J., Björk, S., Ivarsson, J., Wearn, A., & Säfström, O., i: Dagens Nyheter 27/12 2010.10


Med en till synes konspiratorisk ansats sammanfattar man sitt debattsvar medmisstanken om att det bakom den vetenskapliga debatten i själva verket döljer sig enkulturkritik, särskilt riktad mot spelmediet.3.3 Positiva effekter av våldsskildringar i mediaSannolikt har visst medievåld också positiva inflytanden. Karolin Bodling noterar i sinuppsats om Vålds- och kvinnoskildringar i TV-spel att det dramatiserade och realistisktskildrade medievåldet kan ge publiken ”insikt i de verkliga orsakerna och följderna avvåld och makt i samhället och därigenom bidra till realistiska föreställningar,demokratiska normer och värderingar och konstruktiva handlingar”. 17 Hon noterarvidare att det också finns situationer då rädsla – och även aggression – kan vara någotkonstruktivt, ”t ex om den får oss att undvika verkliga faror eller ta avstånd från ochbekämpa maktövergrepp”. 18 Kärnan i Bodlings resonemang, vilket överensstämmermed den mesta forskning jag själv läst i ämnet under arbetet med denna uppsats, är attolika personer upplever spänning, våld, skräck och makt mycket subjektivt, behöver detolika mycket och ger det olika innebörder.Enligt Margareta Rönnbergs forskning framkommer också, till motsats motforskningen av negativa effekter av media, att barn inte är så passiva och mottagligasom tidigare forskning har visat och att TV istället minskar våldet bland barn samtfrämjar deras fantasi. 19 Hon menar vidare att barn blir mindre könsrollsstereotypa avTV, då verkligheten är mycket mer könsrollsstereotyp än vad TV är. De visuellamedierna erbjuder en mängd alternativ som barnen kan ställa i relation till sin egenvärld. De ifrågasätter de könsroller som de lever med. TV har en mindre betydelse förbarnens könsroller än processen som sker i samverkan med familj och vänner. 20 Statensfolkhälsoinstitut har publicerat en studie om hur barns och ungdomars tv- ochdatorspelande påverkar deras hälsa. 21 Där konstateras att det finns starkt stöd för attdatorspelande ger positiva effekter på spatiala förmågor och på reaktionstid. De spatialaförmågorna anses vara en av de viktigaste delarna i vår intelligens. De två longitudinella17 Bodling, K. Vålds- och kvinnoskildringar i TV-spel (2005) 1418 Ibid 1419 Rönnberg, M. (1997) TV är bra för barn 1020 Ibid 13021 Lager, A. och Bremberg, S. (2005), ur: Statens offentliga utredningar SOU 2009:51 s 16211


studier av datorspelandets effekter som redogörs för i studien ger inte stöd för ettsamband mellan våldsamma dataspel och ett kausalt ökat aggressivt beteende.4. Teoretiska perspektivDen omfattande debatten kring hur underhållningsvåld påverkar (framför allt)ungdomars inställning till våld har inte avsevärt ökat kunskaperna i ämnet. Man kan talaom två motstridiga teorier om hur det massmediala våldet påverkar ungdomar: 22 Den ena försöker påvisa att våld på tv, bio och i videofilmer förråarungdomar, vilket leder till att de förlorar respekten för mänskligt liv.Våldsfilmer inspirerar enligt denna teori till negativt beteende. Den andra teorin säger att underhållningsvåldet kan vara nyttigt förungdomarna. Genom våldsfilmerna kan de leva ut sina aggressioner somannars skulle ta sig våldsamma uttryck. Detta benämns ibland som”katharsiseffekten” 23 ; man blir som användare renad av medieinnehållet.Dessutom har de allra flesta filmer ett moraliskt innehåll där godheten ochrättvisan segrar på slutet. Detta kan tänkas påverka deras laglydnad på ettpositivt sätt.Det har skrivits mycket om underhållningsvåld och hur vi påverkas, från olikaperspektiv. En av de teorier om sambandet mellan medieupplevt våld och mottagarenssyn på – eller utövande av – våld som fått mest genomslag är kultivationshypotesen. 24Teorin säger att den medierade världsbilden blir vår uppfattning av omvärlden.Massmediaforskaren Cecilia von Feilitzen menar att oron och debatten om hurtevevåldet påverkar barnen har minskat i Sverige, även om den blossat upp när det skettett uppmärksammat barnmord.Det finns många kriminologiska teorier som vill förklara ungdomsbrottsligheten frånett socialt perspektiv. 25 Socialekologiska teorier (Chicagoskolan) där bostadens ochindividens geografiska placering spelar roll för benägenheten att begå brott. Strain(Merton) som förklarar att de allra flesta, oavsett social ursprungsstatus, vill uppnåetablerade mål i livet som bygger på medelklassvärderingar, och för att nå dit tvingas22 Sarnecki, J (1981) 22423 Nationalencyklopedin 201124 Pollack, E. (2001) 5025 Socialekologiska teorier, Strain och subkulturteorier beskrivs utförligt i Sarnecki (2009) 171-18512


den lägre klassen begå brott. Subkulturteorier (Cohen, Cloward och Ohlin) där tillexempel bildandet av kriminella grupperingar (gäng, ofta löst sammansatta) bidrar tillen ökning av brottsligheten för de personer som ingår i sammanslutningen. Det tycksemellertid vara svårt att finna kriminologiska teorier som enbart behandlar sambandetmellan medievåld och kriminalitet. Snarare förekommer olika ståndpunkter inommedievåldsdebatten, samt sociologiska studier på ämnet. Ulf Dalquist, sociolog ochfilmcensor på Statens Biografbyrå, menar att det inte finns några bra metoder för attrenodla och mäta effekten av underhållningsvåld i massmedia. ”Det finns så mångaandra faktorer i ett barns miljö som kan förklara aggressivitet och benägenhet att ta tillvåld”. 26 Han menar vidare att det verkliga våldet som det framträder i nyheter och andraTV-program ofta påverkar tittaren värre.Enligt Pollacks underökningar har debatten i media gått från att under 1970-talet geungdomsbrottsligheten en framtoning som ett i första hand socialt problem, till att frånoch med mitten av 1990-talet inkludera medierna själva som centrala i frågan (detta heltoavsett den specifika debatt om videovåld som utbröt under 1980-talet). 274.1 Moralisk panikFör att förstå rättsskipningen och kriminalpolitiken i ett land måste man också förstå hurdess samhälle fungerar i övrigt. Rädslan för häxor under 1600-talet berodde på att manfaktiskt trodde att häxor fanns, var farliga och kunde orsaka skada. Häxor ägnade sig åttrolldom och stod i förbund med djävulen. På detta följde den så kallade häxjakten, därhundratals kvinnor (de flesta oskyldiga får vi idag förmoda) brändes på bål, dömda förhäxeri. 28 Detta exempel fungerar så väl som något för att sätta fingret på essensen avteorin om moralisk panik.När Stanley Cohens bok Folk Devils and Moral Panics först gavs ut 1972 kretsadehans utvecklade teorier om moralisk panik främst kring företeelser från det sena 1960-talet: ungdomskulturer, subkulturer, vandalism, droger och fotbollshuliganism. I senare,uppdaterade publikationer, riktas fokus mer mot media, och den roll media har spelat desenaste trettio åren. 29 Då och då utsätts samhället för utbrott av moralisk panik enligt26 Dalquist, U. (1996)27 Pollack, E. (2001) 306-30728 Sarnecki. J. (2009) 32-3329 Cohen, S. (2002) 8 (i Introduktionen)13


Cohen. Ett tillstånd, person eller grupp börjar anses som ett hot mot sociala värden ochintressen. Igenkänningsfaktorerna presenteras av media på ett stereotypt sätt, och dessamoraliska barrikader upprätthålls sedan av tidningsutgivare, biskopar, politiker ochandra ”politiskt korrekta” tänkare. Ibland är föremålet för paniken ganska nytt, oftanågot som har existerat länge, men plötsligt hamnar i fokus. Ibland försvinner panikenoch glöms bort, ibland får den mer allvarliga och långvariga konsekvenser som tillexempel lagändringar och till och med en alltigenom förändrad samhällssyn. 30 Goodeoch Ben-Yehuda tar i sin bok Moral panics, the social construction of deviance upp attmoralisk panik lätt utbryter i samhällets reaktion mot till exempel droger och terrorism.De menar att det i och för sig är sant att fenomenet som beskrivs har inträffat, men attstatistiken ofta överdrivs, exempelvis siffror på antal dödade efter en terrorattack ellerantalet dödsfall orsakade av droger. Ett praktiskt exempel på hur en, enligt dem,snedvriden moralpanik kan yttra sig är ett mer komiskt illustrerat exempel, där debeskriver hur luttrade New York bor reagerar när de åker tunnelbana. Idag kanresenären när som helst utsättas för en ”slumpmässig säkerhetskontroll”. För femton årsedan skulle New York bons reaktion ha blivit: ”Ska du visitera mig, du måste skämta,försvinn härifrån.” Om man skulle inta den attityden på en flygplats idag skulle mangaranterat bli avvisad och missa sitt flyg. 31Det skarpaste igenkänningstecknet på moralisk panik är en allmänt utbredd reaktionsom kan anses grovt överdriven i förhållande till vad som har gett upphov till oron.Kritik har dock anförts mot att denna oproportionalitet ofta överskattas och att denframmätts på bristfällig empirisk grund. Arrbäck uppmärksammar i sin bok omfilmcensur en sammanfattning med exempel på utbrott av moralpanik under 1900-talet iSverige: 32– 1910: De första böckerna om detektiven Nick Carter kommer 1908 och ansesförråande och farliga för ungdomen. De förbjuds och återkommer först på 60-talet.– 1930: Under 30- och 40-talen blir jazzen populär bland ungdomar och många vuxnaförfasas över hur jazzen hotar den kultiverade civilisationen.– 1940: Dansbaneeländet; på tidningarnas debattsidor förfasar sig skribenter överungdomar som vältrar sig i sprit- och sexorgier på landets dansbanor.30 Cohen, S. (2002) 1 (i kapitlet Deviance and moral panics)31 Goode, E. & Ben-Yehuda, N. (2009) 1032 Arrbäck, G. (2001) 1114


– 1945: Pippi Långstrump anses vara ett dåligt föredöme som kan ge barnen idéerutom all kontroll.– 1950: Våldet i serietidningarna; förmodligen blir barn som läser Fantomenkriminella.– 1970: Imperialistiska ankor: Ungdomar som läser Kalle Anka riskerar enligt vissapolitiska läger bli själviska och snåla.– 1980: Blodiga våldsfilmer; kritikerna rasar mot våldsvideo. Actionhjältar påfilm får till stor del bära skulden för det ökade ungdomsvåldet.– 1990: Döden i datorn; Eftersom ungdomarna deltar aktivt i misshandeln pådatorn anses spelen särskilt farliga.4.2 Mass society theory och BehaviourismDiskussionerna om mediebildernas negativa påverkan på tittarna är bland de mestlångvariga och ihållande som förekommer inom akademiska kretsar. Kärnan idiskussionerna kretsar ofta kring två huvudsakliga källor: Mass society theory ochbehaviourism. 33 Mass society theory, ursprungligen en sociologisk teori, förklarar huren liten styrande media-elit manipulerar den stora massan genom den media som sprids– folk är lättledda. Behaviourism, från psykologin, utmanade det dominerandeperspektivet från psykoanalysen genom argumentet att en individs identitet formas avdess respons på den externa miljön. Forskningsresultaten kunde därmed görasgeneraliserbara och effekten från försöken förutspås eftersom individens respons ansågsvara stabil. 34 Dessa båda teorier formar en pessimistisk syn på medias influenser påbefolkningen, som skadlig för moralen och manipulativ för unga människor. Det ansesofta vara ett odiskutabelt faktum att samhället har blivit mer våldsamt på grund av denmoderna medieindustrin. Att Film, tv och datorer har ökat människors rädsla. Men detär få brottstyper som är genuint nya, även om media gärna presenterar dem som så. 355. MetodDetta är en kvalitativ innehållsstudie. Jag har utgått från två media därunderhållningsvåld är vanligt förekommande: film och dataspel. Jag har också studerat33 Jewkes, Y. (2004) 534 Ibid 735 Ibid 515


olika censurerade filmklipp och sekvenser från omdiskuterade dataspel för att på så visha förstahandsinformation om kärnan i ämnet för diskussionen. Mina analyser kan sägasvara av hermeneutisk art, då de är sensitiva för den sociala och historiska kontext ivilken de tv-program som ligger till grund för analyserna i min studie producerades 36 .Den valda metoden är inte problemfri. Filmen som dokument ger inte en bild avverkligheten utan filmregissörens subjektiva tolkning, och i förlängningenfilmpublikens egen tolkning av filmregissörens tolkning. Följaktligen kan man inte dranågon entydig slutsats av det sätt på vilket filmen som isolerad företeelse debatteras,eller om filmens innehåll ska ses som en del av en större samhällelig förändring.Detsamma kan sägas gälla för dataspelsutvecklarna.5.1 Material och urvalMina empiriska studier bygger på jämförande analyser av två tv-program: Studio S: vem behöver video? (1980) Storforum: våldsamma data- och tv-spel, mördande nöje för barn (2010)Eftersom syftet och frågeställningen i min studie bygger på debatten kringunderhållningsvåldet i film och dataspel, samt frågan om moralpanik, anser jag att detinte går att finna något bättre dokument för innehållsanalysen av videovåldsdebatten änStudio S. Dels för att detta program innehåller stoff för alla ingredienser till min analys.Dels för att programmet enligt min uppfattning är allmänt känt som det mestuppmärksammade någonsin på temat videovåld, i Sverige. För att hitta en så rättvisandemotsvarighet som möjligt för dataspelsvålsdebatten ställde jag upp följande kriterier:- Det skulle vara ett svenskt debattprogram på tv- Våld i dataspel skulle vara enda temat för debatten- Programmets längd ska om möjligt ligga nära programtiden för Studio S- Programupplägget ska vara så snarlikt som möjligt- Det ska helst vara samma tv-bolag som har sänt programmet (public service faktorn)- Programmet ska ha spelats in och sänts så nära i tiden som möjligtMed hjälp av gamla tv-tablåer, internetsökningar och andra akademiska uppsatser fannjag ett ganska stort urvalsmaterial. Utifrån mina kriterier föll valet på tv-programmetStorforum: våldsamma data- och tv-spel, mördande nöje för barn. Det programmetstämde bäst in på mina urvalskriterier av alla program som jag har undersökt. En för36 Bryman, A. (2002) 37016


mig viktig detalj, som också talade starkt för detta val, var att jag inte kunde hitta någontidigare skriven uppsats som har analyserat just det programmet.Jag tänker i analysen av tv-programmen använda mig av Cohens huvudsakliga kriterier,som om de uppfylls, indikerar ett utbrott av moralpanik: 371. Det uppstår ett nytt fenomen – möjligtvis ett som legat och pyrt under ytan menvarit svårt att upptäcka, och som smyger sig på den moraliska horisonten – mensom på samma gång är gammalt (en ny version av traditionell ondska).2. Fenomenet är skadligt i sig självt, men ännu mer en varningssignal för denriktiga, mer djupgående samhällsproblematiken.3. Fenomenet är genomskinligt (alla kan se vad som händer). På samma gång ansesdet ändå vara ljusskyggt. Experter anser sig behöva förklara vad som egentligendöljer sig bakom det till synes harmlösa uttrycket (till exempel påstått doldabudskap i en rocksång som ska förklara varför en skolmassaker utbrutit).5.2 Om innehållsanalys som metodEn bra textanalys är en analys som, väl genomförd, hjälper forskaren att belysa ettbestämt samhällsvetenskapligt problem. 38 Man är som forskare inomsamhällsvetenskapen sällan bara en utomstående iakttagare utan deltar i konstruerandetav studieobjektet och den egna förförståelsen bestämmer vilka svar som finns påfrågan. 39Mot bakgrund av att en kvalitativ innehållsanalys till stor del bygger påsubjektiva tolkningar, på ett subjektivt urval, lämpar sig denna metod väl för studienssyfte. Jag vill i resultatavsnittet presentera flerdimensionella beskrivningar av innehålleti de utvalda tv-programmen. Så här har den kvalitativa innehållsanalysen som metodbeskrivits:”Kategorier och variabler styr inledningsvis undersökningen, men andra variableroch kategorier tillåts och förväntas framkomma under studiens gång, något sominkluderar en inriktning på kontinuerlig upptäckt av och kontinuerlig jämförelsemellan relevanta situationer, miljöer, bilder, innebörder och nyanser”. 40Rambeskrivningen för min analys är debatten kring underhållningsvåldets påverkan påunga.37 Cohen, S. (2002) 838 Bergström, G. & Boréus, K. (2005) 3339 Ibid 3540 Bryman, A. (2001) 36817


5.3 Validitet och reliabilitetFrågan om vilken betydelse validitet och reliabilitet har för den kvalitativa forskningendiskuteras bland kvalitativt inriktade forskare. 41 Ett sätt att anpassa de kriterier somnormalt sätt gäller för den kvantitativa forskningen till den kvalitativa forskningen kanvara att skilja mellan följande begrepp: 42 Extern reliabilitet = Det finns uppenbara svårigheter med att replikera enkvalitativ undersökning eftersom upplägg, valda företeelser och frågor bygger påsubjektiva tolkningar och andra forskare kan anse andra företeelser merbetydelsefulla. Jag anser dock att replikerbarheten i min studie är förhållandevisgod. Alla källor till den jämförande analysen presenteras. Forskningsargumentoch teorier rymmer både objektiva och subjektiva tolkningar. Extern validitet = Den utsträckning i vilken mina resultat kan generaliseras tillandra sociala miljöer och situationer är svårbedömd, vilket ibland kan vara ettproblem generellt sett för den kvalitativa forskningen. Resultaten kangeneraliseras till teorierna snarare än materialet. Att generalisera mina resultatpå basis av vetenskaplig objektivitet och naturbundenhet är inte möjligt.5.4 EtikEn del av min studie innehåller sekundäranalyser av kvalitativa data, men det uppståringen svårighet med att säkerställa anonymitet eftersom de texter som analyserassamtliga redan finns offentligt publicerade. De citat som jag återanvänder finns redanåtergivna sedan tidigare. Det kan möjligen vara ett etiskt dilemma att personer blirciterade i sammanhang som de inte har någon vetskap om. Det finns också etiskaproblem som rör mig själv som författare eftersom jag inte hämtat tillstånd av depersoner som omnämns i min undersökning att tolka deras budskap. Det kan iblandockså vara svårt att veta vilken deras ursprungsuppfattning är då vissa textavsnittriskerar att vara lösryckta ur ett större sammanhang. Dock är etiska dilemman kringkvalitativa studier sannolikt mer problematiska i en experimentsituation där man träffarundersökningsdeltagarna.41 Bryman, A. (2001) 25742 Ibid18


6. Resultat och analysI de resultatavsnitt som följer ska jag besvara studiens frågeställning genom att redogöraför och analysera innehållet i tv-programmen Studio S och Storforum. Därefter följer enanalys av hur väl Cohens kriterier för moralpanik stämmer in på respektive program.6.1 Studio S: innehållsanalysDen 2 december 1980 visades debattprogrammet Studio S: vem behöver video? iSveriges Television. I programmet diskuteras frågan om hur samhället ska finna enlösning till att få bort de våldsfilmer som börjat spridas i och med videogrammetsinförande. I studion finns representanter från politiken, läkare och föräldrar.Programmet varvar intervjuer och diskussioner med rörliga bilder från olika våldsfilmersom finns att hyra, samt bandade intervjuer med representanter från filmbranschen ochskolbarn.Tv bolagets rollSveriges Television är en icke statlig public service kanal och som sådan ingår det ibolagets uppdrag att alla medborgare i landet ska få tillgång till opartisk och mångsidiginformation inom en mängd olika områden. 43 1980 fanns det endast två tv-kanaler iSverige: TV1 och TV2. De program som visades i SVT innan de kommersiellakanalerna släpptes fram hade generellt mycket höga tittarsiffror, eftersom alternativenvar få, och därmed stor genomslagskraft på den allmänna opinionen.Programledarens framtoningProgramledaren Göran Elwin börjar med att varna för att programmet innehåller läskigabilder och uppmanar eventuella barn som sitter uppe att gå och lägga sig. Därefter följeren beskrivning av hur en våldsfilm marknadsförs: ”Videoprogram saluförs enligtkatalogerna så här: Filmen handlar om ett mördargäng, sinnessjukt, som på ettfruktansvärt sätt stympar sina offer. En historia så makaber att man undrar hurförfattarens psyke har fungerat. En spekulation i blod.” Över lag intar Elwin en positiongenom vilken han uttalat tar ställning emot de filmer som debatten kretsar kring:Elwin: ”Vi som jobbar med programmet känner också en oerhörd vämjelse” (inför defilmklipp som visas - min anmärkning).43 http://svt.se/2.60175/1.707572/vad_ar_public_service19


Känslan jag får när jag tittar på programmet är att Elwin går hårdare åt politiker Jan-Erik Wikström än övriga debattdeltagare. Till synes för att han vill visa att han står påföräldrarnas sida och att han stöder deras krav på omedelbara åtgärder för att stoppavideovåldet.Debattpanelens utformningTvå politiker deltar i studiodebatten: Jan-Erik Wikström (fp), utbildningsminister ochPer-Olof Sundman (c), ordförande i videogramutredningen. I studion sitter även engrupp av föräldrar som i förekommande fall tilltalas med förnamn. Jämte programledareGöran Elwin finns även hans kollega June Carlsson med som bisittare.Anmärkningsvärt är att företrädare för filmbranschen saknas i studion, liksom attforskningen lyser med sin frånvaro. Det finns kort sagt inte en enda företrädare tillförsvar för videofilmerna inbjuden till debatten.Innehållet i programmetProgrammet inleds med en speakerröst som ställer den öppna frågan till panelen ochtittarna: ”Ska elvaåringar få se sadistiska våldsfilmer på video?” Efter programledarensvarningar (se ovan) följer en kort genomgång av hur man använder envideobandspelare, och tittarna informeras om att man kan hyra film för mellan 25 – 40kronor (för övrigt ganska intressant att priset inte alls har höjts på trettio år!)En scen visas när en kvinna klipps i halsen med en sax, varpå Elwin förklarar attvideoprogrammen har blivit ruskigare och ruskigare. Wikström förklarar att en ändringav grundlagen tidigast kan ske den 1 januari 1983. Sundman, ordförande ivideogramutredningen berättar att utvecklingen på videoområdet har gått mycket snabbti takt med den tekniska utvecklingen och att man därför inte hunnit med att ändra ilagen. Sedan visas en förinspelad intervju med skolbarn från Högalidskolan 44 :Intervjuare: ”Har du sett Motorsågsmassakern?”Barn: ”Jodå”I: ”Kan du berätta vad som händer i filmen?”B: ”Jaaa, (fniss), de går runt och mördar massa folk”I: ”Hur då?”B: ”Såga itu dem, hängde dem på en köttkrok och såga itu dem”.44 Intervjuerna med barn i programmet har i efterhand konstaterats vara iscensatta på så vis att barnen avSVT hade uppmanats att svara på ett visst sätt. http://www.youtube.com/watch?v=H6Kg0hMCTJg20


Härpå följer en filmsekvens från Motorsågsmassakern. Intervjuaren frågar sedan vidarepå skolgården:I: ”Hur många är det som har sett Motorsågsmassakern?” (Åtta barn räcker upphanden)”Åtta barn… oj!”Fler intervjuer med barn följer där barnen berättar om sin rädsla efter att ha sett dessafilmer i hemmiljö. Det är tydligt att programmet vill skapa en känsla hos tittaren av attdet som håller på att hända i och med uthyrningen av våldsfilmer är fasansfullt ochkommer få våra barn att ligga sömnlösa på nätterna.En representant för videouthyrningsbranschen uttalar sig: ”Jag tror att barn överhuvud taget under femton år har väldigt svårt att hyra i butikerna.” Som svar påintervjuarens fråga om det finns krav på en viss ålder för att få hyra svarar uthyraren:”Inte direkt, men det finns en gyllene regel att man måste ha målsmans tillstånd.”Sedan får vi se hur man i programmet testar detta, och att två barn under femton år fårhyra en kasse med våldsfilmer från en butik på Sveavägen, utan att de tillfrågas hurgamla de är. Ett klassiskt grepp inom tv-journalistik, uppenbart i syfte att undergrävatrovärdigheten hos den som intervjuas. Vi får se ännu fler klipp från filmerna, blandannat från ”A taste of hell” (1973) och ”Deathtrap” (1977). En förälder i studiopanelen,Ylva, berättar om hur hennes son farit illa efter att ha tittat på våldsfilmer hos en vän:Elwin: ”Visste du att din son får se såna här filmer?”Ylva: ”Nej, det visste jag inte”E: ”Hur reagerar du?”Y: ”Jag blir chockad”Kerstin, barnläkare, i panelen fyller i:Kerstin (till Ylva): ”Du berättar här i alla fall om ditt barn som visar att han blir rädd,och har någon att prata med det om… men tänk dem som inte har någon att prata med.Jag tycker det är förskräckligt otäckt”.Mona, förälder: ”Man mår dåligt”Ove, förälder: ”Ja, man mår dåligt av att se filmerna, men man mår nästan ännu sämreav att tänka på, vad ska jag göra för att hindra mina barn att titta på dem?”Sven-Olof, förälder och läkare: ”Ja, när jag ser det här så uppfattar jag det omedelbartsom ett instrument för barnmisshandel helt enkelt.”Elwin: ”Barnmisshandel säger du?”21


Här får man känslan av att Elwin inte ställer motfrågan kritiskt, utan snararesensationslystet, ungefär som; aha – är det till och med så illa.S-O: ”Ja, det tycker jag. Till och med säger man att femtonåringar är mogna för att sesånt här, vilket de inte är enligt min mening.”Sen följer en diskussion om svårigheterna med föräldrarnas ansvar eftersom barnen kantitta på video hos grannen, även om de inte tittar hemma. Samhället måste hjälpa tillmenar man.Elwin: ”Vi ska inte plåga tittarna mer än nödvändigt, men det finns ett tema som vi skatitta lite extra på, nämligen kvinnoförakt.”(ett utdrag ur en scen från Motorsågsmassakern där en kvinna plågas följer)Wikström: ”Jag tycker det här är fruktansvärt. Jag är tveksam till att Sveriges Radioska visa inslag av den här typen, jag skulle för min del aldrig, aldrig visa detta”.Representanter för föräldragruppen ondgör sig över att inget händer med lagen. Lagenmåste ändras tycker man.Sundman: ”Jag grips av en sorts pessimism, att det finns människor runt om i världensom producerar såna här utstuderade… eeh, filmer och att det finns människor somköper dem. Det är ett stort, allvarligt problem. Jag tycker det är vidrigt”.Elwin uppmärksammar tittarna på att Per-Olof tidigare skrivit en debattartikel där hanondgör sig över att Europafilm ger ut filmer med sexuellt innehåll. ”De ska syssla medfilmkonst, inte sån subkultur.”En representant från Esselte Video, ett företag som på 1980-talet var stora inomutbildningsmaterial till skolor, intervjuas angående hur mycket de känner till om våldet ide filmer som distribueras till videobutikerna för uthyrning. Ett blodigt klipp från filmenTerror visas, följt av ett klipp från filmen Verktygsmördaren, där en maskerad personavfyrar en spikpistol genom pannan på en naken kvinna. Esseltes representant säger siginte känna till detta innehåll och hänvisar till företagets ledning. En förälder i panelentillfrågas av Elwin om vilka krav de har på politikerna.Förälder: ”Vi föräldrar kan inte hindra våra barn från att se detta. Videomarknadenkommer att fortsätta producera filmerna för de tjänar pengar på dem. (Till Jan-ErikWikström) Du tycker inte om det, hur ska du bli av med det? (Med gråten i halsen) Hurska du rädda oss från det? Du är ansvarig!”Wikström: ”Vi kan aldrig som föräldrar fly från vårt ansvar. Vi ska undersöka vadman kan göra för att förhindra offentlig visning. Hur man ska kunna förhindramänniskor från att visa det i sina enskilda hem, det är en mycket mer komplicerad sak”.22


Elwin: ”Vad finns det för möjligheter att inskränka möjligheten att hyra filmer?”W: ”Man kan väl i princip införa en lagstiftning som gör det möjligt medförhandsgranskning av alla videogram innan de får visas. Det kräver en lagändring,men det är möjligt att göra det”.Förälder i panelen: ”Jan-Erik Wikström har nämnt yttrandefrihet flera gånger, menyttrandefrihet för vem? Jag tycker inte yttrandefrihet ska kunna användas för att kunnaskada och psykiskt misshandla andra. Jag vet nästan inte vad jag ska säga… jag blir såupprörd och måste nästan lämna studion. Bara tanken på att mina barn ska få se någotsådant.”Sedan ropas det unisont i studion på en snabb lagändring och totalförbud av våldsfilmer.Jan-Erik säger att yttrandefriheten behövs, men att ingen behöver dessa filmer. Filmernamissbrukar yttrandefriheten. Men Jan-Erik vill inte medverka till att avskaffagrundlagarna. Elwin påpekar plötsligt att tittarna behöver informeras om hur Jan-Erikblandar ihop begreppen förrädiskt, och förklarar att: ”För att ändra offentlig visning avvideogram måste det förmodligen ske en grundlagsändring. Däremot för att hindrabarn från att gå in i affärer för att hyra filmerna behövs det icke (sägs med eftertryck)någon lagändring” Elwin citerar paragraf 16:12 i Grundlagsbalken.Programmet rundas av med att Per-Olof föreslår en lösning där en lagstiftning skakunna ställa en ansvarig utgivare inför rätta i efterhand. På så vis skapas ett starktsamhällstryck. Elwin avslutar med att berätta att lärare har ringt under hela dagen dettaprogram spelats in och det har startats lärarupprop för bojkott mot videouthyrare sominte omedelbart upphör med uthyrningen av våldsfilmer. Det har även startatsnamninsamlingar bland föräldrar runt hela landet. ”Vi håller precis på att vakna”,avslutar en förälder.6.2 Storforum – våldsamma data- och tv-spel, mördande nöje för barn:innehållsanalysDen 7 november 2010 visades debattprogrammet Storforum – våldsamma data- och tvspel,mördande nöje för barn i Kunskapskanalen, en kanal knuten till SverigesTelevision. I programmet diskuteras frågan om huruvida våldsamma dataspel är skadligtför barn och ungdomar, och i så fall på vilket sätt. I studion finns representanter frånpolitiken, forskningen, spelbranschen och en dataspelande pojke. Programmet23


innehåller endast få klipp från dataspelssekvenser och fokuserar nästan uteslutande pådebatten i studion.Tv bolagets rollSveriges Television år 2010 lever i en radikalt annorlunda mediemiljö än vad mangjorde år 1980. Däremot är uppdraget detsamma: att alla medborgare i landet ska fåtillgång till opartisk och mångsidig information inom en mängd olika områden. Jämförtmed de två kanaler som fanns i Sverige 1980 finns det idag hundratals tv-kanaler atttillgå. Genomslagskraften från ett enskilt program får därför anses ha mindre påverkanpå den allmänna opinionen än för trettio år sedan.Programledarens framtoningLennart Persson, nyhetsankare på Aktuellt, leder debatten. Persson har en avspänd ochtill synes neutral inställning till debattämnet. Han låter alla debattdeltagare komma tilltals och tar inte själv ställning i frågan. Han har dock ett kritiskt förhållningssätt tillfrågeställningen och gör sig mån om att deltagarna argumenterar för och belägger sinaslutsatser. Perssons programledarstil i sig skiljer inte mycket från Göran Elwins i StudioS, men approachen till ämnet är väsensskilt annorlunda. Det är snarare så att han går litehårdare åt de debattdeltagare som påstår att våldsamma dataspel kan påverka unganegativt, än de som försvarar spelen.Debattpanelens utformningEn politiker deltar i studiodebatten: Anders Bergsten (KD), kommunpolitikerGävleborgs län. Tre forskare deltar: Pedrag Petrovic, hjärnforskare och psykiater,Malena Ivarsson, doktorand/forskare vid Stressforskningsinstitutet och Ulf Dalquist,medieforskare på Medierådet. I studion sitter även Caspian Rehbinder, dataspelare,Anders Frank, utbildare Försvarshögskolan, Per Strömbäck från dataspelsbranschen ochAnn-Katrin Agebäck, chef för det statliga Medierådet. Sammansättningen avpaneldeltagare skiljer sig alltså kraftigt åt jämfört med Studio S. Mest uppenbart är hurtv-producenten gjort sig mån om att bjuda in ett så varierat urval som möjligt, i syfte attbåda sidor ska komma fram i debatten. Både för och emot.Innehållet i programmetEn speakerröst ger en bakgrund till hur åldersgränsen för köp av dataspel är reglerad iSverige. Det finns en svensk lag om otillåten utlämning, men eftersom det inte finnsnågra krav på legitimation vid köp av dataspel är lagen inte användbar. I övrigt finns detrekommendationer framtagna av EU. I bakgrunden visas klipp från ett våldsamtdataspel; ett maskingevär skjuter ner människor. 10-åriga My Andersson berättar i24


ingressen hur hon har skrivit brev till Fredrik Reinfeldt i vilket hon ondgör sig över sinbrors dataspel som hon tycker är för våldsamma. Liksom Studio S tar man alltså tidigt iprogrammet till det känslomässiga knepet att använda barn som intervjuobjekt för attskapa en slags orolig stämning hos tittaren, men här upphör i stort sett likheterna.Reinfeldts svar att det inte finns några lagar som reglerar försäljningen av dataspel,endast rekommendationer kring åldersmärkningssystem från PEGI (Pan EuropeanGame Information) läses upp. Redan tre minuter in i programmet lämnas tittaren medspeakerröstens öppna fråga: ”Men är det så farligt med våldsspel för barn? Det kansketill och med kan vara bra för barn att spela data- och tv-spel, oavsett om de ärvåldsamma, roliga eller pedagogiska?”Frågan för debatten presenteras dock av Persson som: ”Är det farligt att spela dataspelför barn?”, och ”Kan man bli våldsam av att spela dataspel?”Caspian Rehbinder, en 18-årig spelare, ser datorspel som en ”underhållningsmetod”.”Mer intellektuellt inspirerande eftersom vi deltar aktivt.” Caspian spelar inte så mångavåldsspel, men det händer. Han får frågan om han tror att barn kan bli våldsamma. Ochsvarar att det beror på sunt förnuft; han och hans kompisar har inte påverkats. Hantycker att man ska titta på den faktiska vetenskapen, inom vilken det i och för sig råderolika bud. Det finns vissa studier som tyder på ett samband mellan dataspel och ökadaggressivitet hos barn, och andra studier som tyder på motsatsen. Själv tror han att detkan påverka lite grand, men att dataspelandet inte har någon avgörande påverkan förbarnas aggressivitet. Han anser vidare att det inte går att förbjuda våldsamma dataspel.Pedrag Petrovic, hjärnforskare och psykiater, får frågan om huruvida dataspelpåverkar aggressivitet hos barn. Pedrag säger att det finns olika uppfattningar, men attom man skulle fråga hundra forskare skulle nittiofem svara ja. En stor majoritet tror attdet är så. Han jämför detta med klimatdebatten. Petrovic redogör för en metaanalys från2010 som är världens största, med totalt 130 000 försökspersoner, i vilken man kan seett stort samband: ”Spelar man mycket aggressiva dataspel, då ökar våldet.”Programledare Persson pressar Pedrag på att tydligt säga om han tror på ett absolutsamband mellan datorspelande och våldsamhet, Pedrag svarar ja. Persson följer uppdetta med att påpeka att denna slutsats har många kritiker. Pedrag svarar att ”debattenska föras mellan forskare eftersom andra inte kan bedöma mängden data som slutsatsenbaseras på”. Persson ber vidare Pedrag redogöra för vad exakt som händer i hjärnan närman spelar. Pedrag svarar: ”det viktiga är vad som händer med barn och ungdomar, fördet är väldigt speciellt. Framför allt påverkas främre delen av hjärnan som reglerar25


aggressioner.” Snart framkommer dock att Pedrag endast tror att hjärnan påverkas.Persson: ”Men du vet inte?”Pedrag: ”Nej, men detta är något vi måste forska mer i”Persson: ”Du tror alltså bara…”Pedrag: ”Ja, men det är inte bara jag som tror…”Persson: ”Nej, men i det här programmet håller vi oss till fakta förstår du.”Pedrag avslutar med att understryka att han och hans forskningskollegor inte ärmotståndare till dataspel, ”det finns otroligt mycket bra med dataspel”, men att man skavara kritisk mot de våldsamma dataspelen. Programledaren intar här alltså tidigt enmycket kritisk position där han gör klart att han inte tänker nöja sig med kvalificeradegissningar utan att fakta ska tala.Malena Ivarsson, doktorand/forskare vid Stressforskningsinstitutet har undersöktkillar som spelar våldsamma dataspel. Hon lät dem spela ett spel med väldigt mycketvåld och ett spel med nästan inget våld alls. Sedan tittade hon på hur stressbalansenpåverkades. Man kunde enligt Ivarsson se en förhöjd stressnivå efter spelandet avvåldsamma spel, och under hela den efterföljande natten. Det intressanta är attungdomarna inte märker eller upplever något av denna stress själva. Persson frågar ominte samma reaktion kan uppstå om samma killar tittar på Aktuellt. Detta kandoktoranden inte svara på.Anders Frank, Försvarshögskolan, redogör för hur man använder dataspel iförsvarsmaktens utbildning av soldater för att skapa en virtuell miljö där man kan tränasituationsförståelse och beteendemönster. Persson ifrågasätter dock metoden och undrarom inte soldaterna tar med sig en viss retorik från spelen till verkligheten. Frank bedyraratt metoden inte används för att bryta ner soldaternas empatiförmåga.Anders Bergsten, kommunpolitiker Gävleborgs län (KD), motionerade 2007 i riksdagenför att förbjuda våldsamma dataspel, vilket skapade häftiga reaktioner. Många hörde avsig och menade att vi nu såg ett nytt utbrott av moralpanik. Bergsten förutsåg detta ochmenar att han ville skicka en signal till branschen för att den skulle självsaneras.Bergsten hade mest reagerat på det överdrivna våldet i spelet GTA (Grand theft auto).Han menar att innan dataspelens tid sparkade man inte på en som redan ligger ochtycker inte att vi ska uppmuntra människors fascination för våld. ”Branschen bordecensurera sig själva.”Per Strömbäck från dataspelsbranschen skämtar med Persson om ”dansbaneeländet”och alla moraliska debatter som SVT haft genom åren, t ex videovåldsdebatten och26


konstaterar att mönstret går igen. Per försvarar våldsamma dataspel med motiveringenatt de endast gestaltar samtiden, om än på ett konstnärligt smärtsamt sätt. Persson frågarhur stor del av dataspel som är våldsamma. Fem procent har 18-års gräns svararStrömbäck. Tjugo procent innehåller skjutande. Femtio procent är från tre år.Persson: ”Så vår moraldebatt handlar om de tjugo procenten.”Strömbäck: ”Nja, snarare om de fem procenten. Detta handlar egentligen om enkulturdebatt som man klär i vetenskaplig dräkt.” Strömbäck hänvisar till kriminologiskstatistik som visar att vi i Sverige har samma antal mord per år sedan 1970-talet.Strömbäck kritiserar Pedrags forskning. Pedrag kontrar: ”Jag har inte sagt graden avhur mycket aggressiviteten ökar, men att den ökar är klart.”Ulf Dalquist, medieforskare på Medierådet, som har studerat videovåldsdebatten på1980-talet, reagerar på att Pedrag säger att 90 procent av forskarna är eniga om attdataspel orsakar våld. Ulf menar tvärtom att 90 procent är eniga om att dataspelandeinte orsakar våld. ”Om vi ändå säger att det orsakar ökad aggressivitet, så betyder detinte att det leder till ett våldsamt beteende.” Forskningsresultaten pekar på en sak: ”Vihar ingen aning”. (Debatt utbryter mellan Pedrag och Dalquist).Persson frågar Strömbäck:Persson: ”Åldersgränserna, funkar dem?”Strömbäck: ”De funkar väldigt bra. Det europeiska åldersgränssystemet är så bra attdet går på export till t ex Sydostasien.”Persson tar upp problemet med att barn ändå kommer åt dataspelen. Strömbäck svararatt problemet ligger hos föräldrarna som inte tar åldersgränssättningen på allvar.Persson: ”Men ni behöver inte göra våldsamma tv-spel.”Strömbäck: ”Konflikt är ett intressant tema. Det ligger i människans historia.”Persson: ”Du känner inte att du är en cynisk hycklare som spekulerar i folks lägstadrifter”.Strömbäck: ”Nej, jag försvarar den konstnärliga friheten.” Strömbäck hänvisar tillkriminologisk forskning och menar att en kriminolog ”skulle fnysa åt påståddasamband mellan ett ökat våld i samhället och dataspel…det handlar ju omberoendeproblem, sociala problem….ja.” Per får medhåll från Ulf Dalquist.Här visar programledare Persson tydlig fingertoppskänsla när han –likväl som han gårhårt åt Pedrag– ställer Strömbäck mot väggen och avkräver honom bra motiveringar.Ann-Katrin Agebäck, chef för statliga Medierådet, har följt underhållningsvåldet itrettio år. Hon tror att sambandet mellan underhållningsvåld och våld på gatan är svagt.27


Hon har dock respekt för att folk vill hålla underhållningsvåldet borta från barnen.Enligt en enkätundersökning som Medierådet har genomfört bland föräldrar är oron föratt barn ska uppvisa ökad aggressivitet väldigt låg. Däremot är oron stor för att spelenfungerar beroendeframkallande.På detta följer en halvtimmeslång diskussion i studion där de paneldeltagare sompresenterats ovan diskuterar ämnet med varandra och andra gäster i studion.Persson fortsätter pressa framför allt Pedrag på exempel på hur ett ökat aggressivtbeteende orsakat av dataspel ter sig. Pedrag blir osäker och hävdar plötsligt att han inteär rätt person att svara då han inte själv genomfört studierna.Persson: ”Men det finns ett glasklart samband?”.Pedrag: ”Det finns ett glasklart samband, men det jag vill säga är att bevisbördanligger på dem som producerar spelen.”Strömbäck: ”Du borde gå grundkursen i vetenskapsteori. Dina belägg håller otroligtlåg kvalitet”.Programmet avrundas med en diskussion om föräldrars ansvar att se till så att barneninte spelar för länge och att barnen inte spelar spel som är avsedda för en äldremålgrupp. Strömbäck tar upp nedladdningen av dataspel över Internet som det störstaproblemet när det gäller att komma åt kringgåendet av åldersgränser. Anders Frankmenar att om man som förälder verkligen vill se hur ens barn kan reagera aggressivtsom värst – dra ut sladden till modemet. Detta följs upp med kommentarer om hurviktigt det är att reglera speltiden för barnen. Malena tar upp att lärare som hon har variti kontakt med är förtvivlade; vi riskerar förlora en hel generation dataspelande killarsom inte sover på nätterna (och därför inte tar sig igenom grundskolan), därför attdataspelen – till skillnad från musik, böcker och tv-serier – är designade så att de aldrigska ta slut, och fungerar därför särskilt beroendeframkallande.6.3 Studio S: moralpanik?Eftersom Studio S, något lättsamt uttryckt, bland många anses vara modern av svenskmoralpanik kring underhållningsvåld, är programmet givetvis inte själv medveten omsin kommande status. Programledare och debattpanel tar frågan om videovåldetsskadliga påverkan på barn och unga på yttersta allvar och det är flera gånger underdebatten som några av deltagarna får gråten i halsen när de vädjar om politiska åtgärder.Mest signifikant är dock frånvaron av kritiska röster. Det vill säga representanter för28


”motståndarsidan”. Det finns under programmets dryga timme knappt ens en antydantill försonande gester gentemot producenterna av de filmer som exemplifieras.Undantaget endast när yttrande- och tryckfriheten förs på tal, men då pratar de flestaistället om vad man kan göra för att skriva om dessa grundlagar så att våldsfilmerna kanförbjudas. Hur kan resultatet analyseras mot Cohens kriterier för moralpanik? Ett nytt fenomen uppstår – videofilmsuthyrningen. Videogrammet är en ganskany företeelse och i ett tidigt skede finns ingen effektiv reglering avvideofilmsmarknaden. På samma gång är våld i film ingen nyhet. Problemet ärden nya exponeringskanal som tillkommit. Huruvida fenomenet våld på film är skadligt i sig självt är omtvistat. Attdäremot se videofilmstittandet som en syndabock för ett annat, mer djupgåendesamhällsproblem är tänkbart ur perspektivet att föräldrar oroar sig över att deförlorar kontrollen över vad deras barn ska få titta på. Det finns över huvud tagettendenser (som känns igen från förr, jämför till exempel Elvis vickande höfteroch jazzmusiken på dansbanorna) att demonisera videofilmen som fenomen,eftersom det är ett nytt, oprövat medium som väcker rädsla hos vuxenvärlden.Främst antagligen för att de vuxna någonstans anar att detta kommer verkaspännande och attraktivt för ungdomen. Fenomenet är genomskinligt. Alla kan se hur våldet i videofilmerna gestaltar sig.Det finns möjligen tendenser som tyder på att delar av debattpanelen tycker sigana någon slags konspiratorisk idé bakom videovåldet, som egentligen syftar tillatt tjäna pengar på barns oskuldsfulla spänningssökande och göra barn medvetetilla (”kvalificerad barnmisshandel” nämns bland annat i debatten).Sammantaget anser jag att man kan argumentera för att programmet uppfyllerkriterierna för moralpanik. Programmet ger endast utrymme till att diskuteravideovåldets negativa konsekvenser (intervjuerna med branschfolket syftar mest till attställa någon till svars för det ”vämjeliga”). När termen moralpanik analyseras mot ettenskilt medieinslag stämmer Studio S förmodligen bättre upp mot alla tänkbara kriterierför användandet av begreppet, än något annat program i modern tid. Nota bene, dettagäller framför allt programmets framställning och ensidighet, snarare än föremålet fördebatten i sig. Det är i och för sig inte svårt att hålla med om att de filmklipp som visas iprogrammet lämpar sig synnerligen illa för barn att titta på.29


6.4 Storforum: moralpanik?Programmet tar upp moralpaniken. Ulf Dalquist relaterar dagens debatt till debatten från1980. Han berättar om programmet Studio S och att alla dagstidningar skrev ledare omprogrammet dagen efter. ”Den största medievåldsdebatt som vi någonsin har sett iSverige.” Det förde med sig en lagstiftning som väldigt snabbt regleradevideuthyrningsområdet (tidigare saknades lagstiftning kring detta). En annanpanelmedlem (inte identifierad) hörs i bakgrunden fråga: ”Var det bra eller dåligt.”Dalquist svarar: ”Om man ser till hur huvuddebatten fördes så var den fullständigtvanvettig.” Sen följer en utläggning om hur filmmarknaden på bio och hos uthyrare ärreglerad, men att Internet är fullständigt oreglerad. Dalquist vill inte kalla dagensdiskussion om effekterna från våld i dataspel för ett utbrott av moralpanik. Debatten iStorforum förs i allt väsentligt på ett mycket mer balanserat sätt, bland såväl forskare,politiker och föräldrar som av programledaren. Det saknas uppenbarligen konsensusinom forskningen på området. Det finns två sidor som båda påstår att de har 90 procentav forskarna på sin sida, vilket understryker bilden av hur olika utgångspunkt man har idebatten. Hur kan resultatet analyseras mot Cohens kriterier för moralpanik? Det uppstår inget nytt fenomen – möjligtvis att dataspelen blir mer våldsamma,mer interaktiva och att dataspelandet pågår under längre tid. Men interaktivitetenhar även konstaterat positiva effekter. Huruvida fenomenet våld i dataspel är skadligt i sig självt är omtvistat. Attdäremot se dataspelandet som en syndabock för ett annat, mer djupgåendesamhällsproblem är tänkbart ur perspektivet att lärare och skola oroar sig överbarnens frånvaro. Beror detta verkligen på dataspelandet, eller kan det liggaandra faktorer bakom, som göms bakom syndabocken? Fenomenet är genomskinligt. Alla kan se hur våldet i dataspel gestaltar sig. Detfinns dock inget i debatten som tyder på att forskare eller andra skulle ana någonslags konspiratorisk idé bakom dataspelsvåldet, som egentligen syftar till attgöra barn mer elaka.Sammantaget anser jag att det finns stora skillnader i detta program jämfört medStudio S från 1980. Programmet ger bra med utrymme både till att diskutera såväldataspelandets positiva konsekvenser som de negativa. Till exempel framhålls attdataspel kan vara underhållande, lärorika och utvecklande. Jag ser åtminstone att viutifrån detta empiriska exempel inte kan tala om ett nytt utbrott av moralpanik.30


6. Slutsatser och diskussionDet går inte att finna ett entydigt svar på frågan om det finns en kausalitet mellanunderhållningsvåld och negativ påverkan på barn och ungdomar. Åsikterna och ävenforskningsresultaten går delvis isär. Redan under tidigt 1970-tal märks dock en oro fören ökning av underhållningsvåldet på film och begreppet ”våldsporr” börjar användas idebatten. Lars Forsell pratar till exempel om ”den smittsamma amerikanskavåldsromantiken, där våldet exploateras som pornografi”. 45 SVT ordnar med”skräckfilmssommar” 1972 där man bland annat visar Dracula, Frankenstein ochMumien, samtliga inspelade på 1930-talet, och många är de 60-talister som vittnar omhur denna sommar födde deras fascination för skräckfilm.De flesta anser sannolikt att våldet i ovan nämnda filmer inte lämpar sig för barn, ochatt föräldrars oro över barnens videovanor kan vara befogad. Debatten som följde påprogrammet visade emellertid stundtals tecken på överdrivna argument. Bland annat såanmäls filmen King Kong till Radionämnden. En snarast komisk konsekvens avuppmärksamheten kring videovåldet blev tolkningen av den lag om olaga spridning avvåldsskildringar som stiftades efter Studio S, när domstolarna skulle ta ställning till hurvåldet i zombie-filmer skulle tolkas. 46 Lagen gällde endast våld som hade mänskligtupphov. I tingrätterna i Härnösand och Stockholm slår man fast att zombies ska räknassom levande människor: ”I Staden med levande döda utförs våldet huvudsakligen avtidigare döda som återuppstått. De uppträder i mänsklig gestalt och måste även med enrestriktiv tolkning av förbudsbestämmelsen räknas som människor”. 47 Vi har alltså iSverige domstolsbeslut på att zombies lever.6.2 Har tekniken besegrat den statliga kontrollen?Censur tenderar att fungera kontraproduktivt. Paradoxalt nog i synnerhet hos den yngrebefolkningen vilken censuren i första hand syftar till att skydda. Videogrammetsinförande födde, mycket på grund av filmcensuren, en helt ny marknad medpiratkopierade, oklippta, filmer som såldes och spreds över hela världen 48 . En marknad45 Arrbäck, G (2009) 19946 Zombiefilmer är närmast att betrakta som en subgenre till skräckfilmen i sig, men räknas ofta tillsplatterfilmer.47 Kristenson, M. Kapten Stofil (2009) 4848 På 1980-talet var det populärt att beställa filmer via tidningen Gula tidningen, vilket sedanförbjöds när det småningom uppdagades vilka filmer det rörde sig om.31


som uppstod som en oönskad bieffekt av den censurerade legala marknaden för de storafilmdistributörerna. Få saker kan väcka nyfikenhet som sådant vi inte bör eller får se.Idag har ny teknik möjliggjort en global spridning av praktiskt taget all underhållningsom över huvud taget finns att tillgå, över Internet, och kan med någraknapptryckningar, på några minuter bli var persons tillgång. Det är mycket snabbt gjortatt hitta klipp från de filmer som nämns i detta examensarbete, till exempel på Youtube,vilket avsevärt har försvårat förutsättningarna för en effektivt reglerad censur.Diskussionen idag handlar snarare (fortfarande, i efterdyningarna av 1990-talet) omvåldet i dataspel, och huruvida detta påverkar ungdomar negativt. Kanske till och medmer negativt än vad filmvåldet någonsin har gjort? Framför allt anför experternainteraktiviteten i dataspelen som argument till varför detta kan göra mer psykisk skadapå användaren; ett aktivt deltagande där du själv väljer hur mycket och vilken sorts våldsom ska åsamkas en annan människa.7. Förslag till framtida forskningDet skulle vara intressant, om än oerhört kontroversiellt, att genomföra enlongitudinell studie i laboratoriemiljö, där ett antal utvalda barn och ungdomar iåldrarna 10 – 15 år ömsom fick titta på våldsfilm, ömsom spela våldsamma dataspelmed jämna mellanrum, enligt ett förutbestämt schema. I takt med att åren går ochdessa barn växer upp jämför man successivt barnens utveckling upp i vuxenåren, föratt se hur deras empatiska förmåga och deras benägenhet till aggressivitet förändras.Man tittar också på eventuellt positiva effekter och förmågan att snabbt ta till sig nyinformation. Samtidigt har man en lika stor kontrollgrupp i samma ålder som hållsborta från våldsfilmer och våldsamma dataspel. Deras utveckling jämförs medexperimentgruppens. På så vis kanske det en gång för alla, på vetenskaplig basis –efter att ha kontrollerat mot eventuella andra faktorer som kan påverka utvecklingen– skulle gå att se vilka tydliga skillnader som uppstår.En sådan forskning kan dock av etiska skäl knappast bedrivas. Dessutom, ävenom det hade varit möjligt rent etiskt och moraliskt, blir det svårt att finnaförsökspersoner till experimentet som kan ställa upp på regelbunden basis under sålång tid. Det framstår ändå i teorin som en intressant studie.32


8. ReferensförteckningBöcker:Arrbäck, G (2001) 90 år av filmcensur. Stockholm: Larserics digital printBergström, G & Boréus, K (2005) Textens mening och makt. Metodbok isamhällsvetenskaplig text- och diskursanalys. Lund: Studentlitteratur.Bryman, A (2001) Samhällsvetenskapliga metoder. Malmö: LiberCarlsson, U (2005) Våld och pornografi i medierna. Göteborg: NordicomCohen, S (2002) Folk devils and moral panic. London: RoutledgeDahlquist, U (1996) Större våld än nöden kräver? Medievåldsdebatten i Sverige1980-1995. Lund: Department of sociologyGoode E & Ben-Yehuda N (2009) Moral Panics – The Social Construction ofDeviance. West Sussex; Wiley & BlackwellHarper, J (2005) Italian horror. USA: Midnight MarqueeJewkes, Y (2004) Media & Crime. Great Britain: Sage PublicationsNowell, R (2011) Blood money, A history of the first teen slasher film cycle. NewYork: The continuum International Publishing GroupPollack, E (2001) en studie i… Medier och brott, Stockholm: Institutionen förjournalistik, medier och kommunikationRönnberg, M (1997) TV är bra för barn. Stockholm: Ekerlids förlagSarnecki, J (1981) Ungdomsbrottslighet – omfattning, karaktär, orsaker ochsamhällsreaktion. Stockholm: LiberSarnecki, J (2009) Introduktion till kriminologi, Lund: Studentlitteratur33


Artiklar:Avskaffande av filmcensuren för vuxna…men förstärkt skydd för barn och unga motskadlig mediepåverkan: Statens offentliga utredningar, SOU2009:51Block, J J (2007) Lessons from Columbine: virtual and real rage, American journalof forensic psychiatry, 2007, issue 2, volume 28, 1Bodling, K (2005) Vålds- och kvinnoskildringar i TV-spel. Institutionen förinformationsvetenskap: Uppsala universitetIvarsson, M, Anderson, M, Åkerstedt, T & Lindblad, F (2008) Playing a violenttelevision game affects heart rate variability. Acta Paeditrica, Volume 98, Issue 1Kristenson, M (2009) Skräckfilmssommaren 1972, i tidningen: Kapten StofilLager, A &.Bremberg, S (2005) Hälsoeffekter av tv- och datorspelande. Ensystematisk genomgång av vetenskapliga studier ur: Statens offentligautredningar SOU 2009:51Linderoth, J, Björk, S, Ivarsson, J, Wearn, A & Säfström, O, Debattartikel i:Dagens Nyheter 27 december 2010.Petrovic, P, Olsson, A, Larsson, H & Ingvar, M, Debattartikel i: Dagens Nyheter 18december 2010Tjernberg, G, 2005. http://www.kristdemokraterna.se/VarPolitik/Motioner/2005-06/UbU/GS02Ub591 (2/1 2011)Von Feilitzen, C, 2009, i: Statens offentliga utredningar, SOU 2009:51Internet:Datorspel och skadlighet – en forskningsöversikt. Egenfeldt-Nielsen, S & Heide Smith,J (2003). (översättning Christofferson, J, Våldsskildringsrådet). PM till Medierådet förbarn och unga. (6 januari 2011)http://www.medieradet.se/upload/Rapporter_pdf/datorspel_och_skadlighet.pdfhttp://www.ne.se/katharsis/1193464 (27/1 2011)Rättsväsende (2010). Alliansens arbetsgrupp, http://www.alliansen.se/wpcontent/uploads/2010/03/R%C3%A4ttsv%C3%A4sende.pdf(2 januari 2011)34


Studio S: Intervju med barnen, 22 år efter videovåldsdebatten.http://www.youtube.com/watch?v=H6Kg0hMCTJg (27/1 2011)http://svt.se/2.60175/1.707572/vad_ar_public_service (25/1 2011)http://sv.wikipedia.org/spelfilm (27/1 2011)TV-program:Storforum – våldsamma data- och tv-spel, mördande nöje för barn, 2010-11-07,Sveriges Television, Stockholm, Programledare: Lennart Persson. Programtid: 1tim 20 min.Studio S, Debatt om Videovåldet, 1980-12-02, Sveriges Television, Stockholm,Programledare: Göran Elwin. Programtid: 1 tim 05 min.35

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!