17.07.2013 Views

Indholdsfortegnelse

Indholdsfortegnelse

Indholdsfortegnelse

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

<strong>Indholdsfortegnelse</strong><br />

INDHOLDSFORTEGNELSE 1<br />

INDLEDNING 3<br />

PROBLEMFORMULERING 3<br />

FORMÅL OG AFGRÆNSNING 4<br />

CULTURAL PROBES SOM METODE 7<br />

KONTEKST OG KONTEKSTBASERET DESIGN 8<br />

DEFINITIONSSTRATEGIER OG VINKLER PÅ KONTEKST 8<br />

EN UDVIKLING I KONTEKSTBEGREBET 9<br />

EN UDVIDELSE AF KONTEKSTBEGREBET 11<br />

EMOTIONER OG TEKNOLOGI 12<br />

HVORFOR ER DET INTERESSANT AT SAMTÆNKE TEKNOLOGI OG FØLELSER? 12<br />

BREDT FELT 13<br />

TO VINKLER PÅ SPØRGSMÅLET OM FØLELSER OG TEKNOLOGI 13<br />

RELATION TIL DELCA 14<br />

CULTURAL PROBES 15<br />

RESULTATER 20<br />

AD A) TEKNOLOGI 20<br />

AD B) RUM 21<br />

AD C) FÆLLESSKAB 23<br />

DESIGNSPACE 25<br />

DISKUSSION AF METODEN 29<br />

OVERORDNET DISKUSSION 29<br />

PROBLEMER I FORHOLD TIL TOLKNING 29<br />

DISKUSSION AF KONKRETE KRITIKPUNKTER 30<br />

HVAD HAR VI FÅET UD AF ARBEJDET MED CULTURAL PROBES? 31<br />

HVILKEN FORM FOR VALIDERING KAN FORETAGES AF MATERIALET? 31<br />

DISKUSSION AF VORES UDFORMNING AF CULTURAL PROBES 31<br />

SYSTEMATISERING AF CULTURAL PROBES 32<br />

WIZARD OF OZ 34<br />

EFTERTANKER 35<br />

Side 1 af 41


KONKLUSION 36<br />

LITTERATURLISTE 37<br />

BILAG 41<br />

Side 2 af 41


Indledning<br />

DELCA-projektet er et visionært tværfagligt forskningsprojekt på IT-Universitetet (ITU). Det har som<br />

formål at udvikle en lydbaseret teknologi, der på ITU skal have form af intelligente væsener kaldet<br />

spøgelser (http://www.itu.dk/research/delca/). Spøgelserne bliver på hjemmesiden beskrevet som<br />

emotionelle og lokationsspecifikke væsener, der skal kunne hjælpe og underholde på forskellige måder.<br />

De centrale temaer i denne rapport er spøgelsernes evne til at besidde emotionelle og kontekstsensitive<br />

egenskaber.<br />

Gruppen bag denne rapport er kommet relativt sent ind i projektet, der indtil nu primært har været styret<br />

af en samling forskere og ph.d.-studerendes gode ideer og implementeringen af disse. Udviklingen af<br />

spøgelserne er altså allerede godt i gang, og der er blevet udført brugertests på nogle af aspekterne<br />

omkring spøgelserne. Disse tests har blandt andet vist en vis utilpassethed i forhold til brugernes behov<br />

og ønsker. Vi vil med dette projekt forsøge at vende tingene lidt på hovedet og lave en forundersøgelse<br />

af den emotionelle kontekst (vi vender tilbage til dette begreb) som spøgelserne kommer til at indgå i.<br />

Vores udgangspunkt var, at vi ville lave et overvejende metodisk projekt. Vi ville afprøve metoden<br />

”cultural probes”, som vi var blevet introduceret til i faget ”Interaktionsdesign”. Cultural probes er en<br />

kvalitativ metode til at opnå inspiration i en designproces. Man udstyrer en række respondenter med en<br />

opgavepakke, der skal udfyldes i deres hverdag, og opnår derved nogle resultater, der på visse punkter<br />

adskiller sig fra traditionelle kvalitative metoder. Dette vil vi uddybe i afsnittet ”Hvad er cultural probes?”.<br />

Efterhånden som vi fik sat os ind i DELCA-projektet viste der sig nogle interessante problemfelter<br />

omkring kontekstbegrebet og i særdeleshed den emotionelle kontekst som vi besluttede at dykke ned i.<br />

Cultural probes skulle efter andres erfaringer (f.eks. Gaver 1999a, Mattelmäki 2002) være særligt gode<br />

til at sige noget om uformulerede og måske endda ubevidste faktorer, som fx emotioner, hvilket vi vil<br />

uddybe i afsnittet om cultural probes.<br />

Problemformulering<br />

Vi vil skabe mulighed for, at designet af DELCA-spøgelserne kan gentænkes, så det tager udgangspunkt i<br />

brugerne på ITU og deres kontekst. Vi vil bruge metoden cultural probes til at afsøge konteksten på ITU<br />

med det formål at revurdere det gængse kontekstbegreb. Vi vil arbejde ud fra følgende<br />

arbejdsspørgsmål:<br />

1) Hvad er kontekst, og hvordan kan vi inkorporere viden om kontekst og brugerne i designet af DELCA-<br />

spøgelserne?<br />

2) Hvilke perspektiver findes der på teknologi og emotioner, og hvordan kan de relateres til DELCA-<br />

projektet?<br />

3) Hvilke parametre bliver da essentielle for udviklingen af DELCA-spøgelserne?<br />

Side 3 af 41


4) Kan man bruge cultural probes til at designe det emotionelle aspekt af interaktionen mellem brugerne<br />

på ITU og spøgelses-teknologien?<br />

Formål og afgrænsning<br />

Vi vil i denne rapport beskæftige os med begrebet kontekst 1 . Vores hensigt er at tilføje en emotionel<br />

dimension til kontekstbegrebet. Vi mener holdet bag DELCA kan benytte sig af dette udvidede begreb i<br />

udviklingen af spøgelserne, idet en viden om emotionel kontekst vil kunne hjælpe til med at skabe en<br />

bedre interaktion mellem brugerne og teknologien. (se afsnittet ”Emotioner og teknologi”<br />

Vi benytter os i denne rapport af en bred definition af emotioner (og emotionel), der inkluderer såvel<br />

kulturelt bestemte som almenmenneskelige træk. Emotioner er enhver form for sindsbevægelse og<br />

inkluderer blandt andet holdninger, værdier, empati og følelser. Følelser definerer vi som et<br />

almenmenneskeligt ”sprog” (Evans 2001: 3 ff.). Med dette menes en række anlæg som alle mennesker<br />

er i besiddelse af, og som kan udtrykkes via forskellige kropslige udtryk, såvel visuelt (ansigtsudtryk,<br />

kropspositur m.v.) som auditivt (stemmeføring m.v.). Følelsesbegrebet er interessant at anvende i<br />

forhold til DELCA i og med, at man ønsker at give spøgelserne en menneskelig karakter ved at spille på<br />

netop det følelsesmæssige ”sprog”. I vores undersøgelse gør vi dog også brug af det bredere<br />

emotionsbegreb i undersøgelsen af den kontekst, som spøgelserne skal indgå i.<br />

Vi vil særligt koncentrere os om tre aspekter af emotionel kontekst: a) hvilke emotioner har de<br />

studerende og ansatte på ITU overfor teknologi, b) hvordan forholder de sig emotionelt til det fysiske<br />

rum (bygningen på Glentevej) og c) kan vi spore en korpsånd eller institutionskultur, og hvilke emotioner<br />

er i så fald knyttet til den? Her vil vi kort gennemgå hvorfor netop disse aspekter er valgt ud.<br />

Teknologi og emotioner<br />

Hvis spøgelserne skal kunne simulere følelser og kunne genkende handlingsmønstre hos brugeren, så der<br />

kan skabes en emotionel interaktion, er det for os oplagt at se brugernes forhold til teknologi som en del<br />

af konteksten for denne interaktion. Vi formoder, at brugerne har bestemte handlingsmønstre overfor<br />

teknologi afhængigt af teknologiens karakter og funktionalitet, og bag disse handlingsmønstre kan ligge<br />

følelser som frustration, stolthed, glæde m.v. Hvis spøgelserne kan genkende disse følelser må det<br />

formodes at give en mere glidende interaktion mellem spøgelse og bruger (se i øvrigt afsnittet<br />

”Emotioner og teknologi”).<br />

Derudover er det væsentligt at nævne, at omgang med forskellige former for teknologi er en stor del af<br />

det at være studerende og ansat på et IT-universitet. Dels er det emner, vi beskæftiger os fagligt med,<br />

og dels benytter vi os af teknologien både som værktøj og legetøj.<br />

1 For definitioner af kontekstbegrebet, se afsnittet ”Kontekst og kontekstbaseret design”<br />

Side 4 af 41


Værktøjer kan give anledning til frustration (og glæde/tilfredshed når alt bare virker eller man opdager<br />

en ny funktion), og legetøj giver anledning til kreativitet, glæde og samvær. Som vi skriver i afsnittet<br />

”Emotioner og teknologi”, lader det til, at mennesker har emotioner overfor teknologi på flere forskellige<br />

planer. Det vil være særdeles relevant for spøgelserne at kunne agere på baggrund af en bevidsthed om<br />

disse emotioner, og derudover at kunne afhjælpe/understøtte emotionerne afhængig af deres negative<br />

eller positive karakter.<br />

Det fysiske rum og emotioner<br />

En anden faktor, der indgår i det udvidede kontekstbegreb, er emotionerne i de fysiske omgivelser. Vi vil<br />

se på rummets betydning for de mennesker, der har deres gang på ITU, for med DELCA at skabe et<br />

rigere rum for interaktion. Viden om hvordan aktørerne perciperer rummene på ITU prioriteres således<br />

her højere end en specifik forståelse af anvendelse af rum.<br />

Det fysiske rum er en vigtig faktor, der må tages i betragtning i forbindelse med udviklingen af nye<br />

artefakter. Vi vil afsøge emotionerne for det fysiske rum på ITU ikke blot for at tage hensyn til det fysiske<br />

rum og den sammenhæng brugeren af spøgelserne befinder sig i, men for at lade DELCA indgå aktivt i<br />

disse omgivelser som en udvidelse af dem. DELCAs brugergrænseflade har et muligt potentiale for at<br />

udnytte rummet og konteksten. Inddrages rummets værdi for brugeren, er det muligt at skabe en bedre<br />

pasform mellem spøgelsernes form og konteksten. Vi mener, at dette kræver, at vi forstår den fysiske<br />

kontekst ud fra brugernes synspunkt.<br />

Vi har af praktiske grunde været nødt til at foretage vores undersøgelse på IT-Universitet på Glentevej og<br />

ikke på DELCA-spøgelsernes fremtidige tilholdssted i Ørestaden, hvilket betyder at resultaterne ikke er<br />

baseret på en undersøgelse af den fremtidige kontekst, men af den nuværende. Vi mener dog, at mange<br />

af de samme elementer og aktiviteter vil være ens for såvel den nye som den gamle universitetsbygning.<br />

Derfor kan det forsvares at gennemføre undersøgelsen på det gamle ITU.<br />

Institutionskultur og emotioner<br />

I det udvidede kontekstbegreb som vi vil definere, er en væsentlig faktor de emotioner, der findes i<br />

konteksten. Heriblandt de opfattelser som ”man” er fælles om på institutionen, og som man enten<br />

tillægger sig selv, hinanden eller selve institutionen. Der er altså tale om de værdier, der populært kunne<br />

kaldes ”korpsånden” eller ”institutionskulturen”, men da vi ikke mener, at nogen af disse begreber er<br />

dækkende, vil vi nedenfor udspecificere to underkategorier, udledt fra vores materiale.<br />

Vi mener, at disse fællesskabsfølelser er vigtige at medtænke i en implementering af en teknologi som<br />

DELCA, fordi de udgør en væsentlig del af den meningsgivende kontekst, som spøgelserne ”skal spille<br />

bold op af”. Med andre ord vil spøgelserne ikke kunne undgå at blive relateret til og indgå i fællesskabet<br />

på ITU. Ved at medtænke ”korpsånden” i udviklingen af spøgelserne vil man forhåbentlig kunne<br />

understøtte og udvikle dette samspil. Vi mener det er frugtbart, at betragte de emotioner man har for<br />

fællesskabet på ITU under følgende to kategorier: Emotioner for institutionen ITU og Emotioner for<br />

menneskene på ITU. Vi arbejder videre med disse kategorier i behandlingen af vores materiale.<br />

Side 5 af 41


Vi vil gerne pointere, at vores indsamlede datamateriale ikke er af en art, der gør det muligt for os at<br />

lave en fuldstændig konceptudvikling af et DELCA-spøgelse. Dette skyldes, at den tidsmæssige ramme<br />

omkring vores fireugersprojekt ikke er omfattende nok til at vi kan nå at følge vores cultural probes op<br />

med andre metoder (fx interviews eller deltagerworkshops). Data, der er indsamlet med en metode som<br />

cultural probes, bør ikke stå som eneste empiriske grundlag for et design, hvilket vi vil uddybe yderligere<br />

i afsnittet ”Diskussion af metode”.<br />

Af samme grund har det heller ikke været muligt for os at tage stilling til hvordan vores udvidede<br />

kontekstbegreb på bedste vis vil kunne adapteres af spøgelsesteknologien. Denne rapport skal med<br />

andre ord ses som et indledende stykke arbejde, der kan følges op både på det metodiske, analytiske og<br />

tekniske plan. Metodisk kan man arbejde videre med en metodetriangulering, dvs. en kombination af<br />

flere metoder til at belyse det samme materiale. Analytisk set kan man arbejde videre med såvel den<br />

teori, vi vil anvende og det designspace 2 , vi vil udvikle. På det tekniske plan skal det undersøges hvordan<br />

det udvidede kontekstbegreb, vi vil foreslå, kan adapteres af spøgelsesteknologien.<br />

2 Et designspace er en samling designparametre/-faktorer, der tager udgangspunkt i den nuværende designsituation og<br />

beskriver rammerne for designet. Se afsnittet ”Designspace”.<br />

Side 6 af 41


Cultural probes som metode<br />

Cultural probes er en nyere etnografisk inspireret metode. Den afviger fra de klassiske etnografiske<br />

metoder, så som for eksempel observation og interview, idet den i højere grad henvender sig til de<br />

legende og kreative sider af respondenten 3 . Det er en kvalitativ metode, der på grund af<br />

spørgsmålenes/opgavernes frie form inddrager brugeren som den styrende faktor. Cultural probes kan<br />

bruges som redskab til at indsamle materiale, både for at få inspiration og information.<br />

Helt konkret er cultural probes sammensatte materielle pakker med opgaver, der bliver delt ud til<br />

potentielle brugere med det formål at synliggøre deres ”private” liv, kontekst og oplevelser. De kan<br />

eksempelvis indeholde kort, postkort, kamera og andre elementer, som designes til den specifikke<br />

situation, for at provokere inspirerende svar frem fra den aktuelle brugergruppe (Gaver 1999b: 602).<br />

Cultural probes skal udfyldes i respondenternes hverdag og i det miljø, man er i færd med at designe til<br />

(Jääskö 2003: 129). Derved opnås et mere virkelighedsnært undersøgelsesresultat. Brugerne skal ikke<br />

huske tilbage som de gør i interviews eller spørgeskemaer, men udfylder opgaverne løbende uden at<br />

blive forstyrret af en interviewer eller observatør. Hermed skal ikke være sagt, at tilgangen er fri for<br />

påvirkning fra designerens side, da udvælgelsen og designet af opgaverne ikke kan undgå at påvirke<br />

resultaterne.<br />

Cultural probes kan anvendes i designsituationer hvor man ikke kender problemet/behovet på forhånd,<br />

eller hvor man ikke på forhånd har indsigt i brugskonteksten og dermed ved hvilke faktorer der er<br />

relevante. Det er en åben og eksplorativ tilgang til design og udforskning af forandringsmuligheder (vs.<br />

formelle problem/løsningsorienteret tilgange). Det er en metode, der sætter brugskontekster og<br />

interaktion i centrum og søger at frigøre designeren fra forudindtagede forestillinger og gøre<br />

respondenternes grundlæggende ideer og antagelser synlige og reflekterede (Gaver 1999a).<br />

Metodisk set hører cultural probes hjemme i feltet interaktionsdesign. Det er et felt af mangeartede<br />

designteorier og –metoder, der alle har det til fælles, at de i selve designprocessen tager udgangspunkt i<br />

slutbrugerne af det produkt, der designes og deres kontekst. Dette opnås ved at gøre brug af<br />

etnografiske metoder som observation og interviews m.v. sammenstillet med inspiratoriske og<br />

organiserende designmetoder som brainstorming, affinitetsdiagrammer, scenarier, mood-boards m.v.<br />

Disse metoder bruges til at afdække et designspace. Brugercentreret design er en fremgangsmåde<br />

indenfor interaktionsdesign der medtager brugeren i designprocessen. Brugercentreret design anser<br />

brugernes holdninger og følelser for teknologi som ligeværdige med teknologiens funktionalitet<br />

(Batterbee 1998: 32).<br />

3 Derudover giver metoden en anderledes form for materiale, som vi vil komme ind på senere.<br />

Side 7 af 41


Kontekst og kontekstbaseret design<br />

DELCA er en kontekstafhængig teknologi. Med kontekstafhængig menes i denne sammenhæng blandt<br />

andet, at de enkelte DELCA-spøgelsers karakter og funktionalitet er afhængig af, hvilken kontekst de skal<br />

befinde sig i. Men hvad er kontekst egentlig – hvordan kan man bedst definere dette begreb? Hvordan<br />

kan man undersøge kontekst? Disse spørgsmål søger vi at få afklaret i de følgende afsnit. Vi stiler som<br />

nævnt mod et udvidet kontekstbegreb, hvor spøgelserne ikke blot er kontekstsensitive i den forstand, at<br />

de kan opfange hvor brugeren befinder sig eller hvilke handlinger hun udfører. For at skabe en glidende<br />

interaktion mellem spøgelset og brugeren, må man gøre brug af et mere holistisk kontekstbegreb i<br />

udviklingen af teknologien. Dette vender vi tilbage til sidst i afsnittet og i det følgende afsnit. Først vil vi<br />

gennemgå hvordan kontekstbegrebet bliver opfattet på forskellige måder.<br />

Definitionsstrategier og vinkler på kontekst<br />

Kontekst er et begreb, der ligesom for eksempel kultur, kunst og religion, er vanskeligt at<br />

definere, da det på én gang betyder alt og intet. Alt kan defineres som kontekst, hvilket gør<br />

det svært at se, hvad begrebet betyder i sig selv. Ordet bruges som synonym for<br />

sammenhæng, miljø og situation, men kan også alludere historie og baggrund. Som teoretisk<br />

begreb bruges det indenfor samfundsvidenskaberne, filosofi og tekstanalyse, m.v.<br />

Grundlæggende set kan man definere kontekst ved hjælp af tre forskellige strategier 4 :<br />

definition via synonymer, definition via eksempler og universel/teoretisk definition. Den første<br />

forsøger at forklare begrebet kontekst ved at henvise til common-sense forståelser af<br />

synonymer for begrebet, som for eksempel de ovenstående. Det kan diskuteres hvorvidt<br />

denne tilgang overhovedet tilføjer nogen ny viden.<br />

Den anden tilgang forsøger at forklare hvad kontekst er, ved at give eksempler på hvad det<br />

kan være (alternativt på hvad det ikke er). Denne strategi, hvor forskeren tager udgangspunkt<br />

i den forhåndenværende undersøgelse og forsøger at forklare begrebet med udgangspunkt i<br />

det materiale, det skal anvendes på, giver en god forståelse for om ikke begrebet i sig selv, så<br />

for den betydning forskeren vil lægge i det.<br />

I den sidste strategi vil forskeren forsøge at definere begrebet på en måde, så det kan bruges<br />

universelt (i alle typer undersøgelser, på alle typer materiale).<br />

Kontekstbegrebet kan altså benyttes på forskellig vis. Strategierne afspejler diversiteten i<br />

forsknings- og arbejdstraditioner indenfor de felter, hvor kontekstbegrebet anvendes. Også<br />

4 Selvom vi her tager udgangspunkt i begrebet kontekst, kan dette siges at være gyldigt for andre begreber.<br />

Side 8 af 41


indenfor feltet ”kontekstbevidst design” og ”kontekstbevidst teknologi” oplever man forskellige<br />

måder at tage begrebet i brug på. Her vil vi kort skitsere tendenser i kontekstbegrebets<br />

udvikling fra begyndelsen af 1990’erne til i dag, som vi kan spore i vores materiale om<br />

kontekstbevidst teknologi og design.<br />

En udvikling i kontekstbegrebet<br />

I 1993 skrev George W. Fitzmaurice artiklen ”Situated information spaces and spacially aware<br />

palmtop computers”. Det var en tid hvor bærbar og kontekstsensitiv computerteknologi var<br />

ved at vinde frem. Forskere og designere begyndte at interessere sig for den fysiske verden,<br />

der omgiver computeren og brugeren. Computere var ikke længere blot stationære<br />

arbejdsstationer, men mobile enheder, hvilket åbnede for helt nye funktionaliteter. Det<br />

begyndte at blive interessant at sammentænke atomer og bits, altså den fysiske verden og<br />

den elektroniske (Fitzmaurice 1993: 40). Man ville gerne indlejre computerteknologi i<br />

almindelige fysiske objekter og i hele det fysiske rum (ubiquitous computing).<br />

I Fitzmaurices artikel findes der ingen klar kontekstdefinition. Han bruger ordet synonymt med<br />

’situation’ og kontekst forstås som den fysiske verden, der skal forbindes med nye<br />

elektroniske, computerforbedrede artefakter. Det er en common-sense forståelse af kontekst,<br />

der defineres via synonymer som situationer og objekter i den fysiske/virkelige verden.<br />

En gruppe forskere, der også har beskæftiget sig med kontekst og computerteknologi er holdet<br />

bag ”The Context Toolkit”, et stykke software, der kan indbygges i andre softwareapplikationer<br />

og ”sanse” kontekst (Salber m.fl. 1999: 434). De opfatter, i tråd med Fitzmaurice, kontekst<br />

som informationer om det miljø, brugeren bevæger sig i. Kontekst er med andre ord nogle<br />

informationer, der er tilgængelige i den fysiske verden, og som kan sanses, fortolkes og gøres<br />

tilgængeligt for et computerforbedret produkt eller et andet stykke software. Én af forskerne,<br />

Anind K. Dey arbejdede i 2001 videre på denne forståelse af kontekst. Han plæderer for, at<br />

den tredje af de ovennævnte definitionsstrategier er mest brugbar i forhold til udviklingen af<br />

”The Context Toolkit” og kontekstsensitive produkter, og han kalder sin definition operationel:<br />

”Context is any information that can be used to characterise the situation of an entity. An<br />

entity is a person, place or object that is considered relevant to the interaction between a user<br />

and an application, including the user and application themselves.” (Dey 2001: 5). Dey<br />

inkluderer begrebet ”entitet” i definitionen, dvs. en delmængde af et miljø, der er relevant for<br />

interaktionen mellem bruger og applikation. Begrebet entitet, og især dets egenskab af<br />

relevans, er nøgleordet i definitionen, og kontekst er altså udelukkende de fænomener, der<br />

karakteriserer entiteternes situation. Dey gør på denne måde definitionen af kontekst mere<br />

kompleks ved at inkludere brugeren og applikationen selv i forståelsen af kontekst.<br />

Side 9 af 41


Brugeren og vedkommendes handlinger er gradvist blevet tænkt mere eksplicit med ind i<br />

kontekstbegrebet. I artiklen ”Designing for Context: Usability in a Ubiquitous Environment” fra<br />

2000, af Burrell m.fl., fremstilles brugeren som central for kontekstbegrebet: ”The idea behind<br />

context-aware computing is that the users environment, including where they are, who they<br />

are with, and what they are doing, can inform the computing device.” (Burrell m.fl. 2000: 80).<br />

I artiklen fremgår det dog, at det ikke er ”hele” brugeren som menneske eller emotionelt<br />

væsen, der medtænkes i kontekstbegrebet, men en tingsliggjort person, hvis placering og<br />

handlinger i det fysiske rum udelukkende anses som værende relevante. Vi ser det dog som<br />

første skridt på vejen mod, at også brugerens emotionelle relationer til det fysiske rum, andre<br />

mennesker med videre må tages med i betragtning.<br />

I den etnografiske designteori, der også ligger til grund for vores arbejde med DELCA, finder<br />

man ikke nogen almengyldig definition af kontekst, men efter vores erfaring defineres kontekst<br />

via synonym eller eksempler – hvis det overhovedet defineres. Dette har til dels at gøre med<br />

designerens fokus, hvor det enkelte designprojekt bliver styrende for opfattelsen af kontekst:<br />

”För designern gäller det att skaffa sig en bild af verkligheten som på bästa sätt skapar en<br />

grund för design. […] Något karikerat kan man säga att för forskaren är det verkligheten som<br />

den är som är av intresse – för designern är det verkligheten som den kan vara eller kommer<br />

att bli.” (Löwgren & Stolterman 1998: 71). I sit designarbejde må designeren tænke i<br />

ontologiske og epistemologiske kategorier, dvs. overveje hvordan virkeligheden er og hvordan<br />

vi kan vide noget om den (ibid.: 70). Disse overvejelser skal dog altid ske med det forhånden<br />

værende projekt og ikke mindst brugerens verdensforståelse in mente, og designeren<br />

forpligter sig ikke på samme måde som forskeren på at definere kontekst teoretisk. Man<br />

definerer konteksten i hver undersøgelse, men koncentrerer sig ikke i så høj grad om<br />

definitioner af begrebet. Vores tilgang til DELCA-projektet er interaktionsdesign, dvs. kontekst-<br />

og brugerorienteret design. I designteori tænker man kontekst på en etnografisk måde, som et<br />

”hele”, der påvirker vores opfattelse af situationer, produkter, arbejdsgange m.v. Der er både<br />

et fysisk, et kulturelt og et relationelt aspekt af dette kontekstbegreb – det handler både om<br />

den fysiske verden og om hvordan vi organiserer den, tænker om den og handler i og med den<br />

i samspil og modspil med artefakter og mennesker (Beyer & Holtzblatt 1998). Vi ser her en<br />

mere holistisk forståelse af brugeren og af kontekst. Designeren udformer artefaktet på<br />

baggrund af denne viden, og man kan argumentere for, at konteksten kan ses som en<br />

egenskab ved det artefakt, der designes, eller snarere en egenskab ved interaktionen mellem<br />

brugeren og artefaktet.<br />

Vi har observeret en analytisk skelnen mellem interaktionsdesignernes og de mere teknisk<br />

orienterede udvikleres tilgang til kontekst. Holdet bag ”The Context Toolkit”, og andre, der<br />

Side 10 af 41


tænker i adaptionen af kontekst, ønsker at definere kontekst før den skal ”indfanges” og<br />

adapteres. Man definerer kontekst som nogle velafgrænsede delelementer, der af teknologien<br />

kan sanses, fortolkes og give sig udtryk i en ændret interaktion. Deroverfor vil<br />

interaktionsdesignerne se kontekst som noget, man kan efterrationalisere sig frem til og som<br />

designeren konstant skal forholde sig til og inkorporere i designet (og evt. forklare ved hjælp<br />

af eksempler). De studerer som udgangspunkt ”verden” eller miljøet som helhed. De designer<br />

til en kontekst, men de designer også konteksten selv: ”Design innebär att forma den värld vi<br />

lever i och at därmed skapa förutsättningar, möjligheter och restriktioner för vad som ska vara<br />

möjligt att göra i denna kontreta värld.” (Löwgren & Stolterman 1998: 8).<br />

En udvidelse af kontekstbegrebet<br />

Det er dette spændingsfelt vi bevæger os indenfor i vores arbejde med DELCA. På den ene<br />

side vil vi gerne arbejde med et kontekstbegreb, det er muligt at teknologien kan adaptere.<br />

Dette kræver en definition af kontekst, der kan deles op i delelementer, teknologien kan<br />

udvikles på baggrund af. En kontekstdefinition, der er så bred som den man finder i<br />

interaktionsdesign er på denne baggrund ikke videre brugbar. Samtidig mener vi dog, at det<br />

gængse kontekstbegreb, hvor kontekst opfattes som den fysiske verden og de objekter<br />

(levende og ikke levende) der findes i den, med fordel kan udvides til en mere holistisk<br />

forståelse af kontekst, hvor den emotionelle dimension tages med – altså en medtænkning af<br />

den etnografiske vinkel på kontekst som en del af designet. Denne emotionelle dimension vil i<br />

sagens natur altid være knyttet til en bruger, et emotionelt væsen, der besidder følelserne.<br />

Men hvilke emotioner, der er relevante for konteksten vil variere fra projekt til projekt. I denne<br />

rapport har vi, som tidligere nævnt, fundet det relevant at arbejde med tre aspekter af<br />

emotionel kontekst, men andre kunne også afprøves.<br />

Interaktion er et tema, der går igen i en del af artiklerne om emnet kontekstsensitiv teknologi. Især i<br />

artiklen af Burrell m.fl. (2000) lægges der vægt på, at en viden om kontekst fører til en forandret<br />

interaktion mellem artefakt og bruger. Vi mener at interaktionen vil blive endnu rigere af et mere<br />

omfattende kontekstbegreb. I det følgende vil vi redegøre for hvordan interaktionen mellem menneske<br />

og teknologi kan forbedres ved at teknologien appellerer til andre sider af mennesket end blot de<br />

rationelle og kausale bevidsthedslag. Hvis teknologien er bygget til at genkende emotionelle reaktioner<br />

og kan appellere til disse kan det føre til såvel en mere effektiv brug som større nydelse af produktet og<br />

brugen af det.<br />

Side 11 af 41


Emotioner og teknologi<br />

Vi har i denne opgave fokus på kontekst og på en udvidelse af kontekstbegrebet, der inkluderer<br />

emotionelle aspekter. For at kunne argumentere for denne udvidelse vil vi i dette afsnit diskutere hvorfor<br />

det overhovedet er interessant at tale om teknologi i forbindelse med emotioner.<br />

DELCA-spøgelserne beskrives på www.delca.dk som ”highly emotional creatures” og I DELCA-projektet<br />

har man indtil nu arbejdet med følelser på to planer:<br />

Et plan hvor man forestiller sig at spøgelserne selv engang i fremtiden vil kunne besidde følelser.<br />

Et plan hvor følelserne findes i den menneskelige part af kommunikationen og i selve kommunikationen.<br />

Teknologien tolkes her som følsom i og med at den kan handle emotionelt.<br />

Det er ikke kritisk for vores arbejde hvorvidt teknologien i sig selv har mulighed for at besidde følelser.<br />

Det vigtigste er i denne sammenhæng, at teknologien i hvert fald kan efterligne og genkende<br />

følelsesmæssige reaktionsmønstre. Vi skitserer i dette afsnit nogle forskellige holdninger til spørgsmålet<br />

om hvordan man bedst forstår emotioner i forbindelse med teknologi, og ender ud i en diskussion af<br />

emotionernes relevans for DELCA-projektet.<br />

Hvorfor er det interessant at samtænke teknologi og følelser?<br />

Teknologi med følelser kender vi fra science fiction-litteratur og film hvor det er blevet<br />

fremstillet som både godt og ondt, skønt tendensen hælder mod det onde og truende som i fx Terminator<br />

eller Rumrejsen 2001. Hvorfor er vi ikke blevet skræmt af disse dommedagsprofetier – hvad er det, der<br />

er så attraktivt ved at forbinde teknologien med følelser?<br />

Et af argumenterne går på, at det er det naturlige ”næste skridt” for teknologien, at den kan forholde sig<br />

til og besidde følelser. Dylan Evans beskriver i sin bog hvordan mennesket netop er intelligent fordi det<br />

både kan tænke rationelt og har følelser (Dylan Evans 2001: xii). Det er det harmoniske samspil mellem<br />

de to egenskaber, der medfører intelligent handlen. Mennesket bruger sine følelser til effektivt at indlære<br />

handlemønstre og ikke mindst til at prioritere og tage beslutninger (Ibid: 35-40). Dette er netop<br />

egenskaber man har brug for at indlejre i teknologien hvis den fx skal kunne sendes alene på rumrejse.<br />

Dylan Evans mener, at dette til dels ville kunne opnås ved at indbygge basale følelser som glæde, sorg<br />

(distress), vrede, angst, overraskelse og lede (Ibid: 161).<br />

Et andet argument for teknologi med følelser lægger større vægt på menneske-maskine interaktionen.<br />

Her mener man grundlæggende at teknologien bør appellere mere bredt til mennesket, og altså ikke kun<br />

rationelt. Overbeeke, Djajadiningrat m.fl. citerer fx Damasio ”[ … ] pure logic alone, without emotional<br />

value, leaves a person, or a machine for that matter, undecisive” (Overbeeke, Djajadiningrat m.fl.<br />

“Beauty in usability”: 2). Det er nødvendigt at udvikle teknologi, der appellerer til folks følelser for at<br />

opnå en bedre interaktion. Bedre interaktion kan betyde flere ting. Det kan både betyde, at produktet er<br />

mere effektivt at bruge, men kan også være et spørgsmål om nydelse, samspil og modspil i brug.<br />

Side 12 af 41


Bredt felt<br />

Som man måske kan fornemme på de to ovenstående argumenter så spænder feltet af forskning, der<br />

beskæftiger sig med emotioner og teknologi over et bredt felt af holdninger og interesser indenfor såvel<br />

systemudvikling som HCI. Det inkluderer mange vinkler på emotioner, der ofte afspejler et forskelligt syn<br />

på kunstig intelligens 5 . Man kan grundlæggende sige, at der er en stor forskel på hvor man definerer<br />

emotionernes ”placering”: taler man om teknologi, der har iboende og måske endda selvudviklede<br />

følelser, og som kan tage stilling til komplekse spørgsmål på baggrund heraf, eller taler man om<br />

teknologi, der kan aflæse og appellere til følelser hos mennesket? Den førstnævnte vinkel udspringer af<br />

et positivt syn på kunstig intelligens, den anden en mere skeptisk eller i hvert fald afventende. Disse to<br />

vinkler vil vi i det efterfølgende komme med eksempler på. Opdelingen i to vinkler er i sagens natur<br />

meget grov og simplificerende. Til tider findes argumenterne side om side, men denne skelnen hjælper til<br />

at skabe overblik over et ellers diffust felt.<br />

To vinkler på spørgsmålet om følelser og teknologi<br />

Dylan Evans, der også er nævnt ovenfor, hører til den første gruppe af forskere med en positiv indstilling<br />

til kunstig intelligens og dermed en tro på, at teknologi med egne følelser og selvbevidsthed er opnåelig i<br />

en nær fremtid. Han afviser de klassiske argumenter mod selvbevidst teknologi som fx det kinesiske<br />

rum 6 som rent tankespind og henviser til en række konkrete forsøg, hvor han mener det modsatte er<br />

bevist (Dylan Evans 2001: 172). Et af Evans hovedargumenter er at der allerede laves forsøg med<br />

”artificial life”. Disse forsøg er baseret på udviklingen af ”selvudviklende” software, altså software, der<br />

producerer software efter et system, der har en slående lighed med naturlig udvælgelse. Når softwaren<br />

som en følge heraf ikke længere er programmeret af mennesker får teknologien så at sige sin egen<br />

evolution og kan altså fx udvikle sine egne følelser.<br />

Friedman, Kahn og Hagman har lavet en analyse af diskussionen i et chatforum, der henvender sig til<br />

ejere af SONYhunden AIBO 7 . I analysen fokuserer de på hvordan ejerne opfatter AIBO og dens<br />

handlinger (Friedman, Kahn og Hagman 2003: 273). Her bliver fokus altså lagt på mennesket og på<br />

hvordan robotten kan berøre og appellere til følelser hos mennesket. Undersøgelsen præsenterer<br />

tankevækkende resultater: 75% af ejerne taler om AIBO som et stykke teknologi, men samtidig tillægger<br />

60% robotten mentale og sociale egenskaber (Ibid). Åbenbart er det ikke svært at tillægge en genstand<br />

følelser, selvom man er bevidst om, at det er en maskine. Tvært imod virker det som om mange af<br />

ejerne lidt modvilligt må give efter for et intuitivt syn på AIBO som et følsomt væsen (Ibid: 276).<br />

Forfatterne beskriver det således: ”Notice, also, that we are not saying AIBO owners believe literally that<br />

5<br />

Dette afhænger selvfølgeligt af hvordan man definerer kunstig intelligens. I dette tilfælde defineres følelser som<br />

værende en forudsætning derfor.<br />

6<br />

Det kinesiske rum: En mand sidder i et lukket rum. Han får stukket sedler med kinesiske skrifttegn indtil sig, som han<br />

behandler og svarer på efter et regelsæt som han er forsynet med. For folk udenfor ser det ud til at han kan snakke<br />

kinesisk, men i virkeligheden følger han bare et sæt regler. På samme måde vil en computer aldrig kunne gøre andet end<br />

det, den allerede er programmeret til.<br />

7<br />

AIBO er en lille robothund udviklet af SONY, der kan udtrykke 6 basale følelser, og reagerer på visse ting i sine<br />

omgivelser<br />

Side 13 af 41


AIBO is alive, but rather that AIBO evokes feelings as if AIBO were alive”. Et andet tankevækkende<br />

resultat fra undersøgelsen er at kun meget få ejere (12%) tilskriver AIBO moral. Med moral menes egen<br />

moral og dermed ansvaret for egne handlinger, men også spørgsmålet om AIBO fortjener respekt fra<br />

mennesker, rettigheder mm. Friedman, Kahn og Hagman lægger op til en diskussion af hvad dette<br />

moralske fænomen kan få af konsekvenser. De stiller bl.a. spørgsmålstegn ved, om det kan have en<br />

afsmittende effekt på vores forhold til andre ting - at vi altså dermed skulle begynde at betragte dyr (og<br />

måske i sidste ende andre mennesker) med mindre respekt.<br />

Friedman, Kahn og Hagmans studie er altså et eksempel på et perspektiv på følelser i teknologi hvor de<br />

involverede følelser er menneskets som de til tider projicerer over på teknologien. Dylan Evans<br />

præsenterer også AIBO i sin bog, men her skriver han: ”The AIBO Entertainman Robot, produced by<br />

SONY, has six emotions: …” (Dylan Evans 2001, 165) – Robotten har følelser – uafhængigt af mennesket<br />

– den andet vinkel.<br />

Relation til DELCA<br />

I DELCA-projektet bliver der arbejdet frem efter begge vinkler på emotioner. Man forsøger fx at<br />

implementere, at spøgelserne kan dø, og at de har en indbygget angst for døden, og derfor med<br />

forskellige handlingsmønstre forsøger at undgå den. Dette lægger sig tættest op af den vinkel som Dylan<br />

Evans repræsenterer ovenfor. Også her er der tale om, at teknologien besidder og udvikler følelserne<br />

selv. Man kan dog i begge tilfælde stille spørgsmålstegn ved, om der er tale om egne følelser eller om<br />

man ”skubber” problematikken et led tilbage: De første programmer skal jo stadig programmeres til at<br />

sætte en proces i gang. Ved vi virkelig så meget om de menneskelige følelser, så vi kan sætte en<br />

tilsvarende udvikling i gang? Dette er i høj grad et definitionsspørgsmål, der afhænger af hvordan man<br />

definerer følelser.<br />

Rent pragmatisk kan man anføre, at ligegyldigt hvilken holdning man har til om computere en dag bliver<br />

selvbevidste, så er de det ikke endnu. I den aktuelle situation mener vi derfor, at det vil være mest<br />

frugtbart at arbejde videre i den mere interaktionsprægede retning. I Friedman, Kahn og Hagmans artikel<br />

tyder det oveni købet på, at folk intuitivt tillægger robotter følelser, selvom de godt ved, at de ikke har<br />

det. Dvs. at man, selvom man ikke taler om en interaktion mellem to emotionelle parter, stadig kan<br />

drage fordelene af den emotionelle kommunikation.<br />

Det vil derfor være interessant at arbejde videre med hvordan en lydbaseret teknologi som DELCA i<br />

højere grad kan benytte sig af menneskets emotioner. Altså arbejde med aflæsning af ansigtsudtryk og<br />

kropsholdning og med hvordan spøgelserne får appelleret til brugernes emotioner. Man har allerede<br />

arbejdet meget med stemmebrug og hvordan man ved hjælp af stemmesynteser udtrykker emotioner og<br />

humør.<br />

Vi mener altså, at man i DELCA med fordel ville kunne benytte sig af emotionelt beriget interaktion. I det<br />

følgende vil vi argumentere for hvorfor vi har valgt at anvende cultural probes til netop at opnå viden om<br />

den emotionelle kontekst.<br />

Side 14 af 41


Cultural Probes<br />

Hvorfor bruge cultural probes i DELCA-projektet<br />

DELCA er en emotionel teknologi, der gerne skulle give brugeren en engageret og sammenhængende<br />

interaktionsoplevelse. Målet er, at DELCA-spøgelserne gennem den auditive brugergrænseflade skal<br />

appellere emotionelt til brugerne, hvis det vel at mærke lykkes gruppen bag DELCA at give spøgelserne<br />

karakter og empati (www.delca.dk). Som vi redegjorde for i ovenstående afsnit kan det, at teknologien<br />

simulerer at være et emotionelt væsen, være medvirkende til en forbedret interaktion mellem brugeren<br />

og teknologien, hvilket vi finder interessant at understøtte. Vi antager, at en viden om det emotionelle<br />

miljø, som spøgelserne skal indgå i, vil give et bedre grundlag for konceptudviklingen af de forskellige<br />

spøgelser (se afsnittet ”Emotioner og teknologi”). Vi vil derfor med cultural probes forsøge at afdække<br />

hvilke emotioner de studerende og ansatte på ITU knytter til tre elementer, som vi mener er væsentlige<br />

på en institution som ITU 8 . For at kunne sætte os bedst mulig ind i de studerendes og ansattes verden på<br />

ITU og dermed undersøge disse tre elementer af emotionel kontekst, skal vi have adgang til de ubevidste<br />

og latente bevidsthedsniveauer hos respondenten.<br />

Sanders (1999: 1.2) har i ovenstående model illustreret hvordan man kan få adgang og opbygge en<br />

viden om menneskets oplevelsesregister. Trekanten til venstre repræsenterer hvad mennesker udfører<br />

(gøre, sige, tænke etc.) og trekanten til højre viser på hvilket niveau objektet af det udførte er bevidst og<br />

dermed på hvilket plan vi kan tilgå informationen.<br />

I modellen kan man se at:<br />

Det, mennesker siger og tænker, er eksplicit dvs. det som udtrykkes i ord og det som man ønsker at vi<br />

skal vide.<br />

8 Disse er, som tidligere nævnt, a) hvilke emotioner har de studerende og ansatte på ITU overfor teknologi, b) hvordan<br />

forholder de sig emotionelt til det fysiske rum (bygningen på Glentevej) og c) kan vi spore en korpsånd eller<br />

institutionskultur, og hvilke følelser er i så fald knyttet til den?<br />

Side 15 af 41


Det, mennesker gør og måden de bruger genstande på, giver os mulighed for at observere og giver os<br />

information om menneskets adfærd.<br />

Det, mennesker tænker og ved, giver os mulighed for at forstå hvordan de oplever og erfarer verden.<br />

Det, mennesker føler giver os en empatisk forståelse for dem.<br />

Cultural probes er et af de værktøjer i designteori, der gør det muligt at få adgang til det nederste niveau<br />

af bevidsthedstrekanten og dermed få en mere helhedspræget forståelse af brugeren. Her fokuseres både<br />

på hvad brugerne giver udtryk for og hvordan de udtrykker deres tanker, følelser og drømme via en<br />

værktøjskasse, der designes til samme formål (Gaver 1999a: 22). Vi mener, det er vigtigt at fokusere på<br />

alle aspekter af brugeren, og at det vil være til DELCA-projektets fordel at søge en større indsigt i de<br />

mere ubevidste sider af brugerens bevidsthed. Vi vil senere diskutere hvilke fordele og ulemper metoden<br />

har i en design situation og hvilke erfaringer vi har gjort os med metoden cultural probes.<br />

Udformning af cultural probes<br />

Når man udformer cultural probes er målet at få skabt nogle opgaver, der kan tjene som et redskab for<br />

brugerne og gøre dem i stand til at lægge mærke til deres omgivelser, værdier, behov, sociale forhold og<br />

følelser: Små, men betydningsfulde, ting i hverdagen (Mattelmäki 2002: 1).<br />

Det kan være en møjsommelig affære, i en i forvejen formentlig travl hverdag at deltage i en<br />

undersøgelse - at skrive dagbog og dokumentere sit liv.<br />

Derfor har vi forsøgt at gøre materialet så tiltrækkende og så oplagt til leg som muligt for på den måde at<br />

motivere deltagerne til at bidrage så meget som muligt. Af samme grund lå det os på sinde at probesene<br />

var lette at gå til. Vi ville undgå lange instruktioner ved at gøre probesene så intuitive som muligt. Vi har<br />

altså forsøgt at designe materialet i pakkerne så formålet kan forstås ud fra udformningen.<br />

For at sikre os at probesene levede op til disse opstillede krav lavede vi en pre-test. Testen foregik som<br />

en ”tænke højt” test hvor testpersonen, udstyret med en prototype af vores probes, blev bedt om at sige<br />

alt hvad han tænkte omkring de enkelte materialer. På baggrund af den konstruktive kritik vi opnåede<br />

med testen, justerede vi enkelte elementer, for at undgå uhensigtsmæssig forvirring, og for at lette den<br />

umiddelbare forståelse af probesene.<br />

I tråd med DELCA-spøgelsernes oplevelsesprægede form, giver cultural probes brugerne en positiv<br />

oplevelse. Hvis folk kan udtrykke deres oplevelser på en legende og kreativ måde, vil deres fokus ifølge<br />

Stephen Wensveen skifte fra deres nuværende behov til deres drømme og ønsker (Wensveen, ”Probing<br />

Experience”: 24).<br />

Nedenfor gennemgår vi tankerne bag udformningen af hver enkelt probe. Pakken skal dog ses som en<br />

helhed. Ophavsmanden til cultural probes, Bill Gaver, har givet os inspiration til elementerne postkort,<br />

kort og til dels dagbogen i vores udarbejdelse af probesene (Gaver 1999a: 22-23). Vi har ladet os<br />

inspirere af Gaver på baggrund af hans argumenter for anvendelsen af de enkelte elementer. Vi har i<br />

processen med at udarbejde probesene ydermere forholdt os til den specifikke situation der skulle probes<br />

for.<br />

Side 16 af 41


Postkort med spørgsmål:<br />

Postkort er i kraft af dets uformelle form og format associeret til positive værdier og oftest adresseret til<br />

nære relationer. Gaver har ydermere begrundet valget af postkort som en del af en probe med:<br />

”Postcards are an attractive medium for asking these sorts of questions because of their connotations as<br />

an informal, friendly mode of communicatins.” (Gaver 1999a: 23). Vi håber at postkortet via disse<br />

kvaliteter kan opmuntre til åbenhed i deltagernes svar. Vi har skrevet indledningsreplikken på postkortet<br />

for sætte rammerne for indholdet.<br />

Postkort nr. 1<br />

”Kære Mormor. Du spurgte mig sidst om hvad jeg synes om ITU. Nu skal du bare høre:”.<br />

Med dette postkort håber vi at kunne få noget at vide om den overordnede indstilling til IT-Universitetet.<br />

Vi er interesserede i, om der kan ses et mønster i det, respondenterne svarer og hvad de lægger vægt<br />

på.<br />

Postkort nr. 2<br />

”Hej Trine. Når du nu begynder på ITU, så er mit bedste råd til dig...”.<br />

Dette postkort er en af de mere åbne probes. Vi var nysgerrige efter hvilke elementer respondenterne<br />

ville lægge vægt på.<br />

Postkort nr. 3<br />

”Kære Sidsel Marie, Line og Line. Jeg vil gerne fortælle jer om min ynglingsteknologi:”.<br />

Postkortet er lavet med hensigt på at forstå brugernes emotioner omkring IT, og hvad de anser som<br />

”god” teknologi.<br />

Oversigtskort/plantegning<br />

Vi har vedlagt et oversigtskort over ITU (Glentevej), med en række spørgsmål omkring respondenternes<br />

sindstilstand og tilhørende ikoner.<br />

Meningen med denne opgave er, at respondenterne skal kontekstbestemme deres følelser ved at placere<br />

ikonerne på kortet alt efter hvor de eksempelvis nyder samværet med andre.<br />

Vores hensigt med opgaven var at undersøge folk på ITU’s emotionelle relationer til deres omgivelser.<br />

Min usynlige ven – en venindebog og dagbog<br />

En central opgave i vores cultural probes er en lille venindebog/dagbog hvori deltagerne bliver bedt om at<br />

beskrive deres usynlige ven og føre pennen for den usynlige ven en dag. Vi spørger deltagerne om<br />

hvordan den usynlige ven løser hans/hendes problemer, laver ballade, hygger sig -eller hvad der ligger til<br />

den personlige usynlige vens personlighed.<br />

Med udformningen af bogen har vi forsøgt at trække på associationer fra barndommen, hvor der evt.<br />

florerede både usynlige venner og veninde/venne bøger. Ved at give deltagerne muligheden for selv at<br />

skabe deres ideelle usynlige ven, håber vi på at kunne få noget at vide om de ideelle karakteristika, i<br />

hvilke situationer det fra brugernes syn kunne være ideelt med en ven - et underholdende indslag eller<br />

Side 17 af 41


en hjælpende hånd. Er der brug for det i en hverdag på ITU, er der overhovedet interesse for at have en<br />

usynlig ven og i hvilken grad skal den eventuelle usynlige ven være underholdende eller til nytte?<br />

Tegneserie<br />

Vores mål med denne opgave er at undersøge respondenternes forhold til teknologi. En måde at<br />

undersøge fremtidige muligheder for teknologi, er ved at studere brugeres tilgang til allerede<br />

eksisterende relevante medier (Batterbee m.fl. 1998: 32). Derfor har vi valgt at lade vores testpersoner<br />

give udtryk for deres umiddelbare forhold til de teknologier/informationskanaler de i forvejen er omgivet<br />

af på ITU. Vi har valgt at udforme denne opgave som en tegneserie, hvor testpersonerne udfylder<br />

taleboblerne mellem en person (som kunne være dem selv) og henholdsvis en printer, en computer, en<br />

opslagstavle og en systemadministrator. I tegneseriernes verden er alt muligt, derfor tænkte vi at formen<br />

var anvendelig til at tænke udover de fysiske begrænsninger og eventuel skepsis for et spørgsmål som:<br />

”Hvad ville du sige til din computer hvis den kunne tale?”<br />

Skraldepose<br />

En måde at lære sin målgruppe at kende på er at kigge i deres skrald. Livstilseksperter og<br />

reklamebureauer bruger denne metode til at finde ud af hvilke vaner, mønstre og forbrug mennesker har.<br />

Dette vil vi overføre til vores undersøgelser af de studerende og ansatte på ITU. Vi kan bruge<br />

skraldeposen til at se en anden side af ITU: Hvilke forbrugsvaner og mønstre brugerne har i løbet af<br />

deres tid på universitetet.<br />

Respondenterne (deltagerne)<br />

For at kunne imødekomme afklarende spørgsmål var vi interesserede i at mødes med deltagerne. Vi<br />

uddelte og præsenterede de faktuelle oplysninger omkring materialet. Vi undgik at gå i detaljer omkring<br />

hvordan probesene skulle udfyldes, for ikke at påvirke deltagernes personlige umiddelbarhed i<br />

udfyldelsen af probesene.<br />

At vi mødtes med deltagerne fysisk var også en måde at etablere en personlig kontakt med brugerne fra<br />

starten og dermed opnå et fortrolighedsniveau. Hvis deltagerne havde fået sendt materialet med posten,<br />

ville projektet have virket mindre attraktivt og upersonligt, og indsatsen fra brugeren ville afspejle dette.<br />

Vi håbede altså at deltagerne ville føle sig mere forpligtede og få et medansvar i projektet. Det vil<br />

forhåbentlig give dem en naturlig interesse for at levere fyldestgørende og tilfredsstillende materiale og<br />

de ville ikke gøre det for vores (designerens) skyld, men ligeså meget deres egen.<br />

At finde frem til et bredt udsnit af studerende og ansatte på ITU er en opgave i sig selv. Det har i dette<br />

projekt desværre ikke været muligt for os at opnå 100% repræsentation. Vi har dog forsøgt at<br />

sammensætte et hold der inkluderede alle linierne, fremmedsprogede elever, phd studerende og<br />

undervisere. Undervejs faldt flere fra og vi har derfor ikke kunne styre sammensætningen. Optimalt ville<br />

vi have sammensat et bredt tværsnit, hvad angår køn, alder, linie, sprog, semester og funktion, hvilket<br />

havde krævet en større motivationsfaktor, der evt. kunne have været af materiel art.<br />

Side 18 af 41


Da de involverede alle er folk der frivilligt har meldt sig til at være med som testpersoner, kan man<br />

ydermere diskutere om det er en speciel type mennesker med en speciel motivation, der udgør vores<br />

testgruppe. Disse overvejelser bør tages med som potentielle fejlkilder der kan have indvirkning på<br />

resultatet.<br />

Sammensætningen af respondentgruppen endte med at være en kvindelig lærer på linien Design<br />

kommunikation og medier (DKM), en mandlig hjælpelærer på DKM, en mandlig og en kvindelig<br />

studerende på linien Softwareudvikling, tre mandlige studerende på E-business, tre kvindelige og en<br />

mandlig studerende på DKM. De engelsksprogede studerende vi havde kontakt med sprang desværre fra<br />

undersøgelsen. Vi har ikke indsamlet andet data om respondenterne (for eksempel alder, baggrund eller<br />

andet).<br />

Der herskede en stor interesse for vores undersøgelse, hvilket kan skyldes vores engagerede peptalk i de<br />

mails vi sendte ud til deltagerne, blandt andet modtog vi en mail hvor der stod at vedkommende<br />

glædede sig til det kommende møde.<br />

Derfor har det undret os at de probes vi modtog ikke var lidt mere udførligt udfyldt.<br />

I vores undersøgelse har vi uddelt 11 cultural probes og fået 6 af dem tilbage i udfyldt stand.<br />

De 6 probes vi modtog, varierede i hvor meget brugerne havde udfyldt, mange af brugerne havde f.eks.<br />

ikke anvendt dagbogen. Heraf kan man tolke, at vores forsøg på at gøre i hvert fald denne probe<br />

indbydende og underholdende at udfylde ikke er lykkedes, at de medvirkende har været travlt<br />

beskæftigede med andre projekter 9 og derfor ikke har haft overskud til det store engagement, eller at<br />

chancen for at medvirke til DELCA-projektet ikke er en stor nok motivationsfaktor.<br />

9 Probesene blev uddelt en uge i 4 ugers projektperioden. Dette er for mange både ansatte og studerende en travl<br />

periode.<br />

Side 19 af 41


Resultater<br />

I udvidelsen af kontekstbegrebet har vi i dette konkrete projekt arbejdet med tre dimensioner, som vores<br />

cultural probes blev designet på baggrund af. Vi formulerede som nævnt tre spørgsmål: a) hvilke<br />

emotioner har de studerende og ansatte på ITU overfor teknologi, b) hvordan forholder de sig emotionelt<br />

til det fysiske rum og c) kan vi spore en korpsånd eller institutionskultur, og hvilke emotioner er i så fald<br />

knyttet til den? I det følgende vil vi beskæftige os med hvilke resultater vores materiale giver indenfor<br />

disse tre dimensioner af det udvidede kontekstbegreb. Efterfølgende vil vi konstruere et designspace,<br />

dvs. en samling designparametre/-faktorer, og give et eksempel på, hvordan et sådant kan anvendes.<br />

Det er vigtigt at bemærke, at vores resultater er blevet til på baggrund af vores subjektive tolkninger af<br />

materialets karakter, som metoden cultural probes foreskriver (se afsnittet ”hvad er cultural probes”).<br />

Der kan altså ikke foretages statistiske beregninger eller dækkende etnografiske udredninger over<br />

nedenstående resultater. De skal som nævnt ses som inspirationsmateriale for det videre arbejde med<br />

konceptudviklingen af DELCA-spøgelserne.<br />

ad a) teknologi<br />

I vores cultural probes var det især tegneseriekortene, dagbogen og postkortet med spørgsmålet om<br />

yndlingsteknologi, der var designet til at give os et indblik i respondenternes forhold til teknologi.<br />

I postkortene hvor vi spurgte om respondenternes yndlingsteknologi fik vi flere svar, der lå tæt op ad<br />

hinanden. To fortalte om deres mobiltelefon, to om MP3-afspillere, en om sin tandbørste og en lagde<br />

vægt på, at teknologien bare skulle være så science fiction-agtig som muligt.<br />

Tegneserierne og dagbogen er ikke helt så enkle at gøre op i tal, da det er mere ”legende” probes.<br />

Overordnet set kan vi dog se at fire respondenter giver tegneserierne en meget menneskelig karakter,<br />

hvor mennesket og genstanden konverserer. Derimod lader to respondenter genstandene tale mere<br />

”teknologiagtigt” (dog gerne med en snert af underlegenhed). Et eksempel på førstnævnte kunne være<br />

en computer, der siger ”Jeg er lidt gammel og udslidt, og så har jeg ikke altid lyst til at virke ordentligt”.<br />

Sidstnævnte kan derimod eksemplificeres ved en printer, der siger ”Yes Master. Dit print er nummer 3 i<br />

køen og er klar om 2 min.”, eller computeren i samme probe, der siger ”stemme genkendt… Velkommen<br />

Mikael du har 5 nye mails”.<br />

Det er ydermere generelt for tegneseriernes resultater, at respondenterne beskæftiger sig med om<br />

genstandene virker eller ej, dvs. lader tegneserierne tale om praktiske aspekter frem for mere kreative,<br />

legende eller personlige aspekter.<br />

Det er også dette funktionelle/praktiske overfor det kreative perspektiv, der bliver interessant i forhold til<br />

følelser og teknologi i respondenternes udfyldning af dagbogen. Ingen af de usynlige venner<br />

Side 20 af 41


kommenterer på tekniske problemer, men derimod kommer en del af de usynlige venner blot til udtryk<br />

som skægge personager – en enkelt har ikke engang menneskelig form, men er en amøbe.<br />

Respondenternes yndlingsteknologier viste sig at være teknologier, der tilføjer velbehag og glæde i<br />

hverdagen. Det være sig mp3-afspilleren, der har hukommelse nok til at man kan høre nye sange på<br />

vejen til og fra ITU, en tandbørste, der er katastrofal at glemme derhjemme eller en mobiltelefon, der<br />

kan udfylde et tomrum, så man aldrig føler sig alene. Der blev både nævnt teknologier, der kunne bruges<br />

alene og i socialt samspil med andre. Et andet aspekt af yndlingsteknologierne var, at det en del gange<br />

blev talt om min mobiltelefon og min MP3-afspiller, hvilket tyder på, at en form for personalisering er<br />

vigtig for respondenten. Personalisering skal her forstås som, at respondenten knytter særlige følelser til<br />

de artefakter, der tilhører ham/hende selv, hvorimod teknologien som sådan ikke kommenteres. Det<br />

modsatte standpunkt er dog også repræsenteret.<br />

Ydermere er både mobiltelefoner, MP3-afspillere og tandbørster mobile enheder, som brugeren kan tage<br />

med sig i sin hverdag og benytte sig af hvor og når som helst sammenhængen tillader det.<br />

Tegneserierne tegner, som nævnt, et klart billede af, at det, at computere, printere m.v. fungerer<br />

ordentligt er noget, respondenterne lægger stor vægt på. Dette kunne måske forstås som en modpol til<br />

det mere nydelsesprægede forhold til teknologi, som postkortet viser. Omvendt kan det praktiske aspekt<br />

også ses som forudsætningen for at brugeren kan nyde teknologien (man kan ikke udfylde et tomrum<br />

med en mobiltelefon, der ikke virker).<br />

ad b) rum<br />

Da vi modtog materialet i udfyldt tilstand kunne vi konstatere, at kortet/plantegningen var den opgave,<br />

langt de fleste havde udfyldt. Vi vil nu kort gennemgå kortet og de ikoner respondenterne har placeret på<br />

kortet sorteret efter vores spørgsmål og respondenternes svar, for derefter at kunne tolke hvilke mønstre<br />

der gør sig gældende på ITU.<br />

Hvor nyder du samværet med andre?<br />

Kantinen, scrollbaren og tagteressen er markeret med en høj koncentration af ikonet for ”Hvor nyder du<br />

samværet med andre?”. Alle respondenter har markeret kantinen som et sted de nyder samværet med<br />

andre, hvor det overraskende kun er 3 personer der har markeret scroll-baren. Derudover er torve og<br />

pausearealer yndede sociale tilholdssteder.<br />

Hvor føler du dig ensom?<br />

Kun tre ikoner for ”hvor du føler dig ensom er markeret” hvilket er en langt lavere repræsentation end<br />

resten af ikonerne. Et findes på biblioteket, et på et kontor i annekset og et i et undervisningslokale.<br />

Hvor nyder du at være alene?<br />

Pausearealer, toiletter og studiepladser er først og fremmest der hvor respondenterne udtrykker at de<br />

nyder at være alene.<br />

Side 21 af 41


Hvor kommer legebarnet op i dig?<br />

Legebarnet er først og fremmest repræsenteret i kantinen og multimedie-rummet.<br />

Hvor får du de bedste ideer?<br />

Der optræder overvældende mange gode ideer ikoner på kortet. Steder hvor respondenterne får gode<br />

ideer er specielt undervisningslokaler med computere i, derudover har et grupperum, et mødelokale, en<br />

studieplads og biblioteket blevet markeret. En enkelt har placeret et ikon udenfor skolen.<br />

Hvor keder du dig?<br />

4 ud af 6 er enige om at auditoriet et sted, hvor de keder sig. Hvilket er det eneste sted på skolen på<br />

nær en enkelt repræsentants udsagn og kedsomhed i bibliotek og studieplads på 2. sal.<br />

Hvor bliver du mest frustreret?<br />

Frustrationerne koncentreres om netcafeen, som faktisk er det eneste sted foruden et enkelt ikon i<br />

studieadministrationen, til gengæld er alle enige om, at netcafeen er et frustrerende sted at være. Flere<br />

uddyber deres ikoner ved at skrive printer ud for markeringen.<br />

Hvor har du brug for hjælp?<br />

Dette ikon er meget spredt rundt på hele skolen uden noget særligt system.<br />

Biblioteket er godt repræsenteret med to spørgsmålstegn, ligesom Netcafeen hvor spørgsmålstegnene er<br />

yderligere uddybet med pile hen til printerne. Derudover er der to ikoner placeret henholdsvis i to<br />

forskellige computerlokaler, et andet ved en printer på gangen. Studieadministrationen og receptionen<br />

har også fået tildelt et ikon hver, der markerer, at her har en af respondenterne brug for hjælp.<br />

Deltagernes engagement i kortet kan tyde på, at de studerende og ansatte ikke finder det svært at<br />

tillægge de enkelte rum emotioner, og dermed faktisk tænker emotionelt om bygningen.<br />

Flere steder i svarene bliver der udtrykt irritation over den gamle bygning, hvilket giver os et indtryk af<br />

at omgivelserne har stor betydning for de studerende og ansatte.<br />

Det har overrasket os, at de gode ideer fortrinsvis findes i computerlokalerne, hvilket tyder på at<br />

kreativiteten er kædet sammen med computeren som redskab.<br />

Der findes en tydelig opdeling i ”positive” og ”negative” rum på ITU, hvilket kunne tænkes at blive<br />

interessant i DELCA sammenhæng, da man får mulighed for at hhv. understøtte/afhjælpe disse<br />

emotioner, eller inkorporere dem som en del af spøgelsernes ”viden” (se afsnittene ”Designspace” og ”<br />

Eksempel på videre arbejde med koncept”)<br />

Det kunne se ud som om, at der kunne være potentiale for et spøgelse på biblioteket, da to ud af 6<br />

uafhængigt af hinanden har ytret ønske om hjælp. Derudover skriver en respondent til elpæren i<br />

tegneseriekortene: ”Vil du ikke finde frem til den og den reference og lidt andet litteratur”.<br />

Auditoriet er det eneste rigtig kedelige sted på skolen. Generelt er der mange negative emotioner knyttet<br />

til denne fløj. Det kan der være flere grunde til, én kunne være at det ligger i en kælder, som en<br />

Side 22 af 41


espondent udtrykker det i postkortet til ’Mormor’: ”[…] den gamle bygning er nedtur. Jeg er meget træt<br />

af mit kontor, som er langt væk fra alle og nede i en kælder”. En anden kunne være de store<br />

forelæsninger, der primært er baseret på envejs kommunikation. Den sidste tolkning er, at kedsomheden<br />

er knyttet til en personlig oplevelse med en specifik forelæsning eller undervisning, en respondent har<br />

bl.a. skrevet ”undervisning” udfor ikonet ”hvor keder du dig”.<br />

Respondenterne markerer tydeligt det, de opfatter som en social og privat sfære. Selvom et universitet<br />

må siges at være et offentligt sted, knytter respondenterne tilsyneladende emotioner til steder, der for<br />

dem kan bruges til at trække sig tilbage og nyde at være alene.<br />

ad c) fællesskab<br />

Igennem de forskellige systematiseringer og sorteringer vi gennemførte med materialet fra vore cultural<br />

probes viste dette interesseområde sig dominerende. Der er altså rigtigt meget i vores materiale, der kan<br />

anvendes til at udsige noget om fællesskabet på ITU og de emotioner som folk på ITU lægger i dette<br />

fællesskab. Samtidigt viste det sig relevant at underopdele området, og dermed udspecificere hvad<br />

begrebet dækker over. Udspecificeringen er gjort konkret på baggrund af materialet – ikke som en<br />

teoretisk opdeling af forskellige arter af emotioner. Som sagt mener vi det er frugtbart at betragte de<br />

emotioner man har for fællesskabet på ITU under følgende 2 kategorier: Emotioner for institutionen ITU<br />

og emotioner for menneskene på ITU.<br />

Emotioner for institutionen ITU<br />

Stort set alle respondenter gav udtryk for, at det faglige var en meget stor del af deres glæde ved at gå<br />

på ITU. Dette gav sig typisk til udtryk på postkortet til mormor, hvor de argumenterer for hvad de synes<br />

om ITU. Én skriver fx: ”Fagene er spændende, lærerne engagerede og de medstuderende interesserede”.<br />

Samtidig gjorde flere opmærksom på at det er ens eget ansvar at få gjort tingene (tilmeldinger til<br />

fag/eksamener o.lign.) på ITU. Dette blev ikke skrevet som en beklagelse, men som en konstatering, og<br />

vi tolkede derudaf en vægt på selvstændighed og ansvar, der altså ikke kun værdsættes fra<br />

administrationens side. Tværfagligheden og forskelligheden i det hele taget er ligeledes væsentlig for<br />

mange. Dette kommer vi nærmere ind på under legende faglighed.<br />

Men det er ikke kun optimisme og stolthed man har til fælles på ITU. Man deler også en række fælles<br />

frustrationer. Gennemgående gav stort set alle respondenterne udtryk for en irritation over funktionelle<br />

problemer. Herindunder regner vi problemer med printere og computere. Disse kan aflæses i probesene<br />

på kortet (hvor det mest ”frustrerende” rum er rummet med printerne) og i tegneserien, hvor flere af<br />

”samtalerne” med printer og computer drejer sig om funktionelle problemer.<br />

Et andet frustrationsmoment er den gamle bygning, som respondenterne vedhæfter ord som<br />

”udslidt” og ”nedtur”. Enkelte sammenligner med det nye ITU, som der hersker høje forventninger til.<br />

Derudover har respondenterne forskellige mere eller mindre enkeltstående ønsker om mere support af<br />

den en eller af den anden art, det være sig organisatorisk som specifikt teknisk.<br />

Side 23 af 41


Emotioner for menneskene på ITU<br />

Det er tydeligt i materialet, at respondenterne lægger stor vægt på fællesskabet, og der er bred støtte til<br />

at fællesskabet og det sociale liv på ITU er vigtigt. Dette gav sig både udtryk direkte i postkortene hvor<br />

det gik igen at menneskene på ITU er ”flinke”, ”søde”, ”åbne” og ”positive”, men også indirekte som på<br />

fx kortet hvor de rum, der er markeret med flest positive ikoner, er de mest sociale: kantinen og<br />

scrollbaren. Folk fra administrationen fik også et par venlige ord med på vejen. Man kunne overveje om<br />

dette viser et bredt fællesskabsbegreb der både inkluderer studerende, undervisere og administrativt<br />

personale.<br />

Materialet viste også en tendens til en ’legende faglighed’. Modsat foregående er denne kategori samlet<br />

af stort set enkeltstående udsagn. Det betyder dog ikke, at der ikke var opbakning til det i materialet,<br />

men snarere, at vi har fundet, at flere forskellige udsagn peger i denne samme retning. For det første<br />

lagde flere vægt på tværfagligheden og den deraf følgende menneskelige mangfoldighed og det spil<br />

denne alsidighed giver både fagligt og socialt. Fx skriver én: ”Det er dejligt at de studerende har så<br />

forskellige baggrunde som de har […].”. Der er en stemning af, at det er sjovt at gå på universitetet.<br />

Dette synes vi hænger godt sammen med, at vi samtidig kunne aflæse en entusiasme og legesyge, når<br />

det drejer sig om teknologi. Det må gerne være lidt skørt og lidt vildt – og hvis vi kan skrive det hele i<br />

retrorobotsprog eller messenger-slang så er det rigtigt sjovt. Da teknologi samtidig er det som langt de<br />

fleste beskæftiger sig med fagligt kalder vi denne tendens for: Legende faglighed.<br />

De vigtigste pointer i vores materiale er altså:<br />

• Teknologi skal give velbehag i hverdagen (hænger sammen med funktionalitet, både sådan at det<br />

er funktionaliteten, der giver velbehag og at det giver frustrationer hvis det ikke virker).<br />

• Respondenterne sætter både pris på teknologier, der anvendes socialt (eller giver en følelse af<br />

samvær) og alene.<br />

• Respondenterne sætter pris på mobile teknologier.<br />

• Faglighed er del af glæden ved at være på ITU (+tværfaglighed).<br />

• Respondenterne påpeger selvstændighed og ansvar.<br />

• Der hersker en irritation over funktionelle problemer, hvilket kan ses i sammenhæng med det<br />

ovenstående om velbehag/ikke velbehag, og også bidrager til fællesskabsfølelsen.<br />

• Der hersker utilfredshed med de gamle bygninger og store forventninger til de nye bygninger<br />

(inklusiv til spøgelserne).<br />

• Fællesskabet og det sociale liv anses som værende af stor vigtighed.<br />

• Respondenterne lægger vægt på entusiasme og legesyge/kreativitet.<br />

• Bestemte rum giver bestemte emotioner og dem er man tilsyneladende fælles om (det er<br />

nemmest at designe spøgelser til de rum hvor der er enighed om rummets emotionelle<br />

betydning).<br />

• Gode idéer er kædet sammen med computerlokalet.<br />

Side 24 af 41


• Offentlig vs. privat sfære i forskellige rum.<br />

Designspace<br />

Vi vil i dette afsnit forsøge at skabe overblik over de resultater vi har fået gennem vores cultural probes.<br />

Ved at lave et designspace 10 søger vi at få styr på den hob af spørgsmål og mulige løsninger, der<br />

naturligt vil opstå i enhver designproces.<br />

Et designspace er en illustration af de relevante problemstillinger i et felt. Dette felt over problemstillinger<br />

danner et rum, hvor indenfor den endelig løsning skal findes. Ved at konkretisere de parametre der gør<br />

sig gældende i konteksten giver det et overblik og et værktøj til det videre arbejde med designet.<br />

Designspace er et abstrakt begreb, der handler om hvilket spillerum man har i en given designsituation.<br />

Designspace udspændes af et antal parametre (issues). Det spænd der opstår mellem de forskellige<br />

parametre, skal der ”skrues frem og tilbage på” i arbejdet frem mod et mere konkret koncept.<br />

På grund af den naturlige tidsbegrænsning for dette projekt vil vi holde os på et retningsangivende<br />

niveau. Vi vil holde os til at forme et felt som bør tages til efterretning i den videre konceptudvikling af<br />

DELCA-spøgelserne og har derfor ikke påtænkt at vores probes skal ende ud i et konkret resultat.<br />

Vi vil her forklare hver enkelt parameter i designspacet<br />

Social----- alene<br />

Side 25 af 41<br />

Designspace for DELCA-design<br />

Dette spændingsfelt mellem social og alene er aktuelt i alle tre aspekter af vores kontekstbegreb: som en<br />

følelse i forhold til teknologi, bygningen og korpsånden.<br />

I forhold til teknologien havde respondenterne forskellige præferencer for brugen af teknologi som et<br />

objekt til at komme i kontakt med andre, eller til at bruge alene for evt. at udfylde et tomrum.<br />

Emotioner til bygningen kunne ses i en tydelig opdeling af offentlig & privat sfære. Der er stor enighed<br />

om hvor de sociale områder er og alle kan udpege specifikke fysiske rum hvor de nyder at være alene.<br />

10 Designspace er et meget anvendt begreb indenfor interaktionsdesign, men er dårligt dokumenteret i litteraturen. Vi<br />

henviser derfor til oplægget: http://www.itu.dk/courses/I/F2004/IDsession4.ppt


Som en del af korpsånden var det generelt for respondenterne at de gav udtryk for, at det sociale liv var<br />

vigtigt for dem.<br />

Min ----- fælles<br />

En del af respondenternes yndlingsteknologier karakteriseret ved en høj grad af personalisering (deres<br />

egen teknologi frem for en fælles). Samtidig er mange teknologier på ITU til fælles afbenyttelse.<br />

Velbehag-----ubehag<br />

Dette spænd er især relevant i forhold til respondenternes følelser overfor teknologi, idet det er<br />

påfaldende at alle respondenterne, uden at vi direkte har spurgt til det, har beskrevet deres ynglings<br />

teknologi som noget der giver dem velbehag.<br />

Funktionel nydelse-----nydelse via brand/æstetik<br />

Et artefakt kan have mange betydninger for brugeren. Det kan være et redskab, der via funktionen giver<br />

nydelse, som eksempelvis mp3 spilleren der tilføre brugeren musik til ørene, eller give merværdi for<br />

brugeren via sin æstetiske form og identitetsskabende værdi, som Ipod mp3 afspilleren. Respondenterne<br />

lagde først og fremmest vægt på funktionen i deres beskrivelse af deres ynglings teknologi. Det er<br />

funktionaliteten der fører til noget behageligt og ikke en teknologi, der er interessant i sig selv.<br />

Mobil-----stationær<br />

Det var en gennemgående kvalitet ved brugernes yndlingsteknologier at de var mobile, hvorved spændet<br />

mellem en mobil og en stationær teknologi bliver interessant.<br />

Voksen-----barn<br />

En parameter, som var væsentligt for respondenterne, var ansvarlighed kontra barnlighed/legesyge,<br />

hvilket hænger meget godt sammen med at ITU er et ungdommeligt sted, hvor der balanceres mellem at<br />

være voksen og barnlig.<br />

Leg-----lærdom<br />

I tråd med ovenstående findes der et spændingsfelt mellem at teknologi og faglige aktiviteter er skøre i<br />

forhold til den tørre faglighed.<br />

Frustrationer til fælles-----glæder til fælles<br />

Dette spændingsfelt er et udtryk for nogle af emotionerne i korpsånden. Den fælles referenceramme<br />

opstår af at være fælles om det vi vender os imod, og fælles om det vi holder af. Da objekterne for<br />

frustrationer og glæder både hænger sammen med bygningen og de dertil hørende teknologier inkluderer<br />

dette spændingsfelt også de andre to vinkler på kontekst: emotioner til bygningerne og til teknologi. De<br />

gamle bygninger er en af de fælles frustrationer der hersker på ITU. I kontrast til frustrationen over de<br />

gamle bygninger er vi fælles om at glæde os til at flytte ud i de nye. Printerne har også vist sig at være<br />

en fælles frustration. Det sociale liv er en fælles glæde, hvor bl.a. fester og fredagsbar er med til at give<br />

en fælles referenceramme for respondenterne.<br />

Side 26 af 41


Praktisk-----underholdende<br />

Nogle situationer ønsker respondenterne underholdning og andre gange skal teknologien udfylde en<br />

praktisk funktion. Vi har et indtryk af at dette godt kunne hænge sammen med nedenstående<br />

stedparameter.<br />

Positive-----negative steder<br />

I forbindelse med emotionerne til bygningen, har vi set en tendens til at respondenterne generelt deler<br />

en forståelse af hvilke rum der har en positiv karakter og hvilke der har en negativ karakter.<br />

I det følgende vil vi diskutere hvordan man evt. kunne bruge designspacet i en videre bearbejdelse af<br />

DELCA-spøgelserne. I den sammenhæng vil vi give et eksempel på hvordan et specifikt design kan<br />

forholde sig til designspacet.<br />

Eksempel på videre arbejde med koncept<br />

I det følgende vil vi give et eksempel på hvordan vores designspace vil kunne anvendes til fx at<br />

konceptudvikle biblioteksspøgelset. Vores formål er ikke at lave et gennemarbejdet koncept, og vi går<br />

derfor ikke ind i en diskussion af koncepter. Det følgende skal snarere skal ses som en illustration af<br />

designspacets anvendelsesmuligheder.<br />

En gennemgang af ideen om et biblioteksspøgelse i forhold til vore resultater og designspace gav<br />

følgende overvejelser:<br />

Biblioteket er ifølge den probe-opgave, hvor respondenterne skulle markere deres sindstilstand m.v. på<br />

et kort, et positivt alene-sted (hvis det fungerer funktionelt ordentligt) => spøgelset skal være relativt<br />

reserveret.<br />

Velbehag i biblioteket er forbundet med ensomhed og koncentration, ubehag er modsat forbundet med<br />

dysfunktionalitet og støj => spøgelset må ikke forstyrre og skal have orden på tingene.<br />

Brugerne kan godt lide mobilitet => Man kunne arbejde med at brugerne kunne tilgå spøgelset andre<br />

steder fra – fx få kantinespøgelset til at hente biblioteksspøgelset, så man kan spørge det om noget<br />

bestemt materiale findes på biblioteket. På samme måde kunne man imødekomme ønsket om ro: ”Jeg<br />

kan fortælle dig lidt om bogen, men så skal vi lige gå udenfor, så vi ikke forstyrrer”…?<br />

Faglighed er ikke kun noget tørt og kedelig på ITU => Spøgelset bør være ”tørt”/fagligt, men bør være<br />

det på en inspirerende, appetitvækkende og engageret måde.<br />

Vi deler fælles frustrationer => Spøgelset kunne med fordel appellere til de fælles frustrationer – tale<br />

samme sprog som resten af ITU. Fx ”hvis printeren virker i dagens anledning… (ham Printer Jan gør<br />

aldrig sit arbejde godt nok)”. Vi deler fælles glæder => Kan også referere til fælles glæder, fx faglighed<br />

som beskrevet ovenfor, eller hvis der har været fest dagen før: ”Ja, de må undskylde, men jeg har haft<br />

mit hyr i nat, med at holde de elskende par ude fra biblioteket”.<br />

Spøgelserne bør forholde sig til de potentielt negative følelser brugerne har i biblioteket => Spøgelserne<br />

bør gøre grin med/forhindre de negative følelser der kan opstå hvis det ikke fungerer ordentligt. Dette<br />

Side 27 af 41


kunne gøres ved altid at have styr på bøgerne eller også ved selv lade sig ”frustrere” og harcelere over<br />

rodet: ”Folk har da heller ikke respekt for noget!”<br />

I DELCA-projektet indgår der allerede et biblioteksspøgelse: Albert, der er et meget funktionelt og<br />

stringent spøgelse (http://www.delca.hostempire.net/viewtopic.php?t=4&sid= 486529d866<br />

7258de54357de651231428). Dette går sådan set godt i tråd med vore ovenstående forslag, med vi har<br />

dog et par ikke uvæsentlige tilføjelser:<br />

Det ville være interessant at arbejde med at gør spøgelset mere mobilt end der er lagt op til.<br />

Man kunne sagtens tænke sig et tørt og fagligt spøgelse der samtidig brænder inderligt for det han<br />

beskæftiger sig med: Bøger.<br />

Samtidig kunne spøgelset gøre sig til en del af fællesskabet ved at referere til fælles glæder og<br />

frustrationer.<br />

Side 28 af 41


Diskussion af metoden<br />

I dette afsnit vil vi diskutere metoden cultural probes. Vi vil komme ind på dens styrker, på dens<br />

svagheder og på hvordan man kunne forestille sig at metoden kunne raffineres. Hvad kan man egentlig<br />

bruge denne slags data til og hvordan kan den behandles videre?<br />

Overordnet diskussion<br />

Man kan kritisere cultural probes fra flere vinkler. Hvilken én man vælger afhænger som regel af hvilken<br />

faglig tradition man selv kommer fra.<br />

Af etnografer bliver metoder som cultural probes ofte betegnet som “quick and dirty”<br />

(http://www.itu.dk/courses/I/F2004/4) Metoden ”mangler” det store feltarbejde og den stringente<br />

analyse – der er lidt for meget intuition og lidt for lidt solid kvalitativ analyse.<br />

Modsat kunne man med mere naturvidenskabelige briller på angribe cultural probes for at være ren<br />

fortolkning: Hvorfor gøre så meget ud af brugerne, hvis designeren alligevel fortolker bagefter? Hvorfor<br />

ikke bruge mere objektive metoder som fx statistik? Man kunne stille spørgsmålet om brugere<br />

overhovedet bør inddrages i designprocessen, eller om man i stedet bør lære dem at anvende den<br />

teknologi man ”finder på”.<br />

Vi mener, at metoden skal ses i lyset af dets formål. Formålet findes her i spændet mellem designværktøj<br />

(til at søge nye muligheder og inspiration) og etnografisk redskab (der søger indsigt i konteksten).<br />

cultural probes søger en inspiration fra konteksten til design. Cultural probes skal hverken bruges til at<br />

bedrive etnografi eller statistik, men skal tværtimod tjene til at søge inspiration til et brugerorienteret<br />

design i brugerens egen kontekst.<br />

Man kan med rette anføre, at designernes fortolkning bliver styrende. Det er dog svært (hvis ikke<br />

umuligt), at tænke sig en metode, der ikke lægger op til fortolkning (selv statistik fortolkes), og vi anser<br />

ikke dette som en modsætning til metodens åbne og brugerstyrede intentioner. Men det er selvfølgelig<br />

væsentligt konstant at minde sig selv om ens egen indflydelse på arbejdet, således at man ikke tror, at<br />

man ender med et rent brugerstyret resultat. Dette understreger også, at metoden bør suppleres med<br />

andre undersøgelser. Da metoden hjælper til at afdække de underbevidste og latente behov hos<br />

mennesket, bør den ikke stå alene og skal valideres. De indsamlede og tolkede data bør være en hjælp i<br />

samspil med andre etnografiske metoder til designeren til at afkode brugerens implicite og eksplicite<br />

behov, ønsker og erfaringer, og ud fra det, skabe et design.<br />

Problemer i forhold til tolkning<br />

Det kræver meget af designeren at tolke probesene som en del af den latente og følelsesmæssige side af<br />

brugerne. Det kan være et helt psykologistudie i sig selv.<br />

Formgivningen af probesene har en stor indvirkning på testpersonernes indgang til emnet, hvilket kan<br />

gøre det svært at tolke resultaterne efterfølgende. Eksempelvis udfyldte flere af deltagerne<br />

tegneserieboblerne meget empatisk. De sagde fx til printeren: ”det var da godt nok lækkert at du fik<br />

Side 29 af 41


nogle flere venner”, og printeren svarede: ”Ja det er dejligt. Så er der længere frokostpause… og folk slår<br />

mig ikke så tit mere”.<br />

Herudaf kunne man tolke, at brugeren har et meget empatisk forhold til printeren, men det kunne også<br />

være den frie tegneserieform der ”opfordrer” til at skrive i et sprog som både<br />

accepterer teknikken som et talende og følende objekt. Det bliver derved svært at tolke brugernes<br />

følelser og fornemmelser, fordi brugernes tolkning af probesene også skal medtænkes.<br />

Vores pretest viste desuden, at noget så simpelt som en skraldepose kan give anledning til mange<br />

forskellige fortolkninger fra deltagerens side:<br />

"den er lidt snedig, den her...noget de gør på film når de er rigtigt udspekulerede. Man siger at hvis man<br />

virkelig skal vide noget om folk, så skal man kigge i deres skrald<br />

Når det nu er på ITU så vil det dog blive et arbejdsrelateret resultat. Når I frabeder jer mad, hvad er der<br />

så tilbage? Man kan også tænke skrald i overført betydning, som noget man skal af med. Lukke harme<br />

ud el.lign.”<br />

Men disse fortolkninger er jo netop en del af resultatet. De fortæller noget om brugerens perceptioner af<br />

forskellige begreber. Det kræver dog at man er opmærksom på de forskellige tolkningsmuligheder. Også<br />

her ville det være en fordel med opfølgende interview, der kunne sikre en mere tilbundsgående<br />

forståelse.<br />

Diskussion af konkrete kritikpunkter<br />

Man kan diskutere, om det i den situation vi stod i fra starten var oplagt at bruge cultural probes. Den<br />

gængse måde at anvende cultural probes på adskiller sig nemlig fra den måde hvormed vi har benyttet<br />

os af metoden. Oprindelig er metoden tiltænkt en designsituation hvor man ikke i forvejen har noget<br />

konkret ”produkt”. 11 I DELCA-projektet var der allerede rammer for hvordan produktet skulle være – det<br />

skulle være emotionelle og kontekstsensitive spøgelser. Vi mener dog alligevel, at vi også en anden gang<br />

ville tage metoden i brug i en lignende situation. Dog en smule modificeret. Fx kunne man med fordel<br />

kombinere metoden med andre, fx Wizard of Oz”-studies (som vi sammenligner med i det næste afsnit).<br />

Man kunne således lade brugerne afprøve en simulation (en Wizard of Oz) og derefter få en specielt<br />

designet cultural probe med sig. På den måde ville de have en mere specifik idé om hvad projektet gik ud<br />

på, og dermed udfyldte probesene med det for øje. Dette går ikke særlig godt i tråd med den åbne<br />

intention bag cultural probes, men lige nøjagtigt i vores tilfælde hvor vi havde nogle givne rammer, ville<br />

det måske have været en god idé.<br />

Det kan også diskuteres hvorvidt de usynlige venner som vi introducere i vores probes direkte kan<br />

oversættes til DELCA-spøgelserne. Det var fristende i tolkningen at gå ud fra at de kunne, og dermed<br />

11 Vi har fået vores forståelse af Cultural Probes ud fra beskrivelser af specifikke designprocesser hvor metoden er<br />

blevet anvendt, men metoden er ikke noget sted defineret helt klart.<br />

Side 30 af 41


tage et ønske om en gammel skægget usynlig ven, som et ønske om et tilsvarende spøgelse. Her er der<br />

nok tale om endnu et punkt hvor man må holde lidt igen, og ikke lade fortolkeren løbe af med en. Til<br />

gengæld mener vi godt, at man på et mere abstrakt plan kan bruge denne probe til at udsige noget om<br />

brugernes ønsker og behov og dermed bedre forstå de behov der findes i den kontekst som spøgelserne<br />

skal være en del af.<br />

Det skal nævnes, at vi overvejede at lave proben med et spøgelse i stedet, men var bange for at<br />

respondenterne hvis det var tilfældet ville føle sig forpligtet til at svare ”rigtigt” om spøgelset frem for at<br />

lade deres kreativitet styre.<br />

Hvad har vi fået ud af arbejdet med cultural probes?<br />

Vi valgte at arbejde med cultural probes fordi det er metode, der kan afdække nogle dybere<br />

bevidsthedsniveauer end dem, man får adgang til med traditionelle metoder som fx interview.<br />

Det er vanskeligt at vurdere om denne øvelse lykkedes – om vores resultater faktisk afspejler en<br />

helhedspræget forståelse af brugeren. Man kunne forsøge at validere med observationer eller med en<br />

genudsendelse af probesene, men i en kvalitativ undersøgelse som denne, kan man ikke slippe for<br />

usikkerhedfaktorer.<br />

Vi må derfor konkludere, at resultaterne af cultural probes svært lader sig anskue som et<br />

virkelighedsbillede, men snarere må ses som design-input. Som design-input har den derimod nogle<br />

overbevisende kvaliteter. Den giver på ingen måde et gennemsnit, men et ekstremt indtryk af flere<br />

enkeltstående brugere. Design til ekstreme karakterer er netop anerkendt i designverdenen fordi det<br />

synliggør virkelige karaktertræk for designet. (Djajadiningrat, Gaver og Frens 2000: 67) Et tænkt<br />

gennemsnitsmenneske må nødvendigvis have så intetsigende karaktertræk, at man ikke kan udsige<br />

meget herfra.<br />

Hvilken form for validering kan foretages af materialet?<br />

Det kunne være interessant både at foretage en validering af vore resultater både i dybden og bredden.<br />

Med det mener vi, at valideringen både skal vise i hvor høj grad resultaterne er pålidelige og om de er<br />

gældende for alle de studerende og ansatte på ITU.<br />

Hvor pålidelig undersøgelsen er, kan som regel påvises ved at anvende andre undersøgelser inden for<br />

samme emne. Således kunne vi forestille os en validering der bestod af opfølgende interview med de<br />

samme respondenter der har udfyldt cultural probes, evt en fokusgruppe med de samme mennesker og<br />

observation forskellige steder på ITU.<br />

Diskussion af vores udformning af cultural probes<br />

Vi vil i dette afsnit fremlægge kritikpunkter af vores egne probes og konkrete forslag til hvordan man<br />

kunne have gjort det anderledes.<br />

Side 31 af 41


Vores resultater er præget af, at probesne er blevet udfyldt i projektperioden hvor folk har en anden<br />

rytme og evt. er mere pressede. Til gengæld viser det den hverdag, der er i projektperioden, hvilket man<br />

blot skal holde sig for øje.<br />

Vores cultural probes var noget mere skriftligt orienteret end dem der bliver beskrevet af eksempelvis<br />

Gaver m.fl. (1999a), Wensveen, Mattelmäki (2002) og Jääskö (2003). Da det netop er når respondenten<br />

foretager intuitive (ikke overvejede) og kreative handlinger, vi får adgang til den dybere bevidsthed<br />

(Wensveen, ”Probing experiences”: 24), er det uvist i hvor høj grad det er lykkedes os at komme ned i<br />

disse lag med vores probes. Vi har dog en forestilling om, at vi via den anderledes form har provokeret<br />

nogle svar frem, der ikke nødvendigvis var kommet frem via mere klassiske kvalitative metoder.<br />

Derudover mener vi stadig, det er relevant at probesne blev udfyldt i kontektsen.<br />

Vi havde fra starten haft en idé om at vedlægge en diktafon, da det netop lyd der er en af de stærkeste<br />

karakteristika for spøgelserne, kunne det have været projektet vedkommende at vide hvordan de<br />

studerende og ansatte opfatter lyd. Denne ide er inspireret af Wensveens probing af brugerens ønsker til<br />

vækkeure (Wensveen, ”Probing expeiences”:23). Desværre var det ikke muligt at komme i besiddelse af<br />

11 (eller færre) diktafoner.<br />

I bagklogsskabens lys, kunne vi også godt have tænkt os at dagbogen havde været afmærket med dage<br />

og evt. tidspunkter. På den måde ville vi signalere, at vi ønskede et mere udførligt resultat, end det vi<br />

opnåede. Det havde været interessant at få en mere detaljeret beskrivelse af hvordan studerende og<br />

ansatte på ITU strukturerer deres dagligdag. Det er dog en balancegang at designe probes så de ikke<br />

bliver en for uoverskuelig opgave for deltagerne, men dog kræver så meget at der kommer noget<br />

interessant materiale ud af de udfyldte probes.<br />

Systematisering af cultural probes<br />

På trods af at vi langt fra fik alle cultural probes tilbage virkede de udfyldte probes ved første øjekast lidt<br />

uoverskuelige. Respondenterne har hver deres måde at udtrykke sig på, hver deres måde at tænke og<br />

systematisere på. Det er én af grundene til at metoden er interessant, men også noget af det der gør den<br />

kompliceret at arbejde med. For at holde fokus besluttede vi gennemgå hver enkel probe i fællesskab, og<br />

at ”stille den” de arbejdsspørgsmål vi havde opstillet ved udarbejdelsen af probesene. Dvs. at hver probe<br />

blev ”spurgt” om hvad den kunne sige om de tre ovennævnte aspekter (se ”Formål og afgrænsning”).<br />

Hvert udsagn blev nedskrevet på en Post It og hver gang en anden probe støttede det samme udsagn fik<br />

Post It’en en streg – en stemme – mere. Stemmerne skulle tjene til at understøtte vore egne indtryk af<br />

hvilke holdninger/udsagn der var stærkt repræsenteret, de kan på ingen måde siges at være<br />

videnskabeligt funderede i en traditionel positivistisk forstand, men fungerede som et materiale vi tolkede<br />

på.<br />

På denne måde endte vi med en mængde Post It der alle udsagde noget om brugeres tolkede emotionelle<br />

relationer til teknologi, bygningen ITU og fællesskabet ITU.<br />

Side 32 af 41


Opsætning<br />

For endnu engang at brede materialet ud og lade det tale for sig selv - ikke kun indenfor rammerne af<br />

vore på forhånd givne spørgsmål, besluttede vi herefter at lave et affinitetsdiagram. Et affinitetsdiagram<br />

er en opsætning og systematisering af en række udsagn, hvor man ikke på forhånd har en givet<br />

systematik. Dvs. at man placerer og omplacerer udsagnene relationelt indtil der opstår en orden ud af<br />

materialet (Löwgren 1998: 113). Det er umuligt at undgå, at deltagerne fortolker og dermed lægger<br />

deres egne på forhånd givne opfattelser nedover materialet. Vores formål her var netop at komme væk<br />

fra vores oprindelige tredeling for at se nogle nye sammenhænge i materialet, så vi var derfor meget<br />

opmærksomme på at se andre relationer.<br />

Som et supplement til denne første intuitive opsætning, lavede vi efterfølgende en række opsætninger<br />

hvor vi på forhånd besluttede en systematik. Disse opsætninger var stadig bestemt af vores subjektive<br />

indtryk og fortolkning af materialet. Fx viste det sig frugtbart i den efterfølgende analyse at vi havde<br />

lavet en opsætning hvor udsagnene blev sat op på en skala fra meget til lidt væsentlig. På denne måde<br />

fik vi sorteret enkeltudsagn som vi mente havde ringe relevans fra.<br />

Fortolkning<br />

Vores systematisering bærer altså præg af at være vores fortolkning. Overordnet mener vi ikke at dette<br />

er problematisk, da metoden jo netop skal tjene som inspiration til design og altid bør valideres med<br />

observationer og efterfølgende interviews. På denne måde kunne man også minimere risikoen for<br />

konkrete fejlfortolkninger af ord og udtryk. Én af vore respondenter brugte fx begrebet ”eros”. I et<br />

opfølgende interview kunne man sikre en fælles forståelse af begrebet og sammenhængen. Vi har<br />

naturligvis holdt os for øje, at vores fortolkning ikke blev alt for utro imod materialet og i processen<br />

sorteret de fortolkningen fra vi ikke havde direkte belæg for i materialet. Fx havde vi på en Post It anført,<br />

at de studerende generelt ikke brød sig om de lokaler der er mørke og lugter grimt. Ingen respondenter<br />

havde dog draget sammenhængen mellem ubehaget og de ildelugtende lokaler, så måtte indse at vi nok<br />

her var blevet styret af vore egne erfaringer.<br />

Tendenser i systematisering<br />

Selvom vi forsøgte at komme uden om vores indledende tredeling, så lagde de forskellige<br />

systematiseringer sig alle tæt op af vore oprindelige spørgsmål. Efter vores arbejde med de forskellige<br />

opsætninger syntes vi altså stadig at den mest oplagte inddeling var i brugeres emotionelle relationer til<br />

teknologi, til bygningen ITU og til fællesskabet ITU. Dette skyldes måske at det ikke var lykkes for os at<br />

komme uden om vore egne opfattelser, men da materialet er blevet til i samspil med disse spørgsmål<br />

(Probesene blev skabt og førstegangsfortolket derudfra) er det måske heller ikke overraskende, at det<br />

faktisk er det de siger noget om. De opsætninger vi havde lavet var dog på ingen måde forgæves, da de<br />

virkelig havde kastet lys over nogle andre sammenhænge på tværs af kategorierne.<br />

Side 33 af 41


Wizard of Oz<br />

Vi vil i dette afsnit perspektivere det vi har skrevet om vores metode ved at sammenligne den med de<br />

såkaldte "wizard-of-oz studies" (Yangy m.fl. 2000) forsøge at finde frem til styrker og svagheder ved<br />

metoden. Vi vil diskutere hvordan "cultural probes" adskiller sig fra wizard-of-oz studies, som er en<br />

veletableret undersøgelsesmetode der er velegnet til at afdække anvendelsen af ikke-eksiterende<br />

teknologier.<br />

Begge metoder har til formål at medtænke brugeren i designprocessen, men gør det på hver deres måde.<br />

Wizard of Oz studies er en prototyping-metode, der anvendes i tilknytning til systemer, der er dyre at<br />

lave eller kræver ny teknologi. En menneskelig ”wizard” simulerer systemets intelligens og interagerer<br />

med brugeren gennem en rigtig eller et ”mock up” af et interface.<br />

I DELCA-sammenhæng ville et menneske eksempelvis skulle simulere spøgelserne og brugeren kunne<br />

interagere med en PDA eller et stykke papir, der gengiver brugerinterfacet.<br />

Ud fra observationer af brugerens interaktion med simulationen og brugernes kommentarer tilrettes det<br />

aktuelle system/produkt.<br />

Metoden hjælper med at finde tekniske og brugervenlighedsmæssige problemer, dvs. hvordan systemet<br />

skal opføre sig og hvad det skal kunne.<br />

Wizard of Oz har den fordel, at brugeren får en fornemmelse af hvordan systemet faktisk kommer til at<br />

virke, og man derved kan få brugernes reaktioner og fornemme hvad de føler for og mener om<br />

produktet.<br />

Hvor Wizard of Oz er bundet af det de ideer der forligger inden man laver en test, er cultural probes mere<br />

åben og kan hjælpe til at opdage nye vinkler og muligheder, som ikke før var tænkt af designeren.<br />

Cultural probes handler om at sikre, at designet er relevant for brugerne, ved at tage udgangspunkt i<br />

brugernes hverdag, hvorimod Wizard of Oz imødekommer brugeren via ideen og sikrer, at designet bliver<br />

relevant ved at ændre produktet ud fra brugerens omgang med simulationen. Man prøver sig frem indtil<br />

det virker rigtigt hvor man med cultural probes får et basis ståsted til eksempelvis at minimere<br />

nødvendigheden af mange afprøvninger.<br />

Cultural probes skaber altså muligheder og indkredser væsentlige problemstillinger, hvor Wizard of Oz<br />

finpudser. Metoden cultural probes handler i højere grad om indlevelse end om afprøvning – at sætte<br />

egne begreber og logik til side og erfare brugerens verden, kontekst og oplevelser.<br />

Ulempen ved Wizard of Oz er at designeren som udgangspunkt har designet et produkt ud fra sin egen<br />

ide om brugerens behov, modsat i anvendelsen af cultural probes hvor udgangspunktet for designet<br />

bliver til ud fra brugerens behov.<br />

Wizard of Oz kan afdække hvad folk siger, gør og hvordan de bruger artefaktet. Metoden befinder sig<br />

altså i de øverste eksplicitte og observerbare niveauer af Sanders trekants opdeling (se afsnittet ”Cultural<br />

probes”). Cultural probes har til hensigt at undersøge hvad brugerne ved, føler og drømmer om og går<br />

derved dybere ned i bevidsthedsniveauet. Metoderne adskiller sig derved fra hinanden ved hvilket<br />

bevidsthedsniveau de dækker.<br />

Side 34 af 41


Eftertanker<br />

Når vi nu ser tilbage på de sidste fire uger er der et par metodiske anmærkninger som vi må give os<br />

selv:<br />

Vores indledende opdeling af emotionel kontekst er blevet for styrende i vores arbejde med probesene.<br />

At have styrende arbejdsspørgsmål er ikke i sig selv et problem – de udgør tvært imod ofte en hjælp til<br />

at holde fokus. Men i forhold til at vi ville afprøve metoden cultural probes, så er de blevet for styrende.<br />

Formålet og styrken ved Cultural probes er jo netop at man kan få feltet til selv at ”tale tilbage”, og at<br />

man herudfra skal kunne aflæse feltets egne strukturer, for at kunne bruge dem videre i designarbejdet.<br />

Hvis man allerede har låst sig fast på 3 vinkler på feltet som man stiller spørgsmål ud fra, og oven i købet<br />

også fortolker ud fra, så får man ikke et helt så åbent resultat ud af det som metoden ellers lægger op til.<br />

Dette lod sig direkte aflæse i vores undersøgelse ved at vi, efter vores analyse, nåede frem til de samme<br />

tre vinkler som vi var startet med. Ikke nogen overraskelse når man overvejer at vi i<br />

”førstebehandlingen” af de udfyldte probes, fortolkede dem med netop de tre vinkler.<br />

En anden gang ville det være en god idé på forhånd at gøre sig klart hvordan man vil behandle det<br />

indkomne materiale, for at det kunne komme til sin ret.<br />

Et andet kritikpunkt kunne være, at vi ikke fra starten af projektet har haft overblik over det teoretiske<br />

felt vi har begivet os ind i. Projektet har bredt sig over store og for os nye teoretiske områder, og vi har<br />

derfor undervejs, og desværre lidt for sent i processen, fundet flere relevante tekster, der havde været<br />

oplagte at bruge. Vi kunne f.eks. med fordel have benyttet os af ”The Media Equation” af Reeves og<br />

Nass, der netop beskæftiger sig med forholdet mellem mennesket og teknologi.<br />

Side 35 af 41


Konklusion<br />

Vi har ved hjælp af et redefineret kontekstbegreb og et designspace givet udviklerne af DELCA en<br />

mulighed for at se spøgelserne i et nyt lys.<br />

I en teoretisk gennemgang af forskellige tilgange til kontekst har vi fundet frem til, at de gængse<br />

definitioner af kontekst lægger vægt på fysiske aspekter og brugerens handlinger. I vores revurdering af<br />

kontekstbegrebet er vi kommet frem til, at det emotionelle aspekt må indgå i konteksten i et projekt som<br />

DELCA. Dette er nødvendigt for at opnå en fuld forståelse for hvordan DELCA-spøgelserne bør designes<br />

så de understøtter en mere effektiv og nydelsespræget interaktion. Der er en bred interesse for at<br />

sammentænke følelser og teknologi. Vi mener, at det er specielt relevant for holdet bag DELCA at arbejde<br />

videre med hvordan interaktionen forbedres og understøttes emotionelt. Det nye kontekstbegreb har i<br />

denne undersøgelse delt sig i tre hovedgrupper, der henholdsvis omhandler emotioner overfor teknologi,<br />

bygningen og korpsånden på ITU.<br />

Vi definerede emotioner bredt og inkluderede følelser, som et almenmenneskeligt ”sprog” i definitionen.<br />

Vi har endvidere gennemgået forskellige holdninger til forholdet mellem teknologi og følelser, som de<br />

kommer til udtryk indenfor systemudvikling og HCI. I DELCA-projektet giver disse holdninger sig utryk i<br />

to forskellige tendenser, hvor vi har fundet det mest hensigtsmæssigt, at arbejde videre med den anden:<br />

Spøgelserne besidder følelser, som fx angst for at ”dø”.<br />

Spøgelserne er emotionelle agenter i den forstand, at de kan efterligne det følelsesmæssige ”sprog” for at<br />

forbedre interaktionen bruger og spøgelse imellem.<br />

I et eksempel på hvordan man kunne inkorporere den viden vi har opnået har vi diskuteret sider af<br />

biblioteksspøgelset, der kunne imødekomme en bedre interaktion mellem bruger og spøgelse. Vi fandt<br />

frem til tre parametre i vores designspace, som med fordel kunne inddrages i designet af dette specifikke<br />

spøgelse.<br />

Metoden cultural probes har været anvendelig som inspiration og har resulteret i et designspace, der vil<br />

kunne anvendes som et led i at inkorporere spøgelserne bedre i konteksten. Metoden har dog også visse<br />

svagheder, som vi har diskuteret.<br />

Afslutningsvis kan vi som svar på vores titelspørgsmål: ”Spøgelser med følelser?” sige: ”Både ja og nej”.<br />

Som vi opfatter det, er det vigtigste, at spøgelserne kan simulere følelser på baggrund af en ”viden” om<br />

den emotionelle kontekst, og at de i selve brugssituationen fremstår som emotionelle væsener. Vi håber<br />

med vores udvidede kontekstbegreb at have bidraget med yderligere inspiration til udviklingen af DELCA.<br />

Side 36 af 41


Litteraturliste<br />

Primær litteratur<br />

Batterbee, Katja: “Masters Thesis, Methods and Prototypes in product concept development<br />

and evaluation – case Maypole at HUT”, Department of Product and Strategic Design,<br />

University of Art and Design Helsinki, 1998.<br />

Beyer, Hugh, Karen Holtzblatt: “Contextual Design. Defining Customer-centered Systems”,<br />

Morgan Kaufmann Publishers, 1998, (kapitel 6 og 9)<br />

Dey, Anind K. “Understanding and Using Context”, Springer-Verlag London Ltd, 2001 (~ 5<br />

sider)<br />

Evans, Dylan: “Emotion, the science of sentiment”, Oxford university press, 2001, (s. 1-204)<br />

Fitzmaurice, George W.: ”Situated information spaces and spacially aware palmtop<br />

computers”, Communications of the ACM, juli 1993, Vol. 36, nr. 7<br />

1993, (39-49)<br />

Friedman, Batya, Peter H. Kahn, Jr., Jennifer Hagman: ”Hardware Companions? What Online<br />

AIBO Discussion Forums Reveal about the Human-Robotic Relationship” Ft. Lauderdale,<br />

Florida, USA, April 5-10, 2003 Paper: Digital Sociability<br />

Gaver, William., Anthony Dunne, E. Pacenti: “Cultural probes”, Interactions. Vol VI, No. 1<br />

Januar + Februar 1999a, (s. 21-29)<br />

Gaver, William., Anthony Dunne: “Projected Realities. Conceptual Design for Cultural Effect”,<br />

Papers, CHI, 15-20 maj, 1999b, (s. 600-607)<br />

Jääskö, Vesa, Tuuli Mattelmäki: Observing and Probing, DPPI ’03, June 23-26, 2003,<br />

Pittsburgh, Pennsylvania, USA, 2003, (s. 126-131)<br />

Jenna Burrell, Paul Treadwell, Geri K. Gay: Designing for Context: Usability in a Ubiquitous<br />

Environment, ACM, Arlington 2000<br />

Löwgren, Jonas, Erik Stolterman: ”Design av informationsteknik. materialet utan egenskaper”,<br />

Studentlitteratur, b, 1998, (kap. 1 og 3, + s. 111-117~41 sider)<br />

Mattelmäki, T., K. Battarbee, “Empathy Probes. In Proceedings of Participation and Design<br />

Conference”, Malmö, 2003, (s. 266-271)<br />

Nybrodahl, Stein Tore, Hva er mentale modeller?<br />

http://home.online.no/~steinny/Kap4/hva_er_mentale_modeller.htm<br />

Overbeeke, Kees, Tom Djajadiningrat, Caroline Hummels, Stephen Wensween, “Beauty in<br />

usability”, Department of Industrial Design, Delft University of Tecknology, Holland (s. 1-11)<br />

Salber, Daniel, Anind K. Dey, Gregory D. Abowd, CHI, 15-20 maj 99, Pittsburgh USA, 1999,<br />

(434-441)<br />

Side 37 af 41


Sanders, Elizabeth B.-N., Uday Dandavate Design for Experiencing: New Tools, SonicRim<br />

In Proceedings of the First International Conference on Design and Emotion, C.J. Overbeeke<br />

and P. Hekkert (Eds.), TU Delft, 1999.<br />

Yangy, Yeonsoo, Masayuki Okamoto, Nonmembers, Toru Ishday: “Applying Wizard of Oz<br />

Method to Learning Interface Agent”, Ieice Trans. Fundamentals, vol. E00, no. 1, January 2000<br />

Sekundær litteratur<br />

Battarbee, Katja, Tuuli Mattelmäki: “Meaningful Product Relationships”,<br />

Design and Emotion conference, Loughborough, England.<br />

University of Art and Design, Helsinki, Finland, 2002<br />

Battarbee, Katja: “Co-experience: the Social User Experience”<br />

CHI 2003, April 5–10, 2003, Ft. Lauderdale, Florida, USA.<br />

ACM 1-58113-630-7/03/0004.<br />

Dahlbäck, Nils, Arne Jönsson, Lars Ahrenberg: „Wizard of Oz studies. Why and How”<br />

Natural Language Processing Laboratory, Department of Computer and Information Science<br />

Linköping, Sverige, C:\ITU\interaktionsdesign\Delca\tekster\wizard\search.htm (1-27)<br />

Dandavate, U., D. Steiner and C. William: “Working Anywhere: Co-design through Participation<br />

To be published in a book called Collaborative Design, Scrivener, Ball and Woodcock (Eds.)<br />

Springer-Verlag London Limited, 2000.<br />

Erickson, Thomas: “Notes on Design Practice. Stories and Prototypes as Catalysts for<br />

Communication”<br />

Folmann, Troels B: “Auditory Perception in Design”<br />

Forlizzi, Jodi, Tad Hirsch, Elaine Hyder, Jennifer Goetz: “Designing Pleasurable Technology for<br />

Elders, Carnegie Mellon University, HCII/ICES<br />

Forlizzi, Jodi , Shannon Ford: “The building blocks of experience. an early framework for<br />

interaction designers”, Proceedings of the conference on Designing interactive systems:<br />

processes, practices, methods, and techniques, August 17-19, New York City, New York,<br />

United States, 2000, (s.419-423)<br />

Gage, Marty, Preetham Kolari: “Making Emotional Connections Through Participatory Design”<br />

Hirsch Tad, Jodi Forlizzi , Elaine Hyder , Jennifer Goetz , Chris Kurtz , Jacey Stroback: “The<br />

ELDer project. social, emotional, and environmental factors in the design of eldercare<br />

technologies. Proceedings on the conference on universal usability”, Conference on Universal<br />

Usability, Arlington, Virginia, United States, November 16-17, 2000, (s72-79)<br />

Hirsch. et al.: “The ELDer Project. Social and Emotional Factors in the Design of Eldercare<br />

Technologies”, Conference on Universal Usability, 2002, (s. 72-80).<br />

http://goodgestreet.com/environs/pubs.html<br />

Ishii, Hiroshi: “Tangible Bits. Towards Seamless Interfaces between People”, Bits and Atoms in<br />

Proceedings of CHI’97, ACM, 1997, (s. 234-241)<br />

Side 38 af 41


Jordan, P. W.: “Designing Pleasurable Products: An Introduction to the New Human Factors.<br />

Taylor & Francis, London, 1999, (s. 11-57)<br />

Kankainen, A. “Thinking Model and Tools for Understanding User Experience Related to<br />

Information Appliance Product Concepts”, Doctoral Dissertation in Helsinki University of<br />

Technology, Polytechnica Kustannus Oy, 2002<br />

Kensing, F., J. Blomberg: “Participatory design. Issues and Concerns. Journal of Computer<br />

Supported Cooperative Work”, The Journal of Collaborative Computing Vo. 7: 3-4, 1998, (s.<br />

167-185)<br />

Kjeldskov, Jesper: ”Lessons From Being There. Design af et rigere rum for interaktion”,<br />

Speciale i Humanistisk Datalogi, Aalborg Universitet, 2000, (s. 1-8).<br />

Lyytinen, Kakke, Youngjin Yoo: “Issues and Challenges in Ubiquitous Computing.<br />

Communications of the ACM”, vol. 45 no. 12, (s. 63-65)<br />

Mäkelä, Anu: “Applying Usability Methods to Concept Development of a Future Wireless<br />

Communication Device – Case in Maypole”, Department of Computer Science and Engineering,<br />

University of Technology, Helsinki, 1998.<br />

Martin, Patrice, Kevin Schmidt: “Beyond Ethnography. Redefining the Role of the User in the<br />

Design Process”, SonicRim, design research, InCA, spring 2001<br />

Mattelmäki, Tuuli Katja Battarbee: “Feeling good. A case study of empathic design methods”,<br />

NordiCHI2000 Proceedings, Stockholm October, 2000, (s. 23-25)<br />

Mattelmäki, Tuuli: “Väinö. taking user centred steps with probes”, Published in the Proceedings<br />

of Include Conference, University of Art and Design Helsinki, RCA, London 25-28.3.2003,<br />

Nakatsu, Ryohei, Joy Nicholson, Naoko Tosa: “Emotion Recognition and Its Application to<br />

Computer. Agents with Spontaneous Interactive Capabilities” Creativity & Cognition,<br />

Loughborough UK, 1999, (s. 135-143)<br />

Oulasvirta Antti, Esko Kurvinen, Tomi Kankainen: “Understanding contexts by being there,<br />

case studies in bodystorming” Pers Ubiquit Comput 2003, 7: Springer-Verlag, London, 2003,<br />

(s. 125–134)<br />

Overbeeke C.J., P. Hekkert: “Proceedings of the first international conference on Design &<br />

Emotion”, ISBN 90-9013288-0, 1999, (23-29)<br />

Sanders, Liz: “Honey it's so obvious”<br />

Sanders, E. B.-N.: “Generative Tools for CoDesigning” To be published in a book called<br />

Collaborative Design, Scrivener, Ball and Woodcock (Eds.) Springer-Verlag, London, 2000. (1-<br />

10)<br />

Sanders, Elizabeth B.-N.: “Beyond User-Centered Design”, SonicRim<br />

Simonsen, Jesper, Finn Kensing: “Make Room for Ethnography in Design! Overlooked<br />

collaborative and educational prospects”, Journal of Computer Documentation February<br />

1998/Vol. 22, No. 1<br />

Wensveen, Stephan, Kees Overbeeke & Tom Djajadiningrat: “Touch Me, Hit Me and I Know<br />

How You Feel. A Design Approach to Emotionally Rich Interaction”, New York 2000. (~ 5 sider)<br />

Side 39 af 41


Wickens, Christopher D., Sallie E. Gordon, Yili Liu: “Human Factors Engeneering, Research<br />

Methods”. Chap. 2, Longman, New York, 1997, (s. 11-39)<br />

ISBN 0-321-01229-1<br />

Maulsby, D., Greenberg, S. and Mander, R. (1993) “Prototyping an intelligent agent through<br />

Wizard of Oz.” In ACM SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, ACM<br />

Press, Amsterdam, Holland, 1993, (s. 277-284)<br />

Enter the World of Ghosts: New Assisting and Entertaining Virtual Agents<br />

Working paper, DELCA Ghost Project, IT University of Copenhagen<br />

http://www.itu.dk/research/delca/papers/delca_ghosts.pdf<br />

http://www.delca.dk<br />

Side 40 af 41


Bilag<br />

Vi vedlægger et sæt af uudfyldte cultural probes.<br />

Side 41 af 41

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!