Indholdsfortegnelse
Indholdsfortegnelse
Indholdsfortegnelse
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
<strong>Indholdsfortegnelse</strong><br />
INDHOLDSFORTEGNELSE 1<br />
INDLEDNING 3<br />
PROBLEMFORMULERING 3<br />
FORMÅL OG AFGRÆNSNING 4<br />
CULTURAL PROBES SOM METODE 7<br />
KONTEKST OG KONTEKSTBASERET DESIGN 8<br />
DEFINITIONSSTRATEGIER OG VINKLER PÅ KONTEKST 8<br />
EN UDVIKLING I KONTEKSTBEGREBET 9<br />
EN UDVIDELSE AF KONTEKSTBEGREBET 11<br />
EMOTIONER OG TEKNOLOGI 12<br />
HVORFOR ER DET INTERESSANT AT SAMTÆNKE TEKNOLOGI OG FØLELSER? 12<br />
BREDT FELT 13<br />
TO VINKLER PÅ SPØRGSMÅLET OM FØLELSER OG TEKNOLOGI 13<br />
RELATION TIL DELCA 14<br />
CULTURAL PROBES 15<br />
RESULTATER 20<br />
AD A) TEKNOLOGI 20<br />
AD B) RUM 21<br />
AD C) FÆLLESSKAB 23<br />
DESIGNSPACE 25<br />
DISKUSSION AF METODEN 29<br />
OVERORDNET DISKUSSION 29<br />
PROBLEMER I FORHOLD TIL TOLKNING 29<br />
DISKUSSION AF KONKRETE KRITIKPUNKTER 30<br />
HVAD HAR VI FÅET UD AF ARBEJDET MED CULTURAL PROBES? 31<br />
HVILKEN FORM FOR VALIDERING KAN FORETAGES AF MATERIALET? 31<br />
DISKUSSION AF VORES UDFORMNING AF CULTURAL PROBES 31<br />
SYSTEMATISERING AF CULTURAL PROBES 32<br />
WIZARD OF OZ 34<br />
EFTERTANKER 35<br />
Side 1 af 41
KONKLUSION 36<br />
LITTERATURLISTE 37<br />
BILAG 41<br />
Side 2 af 41
Indledning<br />
DELCA-projektet er et visionært tværfagligt forskningsprojekt på IT-Universitetet (ITU). Det har som<br />
formål at udvikle en lydbaseret teknologi, der på ITU skal have form af intelligente væsener kaldet<br />
spøgelser (http://www.itu.dk/research/delca/). Spøgelserne bliver på hjemmesiden beskrevet som<br />
emotionelle og lokationsspecifikke væsener, der skal kunne hjælpe og underholde på forskellige måder.<br />
De centrale temaer i denne rapport er spøgelsernes evne til at besidde emotionelle og kontekstsensitive<br />
egenskaber.<br />
Gruppen bag denne rapport er kommet relativt sent ind i projektet, der indtil nu primært har været styret<br />
af en samling forskere og ph.d.-studerendes gode ideer og implementeringen af disse. Udviklingen af<br />
spøgelserne er altså allerede godt i gang, og der er blevet udført brugertests på nogle af aspekterne<br />
omkring spøgelserne. Disse tests har blandt andet vist en vis utilpassethed i forhold til brugernes behov<br />
og ønsker. Vi vil med dette projekt forsøge at vende tingene lidt på hovedet og lave en forundersøgelse<br />
af den emotionelle kontekst (vi vender tilbage til dette begreb) som spøgelserne kommer til at indgå i.<br />
Vores udgangspunkt var, at vi ville lave et overvejende metodisk projekt. Vi ville afprøve metoden<br />
”cultural probes”, som vi var blevet introduceret til i faget ”Interaktionsdesign”. Cultural probes er en<br />
kvalitativ metode til at opnå inspiration i en designproces. Man udstyrer en række respondenter med en<br />
opgavepakke, der skal udfyldes i deres hverdag, og opnår derved nogle resultater, der på visse punkter<br />
adskiller sig fra traditionelle kvalitative metoder. Dette vil vi uddybe i afsnittet ”Hvad er cultural probes?”.<br />
Efterhånden som vi fik sat os ind i DELCA-projektet viste der sig nogle interessante problemfelter<br />
omkring kontekstbegrebet og i særdeleshed den emotionelle kontekst som vi besluttede at dykke ned i.<br />
Cultural probes skulle efter andres erfaringer (f.eks. Gaver 1999a, Mattelmäki 2002) være særligt gode<br />
til at sige noget om uformulerede og måske endda ubevidste faktorer, som fx emotioner, hvilket vi vil<br />
uddybe i afsnittet om cultural probes.<br />
Problemformulering<br />
Vi vil skabe mulighed for, at designet af DELCA-spøgelserne kan gentænkes, så det tager udgangspunkt i<br />
brugerne på ITU og deres kontekst. Vi vil bruge metoden cultural probes til at afsøge konteksten på ITU<br />
med det formål at revurdere det gængse kontekstbegreb. Vi vil arbejde ud fra følgende<br />
arbejdsspørgsmål:<br />
1) Hvad er kontekst, og hvordan kan vi inkorporere viden om kontekst og brugerne i designet af DELCA-<br />
spøgelserne?<br />
2) Hvilke perspektiver findes der på teknologi og emotioner, og hvordan kan de relateres til DELCA-<br />
projektet?<br />
3) Hvilke parametre bliver da essentielle for udviklingen af DELCA-spøgelserne?<br />
Side 3 af 41
4) Kan man bruge cultural probes til at designe det emotionelle aspekt af interaktionen mellem brugerne<br />
på ITU og spøgelses-teknologien?<br />
Formål og afgrænsning<br />
Vi vil i denne rapport beskæftige os med begrebet kontekst 1 . Vores hensigt er at tilføje en emotionel<br />
dimension til kontekstbegrebet. Vi mener holdet bag DELCA kan benytte sig af dette udvidede begreb i<br />
udviklingen af spøgelserne, idet en viden om emotionel kontekst vil kunne hjælpe til med at skabe en<br />
bedre interaktion mellem brugerne og teknologien. (se afsnittet ”Emotioner og teknologi”<br />
Vi benytter os i denne rapport af en bred definition af emotioner (og emotionel), der inkluderer såvel<br />
kulturelt bestemte som almenmenneskelige træk. Emotioner er enhver form for sindsbevægelse og<br />
inkluderer blandt andet holdninger, værdier, empati og følelser. Følelser definerer vi som et<br />
almenmenneskeligt ”sprog” (Evans 2001: 3 ff.). Med dette menes en række anlæg som alle mennesker<br />
er i besiddelse af, og som kan udtrykkes via forskellige kropslige udtryk, såvel visuelt (ansigtsudtryk,<br />
kropspositur m.v.) som auditivt (stemmeføring m.v.). Følelsesbegrebet er interessant at anvende i<br />
forhold til DELCA i og med, at man ønsker at give spøgelserne en menneskelig karakter ved at spille på<br />
netop det følelsesmæssige ”sprog”. I vores undersøgelse gør vi dog også brug af det bredere<br />
emotionsbegreb i undersøgelsen af den kontekst, som spøgelserne skal indgå i.<br />
Vi vil særligt koncentrere os om tre aspekter af emotionel kontekst: a) hvilke emotioner har de<br />
studerende og ansatte på ITU overfor teknologi, b) hvordan forholder de sig emotionelt til det fysiske<br />
rum (bygningen på Glentevej) og c) kan vi spore en korpsånd eller institutionskultur, og hvilke emotioner<br />
er i så fald knyttet til den? Her vil vi kort gennemgå hvorfor netop disse aspekter er valgt ud.<br />
Teknologi og emotioner<br />
Hvis spøgelserne skal kunne simulere følelser og kunne genkende handlingsmønstre hos brugeren, så der<br />
kan skabes en emotionel interaktion, er det for os oplagt at se brugernes forhold til teknologi som en del<br />
af konteksten for denne interaktion. Vi formoder, at brugerne har bestemte handlingsmønstre overfor<br />
teknologi afhængigt af teknologiens karakter og funktionalitet, og bag disse handlingsmønstre kan ligge<br />
følelser som frustration, stolthed, glæde m.v. Hvis spøgelserne kan genkende disse følelser må det<br />
formodes at give en mere glidende interaktion mellem spøgelse og bruger (se i øvrigt afsnittet<br />
”Emotioner og teknologi”).<br />
Derudover er det væsentligt at nævne, at omgang med forskellige former for teknologi er en stor del af<br />
det at være studerende og ansat på et IT-universitet. Dels er det emner, vi beskæftiger os fagligt med,<br />
og dels benytter vi os af teknologien både som værktøj og legetøj.<br />
1 For definitioner af kontekstbegrebet, se afsnittet ”Kontekst og kontekstbaseret design”<br />
Side 4 af 41
Værktøjer kan give anledning til frustration (og glæde/tilfredshed når alt bare virker eller man opdager<br />
en ny funktion), og legetøj giver anledning til kreativitet, glæde og samvær. Som vi skriver i afsnittet<br />
”Emotioner og teknologi”, lader det til, at mennesker har emotioner overfor teknologi på flere forskellige<br />
planer. Det vil være særdeles relevant for spøgelserne at kunne agere på baggrund af en bevidsthed om<br />
disse emotioner, og derudover at kunne afhjælpe/understøtte emotionerne afhængig af deres negative<br />
eller positive karakter.<br />
Det fysiske rum og emotioner<br />
En anden faktor, der indgår i det udvidede kontekstbegreb, er emotionerne i de fysiske omgivelser. Vi vil<br />
se på rummets betydning for de mennesker, der har deres gang på ITU, for med DELCA at skabe et<br />
rigere rum for interaktion. Viden om hvordan aktørerne perciperer rummene på ITU prioriteres således<br />
her højere end en specifik forståelse af anvendelse af rum.<br />
Det fysiske rum er en vigtig faktor, der må tages i betragtning i forbindelse med udviklingen af nye<br />
artefakter. Vi vil afsøge emotionerne for det fysiske rum på ITU ikke blot for at tage hensyn til det fysiske<br />
rum og den sammenhæng brugeren af spøgelserne befinder sig i, men for at lade DELCA indgå aktivt i<br />
disse omgivelser som en udvidelse af dem. DELCAs brugergrænseflade har et muligt potentiale for at<br />
udnytte rummet og konteksten. Inddrages rummets værdi for brugeren, er det muligt at skabe en bedre<br />
pasform mellem spøgelsernes form og konteksten. Vi mener, at dette kræver, at vi forstår den fysiske<br />
kontekst ud fra brugernes synspunkt.<br />
Vi har af praktiske grunde været nødt til at foretage vores undersøgelse på IT-Universitet på Glentevej og<br />
ikke på DELCA-spøgelsernes fremtidige tilholdssted i Ørestaden, hvilket betyder at resultaterne ikke er<br />
baseret på en undersøgelse af den fremtidige kontekst, men af den nuværende. Vi mener dog, at mange<br />
af de samme elementer og aktiviteter vil være ens for såvel den nye som den gamle universitetsbygning.<br />
Derfor kan det forsvares at gennemføre undersøgelsen på det gamle ITU.<br />
Institutionskultur og emotioner<br />
I det udvidede kontekstbegreb som vi vil definere, er en væsentlig faktor de emotioner, der findes i<br />
konteksten. Heriblandt de opfattelser som ”man” er fælles om på institutionen, og som man enten<br />
tillægger sig selv, hinanden eller selve institutionen. Der er altså tale om de værdier, der populært kunne<br />
kaldes ”korpsånden” eller ”institutionskulturen”, men da vi ikke mener, at nogen af disse begreber er<br />
dækkende, vil vi nedenfor udspecificere to underkategorier, udledt fra vores materiale.<br />
Vi mener, at disse fællesskabsfølelser er vigtige at medtænke i en implementering af en teknologi som<br />
DELCA, fordi de udgør en væsentlig del af den meningsgivende kontekst, som spøgelserne ”skal spille<br />
bold op af”. Med andre ord vil spøgelserne ikke kunne undgå at blive relateret til og indgå i fællesskabet<br />
på ITU. Ved at medtænke ”korpsånden” i udviklingen af spøgelserne vil man forhåbentlig kunne<br />
understøtte og udvikle dette samspil. Vi mener det er frugtbart, at betragte de emotioner man har for<br />
fællesskabet på ITU under følgende to kategorier: Emotioner for institutionen ITU og Emotioner for<br />
menneskene på ITU. Vi arbejder videre med disse kategorier i behandlingen af vores materiale.<br />
Side 5 af 41
Vi vil gerne pointere, at vores indsamlede datamateriale ikke er af en art, der gør det muligt for os at<br />
lave en fuldstændig konceptudvikling af et DELCA-spøgelse. Dette skyldes, at den tidsmæssige ramme<br />
omkring vores fireugersprojekt ikke er omfattende nok til at vi kan nå at følge vores cultural probes op<br />
med andre metoder (fx interviews eller deltagerworkshops). Data, der er indsamlet med en metode som<br />
cultural probes, bør ikke stå som eneste empiriske grundlag for et design, hvilket vi vil uddybe yderligere<br />
i afsnittet ”Diskussion af metode”.<br />
Af samme grund har det heller ikke været muligt for os at tage stilling til hvordan vores udvidede<br />
kontekstbegreb på bedste vis vil kunne adapteres af spøgelsesteknologien. Denne rapport skal med<br />
andre ord ses som et indledende stykke arbejde, der kan følges op både på det metodiske, analytiske og<br />
tekniske plan. Metodisk kan man arbejde videre med en metodetriangulering, dvs. en kombination af<br />
flere metoder til at belyse det samme materiale. Analytisk set kan man arbejde videre med såvel den<br />
teori, vi vil anvende og det designspace 2 , vi vil udvikle. På det tekniske plan skal det undersøges hvordan<br />
det udvidede kontekstbegreb, vi vil foreslå, kan adapteres af spøgelsesteknologien.<br />
2 Et designspace er en samling designparametre/-faktorer, der tager udgangspunkt i den nuværende designsituation og<br />
beskriver rammerne for designet. Se afsnittet ”Designspace”.<br />
Side 6 af 41
Cultural probes som metode<br />
Cultural probes er en nyere etnografisk inspireret metode. Den afviger fra de klassiske etnografiske<br />
metoder, så som for eksempel observation og interview, idet den i højere grad henvender sig til de<br />
legende og kreative sider af respondenten 3 . Det er en kvalitativ metode, der på grund af<br />
spørgsmålenes/opgavernes frie form inddrager brugeren som den styrende faktor. Cultural probes kan<br />
bruges som redskab til at indsamle materiale, både for at få inspiration og information.<br />
Helt konkret er cultural probes sammensatte materielle pakker med opgaver, der bliver delt ud til<br />
potentielle brugere med det formål at synliggøre deres ”private” liv, kontekst og oplevelser. De kan<br />
eksempelvis indeholde kort, postkort, kamera og andre elementer, som designes til den specifikke<br />
situation, for at provokere inspirerende svar frem fra den aktuelle brugergruppe (Gaver 1999b: 602).<br />
Cultural probes skal udfyldes i respondenternes hverdag og i det miljø, man er i færd med at designe til<br />
(Jääskö 2003: 129). Derved opnås et mere virkelighedsnært undersøgelsesresultat. Brugerne skal ikke<br />
huske tilbage som de gør i interviews eller spørgeskemaer, men udfylder opgaverne løbende uden at<br />
blive forstyrret af en interviewer eller observatør. Hermed skal ikke være sagt, at tilgangen er fri for<br />
påvirkning fra designerens side, da udvælgelsen og designet af opgaverne ikke kan undgå at påvirke<br />
resultaterne.<br />
Cultural probes kan anvendes i designsituationer hvor man ikke kender problemet/behovet på forhånd,<br />
eller hvor man ikke på forhånd har indsigt i brugskonteksten og dermed ved hvilke faktorer der er<br />
relevante. Det er en åben og eksplorativ tilgang til design og udforskning af forandringsmuligheder (vs.<br />
formelle problem/løsningsorienteret tilgange). Det er en metode, der sætter brugskontekster og<br />
interaktion i centrum og søger at frigøre designeren fra forudindtagede forestillinger og gøre<br />
respondenternes grundlæggende ideer og antagelser synlige og reflekterede (Gaver 1999a).<br />
Metodisk set hører cultural probes hjemme i feltet interaktionsdesign. Det er et felt af mangeartede<br />
designteorier og –metoder, der alle har det til fælles, at de i selve designprocessen tager udgangspunkt i<br />
slutbrugerne af det produkt, der designes og deres kontekst. Dette opnås ved at gøre brug af<br />
etnografiske metoder som observation og interviews m.v. sammenstillet med inspiratoriske og<br />
organiserende designmetoder som brainstorming, affinitetsdiagrammer, scenarier, mood-boards m.v.<br />
Disse metoder bruges til at afdække et designspace. Brugercentreret design er en fremgangsmåde<br />
indenfor interaktionsdesign der medtager brugeren i designprocessen. Brugercentreret design anser<br />
brugernes holdninger og følelser for teknologi som ligeværdige med teknologiens funktionalitet<br />
(Batterbee 1998: 32).<br />
3 Derudover giver metoden en anderledes form for materiale, som vi vil komme ind på senere.<br />
Side 7 af 41
Kontekst og kontekstbaseret design<br />
DELCA er en kontekstafhængig teknologi. Med kontekstafhængig menes i denne sammenhæng blandt<br />
andet, at de enkelte DELCA-spøgelsers karakter og funktionalitet er afhængig af, hvilken kontekst de skal<br />
befinde sig i. Men hvad er kontekst egentlig – hvordan kan man bedst definere dette begreb? Hvordan<br />
kan man undersøge kontekst? Disse spørgsmål søger vi at få afklaret i de følgende afsnit. Vi stiler som<br />
nævnt mod et udvidet kontekstbegreb, hvor spøgelserne ikke blot er kontekstsensitive i den forstand, at<br />
de kan opfange hvor brugeren befinder sig eller hvilke handlinger hun udfører. For at skabe en glidende<br />
interaktion mellem spøgelset og brugeren, må man gøre brug af et mere holistisk kontekstbegreb i<br />
udviklingen af teknologien. Dette vender vi tilbage til sidst i afsnittet og i det følgende afsnit. Først vil vi<br />
gennemgå hvordan kontekstbegrebet bliver opfattet på forskellige måder.<br />
Definitionsstrategier og vinkler på kontekst<br />
Kontekst er et begreb, der ligesom for eksempel kultur, kunst og religion, er vanskeligt at<br />
definere, da det på én gang betyder alt og intet. Alt kan defineres som kontekst, hvilket gør<br />
det svært at se, hvad begrebet betyder i sig selv. Ordet bruges som synonym for<br />
sammenhæng, miljø og situation, men kan også alludere historie og baggrund. Som teoretisk<br />
begreb bruges det indenfor samfundsvidenskaberne, filosofi og tekstanalyse, m.v.<br />
Grundlæggende set kan man definere kontekst ved hjælp af tre forskellige strategier 4 :<br />
definition via synonymer, definition via eksempler og universel/teoretisk definition. Den første<br />
forsøger at forklare begrebet kontekst ved at henvise til common-sense forståelser af<br />
synonymer for begrebet, som for eksempel de ovenstående. Det kan diskuteres hvorvidt<br />
denne tilgang overhovedet tilføjer nogen ny viden.<br />
Den anden tilgang forsøger at forklare hvad kontekst er, ved at give eksempler på hvad det<br />
kan være (alternativt på hvad det ikke er). Denne strategi, hvor forskeren tager udgangspunkt<br />
i den forhåndenværende undersøgelse og forsøger at forklare begrebet med udgangspunkt i<br />
det materiale, det skal anvendes på, giver en god forståelse for om ikke begrebet i sig selv, så<br />
for den betydning forskeren vil lægge i det.<br />
I den sidste strategi vil forskeren forsøge at definere begrebet på en måde, så det kan bruges<br />
universelt (i alle typer undersøgelser, på alle typer materiale).<br />
Kontekstbegrebet kan altså benyttes på forskellig vis. Strategierne afspejler diversiteten i<br />
forsknings- og arbejdstraditioner indenfor de felter, hvor kontekstbegrebet anvendes. Også<br />
4 Selvom vi her tager udgangspunkt i begrebet kontekst, kan dette siges at være gyldigt for andre begreber.<br />
Side 8 af 41
indenfor feltet ”kontekstbevidst design” og ”kontekstbevidst teknologi” oplever man forskellige<br />
måder at tage begrebet i brug på. Her vil vi kort skitsere tendenser i kontekstbegrebets<br />
udvikling fra begyndelsen af 1990’erne til i dag, som vi kan spore i vores materiale om<br />
kontekstbevidst teknologi og design.<br />
En udvikling i kontekstbegrebet<br />
I 1993 skrev George W. Fitzmaurice artiklen ”Situated information spaces and spacially aware<br />
palmtop computers”. Det var en tid hvor bærbar og kontekstsensitiv computerteknologi var<br />
ved at vinde frem. Forskere og designere begyndte at interessere sig for den fysiske verden,<br />
der omgiver computeren og brugeren. Computere var ikke længere blot stationære<br />
arbejdsstationer, men mobile enheder, hvilket åbnede for helt nye funktionaliteter. Det<br />
begyndte at blive interessant at sammentænke atomer og bits, altså den fysiske verden og<br />
den elektroniske (Fitzmaurice 1993: 40). Man ville gerne indlejre computerteknologi i<br />
almindelige fysiske objekter og i hele det fysiske rum (ubiquitous computing).<br />
I Fitzmaurices artikel findes der ingen klar kontekstdefinition. Han bruger ordet synonymt med<br />
’situation’ og kontekst forstås som den fysiske verden, der skal forbindes med nye<br />
elektroniske, computerforbedrede artefakter. Det er en common-sense forståelse af kontekst,<br />
der defineres via synonymer som situationer og objekter i den fysiske/virkelige verden.<br />
En gruppe forskere, der også har beskæftiget sig med kontekst og computerteknologi er holdet<br />
bag ”The Context Toolkit”, et stykke software, der kan indbygges i andre softwareapplikationer<br />
og ”sanse” kontekst (Salber m.fl. 1999: 434). De opfatter, i tråd med Fitzmaurice, kontekst<br />
som informationer om det miljø, brugeren bevæger sig i. Kontekst er med andre ord nogle<br />
informationer, der er tilgængelige i den fysiske verden, og som kan sanses, fortolkes og gøres<br />
tilgængeligt for et computerforbedret produkt eller et andet stykke software. Én af forskerne,<br />
Anind K. Dey arbejdede i 2001 videre på denne forståelse af kontekst. Han plæderer for, at<br />
den tredje af de ovennævnte definitionsstrategier er mest brugbar i forhold til udviklingen af<br />
”The Context Toolkit” og kontekstsensitive produkter, og han kalder sin definition operationel:<br />
”Context is any information that can be used to characterise the situation of an entity. An<br />
entity is a person, place or object that is considered relevant to the interaction between a user<br />
and an application, including the user and application themselves.” (Dey 2001: 5). Dey<br />
inkluderer begrebet ”entitet” i definitionen, dvs. en delmængde af et miljø, der er relevant for<br />
interaktionen mellem bruger og applikation. Begrebet entitet, og især dets egenskab af<br />
relevans, er nøgleordet i definitionen, og kontekst er altså udelukkende de fænomener, der<br />
karakteriserer entiteternes situation. Dey gør på denne måde definitionen af kontekst mere<br />
kompleks ved at inkludere brugeren og applikationen selv i forståelsen af kontekst.<br />
Side 9 af 41
Brugeren og vedkommendes handlinger er gradvist blevet tænkt mere eksplicit med ind i<br />
kontekstbegrebet. I artiklen ”Designing for Context: Usability in a Ubiquitous Environment” fra<br />
2000, af Burrell m.fl., fremstilles brugeren som central for kontekstbegrebet: ”The idea behind<br />
context-aware computing is that the users environment, including where they are, who they<br />
are with, and what they are doing, can inform the computing device.” (Burrell m.fl. 2000: 80).<br />
I artiklen fremgår det dog, at det ikke er ”hele” brugeren som menneske eller emotionelt<br />
væsen, der medtænkes i kontekstbegrebet, men en tingsliggjort person, hvis placering og<br />
handlinger i det fysiske rum udelukkende anses som værende relevante. Vi ser det dog som<br />
første skridt på vejen mod, at også brugerens emotionelle relationer til det fysiske rum, andre<br />
mennesker med videre må tages med i betragtning.<br />
I den etnografiske designteori, der også ligger til grund for vores arbejde med DELCA, finder<br />
man ikke nogen almengyldig definition af kontekst, men efter vores erfaring defineres kontekst<br />
via synonym eller eksempler – hvis det overhovedet defineres. Dette har til dels at gøre med<br />
designerens fokus, hvor det enkelte designprojekt bliver styrende for opfattelsen af kontekst:<br />
”För designern gäller det att skaffa sig en bild af verkligheten som på bästa sätt skapar en<br />
grund för design. […] Något karikerat kan man säga att för forskaren är det verkligheten som<br />
den är som är av intresse – för designern är det verkligheten som den kan vara eller kommer<br />
att bli.” (Löwgren & Stolterman 1998: 71). I sit designarbejde må designeren tænke i<br />
ontologiske og epistemologiske kategorier, dvs. overveje hvordan virkeligheden er og hvordan<br />
vi kan vide noget om den (ibid.: 70). Disse overvejelser skal dog altid ske med det forhånden<br />
værende projekt og ikke mindst brugerens verdensforståelse in mente, og designeren<br />
forpligter sig ikke på samme måde som forskeren på at definere kontekst teoretisk. Man<br />
definerer konteksten i hver undersøgelse, men koncentrerer sig ikke i så høj grad om<br />
definitioner af begrebet. Vores tilgang til DELCA-projektet er interaktionsdesign, dvs. kontekst-<br />
og brugerorienteret design. I designteori tænker man kontekst på en etnografisk måde, som et<br />
”hele”, der påvirker vores opfattelse af situationer, produkter, arbejdsgange m.v. Der er både<br />
et fysisk, et kulturelt og et relationelt aspekt af dette kontekstbegreb – det handler både om<br />
den fysiske verden og om hvordan vi organiserer den, tænker om den og handler i og med den<br />
i samspil og modspil med artefakter og mennesker (Beyer & Holtzblatt 1998). Vi ser her en<br />
mere holistisk forståelse af brugeren og af kontekst. Designeren udformer artefaktet på<br />
baggrund af denne viden, og man kan argumentere for, at konteksten kan ses som en<br />
egenskab ved det artefakt, der designes, eller snarere en egenskab ved interaktionen mellem<br />
brugeren og artefaktet.<br />
Vi har observeret en analytisk skelnen mellem interaktionsdesignernes og de mere teknisk<br />
orienterede udvikleres tilgang til kontekst. Holdet bag ”The Context Toolkit”, og andre, der<br />
Side 10 af 41
tænker i adaptionen af kontekst, ønsker at definere kontekst før den skal ”indfanges” og<br />
adapteres. Man definerer kontekst som nogle velafgrænsede delelementer, der af teknologien<br />
kan sanses, fortolkes og give sig udtryk i en ændret interaktion. Deroverfor vil<br />
interaktionsdesignerne se kontekst som noget, man kan efterrationalisere sig frem til og som<br />
designeren konstant skal forholde sig til og inkorporere i designet (og evt. forklare ved hjælp<br />
af eksempler). De studerer som udgangspunkt ”verden” eller miljøet som helhed. De designer<br />
til en kontekst, men de designer også konteksten selv: ”Design innebär att forma den värld vi<br />
lever i och at därmed skapa förutsättningar, möjligheter och restriktioner för vad som ska vara<br />
möjligt att göra i denna kontreta värld.” (Löwgren & Stolterman 1998: 8).<br />
En udvidelse af kontekstbegrebet<br />
Det er dette spændingsfelt vi bevæger os indenfor i vores arbejde med DELCA. På den ene<br />
side vil vi gerne arbejde med et kontekstbegreb, det er muligt at teknologien kan adaptere.<br />
Dette kræver en definition af kontekst, der kan deles op i delelementer, teknologien kan<br />
udvikles på baggrund af. En kontekstdefinition, der er så bred som den man finder i<br />
interaktionsdesign er på denne baggrund ikke videre brugbar. Samtidig mener vi dog, at det<br />
gængse kontekstbegreb, hvor kontekst opfattes som den fysiske verden og de objekter<br />
(levende og ikke levende) der findes i den, med fordel kan udvides til en mere holistisk<br />
forståelse af kontekst, hvor den emotionelle dimension tages med – altså en medtænkning af<br />
den etnografiske vinkel på kontekst som en del af designet. Denne emotionelle dimension vil i<br />
sagens natur altid være knyttet til en bruger, et emotionelt væsen, der besidder følelserne.<br />
Men hvilke emotioner, der er relevante for konteksten vil variere fra projekt til projekt. I denne<br />
rapport har vi, som tidligere nævnt, fundet det relevant at arbejde med tre aspekter af<br />
emotionel kontekst, men andre kunne også afprøves.<br />
Interaktion er et tema, der går igen i en del af artiklerne om emnet kontekstsensitiv teknologi. Især i<br />
artiklen af Burrell m.fl. (2000) lægges der vægt på, at en viden om kontekst fører til en forandret<br />
interaktion mellem artefakt og bruger. Vi mener at interaktionen vil blive endnu rigere af et mere<br />
omfattende kontekstbegreb. I det følgende vil vi redegøre for hvordan interaktionen mellem menneske<br />
og teknologi kan forbedres ved at teknologien appellerer til andre sider af mennesket end blot de<br />
rationelle og kausale bevidsthedslag. Hvis teknologien er bygget til at genkende emotionelle reaktioner<br />
og kan appellere til disse kan det føre til såvel en mere effektiv brug som større nydelse af produktet og<br />
brugen af det.<br />
Side 11 af 41
Emotioner og teknologi<br />
Vi har i denne opgave fokus på kontekst og på en udvidelse af kontekstbegrebet, der inkluderer<br />
emotionelle aspekter. For at kunne argumentere for denne udvidelse vil vi i dette afsnit diskutere hvorfor<br />
det overhovedet er interessant at tale om teknologi i forbindelse med emotioner.<br />
DELCA-spøgelserne beskrives på www.delca.dk som ”highly emotional creatures” og I DELCA-projektet<br />
har man indtil nu arbejdet med følelser på to planer:<br />
Et plan hvor man forestiller sig at spøgelserne selv engang i fremtiden vil kunne besidde følelser.<br />
Et plan hvor følelserne findes i den menneskelige part af kommunikationen og i selve kommunikationen.<br />
Teknologien tolkes her som følsom i og med at den kan handle emotionelt.<br />
Det er ikke kritisk for vores arbejde hvorvidt teknologien i sig selv har mulighed for at besidde følelser.<br />
Det vigtigste er i denne sammenhæng, at teknologien i hvert fald kan efterligne og genkende<br />
følelsesmæssige reaktionsmønstre. Vi skitserer i dette afsnit nogle forskellige holdninger til spørgsmålet<br />
om hvordan man bedst forstår emotioner i forbindelse med teknologi, og ender ud i en diskussion af<br />
emotionernes relevans for DELCA-projektet.<br />
Hvorfor er det interessant at samtænke teknologi og følelser?<br />
Teknologi med følelser kender vi fra science fiction-litteratur og film hvor det er blevet<br />
fremstillet som både godt og ondt, skønt tendensen hælder mod det onde og truende som i fx Terminator<br />
eller Rumrejsen 2001. Hvorfor er vi ikke blevet skræmt af disse dommedagsprofetier – hvad er det, der<br />
er så attraktivt ved at forbinde teknologien med følelser?<br />
Et af argumenterne går på, at det er det naturlige ”næste skridt” for teknologien, at den kan forholde sig<br />
til og besidde følelser. Dylan Evans beskriver i sin bog hvordan mennesket netop er intelligent fordi det<br />
både kan tænke rationelt og har følelser (Dylan Evans 2001: xii). Det er det harmoniske samspil mellem<br />
de to egenskaber, der medfører intelligent handlen. Mennesket bruger sine følelser til effektivt at indlære<br />
handlemønstre og ikke mindst til at prioritere og tage beslutninger (Ibid: 35-40). Dette er netop<br />
egenskaber man har brug for at indlejre i teknologien hvis den fx skal kunne sendes alene på rumrejse.<br />
Dylan Evans mener, at dette til dels ville kunne opnås ved at indbygge basale følelser som glæde, sorg<br />
(distress), vrede, angst, overraskelse og lede (Ibid: 161).<br />
Et andet argument for teknologi med følelser lægger større vægt på menneske-maskine interaktionen.<br />
Her mener man grundlæggende at teknologien bør appellere mere bredt til mennesket, og altså ikke kun<br />
rationelt. Overbeeke, Djajadiningrat m.fl. citerer fx Damasio ”[ … ] pure logic alone, without emotional<br />
value, leaves a person, or a machine for that matter, undecisive” (Overbeeke, Djajadiningrat m.fl.<br />
“Beauty in usability”: 2). Det er nødvendigt at udvikle teknologi, der appellerer til folks følelser for at<br />
opnå en bedre interaktion. Bedre interaktion kan betyde flere ting. Det kan både betyde, at produktet er<br />
mere effektivt at bruge, men kan også være et spørgsmål om nydelse, samspil og modspil i brug.<br />
Side 12 af 41
Bredt felt<br />
Som man måske kan fornemme på de to ovenstående argumenter så spænder feltet af forskning, der<br />
beskæftiger sig med emotioner og teknologi over et bredt felt af holdninger og interesser indenfor såvel<br />
systemudvikling som HCI. Det inkluderer mange vinkler på emotioner, der ofte afspejler et forskelligt syn<br />
på kunstig intelligens 5 . Man kan grundlæggende sige, at der er en stor forskel på hvor man definerer<br />
emotionernes ”placering”: taler man om teknologi, der har iboende og måske endda selvudviklede<br />
følelser, og som kan tage stilling til komplekse spørgsmål på baggrund heraf, eller taler man om<br />
teknologi, der kan aflæse og appellere til følelser hos mennesket? Den førstnævnte vinkel udspringer af<br />
et positivt syn på kunstig intelligens, den anden en mere skeptisk eller i hvert fald afventende. Disse to<br />
vinkler vil vi i det efterfølgende komme med eksempler på. Opdelingen i to vinkler er i sagens natur<br />
meget grov og simplificerende. Til tider findes argumenterne side om side, men denne skelnen hjælper til<br />
at skabe overblik over et ellers diffust felt.<br />
To vinkler på spørgsmålet om følelser og teknologi<br />
Dylan Evans, der også er nævnt ovenfor, hører til den første gruppe af forskere med en positiv indstilling<br />
til kunstig intelligens og dermed en tro på, at teknologi med egne følelser og selvbevidsthed er opnåelig i<br />
en nær fremtid. Han afviser de klassiske argumenter mod selvbevidst teknologi som fx det kinesiske<br />
rum 6 som rent tankespind og henviser til en række konkrete forsøg, hvor han mener det modsatte er<br />
bevist (Dylan Evans 2001: 172). Et af Evans hovedargumenter er at der allerede laves forsøg med<br />
”artificial life”. Disse forsøg er baseret på udviklingen af ”selvudviklende” software, altså software, der<br />
producerer software efter et system, der har en slående lighed med naturlig udvælgelse. Når softwaren<br />
som en følge heraf ikke længere er programmeret af mennesker får teknologien så at sige sin egen<br />
evolution og kan altså fx udvikle sine egne følelser.<br />
Friedman, Kahn og Hagman har lavet en analyse af diskussionen i et chatforum, der henvender sig til<br />
ejere af SONYhunden AIBO 7 . I analysen fokuserer de på hvordan ejerne opfatter AIBO og dens<br />
handlinger (Friedman, Kahn og Hagman 2003: 273). Her bliver fokus altså lagt på mennesket og på<br />
hvordan robotten kan berøre og appellere til følelser hos mennesket. Undersøgelsen præsenterer<br />
tankevækkende resultater: 75% af ejerne taler om AIBO som et stykke teknologi, men samtidig tillægger<br />
60% robotten mentale og sociale egenskaber (Ibid). Åbenbart er det ikke svært at tillægge en genstand<br />
følelser, selvom man er bevidst om, at det er en maskine. Tvært imod virker det som om mange af<br />
ejerne lidt modvilligt må give efter for et intuitivt syn på AIBO som et følsomt væsen (Ibid: 276).<br />
Forfatterne beskriver det således: ”Notice, also, that we are not saying AIBO owners believe literally that<br />
5<br />
Dette afhænger selvfølgeligt af hvordan man definerer kunstig intelligens. I dette tilfælde defineres følelser som<br />
værende en forudsætning derfor.<br />
6<br />
Det kinesiske rum: En mand sidder i et lukket rum. Han får stukket sedler med kinesiske skrifttegn indtil sig, som han<br />
behandler og svarer på efter et regelsæt som han er forsynet med. For folk udenfor ser det ud til at han kan snakke<br />
kinesisk, men i virkeligheden følger han bare et sæt regler. På samme måde vil en computer aldrig kunne gøre andet end<br />
det, den allerede er programmeret til.<br />
7<br />
AIBO er en lille robothund udviklet af SONY, der kan udtrykke 6 basale følelser, og reagerer på visse ting i sine<br />
omgivelser<br />
Side 13 af 41
AIBO is alive, but rather that AIBO evokes feelings as if AIBO were alive”. Et andet tankevækkende<br />
resultat fra undersøgelsen er at kun meget få ejere (12%) tilskriver AIBO moral. Med moral menes egen<br />
moral og dermed ansvaret for egne handlinger, men også spørgsmålet om AIBO fortjener respekt fra<br />
mennesker, rettigheder mm. Friedman, Kahn og Hagman lægger op til en diskussion af hvad dette<br />
moralske fænomen kan få af konsekvenser. De stiller bl.a. spørgsmålstegn ved, om det kan have en<br />
afsmittende effekt på vores forhold til andre ting - at vi altså dermed skulle begynde at betragte dyr (og<br />
måske i sidste ende andre mennesker) med mindre respekt.<br />
Friedman, Kahn og Hagmans studie er altså et eksempel på et perspektiv på følelser i teknologi hvor de<br />
involverede følelser er menneskets som de til tider projicerer over på teknologien. Dylan Evans<br />
præsenterer også AIBO i sin bog, men her skriver han: ”The AIBO Entertainman Robot, produced by<br />
SONY, has six emotions: …” (Dylan Evans 2001, 165) – Robotten har følelser – uafhængigt af mennesket<br />
– den andet vinkel.<br />
Relation til DELCA<br />
I DELCA-projektet bliver der arbejdet frem efter begge vinkler på emotioner. Man forsøger fx at<br />
implementere, at spøgelserne kan dø, og at de har en indbygget angst for døden, og derfor med<br />
forskellige handlingsmønstre forsøger at undgå den. Dette lægger sig tættest op af den vinkel som Dylan<br />
Evans repræsenterer ovenfor. Også her er der tale om, at teknologien besidder og udvikler følelserne<br />
selv. Man kan dog i begge tilfælde stille spørgsmålstegn ved, om der er tale om egne følelser eller om<br />
man ”skubber” problematikken et led tilbage: De første programmer skal jo stadig programmeres til at<br />
sætte en proces i gang. Ved vi virkelig så meget om de menneskelige følelser, så vi kan sætte en<br />
tilsvarende udvikling i gang? Dette er i høj grad et definitionsspørgsmål, der afhænger af hvordan man<br />
definerer følelser.<br />
Rent pragmatisk kan man anføre, at ligegyldigt hvilken holdning man har til om computere en dag bliver<br />
selvbevidste, så er de det ikke endnu. I den aktuelle situation mener vi derfor, at det vil være mest<br />
frugtbart at arbejde videre i den mere interaktionsprægede retning. I Friedman, Kahn og Hagmans artikel<br />
tyder det oveni købet på, at folk intuitivt tillægger robotter følelser, selvom de godt ved, at de ikke har<br />
det. Dvs. at man, selvom man ikke taler om en interaktion mellem to emotionelle parter, stadig kan<br />
drage fordelene af den emotionelle kommunikation.<br />
Det vil derfor være interessant at arbejde videre med hvordan en lydbaseret teknologi som DELCA i<br />
højere grad kan benytte sig af menneskets emotioner. Altså arbejde med aflæsning af ansigtsudtryk og<br />
kropsholdning og med hvordan spøgelserne får appelleret til brugernes emotioner. Man har allerede<br />
arbejdet meget med stemmebrug og hvordan man ved hjælp af stemmesynteser udtrykker emotioner og<br />
humør.<br />
Vi mener altså, at man i DELCA med fordel ville kunne benytte sig af emotionelt beriget interaktion. I det<br />
følgende vil vi argumentere for hvorfor vi har valgt at anvende cultural probes til netop at opnå viden om<br />
den emotionelle kontekst.<br />
Side 14 af 41
Cultural Probes<br />
Hvorfor bruge cultural probes i DELCA-projektet<br />
DELCA er en emotionel teknologi, der gerne skulle give brugeren en engageret og sammenhængende<br />
interaktionsoplevelse. Målet er, at DELCA-spøgelserne gennem den auditive brugergrænseflade skal<br />
appellere emotionelt til brugerne, hvis det vel at mærke lykkes gruppen bag DELCA at give spøgelserne<br />
karakter og empati (www.delca.dk). Som vi redegjorde for i ovenstående afsnit kan det, at teknologien<br />
simulerer at være et emotionelt væsen, være medvirkende til en forbedret interaktion mellem brugeren<br />
og teknologien, hvilket vi finder interessant at understøtte. Vi antager, at en viden om det emotionelle<br />
miljø, som spøgelserne skal indgå i, vil give et bedre grundlag for konceptudviklingen af de forskellige<br />
spøgelser (se afsnittet ”Emotioner og teknologi”). Vi vil derfor med cultural probes forsøge at afdække<br />
hvilke emotioner de studerende og ansatte på ITU knytter til tre elementer, som vi mener er væsentlige<br />
på en institution som ITU 8 . For at kunne sætte os bedst mulig ind i de studerendes og ansattes verden på<br />
ITU og dermed undersøge disse tre elementer af emotionel kontekst, skal vi have adgang til de ubevidste<br />
og latente bevidsthedsniveauer hos respondenten.<br />
Sanders (1999: 1.2) har i ovenstående model illustreret hvordan man kan få adgang og opbygge en<br />
viden om menneskets oplevelsesregister. Trekanten til venstre repræsenterer hvad mennesker udfører<br />
(gøre, sige, tænke etc.) og trekanten til højre viser på hvilket niveau objektet af det udførte er bevidst og<br />
dermed på hvilket plan vi kan tilgå informationen.<br />
I modellen kan man se at:<br />
Det, mennesker siger og tænker, er eksplicit dvs. det som udtrykkes i ord og det som man ønsker at vi<br />
skal vide.<br />
8 Disse er, som tidligere nævnt, a) hvilke emotioner har de studerende og ansatte på ITU overfor teknologi, b) hvordan<br />
forholder de sig emotionelt til det fysiske rum (bygningen på Glentevej) og c) kan vi spore en korpsånd eller<br />
institutionskultur, og hvilke følelser er i så fald knyttet til den?<br />
Side 15 af 41
Det, mennesker gør og måden de bruger genstande på, giver os mulighed for at observere og giver os<br />
information om menneskets adfærd.<br />
Det, mennesker tænker og ved, giver os mulighed for at forstå hvordan de oplever og erfarer verden.<br />
Det, mennesker føler giver os en empatisk forståelse for dem.<br />
Cultural probes er et af de værktøjer i designteori, der gør det muligt at få adgang til det nederste niveau<br />
af bevidsthedstrekanten og dermed få en mere helhedspræget forståelse af brugeren. Her fokuseres både<br />
på hvad brugerne giver udtryk for og hvordan de udtrykker deres tanker, følelser og drømme via en<br />
værktøjskasse, der designes til samme formål (Gaver 1999a: 22). Vi mener, det er vigtigt at fokusere på<br />
alle aspekter af brugeren, og at det vil være til DELCA-projektets fordel at søge en større indsigt i de<br />
mere ubevidste sider af brugerens bevidsthed. Vi vil senere diskutere hvilke fordele og ulemper metoden<br />
har i en design situation og hvilke erfaringer vi har gjort os med metoden cultural probes.<br />
Udformning af cultural probes<br />
Når man udformer cultural probes er målet at få skabt nogle opgaver, der kan tjene som et redskab for<br />
brugerne og gøre dem i stand til at lægge mærke til deres omgivelser, værdier, behov, sociale forhold og<br />
følelser: Små, men betydningsfulde, ting i hverdagen (Mattelmäki 2002: 1).<br />
Det kan være en møjsommelig affære, i en i forvejen formentlig travl hverdag at deltage i en<br />
undersøgelse - at skrive dagbog og dokumentere sit liv.<br />
Derfor har vi forsøgt at gøre materialet så tiltrækkende og så oplagt til leg som muligt for på den måde at<br />
motivere deltagerne til at bidrage så meget som muligt. Af samme grund lå det os på sinde at probesene<br />
var lette at gå til. Vi ville undgå lange instruktioner ved at gøre probesene så intuitive som muligt. Vi har<br />
altså forsøgt at designe materialet i pakkerne så formålet kan forstås ud fra udformningen.<br />
For at sikre os at probesene levede op til disse opstillede krav lavede vi en pre-test. Testen foregik som<br />
en ”tænke højt” test hvor testpersonen, udstyret med en prototype af vores probes, blev bedt om at sige<br />
alt hvad han tænkte omkring de enkelte materialer. På baggrund af den konstruktive kritik vi opnåede<br />
med testen, justerede vi enkelte elementer, for at undgå uhensigtsmæssig forvirring, og for at lette den<br />
umiddelbare forståelse af probesene.<br />
I tråd med DELCA-spøgelsernes oplevelsesprægede form, giver cultural probes brugerne en positiv<br />
oplevelse. Hvis folk kan udtrykke deres oplevelser på en legende og kreativ måde, vil deres fokus ifølge<br />
Stephen Wensveen skifte fra deres nuværende behov til deres drømme og ønsker (Wensveen, ”Probing<br />
Experience”: 24).<br />
Nedenfor gennemgår vi tankerne bag udformningen af hver enkelt probe. Pakken skal dog ses som en<br />
helhed. Ophavsmanden til cultural probes, Bill Gaver, har givet os inspiration til elementerne postkort,<br />
kort og til dels dagbogen i vores udarbejdelse af probesene (Gaver 1999a: 22-23). Vi har ladet os<br />
inspirere af Gaver på baggrund af hans argumenter for anvendelsen af de enkelte elementer. Vi har i<br />
processen med at udarbejde probesene ydermere forholdt os til den specifikke situation der skulle probes<br />
for.<br />
Side 16 af 41
Postkort med spørgsmål:<br />
Postkort er i kraft af dets uformelle form og format associeret til positive værdier og oftest adresseret til<br />
nære relationer. Gaver har ydermere begrundet valget af postkort som en del af en probe med:<br />
”Postcards are an attractive medium for asking these sorts of questions because of their connotations as<br />
an informal, friendly mode of communicatins.” (Gaver 1999a: 23). Vi håber at postkortet via disse<br />
kvaliteter kan opmuntre til åbenhed i deltagernes svar. Vi har skrevet indledningsreplikken på postkortet<br />
for sætte rammerne for indholdet.<br />
Postkort nr. 1<br />
”Kære Mormor. Du spurgte mig sidst om hvad jeg synes om ITU. Nu skal du bare høre:”.<br />
Med dette postkort håber vi at kunne få noget at vide om den overordnede indstilling til IT-Universitetet.<br />
Vi er interesserede i, om der kan ses et mønster i det, respondenterne svarer og hvad de lægger vægt<br />
på.<br />
Postkort nr. 2<br />
”Hej Trine. Når du nu begynder på ITU, så er mit bedste råd til dig...”.<br />
Dette postkort er en af de mere åbne probes. Vi var nysgerrige efter hvilke elementer respondenterne<br />
ville lægge vægt på.<br />
Postkort nr. 3<br />
”Kære Sidsel Marie, Line og Line. Jeg vil gerne fortælle jer om min ynglingsteknologi:”.<br />
Postkortet er lavet med hensigt på at forstå brugernes emotioner omkring IT, og hvad de anser som<br />
”god” teknologi.<br />
Oversigtskort/plantegning<br />
Vi har vedlagt et oversigtskort over ITU (Glentevej), med en række spørgsmål omkring respondenternes<br />
sindstilstand og tilhørende ikoner.<br />
Meningen med denne opgave er, at respondenterne skal kontekstbestemme deres følelser ved at placere<br />
ikonerne på kortet alt efter hvor de eksempelvis nyder samværet med andre.<br />
Vores hensigt med opgaven var at undersøge folk på ITU’s emotionelle relationer til deres omgivelser.<br />
Min usynlige ven – en venindebog og dagbog<br />
En central opgave i vores cultural probes er en lille venindebog/dagbog hvori deltagerne bliver bedt om at<br />
beskrive deres usynlige ven og føre pennen for den usynlige ven en dag. Vi spørger deltagerne om<br />
hvordan den usynlige ven løser hans/hendes problemer, laver ballade, hygger sig -eller hvad der ligger til<br />
den personlige usynlige vens personlighed.<br />
Med udformningen af bogen har vi forsøgt at trække på associationer fra barndommen, hvor der evt.<br />
florerede både usynlige venner og veninde/venne bøger. Ved at give deltagerne muligheden for selv at<br />
skabe deres ideelle usynlige ven, håber vi på at kunne få noget at vide om de ideelle karakteristika, i<br />
hvilke situationer det fra brugernes syn kunne være ideelt med en ven - et underholdende indslag eller<br />
Side 17 af 41
en hjælpende hånd. Er der brug for det i en hverdag på ITU, er der overhovedet interesse for at have en<br />
usynlig ven og i hvilken grad skal den eventuelle usynlige ven være underholdende eller til nytte?<br />
Tegneserie<br />
Vores mål med denne opgave er at undersøge respondenternes forhold til teknologi. En måde at<br />
undersøge fremtidige muligheder for teknologi, er ved at studere brugeres tilgang til allerede<br />
eksisterende relevante medier (Batterbee m.fl. 1998: 32). Derfor har vi valgt at lade vores testpersoner<br />
give udtryk for deres umiddelbare forhold til de teknologier/informationskanaler de i forvejen er omgivet<br />
af på ITU. Vi har valgt at udforme denne opgave som en tegneserie, hvor testpersonerne udfylder<br />
taleboblerne mellem en person (som kunne være dem selv) og henholdsvis en printer, en computer, en<br />
opslagstavle og en systemadministrator. I tegneseriernes verden er alt muligt, derfor tænkte vi at formen<br />
var anvendelig til at tænke udover de fysiske begrænsninger og eventuel skepsis for et spørgsmål som:<br />
”Hvad ville du sige til din computer hvis den kunne tale?”<br />
Skraldepose<br />
En måde at lære sin målgruppe at kende på er at kigge i deres skrald. Livstilseksperter og<br />
reklamebureauer bruger denne metode til at finde ud af hvilke vaner, mønstre og forbrug mennesker har.<br />
Dette vil vi overføre til vores undersøgelser af de studerende og ansatte på ITU. Vi kan bruge<br />
skraldeposen til at se en anden side af ITU: Hvilke forbrugsvaner og mønstre brugerne har i løbet af<br />
deres tid på universitetet.<br />
Respondenterne (deltagerne)<br />
For at kunne imødekomme afklarende spørgsmål var vi interesserede i at mødes med deltagerne. Vi<br />
uddelte og præsenterede de faktuelle oplysninger omkring materialet. Vi undgik at gå i detaljer omkring<br />
hvordan probesene skulle udfyldes, for ikke at påvirke deltagernes personlige umiddelbarhed i<br />
udfyldelsen af probesene.<br />
At vi mødtes med deltagerne fysisk var også en måde at etablere en personlig kontakt med brugerne fra<br />
starten og dermed opnå et fortrolighedsniveau. Hvis deltagerne havde fået sendt materialet med posten,<br />
ville projektet have virket mindre attraktivt og upersonligt, og indsatsen fra brugeren ville afspejle dette.<br />
Vi håbede altså at deltagerne ville føle sig mere forpligtede og få et medansvar i projektet. Det vil<br />
forhåbentlig give dem en naturlig interesse for at levere fyldestgørende og tilfredsstillende materiale og<br />
de ville ikke gøre det for vores (designerens) skyld, men ligeså meget deres egen.<br />
At finde frem til et bredt udsnit af studerende og ansatte på ITU er en opgave i sig selv. Det har i dette<br />
projekt desværre ikke været muligt for os at opnå 100% repræsentation. Vi har dog forsøgt at<br />
sammensætte et hold der inkluderede alle linierne, fremmedsprogede elever, phd studerende og<br />
undervisere. Undervejs faldt flere fra og vi har derfor ikke kunne styre sammensætningen. Optimalt ville<br />
vi have sammensat et bredt tværsnit, hvad angår køn, alder, linie, sprog, semester og funktion, hvilket<br />
havde krævet en større motivationsfaktor, der evt. kunne have været af materiel art.<br />
Side 18 af 41
Da de involverede alle er folk der frivilligt har meldt sig til at være med som testpersoner, kan man<br />
ydermere diskutere om det er en speciel type mennesker med en speciel motivation, der udgør vores<br />
testgruppe. Disse overvejelser bør tages med som potentielle fejlkilder der kan have indvirkning på<br />
resultatet.<br />
Sammensætningen af respondentgruppen endte med at være en kvindelig lærer på linien Design<br />
kommunikation og medier (DKM), en mandlig hjælpelærer på DKM, en mandlig og en kvindelig<br />
studerende på linien Softwareudvikling, tre mandlige studerende på E-business, tre kvindelige og en<br />
mandlig studerende på DKM. De engelsksprogede studerende vi havde kontakt med sprang desværre fra<br />
undersøgelsen. Vi har ikke indsamlet andet data om respondenterne (for eksempel alder, baggrund eller<br />
andet).<br />
Der herskede en stor interesse for vores undersøgelse, hvilket kan skyldes vores engagerede peptalk i de<br />
mails vi sendte ud til deltagerne, blandt andet modtog vi en mail hvor der stod at vedkommende<br />
glædede sig til det kommende møde.<br />
Derfor har det undret os at de probes vi modtog ikke var lidt mere udførligt udfyldt.<br />
I vores undersøgelse har vi uddelt 11 cultural probes og fået 6 af dem tilbage i udfyldt stand.<br />
De 6 probes vi modtog, varierede i hvor meget brugerne havde udfyldt, mange af brugerne havde f.eks.<br />
ikke anvendt dagbogen. Heraf kan man tolke, at vores forsøg på at gøre i hvert fald denne probe<br />
indbydende og underholdende at udfylde ikke er lykkedes, at de medvirkende har været travlt<br />
beskæftigede med andre projekter 9 og derfor ikke har haft overskud til det store engagement, eller at<br />
chancen for at medvirke til DELCA-projektet ikke er en stor nok motivationsfaktor.<br />
9 Probesene blev uddelt en uge i 4 ugers projektperioden. Dette er for mange både ansatte og studerende en travl<br />
periode.<br />
Side 19 af 41
Resultater<br />
I udvidelsen af kontekstbegrebet har vi i dette konkrete projekt arbejdet med tre dimensioner, som vores<br />
cultural probes blev designet på baggrund af. Vi formulerede som nævnt tre spørgsmål: a) hvilke<br />
emotioner har de studerende og ansatte på ITU overfor teknologi, b) hvordan forholder de sig emotionelt<br />
til det fysiske rum og c) kan vi spore en korpsånd eller institutionskultur, og hvilke emotioner er i så fald<br />
knyttet til den? I det følgende vil vi beskæftige os med hvilke resultater vores materiale giver indenfor<br />
disse tre dimensioner af det udvidede kontekstbegreb. Efterfølgende vil vi konstruere et designspace,<br />
dvs. en samling designparametre/-faktorer, og give et eksempel på, hvordan et sådant kan anvendes.<br />
Det er vigtigt at bemærke, at vores resultater er blevet til på baggrund af vores subjektive tolkninger af<br />
materialets karakter, som metoden cultural probes foreskriver (se afsnittet ”hvad er cultural probes”).<br />
Der kan altså ikke foretages statistiske beregninger eller dækkende etnografiske udredninger over<br />
nedenstående resultater. De skal som nævnt ses som inspirationsmateriale for det videre arbejde med<br />
konceptudviklingen af DELCA-spøgelserne.<br />
ad a) teknologi<br />
I vores cultural probes var det især tegneseriekortene, dagbogen og postkortet med spørgsmålet om<br />
yndlingsteknologi, der var designet til at give os et indblik i respondenternes forhold til teknologi.<br />
I postkortene hvor vi spurgte om respondenternes yndlingsteknologi fik vi flere svar, der lå tæt op ad<br />
hinanden. To fortalte om deres mobiltelefon, to om MP3-afspillere, en om sin tandbørste og en lagde<br />
vægt på, at teknologien bare skulle være så science fiction-agtig som muligt.<br />
Tegneserierne og dagbogen er ikke helt så enkle at gøre op i tal, da det er mere ”legende” probes.<br />
Overordnet set kan vi dog se at fire respondenter giver tegneserierne en meget menneskelig karakter,<br />
hvor mennesket og genstanden konverserer. Derimod lader to respondenter genstandene tale mere<br />
”teknologiagtigt” (dog gerne med en snert af underlegenhed). Et eksempel på førstnævnte kunne være<br />
en computer, der siger ”Jeg er lidt gammel og udslidt, og så har jeg ikke altid lyst til at virke ordentligt”.<br />
Sidstnævnte kan derimod eksemplificeres ved en printer, der siger ”Yes Master. Dit print er nummer 3 i<br />
køen og er klar om 2 min.”, eller computeren i samme probe, der siger ”stemme genkendt… Velkommen<br />
Mikael du har 5 nye mails”.<br />
Det er ydermere generelt for tegneseriernes resultater, at respondenterne beskæftiger sig med om<br />
genstandene virker eller ej, dvs. lader tegneserierne tale om praktiske aspekter frem for mere kreative,<br />
legende eller personlige aspekter.<br />
Det er også dette funktionelle/praktiske overfor det kreative perspektiv, der bliver interessant i forhold til<br />
følelser og teknologi i respondenternes udfyldning af dagbogen. Ingen af de usynlige venner<br />
Side 20 af 41
kommenterer på tekniske problemer, men derimod kommer en del af de usynlige venner blot til udtryk<br />
som skægge personager – en enkelt har ikke engang menneskelig form, men er en amøbe.<br />
Respondenternes yndlingsteknologier viste sig at være teknologier, der tilføjer velbehag og glæde i<br />
hverdagen. Det være sig mp3-afspilleren, der har hukommelse nok til at man kan høre nye sange på<br />
vejen til og fra ITU, en tandbørste, der er katastrofal at glemme derhjemme eller en mobiltelefon, der<br />
kan udfylde et tomrum, så man aldrig føler sig alene. Der blev både nævnt teknologier, der kunne bruges<br />
alene og i socialt samspil med andre. Et andet aspekt af yndlingsteknologierne var, at det en del gange<br />
blev talt om min mobiltelefon og min MP3-afspiller, hvilket tyder på, at en form for personalisering er<br />
vigtig for respondenten. Personalisering skal her forstås som, at respondenten knytter særlige følelser til<br />
de artefakter, der tilhører ham/hende selv, hvorimod teknologien som sådan ikke kommenteres. Det<br />
modsatte standpunkt er dog også repræsenteret.<br />
Ydermere er både mobiltelefoner, MP3-afspillere og tandbørster mobile enheder, som brugeren kan tage<br />
med sig i sin hverdag og benytte sig af hvor og når som helst sammenhængen tillader det.<br />
Tegneserierne tegner, som nævnt, et klart billede af, at det, at computere, printere m.v. fungerer<br />
ordentligt er noget, respondenterne lægger stor vægt på. Dette kunne måske forstås som en modpol til<br />
det mere nydelsesprægede forhold til teknologi, som postkortet viser. Omvendt kan det praktiske aspekt<br />
også ses som forudsætningen for at brugeren kan nyde teknologien (man kan ikke udfylde et tomrum<br />
med en mobiltelefon, der ikke virker).<br />
ad b) rum<br />
Da vi modtog materialet i udfyldt tilstand kunne vi konstatere, at kortet/plantegningen var den opgave,<br />
langt de fleste havde udfyldt. Vi vil nu kort gennemgå kortet og de ikoner respondenterne har placeret på<br />
kortet sorteret efter vores spørgsmål og respondenternes svar, for derefter at kunne tolke hvilke mønstre<br />
der gør sig gældende på ITU.<br />
Hvor nyder du samværet med andre?<br />
Kantinen, scrollbaren og tagteressen er markeret med en høj koncentration af ikonet for ”Hvor nyder du<br />
samværet med andre?”. Alle respondenter har markeret kantinen som et sted de nyder samværet med<br />
andre, hvor det overraskende kun er 3 personer der har markeret scroll-baren. Derudover er torve og<br />
pausearealer yndede sociale tilholdssteder.<br />
Hvor føler du dig ensom?<br />
Kun tre ikoner for ”hvor du føler dig ensom er markeret” hvilket er en langt lavere repræsentation end<br />
resten af ikonerne. Et findes på biblioteket, et på et kontor i annekset og et i et undervisningslokale.<br />
Hvor nyder du at være alene?<br />
Pausearealer, toiletter og studiepladser er først og fremmest der hvor respondenterne udtrykker at de<br />
nyder at være alene.<br />
Side 21 af 41
Hvor kommer legebarnet op i dig?<br />
Legebarnet er først og fremmest repræsenteret i kantinen og multimedie-rummet.<br />
Hvor får du de bedste ideer?<br />
Der optræder overvældende mange gode ideer ikoner på kortet. Steder hvor respondenterne får gode<br />
ideer er specielt undervisningslokaler med computere i, derudover har et grupperum, et mødelokale, en<br />
studieplads og biblioteket blevet markeret. En enkelt har placeret et ikon udenfor skolen.<br />
Hvor keder du dig?<br />
4 ud af 6 er enige om at auditoriet et sted, hvor de keder sig. Hvilket er det eneste sted på skolen på<br />
nær en enkelt repræsentants udsagn og kedsomhed i bibliotek og studieplads på 2. sal.<br />
Hvor bliver du mest frustreret?<br />
Frustrationerne koncentreres om netcafeen, som faktisk er det eneste sted foruden et enkelt ikon i<br />
studieadministrationen, til gengæld er alle enige om, at netcafeen er et frustrerende sted at være. Flere<br />
uddyber deres ikoner ved at skrive printer ud for markeringen.<br />
Hvor har du brug for hjælp?<br />
Dette ikon er meget spredt rundt på hele skolen uden noget særligt system.<br />
Biblioteket er godt repræsenteret med to spørgsmålstegn, ligesom Netcafeen hvor spørgsmålstegnene er<br />
yderligere uddybet med pile hen til printerne. Derudover er der to ikoner placeret henholdsvis i to<br />
forskellige computerlokaler, et andet ved en printer på gangen. Studieadministrationen og receptionen<br />
har også fået tildelt et ikon hver, der markerer, at her har en af respondenterne brug for hjælp.<br />
Deltagernes engagement i kortet kan tyde på, at de studerende og ansatte ikke finder det svært at<br />
tillægge de enkelte rum emotioner, og dermed faktisk tænker emotionelt om bygningen.<br />
Flere steder i svarene bliver der udtrykt irritation over den gamle bygning, hvilket giver os et indtryk af<br />
at omgivelserne har stor betydning for de studerende og ansatte.<br />
Det har overrasket os, at de gode ideer fortrinsvis findes i computerlokalerne, hvilket tyder på at<br />
kreativiteten er kædet sammen med computeren som redskab.<br />
Der findes en tydelig opdeling i ”positive” og ”negative” rum på ITU, hvilket kunne tænkes at blive<br />
interessant i DELCA sammenhæng, da man får mulighed for at hhv. understøtte/afhjælpe disse<br />
emotioner, eller inkorporere dem som en del af spøgelsernes ”viden” (se afsnittene ”Designspace” og ”<br />
Eksempel på videre arbejde med koncept”)<br />
Det kunne se ud som om, at der kunne være potentiale for et spøgelse på biblioteket, da to ud af 6<br />
uafhængigt af hinanden har ytret ønske om hjælp. Derudover skriver en respondent til elpæren i<br />
tegneseriekortene: ”Vil du ikke finde frem til den og den reference og lidt andet litteratur”.<br />
Auditoriet er det eneste rigtig kedelige sted på skolen. Generelt er der mange negative emotioner knyttet<br />
til denne fløj. Det kan der være flere grunde til, én kunne være at det ligger i en kælder, som en<br />
Side 22 af 41
espondent udtrykker det i postkortet til ’Mormor’: ”[…] den gamle bygning er nedtur. Jeg er meget træt<br />
af mit kontor, som er langt væk fra alle og nede i en kælder”. En anden kunne være de store<br />
forelæsninger, der primært er baseret på envejs kommunikation. Den sidste tolkning er, at kedsomheden<br />
er knyttet til en personlig oplevelse med en specifik forelæsning eller undervisning, en respondent har<br />
bl.a. skrevet ”undervisning” udfor ikonet ”hvor keder du dig”.<br />
Respondenterne markerer tydeligt det, de opfatter som en social og privat sfære. Selvom et universitet<br />
må siges at være et offentligt sted, knytter respondenterne tilsyneladende emotioner til steder, der for<br />
dem kan bruges til at trække sig tilbage og nyde at være alene.<br />
ad c) fællesskab<br />
Igennem de forskellige systematiseringer og sorteringer vi gennemførte med materialet fra vore cultural<br />
probes viste dette interesseområde sig dominerende. Der er altså rigtigt meget i vores materiale, der kan<br />
anvendes til at udsige noget om fællesskabet på ITU og de emotioner som folk på ITU lægger i dette<br />
fællesskab. Samtidigt viste det sig relevant at underopdele området, og dermed udspecificere hvad<br />
begrebet dækker over. Udspecificeringen er gjort konkret på baggrund af materialet – ikke som en<br />
teoretisk opdeling af forskellige arter af emotioner. Som sagt mener vi det er frugtbart at betragte de<br />
emotioner man har for fællesskabet på ITU under følgende 2 kategorier: Emotioner for institutionen ITU<br />
og emotioner for menneskene på ITU.<br />
Emotioner for institutionen ITU<br />
Stort set alle respondenter gav udtryk for, at det faglige var en meget stor del af deres glæde ved at gå<br />
på ITU. Dette gav sig typisk til udtryk på postkortet til mormor, hvor de argumenterer for hvad de synes<br />
om ITU. Én skriver fx: ”Fagene er spændende, lærerne engagerede og de medstuderende interesserede”.<br />
Samtidig gjorde flere opmærksom på at det er ens eget ansvar at få gjort tingene (tilmeldinger til<br />
fag/eksamener o.lign.) på ITU. Dette blev ikke skrevet som en beklagelse, men som en konstatering, og<br />
vi tolkede derudaf en vægt på selvstændighed og ansvar, der altså ikke kun værdsættes fra<br />
administrationens side. Tværfagligheden og forskelligheden i det hele taget er ligeledes væsentlig for<br />
mange. Dette kommer vi nærmere ind på under legende faglighed.<br />
Men det er ikke kun optimisme og stolthed man har til fælles på ITU. Man deler også en række fælles<br />
frustrationer. Gennemgående gav stort set alle respondenterne udtryk for en irritation over funktionelle<br />
problemer. Herindunder regner vi problemer med printere og computere. Disse kan aflæses i probesene<br />
på kortet (hvor det mest ”frustrerende” rum er rummet med printerne) og i tegneserien, hvor flere af<br />
”samtalerne” med printer og computer drejer sig om funktionelle problemer.<br />
Et andet frustrationsmoment er den gamle bygning, som respondenterne vedhæfter ord som<br />
”udslidt” og ”nedtur”. Enkelte sammenligner med det nye ITU, som der hersker høje forventninger til.<br />
Derudover har respondenterne forskellige mere eller mindre enkeltstående ønsker om mere support af<br />
den en eller af den anden art, det være sig organisatorisk som specifikt teknisk.<br />
Side 23 af 41
Emotioner for menneskene på ITU<br />
Det er tydeligt i materialet, at respondenterne lægger stor vægt på fællesskabet, og der er bred støtte til<br />
at fællesskabet og det sociale liv på ITU er vigtigt. Dette gav sig både udtryk direkte i postkortene hvor<br />
det gik igen at menneskene på ITU er ”flinke”, ”søde”, ”åbne” og ”positive”, men også indirekte som på<br />
fx kortet hvor de rum, der er markeret med flest positive ikoner, er de mest sociale: kantinen og<br />
scrollbaren. Folk fra administrationen fik også et par venlige ord med på vejen. Man kunne overveje om<br />
dette viser et bredt fællesskabsbegreb der både inkluderer studerende, undervisere og administrativt<br />
personale.<br />
Materialet viste også en tendens til en ’legende faglighed’. Modsat foregående er denne kategori samlet<br />
af stort set enkeltstående udsagn. Det betyder dog ikke, at der ikke var opbakning til det i materialet,<br />
men snarere, at vi har fundet, at flere forskellige udsagn peger i denne samme retning. For det første<br />
lagde flere vægt på tværfagligheden og den deraf følgende menneskelige mangfoldighed og det spil<br />
denne alsidighed giver både fagligt og socialt. Fx skriver én: ”Det er dejligt at de studerende har så<br />
forskellige baggrunde som de har […].”. Der er en stemning af, at det er sjovt at gå på universitetet.<br />
Dette synes vi hænger godt sammen med, at vi samtidig kunne aflæse en entusiasme og legesyge, når<br />
det drejer sig om teknologi. Det må gerne være lidt skørt og lidt vildt – og hvis vi kan skrive det hele i<br />
retrorobotsprog eller messenger-slang så er det rigtigt sjovt. Da teknologi samtidig er det som langt de<br />
fleste beskæftiger sig med fagligt kalder vi denne tendens for: Legende faglighed.<br />
De vigtigste pointer i vores materiale er altså:<br />
• Teknologi skal give velbehag i hverdagen (hænger sammen med funktionalitet, både sådan at det<br />
er funktionaliteten, der giver velbehag og at det giver frustrationer hvis det ikke virker).<br />
• Respondenterne sætter både pris på teknologier, der anvendes socialt (eller giver en følelse af<br />
samvær) og alene.<br />
• Respondenterne sætter pris på mobile teknologier.<br />
• Faglighed er del af glæden ved at være på ITU (+tværfaglighed).<br />
• Respondenterne påpeger selvstændighed og ansvar.<br />
• Der hersker en irritation over funktionelle problemer, hvilket kan ses i sammenhæng med det<br />
ovenstående om velbehag/ikke velbehag, og også bidrager til fællesskabsfølelsen.<br />
• Der hersker utilfredshed med de gamle bygninger og store forventninger til de nye bygninger<br />
(inklusiv til spøgelserne).<br />
• Fællesskabet og det sociale liv anses som værende af stor vigtighed.<br />
• Respondenterne lægger vægt på entusiasme og legesyge/kreativitet.<br />
• Bestemte rum giver bestemte emotioner og dem er man tilsyneladende fælles om (det er<br />
nemmest at designe spøgelser til de rum hvor der er enighed om rummets emotionelle<br />
betydning).<br />
• Gode idéer er kædet sammen med computerlokalet.<br />
Side 24 af 41
• Offentlig vs. privat sfære i forskellige rum.<br />
Designspace<br />
Vi vil i dette afsnit forsøge at skabe overblik over de resultater vi har fået gennem vores cultural probes.<br />
Ved at lave et designspace 10 søger vi at få styr på den hob af spørgsmål og mulige løsninger, der<br />
naturligt vil opstå i enhver designproces.<br />
Et designspace er en illustration af de relevante problemstillinger i et felt. Dette felt over problemstillinger<br />
danner et rum, hvor indenfor den endelig løsning skal findes. Ved at konkretisere de parametre der gør<br />
sig gældende i konteksten giver det et overblik og et værktøj til det videre arbejde med designet.<br />
Designspace er et abstrakt begreb, der handler om hvilket spillerum man har i en given designsituation.<br />
Designspace udspændes af et antal parametre (issues). Det spænd der opstår mellem de forskellige<br />
parametre, skal der ”skrues frem og tilbage på” i arbejdet frem mod et mere konkret koncept.<br />
På grund af den naturlige tidsbegrænsning for dette projekt vil vi holde os på et retningsangivende<br />
niveau. Vi vil holde os til at forme et felt som bør tages til efterretning i den videre konceptudvikling af<br />
DELCA-spøgelserne og har derfor ikke påtænkt at vores probes skal ende ud i et konkret resultat.<br />
Vi vil her forklare hver enkelt parameter i designspacet<br />
Social----- alene<br />
Side 25 af 41<br />
Designspace for DELCA-design<br />
Dette spændingsfelt mellem social og alene er aktuelt i alle tre aspekter af vores kontekstbegreb: som en<br />
følelse i forhold til teknologi, bygningen og korpsånden.<br />
I forhold til teknologien havde respondenterne forskellige præferencer for brugen af teknologi som et<br />
objekt til at komme i kontakt med andre, eller til at bruge alene for evt. at udfylde et tomrum.<br />
Emotioner til bygningen kunne ses i en tydelig opdeling af offentlig & privat sfære. Der er stor enighed<br />
om hvor de sociale områder er og alle kan udpege specifikke fysiske rum hvor de nyder at være alene.<br />
10 Designspace er et meget anvendt begreb indenfor interaktionsdesign, men er dårligt dokumenteret i litteraturen. Vi<br />
henviser derfor til oplægget: http://www.itu.dk/courses/I/F2004/IDsession4.ppt
Som en del af korpsånden var det generelt for respondenterne at de gav udtryk for, at det sociale liv var<br />
vigtigt for dem.<br />
Min ----- fælles<br />
En del af respondenternes yndlingsteknologier karakteriseret ved en høj grad af personalisering (deres<br />
egen teknologi frem for en fælles). Samtidig er mange teknologier på ITU til fælles afbenyttelse.<br />
Velbehag-----ubehag<br />
Dette spænd er især relevant i forhold til respondenternes følelser overfor teknologi, idet det er<br />
påfaldende at alle respondenterne, uden at vi direkte har spurgt til det, har beskrevet deres ynglings<br />
teknologi som noget der giver dem velbehag.<br />
Funktionel nydelse-----nydelse via brand/æstetik<br />
Et artefakt kan have mange betydninger for brugeren. Det kan være et redskab, der via funktionen giver<br />
nydelse, som eksempelvis mp3 spilleren der tilføre brugeren musik til ørene, eller give merværdi for<br />
brugeren via sin æstetiske form og identitetsskabende værdi, som Ipod mp3 afspilleren. Respondenterne<br />
lagde først og fremmest vægt på funktionen i deres beskrivelse af deres ynglings teknologi. Det er<br />
funktionaliteten der fører til noget behageligt og ikke en teknologi, der er interessant i sig selv.<br />
Mobil-----stationær<br />
Det var en gennemgående kvalitet ved brugernes yndlingsteknologier at de var mobile, hvorved spændet<br />
mellem en mobil og en stationær teknologi bliver interessant.<br />
Voksen-----barn<br />
En parameter, som var væsentligt for respondenterne, var ansvarlighed kontra barnlighed/legesyge,<br />
hvilket hænger meget godt sammen med at ITU er et ungdommeligt sted, hvor der balanceres mellem at<br />
være voksen og barnlig.<br />
Leg-----lærdom<br />
I tråd med ovenstående findes der et spændingsfelt mellem at teknologi og faglige aktiviteter er skøre i<br />
forhold til den tørre faglighed.<br />
Frustrationer til fælles-----glæder til fælles<br />
Dette spændingsfelt er et udtryk for nogle af emotionerne i korpsånden. Den fælles referenceramme<br />
opstår af at være fælles om det vi vender os imod, og fælles om det vi holder af. Da objekterne for<br />
frustrationer og glæder både hænger sammen med bygningen og de dertil hørende teknologier inkluderer<br />
dette spændingsfelt også de andre to vinkler på kontekst: emotioner til bygningerne og til teknologi. De<br />
gamle bygninger er en af de fælles frustrationer der hersker på ITU. I kontrast til frustrationen over de<br />
gamle bygninger er vi fælles om at glæde os til at flytte ud i de nye. Printerne har også vist sig at være<br />
en fælles frustration. Det sociale liv er en fælles glæde, hvor bl.a. fester og fredagsbar er med til at give<br />
en fælles referenceramme for respondenterne.<br />
Side 26 af 41
Praktisk-----underholdende<br />
Nogle situationer ønsker respondenterne underholdning og andre gange skal teknologien udfylde en<br />
praktisk funktion. Vi har et indtryk af at dette godt kunne hænge sammen med nedenstående<br />
stedparameter.<br />
Positive-----negative steder<br />
I forbindelse med emotionerne til bygningen, har vi set en tendens til at respondenterne generelt deler<br />
en forståelse af hvilke rum der har en positiv karakter og hvilke der har en negativ karakter.<br />
I det følgende vil vi diskutere hvordan man evt. kunne bruge designspacet i en videre bearbejdelse af<br />
DELCA-spøgelserne. I den sammenhæng vil vi give et eksempel på hvordan et specifikt design kan<br />
forholde sig til designspacet.<br />
Eksempel på videre arbejde med koncept<br />
I det følgende vil vi give et eksempel på hvordan vores designspace vil kunne anvendes til fx at<br />
konceptudvikle biblioteksspøgelset. Vores formål er ikke at lave et gennemarbejdet koncept, og vi går<br />
derfor ikke ind i en diskussion af koncepter. Det følgende skal snarere skal ses som en illustration af<br />
designspacets anvendelsesmuligheder.<br />
En gennemgang af ideen om et biblioteksspøgelse i forhold til vore resultater og designspace gav<br />
følgende overvejelser:<br />
Biblioteket er ifølge den probe-opgave, hvor respondenterne skulle markere deres sindstilstand m.v. på<br />
et kort, et positivt alene-sted (hvis det fungerer funktionelt ordentligt) => spøgelset skal være relativt<br />
reserveret.<br />
Velbehag i biblioteket er forbundet med ensomhed og koncentration, ubehag er modsat forbundet med<br />
dysfunktionalitet og støj => spøgelset må ikke forstyrre og skal have orden på tingene.<br />
Brugerne kan godt lide mobilitet => Man kunne arbejde med at brugerne kunne tilgå spøgelset andre<br />
steder fra – fx få kantinespøgelset til at hente biblioteksspøgelset, så man kan spørge det om noget<br />
bestemt materiale findes på biblioteket. På samme måde kunne man imødekomme ønsket om ro: ”Jeg<br />
kan fortælle dig lidt om bogen, men så skal vi lige gå udenfor, så vi ikke forstyrrer”…?<br />
Faglighed er ikke kun noget tørt og kedelig på ITU => Spøgelset bør være ”tørt”/fagligt, men bør være<br />
det på en inspirerende, appetitvækkende og engageret måde.<br />
Vi deler fælles frustrationer => Spøgelset kunne med fordel appellere til de fælles frustrationer – tale<br />
samme sprog som resten af ITU. Fx ”hvis printeren virker i dagens anledning… (ham Printer Jan gør<br />
aldrig sit arbejde godt nok)”. Vi deler fælles glæder => Kan også referere til fælles glæder, fx faglighed<br />
som beskrevet ovenfor, eller hvis der har været fest dagen før: ”Ja, de må undskylde, men jeg har haft<br />
mit hyr i nat, med at holde de elskende par ude fra biblioteket”.<br />
Spøgelserne bør forholde sig til de potentielt negative følelser brugerne har i biblioteket => Spøgelserne<br />
bør gøre grin med/forhindre de negative følelser der kan opstå hvis det ikke fungerer ordentligt. Dette<br />
Side 27 af 41
kunne gøres ved altid at have styr på bøgerne eller også ved selv lade sig ”frustrere” og harcelere over<br />
rodet: ”Folk har da heller ikke respekt for noget!”<br />
I DELCA-projektet indgår der allerede et biblioteksspøgelse: Albert, der er et meget funktionelt og<br />
stringent spøgelse (http://www.delca.hostempire.net/viewtopic.php?t=4&sid= 486529d866<br />
7258de54357de651231428). Dette går sådan set godt i tråd med vore ovenstående forslag, med vi har<br />
dog et par ikke uvæsentlige tilføjelser:<br />
Det ville være interessant at arbejde med at gør spøgelset mere mobilt end der er lagt op til.<br />
Man kunne sagtens tænke sig et tørt og fagligt spøgelse der samtidig brænder inderligt for det han<br />
beskæftiger sig med: Bøger.<br />
Samtidig kunne spøgelset gøre sig til en del af fællesskabet ved at referere til fælles glæder og<br />
frustrationer.<br />
Side 28 af 41
Diskussion af metoden<br />
I dette afsnit vil vi diskutere metoden cultural probes. Vi vil komme ind på dens styrker, på dens<br />
svagheder og på hvordan man kunne forestille sig at metoden kunne raffineres. Hvad kan man egentlig<br />
bruge denne slags data til og hvordan kan den behandles videre?<br />
Overordnet diskussion<br />
Man kan kritisere cultural probes fra flere vinkler. Hvilken én man vælger afhænger som regel af hvilken<br />
faglig tradition man selv kommer fra.<br />
Af etnografer bliver metoder som cultural probes ofte betegnet som “quick and dirty”<br />
(http://www.itu.dk/courses/I/F2004/4) Metoden ”mangler” det store feltarbejde og den stringente<br />
analyse – der er lidt for meget intuition og lidt for lidt solid kvalitativ analyse.<br />
Modsat kunne man med mere naturvidenskabelige briller på angribe cultural probes for at være ren<br />
fortolkning: Hvorfor gøre så meget ud af brugerne, hvis designeren alligevel fortolker bagefter? Hvorfor<br />
ikke bruge mere objektive metoder som fx statistik? Man kunne stille spørgsmålet om brugere<br />
overhovedet bør inddrages i designprocessen, eller om man i stedet bør lære dem at anvende den<br />
teknologi man ”finder på”.<br />
Vi mener, at metoden skal ses i lyset af dets formål. Formålet findes her i spændet mellem designværktøj<br />
(til at søge nye muligheder og inspiration) og etnografisk redskab (der søger indsigt i konteksten).<br />
cultural probes søger en inspiration fra konteksten til design. Cultural probes skal hverken bruges til at<br />
bedrive etnografi eller statistik, men skal tværtimod tjene til at søge inspiration til et brugerorienteret<br />
design i brugerens egen kontekst.<br />
Man kan med rette anføre, at designernes fortolkning bliver styrende. Det er dog svært (hvis ikke<br />
umuligt), at tænke sig en metode, der ikke lægger op til fortolkning (selv statistik fortolkes), og vi anser<br />
ikke dette som en modsætning til metodens åbne og brugerstyrede intentioner. Men det er selvfølgelig<br />
væsentligt konstant at minde sig selv om ens egen indflydelse på arbejdet, således at man ikke tror, at<br />
man ender med et rent brugerstyret resultat. Dette understreger også, at metoden bør suppleres med<br />
andre undersøgelser. Da metoden hjælper til at afdække de underbevidste og latente behov hos<br />
mennesket, bør den ikke stå alene og skal valideres. De indsamlede og tolkede data bør være en hjælp i<br />
samspil med andre etnografiske metoder til designeren til at afkode brugerens implicite og eksplicite<br />
behov, ønsker og erfaringer, og ud fra det, skabe et design.<br />
Problemer i forhold til tolkning<br />
Det kræver meget af designeren at tolke probesene som en del af den latente og følelsesmæssige side af<br />
brugerne. Det kan være et helt psykologistudie i sig selv.<br />
Formgivningen af probesene har en stor indvirkning på testpersonernes indgang til emnet, hvilket kan<br />
gøre det svært at tolke resultaterne efterfølgende. Eksempelvis udfyldte flere af deltagerne<br />
tegneserieboblerne meget empatisk. De sagde fx til printeren: ”det var da godt nok lækkert at du fik<br />
Side 29 af 41
nogle flere venner”, og printeren svarede: ”Ja det er dejligt. Så er der længere frokostpause… og folk slår<br />
mig ikke så tit mere”.<br />
Herudaf kunne man tolke, at brugeren har et meget empatisk forhold til printeren, men det kunne også<br />
være den frie tegneserieform der ”opfordrer” til at skrive i et sprog som både<br />
accepterer teknikken som et talende og følende objekt. Det bliver derved svært at tolke brugernes<br />
følelser og fornemmelser, fordi brugernes tolkning af probesene også skal medtænkes.<br />
Vores pretest viste desuden, at noget så simpelt som en skraldepose kan give anledning til mange<br />
forskellige fortolkninger fra deltagerens side:<br />
"den er lidt snedig, den her...noget de gør på film når de er rigtigt udspekulerede. Man siger at hvis man<br />
virkelig skal vide noget om folk, så skal man kigge i deres skrald<br />
Når det nu er på ITU så vil det dog blive et arbejdsrelateret resultat. Når I frabeder jer mad, hvad er der<br />
så tilbage? Man kan også tænke skrald i overført betydning, som noget man skal af med. Lukke harme<br />
ud el.lign.”<br />
Men disse fortolkninger er jo netop en del af resultatet. De fortæller noget om brugerens perceptioner af<br />
forskellige begreber. Det kræver dog at man er opmærksom på de forskellige tolkningsmuligheder. Også<br />
her ville det være en fordel med opfølgende interview, der kunne sikre en mere tilbundsgående<br />
forståelse.<br />
Diskussion af konkrete kritikpunkter<br />
Man kan diskutere, om det i den situation vi stod i fra starten var oplagt at bruge cultural probes. Den<br />
gængse måde at anvende cultural probes på adskiller sig nemlig fra den måde hvormed vi har benyttet<br />
os af metoden. Oprindelig er metoden tiltænkt en designsituation hvor man ikke i forvejen har noget<br />
konkret ”produkt”. 11 I DELCA-projektet var der allerede rammer for hvordan produktet skulle være – det<br />
skulle være emotionelle og kontekstsensitive spøgelser. Vi mener dog alligevel, at vi også en anden gang<br />
ville tage metoden i brug i en lignende situation. Dog en smule modificeret. Fx kunne man med fordel<br />
kombinere metoden med andre, fx Wizard of Oz”-studies (som vi sammenligner med i det næste afsnit).<br />
Man kunne således lade brugerne afprøve en simulation (en Wizard of Oz) og derefter få en specielt<br />
designet cultural probe med sig. På den måde ville de have en mere specifik idé om hvad projektet gik ud<br />
på, og dermed udfyldte probesene med det for øje. Dette går ikke særlig godt i tråd med den åbne<br />
intention bag cultural probes, men lige nøjagtigt i vores tilfælde hvor vi havde nogle givne rammer, ville<br />
det måske have været en god idé.<br />
Det kan også diskuteres hvorvidt de usynlige venner som vi introducere i vores probes direkte kan<br />
oversættes til DELCA-spøgelserne. Det var fristende i tolkningen at gå ud fra at de kunne, og dermed<br />
11 Vi har fået vores forståelse af Cultural Probes ud fra beskrivelser af specifikke designprocesser hvor metoden er<br />
blevet anvendt, men metoden er ikke noget sted defineret helt klart.<br />
Side 30 af 41
tage et ønske om en gammel skægget usynlig ven, som et ønske om et tilsvarende spøgelse. Her er der<br />
nok tale om endnu et punkt hvor man må holde lidt igen, og ikke lade fortolkeren løbe af med en. Til<br />
gengæld mener vi godt, at man på et mere abstrakt plan kan bruge denne probe til at udsige noget om<br />
brugernes ønsker og behov og dermed bedre forstå de behov der findes i den kontekst som spøgelserne<br />
skal være en del af.<br />
Det skal nævnes, at vi overvejede at lave proben med et spøgelse i stedet, men var bange for at<br />
respondenterne hvis det var tilfældet ville føle sig forpligtet til at svare ”rigtigt” om spøgelset frem for at<br />
lade deres kreativitet styre.<br />
Hvad har vi fået ud af arbejdet med cultural probes?<br />
Vi valgte at arbejde med cultural probes fordi det er metode, der kan afdække nogle dybere<br />
bevidsthedsniveauer end dem, man får adgang til med traditionelle metoder som fx interview.<br />
Det er vanskeligt at vurdere om denne øvelse lykkedes – om vores resultater faktisk afspejler en<br />
helhedspræget forståelse af brugeren. Man kunne forsøge at validere med observationer eller med en<br />
genudsendelse af probesene, men i en kvalitativ undersøgelse som denne, kan man ikke slippe for<br />
usikkerhedfaktorer.<br />
Vi må derfor konkludere, at resultaterne af cultural probes svært lader sig anskue som et<br />
virkelighedsbillede, men snarere må ses som design-input. Som design-input har den derimod nogle<br />
overbevisende kvaliteter. Den giver på ingen måde et gennemsnit, men et ekstremt indtryk af flere<br />
enkeltstående brugere. Design til ekstreme karakterer er netop anerkendt i designverdenen fordi det<br />
synliggør virkelige karaktertræk for designet. (Djajadiningrat, Gaver og Frens 2000: 67) Et tænkt<br />
gennemsnitsmenneske må nødvendigvis have så intetsigende karaktertræk, at man ikke kan udsige<br />
meget herfra.<br />
Hvilken form for validering kan foretages af materialet?<br />
Det kunne være interessant både at foretage en validering af vore resultater både i dybden og bredden.<br />
Med det mener vi, at valideringen både skal vise i hvor høj grad resultaterne er pålidelige og om de er<br />
gældende for alle de studerende og ansatte på ITU.<br />
Hvor pålidelig undersøgelsen er, kan som regel påvises ved at anvende andre undersøgelser inden for<br />
samme emne. Således kunne vi forestille os en validering der bestod af opfølgende interview med de<br />
samme respondenter der har udfyldt cultural probes, evt en fokusgruppe med de samme mennesker og<br />
observation forskellige steder på ITU.<br />
Diskussion af vores udformning af cultural probes<br />
Vi vil i dette afsnit fremlægge kritikpunkter af vores egne probes og konkrete forslag til hvordan man<br />
kunne have gjort det anderledes.<br />
Side 31 af 41
Vores resultater er præget af, at probesne er blevet udfyldt i projektperioden hvor folk har en anden<br />
rytme og evt. er mere pressede. Til gengæld viser det den hverdag, der er i projektperioden, hvilket man<br />
blot skal holde sig for øje.<br />
Vores cultural probes var noget mere skriftligt orienteret end dem der bliver beskrevet af eksempelvis<br />
Gaver m.fl. (1999a), Wensveen, Mattelmäki (2002) og Jääskö (2003). Da det netop er når respondenten<br />
foretager intuitive (ikke overvejede) og kreative handlinger, vi får adgang til den dybere bevidsthed<br />
(Wensveen, ”Probing experiences”: 24), er det uvist i hvor høj grad det er lykkedes os at komme ned i<br />
disse lag med vores probes. Vi har dog en forestilling om, at vi via den anderledes form har provokeret<br />
nogle svar frem, der ikke nødvendigvis var kommet frem via mere klassiske kvalitative metoder.<br />
Derudover mener vi stadig, det er relevant at probesne blev udfyldt i kontektsen.<br />
Vi havde fra starten haft en idé om at vedlægge en diktafon, da det netop lyd der er en af de stærkeste<br />
karakteristika for spøgelserne, kunne det have været projektet vedkommende at vide hvordan de<br />
studerende og ansatte opfatter lyd. Denne ide er inspireret af Wensveens probing af brugerens ønsker til<br />
vækkeure (Wensveen, ”Probing expeiences”:23). Desværre var det ikke muligt at komme i besiddelse af<br />
11 (eller færre) diktafoner.<br />
I bagklogsskabens lys, kunne vi også godt have tænkt os at dagbogen havde været afmærket med dage<br />
og evt. tidspunkter. På den måde ville vi signalere, at vi ønskede et mere udførligt resultat, end det vi<br />
opnåede. Det havde været interessant at få en mere detaljeret beskrivelse af hvordan studerende og<br />
ansatte på ITU strukturerer deres dagligdag. Det er dog en balancegang at designe probes så de ikke<br />
bliver en for uoverskuelig opgave for deltagerne, men dog kræver så meget at der kommer noget<br />
interessant materiale ud af de udfyldte probes.<br />
Systematisering af cultural probes<br />
På trods af at vi langt fra fik alle cultural probes tilbage virkede de udfyldte probes ved første øjekast lidt<br />
uoverskuelige. Respondenterne har hver deres måde at udtrykke sig på, hver deres måde at tænke og<br />
systematisere på. Det er én af grundene til at metoden er interessant, men også noget af det der gør den<br />
kompliceret at arbejde med. For at holde fokus besluttede vi gennemgå hver enkel probe i fællesskab, og<br />
at ”stille den” de arbejdsspørgsmål vi havde opstillet ved udarbejdelsen af probesene. Dvs. at hver probe<br />
blev ”spurgt” om hvad den kunne sige om de tre ovennævnte aspekter (se ”Formål og afgrænsning”).<br />
Hvert udsagn blev nedskrevet på en Post It og hver gang en anden probe støttede det samme udsagn fik<br />
Post It’en en streg – en stemme – mere. Stemmerne skulle tjene til at understøtte vore egne indtryk af<br />
hvilke holdninger/udsagn der var stærkt repræsenteret, de kan på ingen måde siges at være<br />
videnskabeligt funderede i en traditionel positivistisk forstand, men fungerede som et materiale vi tolkede<br />
på.<br />
På denne måde endte vi med en mængde Post It der alle udsagde noget om brugeres tolkede emotionelle<br />
relationer til teknologi, bygningen ITU og fællesskabet ITU.<br />
Side 32 af 41
Opsætning<br />
For endnu engang at brede materialet ud og lade det tale for sig selv - ikke kun indenfor rammerne af<br />
vore på forhånd givne spørgsmål, besluttede vi herefter at lave et affinitetsdiagram. Et affinitetsdiagram<br />
er en opsætning og systematisering af en række udsagn, hvor man ikke på forhånd har en givet<br />
systematik. Dvs. at man placerer og omplacerer udsagnene relationelt indtil der opstår en orden ud af<br />
materialet (Löwgren 1998: 113). Det er umuligt at undgå, at deltagerne fortolker og dermed lægger<br />
deres egne på forhånd givne opfattelser nedover materialet. Vores formål her var netop at komme væk<br />
fra vores oprindelige tredeling for at se nogle nye sammenhænge i materialet, så vi var derfor meget<br />
opmærksomme på at se andre relationer.<br />
Som et supplement til denne første intuitive opsætning, lavede vi efterfølgende en række opsætninger<br />
hvor vi på forhånd besluttede en systematik. Disse opsætninger var stadig bestemt af vores subjektive<br />
indtryk og fortolkning af materialet. Fx viste det sig frugtbart i den efterfølgende analyse at vi havde<br />
lavet en opsætning hvor udsagnene blev sat op på en skala fra meget til lidt væsentlig. På denne måde<br />
fik vi sorteret enkeltudsagn som vi mente havde ringe relevans fra.<br />
Fortolkning<br />
Vores systematisering bærer altså præg af at være vores fortolkning. Overordnet mener vi ikke at dette<br />
er problematisk, da metoden jo netop skal tjene som inspiration til design og altid bør valideres med<br />
observationer og efterfølgende interviews. På denne måde kunne man også minimere risikoen for<br />
konkrete fejlfortolkninger af ord og udtryk. Én af vore respondenter brugte fx begrebet ”eros”. I et<br />
opfølgende interview kunne man sikre en fælles forståelse af begrebet og sammenhængen. Vi har<br />
naturligvis holdt os for øje, at vores fortolkning ikke blev alt for utro imod materialet og i processen<br />
sorteret de fortolkningen fra vi ikke havde direkte belæg for i materialet. Fx havde vi på en Post It anført,<br />
at de studerende generelt ikke brød sig om de lokaler der er mørke og lugter grimt. Ingen respondenter<br />
havde dog draget sammenhængen mellem ubehaget og de ildelugtende lokaler, så måtte indse at vi nok<br />
her var blevet styret af vore egne erfaringer.<br />
Tendenser i systematisering<br />
Selvom vi forsøgte at komme uden om vores indledende tredeling, så lagde de forskellige<br />
systematiseringer sig alle tæt op af vore oprindelige spørgsmål. Efter vores arbejde med de forskellige<br />
opsætninger syntes vi altså stadig at den mest oplagte inddeling var i brugeres emotionelle relationer til<br />
teknologi, til bygningen ITU og til fællesskabet ITU. Dette skyldes måske at det ikke var lykkes for os at<br />
komme uden om vore egne opfattelser, men da materialet er blevet til i samspil med disse spørgsmål<br />
(Probesene blev skabt og førstegangsfortolket derudfra) er det måske heller ikke overraskende, at det<br />
faktisk er det de siger noget om. De opsætninger vi havde lavet var dog på ingen måde forgæves, da de<br />
virkelig havde kastet lys over nogle andre sammenhænge på tværs af kategorierne.<br />
Side 33 af 41
Wizard of Oz<br />
Vi vil i dette afsnit perspektivere det vi har skrevet om vores metode ved at sammenligne den med de<br />
såkaldte "wizard-of-oz studies" (Yangy m.fl. 2000) forsøge at finde frem til styrker og svagheder ved<br />
metoden. Vi vil diskutere hvordan "cultural probes" adskiller sig fra wizard-of-oz studies, som er en<br />
veletableret undersøgelsesmetode der er velegnet til at afdække anvendelsen af ikke-eksiterende<br />
teknologier.<br />
Begge metoder har til formål at medtænke brugeren i designprocessen, men gør det på hver deres måde.<br />
Wizard of Oz studies er en prototyping-metode, der anvendes i tilknytning til systemer, der er dyre at<br />
lave eller kræver ny teknologi. En menneskelig ”wizard” simulerer systemets intelligens og interagerer<br />
med brugeren gennem en rigtig eller et ”mock up” af et interface.<br />
I DELCA-sammenhæng ville et menneske eksempelvis skulle simulere spøgelserne og brugeren kunne<br />
interagere med en PDA eller et stykke papir, der gengiver brugerinterfacet.<br />
Ud fra observationer af brugerens interaktion med simulationen og brugernes kommentarer tilrettes det<br />
aktuelle system/produkt.<br />
Metoden hjælper med at finde tekniske og brugervenlighedsmæssige problemer, dvs. hvordan systemet<br />
skal opføre sig og hvad det skal kunne.<br />
Wizard of Oz har den fordel, at brugeren får en fornemmelse af hvordan systemet faktisk kommer til at<br />
virke, og man derved kan få brugernes reaktioner og fornemme hvad de føler for og mener om<br />
produktet.<br />
Hvor Wizard of Oz er bundet af det de ideer der forligger inden man laver en test, er cultural probes mere<br />
åben og kan hjælpe til at opdage nye vinkler og muligheder, som ikke før var tænkt af designeren.<br />
Cultural probes handler om at sikre, at designet er relevant for brugerne, ved at tage udgangspunkt i<br />
brugernes hverdag, hvorimod Wizard of Oz imødekommer brugeren via ideen og sikrer, at designet bliver<br />
relevant ved at ændre produktet ud fra brugerens omgang med simulationen. Man prøver sig frem indtil<br />
det virker rigtigt hvor man med cultural probes får et basis ståsted til eksempelvis at minimere<br />
nødvendigheden af mange afprøvninger.<br />
Cultural probes skaber altså muligheder og indkredser væsentlige problemstillinger, hvor Wizard of Oz<br />
finpudser. Metoden cultural probes handler i højere grad om indlevelse end om afprøvning – at sætte<br />
egne begreber og logik til side og erfare brugerens verden, kontekst og oplevelser.<br />
Ulempen ved Wizard of Oz er at designeren som udgangspunkt har designet et produkt ud fra sin egen<br />
ide om brugerens behov, modsat i anvendelsen af cultural probes hvor udgangspunktet for designet<br />
bliver til ud fra brugerens behov.<br />
Wizard of Oz kan afdække hvad folk siger, gør og hvordan de bruger artefaktet. Metoden befinder sig<br />
altså i de øverste eksplicitte og observerbare niveauer af Sanders trekants opdeling (se afsnittet ”Cultural<br />
probes”). Cultural probes har til hensigt at undersøge hvad brugerne ved, føler og drømmer om og går<br />
derved dybere ned i bevidsthedsniveauet. Metoderne adskiller sig derved fra hinanden ved hvilket<br />
bevidsthedsniveau de dækker.<br />
Side 34 af 41
Eftertanker<br />
Når vi nu ser tilbage på de sidste fire uger er der et par metodiske anmærkninger som vi må give os<br />
selv:<br />
Vores indledende opdeling af emotionel kontekst er blevet for styrende i vores arbejde med probesene.<br />
At have styrende arbejdsspørgsmål er ikke i sig selv et problem – de udgør tvært imod ofte en hjælp til<br />
at holde fokus. Men i forhold til at vi ville afprøve metoden cultural probes, så er de blevet for styrende.<br />
Formålet og styrken ved Cultural probes er jo netop at man kan få feltet til selv at ”tale tilbage”, og at<br />
man herudfra skal kunne aflæse feltets egne strukturer, for at kunne bruge dem videre i designarbejdet.<br />
Hvis man allerede har låst sig fast på 3 vinkler på feltet som man stiller spørgsmål ud fra, og oven i købet<br />
også fortolker ud fra, så får man ikke et helt så åbent resultat ud af det som metoden ellers lægger op til.<br />
Dette lod sig direkte aflæse i vores undersøgelse ved at vi, efter vores analyse, nåede frem til de samme<br />
tre vinkler som vi var startet med. Ikke nogen overraskelse når man overvejer at vi i<br />
”førstebehandlingen” af de udfyldte probes, fortolkede dem med netop de tre vinkler.<br />
En anden gang ville det være en god idé på forhånd at gøre sig klart hvordan man vil behandle det<br />
indkomne materiale, for at det kunne komme til sin ret.<br />
Et andet kritikpunkt kunne være, at vi ikke fra starten af projektet har haft overblik over det teoretiske<br />
felt vi har begivet os ind i. Projektet har bredt sig over store og for os nye teoretiske områder, og vi har<br />
derfor undervejs, og desværre lidt for sent i processen, fundet flere relevante tekster, der havde været<br />
oplagte at bruge. Vi kunne f.eks. med fordel have benyttet os af ”The Media Equation” af Reeves og<br />
Nass, der netop beskæftiger sig med forholdet mellem mennesket og teknologi.<br />
Side 35 af 41
Konklusion<br />
Vi har ved hjælp af et redefineret kontekstbegreb og et designspace givet udviklerne af DELCA en<br />
mulighed for at se spøgelserne i et nyt lys.<br />
I en teoretisk gennemgang af forskellige tilgange til kontekst har vi fundet frem til, at de gængse<br />
definitioner af kontekst lægger vægt på fysiske aspekter og brugerens handlinger. I vores revurdering af<br />
kontekstbegrebet er vi kommet frem til, at det emotionelle aspekt må indgå i konteksten i et projekt som<br />
DELCA. Dette er nødvendigt for at opnå en fuld forståelse for hvordan DELCA-spøgelserne bør designes<br />
så de understøtter en mere effektiv og nydelsespræget interaktion. Der er en bred interesse for at<br />
sammentænke følelser og teknologi. Vi mener, at det er specielt relevant for holdet bag DELCA at arbejde<br />
videre med hvordan interaktionen forbedres og understøttes emotionelt. Det nye kontekstbegreb har i<br />
denne undersøgelse delt sig i tre hovedgrupper, der henholdsvis omhandler emotioner overfor teknologi,<br />
bygningen og korpsånden på ITU.<br />
Vi definerede emotioner bredt og inkluderede følelser, som et almenmenneskeligt ”sprog” i definitionen.<br />
Vi har endvidere gennemgået forskellige holdninger til forholdet mellem teknologi og følelser, som de<br />
kommer til udtryk indenfor systemudvikling og HCI. I DELCA-projektet giver disse holdninger sig utryk i<br />
to forskellige tendenser, hvor vi har fundet det mest hensigtsmæssigt, at arbejde videre med den anden:<br />
Spøgelserne besidder følelser, som fx angst for at ”dø”.<br />
Spøgelserne er emotionelle agenter i den forstand, at de kan efterligne det følelsesmæssige ”sprog” for at<br />
forbedre interaktionen bruger og spøgelse imellem.<br />
I et eksempel på hvordan man kunne inkorporere den viden vi har opnået har vi diskuteret sider af<br />
biblioteksspøgelset, der kunne imødekomme en bedre interaktion mellem bruger og spøgelse. Vi fandt<br />
frem til tre parametre i vores designspace, som med fordel kunne inddrages i designet af dette specifikke<br />
spøgelse.<br />
Metoden cultural probes har været anvendelig som inspiration og har resulteret i et designspace, der vil<br />
kunne anvendes som et led i at inkorporere spøgelserne bedre i konteksten. Metoden har dog også visse<br />
svagheder, som vi har diskuteret.<br />
Afslutningsvis kan vi som svar på vores titelspørgsmål: ”Spøgelser med følelser?” sige: ”Både ja og nej”.<br />
Som vi opfatter det, er det vigtigste, at spøgelserne kan simulere følelser på baggrund af en ”viden” om<br />
den emotionelle kontekst, og at de i selve brugssituationen fremstår som emotionelle væsener. Vi håber<br />
med vores udvidede kontekstbegreb at have bidraget med yderligere inspiration til udviklingen af DELCA.<br />
Side 36 af 41
Litteraturliste<br />
Primær litteratur<br />
Batterbee, Katja: “Masters Thesis, Methods and Prototypes in product concept development<br />
and evaluation – case Maypole at HUT”, Department of Product and Strategic Design,<br />
University of Art and Design Helsinki, 1998.<br />
Beyer, Hugh, Karen Holtzblatt: “Contextual Design. Defining Customer-centered Systems”,<br />
Morgan Kaufmann Publishers, 1998, (kapitel 6 og 9)<br />
Dey, Anind K. “Understanding and Using Context”, Springer-Verlag London Ltd, 2001 (~ 5<br />
sider)<br />
Evans, Dylan: “Emotion, the science of sentiment”, Oxford university press, 2001, (s. 1-204)<br />
Fitzmaurice, George W.: ”Situated information spaces and spacially aware palmtop<br />
computers”, Communications of the ACM, juli 1993, Vol. 36, nr. 7<br />
1993, (39-49)<br />
Friedman, Batya, Peter H. Kahn, Jr., Jennifer Hagman: ”Hardware Companions? What Online<br />
AIBO Discussion Forums Reveal about the Human-Robotic Relationship” Ft. Lauderdale,<br />
Florida, USA, April 5-10, 2003 Paper: Digital Sociability<br />
Gaver, William., Anthony Dunne, E. Pacenti: “Cultural probes”, Interactions. Vol VI, No. 1<br />
Januar + Februar 1999a, (s. 21-29)<br />
Gaver, William., Anthony Dunne: “Projected Realities. Conceptual Design for Cultural Effect”,<br />
Papers, CHI, 15-20 maj, 1999b, (s. 600-607)<br />
Jääskö, Vesa, Tuuli Mattelmäki: Observing and Probing, DPPI ’03, June 23-26, 2003,<br />
Pittsburgh, Pennsylvania, USA, 2003, (s. 126-131)<br />
Jenna Burrell, Paul Treadwell, Geri K. Gay: Designing for Context: Usability in a Ubiquitous<br />
Environment, ACM, Arlington 2000<br />
Löwgren, Jonas, Erik Stolterman: ”Design av informationsteknik. materialet utan egenskaper”,<br />
Studentlitteratur, b, 1998, (kap. 1 og 3, + s. 111-117~41 sider)<br />
Mattelmäki, T., K. Battarbee, “Empathy Probes. In Proceedings of Participation and Design<br />
Conference”, Malmö, 2003, (s. 266-271)<br />
Nybrodahl, Stein Tore, Hva er mentale modeller?<br />
http://home.online.no/~steinny/Kap4/hva_er_mentale_modeller.htm<br />
Overbeeke, Kees, Tom Djajadiningrat, Caroline Hummels, Stephen Wensween, “Beauty in<br />
usability”, Department of Industrial Design, Delft University of Tecknology, Holland (s. 1-11)<br />
Salber, Daniel, Anind K. Dey, Gregory D. Abowd, CHI, 15-20 maj 99, Pittsburgh USA, 1999,<br />
(434-441)<br />
Side 37 af 41
Sanders, Elizabeth B.-N., Uday Dandavate Design for Experiencing: New Tools, SonicRim<br />
In Proceedings of the First International Conference on Design and Emotion, C.J. Overbeeke<br />
and P. Hekkert (Eds.), TU Delft, 1999.<br />
Yangy, Yeonsoo, Masayuki Okamoto, Nonmembers, Toru Ishday: “Applying Wizard of Oz<br />
Method to Learning Interface Agent”, Ieice Trans. Fundamentals, vol. E00, no. 1, January 2000<br />
Sekundær litteratur<br />
Battarbee, Katja, Tuuli Mattelmäki: “Meaningful Product Relationships”,<br />
Design and Emotion conference, Loughborough, England.<br />
University of Art and Design, Helsinki, Finland, 2002<br />
Battarbee, Katja: “Co-experience: the Social User Experience”<br />
CHI 2003, April 5–10, 2003, Ft. Lauderdale, Florida, USA.<br />
ACM 1-58113-630-7/03/0004.<br />
Dahlbäck, Nils, Arne Jönsson, Lars Ahrenberg: „Wizard of Oz studies. Why and How”<br />
Natural Language Processing Laboratory, Department of Computer and Information Science<br />
Linköping, Sverige, C:\ITU\interaktionsdesign\Delca\tekster\wizard\search.htm (1-27)<br />
Dandavate, U., D. Steiner and C. William: “Working Anywhere: Co-design through Participation<br />
To be published in a book called Collaborative Design, Scrivener, Ball and Woodcock (Eds.)<br />
Springer-Verlag London Limited, 2000.<br />
Erickson, Thomas: “Notes on Design Practice. Stories and Prototypes as Catalysts for<br />
Communication”<br />
Folmann, Troels B: “Auditory Perception in Design”<br />
Forlizzi, Jodi, Tad Hirsch, Elaine Hyder, Jennifer Goetz: “Designing Pleasurable Technology for<br />
Elders, Carnegie Mellon University, HCII/ICES<br />
Forlizzi, Jodi , Shannon Ford: “The building blocks of experience. an early framework for<br />
interaction designers”, Proceedings of the conference on Designing interactive systems:<br />
processes, practices, methods, and techniques, August 17-19, New York City, New York,<br />
United States, 2000, (s.419-423)<br />
Gage, Marty, Preetham Kolari: “Making Emotional Connections Through Participatory Design”<br />
Hirsch Tad, Jodi Forlizzi , Elaine Hyder , Jennifer Goetz , Chris Kurtz , Jacey Stroback: “The<br />
ELDer project. social, emotional, and environmental factors in the design of eldercare<br />
technologies. Proceedings on the conference on universal usability”, Conference on Universal<br />
Usability, Arlington, Virginia, United States, November 16-17, 2000, (s72-79)<br />
Hirsch. et al.: “The ELDer Project. Social and Emotional Factors in the Design of Eldercare<br />
Technologies”, Conference on Universal Usability, 2002, (s. 72-80).<br />
http://goodgestreet.com/environs/pubs.html<br />
Ishii, Hiroshi: “Tangible Bits. Towards Seamless Interfaces between People”, Bits and Atoms in<br />
Proceedings of CHI’97, ACM, 1997, (s. 234-241)<br />
Side 38 af 41
Jordan, P. W.: “Designing Pleasurable Products: An Introduction to the New Human Factors.<br />
Taylor & Francis, London, 1999, (s. 11-57)<br />
Kankainen, A. “Thinking Model and Tools for Understanding User Experience Related to<br />
Information Appliance Product Concepts”, Doctoral Dissertation in Helsinki University of<br />
Technology, Polytechnica Kustannus Oy, 2002<br />
Kensing, F., J. Blomberg: “Participatory design. Issues and Concerns. Journal of Computer<br />
Supported Cooperative Work”, The Journal of Collaborative Computing Vo. 7: 3-4, 1998, (s.<br />
167-185)<br />
Kjeldskov, Jesper: ”Lessons From Being There. Design af et rigere rum for interaktion”,<br />
Speciale i Humanistisk Datalogi, Aalborg Universitet, 2000, (s. 1-8).<br />
Lyytinen, Kakke, Youngjin Yoo: “Issues and Challenges in Ubiquitous Computing.<br />
Communications of the ACM”, vol. 45 no. 12, (s. 63-65)<br />
Mäkelä, Anu: “Applying Usability Methods to Concept Development of a Future Wireless<br />
Communication Device – Case in Maypole”, Department of Computer Science and Engineering,<br />
University of Technology, Helsinki, 1998.<br />
Martin, Patrice, Kevin Schmidt: “Beyond Ethnography. Redefining the Role of the User in the<br />
Design Process”, SonicRim, design research, InCA, spring 2001<br />
Mattelmäki, Tuuli Katja Battarbee: “Feeling good. A case study of empathic design methods”,<br />
NordiCHI2000 Proceedings, Stockholm October, 2000, (s. 23-25)<br />
Mattelmäki, Tuuli: “Väinö. taking user centred steps with probes”, Published in the Proceedings<br />
of Include Conference, University of Art and Design Helsinki, RCA, London 25-28.3.2003,<br />
Nakatsu, Ryohei, Joy Nicholson, Naoko Tosa: “Emotion Recognition and Its Application to<br />
Computer. Agents with Spontaneous Interactive Capabilities” Creativity & Cognition,<br />
Loughborough UK, 1999, (s. 135-143)<br />
Oulasvirta Antti, Esko Kurvinen, Tomi Kankainen: “Understanding contexts by being there,<br />
case studies in bodystorming” Pers Ubiquit Comput 2003, 7: Springer-Verlag, London, 2003,<br />
(s. 125–134)<br />
Overbeeke C.J., P. Hekkert: “Proceedings of the first international conference on Design &<br />
Emotion”, ISBN 90-9013288-0, 1999, (23-29)<br />
Sanders, Liz: “Honey it's so obvious”<br />
Sanders, E. B.-N.: “Generative Tools for CoDesigning” To be published in a book called<br />
Collaborative Design, Scrivener, Ball and Woodcock (Eds.) Springer-Verlag, London, 2000. (1-<br />
10)<br />
Sanders, Elizabeth B.-N.: “Beyond User-Centered Design”, SonicRim<br />
Simonsen, Jesper, Finn Kensing: “Make Room for Ethnography in Design! Overlooked<br />
collaborative and educational prospects”, Journal of Computer Documentation February<br />
1998/Vol. 22, No. 1<br />
Wensveen, Stephan, Kees Overbeeke & Tom Djajadiningrat: “Touch Me, Hit Me and I Know<br />
How You Feel. A Design Approach to Emotionally Rich Interaction”, New York 2000. (~ 5 sider)<br />
Side 39 af 41
Wickens, Christopher D., Sallie E. Gordon, Yili Liu: “Human Factors Engeneering, Research<br />
Methods”. Chap. 2, Longman, New York, 1997, (s. 11-39)<br />
ISBN 0-321-01229-1<br />
Maulsby, D., Greenberg, S. and Mander, R. (1993) “Prototyping an intelligent agent through<br />
Wizard of Oz.” In ACM SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, ACM<br />
Press, Amsterdam, Holland, 1993, (s. 277-284)<br />
Enter the World of Ghosts: New Assisting and Entertaining Virtual Agents<br />
Working paper, DELCA Ghost Project, IT University of Copenhagen<br />
http://www.itu.dk/research/delca/papers/delca_ghosts.pdf<br />
http://www.delca.dk<br />
Side 40 af 41
Bilag<br />
Vi vedlægger et sæt af uudfyldte cultural probes.<br />
Side 41 af 41