28.07.2013 Views

Rapport 3, 2.Semester (.pdf)

Rapport 3, 2.Semester (.pdf)

Rapport 3, 2.Semester (.pdf)

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

0


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

Indholdsfortegnelse<br />

INDLEDNING_______________________________________________________ 2<br />

PROBLEMFORMULERING __________________________________________ 3<br />

DISPOSITION _______________________________________________________ 3<br />

DESIGNPART ______________________________________________________ 4<br />

NAVN ____________________________________________________________ 4<br />

LOGO_____________________________________________________________ 4<br />

BRAND HIERARKI ____________________________________________________ 6<br />

STJERNEANALYSE ___________________________________________________ 6<br />

Tradition________________________________________________________ 6<br />

Trend___________________________________________________________ 7<br />

Situation ________________________________________________________ 8<br />

WEBSITE DESIGN ____________________________________________________ 8<br />

DELKONKLUSION ____________________________________________________ 9<br />

INTERAKTION ____________________________________________________ 10<br />

SYSTEMUDVIKLINGSMETODE __________________________________________ 10<br />

WPS ____________________________________________________________ 11<br />

Version Kontrol__________________________________________________ 11<br />

Distributions Liste________________________________________________ 11<br />

Introduktion_____________________________________________________ 11<br />

Projekt Målsætninger _____________________________________________ 11<br />

Succes Kriterier__________________________________________________ 12<br />

Sitemap________________________________________________________ 12<br />

Funktionelle specifikationer, use cases og scenarios ______________________ 12<br />

Tekniske specifikationer____________________________________________ 14<br />

KONKLUSION_____________________________________________________ 17<br />

KILDELISTE ______________________________________________________ 19<br />

BILAGSOVERSIGT_________________________________________________ 20<br />

1


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

Indledning<br />

En meget vigtig del af et hvert brands identitet, er det visuelle udtryk. Ofte er det nemlig<br />

det, forbrugeren ser, der printer sig bedst fast i hukommelsen. Netop derfor er der vigtigt,<br />

at virksomheder udvikler et brands visuelle profil med stor omhu. Alle elementer lige fra<br />

font, form og farve til webdesign og stilart sender nogle signaler ud om brandet.<br />

Hvilke signaler man ønsker at sende, afhænger meget af brandets rolle, placering og<br />

identitet. Ønsker man at signalere lav pris, trendy stil eller avanceret teknologi? Alle<br />

kategorier har sine normer og traditioner. I dag er det dog også væsentligt, at kunne skille<br />

sig ud fra mængden. Der findes millioner af brands verden over og hvis man ønsker at<br />

blive genkendt i mængden, kræver det en hel unik identitet – og en stor pose penge. Det<br />

er nemlig meget omkosteligt både at få lavet en god visuel identitet og samtidig få den<br />

kommunikeret ud. Og når man først har gjort målgruppen bekendt med et logo, er det<br />

meget besværligt og ikke mindst omkosteligt at ændre det.<br />

Internettet er et væsentligt værktøj, når man skal kommunikere et brands visuelle identitet<br />

ud. Her har man mulighed for at skabe det univers, som brandet befinder sig i.<br />

Målgruppen kan på den måde få et bedre billede af den verden og de værdier brandet står<br />

for.<br />

2


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

Problemformulering<br />

Vi er nu nået til det punkt, hvor vi skal udvikle den visuelle identitet og kampagnesitet for<br />

Kauw. Vi vil besvare følgende spørgsmål:<br />

Visualisering<br />

• Hvorfor har vi valgt navnet ”Kauw”?<br />

• Hvordan skal logoet se ud og hvorfor?<br />

• Hvordan ser et traditionelt website ud inden for branchen?<br />

• Hvordan er trenden inden for websites i dag?<br />

• Hvordan skal Kauws kampagnewebsite udformes?<br />

Interaktion<br />

• Hvilken systemudviklingsmetode skal vi vælge?<br />

• Hvilke tekniske og funktionelle krav skal der være til sitet?<br />

Disposition<br />

Vi vil starte med at gøre rede for vores valg af navn, hvor vi tager udgangspunkt i Olins 6<br />

navnetyper. Derefter vil vi kigge på vores logo, som vi har valgt at ændre i forhold til<br />

sidste opgave. Vi vil bl.a. kigge på, hvordan vores konkurrenters logoer ser ud: hvilken<br />

farve, font og form de bruger mm.<br />

Da brands kan være meget forskellige, vil vi bl.a. se på hvilken type brand Kauw er og<br />

hvor det skal placeres i brandhierarkiet.<br />

Ved hjælp af stjerneanalysen vil vi undersøge hvordan tradition og trend er inden for<br />

webdesign i dag. Vi vil ligeledes kigge på hvilken situation brugeren befinder sig i, når<br />

hun klikker sig ind på Kauws kampagnesite. Ud fra dette vil vi beskrive, hvordan<br />

webdesignet på Kauws kampagnesite skal være.<br />

Den sidste del af rapporten omfatter interaktionen på sitet. Vi vil her beskrive og vælge<br />

systemudviklingsmetode og udvikle en WPS for sitet. I WPS’en vil vi bl.a. komme ind på<br />

målsætninger, sitemap samt tekniske og funktionelle specifikationer til websitet og use<br />

case og scenarios.<br />

3


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

Designpart<br />

Navn<br />

At finde et godt brandnavn er en vigtig del af den visuelle identitet. Olin har identificeret<br />

6 forskellige typer af navne 1 , som kan være en hjælp, når man skal finde et brandnavn.<br />

Vi prøvede først at lege med Pilgrims og Jens of Sweden’s navne, men vi syntes ikke, der<br />

kom noget interessant ud af det. Derfor valgte vi kort og godt at finde et navn, som lød<br />

unikt og som så lidt anderledes ud. Vi fandt på navnet Kauw. Det lyder lidt skørt, men<br />

indeholder alligevel nogle værdier, som hænger sammen med brandets identitet. Kauw<br />

lyder som ”cow”, som er et kendt element fra vores verden. Men det ligner ikke et ord fra<br />

vores verden. Vi kombinerer vores verden med en anden verden.<br />

Men en ting er at finde det rette navn, noget andet er at udforme det til et logo, der kan<br />

huskes og genkendes af målgruppen og som udtrykker den rette identitet for Kauw.<br />

Logo<br />

Vi startede med at kigge på hvordan forskellige udbydere af mp3-afspilleres logoer ser<br />

ud 2 . En generel tendens er farven blå, samt at bruge sans serif og majuskler.<br />

I forbindelse med udarbejdelse af vores logo, har vi alle udviklet nogle forskellige<br />

forslag 3 .<br />

Ud af alle disse forslag er vi kommet frem til et design, som vi sammen har forbedret<br />

gennem diskussion i gruppen.<br />

1)<br />

Dette logo var det der blev udvalgt til at blive vores endelige udtryk. Vi var dog ikke helt<br />

tilfredse. Den mørke nuance i ”u” gav ikke den ønskede effekt og vi mente ikke, at man<br />

1 Se bilag 1<br />

2 Se bilag 2<br />

3 Se bilag 3<br />

4


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

ville kunne læse, at der faktisk stod Kauw, men måske ville forveksle det med Kauuu.<br />

Der var enighed om at holde logoet i minuskler og i grotesk-familen. Fonten hedder<br />

Moderna.<br />

2)<br />

Næste forslag var at markere ”u” med en hvid bue så man kunne se forskellen på ”u” og<br />

”w”. Det virkede godt, men vi synes stadig at logoets farve var for lys. Vi lavede 4 nye<br />

farveforslag 4 , hvor der også blev prøvet med en blå og lilla farve.<br />

3)<br />

Det endelige logo kom til at se således ud. Vi har beholdt buen i ”u”, men gjort farven<br />

mere mørkerød. Farven indikerer noget feminint, uden at det tegner et ”drømmeunivers”<br />

så som Barbie.<br />

Hex kode<br />

#b72827<br />

• Minuskler<br />

• Grotesk (Sans Serif)<br />

• Font link: http://www.dafont.com/font.php?file=moderna<br />

4 Se bilag 4<br />

CMYK<br />

C: 0 %<br />

M: 99 %<br />

Y: 100 %<br />

K: 0 %<br />

RGB<br />

R: 237<br />

G: 32<br />

B: 36<br />

Pantone<br />

180c<br />

5


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

Brand hierarki 5<br />

Vi ønsker at Kauw skal være et selvstændigt rangebrand, der ikke har nogen direkte<br />

tilknytning til partnerne. Dette gør vi, for at kunne lave et unikt brand, der ikke er pålagt<br />

nogle værdier fra hverken Pilgrim eller Jens of Sweden. Både design, identitet og pris er<br />

meget anderledes fra Pilgrim. Pilgrim signalerer billig pris og middel kvalitet. Vi ønsker<br />

ikke, at disse værdier skal indvirke i Kauws identitet. På den anden side vil det heller ikke<br />

skade/ændre Pilgrims image, hvis Kauw skulle blive en fiasko.<br />

Stjerneanalyse<br />

Stjernemodellen 6 består af to trekanter. Den trekant der består af punkterne: hensigt,<br />

ressourcer og mål, har vi gennemgået i de to forrige rapporter. Derfor vil vi her<br />

udelukkende se på den anden trekant, der består af punkterne tradition, trend og situation.<br />

Tradition<br />

Vi har lavet noget research på, hvordan hjemmesider fra forskellige udbydere af mp3-<br />

afspillere ser ud. Det er væsentligt at vide, hvordan disse sider typisk ser ud og hvad<br />

brugeren forventer, når han/hun klikker sig ind på siden.<br />

De sider vi har undersøgt er 7 :<br />

• Creative - http://www.creative.com/products/welcome.asp?category=213<br />

• Frontier Labs - http://www.frontierlabs.com/<br />

• Samsung - http://www.samsung.com/dk/products/portabletvav/mp3player/index.asp<br />

• Apple - http://www.apple.com/dk/itunes/<br />

Vi kan ud fra disse eksempler se, at de fleste udbydere af mp3-afspiller er meget<br />

produktfokuserede. Man ser sjældent personer på siden. Afspilleren ses fra flere vinkler<br />

og ofte i flere farver. Siderne er bygget op i kasser, især kasser med bløde hjørner. Blå er<br />

en gennemgående farve (IBM-farven).<br />

5 Se bilag 5<br />

6 Se bilag 6<br />

7 Se bilag 7 (screenshots)<br />

6


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

Fonten er af typen sans serif. Der er ikke ”fødder” på og skriften er meget ren og enkel.<br />

Flere af siderne bruger overvejende majuskler i overskrifter, logo mm. f.eks. Samsung og<br />

Frontier Labs.<br />

Navigationen er på alle sider nem og overskuelig. Der er en menu øverst på alle siderne<br />

på nær Apples, hvor den er i bunden.<br />

Siderne er meget informationsrige, men indeholder meget lidt oplevelse for brugeren. På<br />

Apples side kan man hente musik og på Frontier Labs’ side, kan man prøve at navigere i<br />

mp3-afspillerens menu. Udover dette er der ikke mulighed for anden interaktion.<br />

Trend<br />

Vi vil nu se på hvad trenden er inden for forskellige sider i dag. Vi har undersøgt<br />

følgende sider 8 :<br />

• SHARP - http://www.sharp-kameyama.com/<br />

• Diesel Heaven - http://www.diesel.com/campaigns/aw06/<br />

SHARP, som bl.a. producere fjernsyn har lavet et site, som er meget oplevelsesorienteret.<br />

Man ser et univers, bestående af naturrige øer, der flyder rundt og som man kan navigere<br />

imellem. Der er hele tiden rolig musik i baggrunden. Det skaber en stemning hos<br />

brugerne, som de sikkert vil huske næste gang de hører om SHARP.<br />

Et andet site vi har kigget på, er en kampagneside for Diesel. Her er der, ligesom ved<br />

SHARP, fokus på universet man befinder sig i. Brugeren skal opleve og involveres frem<br />

for at informeres.<br />

Vi har på samme måde undersøgt andre hjemmesider på nettet og fundet ud af, at det<br />

fortrinsvist er dem, der er oplevelsesbaserede, der er mest populære. F.eks. kan man på<br />

sitet www.thefwa.com se nogle af de flotteste og mest populære hjemmesider og de<br />

fokusere alle på at give de besøgende en god oplevelse.<br />

Vi ser derfor en tendens til, at gøre især kampagnesites oplevelsesorienterede, hvilket vi<br />

derfor også vil gå efter.<br />

En ulempe ved de websider vi har undersøgt er, at man godt kan være lidt i tvivl om hvad<br />

produktet er. Vi mener ikke, at produktet er ligegodt velintegreret på alle oplevelses-<br />

sitene. Dette vil vi selvfølgelig prøve at gøre bedre.<br />

.<br />

8 Se bilag 8 (screenshots)<br />

7


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

Situation<br />

De brugere der lander på Kauws kampagnesite, har enten trykket på banneret, eller de har<br />

set en reklame for Kauw og er derigennem blevet informeret om sitet. Både banner og<br />

reklame hænger åbenlyst sammen (design- og universmæssigt) med kampagnesitet og<br />

skaber derved en helhed for forbrugeren.<br />

Når brugeren er inde på Kauws kampagnesite, er de typisk hjemme hos dem selv, hvor de<br />

har tid til at udforske siden. Måske har de set siden tidligere, men ønsker at gå mere i<br />

dybden med den.<br />

Website design<br />

Da Kauw er et helt nyt brand uden direkte tilknytning fra de bagved liggende partnere, er<br />

der ikke nogle specifikke retningslinier vi skal følge. Vi er dog opmærksomme på, at det<br />

er den samme visuelle stil, der skal gå igen, f.eks. i brevpapir, annoncer mm.<br />

Det vi vil bruge fra de traditionelle sider, er fonttypen sans serif og den nemme og<br />

overskuelige navigationen.<br />

Vi vil undgå de tunge informationer og i stedet ligge vægten på oplevelsen ved sitet. Da<br />

Kauw er et forholdsvist nyt produkt, vil der dog være noget produktinformation at finde.<br />

Vores website design skal udformes på følgende måde:<br />

Vores ”bund” består af et græslandskab. I dette landskab vil der blive placeret mange<br />

forskellige elementer, f.eks. en bus, en sofa og en statue. Disse elementer kan brugeren<br />

interagere med, ved at trykke på dem. Det er meningen, at de ting vi placerer i universet,<br />

er ting, som målgruppen kan identificere sig med. På den måde er universet på samme tid<br />

både nyt og genkendeligt, idet de genkendelige ting er placeret i en ny sammenhæng.<br />

På ”himlen” hænger der lianer ned og små kolibrier flyver rundt i billedet, for at skabe liv<br />

og for det ikke skal virke ”dødt” og sterilt.<br />

Øverst til højre ligger menuen. Det er meningen, at når man trykker på et link i menuen,<br />

vil landskabet flytte sig glidende til den ene side og ny ”content-boks” kommer frem. På<br />

den måde vil landskabet hele tiden skifte og det kommer ikke til at virke kedeligt.<br />

Der vil også være musik på siden. Det er roligt ambient musik, som er med til at skabe<br />

den rette stemning på siden. Lyden kan selvfølgelig slås til/fra.<br />

8


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

Delkonklusion<br />

Vores fokus på den kvindelige målgruppe gjorde, at vi gik væk fra det traditionelle design<br />

indenfor elektronik logoer. Det eneste vi holdte os til, var font familien grotesk. Havde vi<br />

ikke kigget på andre logodesigns, var vores stilretning måske blevet forkert, hvilket vores<br />

målgruppe nok havde reageret på negativt.<br />

Vores navn, Kauw, er let at læse og udtale på næsten alle sprog, da det ligger op af<br />

udtalen for det engelske ”cow”. Det associerer sig ikke med noget specielt og der er ikke<br />

registret noget domænenavn eller taget patent på Kauw. Vi mener derfor, at navnet er<br />

perfekt til vores produkt.<br />

Gennem research af andre virksomheder har vi fundet ud af, hvad der er tradition og<br />

trend inden for hjemmesider i dag. Vi mener, sitet vil blive mere interessant, når man kan<br />

opleve noget på det. Målgruppen skal fortrylles og ikke kun have kolde facts smidt i<br />

hovedet. De vil få øje på vores univers og føle det vigtigt, at få vores produkt, der gerne<br />

skulle give dem den samme følelse, som når de er på vores site.<br />

9


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

Interaktion<br />

Systemudviklingsmetode<br />

I mangel af nogle fælles regler for systemudvikling indenfor IT-verdenen, er der stadig<br />

nogle måder, hvor man kan sætte dette op, så man er enige om, hvilken retning man skal<br />

gå i et udviklingsprojekt. Der er 2 måder hvorpå man kan udvikle systemer. Den<br />

traditionelle metode og prototyping. Den traditionelle metode benyttes ved, at man<br />

definerer problemerne og identificer forskellige løsningsmodeller sammen med kunden.<br />

Man er på et overordnet plan, hvor kunden kan være med. Man går ikke ned i teknikken.<br />

Når alt dette er klaret, begynder udviklingen og implementeringen. Når det hele er<br />

færdigt, får kunden produktet og det eneste arbejde der så foreligger, er vedligeholdelse,<br />

samt at lave mindre tilrettelser.<br />

Prototyping er en mere udviklet måde, at få alle kundens ønsker og idéer implementeret i<br />

designet, inden man har lavet hjemmesiden. Gennem prototyping kommer kundens<br />

ønsker og krav frem og bliver visualiseret. Men fordi kunden i bund og grund ikke kender<br />

slutresultatet, er det afgørende, at udvikleren får en masse ting at vide fra kunden gennem<br />

samtaler og konkret fremstilling med hjem. Dette sparer tid, da kunden er med igennem<br />

hele processen og kan komme med inputs fra start til slut. Slutresultatet bliver bedre og<br />

kunden får det, kunden gerne vil have.<br />

Vi har gennem samtale og rapporter udviklet vores produkt sammen med ”kunden”. Via<br />

prototypes (rapporter og billeder) har vi fået indsnævret projektet, til det faktiske produkt<br />

vi står med nu.<br />

10


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

WPS<br />

Version Kontrol<br />

Version Dato Navn Beskrivelse<br />

1.0 02.11.06 Michael Madsen 1ste udgave<br />

1.1 06.11.06 Michael Madsen Tilføjet Sitemap og Funktionelle<br />

Specifikationer<br />

1.2 07.11.06 Michael Madsen Tilføjet Tekniske Specifikationer<br />

1.3 08.11.06 Linda Larsen Ændring af sitemap<br />

1.4 10.11.06 Michael Madsen Færdiggørelse<br />

Distributions Liste<br />

Navn Firma Stilling Distributions Krav<br />

Inka Dullerdas Jens of Sweden Marketingschef 1ste godkendelse<br />

Bjarne Tullelin Pilgrim A/S Marketingschef 1ste godkendelse<br />

Kauw Kauw Web-designer,<br />

Projekt Manager<br />

Orientering<br />

Michael Koch Lærer Orientering<br />

Elisabeth Agerbæk Lærer Orientering<br />

Introduktion<br />

Dette dokument indeholder/dokumenterer oplysninger og data om projektets<br />

målsætninger, kriterier, sitemap, storyboard, tekniske specifikationer og funktionelle<br />

specifikationer.<br />

Dokumentet vil løbende blive opdateret i henhold til vores klienters ønsker og krav til<br />

deres hjemmeside.<br />

Udover klienternes ønsker, har vi forbehold til ændringer af dokumentet.<br />

Vi vil imødekomme kundens specifikke ønsker og krav til produktet, på den mest<br />

professionelle måde.<br />

Projekt Målsætninger<br />

Vores målsætninger med produktet er følgende:<br />

11


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

• At udarbejde et oplevelses-site, der henvender sig til Kauws målgruppe.<br />

• Sitet skal indeholde forklarende /uddybende produktinformation.<br />

• At få brandet Kauw promoveret.<br />

• At vise Kauws univers og de værdier der omgiver Kauw.<br />

Succes Kriterier<br />

• At vi leverer produktet til Jens of Sweden og Pilgrim A/S indenfor den givne<br />

tidsramme.<br />

• At opnå et besøgstal på 10.000 – 20.000.<br />

• At levere en stabil hjemmeside, som kan køres på en almen computer.<br />

• At sikre hjemmesiden er nem at vedligeholde, uden brug af flash.<br />

Sitemap<br />

Funktionelle specifikationer, use cases og scenarios<br />

Splash er det første vindue, som kommer til syne, når man kommer ind på sitet. Fra<br />

Splash åbner vinduet i ny browser og fra der kommer man indtil forsiden, hvor man kan<br />

se menuen til Univers og Kauw.<br />

12


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

Siden er designet i Flash og Photoshop. Kodningen sker med ActionScript, Classes,<br />

Javascript og XML. Udover det bruges der CSS til tekstformateringen.<br />

Siden er konstrueret så det giver brugeren er oplevelser frem for at give en masse<br />

information. Derfor vil siden være designet med mange movieclips og sjove interaktive<br />

funktioner.<br />

Designet er holdt så naturlig som muligt, men med et mixture af den dagligdag vi lever i.<br />

Use case<br />

Use cases udspecificerer de funktioner som systemet tilbyder brugeren (set fra brugerens<br />

perspektiv).<br />

Scenarios<br />

Splash<br />

• Brugeren ser splash-siden.<br />

• Brugeren trykker på knappen og sendes videre til kampagnesitet.<br />

Forside<br />

• Brugeren ser forside med knapperne: Forside, Univers, Kauw.<br />

• Brugeren ser shout-out boks, med kommentarer fra tidligere gæster på siden (ikke<br />

funktionel).<br />

• Brugeren ser de seneste nyheder fra Kauw.<br />

Univers<br />

Brugeren:<br />

• Brugeren klikker på knappen ”Univers”.<br />

• Siden glider hen til univers-siden.<br />

• Brugeren sammensætter sit eget Kauw-armbånd, for at se de forskellige farver og<br />

modeller (ikke funktionel).<br />

Kauws hjemmeside:<br />

Splash<br />

Univers<br />

Forside<br />

Kauw<br />

13


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

Kauw<br />

• Brugeren læser om de sjove oplevelser Kauw har givet andre brugere og fortæller<br />

sin egen historie (ikke funktionel).<br />

• Brugeren trykker på forside-knappen og glider tilbage til forsiden.<br />

• Brugeren klikker på knappen ”Kauw”.<br />

• Siden glider hen til Kauw-siden.<br />

• Brugeren læser om og ser produktet.<br />

• Brugeren ser på kortet, hvor hun kan købe Kauw (ikke funktionel).<br />

• Brugeren trykker på forside-knappen og glider tilbage til forsiden.<br />

Interaktions features (ikke funktionelle)<br />

Sitet vil have forskellige features, der giver brugeren nogle overraskelser, når de er på<br />

sitet. Alene ved at føre musen rundt, får de små detaljer, der giver et smil på læben og<br />

lysten til at finde flere features.<br />

Ved mouseover:<br />

• Antennerne på fjernsynet blinker.<br />

• Lygtepæl tænder ved opstart, springer pærerne.<br />

• Den ene frø kvækker og den anden hopper i dammen.<br />

• Blomsterne foran stakittet vokser og bevæger sig.<br />

• Bussen dytter og taget slås tilbage til en cabriolet.<br />

• En kat springer op på ryggen af sofaen og går lidt, springer ned bagved<br />

sofaen.<br />

• Æbler falder ned og rammer græskar, der triller ned til sofaen og forsvinder.<br />

• Telefonboks ringer.<br />

• Statuen drejer en omgang om sig selv.<br />

• Postkassen bliver fyldt ud med post.<br />

Tekniske specifikationer<br />

Skærm oplysninger, farve dybde:<br />

14


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

Siden er på 1200*768 pixel, da vores site er ”up to date”, hvilket vores målgruppe også<br />

er. Det er ikke en nødvendighed, at brugeren har så stor en opløsning, da hovedparten af<br />

siden er synlig i 1024*768-opløsningen. 9<br />

2006 Higher 1024x768 800x600 640x480 Unknown<br />

July 19% 58% 17% 0% 6%<br />

January 17% 57% 20% 0% 6%<br />

Farvedybden er sat til 32bit (16 millioner farver), da denne er langt den mest udbredte<br />

blandt brugere på nettet. 10<br />

2006 16,777,216 65,536 256<br />

January 81% 16% 3%<br />

Operativ System:<br />

Da Windows XP bliver brugt af over 75 % af brugere, vil funktionerne på sitet blive<br />

udviklet efter XP’s standarder. 11<br />

2006 WinXP W2000 Win98 WinNT W2003 Linux Mac<br />

September 75.6% 9.2% 1.4% 0.3% 2.0% 3.5% 3.8%<br />

August 75.2% 10.1% 1.4% 0.3% 2.1% 3.5% 3.6%<br />

July 74.3% 10.1% 1.5% 0.3% 2.0% 3.4% 3.6%<br />

June 74.1% 10.6% 1.6% 0.3% 2.0% 3.4% 3.6%<br />

CPU / RAM:<br />

Da sitet bliver udviklet til, at skulle køres i Windows XP og med Flash Player, anbefaler<br />

vi følgende computer kraft:<br />

• Intel Processor med MMX teknologi, 500MHz eller mere.<br />

• 256MB Ram, eller mere.<br />

Video / Lyd:<br />

Som lydformat vælger vi at bruge MP3-format. For at undgå rettighedsmæssig<br />

beskyttelse benytter vi gratis musikmateriale på nettet. Derudover vil MP3 musikken<br />

blive streamet via sitet, for at undgå høj download krav. Video formater bruges ikke.<br />

9 http://www.w3schools.com/browsers/browsers_stats.asp - 07.november 06<br />

10 http://www.w3schools.com/browsers/browsers_stats.asp - 07.november 06<br />

11 http://www.w3schools.com/browsers/browsers_stats.asp - 07.november 06<br />

15


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

Browsers:<br />

Da der findes to store udgaver af browsers på nettet, Internet Explorer og Mozilla<br />

Firefox, vælger vi at udvikle siden til disse to formater, for at få størst mulig udbytte af<br />

kundekredsen. 12<br />

2006 IE7 IE6 IE5 Fx Moz N7/8 O7/8/9<br />

October 3.1% 54.5% 3.2% 28.8% 2.4% 0.3% 1.4%<br />

September 2.5% 55.6% 4.0% 27.3% 2.3% 0.4% 1.6%<br />

August 2.0% 56.2% 4.1% 27.1% 2.3% 0.3% 1.6%<br />

July 1.9% 56.3% 4.2% 25.5% 2.3% 0.4% 1.4%<br />

IE Internet Explorer<br />

Fx Firefox (identified as Mozilla before 2005)<br />

Moz Mozilla<br />

O Opera<br />

N Netscape<br />

AOL America Online (based on both Internet Explorer and Mozilla)<br />

Plug-ins:<br />

Da vores side bliver udviklet i Macromedia Flash 8.0 / ActionScript 2.0, er dette<br />

selvfølgelig et krav. Hvis Flash ikke i forvejen er installeret på brugerens computer,<br />

spørger den automatisk, om den må installere dette plug-in. Udover Flash benytter vi<br />

HTML 4.01 og XML, som automatisk er implementeret i alle browers / flash players.<br />

CSS, JavaScript:<br />

Vi vil benytte ekstern CCS 2.0 (Casecading Style Sheets) til tekst formateringen i Flash.<br />

Vi benytter Java Runtime Environment Version 5.0.<br />

Internet Hastighed:<br />

Vi lever i et moderne samfund, hvor flere og flere har bredbånd.<br />

Vi anbefaler minimum:<br />

256kbps, hvilket er standard for de fleste bredbånds løsninger.<br />

12 http://www.w3schools.com/browsers/browsers_stats.asp - 07.november 06<br />

16


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

Konklusion<br />

Vi har nu udviklet den visuelle identitet for Kauw samt kampagnesiden.<br />

Navnet ”Kauw” er et navn, der ser og lyder attraktivt og unikt. Det er sjovt at sige og<br />

lyder ikke så højtideligt og kedeligt som mange andre navne i branchen.<br />

Inden vi udviklede vores logo, kiggede vi på hvad der var en tradition i branchen at gøre.<br />

Vi ønskede at holde fast ved noget af det traditionelle, men samtidig bryde lidt ud på<br />

andre punkter. Vi valgte en sans serif skrift som ofte bliver brugt i branchen, men valgte<br />

til gengæld farven rød mod den traditionelle blå. Den røde farve skal understøtte, at<br />

produktet er til kvinder og at Kauw er lidt anderledes end de fleste.<br />

Mht. kampagnesiden var vi igen inde og kigge på, hvordan de traditionelle sider ser ud.<br />

Her var den blå farve og sans serif-skriften igen meget dominerende. En anden<br />

gennemgående tendens var, at siderne var meget produktorienterede.<br />

Trenden inden for hjemmesider (og især kampagnesider) er at gøre dem mere<br />

oplevelsesbaserede, da brugerne i dag ønsker at involveres mere. Vi ønskede derfor at<br />

gøre vores kampagneside oplevelsesbaseret.<br />

Af systemudviklingsmetode har vi valgt prototyping, da vi løbende har lavet prototypes<br />

gennem projektet.<br />

I WPS’en har vi bl.a. redegjort for de tekniske og funktionelle specifikationer til sitet. Det<br />

er f.eks. nødvendigt med en internethastighed på minimum 256kbps og Macromedia<br />

Flash 8.0.<br />

17


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

_______________________________________<br />

Michael Ø. Madsen<br />

_______________________________________<br />

Linda Ellemand Larsen<br />

_______________________________________<br />

Morten Jørgensen<br />

_______________________________________<br />

Frans Vu<br />

_______________________________________<br />

Steffen Martin Kjærulff<br />

Odense, 13. november 2006<br />

18


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

Kildeliste<br />

Object-oriented systems<br />

Developement<br />

Titel Forfatter Forlag, år<br />

Carol Britton MC GRAW HILL<br />

Stjerneanalysen version 2 Lise Agerbæk Juni 2002<br />

The new guide to identity The Design Council<br />

Learning ActionScript 2.0 Jen deHaan Macromedia PRESS, 2004-2006<br />

19


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

Bilagsoversigt<br />

BILAG 1 – Olins beskrivelse af navnetyper.<br />

BILAG 2 – Traditionelle logoer.<br />

BILAG 3 – Forslag til logoer.<br />

BILAG 4 – Forskellige farveforslag til logo.<br />

BILAG 5 – Brandhierarki og brandtyper.<br />

BILAG 6 – Stjerneanalysen.<br />

BILAG 7 – Screenshots fra Creative, Frontier Labs, Samsung og Apple.<br />

BILAG 8 – Screenshots fra SHARP og Diesel Heaven.<br />

BILAG 9 – Evaluering.<br />

BILAG 10 – Dagbog.<br />

20


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

BILAG 1<br />

Olin beskriver 6 navnetyper:<br />

• Et navn der tager udgangspunkt i virksomhedens grundlægger, f.eks. Ford.<br />

• Et navn der er beskrivende, f.eks. General Motors.<br />

• Et navn der er en forkortelse, f.eks. Conoco.<br />

• Et navn der bestå af initialer, f.eks. IBM.<br />

• Et navn der lyder og ser unikt og attraktivt ud.<br />

• Et konceptuelt navn der giver udtryk for, hvad virksomheden søger at være, f.eks.<br />

Jaguar.<br />

21


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

BILAG 2<br />

22


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

BILAG 3<br />

23


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

24


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

25


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

BILAG 4<br />

26


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

BILAG 5<br />

Når man udvikler et nyt brand, er det vigtigt, at gøre sig nogle overvejelser over, hvor i<br />

virksomhedens brandhierarki brandet skal placeres. Dette afhænger meget af hvilken type<br />

brand det drejer sig om. Et ”silver bullet-brand” som skal forstærke et eksisterende<br />

brands identitet, skal have en klar samhørighed med moderbrandet. Hvis man derimod<br />

ønsker et brand med en klar unik selvstændig identitet, kan det være nødvendigt at tage<br />

afstand fra moderbrandet for ikke at tilføre det nye brand nogle uønskede værdier. Hvis<br />

en virksomhed ønsker at give sig i kast med noget nyt, kan det også være en god idé, at<br />

starte ud med et brand der ikke direkte knytter sig til moderbrandet, så en evt. fiasko ikke<br />

påvirker moderbrandet negativt. På den måde kan man prøve nogle ”vilde” idéer af, uden<br />

at være bange for at skade virksomheden.<br />

27


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

BILAG 6<br />

Der er seks vigtige punkter, som hver peger på nogle væsentlige faktorer i, hvordan et<br />

visuelt design skabes. Disse seks punkter ses i stjernemodellen herunder:<br />

Tradition<br />

Ressourcer<br />

Trend<br />

Hensigt<br />

Situation<br />

Mål<br />

28


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

BILAG 7<br />

Creative<br />

Frontier Labs<br />

29


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

Samsung<br />

Apple<br />

30


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

BILAG 8<br />

31


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

BILAG 9<br />

Evaluering<br />

Michael (team-worker og koordinator). Michael har vist et stort engagement lige fra dag<br />

et i dette projekt. Han har taget ansvar for store og små opgaver. Selvom Michael ikke er<br />

100 % flash programmør, har han stadig vist interesse for faget og forsøgt, på hans egen<br />

måde, at generere dele af vores hjemmeside. Michael er team-worker og koordinator, og<br />

det må man sige han har vist igen i dette projekt, da han har påtaget sig en del opgaver.<br />

Frans Vu (Igangsætter): I dette projekt kan man ikke ligefrem sige at Frans er<br />

igangsætter, da han den første uge var i militæret til en vedligeholdelse uddannelse uge,<br />

da han skulle vedligeholde hans kontrakt med militæret.<br />

Efter militærugen skulle Frans lige sættes ind i projektet så han var ”up to date”.<br />

Steffen (idéudvikler): Rollen som team manager, hvor Steffen tit starter møder og<br />

diskussioner op passer meget godt til Belbins idéudvikler. Han er også frisk med idéer<br />

igennem vores process igennem projekt 1-4. Steffen var også en del igangsætter som<br />

stemmer overens med team manager-rollen.<br />

Morten (finisher): Morten er aktivist og det har afspejlet sig meget her i projekt 3 og 4.<br />

Han har været rigtig glad for endelig at få noget praktisk at lave og han har arbejdet hårdt<br />

på vores flash-site. Hans belbin-roller er finisher.<br />

Selv om Morten har lavet størstedelen af websitet, har han været god til at fortælle og<br />

forklare de forskellige ting han har lavet.<br />

Linda (færdiggører og administrator): Linda har fungeret godt i gruppen. Hendes<br />

læringsstil er teoretikeren, hvilket man godt har kunne mærke her i projekt 3 og 4. Hun<br />

har mest stået for rapportskrivningen og planlægningen. Der har manglet lidt engagement<br />

til flash-opgaverne fra hendes side.<br />

Hendes Belbin-roller er ”færdiggøren” og ”administratoren”, hvilket også kommer til<br />

udtryk i projekt.<br />

32


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

BILAG 10<br />

Dagbog:<br />

(Projekt 3)<br />

Mandag d. 30. okt.<br />

I mangel af Frans pga. hans militærtjeneste i denne uge, er vi kun 4 tilbage i gruppen.<br />

Med dette udgangspunkt gennemgik vi opgaven og startede på at lave et overblik på<br />

projekt 3 og 4. Vi blev enige om, at projekt 3 skulle laves færdig, inden vi gik i gang med<br />

projekt 4. Dette var for at slippe for forvirringen i at have 2 projekter kørende samtidig.<br />

Vi kiggede på hvilken font der skulle bruges.<br />

Tirsdag d. 31. okt.<br />

I dag får aktivisterne rigtig noget af lave, hvilket glæder en del af dem (Morten &<br />

Michael). Der er lavet en masse logoer, som vi vil diskutere for at finde frem til vores<br />

endelig valg. Vi har delt lidt arbejde ud og vil lave noget af det, mens vi er samlet på<br />

skolen. Linda er i gang med Stjerneanalysen og navnetyper. 3D animationen er vi også<br />

startet på.<br />

Onsdag d. 1. Nov.<br />

Vi arbejder mere fokuseret og frit end vi gjorde i projekt 2. Dette er godt! Det lader til at<br />

vi alle har fundet lysten og gerne vil gøre projekt 3 ligeså god som projekt 1.<br />

Blandingen af det skriftlige og praktiske arbejde fungerer bedst for vores gruppe. Vi<br />

arbejdede til kl.13.30, da Morten og Linda har tilmeldt sig Entrepreneur-forløbet på<br />

Tietgenskolen.<br />

Torsdag d. 2. Nov.<br />

Logo-delen er næsten færdig, og vi er gået i gang med hjemmesiden. Michael har dog<br />

mærkelige problemer med at få lov til at bruge Flash under hans login. På den måde gik<br />

der hurtig 1 times tid pga. computerne. Selve opgaven er ved at være på plads, med<br />

mindre ændringer undervejs. Vi arbejder stadig godt og uden nogle af de problemer, der<br />

ramte os i projekt 2.<br />

Fredag d. 3. Nov.<br />

Michael har lagt sig syg, og resten af gruppen sad og lavede diverse grafisk arbejde og<br />

finish på selve opgaven. Vi blev færdige med det grafiske til hjemmesiden og begyndte at<br />

kode lidt.<br />

(Projekt 4)<br />

Mandag d. 6. Nov.<br />

Frans er tilbage efter en uge i militæret. Der er gang i hjemmesiden, og rapporten kører<br />

på skinner. Vi arbejde løbende gennem dagen med hvert vores projekt. Nogle med<br />

kodning og andre med rapporten.<br />

Tirsdag d. 7. Nov.<br />

Dagens motto: gem aldrig kun på x-drevet! I nattens mulm og mørke er vores mappe på<br />

x-drevet blevet slettet. Heldigvis har vi hver især nogenlunde gemt på vores eget drev,<br />

33


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

men hvor irriterende er det lige….! Vi holdte et gruppemøde fra morgenstunden af, og<br />

lavede en gennemgang af dagens opgaver. Alle ved nu, hvor vi står og hvad der mangler<br />

at blive lavet. Dagens punkter var at få rapporten færdig (med undtagelse af dagbog og<br />

evaluering) og det meste af hjemmesiden.<br />

Onsdag d. 8. Nov.<br />

Opgaven synger på sidste vers, og vi har arbejdet ned i detaljer (bilag) så den kan blive<br />

færdig. Hjemmesiden er godt på vej, hvilket gør at vi ikke har så meget arbejde som før.<br />

Torsdag d. 9. Nov.<br />

Lidt problemer med hjemmesiden, men ikke mere end at det nok går. Vores opgave<br />

ligger nok klar i dag.<br />

Fredag d. 10. Nov.<br />

Frans er til afslutning på hans millitærtid i Jylland, så resten af gruppen arbejder færdig i<br />

dag. Opgaven er rettet til, printet ud og afleveret. Hjemmesiden bliver lagt op i løbet af<br />

weekenden.<br />

34

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!