16.07.2013 Views

Rapport 3, 2.Semester (.pdf)

Rapport 3, 2.Semester (.pdf)

Rapport 3, 2.Semester (.pdf)

SHOW MORE
SHOW LESS

Transform your PDFs into Flipbooks and boost your revenue!

Leverage SEO-optimized Flipbooks, powerful backlinks, and multimedia content to professionally showcase your products and significantly increase your reach.

Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

0


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

Indholdsfortegnelse<br />

INDLEDNING_______________________________________________________ 2<br />

PROBLEMFORMULERING __________________________________________ 3<br />

DISPOSITION _______________________________________________________ 3<br />

DESIGNPART ______________________________________________________ 4<br />

NAVN ____________________________________________________________ 4<br />

LOGO_____________________________________________________________ 4<br />

BRAND HIERARKI ____________________________________________________ 6<br />

STJERNEANALYSE ___________________________________________________ 6<br />

Tradition________________________________________________________ 6<br />

Trend___________________________________________________________ 7<br />

Situation ________________________________________________________ 8<br />

WEBSITE DESIGN ____________________________________________________ 8<br />

DELKONKLUSION ____________________________________________________ 9<br />

INTERAKTION ____________________________________________________ 10<br />

SYSTEMUDVIKLINGSMETODE __________________________________________ 10<br />

WPS ____________________________________________________________ 11<br />

Version Kontrol__________________________________________________ 11<br />

Distributions Liste________________________________________________ 11<br />

Introduktion_____________________________________________________ 11<br />

Projekt Målsætninger _____________________________________________ 11<br />

Succes Kriterier__________________________________________________ 12<br />

Sitemap________________________________________________________ 12<br />

Funktionelle specifikationer, use cases og scenarios ______________________ 12<br />

Tekniske specifikationer____________________________________________ 14<br />

KONKLUSION_____________________________________________________ 17<br />

KILDELISTE ______________________________________________________ 19<br />

BILAGSOVERSIGT_________________________________________________ 20<br />

1


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

Indledning<br />

En meget vigtig del af et hvert brands identitet, er det visuelle udtryk. Ofte er det nemlig<br />

det, forbrugeren ser, der printer sig bedst fast i hukommelsen. Netop derfor er der vigtigt,<br />

at virksomheder udvikler et brands visuelle profil med stor omhu. Alle elementer lige fra<br />

font, form og farve til webdesign og stilart sender nogle signaler ud om brandet.<br />

Hvilke signaler man ønsker at sende, afhænger meget af brandets rolle, placering og<br />

identitet. Ønsker man at signalere lav pris, trendy stil eller avanceret teknologi? Alle<br />

kategorier har sine normer og traditioner. I dag er det dog også væsentligt, at kunne skille<br />

sig ud fra mængden. Der findes millioner af brands verden over og hvis man ønsker at<br />

blive genkendt i mængden, kræver det en hel unik identitet – og en stor pose penge. Det<br />

er nemlig meget omkosteligt både at få lavet en god visuel identitet og samtidig få den<br />

kommunikeret ud. Og når man først har gjort målgruppen bekendt med et logo, er det<br />

meget besværligt og ikke mindst omkosteligt at ændre det.<br />

Internettet er et væsentligt værktøj, når man skal kommunikere et brands visuelle identitet<br />

ud. Her har man mulighed for at skabe det univers, som brandet befinder sig i.<br />

Målgruppen kan på den måde få et bedre billede af den verden og de værdier brandet står<br />

for.<br />

2


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

Problemformulering<br />

Vi er nu nået til det punkt, hvor vi skal udvikle den visuelle identitet og kampagnesitet for<br />

Kauw. Vi vil besvare følgende spørgsmål:<br />

Visualisering<br />

• Hvorfor har vi valgt navnet ”Kauw”?<br />

• Hvordan skal logoet se ud og hvorfor?<br />

• Hvordan ser et traditionelt website ud inden for branchen?<br />

• Hvordan er trenden inden for websites i dag?<br />

• Hvordan skal Kauws kampagnewebsite udformes?<br />

Interaktion<br />

• Hvilken systemudviklingsmetode skal vi vælge?<br />

• Hvilke tekniske og funktionelle krav skal der være til sitet?<br />

Disposition<br />

Vi vil starte med at gøre rede for vores valg af navn, hvor vi tager udgangspunkt i Olins 6<br />

navnetyper. Derefter vil vi kigge på vores logo, som vi har valgt at ændre i forhold til<br />

sidste opgave. Vi vil bl.a. kigge på, hvordan vores konkurrenters logoer ser ud: hvilken<br />

farve, font og form de bruger mm.<br />

Da brands kan være meget forskellige, vil vi bl.a. se på hvilken type brand Kauw er og<br />

hvor det skal placeres i brandhierarkiet.<br />

Ved hjælp af stjerneanalysen vil vi undersøge hvordan tradition og trend er inden for<br />

webdesign i dag. Vi vil ligeledes kigge på hvilken situation brugeren befinder sig i, når<br />

hun klikker sig ind på Kauws kampagnesite. Ud fra dette vil vi beskrive, hvordan<br />

webdesignet på Kauws kampagnesite skal være.<br />

Den sidste del af rapporten omfatter interaktionen på sitet. Vi vil her beskrive og vælge<br />

systemudviklingsmetode og udvikle en WPS for sitet. I WPS’en vil vi bl.a. komme ind på<br />

målsætninger, sitemap samt tekniske og funktionelle specifikationer til websitet og use<br />

case og scenarios.<br />

3


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

Designpart<br />

Navn<br />

At finde et godt brandnavn er en vigtig del af den visuelle identitet. Olin har identificeret<br />

6 forskellige typer af navne 1 , som kan være en hjælp, når man skal finde et brandnavn.<br />

Vi prøvede først at lege med Pilgrims og Jens of Sweden’s navne, men vi syntes ikke, der<br />

kom noget interessant ud af det. Derfor valgte vi kort og godt at finde et navn, som lød<br />

unikt og som så lidt anderledes ud. Vi fandt på navnet Kauw. Det lyder lidt skørt, men<br />

indeholder alligevel nogle værdier, som hænger sammen med brandets identitet. Kauw<br />

lyder som ”cow”, som er et kendt element fra vores verden. Men det ligner ikke et ord fra<br />

vores verden. Vi kombinerer vores verden med en anden verden.<br />

Men en ting er at finde det rette navn, noget andet er at udforme det til et logo, der kan<br />

huskes og genkendes af målgruppen og som udtrykker den rette identitet for Kauw.<br />

Logo<br />

Vi startede med at kigge på hvordan forskellige udbydere af mp3-afspilleres logoer ser<br />

ud 2 . En generel tendens er farven blå, samt at bruge sans serif og majuskler.<br />

I forbindelse med udarbejdelse af vores logo, har vi alle udviklet nogle forskellige<br />

forslag 3 .<br />

Ud af alle disse forslag er vi kommet frem til et design, som vi sammen har forbedret<br />

gennem diskussion i gruppen.<br />

1)<br />

Dette logo var det der blev udvalgt til at blive vores endelige udtryk. Vi var dog ikke helt<br />

tilfredse. Den mørke nuance i ”u” gav ikke den ønskede effekt og vi mente ikke, at man<br />

1 Se bilag 1<br />

2 Se bilag 2<br />

3 Se bilag 3<br />

4


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

ville kunne læse, at der faktisk stod Kauw, men måske ville forveksle det med Kauuu.<br />

Der var enighed om at holde logoet i minuskler og i grotesk-familen. Fonten hedder<br />

Moderna.<br />

2)<br />

Næste forslag var at markere ”u” med en hvid bue så man kunne se forskellen på ”u” og<br />

”w”. Det virkede godt, men vi synes stadig at logoets farve var for lys. Vi lavede 4 nye<br />

farveforslag 4 , hvor der også blev prøvet med en blå og lilla farve.<br />

3)<br />

Det endelige logo kom til at se således ud. Vi har beholdt buen i ”u”, men gjort farven<br />

mere mørkerød. Farven indikerer noget feminint, uden at det tegner et ”drømmeunivers”<br />

så som Barbie.<br />

Hex kode<br />

#b72827<br />

• Minuskler<br />

• Grotesk (Sans Serif)<br />

• Font link: http://www.dafont.com/font.php?file=moderna<br />

4 Se bilag 4<br />

CMYK<br />

C: 0 %<br />

M: 99 %<br />

Y: 100 %<br />

K: 0 %<br />

RGB<br />

R: 237<br />

G: 32<br />

B: 36<br />

Pantone<br />

180c<br />

5


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

Brand hierarki 5<br />

Vi ønsker at Kauw skal være et selvstændigt rangebrand, der ikke har nogen direkte<br />

tilknytning til partnerne. Dette gør vi, for at kunne lave et unikt brand, der ikke er pålagt<br />

nogle værdier fra hverken Pilgrim eller Jens of Sweden. Både design, identitet og pris er<br />

meget anderledes fra Pilgrim. Pilgrim signalerer billig pris og middel kvalitet. Vi ønsker<br />

ikke, at disse værdier skal indvirke i Kauws identitet. På den anden side vil det heller ikke<br />

skade/ændre Pilgrims image, hvis Kauw skulle blive en fiasko.<br />

Stjerneanalyse<br />

Stjernemodellen 6 består af to trekanter. Den trekant der består af punkterne: hensigt,<br />

ressourcer og mål, har vi gennemgået i de to forrige rapporter. Derfor vil vi her<br />

udelukkende se på den anden trekant, der består af punkterne tradition, trend og situation.<br />

Tradition<br />

Vi har lavet noget research på, hvordan hjemmesider fra forskellige udbydere af mp3-<br />

afspillere ser ud. Det er væsentligt at vide, hvordan disse sider typisk ser ud og hvad<br />

brugeren forventer, når han/hun klikker sig ind på siden.<br />

De sider vi har undersøgt er 7 :<br />

• Creative - http://www.creative.com/products/welcome.asp?category=213<br />

• Frontier Labs - http://www.frontierlabs.com/<br />

• Samsung - http://www.samsung.com/dk/products/portabletvav/mp3player/index.asp<br />

• Apple - http://www.apple.com/dk/itunes/<br />

Vi kan ud fra disse eksempler se, at de fleste udbydere af mp3-afspiller er meget<br />

produktfokuserede. Man ser sjældent personer på siden. Afspilleren ses fra flere vinkler<br />

og ofte i flere farver. Siderne er bygget op i kasser, især kasser med bløde hjørner. Blå er<br />

en gennemgående farve (IBM-farven).<br />

5 Se bilag 5<br />

6 Se bilag 6<br />

7 Se bilag 7 (screenshots)<br />

6


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

Fonten er af typen sans serif. Der er ikke ”fødder” på og skriften er meget ren og enkel.<br />

Flere af siderne bruger overvejende majuskler i overskrifter, logo mm. f.eks. Samsung og<br />

Frontier Labs.<br />

Navigationen er på alle sider nem og overskuelig. Der er en menu øverst på alle siderne<br />

på nær Apples, hvor den er i bunden.<br />

Siderne er meget informationsrige, men indeholder meget lidt oplevelse for brugeren. På<br />

Apples side kan man hente musik og på Frontier Labs’ side, kan man prøve at navigere i<br />

mp3-afspillerens menu. Udover dette er der ikke mulighed for anden interaktion.<br />

Trend<br />

Vi vil nu se på hvad trenden er inden for forskellige sider i dag. Vi har undersøgt<br />

følgende sider 8 :<br />

• SHARP - http://www.sharp-kameyama.com/<br />

• Diesel Heaven - http://www.diesel.com/campaigns/aw06/<br />

SHARP, som bl.a. producere fjernsyn har lavet et site, som er meget oplevelsesorienteret.<br />

Man ser et univers, bestående af naturrige øer, der flyder rundt og som man kan navigere<br />

imellem. Der er hele tiden rolig musik i baggrunden. Det skaber en stemning hos<br />

brugerne, som de sikkert vil huske næste gang de hører om SHARP.<br />

Et andet site vi har kigget på, er en kampagneside for Diesel. Her er der, ligesom ved<br />

SHARP, fokus på universet man befinder sig i. Brugeren skal opleve og involveres frem<br />

for at informeres.<br />

Vi har på samme måde undersøgt andre hjemmesider på nettet og fundet ud af, at det<br />

fortrinsvist er dem, der er oplevelsesbaserede, der er mest populære. F.eks. kan man på<br />

sitet www.thefwa.com se nogle af de flotteste og mest populære hjemmesider og de<br />

fokusere alle på at give de besøgende en god oplevelse.<br />

Vi ser derfor en tendens til, at gøre især kampagnesites oplevelsesorienterede, hvilket vi<br />

derfor også vil gå efter.<br />

En ulempe ved de websider vi har undersøgt er, at man godt kan være lidt i tvivl om hvad<br />

produktet er. Vi mener ikke, at produktet er ligegodt velintegreret på alle oplevelses-<br />

sitene. Dette vil vi selvfølgelig prøve at gøre bedre.<br />

.<br />

8 Se bilag 8 (screenshots)<br />

7


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

Situation<br />

De brugere der lander på Kauws kampagnesite, har enten trykket på banneret, eller de har<br />

set en reklame for Kauw og er derigennem blevet informeret om sitet. Både banner og<br />

reklame hænger åbenlyst sammen (design- og universmæssigt) med kampagnesitet og<br />

skaber derved en helhed for forbrugeren.<br />

Når brugeren er inde på Kauws kampagnesite, er de typisk hjemme hos dem selv, hvor de<br />

har tid til at udforske siden. Måske har de set siden tidligere, men ønsker at gå mere i<br />

dybden med den.<br />

Website design<br />

Da Kauw er et helt nyt brand uden direkte tilknytning fra de bagved liggende partnere, er<br />

der ikke nogle specifikke retningslinier vi skal følge. Vi er dog opmærksomme på, at det<br />

er den samme visuelle stil, der skal gå igen, f.eks. i brevpapir, annoncer mm.<br />

Det vi vil bruge fra de traditionelle sider, er fonttypen sans serif og den nemme og<br />

overskuelige navigationen.<br />

Vi vil undgå de tunge informationer og i stedet ligge vægten på oplevelsen ved sitet. Da<br />

Kauw er et forholdsvist nyt produkt, vil der dog være noget produktinformation at finde.<br />

Vores website design skal udformes på følgende måde:<br />

Vores ”bund” består af et græslandskab. I dette landskab vil der blive placeret mange<br />

forskellige elementer, f.eks. en bus, en sofa og en statue. Disse elementer kan brugeren<br />

interagere med, ved at trykke på dem. Det er meningen, at de ting vi placerer i universet,<br />

er ting, som målgruppen kan identificere sig med. På den måde er universet på samme tid<br />

både nyt og genkendeligt, idet de genkendelige ting er placeret i en ny sammenhæng.<br />

På ”himlen” hænger der lianer ned og små kolibrier flyver rundt i billedet, for at skabe liv<br />

og for det ikke skal virke ”dødt” og sterilt.<br />

Øverst til højre ligger menuen. Det er meningen, at når man trykker på et link i menuen,<br />

vil landskabet flytte sig glidende til den ene side og ny ”content-boks” kommer frem. På<br />

den måde vil landskabet hele tiden skifte og det kommer ikke til at virke kedeligt.<br />

Der vil også være musik på siden. Det er roligt ambient musik, som er med til at skabe<br />

den rette stemning på siden. Lyden kan selvfølgelig slås til/fra.<br />

8


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

Delkonklusion<br />

Vores fokus på den kvindelige målgruppe gjorde, at vi gik væk fra det traditionelle design<br />

indenfor elektronik logoer. Det eneste vi holdte os til, var font familien grotesk. Havde vi<br />

ikke kigget på andre logodesigns, var vores stilretning måske blevet forkert, hvilket vores<br />

målgruppe nok havde reageret på negativt.<br />

Vores navn, Kauw, er let at læse og udtale på næsten alle sprog, da det ligger op af<br />

udtalen for det engelske ”cow”. Det associerer sig ikke med noget specielt og der er ikke<br />

registret noget domænenavn eller taget patent på Kauw. Vi mener derfor, at navnet er<br />

perfekt til vores produkt.<br />

Gennem research af andre virksomheder har vi fundet ud af, hvad der er tradition og<br />

trend inden for hjemmesider i dag. Vi mener, sitet vil blive mere interessant, når man kan<br />

opleve noget på det. Målgruppen skal fortrylles og ikke kun have kolde facts smidt i<br />

hovedet. De vil få øje på vores univers og føle det vigtigt, at få vores produkt, der gerne<br />

skulle give dem den samme følelse, som når de er på vores site.<br />

9


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

Interaktion<br />

Systemudviklingsmetode<br />

I mangel af nogle fælles regler for systemudvikling indenfor IT-verdenen, er der stadig<br />

nogle måder, hvor man kan sætte dette op, så man er enige om, hvilken retning man skal<br />

gå i et udviklingsprojekt. Der er 2 måder hvorpå man kan udvikle systemer. Den<br />

traditionelle metode og prototyping. Den traditionelle metode benyttes ved, at man<br />

definerer problemerne og identificer forskellige løsningsmodeller sammen med kunden.<br />

Man er på et overordnet plan, hvor kunden kan være med. Man går ikke ned i teknikken.<br />

Når alt dette er klaret, begynder udviklingen og implementeringen. Når det hele er<br />

færdigt, får kunden produktet og det eneste arbejde der så foreligger, er vedligeholdelse,<br />

samt at lave mindre tilrettelser.<br />

Prototyping er en mere udviklet måde, at få alle kundens ønsker og idéer implementeret i<br />

designet, inden man har lavet hjemmesiden. Gennem prototyping kommer kundens<br />

ønsker og krav frem og bliver visualiseret. Men fordi kunden i bund og grund ikke kender<br />

slutresultatet, er det afgørende, at udvikleren får en masse ting at vide fra kunden gennem<br />

samtaler og konkret fremstilling med hjem. Dette sparer tid, da kunden er med igennem<br />

hele processen og kan komme med inputs fra start til slut. Slutresultatet bliver bedre og<br />

kunden får det, kunden gerne vil have.<br />

Vi har gennem samtale og rapporter udviklet vores produkt sammen med ”kunden”. Via<br />

prototypes (rapporter og billeder) har vi fået indsnævret projektet, til det faktiske produkt<br />

vi står med nu.<br />

10


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

WPS<br />

Version Kontrol<br />

Version Dato Navn Beskrivelse<br />

1.0 02.11.06 Michael Madsen 1ste udgave<br />

1.1 06.11.06 Michael Madsen Tilføjet Sitemap og Funktionelle<br />

Specifikationer<br />

1.2 07.11.06 Michael Madsen Tilføjet Tekniske Specifikationer<br />

1.3 08.11.06 Linda Larsen Ændring af sitemap<br />

1.4 10.11.06 Michael Madsen Færdiggørelse<br />

Distributions Liste<br />

Navn Firma Stilling Distributions Krav<br />

Inka Dullerdas Jens of Sweden Marketingschef 1ste godkendelse<br />

Bjarne Tullelin Pilgrim A/S Marketingschef 1ste godkendelse<br />

Kauw Kauw Web-designer,<br />

Projekt Manager<br />

Orientering<br />

Michael Koch Lærer Orientering<br />

Elisabeth Agerbæk Lærer Orientering<br />

Introduktion<br />

Dette dokument indeholder/dokumenterer oplysninger og data om projektets<br />

målsætninger, kriterier, sitemap, storyboard, tekniske specifikationer og funktionelle<br />

specifikationer.<br />

Dokumentet vil løbende blive opdateret i henhold til vores klienters ønsker og krav til<br />

deres hjemmeside.<br />

Udover klienternes ønsker, har vi forbehold til ændringer af dokumentet.<br />

Vi vil imødekomme kundens specifikke ønsker og krav til produktet, på den mest<br />

professionelle måde.<br />

Projekt Målsætninger<br />

Vores målsætninger med produktet er følgende:<br />

11


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

• At udarbejde et oplevelses-site, der henvender sig til Kauws målgruppe.<br />

• Sitet skal indeholde forklarende /uddybende produktinformation.<br />

• At få brandet Kauw promoveret.<br />

• At vise Kauws univers og de værdier der omgiver Kauw.<br />

Succes Kriterier<br />

• At vi leverer produktet til Jens of Sweden og Pilgrim A/S indenfor den givne<br />

tidsramme.<br />

• At opnå et besøgstal på 10.000 – 20.000.<br />

• At levere en stabil hjemmeside, som kan køres på en almen computer.<br />

• At sikre hjemmesiden er nem at vedligeholde, uden brug af flash.<br />

Sitemap<br />

Funktionelle specifikationer, use cases og scenarios<br />

Splash er det første vindue, som kommer til syne, når man kommer ind på sitet. Fra<br />

Splash åbner vinduet i ny browser og fra der kommer man indtil forsiden, hvor man kan<br />

se menuen til Univers og Kauw.<br />

12


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

Siden er designet i Flash og Photoshop. Kodningen sker med ActionScript, Classes,<br />

Javascript og XML. Udover det bruges der CSS til tekstformateringen.<br />

Siden er konstrueret så det giver brugeren er oplevelser frem for at give en masse<br />

information. Derfor vil siden være designet med mange movieclips og sjove interaktive<br />

funktioner.<br />

Designet er holdt så naturlig som muligt, men med et mixture af den dagligdag vi lever i.<br />

Use case<br />

Use cases udspecificerer de funktioner som systemet tilbyder brugeren (set fra brugerens<br />

perspektiv).<br />

Scenarios<br />

Splash<br />

• Brugeren ser splash-siden.<br />

• Brugeren trykker på knappen og sendes videre til kampagnesitet.<br />

Forside<br />

• Brugeren ser forside med knapperne: Forside, Univers, Kauw.<br />

• Brugeren ser shout-out boks, med kommentarer fra tidligere gæster på siden (ikke<br />

funktionel).<br />

• Brugeren ser de seneste nyheder fra Kauw.<br />

Univers<br />

Brugeren:<br />

• Brugeren klikker på knappen ”Univers”.<br />

• Siden glider hen til univers-siden.<br />

• Brugeren sammensætter sit eget Kauw-armbånd, for at se de forskellige farver og<br />

modeller (ikke funktionel).<br />

Kauws hjemmeside:<br />

Splash<br />

Univers<br />

Forside<br />

Kauw<br />

13


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

Kauw<br />

• Brugeren læser om de sjove oplevelser Kauw har givet andre brugere og fortæller<br />

sin egen historie (ikke funktionel).<br />

• Brugeren trykker på forside-knappen og glider tilbage til forsiden.<br />

• Brugeren klikker på knappen ”Kauw”.<br />

• Siden glider hen til Kauw-siden.<br />

• Brugeren læser om og ser produktet.<br />

• Brugeren ser på kortet, hvor hun kan købe Kauw (ikke funktionel).<br />

• Brugeren trykker på forside-knappen og glider tilbage til forsiden.<br />

Interaktions features (ikke funktionelle)<br />

Sitet vil have forskellige features, der giver brugeren nogle overraskelser, når de er på<br />

sitet. Alene ved at føre musen rundt, får de små detaljer, der giver et smil på læben og<br />

lysten til at finde flere features.<br />

Ved mouseover:<br />

• Antennerne på fjernsynet blinker.<br />

• Lygtepæl tænder ved opstart, springer pærerne.<br />

• Den ene frø kvækker og den anden hopper i dammen.<br />

• Blomsterne foran stakittet vokser og bevæger sig.<br />

• Bussen dytter og taget slås tilbage til en cabriolet.<br />

• En kat springer op på ryggen af sofaen og går lidt, springer ned bagved<br />

sofaen.<br />

• Æbler falder ned og rammer græskar, der triller ned til sofaen og forsvinder.<br />

• Telefonboks ringer.<br />

• Statuen drejer en omgang om sig selv.<br />

• Postkassen bliver fyldt ud med post.<br />

Tekniske specifikationer<br />

Skærm oplysninger, farve dybde:<br />

14


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

Siden er på 1200*768 pixel, da vores site er ”up to date”, hvilket vores målgruppe også<br />

er. Det er ikke en nødvendighed, at brugeren har så stor en opløsning, da hovedparten af<br />

siden er synlig i 1024*768-opløsningen. 9<br />

2006 Higher 1024x768 800x600 640x480 Unknown<br />

July 19% 58% 17% 0% 6%<br />

January 17% 57% 20% 0% 6%<br />

Farvedybden er sat til 32bit (16 millioner farver), da denne er langt den mest udbredte<br />

blandt brugere på nettet. 10<br />

2006 16,777,216 65,536 256<br />

January 81% 16% 3%<br />

Operativ System:<br />

Da Windows XP bliver brugt af over 75 % af brugere, vil funktionerne på sitet blive<br />

udviklet efter XP’s standarder. 11<br />

2006 WinXP W2000 Win98 WinNT W2003 Linux Mac<br />

September 75.6% 9.2% 1.4% 0.3% 2.0% 3.5% 3.8%<br />

August 75.2% 10.1% 1.4% 0.3% 2.1% 3.5% 3.6%<br />

July 74.3% 10.1% 1.5% 0.3% 2.0% 3.4% 3.6%<br />

June 74.1% 10.6% 1.6% 0.3% 2.0% 3.4% 3.6%<br />

CPU / RAM:<br />

Da sitet bliver udviklet til, at skulle køres i Windows XP og med Flash Player, anbefaler<br />

vi følgende computer kraft:<br />

• Intel Processor med MMX teknologi, 500MHz eller mere.<br />

• 256MB Ram, eller mere.<br />

Video / Lyd:<br />

Som lydformat vælger vi at bruge MP3-format. For at undgå rettighedsmæssig<br />

beskyttelse benytter vi gratis musikmateriale på nettet. Derudover vil MP3 musikken<br />

blive streamet via sitet, for at undgå høj download krav. Video formater bruges ikke.<br />

9 http://www.w3schools.com/browsers/browsers_stats.asp - 07.november 06<br />

10 http://www.w3schools.com/browsers/browsers_stats.asp - 07.november 06<br />

11 http://www.w3schools.com/browsers/browsers_stats.asp - 07.november 06<br />

15


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

Browsers:<br />

Da der findes to store udgaver af browsers på nettet, Internet Explorer og Mozilla<br />

Firefox, vælger vi at udvikle siden til disse to formater, for at få størst mulig udbytte af<br />

kundekredsen. 12<br />

2006 IE7 IE6 IE5 Fx Moz N7/8 O7/8/9<br />

October 3.1% 54.5% 3.2% 28.8% 2.4% 0.3% 1.4%<br />

September 2.5% 55.6% 4.0% 27.3% 2.3% 0.4% 1.6%<br />

August 2.0% 56.2% 4.1% 27.1% 2.3% 0.3% 1.6%<br />

July 1.9% 56.3% 4.2% 25.5% 2.3% 0.4% 1.4%<br />

IE Internet Explorer<br />

Fx Firefox (identified as Mozilla before 2005)<br />

Moz Mozilla<br />

O Opera<br />

N Netscape<br />

AOL America Online (based on both Internet Explorer and Mozilla)<br />

Plug-ins:<br />

Da vores side bliver udviklet i Macromedia Flash 8.0 / ActionScript 2.0, er dette<br />

selvfølgelig et krav. Hvis Flash ikke i forvejen er installeret på brugerens computer,<br />

spørger den automatisk, om den må installere dette plug-in. Udover Flash benytter vi<br />

HTML 4.01 og XML, som automatisk er implementeret i alle browers / flash players.<br />

CSS, JavaScript:<br />

Vi vil benytte ekstern CCS 2.0 (Casecading Style Sheets) til tekst formateringen i Flash.<br />

Vi benytter Java Runtime Environment Version 5.0.<br />

Internet Hastighed:<br />

Vi lever i et moderne samfund, hvor flere og flere har bredbånd.<br />

Vi anbefaler minimum:<br />

256kbps, hvilket er standard for de fleste bredbånds løsninger.<br />

12 http://www.w3schools.com/browsers/browsers_stats.asp - 07.november 06<br />

16


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

Konklusion<br />

Vi har nu udviklet den visuelle identitet for Kauw samt kampagnesiden.<br />

Navnet ”Kauw” er et navn, der ser og lyder attraktivt og unikt. Det er sjovt at sige og<br />

lyder ikke så højtideligt og kedeligt som mange andre navne i branchen.<br />

Inden vi udviklede vores logo, kiggede vi på hvad der var en tradition i branchen at gøre.<br />

Vi ønskede at holde fast ved noget af det traditionelle, men samtidig bryde lidt ud på<br />

andre punkter. Vi valgte en sans serif skrift som ofte bliver brugt i branchen, men valgte<br />

til gengæld farven rød mod den traditionelle blå. Den røde farve skal understøtte, at<br />

produktet er til kvinder og at Kauw er lidt anderledes end de fleste.<br />

Mht. kampagnesiden var vi igen inde og kigge på, hvordan de traditionelle sider ser ud.<br />

Her var den blå farve og sans serif-skriften igen meget dominerende. En anden<br />

gennemgående tendens var, at siderne var meget produktorienterede.<br />

Trenden inden for hjemmesider (og især kampagnesider) er at gøre dem mere<br />

oplevelsesbaserede, da brugerne i dag ønsker at involveres mere. Vi ønskede derfor at<br />

gøre vores kampagneside oplevelsesbaseret.<br />

Af systemudviklingsmetode har vi valgt prototyping, da vi løbende har lavet prototypes<br />

gennem projektet.<br />

I WPS’en har vi bl.a. redegjort for de tekniske og funktionelle specifikationer til sitet. Det<br />

er f.eks. nødvendigt med en internethastighed på minimum 256kbps og Macromedia<br />

Flash 8.0.<br />

17


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

_______________________________________<br />

Michael Ø. Madsen<br />

_______________________________________<br />

Linda Ellemand Larsen<br />

_______________________________________<br />

Morten Jørgensen<br />

_______________________________________<br />

Frans Vu<br />

_______________________________________<br />

Steffen Martin Kjærulff<br />

Odense, 13. november 2006<br />

18


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

Kildeliste<br />

Object-oriented systems<br />

Developement<br />

Titel Forfatter Forlag, år<br />

Carol Britton MC GRAW HILL<br />

Stjerneanalysen version 2 Lise Agerbæk Juni 2002<br />

The new guide to identity The Design Council<br />

Learning ActionScript 2.0 Jen deHaan Macromedia PRESS, 2004-2006<br />

19


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

Bilagsoversigt<br />

BILAG 1 – Olins beskrivelse af navnetyper.<br />

BILAG 2 – Traditionelle logoer.<br />

BILAG 3 – Forslag til logoer.<br />

BILAG 4 – Forskellige farveforslag til logo.<br />

BILAG 5 – Brandhierarki og brandtyper.<br />

BILAG 6 – Stjerneanalysen.<br />

BILAG 7 – Screenshots fra Creative, Frontier Labs, Samsung og Apple.<br />

BILAG 8 – Screenshots fra SHARP og Diesel Heaven.<br />

BILAG 9 – Evaluering.<br />

BILAG 10 – Dagbog.<br />

20


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

BILAG 1<br />

Olin beskriver 6 navnetyper:<br />

• Et navn der tager udgangspunkt i virksomhedens grundlægger, f.eks. Ford.<br />

• Et navn der er beskrivende, f.eks. General Motors.<br />

• Et navn der er en forkortelse, f.eks. Conoco.<br />

• Et navn der bestå af initialer, f.eks. IBM.<br />

• Et navn der lyder og ser unikt og attraktivt ud.<br />

• Et konceptuelt navn der giver udtryk for, hvad virksomheden søger at være, f.eks.<br />

Jaguar.<br />

21


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

BILAG 2<br />

22


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

BILAG 3<br />

23


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

24


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

25


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

BILAG 4<br />

26


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

BILAG 5<br />

Når man udvikler et nyt brand, er det vigtigt, at gøre sig nogle overvejelser over, hvor i<br />

virksomhedens brandhierarki brandet skal placeres. Dette afhænger meget af hvilken type<br />

brand det drejer sig om. Et ”silver bullet-brand” som skal forstærke et eksisterende<br />

brands identitet, skal have en klar samhørighed med moderbrandet. Hvis man derimod<br />

ønsker et brand med en klar unik selvstændig identitet, kan det være nødvendigt at tage<br />

afstand fra moderbrandet for ikke at tilføre det nye brand nogle uønskede værdier. Hvis<br />

en virksomhed ønsker at give sig i kast med noget nyt, kan det også være en god idé, at<br />

starte ud med et brand der ikke direkte knytter sig til moderbrandet, så en evt. fiasko ikke<br />

påvirker moderbrandet negativt. På den måde kan man prøve nogle ”vilde” idéer af, uden<br />

at være bange for at skade virksomheden.<br />

27


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

BILAG 6<br />

Der er seks vigtige punkter, som hver peger på nogle væsentlige faktorer i, hvordan et<br />

visuelt design skabes. Disse seks punkter ses i stjernemodellen herunder:<br />

Tradition<br />

Ressourcer<br />

Trend<br />

Hensigt<br />

Situation<br />

Mål<br />

28


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

BILAG 7<br />

Creative<br />

Frontier Labs<br />

29


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

Samsung<br />

Apple<br />

30


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

BILAG 8<br />

31


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

BILAG 9<br />

Evaluering<br />

Michael (team-worker og koordinator). Michael har vist et stort engagement lige fra dag<br />

et i dette projekt. Han har taget ansvar for store og små opgaver. Selvom Michael ikke er<br />

100 % flash programmør, har han stadig vist interesse for faget og forsøgt, på hans egen<br />

måde, at generere dele af vores hjemmeside. Michael er team-worker og koordinator, og<br />

det må man sige han har vist igen i dette projekt, da han har påtaget sig en del opgaver.<br />

Frans Vu (Igangsætter): I dette projekt kan man ikke ligefrem sige at Frans er<br />

igangsætter, da han den første uge var i militæret til en vedligeholdelse uddannelse uge,<br />

da han skulle vedligeholde hans kontrakt med militæret.<br />

Efter militærugen skulle Frans lige sættes ind i projektet så han var ”up to date”.<br />

Steffen (idéudvikler): Rollen som team manager, hvor Steffen tit starter møder og<br />

diskussioner op passer meget godt til Belbins idéudvikler. Han er også frisk med idéer<br />

igennem vores process igennem projekt 1-4. Steffen var også en del igangsætter som<br />

stemmer overens med team manager-rollen.<br />

Morten (finisher): Morten er aktivist og det har afspejlet sig meget her i projekt 3 og 4.<br />

Han har været rigtig glad for endelig at få noget praktisk at lave og han har arbejdet hårdt<br />

på vores flash-site. Hans belbin-roller er finisher.<br />

Selv om Morten har lavet størstedelen af websitet, har han været god til at fortælle og<br />

forklare de forskellige ting han har lavet.<br />

Linda (færdiggører og administrator): Linda har fungeret godt i gruppen. Hendes<br />

læringsstil er teoretikeren, hvilket man godt har kunne mærke her i projekt 3 og 4. Hun<br />

har mest stået for rapportskrivningen og planlægningen. Der har manglet lidt engagement<br />

til flash-opgaverne fra hendes side.<br />

Hendes Belbin-roller er ”færdiggøren” og ”administratoren”, hvilket også kommer til<br />

udtryk i projekt.<br />

32


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

BILAG 10<br />

Dagbog:<br />

(Projekt 3)<br />

Mandag d. 30. okt.<br />

I mangel af Frans pga. hans militærtjeneste i denne uge, er vi kun 4 tilbage i gruppen.<br />

Med dette udgangspunkt gennemgik vi opgaven og startede på at lave et overblik på<br />

projekt 3 og 4. Vi blev enige om, at projekt 3 skulle laves færdig, inden vi gik i gang med<br />

projekt 4. Dette var for at slippe for forvirringen i at have 2 projekter kørende samtidig.<br />

Vi kiggede på hvilken font der skulle bruges.<br />

Tirsdag d. 31. okt.<br />

I dag får aktivisterne rigtig noget af lave, hvilket glæder en del af dem (Morten &<br />

Michael). Der er lavet en masse logoer, som vi vil diskutere for at finde frem til vores<br />

endelig valg. Vi har delt lidt arbejde ud og vil lave noget af det, mens vi er samlet på<br />

skolen. Linda er i gang med Stjerneanalysen og navnetyper. 3D animationen er vi også<br />

startet på.<br />

Onsdag d. 1. Nov.<br />

Vi arbejder mere fokuseret og frit end vi gjorde i projekt 2. Dette er godt! Det lader til at<br />

vi alle har fundet lysten og gerne vil gøre projekt 3 ligeså god som projekt 1.<br />

Blandingen af det skriftlige og praktiske arbejde fungerer bedst for vores gruppe. Vi<br />

arbejdede til kl.13.30, da Morten og Linda har tilmeldt sig Entrepreneur-forløbet på<br />

Tietgenskolen.<br />

Torsdag d. 2. Nov.<br />

Logo-delen er næsten færdig, og vi er gået i gang med hjemmesiden. Michael har dog<br />

mærkelige problemer med at få lov til at bruge Flash under hans login. På den måde gik<br />

der hurtig 1 times tid pga. computerne. Selve opgaven er ved at være på plads, med<br />

mindre ændringer undervejs. Vi arbejder stadig godt og uden nogle af de problemer, der<br />

ramte os i projekt 2.<br />

Fredag d. 3. Nov.<br />

Michael har lagt sig syg, og resten af gruppen sad og lavede diverse grafisk arbejde og<br />

finish på selve opgaven. Vi blev færdige med det grafiske til hjemmesiden og begyndte at<br />

kode lidt.<br />

(Projekt 4)<br />

Mandag d. 6. Nov.<br />

Frans er tilbage efter en uge i militæret. Der er gang i hjemmesiden, og rapporten kører<br />

på skinner. Vi arbejde løbende gennem dagen med hvert vores projekt. Nogle med<br />

kodning og andre med rapporten.<br />

Tirsdag d. 7. Nov.<br />

Dagens motto: gem aldrig kun på x-drevet! I nattens mulm og mørke er vores mappe på<br />

x-drevet blevet slettet. Heldigvis har vi hver især nogenlunde gemt på vores eget drev,<br />

33


Design & Interaktion, efteråret 2006 Frans, Linda, Michael, Morten og Steffen<br />

men hvor irriterende er det lige….! Vi holdte et gruppemøde fra morgenstunden af, og<br />

lavede en gennemgang af dagens opgaver. Alle ved nu, hvor vi står og hvad der mangler<br />

at blive lavet. Dagens punkter var at få rapporten færdig (med undtagelse af dagbog og<br />

evaluering) og det meste af hjemmesiden.<br />

Onsdag d. 8. Nov.<br />

Opgaven synger på sidste vers, og vi har arbejdet ned i detaljer (bilag) så den kan blive<br />

færdig. Hjemmesiden er godt på vej, hvilket gør at vi ikke har så meget arbejde som før.<br />

Torsdag d. 9. Nov.<br />

Lidt problemer med hjemmesiden, men ikke mere end at det nok går. Vores opgave<br />

ligger nok klar i dag.<br />

Fredag d. 10. Nov.<br />

Frans er til afslutning på hans millitærtid i Jylland, så resten af gruppen arbejder færdig i<br />

dag. Opgaven er rettet til, printet ud og afleveret. Hjemmesiden bliver lagt op i løbet af<br />

weekenden.<br />

34

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!