10.08.2013 Views

Bachelor manga pdf

Bachelor manga pdf

Bachelor manga pdf

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

MANGA MANI Visuelle udtryk, danske udgivelser og børn.<br />

Indholdsfortegnelse<br />

Abstract .............................................................................................................................1<br />

Indledning .........................................................................................................................1<br />

Problemformulering ..........................................................................................................2<br />

Metode...............................................................................................................................2<br />

MANGA VS. VESTLIG TEGNESERIE..........................................................................4<br />

Mangaens historiske baggrund.....................................................................................4<br />

Tegneseriens udvikling som medie .............................................................................8<br />

Tegneseriens format, genrer og visuelle formsprog.....................................................9<br />

Mangaens karakteristika og visuelle virkemidler .....................................................13<br />

Delkonklusion ...........................................................................................................19<br />

DANSKE MANGAUDGIVELSER ..............................................................................21<br />

Manga på det danske marked.....................................................................................21<br />

Bemærkninger til oversigt over danske <strong>manga</strong>udgivelser ........................................23<br />

Oversigt over <strong>manga</strong>udgivelser i Danmark................................................................24<br />

Analyse af danske <strong>manga</strong>udgivelser ..........................................................................25<br />

Tegneserieanalyse………………………… ..............................................................26<br />

Analyse af Manga Metamorfose ................................................................................27<br />

Format og genre…. ....................................................................................................27<br />

Stil ..............................................................................................................................27<br />

Fortolkning.................................................................................................................30<br />

Analyse af Grimms Manga ........................................................................................31<br />

Format og genre .........................................................................................................31<br />

Stil ..............................................................................................................................31<br />

Fortolkning.................................................................................................................34<br />

Diskussion..................................................................................................................34<br />

BØRN OG VISUELLE UDTRYK……….. ...................................................................37<br />

Børn og billeder..........................................................................................................37<br />

De nye medier og børns legeunivers..........................................................................37<br />

Børn og <strong>manga</strong> ...........................................................................................................38<br />

Delkonklusion…… ....................................................................................................40<br />

Konklusion .................................................................................................................42<br />

Litteraturliste...................................................................................................................45


ABSTRACT<br />

Denne opgave har til formål, at undersøge om <strong>manga</strong>ens visuelle udtryk er en særlig<br />

udtryksform, der formidler til en særlig målgruppe. Mangaens og den vestlige<br />

tegneseries ophav redegøres i historiske træk, og <strong>manga</strong>ens karakteristika opridses.<br />

Dernæst analyseres markedet for danske <strong>manga</strong>udgivelser, med henblik på<br />

målgruppebestemmelse, og to klassiske fortællinger analyseres med det formål, at<br />

undersøge hvordan <strong>manga</strong> visuelt anvendes og fungerer til denne type udgivelser.<br />

Endvidere inddrages børns baggrund for afkodning af billeder, medialiseringen af børns<br />

leg, samt årsager til <strong>manga</strong>ens popularitet. Der konkluderes afslutningsvis, at <strong>manga</strong>en<br />

er en særlig visuel udtryksform, som henvender sig til en særlig målgruppe, i forhold til<br />

danske <strong>manga</strong>udgivelser.<br />

Indledning<br />

Denne opgave skal handle om <strong>manga</strong>ens visuelle udtryksform, som længe har fascineret<br />

mig. Jeg er ikke selv den store tegneserielæser, men er interesseret i visuelle<br />

udtryksformer af alle slags, derfor virker det oplagt at prøve at komme tættere på, hvad<br />

tegneserien som medie egentlig indeholder, og især hvad der er specielt, ved lige netop<br />

<strong>manga</strong>. Det er mit indtryk at der, de senere år, har været en stigende interesse for <strong>manga</strong><br />

herhjemme, især blandt børn og unge. Dette kan bl.a. andet ses på mængden af danske<br />

<strong>manga</strong>udgivelser, men især også i mediebilledet, i form af animerede <strong>manga</strong>serier på tv<br />

og relaterede legetøjsprodukter, i form af små figurer, samlekort og spil til<br />

spillekonsoller, som er målrettet børn.<br />

I Japan har <strong>manga</strong> tradition for at henvende sig meget bredt til alle aldersgrupper, da<br />

den japanske <strong>manga</strong>, er kendt for at omhandle mange forskellige emner. I Danmark<br />

findes mange af disse forskelligartede <strong>manga</strong>udgivelser som importerede engelske<br />

udgaver, der først og fremmest, henvender sig til den voksne tegneserie-entusiast. De<br />

danske <strong>manga</strong>udgivelser derimod, synes at henvende sig primært til børn og unge.<br />

Derfor mener jeg, at det er nærliggende at tænke, at <strong>manga</strong>ens visuelle udtryksform<br />

tiltaler denne aldersgruppe.<br />

1


Mit udgangspunkt for at kaste mig over dette emne er, at jeg læste en artikel<br />

omhandlende Bibelselskabets forlag og deres formidling af kristendommens budskaber<br />

til børn og unge. Bibelselskabet har de senere år, udgivet to <strong>manga</strong>bøger og jeg er også<br />

stødt på Grimms eventyr, udgivet som <strong>manga</strong> af Forlaget Carlsen. Disse to udgivelser<br />

adskiller sig fra andre danske <strong>manga</strong>udgivelser, som primært er serieudgivelser, da de er<br />

enkeltstående udgivelser af klassiske tekster. Jeg synes det er interessant, at man vælger<br />

netop denne form for formidling af sådanne klassiske historier, og vil gerne undersøge<br />

hvad det er ved <strong>manga</strong>, som tilsyneladende, er så tiltrækkende for netop børn og unge.<br />

Hvorfor er de, ved første øjekast, ustrukturerede og flimrende billeder i sort/hvid streg<br />

så dragende, at en hel nation af japanere og stadigt flere mennesker fra resten af verden,<br />

er så optaget af at læse dem?<br />

Problemformulering<br />

Hvad karakteriserer <strong>manga</strong> som visuel udtryksform og hvilken målgruppe henvender<br />

<strong>manga</strong> sig til? Hvordan kan en tegneserieanalyse bidrage til, at undersøge hvordan<br />

<strong>manga</strong> anvendes og fungerer visuelt, til formidling af klassiske fortællinger, som Manga<br />

Metamorfose og Grimms Manga, til børn og unge. Hvorfor er <strong>manga</strong> velegnet som<br />

formidling til en særlig aldersgruppe og hvilken betydning har det visuelle udtryk, for<br />

formidlingen af denne type litteratur, i en tid hvor andre medier som tv, computer og<br />

mobiltelefoner, stort set erstatter bogen som underholdningsmedie?<br />

Metode<br />

Besvarelsen af denne opgave er primært baseret på litteraturstudier. Jeg har fundet den<br />

relevante, tilgængelige litteratur til de emneområder som opgaven indeholder, og har<br />

desuden baseret en del af opgaven på indsamlet empiri med det formål, at analysere de<br />

danske <strong>manga</strong>udgivelser, med henblik på målgruppebestemmelse. Til afsnittet om<br />

<strong>manga</strong> vs. vestlig tegneserie har jeg benyttet litteratur, som har givet mig overblik over<br />

den historiske og formmæssige udvikling, i forhold til begge typer tegneserier. Afsnittet<br />

om danske <strong>manga</strong>udgivelser er baseret på en række artikler, primært skrevet af folk i<br />

den danske tegneseriebranche og jeg har besøgt et par forskellige boghandlere, for at se<br />

på udvalget af danske <strong>manga</strong>udgivelser. Endvidere har jeg søgt supplerende oplysninger<br />

om disse udgivelser på de forskellige forlags hjemmesider. Afsnittet om<br />

2


tegneserieanalyse og selve analysen af Manga Metamorfose og Grimms Manga er,<br />

udover de to <strong>manga</strong>udgivelser, baseret på Hans-Christian Christiansens og Anne<br />

Magnussens analysemodel til tegneserier, og til uddybelse af de ikoniske, indexikalske<br />

og symbolske træk, har jeg benyttet tekster af Peirce. Sidste afsnit, om børn og visuelle<br />

udtryk er, bl.a., baseret på Raahauge, i forbindelse med børns billedlæsning. Vedrørende<br />

legens medialisering, har jeg benyttet Hjarvad, og McCoy, i forbindelse med årsager til<br />

<strong>manga</strong>ens popularitet. Når jeg, i denne besvarelse, benytter ordet formidling, skal det<br />

forstås som udtryksform, at bringe et budskab videre. Manga er dermed et medie som<br />

viderebringer et visuelt udtryk/budskab. Endvidere skal det nævnes, at jeg i det<br />

følgende, har afgrænset denne opgave til kun at gælde danske forhold.<br />

3


MANGA VS. VESTLIG TEGNESERIE<br />

Mangaens historiske baggrund<br />

Manga er det japanske ord for tegneserier. I vesten betegner ordet normalt kun japanske<br />

tegneserier, men i Japan anvendes det om tegneserier generelt. Det fortælles, at selve<br />

ordet <strong>manga</strong>, stammer fra den japanske kunstner Katsushika Hokusai (1760-1849), hvis<br />

træsnit er verdenskendte. Hokusai fremstillede i 1815 en samling af tegninger på femten<br />

bind og kaldte dem for Edebon Hokusai Manga som betyder Hokusais <strong>manga</strong><br />

tegnemanual. Han blev dermed ophavsmand til ordet <strong>manga</strong>, som i dag betegner<br />

japanske tegneserier verden over. Hokusais motiver havde dog ikke et narrativt indhold,<br />

men fokuserede på gengivelsen af bevægelse og udtryksformer, og samlingen af løse<br />

skitser var tænkt som en lærebog i tegnekunst 1 . Der er ikke tale om <strong>manga</strong> i moderne<br />

forstand, men et eksempel på Hokusais studie af stregen i en række motiver, hvor han<br />

eksperimenterede med karikerede, overdrevne og groteske ansigts- og kropsudtryk 2 .<br />

Billede 1. Hokusai, <strong>manga</strong>.<br />

1 Marcus & Tøjner (2008), s. 6<br />

2 Gravett (2004), s. 21<br />

4


I dag er <strong>manga</strong> et populærkulturelt produkt, hvis temaer og udtryk afspejler den<br />

japanske kultur og historie. I Japan er det ikke usædvanligt at både voksne og børn<br />

læser <strong>manga</strong>. Manga udgør ca. 40% af alt hvad der publiceres i Japan 3 og udgives som<br />

hæfter eller i albums, svarende til det format vi kender som paperbacks. De mest<br />

populære serier udkommer uge efter uge og kan fortsætte i årevis. En <strong>manga</strong> er billig at<br />

producere, med sine sort/hvide billeder som oftest er trykt på papir i billig kvalitet.<br />

Selve historierne indeholder mindre tekst, end vi kender det fra vestlige tegneserier,<br />

derfor er en <strong>manga</strong> hurtigt læst mens øjet bevæger sig over billederne. En<br />

gennemsnitslæser bruger ca. 3,75 sekunder pr. side, hvilket betyder at en <strong>manga</strong> på 200<br />

sider kan læses på under et kvarter 4 .<br />

Historisk set har Japan en gammel tradition for fortællinger i grafisk form, som strækker<br />

sig tilbage til det 12. århundrede. Fra denne tid eksisterer pergamenter, op til seks meter<br />

lange, med tegninger der i et narrativt forløb, fortæller historier om fx legender,<br />

kampscenarier eller begivenheder fra dagliglivet. Disse grafiske fortællinger er, bl.a.<br />

kendt for humoristiske afbildninger af fx præster, som bliver forvandlet til aber, frøer og<br />

andre væsner 5 .<br />

Billede 2. Toba, dyre-pergament.<br />

3 Gravett (2004), s. 13<br />

4 Rasmussen & Borch (2006), s. 28<br />

5 Gravett (2004), s. 18<br />

5


Fra tiden mellem 1603 og 1868, den såkaldte Edo-periode, eksisterer der motiver trykt<br />

med træsnit som inkorporerer tekst, i form af tale og tanker, i selve billedet. Disse<br />

billeder, de såkaldte Ukiyo-e - ”billeder af den flydende verden”, blev trykt i hundredvis<br />

af eksemplarer og var ofte samlet i serier, hvor billederne i et sammenhængende forløb<br />

fortalte en historie 6 . Denne type billeder, som også kunne have et skælmsk udtryk,<br />

forestillede ofte naturscenarier eller portrætterede geishaer, fik stor indflydelse på, især,<br />

europæisk kunst i slutningen af 1800-tallet, og var et tidligt eksempel på<br />

massedistribution, selv ud over Japans grænser.<br />

Allerede i starten af 1700-tallet blev der udgivet små hæftede, sort-hvide træsnitstryk<br />

kaldet Toba-e, som fortalte sagn og myter, med tekst både i, og udenfor billederne. I<br />

1800-tallet opstod de såkaldte Kibyoshi, som i et enkelt, men effektivt, billedsprog med<br />

kraftige konturlinjer og dramatiske beskæringer, samt ledsagende tekst, fortalte<br />

humoristiske historier, som ofte gjorde grin med autoritetspersoner. Disse billige,<br />

masseproducerede hæfter blev udgivet som serier og kan hævdes, at være verdens første<br />

egentlige tegneserier 7 , selvom de ikke indeholdt de formmæssige elementer, der<br />

definerer den moderne tegneserie, som fx sekventielle billeder og talebobler.<br />

Omkring år 1900, med indflydelse fra tegneseriestriber i vestlige publikationer, dukkede<br />

tegneseriestriber op i japanske aviser og magasiner med det vi, i dag, opfatter som det<br />

traditionelle tegneserielayout. På denne tid fik ordet <strong>manga</strong> også den betydning som<br />

ordet har i dag, nemlig betegnelsen for små hæfter med billedfortællinger, eller<br />

tegneserie som vi kalder det herhjemme.<br />

Den moderne japanske <strong>manga</strong> blev til efter 2. verdenskrig, igen med inspiration fra<br />

vesten. Den amerikanske besættelsesmagt bragte tegneserier med til Japan, som tog dem<br />

til sig i en sådan grad, at de begyndte at producere egne serier, som kombinerede<br />

tegneseries konventionelle udtryk med den japanske tradition for dramatiske billeder og<br />

satire 8 . Mangaens udtryksform fik sit gennembrud med Osamu Tezukas historie om<br />

Astro Boy, som var den første serie der brugte alle de virkemidler, vi i dag kender fra<br />

6 Gravett (2004), s. 20<br />

7 Schodt (1986), s. 37<br />

8 Nørgaard (2006)<br />

6


<strong>manga</strong>. I Japan er Astro Boy lige så kendt som Mickey Mouse er i Amerika og Tezuka,<br />

som selv var inspireret af Walt Disneys måde at fremstille dyr, og særligt deres store<br />

øjne, på arbejdede bevidst med, at udvide tegneseriemediets grænser, blandt andet ved<br />

at lade sig inspirere af filmiske virkemidler og lade historierne fortælle mere end blot<br />

vittigheder. Han betragtes i sit hjemland som et kulturelt ikon, eller med andre ord: som<br />

<strong>manga</strong>ens gud 9 .<br />

Billede 3. Tezuka, Astro Boy.<br />

I Japan har <strong>manga</strong> siden udviklet sig fra, at henvende sig til børn, til at målrette sig<br />

mange forskellige modtagergrupper. De børn og unge, som i tiden efter 2. verdenskrig<br />

fascineredes af tegneseriemediet, er blevet ved med at læse <strong>manga</strong> og markedet har<br />

derfor løbende udviklet sig for at tilpasse sig de forskellige målgrupper 10 . Temaerne i<br />

<strong>manga</strong> er derfor mangeartede og omhandler fx science fiction, krig, sport, historie,<br />

samfundskritik, kærlighed, sex og andre mellemmenneskelige relationer, i alle<br />

tænkelige varianter. Manga er en kæmpe industri i Japan og fungerer, på en måde, som<br />

9 Gravett (2004), s. 24-36<br />

10 Schodt (1986), s. 17<br />

7


en ventil for mange af de tabuiserede områder, som bliver undertrykt i det disciplinerede<br />

japanske samfund, eksempelvis kønsrollemønstre, seksualitet samt krigens rædsler,<br />

herunder amerikanernes atomsprængninger over Hiroshima og Nagasaki 11 .<br />

Tegneseriens udvikling som medie<br />

Også i andre kulturer har tegneserien en lang historie bag sig. Særligt hvis man<br />

medtænker værker, som fx Bayeux-tapetet, den 70 meter lange gobelin, som<br />

kronologisk fortæller hændelsesforløbet i den normanniske erobring af England, i årene<br />

efter 1066. Her er dog ingen billedrammer som vi kender det fra den moderne<br />

tegneserie, men motivindholdet er klart adskilt af de forskellige scenarier i historien 12 .<br />

Fra midten af 1800-tallet udviklede den vestlige tegneserie sig til det medie vi i dag<br />

kender, som en helt særlig udtryksform. Rudolphe Töpffer som hævdes, af nogle<br />

tegneserieteoretikere, at være den moderne tegneseries fader, anvendte på denne tid,<br />

både karikaturer og billedrammer til sine satiriske fortællinger, ligesom han var den<br />

første til, at fusionere ord og billeder i en indbyrdes afhængig kombination 13 . Disse<br />

tidlige tegneserier henvendte sig til et voksent publikum. Først med udbredelsen af<br />

vittighedstegninger og tegneserie-striber, i aviser og magasiner omkring 1900-tallet, kan<br />

man sige at den moderne tegneserie skabes. Det er på dette tidspunkt, at den konsensus<br />

vi, i dag, har omkring tegneseriens udtryksform, kan siges at blive etableret, og alle de<br />

kendetegn, som karakteriserer moderne tegneserier forenes 14 .<br />

De første adventuretegneserier så dagens lys i 1920’erne, hvor de blev trykt side om<br />

side med vittighedstegningerne i aviserne, som var det eneste medie hvor tegneserier<br />

kunne læses. I 1938 løsrev tegneserien sig fra avismediet og blev for første gang udgivet<br />

i et selvstændigt blad, hvor Superman fik sin debut. Det banede vejen for flere serier om<br />

superhelte i løbet af 30’erne og adventuregenren kom til at spille en større rolle i<br />

tegneserien end humor. Dermed blev tegneserielæsning nu primært en aktivitet for børn,<br />

en opfattelse der skulle hænge ved indtil 2. verdenskrig, hvor patriotiske tegneserier<br />

blev brugt som moralsk opbakning til de udsendte amerikanske tropper.<br />

11 Marcus & Tøjner (2008), s. 15-17<br />

12 McCloud (1994), s. 12<br />

13 McCloud (1994), s. 17<br />

14 Christiansen, H. C. (2001), s. 35<br />

8


Også i Europa blev tegneserier populære og en stærk europæisk tegneserietradition blev<br />

grundlagt, med Frankrig og Belgien som centrum. I 50’ernes Amerika skete der en<br />

nedgang i salget af tegneserier, da tegneserien blev forbundet med stigende kriminalitet<br />

og en række andre afvigelser, hos børn og unge mennesker. Som følge af denne kritik,<br />

fandt tegneseriebranchen det nødvendigt, at formulere et regelsæt, som skulle sætte<br />

standarden for, hvad der kunne tolereres i tegneserieuniverset. Den såkaldte Comics<br />

Code foranstaltede, fx at det gode altid skulle besejre det onde og at kriminelle altid<br />

skulle straffes til slut. Som modreaktion til den censur, som tegneserietegnere- og<br />

forfattere oplevede som følge af The Comics Code, opstod et undergrundsmiljø i<br />

Amerika, hvor tegneserierneskabere brugte tegneseriemediet til at udtrykke social kritik,<br />

og tegneserien blev herefter mere voksenorienteret og kunstnerisk i sit udtryk. Op<br />

gennem 80’erne er tegneserien efterhånden blevet accepteret som selvstændigt medie,<br />

der opererer i et krydsfelt mellem massekultur, litteratur, film og billedkunst, men har<br />

stadig svært ved at blive anerkendt som en selvstændig kunstform 15 .<br />

Tegneseriens format, genrer og visuelle formsprog<br />

Nudansk ordbog definerer en tegneserie således: ”en række af tegninger med kort tekst<br />

som fortæller en kortere el. længere historie, og som forekommer i dagblade og<br />

ugeblade, el. som selvstændige hefter” 16 . Definitionen er meget overfladisk og siger<br />

intet om de kvaliteter som opstår i det unikke samspil mellem ord, billeder og<br />

handlingsforløb som, efter min mening, er årsagen til at tegneserien repræsenter en<br />

særlig udtryksform. Det karakteristiske ved tegneserier er netop, at billederne ikke må<br />

stå alene og derfor skal være forbundet gennem et handlingsforløb. Der skal eksistere et<br />

samspil mellem billede og verbalsprog, hvor den narrative tekst er minimeret. Desuden<br />

skal der være en gennemgående figur 17 . Foruden disse karakteristika, indeholder<br />

tegneserien en række grundelementer, eller et særligt formsprog, som er typiske og let<br />

genkendelige virkemidler for dette medie.<br />

15 Rasmussen & Borch (2006), s. 25-30<br />

16 Politikens Nudansk Ordbog (2009), s. 1159<br />

17 Rasmussen & Borch (2006), s. 24<br />

9


Tegneserien udgives i forskellige formater, almindeligvis striben, hæftet og albummet.<br />

Tegneseriestriben er korte, afsluttede historier og ses typisk i aviser og ugeblade. Hæftet<br />

udkommer selvstændigt og kan indeholde både afsluttede historier og fortsættelser, som<br />

det især kendes fra Anders And bladene. Et album indeholder som regel længere,<br />

afsluttede historier, men deler i øvrigt mange fællestræk med hæftet, i form af mulighed<br />

for udvikling af karakterer, handling og temaer.<br />

Genremæssigt er tegneserien historisk præget af tre, meget brede, grundtyper og kan<br />

vejledende opdeles i humor, romantik/erotik og adventure/spænding, som yderligere<br />

kan underopdeles i subgenrer som eksempelvis westerns, superhelte- og<br />

krigstegneserier. Med den moderne tegneserie er også nye genrer opstået, som fx<br />

journalistik, dokumentar og biografi, som fx Art Spiegelmans Maus, der portrætterer<br />

forfatterens fars kamp for overlevelse under Holocaust. Ofte kan genrerne også ses<br />

kombineret i forskellige tegneserier, Anders And er et eksempel på en kombination af<br />

humor og adventure 18 .<br />

Et af tegneseriens mest fremtrædende kendetegn, er rammen som, visuelt eller<br />

imaginært, omkranser hvert enkelt billede og måden at bruge rammerne på som visuelt<br />

virkemiddel. Ud over at adskille hver billedsekvens fra hinanden, definerer tegneseriens<br />

grafiske ramme samtidig et udenomsrum som ikke eksisterer visuelt, men som kan<br />

antydes af læserens fantasi. Mens det enkeltstående billede kan opleves som<br />

ufuldstændigt, kan udenomsrummet og placeringen af enkeltstående billeder i en større<br />

sammenhæng, skabe en visuel spænding, eller en slags ”fortsættelse følger”, der tvinger<br />

læseren til selv at skabe en helhed 19 .<br />

Endvidere har det tomme mellemrum, der adskiller hver billedramme også en betydning<br />

for oplevelsen af handlingsforløbet. Mellemrummet der opstår mellem tegneseriens<br />

billeder, sætter en mental proces i gang, kaldet closure. Selv om mellemrummet<br />

tilsyneladende ikke indeholder nogen informationer, siger vores erfaring os, at der må<br />

foregå noget mellem billederne, og hjernen kompenserer derved for de manglende<br />

18 Christiansen (2001), s. 193<br />

19 Christiansen (2001), s. 82<br />

10


indtryk, ved at bearbejde synsindtrykkene til hvad vi, med vores erfaring, forventer at<br />

se 20 . Rent visuelt kan tegneseriens grafiske rammer antage mange former, og dermed<br />

udtrykke supplerende stemninger og tilstande i handlingsforløbet, som fx fare eller<br />

drømme. Selve layoutet, eller forløbet af billedrammer på en side, kan dermed også<br />

tilføre historien dynamik og på den måde understøtte handlingsforløbet.<br />

Billede 4. McCloud, clousure.<br />

Udover fænomenet closure, der også giver indtryk af bevægelse, findes andre teknikker<br />

der understøtter illusionen af tid og bevægelse i tegneserier. Ved hjælp af fokusstreger<br />

og bevægelseslinjer, tilføres dynamik til handlingsforløbet og giver på den måde liv til<br />

de statiske billedsekvenser. Fokusstreger er med til at trække øjet i retning af den<br />

genstand eller person som er i centrum for opmærksomheden, hvor bevægelseslinjer<br />

understreger personers eller objekters bevægelse over tid, i en billedsekvens 21 .<br />

Et andet kendetegn ved tegneserier, er måden hvorpå teksten smelter sammen med<br />

billedet og supplerer handlingsforløbet. Tekst i en tegneserie, er ofte indsat i de såkaldte<br />

tale- eller tænkebobler, som formidler figurernes tale og refleksioner, disse kan ofte<br />

have forskellig udformning, alt efter om figuren fx taler eller tænker. Tekstboksen er en<br />

anden måde at formidle tekst der beskriver, enten en figurs indre monolog, eller<br />

fortællerens supplerende oplysninger om særlige forhold i handlingen. Tale- og<br />

tænkeboblen bliver også brugt til at understøtte lydeffekter, fx brag, råben eller hvisken,<br />

20 McCloud (1994), s. 60-69<br />

21 McCloud (1994), s. 107-117<br />

11


og her har taleboblens udtryksform betydning, alt efter hvilken stemning der skal<br />

udtrykkes. Stille og bløde lyde bliver vist med bløde og runde former, mens skarpe og<br />

høje lyde får mere kantede og spidse former. Tale- og tænkeboblen er ikke kun til tekst,<br />

men bruges også til tegninger, der fx skal illustrere en god idé eller de symboler der<br />

forbindes med at sige bandeord. Endvidere ses en anden type tekst ofte i tegneserier,<br />

nemlig onomatopoietikon, som betegner ords lydefterlignende egenskab. Denne form<br />

for tekst er oftest placeret i selve billedet. Disse særlige ord skaber en akustisk<br />

betydning via visuelle associationer og kan betegnes som en slags soundtrack til<br />

handlingsforløbet 22 .<br />

Ingen tegneserie er komplet uden en gennemgående figur og de illustrationer som<br />

omgiver den, så et sidste vigtigt kendetegn ved tegneserien, er karikaturen i form af<br />

forenklingen ved det grafiske udtryk. Ifølge tegneserieteoretikeren Scott McCloud,<br />

forstærkes vores sanser, når vi præsenteres for tegneseriens forenklede univers. Det har<br />

betydning for vores måde at forholde os til figurerne i tegneserien, for det er lettere at<br />

identificere sig med en forenklet figur, frem for et fotografi eller en naturalistisk tegning<br />

af en person. Jo mere karikaturen fjerner sig fra det realistiske, jo flere mennesker kan<br />

den siges at beskrive. Den menneskelige forstand er i stand til, at opfatte selv en meget<br />

forsimplet karikatur, som udgøres af blot en cirkel med to prikker og en streg indeni,<br />

som et ansigt. Denne forenkling af det grafiske udtryk, mener McCloud, er én af<br />

grundene til vores fascination af tegneseriemediet. Især børn føler sig draget af den<br />

slags reducerede udtryk, som tegneserien formidler, mener McCloud og påpeger, at<br />

tegneserien med sin bevidst enkle form udelukker den flertydighed og komplekse<br />

karaktertegning, som kendetegner moderne litteratur 23 .<br />

Billede 5. McCloud, forenkling.<br />

22 Christiansen (2001), s. 59<br />

23 McCloud (1994), s. 28-59<br />

12


Tegneserier er normalt mere domineret af billeder end af skrift og billederne er dermed<br />

fundamentet i tegneserien, hvor teksten understøtter og nuancerer det visuelle<br />

indholdsniveau. Tegneseriens formsprog kræver en vis indsats af læseren i forhold til de<br />

konventioner der knytter sig til mediet, blandt andet i form af læseretning og afkodning<br />

af symboler. Den canadiske filosof, Marshall McLuhan placerer tegneserien i kategorien<br />

kolde medier, da ”kun meget lidt er givet og meget må fyldes ud af tilhøreren”. Varme<br />

medier, som fx et fotografi, udsender meget data, det McLuhan kalder høj definition,<br />

hvor kolde medier kun udsender lav definition, få data. Om karikaturen siger McLuhan<br />

endvidere, at den er lav definition simpelthen fordi den kun giver meget lidt visuel<br />

information, hvilket vil sige, at tegneserien er et medie som kræver megen deltagelse og<br />

fuldførelse af sin modtager 24 .<br />

Mangaens karakteristika og visuelle virkemidler<br />

De fleste menneskers indtryk af <strong>manga</strong>, er påvirket af tegnestilens karakteristiske træk<br />

som fx ansigter med meget store øjne, små næser og stort hår. Men faktisk eksisterer der<br />

lige så mange stilarter i <strong>manga</strong>, som i vestlige tegneserier, og de indeholder meget mere,<br />

end de nuttede, androgyne figurer, som <strong>manga</strong> er mest kendt for i vesten. Manga og<br />

vestlige tegneserier deler mange fællestræk, men siden 2. verdenskrig har <strong>manga</strong>en<br />

udviklet sig isoleret, i forhold til indflydelse fra det vestlige tegneseriemedie og har<br />

dermed udviklet en række anderledes udtryk i form og indhold. Den japanske<br />

tegneseriestil adskiller sig generelt fra den vestlige, fordi der er helt andre konventioner<br />

for symbolsproget forbundet til tegneserien i Japan. Hvor især den amerikanske<br />

tegneserie er kendt for sin stereotype superhelteskikkelse, rummer <strong>manga</strong><br />

indholdsmæssigt ikke mange stereotyper, men snarere nuancerede personligheder, som<br />

udvikler sig karaktermæssigt i takt med historiernes forløb. Selve historierne i <strong>manga</strong>,<br />

omhandler meget mere, end de typiske ”det gode besejrer det onde” og ”dreng møder<br />

pige” fortællinger. I <strong>manga</strong> behandles alt, lige fra helt almindelige hverdagstrivialiteter<br />

til filosofiske og dybsindige emner. Manga opfattes som legitim læsning i det moderne<br />

24 McLuhan (1964), s. 37<br />

13


Japan og det er en generel opfattelse, at indholdsniveauet i <strong>manga</strong> vægtes på linje med<br />

medier som tekstbaseret litteratur og film 25 .<br />

Den mest markante forskel på <strong>manga</strong> og vestlige tegneserier, er læseretningen. Manga<br />

læses fra højre mod venstre, altså modsat den vestlige læseretning, hvilket vil sige, at<br />

<strong>manga</strong>ens forside er det, vi normalt opfatter som en bogs bagside. På samme måde,<br />

aflæses billedsekvenserne på hver enkelt side også i denne retning. Det er ikke kun<br />

billederne der aflæses i modsat retning, også dialogen aflæses anderledes på<br />

originalsproget, hvor de japanske skrifttegn kanjii, som er baseret på det kinesiske<br />

skriftsystem, aflæses vertikalt og fra højre mod venstre. Desuden benyttes to andre<br />

lydalfabeter, hiragana og katakana, som kan aflæses horisontalt og ofte fra venstre mod<br />

højre. Katakana bruges oftest i <strong>manga</strong>, til ord af udenlandsk oprindelse og de lydord<br />

som beskriver en handling eller stemning, som fx at stirre eller rødme, eller til<br />

lydeffekter som fx ”BANG!”. Hiragana bruges i tilfælde, hvor disse ord skal have en<br />

mildere effekt. Lydordene er vigtige elementer i <strong>manga</strong> og er ofte tænkt ind i<br />

billedsekvenserne allerede på skitseniveau, fordi de, udover at beskrive lyde, også<br />

integrerer andre funktioner i billedets opbygning, i forhold til perspektiv, bevægelse og<br />

handling. Dermed forstærker lydordene billedernes udtryk, foruden at de supplerer<br />

billedets indhold og ikke bare lyden af det ord de illustrerer. De, før omtalte,<br />

beskrivende lydord er et særligt træk ved japansk, der ikke umiddelbart lader sig<br />

oversætte til dansk. Derfor ses de tit oversat til udsagnsord som ”stirre, stirre” eller<br />

”rødme, rødme”, men det fanger ikke essensen af lydordets japanske konvention. Det<br />

japanske sprog er meget alsidigt på dette punkt, og der findes tegn som fx beskriver<br />

lyden af stilhed, mælk som bliver hældt op i kaffe og nudler der bliver spist 26 . Den<br />

ekstensive brug af lydord er altså et karakteristisk aspekt ved <strong>manga</strong>, som dårlig lader<br />

sig overføre i oversættelser og dermed mistes der desværre en vigtig del af <strong>manga</strong>ens<br />

visuelle udtryk og forløb.<br />

Manga benytter, udover disse særlige lydord, de samme konventioner for dialog som<br />

vestlige tegneserier, nemlig tale- og tænkebobler samt tekstkasser. Her bliver også<br />

25 Schodt (1986), s. 15-16<br />

26 Schodt (1986), s. 23<br />

14


udvist stor kreativitet med at udforme disse, så de understøtter figurernes følelser og<br />

handlingsforløbet aktivt, og det er ikke ualmindeligt at se meget ekspressive og<br />

overdrevne tale- og tænkebobler eller tekstkasser i <strong>manga</strong>. Fx kan en taleboble<br />

indeholde en karikatur af en figurs hoved, den såkaldte chibi, hvis denne figur opholder<br />

sig udenfor billedet, men vil blande sig i dialogen, eller en taleboble kan blive en del af<br />

handlingen som i nedenstående eksempel.<br />

Billede 6. Kjær, ekspressiv taleboble.<br />

Ligeledes unikt for <strong>manga</strong>, er fænomenet chibi, som betyder lille på japansk. Chibi er,<br />

når en figur tegnes som en karikatur af sig selv, i en mindre, mere barnlig og forenklet<br />

udgave. Chibi bruges til at vise figuren på en sjov eller sød måde, eller til at vise<br />

ekstreme følelser, som ville være umulige at udtrykke med den mere alvorlige version<br />

af figuren. Endvidere ses det ofte i <strong>manga</strong>, at nogle af figurerne bliver tegnet i enkel stil,<br />

mens andre figurer i samme historie, bliver fremstillet mere realistisk i deres<br />

formgivning. Dette gøres for at fremhæve figurernes forskellighed og har til formål, at<br />

fremme læseridentifikationen med de figurer som fremstilles i enkel streg, jævnfør<br />

karikaturens almene identifikationspotentiale, omtalt i forrige afsnit.<br />

Der optræder tit små dyr og skabninger i <strong>manga</strong>historier. Disse små dyr tegnes i<br />

babyproportioner, hvor hovedet fylder ca. 1/3 af højden. De er, ligesom Chibien,<br />

forenklede i sit udtryk og ofte meget nuttede at se på. De er vigtige elementer i historien<br />

og optræder ikke kun som kæledyr, men er tit venner med historiens fremtrædende<br />

karakterer og optræder som et humoristisk indslag 27 .<br />

27 Hart (2002), s.27<br />

15


At øjnene og hovedet ofte er uproportionelt store i forhold til resten af kroppen på<br />

<strong>manga</strong>figurer, er ingen tilfældighed. Ansigtet og især øjnene er med til at udtrykke<br />

mange af de følelser, som en <strong>manga</strong>figur gennemlever og der skal være plads til at vise<br />

disse mangeartede udtryk. Hvor vestlige tegneseriefigurer ofte ses, med højst et par<br />

højlys glimtende i øjet, kan <strong>manga</strong>figuren have mange højlys og ofte også små<br />

stjernereflekser. Endvidere har hovedpersonen tit de største øjne, hvor skurken og andre<br />

onde figurer karakteriseres ved små og smalle øjne 28 . Når det gælder om at formidle<br />

figurernes følelser visuelt, er overdrivelse vejen frem i <strong>manga</strong>. Når Tintin fx bliver rød i<br />

hovedet og vrikker med øjenbrynene, så vil en <strong>manga</strong>figur have tårer væltende ud af<br />

øjnene i store floder. På samme måde, kan en vred figur blive grim at se på, og få spidse<br />

tænder, kæmpe mund eller tomme øjne, fordi vrede er en grim følelse 29 .<br />

Ligesom i vestlige tegneserier, findes der i <strong>manga</strong> et utal af symboler der udtrykker en<br />

række af følelser, fx vrede, pinlighed, sorg, glæde eller frygt. Disse symboler kan ses,<br />

som en visuel metafor for begreber, der ikke kan udtrykkes med sprog i en tegneserie.<br />

Manga har sine egne konventioner for hvilke symboler der signalerer disse følelser og<br />

de adskiller sig ofte fra konventionerne i de vestlige tegneserier. Et eksempel på en<br />

visuel metafor er fx søvnboblen, som kommer ud af næsen på <strong>manga</strong>figurer der sover. I<br />

vestlige tegneserier antydes søvn altid af en række z’er og forlegenhed vises ved<br />

blussende kinder, hvor figurerne i <strong>manga</strong> spontant kan få næseblod ved pinlige<br />

situationer 30 . Andre af disse symboler, er betydningsfulde for oplevelsen af figurernes<br />

dynamik og personlighed, som eksempelvis et lille korslignende tegn, der forestiller en<br />

pulserende blodåre som symboliserer raseri. I takt med figurernes begyndende udbrud,<br />

kan det lille kors fx starte i panden på figuren og derefter bevæge sig ud i det<br />

omgivende billede. Sommetider ses symbolerne også integreret i figurernes talebobler<br />

og understreger dermed alvoren i følelsen 31 . Hvor bevægelseslinjer i en vestlig<br />

tegneserie normalt kun indikerer fart og bevægelse, bruges denne type streger, i <strong>manga</strong>,<br />

28 Hart (2002), s. 13-14<br />

29 Kjær (2008), s. 12-15<br />

30 McCloud (1994), s. 131<br />

31 Kjær (2008), s. 16<br />

16


også som et ikon der symboliserer chok og overraskelse, ofte i samspil med<br />

fokusstreger 32 .<br />

En del af fortællingen i <strong>manga</strong> foregår ofte i billedets baggrund, og derfor vil en stor del<br />

af handlingsforløbet udspilles netop som baggrund til den handling, som foregår i det<br />

fremtrædende billede. Baggrundsmotiver i gråtoner anvendes ofte til at illustrere en<br />

indre stemme eller et tilbageblik, mens helt sorte baggrunde kan antyde forvirring,<br />

overraskelse eller ensomhed. Endvidere forekommer også alverdens mønstrede<br />

baggrunde, nærmest som et humørtapet, for at supplere den stemning figuren er i. Det<br />

kan fx være blomster og hjerter for at symbolisere forelskelse, eller faretruende lyn, der<br />

symboliserer umådelig vrede.<br />

Andre specielle træk ved <strong>manga</strong>en kan siges at vedrøre selve formen og ikke så meget<br />

det enkelte billedes visuelle udtryk. Dog har formen, som i det følgende skal beskrives,<br />

en vis afsmitning på det overordnede indtryk af <strong>manga</strong> som en meget ekspressiv og<br />

dynamisk stil.<br />

Tegneserieteoretikeren Scott McCloud identificerer seks forskellige typer af skift<br />

mellem billedsekvenser i tegneserier, som kræver mere eller mindre udstrækning af<br />

closure. Ved at se på disse typer af skift mellem billedsekvenser, i henholdsvis<br />

amerikanske, europæiske og japanske tegneserier, mener McCloud at kunne fastslå, at<br />

de amerikanske og europæiske tegneserier ikke adskiller sig synderligt fra hinanden, i<br />

forhold til denne opbygning. De vestlige tegneserier placerer sig alle inden for de<br />

samme tre typer af ramme til ramme skift. Det interessante er dog, at de japanske<br />

tegneserier tilsyneladende eksperimenterer langt mere med rammeskift, og benytter<br />

mellem fire og fem forskellige typer pr. album.<br />

Den type rammeskift som markant adskiller <strong>manga</strong>en fra den vestlige tegneserie,<br />

handler om det såkaldte aspekt til aspekt skift, som frigør sig fra tidsforløbet ved at vise<br />

en slags stemningsbilleder med relation til hinanden, dog med en vis forskellighed.<br />

Denne type skift er en integreret del af <strong>manga</strong>, og sådanne sekvenser bruges til at<br />

32 Kjær (2008), s. 46-47<br />

17


opbygge stemninger i sted og miljø, og fornemmelser for personernes sindsstemning 33 .<br />

Endvidere benytter <strong>manga</strong> sig af endnu en type ramme til ramme skift, som stort set<br />

ikke bruges i vestlige tegneserier, nemlig moment til moment skiftet, som handler om<br />

næsten identiske billedsekvenser, med meget lidt forandring. Dette skift kræver næsten<br />

ingen closure, da billederne fungerer som slowmotion i en film. I praksis betyder det, at<br />

formatet strækkes ud og der bruges flere rammer til at vise forløbet i en scene, i stedet<br />

for at fange essensen af en situation i blot et billede eller to. Denne tradition stammer<br />

tilbage fra Osamu Tezuka, som var den første til at overføre disse filmiske virkemidler<br />

til tegneseriemediet, som er den primære årsag til de langstrakte forløb, der kendetegner<br />

den visuelle fortælleteknik, som <strong>manga</strong> benytter sig af. Det er derfor ikke mærkeligt at<br />

et japansk tegneseriealbum er karakteriseret ved at være længere og fylde flere sider end<br />

en traditionel vestlig tegneserie.<br />

Billede 7. Tezuka, Treasure Island.<br />

De filmiske virkemidler med de mange temposkift, giver <strong>manga</strong> en anden intensitet i<br />

forhold til vestlige tegneserier, og <strong>manga</strong> fremstår derfor langt mere dynamisk og<br />

33 McCloud (1994), s. 79<br />

18


actionpræget, hvilket også kan ses i måden at bruge perspektivet på, i de enkelte<br />

billedsekvenser. I <strong>manga</strong> er billedsekvenserne præget af hyppige skift af betragterens<br />

synsvinkel til begivenhederne i handlingen, med ekstensiv brug af både frø- og<br />

fugleperspektiv. McCloud identificerer i den forbindelse, endnu et træk ved <strong>manga</strong> som<br />

sjældent ses i vestlige tegneserier, men som ofte ses brugt i film, nemlig det han kalder<br />

for subjektiv bevægelse. I stedet for at observere et objekt i bevægelse, bliver følelsen af<br />

dynamik og bevægelse i højere grad intensiveret, hvis man oplever at være en del af<br />

dette objekt 34 . Begrebet placerer, så at sige, betragteren i førersædet til begivenhederne<br />

og sammensmelter på den måde beskueren med historien, fx i forbindelse med at styre<br />

en motorcykel, hvor betragterens synsvinkel da placeres bag styret.<br />

Billede 8. McCloud, subjektiv bevægelse.<br />

Delkonklusion<br />

Både <strong>manga</strong> og den vestlige tegneserie tager udgangspunkt i ældgamle kunstformer og<br />

har begge udviklet traditioner for kunst med en tydelig forbindelse mellem tekst og<br />

billede. Manga, som grafisk fortælleform, er dermed forankret i en flere hundrede år<br />

gammel visuel kultur, hvor komik og satire kan ses overført i en moderne tradition, og<br />

hvor tidlig indflydelse fra den vestlige tegneserie, er med til at forme <strong>manga</strong>ens<br />

nuværende udtryk. Den tidlige indflydelse fra vesten gør, at <strong>manga</strong>en deler mange<br />

formelle fællestræk med vestlige tegneserier.<br />

I <strong>manga</strong> kan både hverdagsemner og tabuiserede emner danne ramme om fortællinger<br />

der målrettes og favner et meget bredt publikum, som til gengæld storforbruger disse<br />

34 McCloud (1994), s. 114<br />

19


tegneseriefortællinger i et omfang der er uset sammenlignet med vestlige forhold. Den<br />

moderne <strong>manga</strong> giver sine japanske læsere et pusterum, i en kultur præget af strenge<br />

normer og disciplin. Både <strong>manga</strong> og den vestlige tegneserie har dermed altid fungeret<br />

som et kommunikationsmiddel og i sin moderne form har begge opnået en markant<br />

position i vores populærkultur.<br />

Der er mange særtræk ved <strong>manga</strong>, som gør den unik i forhold til den konventionelle<br />

vestlige tegneserie. Mange af disse særtræk, som både angår form og indhold, kan<br />

tilskrives den særlige grafiske tradition som Japan gennem århundreder har udviklet, og<br />

som kommer til udtryk i en ekspressiv, dramatisk streg, med tilhørende satiriske<br />

undertoner, både i billede og tekst. Det symbolske billedsprog har, på baggrund af<br />

denne tradition, udviklet sig til et anderledes udtryk i <strong>manga</strong>, end den vestlige<br />

tegneserielæser er vant til, og historierne er mindre stereotype. Hvor amerikanske<br />

tegneserier i tiden efter 2. verdenskrig fokuserede på superhelteskikkelsen og det gode<br />

der besejrer det onde, blev tegneserien i efterkrigstidens pacificerede Japan mere<br />

nuanceret i sin fremstilling af livets aspekter.<br />

Andre særlige kendetegn ved <strong>manga</strong>ens formsprog kan tilskrives den moderne <strong>manga</strong>s<br />

fader, Tezuka, der introducerede filmiske virkemidler, som med det skiftende tempo i<br />

ramme til ramme skift, den subjektive bevægelse og skift i perspektiviske vinkler, er<br />

med til at tilføre det japanske tegneserieformat sit dynamiske handlingsforløb, og som<br />

derved adskiller <strong>manga</strong>ens udtryk og form, markant fra det vestlige tegneserieudtryk.<br />

Tezukas forkærlighed for Disneys tegnestil er endnu en faktor for det visuelle<br />

formsprog, som kan siges at have tilført <strong>manga</strong> en del af sit nuttede udtryk, som senere<br />

er blevet synonymt med ordet <strong>manga</strong>. Dette ses primært i <strong>manga</strong>figurens store øjne,<br />

som sammen med figurens ansigt, er vigtige elementer til at udtrykke følelser og<br />

stemninger. En stor del af grunden til at <strong>manga</strong> opleves så dynamisk og anderledes kan<br />

derfor siges at være tegnernes skiftende brug af groteske og overdrevne ansigts- og<br />

kropsudtryk, fra billede til billede, samt de mange anderledes måder at udtrykke følelser<br />

på, som både kan vises i selve figurens udtryk, men også i det omgivende billede, som<br />

symboler der ”springer” ud af figuren. Historien opleves, på den måde aldrig at stå<br />

stille.<br />

20


At læse en tegneserie, kræver aktiv deltagelse fra læseren, da tegneseriebilledet er en<br />

forenklet repræsentation af virkeligheden og der er mange konventioner og symbolik<br />

tilknyttet dette medie, som kræver færdigheder i at aflæse denne visuelle udtryksform.<br />

Vores sanser forstærkes for, at tyde dette stiliserede univers og forenklingen betyder, at<br />

især børn føler sig draget af tegneseriens reducerede udtryk. Dette gælder for<br />

tegneserier generelt, men <strong>manga</strong>ens udtryk er, om noget, endnu mere forenklet, end hos<br />

den konventionelle vestlige tegneserie som de senere år, er blevet mere kunstnerisk og<br />

voksenorienteret i sit udtryk.<br />

DANSKE MANGAUDGIVELSER<br />

Manga på det danske marked<br />

Første forsøg med at udgive <strong>manga</strong> i Danmark, var i 1988, hvor serien ”Ensom ulv og<br />

hvalp” blev lanceret fra forlaget Interpresse. I Japan var serien populær og kørte i mere<br />

end 10 år. Herhjemme fik serien fik dog ikke succes og blev lukket ned, allerede efter<br />

det sjette bind. Næste forsøg med <strong>manga</strong>, skete i 1996 med ”Den indkapslede sjæl”,<br />

udgivet af det hollandske forlag, Arboris, som udsendte alle otte bind 35 . Først i 1998<br />

udkom endnu en <strong>manga</strong>serie, ”Akira”, hvor alle 20 bind er udgivet af Forlaget<br />

Carlsen 36 . Disse tre første forsøg på at introducere <strong>manga</strong> til det danske marked, må<br />

siges at være målrettet store børn og voksne, fra ca. 15 år og opefter. Først med serien<br />

”Dragon Ball”, som kom på gaden første gang i 2000, skete der noget, som fik<br />

betydning for den storhedstid som <strong>manga</strong>en har haft lige siden, på det hjemlige marked.<br />

De første par år gik salget dog lidt trægt for serien, men i 2002 begyndte salget at stige.<br />

I mellemtiden havde Danmarks Radio, eftersigende, haft et væld af henvendelser fra<br />

seere, som gerne ville have den animerede udgave af ”Dragon Ball” på skærmen, og<br />

efter DR1 begyndte at sende denne tegnefilmsversion i 2002, fik tegneserieudgaven sit<br />

store gennembrud. Siden har ”Dragon Ball” solgt over 1,5 millioner eksemplarer og er<br />

udkommet i 42 bind i Danmark.<br />

35 Hartung (1999)<br />

36 Smet (1998)<br />

21


Billede 9. Dragon Ball.<br />

Billede 10. Akira.<br />

I dag er Forlaget Carlsen den ledende udgiver af <strong>manga</strong> på det danske marked, hvor der<br />

i 2008 udkom ca. 90 bøger 37 . Der har tidligere været flere andre aktører på banen med<br />

danske <strong>manga</strong>udgivelser, fx Egmont Serieforlaget, der udgav ”Ranma ½” og<br />

”Mesterdetektiven Conan”, men disse albumudgivelser er tilsyneladende stoppet nu.<br />

Det har ikke været muligt at finde oplysninger om dem på Egmonts hjemmeside,<br />

ligesom samme forlags udgivelser af Disneys populære <strong>manga</strong>udspil, seriebladet<br />

W.I.T.C.H. tilsyneladende holder pause. Egmont Serieforlaget udgiver nu kun<br />

serieblade med <strong>manga</strong>titler som ”Hello Kitty” og ”Pokémon”. Forlaget Fahrenheits<br />

<strong>manga</strong>udgivelse ”Min fjerne Barndomsby” er den eneste af sin slags, som tydeligt<br />

målretter sig udelukkende til et voksent publikum. Forlaget Modtryk har for nylig<br />

udgivet Karl Marx’ ”Kapitalen”, som sin hidtil eneste <strong>manga</strong>udgivelse. Denne<br />

udgivelse er interessant, i mine øjne, da historien umiddelbart retter sig mod et voksent<br />

publikum. Forlaget har ikke oplyst hvilken målgruppe denne udgivelse er tiltænkt, men<br />

efter at have læst et uddrag 38 , vil jeg skønne, at unge fra 15-16 år kan have glæde af den,<br />

da den er pædagogisk udformet, med ordforklaringer til udvalgte nøgleord. Denne<br />

udgivelse siger, efter min mening, meget om <strong>manga</strong> som visuel formidlingsform og det<br />

37 McCoy (2008)<br />

38 http://www.modtryk.dk/<strong>pdf</strong>s/9788770533256.<strong>pdf</strong><br />

22


potentiale som ligger i dette medie. Det er selve formen, den visuelle udsigelse, som<br />

videreformidler denne voksenorienterede og klassiske historie, på en tilgængelig måde,<br />

også for et yngre publikum som normalt ikke, formoder jeg, ville kaste sig over et sådan<br />

litterært tekstbaseret værk som fritidslæsning. Jeg er opmærksom på at <strong>manga</strong>formen, i<br />

sig selv, ikke garanterer at unge mennesker læser ”kapitalen”, men jeg mener dog<br />

alligevel at der, med denne udgivelse, er åbnet op for et større potentielt publikum.<br />

Manga appellerer ikke kun til drenge, men i høj grad også til piger, hvilket også<br />

afspejler sig i de danske udgivelser. Det er et særsyn i tegneserieverdenen, som typisk<br />

domineres af mandlige læsere. En forklaring kan findes i, at <strong>manga</strong> behandler mange<br />

forskelligartede emner, som også appellerer til piger og at der på markedet findes serier<br />

kun målrettet piger, som fx omhandler kærlighed og venskaber. Derudover spiller<br />

pigerne ofte en mere ligeværdig rolle i serierne 39 .<br />

Bemærkninger til oversigt over danske <strong>manga</strong>udgivelser<br />

I nedenstående oversigt over danske <strong>manga</strong>udgivelser, har jeg fravalgt at angive<br />

Egmont Serieforlagets udgivelser i form af serieblade, da det ikke har været muligt at<br />

finde disse blades første udgivelsestidspunkt. Heller ikke medtaget, er et antal<br />

udgivelser som kan kategoriseres som fagbøger, som introducerer læseren til selv at<br />

tegne <strong>manga</strong>, eller at stifte kendskab til de japanske skrifttegn, med henblik på, selv at<br />

producere en <strong>manga</strong>tegneserie. Dermed angiver oversigten kun de såkaldte<br />

albumudgivelser på det danske marked. Endvidere skal det oplyses at jeg, i oversigten,<br />

har valgt at skelne mellem udgivelser fra Carlsen og udgivelser fra andre forlag. Dette<br />

har jeg gjort af pladshensyn, da jeg ikke mener, at summen af udgivelser fra de andre<br />

forlag, berettiger til hver sin kolonne i oversigten. For en god ordens skyld, kan det<br />

nævnes at de andre forlag består af: Egmont Serieforlaget, Bibelselskabets Forlag,<br />

Kristeligt Dagblads Forlag, Forlaget Modtryk, Forlaget Fahrenheit og det nu<br />

hedengangne forlag, Mangismo, hvis titler, i et vist omfang, er overtaget af Forlaget<br />

Carlsen, og derfor er opført under denne, mens resten af titlerne er opført under andre<br />

forlag. Målgruppebetegnelser er kun anført i det omfang det har været muligt at<br />

fremskaffe disse oplysninger.<br />

39 Eising (2005)<br />

23


Oversigt over <strong>manga</strong>udgivelser i Danmark<br />

Carlsen: Alder<br />

fra:<br />

Andre forlag: Alder fra:<br />

2000<br />

2001<br />

2002<br />

Dragon Ball. 9 år<br />

2003 One Piece.<br />

9 år Ranma ½.<br />

Dragon Ball Z.<br />

Kajika.<br />

D. N. Angel.<br />

9 år<br />

Love Hina.<br />

Sandland.<br />

12-20 år<br />

2004 Tokyo Mew Mew. 8-14 år Mesterdetektiven Conan.<br />

Neon Genesis Evangelion. 12 år<br />

Yo-Gi-Oh!<br />

9-13 år<br />

2005 Astro Boy.<br />

8-11 år Graviation.<br />

Shaman King.<br />

The Devil Ororon.<br />

Manga Love Story. 15 år Princess Ai.<br />

Chrono Crusade.<br />

KARE First love. 12 år<br />

Samurai Deeper Kyo. 16 år Basara.<br />

Vampire Game.<br />

9 år<br />

Hellsing.<br />

16 år<br />

2006 .hack.<br />

Det levende slot.<br />

Naruto.<br />

9 år<br />

2007 Magic Night Rayearth. 9 år Inu Yasha.<br />

Nekomajin.<br />

9 år<br />

Chobits.<br />

12 år<br />

Legenden om Jordhavet. 9 år<br />

Dragon Ball Z, Saiyajin. 9 år<br />

2008 Dragon Ball Z, Ginyu. 9 år<br />

Fruits Basket.<br />

13 år Manga Messias.<br />

9-14 år<br />

Emma.<br />

11 år Mangabiblen.<br />

10-16 år<br />

Death Note.<br />

13 år<br />

I.N.V.U.<br />

Grimms Manga.<br />

13 år<br />

2009 Manga Metamorfose.<br />

Kapitalen.<br />

9-14 år<br />

2010 Full Metal Alchemist.<br />

Gothic Sports.<br />

11 år Min fjerne barndomsby voksne<br />

24


Analyse af danske <strong>manga</strong>udgivelser<br />

Forlaget Carlsen er mest aktiv når det gælder <strong>manga</strong>udgivelser på i Danmark, med i alt<br />

33 forskellige serier, hvoraf én titel, ”Grimms <strong>manga</strong>”, må anses for at være en<br />

enkeltstående udgivelse. De andre forlag tegner sig tilsammen for 13 udgivelser, hvoraf<br />

”Mangabiblen”, ”Kapitalen”, ”Manga Metamorfose”, ”Manga Messias” og ”Min fjerne<br />

barndomsby”, ligeledes må regnes for enkeltstående udgivelser. Af i alt 46 udgivelser, i<br />

tidsrummet 2000-2010 har det kun været muligt, at fremskaffe oplysninger om<br />

målgruppernes alder i 29 tilfælde. Det kan konstateres at målgruppebetegnelserne på<br />

udgivelserne, svinger aldersmæssigt mellem 8-20 år, samt en enkelt udgivelse der<br />

direkte målrettes voksne. Syv af titlerne afgrænser deres målgruppe som værende<br />

mellem fx 8-11 år, hvor resten bruger en mere åben angivelse, nemlig fra fx 9 år og<br />

opefter. Men med den åbne aldersangivelse fra 16 år, som er den ældste angivelse af<br />

denne type, kan en potentiel læser sagtens tænkes at være ældre end angivet. ”Love<br />

Hina” er afgrænset en læserskare mellem 12-20 år, og må dermed siges også at<br />

henvende sig til voksne, hvis man sætter aldersgrænsen mellem børn og voksne, ved det<br />

18. år. Især en titel som ”Kapitalen” kan særligt tænkes, at henvende sig til en langt<br />

ældre læserskare, det samme kan Grimms Manga, lige som Forlaget Fahrenheits<br />

udgivelse ”Min fjerne Barndomsby” er direkte målrettet den voksne læser. Det kan<br />

derfor konstateres, at hovedparten af de danske <strong>manga</strong>serier, der er tilgængelige på det<br />

danske marked, alders- og målgruppemæssigt, falder indenfor kategorien<br />

børneunderholdning. At dømme efter seriernes titler og research af seriernes indhold på<br />

de forskellige forlags hjemmesider, fordeler de danske <strong>manga</strong>udgivelser sig primært på<br />

romantik- og adventuregenrerne, hvor adventuregenren er bedst repræsenteret og som<br />

endvidere kan underdeles i subgenrer som fx fantasy, science fiction, samurai/ninja,<br />

thriller og det overnaturlige. Både romantik- og adventuregenrerne kan siges at være<br />

kombineret med humorgenren, da humor og satire konventionelt er en del af <strong>manga</strong>ens<br />

udtryksform. Der er dermed udgivelser som henvender sig direkte til drengene og<br />

udgivelser specifikt for piger, men mange af serierne kan læses af både drenge og piger.<br />

25


Tegneserieanalyse<br />

Jeg har valgt at analysere Bibelselskabets seneste udgivelse, Manga Metamorfose og<br />

Forlaget Carlsens <strong>manga</strong>fortolkning af Grimms eventyr hvor jeg, for overskuelighedens<br />

skyld, har udvalgt eventyret Rødhætte og Ulven. Mit udgangspunkt for analysen, er at<br />

undersøge hvordan <strong>manga</strong> anvendes og fungerer visuelt, til formidling af sådanne<br />

klassiske fortællinger til børn og unge. Analysen bygger på Hans-Christian<br />

Christiansens og Anne Magnussens analysemodel til tegneserier 40 , som udover at<br />

bestemme tegneseriens publikationsformat og genre, indeholder tre overordnede<br />

kategorier: stil, udsigelse og fortolkning.<br />

Stilanalysen tager udgangspunkt i tegneseriens kombination af ikoniske, indexsikalske<br />

og symbolske træk, som stammer fra C. S. Peirces semiotiske teori om, at tegn skaber<br />

betydning ved en samlæsning af alle tre elementer 41 . I den forbindelse ser jeg primært<br />

på disse træk og deres betydning, i forhold til historiens persongalleri. Jeg ser på<br />

hvordan tegneseriebilledet fungerer, både alene, i samspil med teksten og som<br />

sidekomposition. Udsigelse handler om tegneseriens fortællemæssige forhold og<br />

fortolkning placerer tegneserien i forhold til den verden som den skildrer. Jeg har dog<br />

valgt at se bort fra punktet om udsigelse, da jeg ikke mener, at de fortællemæssige<br />

aspekter har nogen betydning i denne sammenhæng, da mit udgangspunkt for analysen<br />

betoner det visuelle indhold.<br />

Billede 11. Manga Metamorfose.<br />

40 Rose og Christiansen (2009), s. 191-229<br />

41 Peirce (1998)<br />

Billede 12. Grimms Manga.<br />

26


Analyse af Manga Metamorfose<br />

Format og genre<br />

Manga Metamorfose blev udgivet i 2009 af Bibelselskabets forlag, er tegnet og forfattet<br />

af Kozumi Shinozawa. Historien bygger på en fortolkning af Apostlenes Gerninger og<br />

teksten bygger på ”Den Nye Aftale”, som er en ny oversættelse af Det Nye Testamente<br />

til nudansk. Manga Metamorfose indeholder en længerevarende historie med et stort<br />

persongalleri og en handling med et overordnet tema: religion, og kan derfor placeres i<br />

kategorien albumformat 42 , publiceret i paperbackudgave indeholdende 287 sider.<br />

Genremæssigt mener jeg, at Manga Metamorfose befinder sig i kategorien<br />

adventure/spænding, andre ville nok betegne den som biografisk/ dokumentaristisk, alt<br />

efter ens egen opfattelse af historiens oprindelse som faktisk hændelse.<br />

Stil<br />

Persongalleriet i Manga Metamorfose er omfattende og uoverskueligt, hvis man, som<br />

jeg, ikke har forudgående kendskab til grundlæggelsen af de første kristne menigheder<br />

og de personer som denne historie omhandler. Historiens vigtigste personer kommer<br />

nemt til at ligne hinanden, da de alle er tegnet i samme stil, til trods for at deres<br />

klædedragter er forskellige. De kan ses som ikoner, de er det de ligner, nemlig mænd.<br />

Historiens helte, apostlene som fx Peter, Johannes og Saul (senere Paulus) gætter vi os<br />

til hvem er, på baggrund af oplysninger i talebobler og tekstbokse, hvilket er<br />

indeksikalske tegn. At de er historiens helte vides på baggrund af konventionerne i<br />

<strong>manga</strong>, de er symbolsk portrætteret som flotte fyre med store, udtryksfulde øjne.<br />

Skurkene fremstilles mere udetaljeret og grimme. Især én skurk, troldmanden Barjesus,<br />

fremstilles på en latterliggørende måde ved, at han tegnes som chibi der, i samspil med<br />

hans kropssprog, understreger hans personlighed som irriterende, barnlig og vred 43 .<br />

Karikaturen og måden at fremhæve henholdsvis positive og negative træk ved<br />

figurernes personligheder og udseende, kan dermed ses som symboler på at skelne<br />

42 Christiansen & Rose (2009), s. 193-195<br />

43 Shinozawa (2009), s. 133-135<br />

27


mellem det gode og det onde, og fremmer, i denne forbindelse, læseridentifikationen<br />

med de figurer, som besidder de positive karaktertræk 44 .<br />

Både Jesus og Helligånden, som indimellem viser sig i historien, fremstilles med<br />

flagrende gevandter og hår, samt et gyldent lys omkring sig, som derved understreger<br />

deres guddommelighed 45 . Helligånden viser sig sommetider i et science fiction-agtigt<br />

kostume, som adskiller denne figur væsentligt fra resten af persongalleriet. Andre steder<br />

benyttes ikoner som hvide og gyldne fjer, en hvid due og faldende ildkugler 46 , for at<br />

symbolisere Helligåndens nærvær, tegn som i overensstemmelse med konventionerne i<br />

den kristne tro, er ensbetydende med Helligåndens tilstedeværelse. Sommerfuglen er<br />

også en genganger i historien, der viser sig i tegneseriebilledet, både som baggrund,<br />

men også som objekter i billedets for- og mellemgrund, fx i en scene hvor Saul bliver<br />

omvendt 47 . Som tegn kan sommerfuglen aflæses symbolsk, da den via kristendommens<br />

konventioner kan kædes sammen med metamorfosen, som i dette tilfælde referer til<br />

forvandlingens tre stadier fra larve, til puppe, til sommerfugl, som symboliserer liv, død<br />

og opstandelse 48 , som bogens titel også referer til.<br />

Tegneseriebilledet er karakteriseret ved en fremadskridende, kronologisk handling, som<br />

dog afbrydes af og til, når apostlene fortæller om Jesus. Der opstår således små<br />

fortællinger i historien, en slags flashback, med et mere drømmeagtigt udtryk end de<br />

omgivende billedsekvenser. Tegneserien er opdelt i to kapitler som består af mindre<br />

afsnit. Disse er tydeligt markeret med en tekstboks. Uddrag af apostlen Paulus’ breve er<br />

flettet ind flere steder i fortællingen, og dette illustreres ved, at hele sekvensen af<br />

billeder optræder på en anden baggrund, end resten af tegneserien. Fortællingerne i<br />

disse breve, tegnes i en mere forenklet stil, med Paulus symboliseret som chibi, på en<br />

måde som fremstiller ham som en energisk, lille fyr. Det fungerer fint som markering<br />

af, at der er tale om noget andet, end det overordnede fortælleforløb. Paulus’ rejser<br />

markeres meget pædagogisk med et landkort, der tydeliggør hans noget indviklede<br />

rejseforløb. På den måde, understøtter billederne tekstens handling, som er det bærende<br />

element, og peger på det illustrative forhold, som fremherskende i samspillet mellem<br />

44 Christiansen & Rose (2009), s. 201<br />

45 Shinozawa (2009), s. 18<br />

46 Shinozawa (2009), s. 16-17,74, 141<br />

47 Shinozawa (2009), s. 88-89<br />

48 Den Store Danske (2009)<br />

28


tekst og billede i denne tegneserie. Billederne fungerer dermed illustrativt i forhold til<br />

teksten, og der kan gå timer, måske dage mellem billedsekvenserne. Fortællingen får<br />

derved, en vis distance til billedsiden og denne udtryksmåde fungerer godt til historiske<br />

og mytiske emner. Billedkompositionen i den type af samspil mellem tekst og billede,<br />

er ofte også mere harmonisk, da der ikke er samme forventning om, at det enkelte<br />

billede skal skabe direkte sammenhæng, med både foregående og kommende<br />

billedsekvenser 49 .<br />

Selve billederne er meget enkelt tegnet, og kun et ringe antal billedsekvenser gør brug<br />

af fokus- og fartstreger, for at rette opmærksomheden mod objekter eller bevægelse.<br />

Konventionelt set, er <strong>manga</strong>ens generelle udtryk præget af mere dynamisk brug af<br />

bevægelseslinjer. Endnu en afvigelse fra <strong>manga</strong>ens konventionelle udtryk, er brugen af<br />

farve i hele tegneserien. Det vil jeg dog ikke beklage, da tegneserien i dette tilfælde,<br />

ville virke noget stiv og livløs uden farver. Til gengæld er der brugt mange flotte<br />

baggrunde til at understrege stemninger med, eksempelvis er himlen meget naturalistisk<br />

fremstillet og ligner mange steder et rigtigt fotografi.<br />

Selve sidekompositionen er afvekslende, med brug af både traditionelt sidestillede<br />

billedrammer, billedrammer som overlapper hinanden og billedrammer, som går på skrå<br />

af sidekompositionen. Tegneserien indeholder korte, men sammenhængende<br />

billedsekvenser, der svarer til de afsnit som historien er opdelt i. Ét sted i tegneserien<br />

opleves tiden som at stå stille, nemlig hvor Stefanus på voldsom vis, bliver stenet til<br />

døde i en række billedsekvenser, der strækker sig over godt fem sider.<br />

Der benyttes, stort set, kun to slags talebobler i hele tegneserien, én for almindelig<br />

dialog og refleksion, samt en mere ekspressiv, der udtrykker råb og begejstring.<br />

Helligånden og Jesus har dog sine egne talebobler, som adskiller sig fra de andre<br />

figurers, ved at være svævende kugler omkranset af gyldne stråler. Forklarende tekst er<br />

anbragt, enten i tekstkasser, som forekommer i to udgaver, eller svævende frit i billedet.<br />

Manga Metamorfose er endvidere, bortset fra omslaget, systematisk renset for de<br />

japanske tegn, som symboliserer lyden af det ord de illustrerer, og er konsekvent<br />

49 Christiansen & Rose (2009), s. 217<br />

29


erstattet med ord som ”råb”, ”hujen” og ”nikke”, hvilket er forstyrrende, da de japanske<br />

tegn ofte er med til at supplere billedets indhold og bevægelse i billedet. En løsning<br />

kunne have været at beholde tegnene og så supplere med den danske oversættelse, som<br />

det ofte ses i oversat <strong>manga</strong>, derved beholdes en vigtig del af <strong>manga</strong>ens visuelle udtryk.<br />

Manga Metamorfose kan, med sin brug af ikoner og symbolske træk, som refererer til<br />

figurernes personlige karaktertræk siges, at tilhøre den ikonografiske stil, som<br />

repræsenterer en forenklet og symbolsk fremstilling af virkeligheden. Denne stil kan<br />

uddybes med træk fra den ekspressive stil, som karakteriseres ved at indeholde hele<br />

registret af tegneseriens traditionelle visuelle udtryksmidler, lige fra kompositionen af<br />

billederne til de dekorative talebobler 50 .<br />

Fortolkning<br />

Manga Metamorfose er en tegneserie med et tydeligt formidlingsmæssigt formål. Den<br />

fungerer som en introduktion til et bibelsk univers og den visuelle fremtoning gør, at en<br />

ellers lidt uoverskuelig tekst, bliver nemmere at forstå, især for børn som er den<br />

primære målgruppe. Den er pædagogisk velovervejet, med flere ordforklaringer<br />

undervejs, hvor ord som fx ”halleluja” forklaret, endvidere er der flere landkort og en<br />

tidstavle, som giver overblik over geografisk placering og kronologi. Til hver side er der<br />

henvisninger til hvor, i den oprindelige tekst, de aktuelle begivenheder kan findes. En<br />

<strong>manga</strong> af denne slags ville, efter min mening, gøre underværker i en<br />

undervisningssituation, hvor den ville fremstå som et nyskabende alternativ til de<br />

autoritative værker, der bliver brugt i den traditionelle kristendomsundervisning. Her<br />

kunne man også fint gå i dybden med den symbolik, som er så fint integreret i denne<br />

tegnede historie.<br />

Man fornemmer at der er lagt vægt på, at fremstille historien på en sandfærdig og<br />

troværdig måde, både i billede og tekst. Særligt den tekstbaserede del holder sig meget<br />

tæt til de oprindelige tekster, med kun lidt plads til fri fortolkning visse steder.<br />

Billederne skildrer en verden som den så ud dengang, og kun i forhold til historiens<br />

figurer, er der lagt op til en lidt friere fortolkning, hvor der er leget med de visuelle<br />

50 Christiansen & Rose (2009), s. 205-207<br />

30


udtryk. Fx har Helligånden lilla hår, og nogle af figurerne er fremstillet mere<br />

ungdommelige og ivrige end andre, og der er blevet plads til lidt spas og løjer, figurerne<br />

imellem, for at peppe handlingen op. For mit vedkommende minder denne tegneserie<br />

meget om de vestlige tegneserier, for den indeholder ikke den dynamik som man<br />

forventer af en <strong>manga</strong>. Det er min opfattelse at man har prøvet at kompensere for dette<br />

ved at tilføre farver, men det føles ikke helt rigtigt.<br />

Analyse af Grimms <strong>manga</strong><br />

Format og genre<br />

Grimms <strong>manga</strong> er udgivet i 2008 af Forlaget Carlsen, og er, både verbalt og visuelt, frit<br />

fortolket af Kei Ishiyama. Bogen indeholder flere eventyr af Brødrene Grimm.<br />

Temaerne og længden på de forskellige afsluttede historier varierer, udgivelsen placerer<br />

sig derfor i kategorien tegneseriehæfte 51 , dog udgivet i hardback bogformat,<br />

indeholdende 180 upaginerede sider, hvorfor der, i det følgende, ikke henvises til<br />

specifikke sider. Genremæssigt befinder Grimms Manga sig i kategorien<br />

adventure/spænding kombineret med humorgenren.<br />

Stil<br />

Persongalleriet i eventyret om Rødhætte og Ulven er begrænset til fem primære<br />

karakterer. Desuden optræder to andre karakterer meget hastigt, samt et antal dyr fra<br />

skoven. Historiens vigtigste personer er fremstillet med store udtryksfulde øjne og store<br />

hoveder, i forhold til resten af kroppen. At de er vigtige personer, vides fordi de<br />

adskiller sig fra de andre karakterer ved at være fremstillet symbolsk, i form af<br />

forenklede og positive træk, som fremmer vores identifikation med dem, som<br />

tegneseriens konventioner foreskriver 52 . Aflæses deres udtryk som et tegn vil de fremstå<br />

som ikoner, de er begge det de ligner, nemlig børn. Deres klædedragter er forskellige,<br />

den ene har bukser og bluse på, den anden en kjole, som aflæses symbolsk, da vores<br />

kulturelle konventioner siger os, at sådan klæder man henholdsvis en dreng og en pige.<br />

51 Christiansen & Rose (2009), s. 193-195<br />

52 Christiansen & Rose (2009), s. 201<br />

31


Drengen har endvidere nogle særtræk, som kan forvirre i forhold til vores identifikation<br />

med ham. Foruden de positive karakteristika, er han udstyret med spidse ører, busket<br />

hale og små skarpe hjørnetænder. Læst som indexikalske tegn, tyder disse dyrelignende<br />

karaktertræk tyder på at drengen har ulvetræk. Både ulven og de spidse tænder<br />

symboliserer at han er farlig. Der er dermed en dobbelttydighed ved drengen som ikke<br />

helt lader sig tolke i hverken positiv eller negativ retning. Pigen derimod, har ekstra<br />

store, blanke øjne med mange glimtende højlys og kraftige øjenvipper, som ifølge de<br />

gældende konventioner for <strong>manga</strong>, er symbol på at hun er historiens hovedperson.<br />

Hendes førnævnte karakteristika, samt hendes kyse og kurven på hendes arm, gør at jeg<br />

genkender hende ud fra disse symboler, som Rødhætte, i overensstemmelse med de<br />

konventioner, som knytter sig til denne fortælling.<br />

De øvrige karakterer er tegnet mere realistisk. To af dem er voksne mennesker, det kan<br />

ses i deres realistisk fremstillede proportioner, der som tegn aflæses ikonisk. Deres køn<br />

aflæses symbolsk, vores kulturelle konventioner fortæller os igen at hårvækst og<br />

markerede træk i ansigtet betyder mand, og bløde ansigtstræk, kyse, sjal og sløjfer<br />

angiver en kvinde. De er også vigtige personer, men deres mere realistiske fremstilling<br />

symboliserer, ifølge <strong>manga</strong>konventionen, at manglen på både overdrevent positive og<br />

negative karaktertræk, gør dem til personer som spiller en rolle for historien, men ikke<br />

som fremtrædende karakterer. Manden har et våben over skulderen, hvilket ifølge<br />

konventionen siger mig, at han er jægeren. Kvinden er sengeliggende, et symbol der<br />

overbeviser mig om, at hun er Rødhættes bedstemor. Den sidste figur er, ikonisk set, et<br />

dyrelignende væsen. Aflæses dette væsen som et indexikalsk tegn, siger min erfaring<br />

mig, at et dyr af denne type typisk er en ulv. Symboler som den realistiske fremstilling<br />

og de negative træk, som de tomme øjne og spidse tænder, er konventionelt for <strong>manga</strong>,<br />

et udtryk for, at ulven adskiller sig fra de øvrige figurer og det kan tolkes som den er en<br />

skidt og farlig figur, eventuelt en skurk. Ulven som symbol ved jeg, ifølge konventioner<br />

der knytter sig til denne fortælling, er et tegn på ondskab. De sidste menneskelignende<br />

figurer i historien er fremstillet som grimme, grove personer, igen i realistisk stil, men<br />

med små øjne, tunge øjenlåg og den ene mangler tænder i munden. Disse figurer<br />

angiver ved en symbolsk læsning af deres karaktertræk, at de er skurke. Taleboblerne<br />

afslører som indexikalsk tegn, endvidere at de er fordækte. Historiens sidste figurer er<br />

32


små, søde dyrevæsner, der optræder som ulvedrengens venner. Aflæses disse væsner<br />

som indexikalske tegn, kan de siges at være gedekid og gennem taleboblerne giver de<br />

udtryk for ulvedrengens tanker og fungerer dermed som en slags samvittighed for<br />

drengen, samtidig med at de repræsenterer et humoristisk indslag i fortællingen.<br />

Selve tegneseriebilledet kan siges, at være meget dynamisk opbygget og proppet med<br />

detaljer, så man kan blive ved med at finde nye ting at kigge på, Små symboler,<br />

referencer eller en chibi i et hjørne, er ikke et særsyn. De forskellige <strong>manga</strong>teknikker,<br />

som fartstreger, chokstriber, lydord, følelsesudtrykkende symboler og ekspressive tale-<br />

og tænkebobler bruges i overflod. Derudover er der hyppigt brug af forskellige<br />

perspektiviske vinkler. Tegningerne er udført med en imponerende stilsikkerhed i<br />

sort/hvide streger som er meget levende at kigge på, med en fin dybde og et sprødt<br />

visuelt udtryk, på samme tid enkle og detaljerede.<br />

Billedfortællingen er kronologisk fremadskridende i et hæsblæsende tempo, der er et<br />

fantastisk flow i billedernes måde at afløse hinanden på. Hver side er opbygget på en ny<br />

måde og opleves derfor meget dynamisk. Her er ingen konventionelt sidestillede<br />

rammer, men et virvar af overlappende billeder i forskellige størrelser og udformning,<br />

med varierende overgange til næste billede. Her findes kun få tomme mellemrum<br />

mellem billederne til at frembringe closure, men forløbet føles meget levende og<br />

gribende, og det fornemmes som om ens øjne bliver trukket i retning af næste billede.<br />

Dialogen i historien foregår i meget ekspressive talebobler, som binder billederne og<br />

handlingen sammen. Forholdet mellem tekst og billede kan siges at bære præg af det<br />

forankrende forhold, hvor tekstens indhold guider læseren til en tolkning af billedet 53 .<br />

Der er en ekstensiv brug af de japanske skrifttegn, dog med en lille, diskret dansk<br />

oversættelse vedhæftet.<br />

Tegneserien tilhører den ikonografiske stil, hvilket kan ses i måden at bruge de ikoniske<br />

og symbolske tegn, som referent til figurernes personlige træk. Der er endvidere træk<br />

53 Christiansen & Rose (2009), s. 217<br />

33


fra den ekspressive stil, i form af denne histories ekstensive brug af stort set alle de<br />

konventionelle visuelle udtryksmidler fra <strong>manga</strong>ens univers 54 .<br />

Fortolkning<br />

Denne tegneserie er ikke bare fortællingen om Rødhætte og Ulven, som man kender fra<br />

den klassiske udgave. Her er tale om en meget fri fortolkning, som vender op og ned på<br />

alle forestillingerne om handlingsforløbet i denne historie. Ulven i denne historie, er far<br />

til en ulvedreng, som sættes på en slags manddomsprøve; at æde en jomfru. Da han får<br />

færten af Rødhætte og skal til at overfalde hende, opdager han hendes skønhed og bliver<br />

straks forelsket. Historien ender med at de bliver venner.<br />

De grundlæggende elementer fra den traditionelle historie er bevaret, såsom de<br />

fremtrædende karakterer, skoven som miljø og figurernes påklædning, som må siges at<br />

være tyskinspireret bondetøj, samt Rødhættes undren over ulvens fysiske karakteristika.<br />

Andre elementer i fortællingen er udeladt og omfortolket, fx optræder ulven kun meget<br />

kort i historien, mens hans søn, ulvedrengen, spiller en meget fremtrædende rolle. Der<br />

er en fin balance i historien, mellem alvor og humoristiske indslag og det er meget<br />

underholdende, at få et nyt syn på en gammel klassiker, som oprindelig ikke var tiltænkt<br />

børn som målgruppe. Det må man sige, at denne her udgave er, med sit dynamiske<br />

udtryk og flotte tegninger, samt den sjove og anderledes fortælling, som kan minde lidt<br />

om en Rune T. Kidde fortolkning. Dermed ikke sagt, at voksne ikke kan have glæde af<br />

den. Det er absolut mit indtryk at voksne kan finde ligeså meget glæde i denne tegnede<br />

nyfortolkning, som på alle måder benytter hele paletten af karakteristika, som adskiller<br />

<strong>manga</strong> fra vestlige tegneserier.<br />

Diskussion<br />

At begge tegneserier henvender sig til børn, er der ikke tvivl om. Men der kan stilles<br />

spørgsmålstegn ved måden, at formidle sådanne klassiske tekster på, med et visuelt<br />

udtryksmiddel som <strong>manga</strong>. Lighederne ved de to fortællinger kan hurtigt ridses op:<br />

Begge tekster er oprindeligt ikke skrevet med henblik på, at skulle læses af børn 55 og de<br />

kan begge klassificeres som klassikere, da både Biblen og Grimms eventyr kendes af<br />

54 Christiansen & Rose (2009), s. 205-207<br />

55 Den Store Danske (2009)<br />

34


stort set alle i den vestlige verden. Det er på denne baggrund, at disse to fortællinger kan<br />

sammenlignes og diskuteres.<br />

Der er stor forskel på de to tegneserier. Den mest åbenlyse forskel, er måden hvorpå de<br />

udtrykkes visuelt, hvilket er et godt eksempel på <strong>manga</strong>ens forskellige udtryksformer.<br />

Det visuelle udtryk betyder, i denne sammenhæng meget for, hvordan historierne<br />

opleves og har formentlig også betydning for, om læserne finder dem interessante nok<br />

til faktisk at læse.<br />

Jeg mener, at det visuelle udtryk i Grimms Manga er langt mere interessant, end<br />

udtrykket i Manga Metamorfose. Det kan jeg begrunde med at Grimms Manga, på en<br />

gennemført og stilsikker måde, benytter alle de udtryksformer som <strong>manga</strong> konventionelt<br />

benytter sig af. Manga Metamorfose benytter sig også af enkelte af disse konventioner,<br />

dog på en langt mere nedtonet facon. Forskellen ligger i, efter min mening, at historien<br />

om Manga Metamorfose ikke på samme måde som Grimms Manga, er fleksibel. Det<br />

hænger sammen med, at tegneren mere stringent skal forholde sig til fortællingen, da<br />

den skal formidles sandfærdigt, seriøst og respektfuldt, i henhold til kristendommens<br />

konventioner. Man kan i den forbindelse få den tanke, at der er tale om et<br />

bestillingsarbejde, og at <strong>manga</strong> bare er endnu et nyt medie, som skal formidle<br />

kristendommens budskaber. Grimms Manga giver mig ikke den fornemmelse. Jeg<br />

oplever nærmere, at her er fortolket af lyst og fortælleglæde, og at disse kvaliteter<br />

skinner igennem i tegnerens streg. Når det så er sagt, så er der selvfølgelig andre forhold<br />

der skal tages i betragtning.<br />

Et af disse forhold, er den store forskel mellem de to tegneserier, der ligger i selve den<br />

tidsramme, som historierne udspiller sig indenfor. Handlingen i Manga Metamorfose<br />

udspilles over en periode på ca. 30 år og må siges, at være episk i sin form, hvor<br />

fortællingen i Grimms Manga, i princippet, kunne foregå på en formiddag, hvilket er en<br />

dramatisk form, hvor meget handling sker på kort tid. Dette tidsforhold afspejler sig da<br />

også i længden på de to tegneserier. Manga Metamorfose bruger 287 sider på sin<br />

fortælling, mens Rødhætte og Ulven fylder 15 sider. En episk fortælling som Manga<br />

Metamorfose, med samme element af dramatik og tempo som Rødhætte, er svær at<br />

35


forestille sig, hvilket skal komme Manga Metamorfose til gode. Ville Rødhætte have<br />

den samme virkning, hvis handlingen skulle bredes ud over 287 sider? Måske, med brug<br />

af de langstrakte moment til momentskift. Men så ville det dramatiske element<br />

formentlig nedtones og udtrykket blive under alle omstændigheder blive anderledes.<br />

Et andet forhold der springer mig i øjnene, er brugen af farver i Manga Metamorfose,<br />

hvilket absolut er et brud på <strong>manga</strong>konventionen. Igen får jeg den tanke, at ”nogen” har<br />

tænkt, at sort/hvide streger ikke vil sælge varen. Muligvis har ”de” haft ret. Hvis<br />

dynamikken i stregen og handlingsforløbet ellers er til stede, så er brugen af farve<br />

overflødig. Det mener jeg ikke er tilfældet i Manga Metamorfose, og farverne tilfører,<br />

som tidligere nævnt, denne tegneserie en vis dynamik. Man kan bare glæde sig over at<br />

”man” ikke er gået hele vejen, og har tilpasset formatet til vestlig læseretning. Grimms<br />

Manga besidder denne dynamik i både streg og handling, derfor mangler farverne ikke i<br />

denne historie. Man er rigeligt underholdt i sort/hvid.<br />

Det er min opfattelse af de to tegneserier, at de begge indeholder kvaliteter, som jeg<br />

formoder, gør dem værd at læse, især for børn. Set med mine voksenbriller, er det nemt<br />

at vælge hvad jeg tror, at børn helst vil læse. Det kan jeg gøre på baggrund af de<br />

erfaringer, som jeg har gjort mig i løbet af denne opgave. Sværere er det dog, at<br />

overføre dette til virkeligheden, for når alt kommer til alt, er det langt fra sikkert at børn<br />

vælger ud fra samme kriterier som jeg.<br />

Analysemodellen har været en god hjælp til, at skelne disse tegneseriers visuelle udtryk<br />

fra hinanden og den har hjulpet mig til, at se både forskelle og ligheder i<br />

nyfortolkningerne af disse klassikere. Begge tegneserier er ikonografisk/ekspressiv i<br />

stil, og henholdsvis illustrativ og forankrende i samspillet mellem billede og tekst,<br />

hvilket er to meget forskellige måder, at anvende forholdet mellem tekst og billede.<br />

Derudover har analysemodellen tvunget mig til at fokusere på hvilke konventioner, som<br />

tegneserierne henholdsvis overholder og bryder. Derfor mener jeg at kunne fastholde, at<br />

Manga Metamorfose primært egner sig til undervisningsbrug og ikke visuelt appellerer<br />

til lystlæsning, i samme grad som Grimms Manga.<br />

36


BØRN OG VISUELLE UDTRYK<br />

Børn og billeder<br />

Som barn lærer man meget tidligere at indholdsaflæse billeder, end man lærer at afkode<br />

verbalsproget, det skyldes hjernens tilbøjelighed til at lagre i helheder, som giver os<br />

generelle forudsætninger for at læse billeder. Børns første læsning baseres på billeder i<br />

billedbøger, hvor sprog og billeder forbindes. En billedbog skal kunne give mening,<br />

uden at teksten læses 56 , da billederne understreger tekstens pointer 57 . Der kan drages<br />

mange paralleller mellem billedbogen og tegneserien, da billedbogen benytter mange af<br />

de samme konventioner for billedlæsning og fortælleformer, som tegneserien, fx brugen<br />

af billedsekvenser, talebobler osv 58 .<br />

Børn er dermed, i en tidlig alder, i stand til at afkode visuelle signaler, hvilket gør dem<br />

modtagelige for medier som fx tegneserier, der primært baseres på forenklede visuelle<br />

udtryk. Karikaturen i tegneserien er, som tidligere nævnt, let at identificere sig med og<br />

tegneseriens opbygning af sidestillede billedrammer giver fantasien frit spil, når der<br />

læses og fortolkes mellem rammerne. Tegneserien giver dermed mulighed for<br />

indlevelse og deltagelse på andre måder end den trykte litteratur.<br />

Medier som tv, mobiltelefoner, computere og spillekonsoller er, som formidlere af<br />

mange forskelligartede visuelle indtryk, blevet en del af børn og unges hverdag. I dag<br />

bliver børn, i højere grad end tidligere, udsat for visuel stimulation fra den omgivende<br />

verden, hvilket vidner om at børn og unge i dag besidder flere visuelle færdigheder, og<br />

evner at aflæse og afkode flere forskellige visuelle sprog end tidligere. Der bliver stadig<br />

læst bøger, blade og tegneserier, men de nye medier spiller nu en større rolle i børn og<br />

unges liv end tidligere 59 .<br />

56 Raahauge (2000), s.167<br />

57 Reinholdt Hansen (2007)<br />

58 Christensen (2003)<br />

59 Hjarvad (2008), 217-218<br />

37


De nye medier og børns legeunivers<br />

Børns omgang med medier og medieprodukter, starter tidligt i barndommen og børns<br />

leg bliver, i dag, både en mental aktivitet gennem disse medier, og en symbolsk<br />

repræsentation gennem det legetøj som også optræder i film, tv, computerspil,<br />

tegneserier osv. I dag refererer børns legetøj i mindre grad til de voksnes verden, hvor<br />

legetøjet tidligere var miniaturemodeller af inventaret i de voksnes verden. Groft<br />

generaliseret kan man sige, at piger legede med baby- og køkkenting, samt andet<br />

inventar fra husholdningen, mens drenge legede med modeller fra teknikkens verden:<br />

biler, geværer og flyvemaskiner. I dag skildrer børns legeunivers, i højere grad gennem<br />

medierne, en fantasiverden som udspiller sig i fjerne miljøer; fortid, fremtid, eller<br />

fremmede galakser. Legen er blevet medialiseret og legetøjet har undergået en<br />

forandring som følge af den sammenkobling mellem mediernes symbolske universer, i<br />

form af fortællinger og helte, og børns legetøj 60 .<br />

Disse forhold kan også identificeres i forbindelse med <strong>manga</strong>. Som tidligere nævnt,<br />

begyndte <strong>manga</strong>serien ”Dragon Ball” først rigtig at sælge, da den animerede version<br />

blev vist på tv. Interessen for tv-udgaven af tegneserien stammede dog fra den trykte<br />

tegneserie, som på det tidspunkt havde været på markedet i et par år. Det kan derfor<br />

siges at medierne har en vis afsmittende effekt på hinanden. Nogle af de mest populære<br />

<strong>manga</strong>serier som fx ”Dragon Ball” og ”Yu-Gi-Oh”, vises både som animerede<br />

tegneserier på tv, og markedsføres samtidig med legetøj som fx samlekort, små figurer<br />

og spil til både computer og spillekonsoller. Det bliver en mental aktivitet og<br />

fortsættelse af legen, at læse tegneserien, at se den animerede udgave på tv, når man<br />

samtidig leger med de symbolske repræsentationer som legetøjet udgør, hvilket jeg<br />

mener, også kan være en af grundene til, at <strong>manga</strong>serierne er så populære blandt børn.<br />

Børn og <strong>manga</strong><br />

I sin artikel, ”Manga i Danmark” 61 , redegør Johnnie McCoy, som er redaktionschef for<br />

<strong>manga</strong>, tegneserier og graphic novels hos forlaget Carlsen, for de tendenser ved <strong>manga</strong><br />

60 Hjarvad (2008), 217-218<br />

61 McCoy (2008)<br />

38


som han mener, er betydningsfulde for <strong>manga</strong>ens popularitet hos børn. Overordnet er<br />

der tale om tre faktorer ved <strong>manga</strong>, som tiltaler børn og unge:<br />

For det første mener McCoy, at den simple årsag, at <strong>manga</strong> skal læses bagfra, gør at<br />

disse tegneserier opleves mere eksotiske for børn. Med det mener han, at de fleste børn<br />

finder fornøjelse i, at gøre det modsatte af hvad der bliver sagt og på samme måde, som<br />

det er sjovt at tage tøjet omvendt på, så er det også spændende at vende bogen om og<br />

læse bagfra. Desuden er der en vis cool-faktor i, at de fleste voksne knapt kan finde ud<br />

af, at vende bogen rigtigt og føler sig fremmede overfor dette fænomen, så det bliver et<br />

univers som børnene har helt for sig selv.<br />

For det andet, er den visuelle stil og fortælleteknik, samt figurgalleriet meget anderledes<br />

i <strong>manga</strong>, end i traditionelle vestlige tegneserier. Her spiller de filmiske virkemidler en<br />

stor rolle for den visuelle oplevelse af historierne. De langstrakte sekvenser, hvor fx<br />

meget detaljerede kampscener kan fylde op til halve bind af en serie, den ekstensive<br />

brug af tegn og symboler, samt kombinationen af den enkle streg og overdrivelsen i<br />

figurernes følelsesudtryk, udgør et billedsprog som er markant anderledes end den<br />

vestlige tegneseries og som må siges at ligge tæt på det, som børn og unge, i dag er vant<br />

til fra andre medier, som fx film og computerspil 62 . McCoy mener at børnene også<br />

finder en vis glæde ved, at lære at afkode de symboler og konventioner som findes i<br />

<strong>manga</strong>, og at de er kompetente til det, fordi børn i dag vokser op i en stadig mere visuelt<br />

orienteret kultur, hvor de hurtigere lærer at aflæse og forstå forskellige visuelle sprog.<br />

Sidste årsag til <strong>manga</strong>ens succes skal, ifølge McCoy, findes i det faktum, at både den<br />

klassiske fransk/belgiske tegneseriestil og den amerikanske action- og superheltestil<br />

hører en svunden tid til, da disse albumserier med tiden, udtryksmæssigt er blevet langt<br />

mere voksenorienterede, kunstneriske og ukommercielle. Samtidig er det sådan, at de<br />

vestlige albumserier oftest udkommer som afsluttede historier, med op til flere år<br />

mellem hver udgivelse. Mangaen derimod, bliver til i et aktivt og kommercielt miljø,<br />

hvor der er hård konkurrence om læserne, og hvor fokus er på, hele tiden at holde sig<br />

opdateret med læserne og deres interesser, og dermed sikre at serien udvikler sig<br />

62 Eising (2005)<br />

39


dynamisk, så den aldrig mister kontakten til, og dermed også relevansen, for læserne.<br />

Til forskel fra, de typisk afsluttede, vestlige albums fortsætter historierne i <strong>manga</strong>, på<br />

tværs af bindene og serierne udkommer hyppigt og i album på omkring 200 sider, hvor<br />

den typiske europæiske tegneserie traditionelt er på omkring 48 sider. I modsætning til<br />

vestlige tegneseriealbums, er <strong>manga</strong> billig i produktionsomkostninger, hvilket gør at der<br />

kan laves meget indhold for få penge.<br />

Foruden disse tre overordnede årsager mener McCoy, at <strong>manga</strong>tegnestilen ansporer<br />

børnene til, selv at gå i gang med at tegne <strong>manga</strong>inspirerede historier, og at dette er<br />

endnu en årsag til, at <strong>manga</strong> er blevet så populært hos børn. I en <strong>manga</strong> er det ikke<br />

ualmindeligt, at tegneren træder frem for læseren og på den måde, direkte inddrager<br />

læseren i sine overvejelser om de idéer og overvejelser som tegneren har haft, i forhold<br />

til udviklingen af figurerne og selve historien. Der eksisterer dermed et metaplan i<br />

mange serier, hvor læser og tegner sammen ser på værket, som den konstruktion det er,<br />

og børnene kan på den måde, identificere sig med både seriens skaber og de figurer som<br />

seriens rum indeholder. Der åbnes på den måde op for et nyt univers, som stimulerer<br />

børnenes lyst til at deltage i kulturen omkring <strong>manga</strong>, som ikke kun handler om at læse<br />

og tegne <strong>manga</strong>, men også om at udleve fantasiverdenen omkring <strong>manga</strong>. Manga kan<br />

også siges, at være en fantasiverden, der afspejler børns legefantasier. Her tænker jeg<br />

på, at overdrivelse og overdramatisering er et vigtigt element i legen, som også<br />

indeholder mange verbale udbrud, der kan minde om de lydord som, i stor stil, findes i<br />

<strong>manga</strong>, som fx ”BANG!” eller ”WROOM”.<br />

En oversigt fra Carlsens Tegneserieavis på internettet 63 viser, at der løbende afholdes<br />

”lær at tegne <strong>manga</strong>” workshops på landets biblioteker, og den danske <strong>manga</strong>tegner, Jan<br />

Kjær, har netop vundet Orlaprisen 2010 for årets bedste fagbog, med sin nyeste<br />

udgivelse: ”Taynikma Tegneskole”. Taynikma er en actionserie der kombinerer<br />

fantasybog med <strong>manga</strong>tegneserie. ”Taynikma Tegneskole” er et eksempel på at der er<br />

stor interesse for at tegne <strong>manga</strong>, da Orlaprisen netop er en bogpris, hvor det er børnene,<br />

der i sidste ende bestemmer, hvem der skal vinde 64 .<br />

63 http://www.carlsen.dk/comics/<strong>manga</strong>avisforside.asp?Dato=200502<br />

64 Dohrmann (2010)<br />

40


Delkonklusion<br />

Børn kan afkode billeders indhold før de kan læse, og deres første bekendtskab med<br />

bøger, baseres på billedaflæsning i billedbøger, som er nært beslægtet med tegneseriens<br />

konventionelle udtryksformer. Tegneseriens sprog er derfor ikke nyt for børnene, da de<br />

tidligt har lært at afkode den slags visuelle signaler. Tegneseriens forenklede grafiske<br />

udtryk er lette at identificere sig med for børn, og udelukker den kompleksitet og<br />

flertydighed som eksisterer i moderne tekstbaseret litteratur. Derudover er tegneserien<br />

er et medie, som kræver aktiv deltagelse af sin læser, blandt andet til at udfylde de<br />

tomme mellemrum, som opstår mellem billederne, hvor fantasien og sanserne kan få frit<br />

spil.<br />

Børn og unge er dermed kompetente fortolkere af billedsprog. De vokser op i en verden,<br />

som er præget af en voksende visuel kultur, og er dermed til stadighed udsat for, at<br />

skulle forholde sig til nye indtryk, som gør dem i stand til at aflæse og afkode flere<br />

visuelle sprog end tidligere. Deres legeunivers er også påvirket af billedudtryk, som<br />

fremmes gennem medierne, hvilket har forandret legen til en mental aktivitet og<br />

legetøjet til symbolske repræsentationer af de figurer de kender fra medierne.<br />

Det som gør <strong>manga</strong> populært blandt børn og unge er, at <strong>manga</strong>en adskiller sig fra den<br />

velkendte vestlige tegneserie, både i form og indhold. Både læseretningen og<br />

kombinationen af den særlige streg, fortælleteknik og de anderledes figurer, er<br />

elementer som tiltaler børn og unge. De finder glæde ved, at lære at aflæse disse nye<br />

billedsprog, i form af de symboler og konventioner der findes i <strong>manga</strong>. Særligt de<br />

filmiske virkemidler og overdrivelsen i følelsesudtryk udgør et billedsprog, som er<br />

meget anderledes end hos vestlige tegneserier, og dette billedsprog nærmer sig det, som<br />

børn og unge kender fra medier, som fx film og computerspil.<br />

Mangas popularitet hænger også sammen med, at serierne udgives i et kommercielt<br />

miljø, hvor historierne udgives hyppigt og udvikles i takt med læsernes interesser, og<br />

med meget indhold for få penge, i modsætning til vestlige tegneserier som udkommer<br />

sjældent, er dyrere, indholdsmæssigt fattigere og udtryksmæssigt er mere<br />

41


voksenorienteret. At <strong>manga</strong> er populært kan også ses ved, at børnene selv begynder at<br />

tegne <strong>manga</strong>. Interessen for dette er stort, hvilket afspejles i fx bibliotekernes store<br />

udbud af ”lær at tegne <strong>manga</strong>” arrangementer.<br />

Konklusion<br />

Tegneserier indeholder en række konventioner, både i form og indhold, som gør den til<br />

et særligt medie. På flere måder, bryder <strong>manga</strong> med mange af disse skikke og har<br />

dermed skabt sine egne, helt særlige konventioner for visuelle udtryksformer indenfor<br />

tegneseriemediet. Denne udvikling har rødder i Japans visuelle kultur, hvor den grafiske<br />

fortælleform traditionelt, implementerer både billeder og skrift, og indeholder både<br />

dramatiske, satiriske og fabulerende træk. Den moderne <strong>manga</strong>s formmæssige<br />

karakteristika identificeres ved at være små tykke hæfter, indeholdende lange<br />

fortællinger, der udgives i serier som er trykt i sort/hvid og læses modsat i forhold til<br />

vestlig læseretning.<br />

De indholdsmæssige karakteristika handler om mange flere ting. Selve handlingen og<br />

karaktererne udvikler sig løbende i en <strong>manga</strong>, og er mere nuancerede og mindre<br />

stereotype, end i en typisk vestlig tegneserie. Ligeledes behandles der, i <strong>manga</strong>, et<br />

bredere udvalg af emner, som også inkluderer tabuiserede områder af den japanske<br />

kultur. Manga benytter filmiske virkemidler, som ekstensiv brug af perspektiviske<br />

vinkler, i kombination med temposkift, mellem sekvenser præget af fart og bevægelse,<br />

og dvælende, langstrakte sekvenser, der skaber stemning. Visuelt er <strong>manga</strong> meget<br />

dynamisk og en del af denne oplevelse skabes gennem virkemidler, som lydord der<br />

integreres i billedet og på den måde forstærker det visuelle udtryk. Andre virkemidler<br />

handler om at udtrykke følelser, både hos karaktererne og i selve billedet. I <strong>manga</strong> er<br />

der tradition for, at overdrive karakterernes proportioner eller følelsesudbrud, og på den<br />

måde forstærke det visuelle udtryk. Det kan gøres ved fx at tegne overdrevent store<br />

øjne, eller benytte symboler som via særlige konventioner, udtrykker den pågældende<br />

følelse. Brugen af chibi, er også en måde at udtrykke særlige følelser, som er speciel for<br />

<strong>manga</strong>. Endvidere kan selve tegnestilen både være overdrevent nuttet og mere realistisk,<br />

42


i samme historie, og på den måde have indflydelse på læseridentifikationen, i forhold til<br />

karaktererne.<br />

I Japan har <strong>manga</strong> en særlig status og læses af alle aldersgrupper. Her i Danmark, hvor<br />

<strong>manga</strong> er et forholdsvist nyt fænomen, kan det konstateres at størstedelen af de danske<br />

<strong>manga</strong>udgivelser, primært målretter sig til børn og unge i alderen 9-16 år. Generelt for<br />

tegneserier gælder det, at især børn føler sig draget af den type forenklede grafiske<br />

udtryk, som tegneserien formidler. Dette gælder i særlig grad for <strong>manga</strong>, da <strong>manga</strong>ens<br />

visuelle udtryk er endnu mere enkelt og på den måde ikke indeholder samme<br />

flertydighed og kompleksitet som moderne tekstbaseret litteratur. Endvidere kræver<br />

tegneserien, som et koldt medie, at læseren er mere deltagende end fx ved tv-kiggeri.<br />

Tegneserien som medie inddrager dermed børnene aktivt med deres fantasi, som bruges<br />

til at afkode de visuelle signaler, som ikke kun billederne udsender, men som også<br />

opstår mentalt, i de tomme rum mellem billederne.<br />

Tegneserieanalysen har været et glimrende redskab til at dissekere de forskellige<br />

visuelle udtryk i både Manga Metamorfose og Grimms Manga. Stilanalysen og<br />

forholdet mellem tegneseriebilledet, teksten og sidekomposition, har bidraget til at<br />

forskellene i begge fortællinger er blevet synliggjort. Begge tegneserier kunne<br />

indplaceres i samme stil, nemlig den ikonografiske stil, men med træk fra den<br />

ekspressive stil. Derimod adskilte tegneserierne sig, i forhold til samspillet mellem<br />

billede og tekst. Manga Metamorfose viste sig at tilhøre det illustrative forhold, hvor<br />

Grimms Manga tilhører det forankrende forhold, hvilket er forskellige måder at<br />

anskueliggøre tekstens betydning for billedet. Her viste det sig at teksten i Manga<br />

Metamorfose, egentlig godt kan være forståelig uden billederne, mens teksten i Grimms<br />

Manga guider læseren i tolkningen af billedet. Jeg konkluderer i den forbindelse at<br />

billederne i Manga Metamorfose er tilpasset en færdig tekst, og at der dermed ikke er så<br />

meget plads til fri fortolkning. En årsag som, efter min mening, gør at Manga<br />

Metamorfose fungerer bedre til undervisningsbrug, end til fritidslæsning. Anderledes<br />

forholder det sig med Grimms Manga, hvor tolkningen af billederne, i en vis forstand<br />

afhænger af teksten. Der er dermed lagt op til en langt større kunstnerisk kreativitet og<br />

muligheden for fri fortolkning er større, både for tegneren og læseren.<br />

43


Billedfortællingen signalerer da også et stort kunstnerisk overskud, som betyder at den<br />

visuelle oplevelse bliver meget dynamisk og gør bogen indbydende at læse som<br />

fritidslæsning.<br />

Mangaens forenklede karikatur er tiltalende for børn og lettere at forholde sig til, end et<br />

meget realistisk tegnet billede eller foto, derfor vil en tegneserie bedre formidle et<br />

emnes indhold, end en bog med andre typer billeder. Her kan man bare tænke på<br />

instruktionsmanualen, hvor teksten indeholder retningslinjer og hvor billederne gør<br />

teksten mere forståelig. Det er lettere at læse billeder end tekst, som ofte er flertydig og<br />

kompleks. Børn er, fra en tidlig alder, i stand til at indholdsaflæse billeder og er dermed<br />

fortrolig med denne måde, at opleve på. Derfor er <strong>manga</strong>, med sine mange billeder og<br />

ganske lidt tekst, velegnet til formidling til børn i 9-16 års alderen. Børnene kan<br />

endvidere identificere sig med figurerne i <strong>manga</strong>historien og den verden som historien<br />

foregår i. Mangafigurer er ofte almindelige børn, i en almindelig verden, hvor der sker<br />

noget usædvanligt. Dette kan relateres til børns måde at lege på, som i dag, typisk<br />

foregår som en mental aktivitet, via computere og spillekonsoller, og hvor legeuniverset<br />

udspiller sig i verdener hvor der sker usædvanlige ting.<br />

Det visuelle udtryk i <strong>manga</strong> har stor betydning, når der formidles til børn. Den vestlige<br />

tegneserie opleves ikke så interessant for denne målgruppe, da den de senere år, er<br />

blevet mere voksenorienteret og kunstnerisk i sit udtryk. Når <strong>manga</strong> produceres foregår<br />

det i et kommercielt miljø, hvor der er stor fokus på at have kontakt til målgruppen,<br />

derfor vil en <strong>manga</strong> altid opleves at være relevant for sin målgruppe. Desuden er det<br />

visuelle udtryk i <strong>manga</strong>, med den dynamiske, enkle streg og de filmiske virkemidler, et<br />

billedsprog som de unge er fortrolige med, og som ligger meget tæt på det billedsprog,<br />

som børn og unge kender fra andre medier, som fx film og computerspil. I modsætning<br />

til en bog, som ofte tager lang tid at læse, kan en <strong>manga</strong> kan læses meget hurtigt og når<br />

øjnene glider hen over de dynamiske billeder, med alle deres virkemidler, kan det<br />

opleves som at se en film.<br />

Afslutningsvis vil jeg sige, at denne opgave har været spændende at beskæftige sig med<br />

og har åbnet op for tegneseriens interessante verden. Studiet af tegneseriens mange<br />

konventioner, har været overraskende omfangsrigt og ikke mindst <strong>manga</strong>ens særlige og<br />

44


dynamiske visuelle form, har været en fornøjelse at stifte bekendtskab med. Før jeg gav<br />

mig i kast med denne opgave, havde jeg ingen særlig interesse for tegneserier, men har<br />

nu et mere nysgerrigt syn på dette medie og ved allerede hvilken <strong>manga</strong> jeg vil anskaffe<br />

som min første. For som Alice tænkte: ”…hvad Fornøjelse har man af en Bog uden<br />

Billeder…?” 65<br />

Litteraturliste<br />

Becker-Christensen, C. (2009). Politikens Nudansk Ordbog. København. Politiken.<br />

Carroll, L. (1946). Alice i Æventyrland og Bag spejlet. København. Torben Beck.<br />

Christiansen, H. C. (2001). Tegneseriens æstetik. København. Museum Tusculanum.<br />

Eising, J. (2005, 1. oktober). Japanske striber i børnehøjde. Manga boom rammer<br />

Danmark. Berlingske Tidende. Sek. 2, s. 1-3.<br />

Gravett, P. (2004). Manga: Sixty years of japanese comics. London. Lawrence King<br />

Ltd.<br />

Hart, C. (2002). Manga mania. Værløse. Billesø & Baltzer.<br />

Hartung, P. (1999). Manga!. Strip, 5. 24-30.<br />

Hjarvad, S. (2008). En verden af medier. Frederiksberg. Samfundslitteratur.<br />

Kjær, J. (2008). Mangaens magi. København. Carlsen.<br />

Marcus, M. og Tøjner, P. E. (2008). Forord. I: M. J. Holm og M. Marcus. Manga!<br />

Japanske billeder (s. 6-20). Humlebæk. Louisiana Museum of Modern Art.<br />

McCloud, S. (1994). Tegneserier: fornøjelse fremstilling forståelse. København.<br />

Gyldendal.<br />

McCoy, J. (2008). Manga i Danmark. Louisiana magasin, 29. 20-22.<br />

McLuhan, M. (1964). Mennesket og medierne. København. Gyldendal.<br />

Peirce, C. S. (1998). What is a Sign? og Of Reasoning in General : I: The Essential<br />

Peirce. Selected Philosophical Writings. (Vol. 2, s. 4-26). USA. Indiana University<br />

Press.<br />

Raahauge, J. (2000). Billeder er fulde af ord. I: A. Mørch-Hansen, Billedbøger & børns<br />

billeder. (s. 163-199). København. Høst & Søn<br />

65 Carroll (1946), s.11<br />

45


Rasmussen, L. og Borch, T. M. (2006). Et århundrede med tegneserier. Kulturo, 22. 24-<br />

34<br />

Reinholdt Hansen, S. (2007). Analyse af tre Billedromaner. I: H. Svane Boutrup,<br />

Billedromaner i brug. ( s. 16-27). Frederiksberg. Dansklærerforeningen.<br />

Rose, G. og Christiansen, H. C. (2009). Tegneserieanalyse I: H. C. Christiansen og G.<br />

Rose; Analyse af billedmedier: en introduktion. ( s. 191-231). Frederiksberg.<br />

Samfundslitteratur.<br />

Schodt, F. L. (1986). Manga! Manga!: the world of japanese comics. New York.<br />

Kodansha International.<br />

Shinozawa, K. (2009). Manga metamorfose. København. Bibelselskabet.<br />

Smet, M. (1998). Har man sagt A må man også sige Kira. Strip, 1. 34-37.<br />

WWW:<br />

Den Store Danske. (Red). (2009, 20. oktober). Lokaliseret 17. maj 2010 på<br />

http://www.denstoredanske.dk/Natur_og_milj%C3%B8/Zoologi/Sommerfugle/sommerf<br />

ugle/sommerfugle_(Symbolik)<br />

Den Store Danske. (Red). (2009, 22. december). Lokaliseret 17. maj 2010 på<br />

http://www.denstoredanske.dk/Kunst_og_kultur/Litteratur/Tysk_litteratur/Retninger,_gr<br />

upper_og_perioder/Grimms_eventyr?highlight=grimms%20eventyr<br />

Dohrmann, jan. (2010, 18. januar). Lokaliseret 20. maj på<br />

http://www.dr.dk/OmDR/Nyt_fra_DR/Nyt_fra_DR/2010/01/18101249.htm<br />

Nørgaard, S. (u.å.). Lokaliseret den 15. maj 2010 på<br />

http://www.faktalink.dk.ez.proxy.kk.dk/faktalink/titelliste/mang/manghele<br />

Forlag:<br />

http://www.carlsen.dk/comics/<strong>manga</strong>avisforside.asp?Dato=200502<br />

http://www.serieforlaget.dk/udgivelser/tegneserier-og-magasiner/<br />

http://www.modtryk.dk/<strong>pdf</strong>s/9788770533256.<strong>pdf</strong><br />

46

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!