10.08.2013 Views

Bachelor manga pdf

Bachelor manga pdf

Bachelor manga pdf

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

MANGA MANI Visuelle udtryk, danske udgivelser og børn.<br />

Indholdsfortegnelse<br />

Abstract .............................................................................................................................1<br />

Indledning .........................................................................................................................1<br />

Problemformulering ..........................................................................................................2<br />

Metode...............................................................................................................................2<br />

MANGA VS. VESTLIG TEGNESERIE..........................................................................4<br />

Mangaens historiske baggrund.....................................................................................4<br />

Tegneseriens udvikling som medie .............................................................................8<br />

Tegneseriens format, genrer og visuelle formsprog.....................................................9<br />

Mangaens karakteristika og visuelle virkemidler .....................................................13<br />

Delkonklusion ...........................................................................................................19<br />

DANSKE MANGAUDGIVELSER ..............................................................................21<br />

Manga på det danske marked.....................................................................................21<br />

Bemærkninger til oversigt over danske <strong>manga</strong>udgivelser ........................................23<br />

Oversigt over <strong>manga</strong>udgivelser i Danmark................................................................24<br />

Analyse af danske <strong>manga</strong>udgivelser ..........................................................................25<br />

Tegneserieanalyse………………………… ..............................................................26<br />

Analyse af Manga Metamorfose ................................................................................27<br />

Format og genre…. ....................................................................................................27<br />

Stil ..............................................................................................................................27<br />

Fortolkning.................................................................................................................30<br />

Analyse af Grimms Manga ........................................................................................31<br />

Format og genre .........................................................................................................31<br />

Stil ..............................................................................................................................31<br />

Fortolkning.................................................................................................................34<br />

Diskussion..................................................................................................................34<br />

BØRN OG VISUELLE UDTRYK……….. ...................................................................37<br />

Børn og billeder..........................................................................................................37<br />

De nye medier og børns legeunivers..........................................................................37<br />

Børn og <strong>manga</strong> ...........................................................................................................38<br />

Delkonklusion…… ....................................................................................................40<br />

Konklusion .................................................................................................................42<br />

Litteraturliste...................................................................................................................45


ABSTRACT<br />

Denne opgave har til formål, at undersøge om <strong>manga</strong>ens visuelle udtryk er en særlig<br />

udtryksform, der formidler til en særlig målgruppe. Mangaens og den vestlige<br />

tegneseries ophav redegøres i historiske træk, og <strong>manga</strong>ens karakteristika opridses.<br />

Dernæst analyseres markedet for danske <strong>manga</strong>udgivelser, med henblik på<br />

målgruppebestemmelse, og to klassiske fortællinger analyseres med det formål, at<br />

undersøge hvordan <strong>manga</strong> visuelt anvendes og fungerer til denne type udgivelser.<br />

Endvidere inddrages børns baggrund for afkodning af billeder, medialiseringen af børns<br />

leg, samt årsager til <strong>manga</strong>ens popularitet. Der konkluderes afslutningsvis, at <strong>manga</strong>en<br />

er en særlig visuel udtryksform, som henvender sig til en særlig målgruppe, i forhold til<br />

danske <strong>manga</strong>udgivelser.<br />

Indledning<br />

Denne opgave skal handle om <strong>manga</strong>ens visuelle udtryksform, som længe har fascineret<br />

mig. Jeg er ikke selv den store tegneserielæser, men er interesseret i visuelle<br />

udtryksformer af alle slags, derfor virker det oplagt at prøve at komme tættere på, hvad<br />

tegneserien som medie egentlig indeholder, og især hvad der er specielt, ved lige netop<br />

<strong>manga</strong>. Det er mit indtryk at der, de senere år, har været en stigende interesse for <strong>manga</strong><br />

herhjemme, især blandt børn og unge. Dette kan bl.a. andet ses på mængden af danske<br />

<strong>manga</strong>udgivelser, men især også i mediebilledet, i form af animerede <strong>manga</strong>serier på tv<br />

og relaterede legetøjsprodukter, i form af små figurer, samlekort og spil til<br />

spillekonsoller, som er målrettet børn.<br />

I Japan har <strong>manga</strong> tradition for at henvende sig meget bredt til alle aldersgrupper, da<br />

den japanske <strong>manga</strong>, er kendt for at omhandle mange forskellige emner. I Danmark<br />

findes mange af disse forskelligartede <strong>manga</strong>udgivelser som importerede engelske<br />

udgaver, der først og fremmest, henvender sig til den voksne tegneserie-entusiast. De<br />

danske <strong>manga</strong>udgivelser derimod, synes at henvende sig primært til børn og unge.<br />

Derfor mener jeg, at det er nærliggende at tænke, at <strong>manga</strong>ens visuelle udtryksform<br />

tiltaler denne aldersgruppe.<br />

1


Mit udgangspunkt for at kaste mig over dette emne er, at jeg læste en artikel<br />

omhandlende Bibelselskabets forlag og deres formidling af kristendommens budskaber<br />

til børn og unge. Bibelselskabet har de senere år, udgivet to <strong>manga</strong>bøger og jeg er også<br />

stødt på Grimms eventyr, udgivet som <strong>manga</strong> af Forlaget Carlsen. Disse to udgivelser<br />

adskiller sig fra andre danske <strong>manga</strong>udgivelser, som primært er serieudgivelser, da de er<br />

enkeltstående udgivelser af klassiske tekster. Jeg synes det er interessant, at man vælger<br />

netop denne form for formidling af sådanne klassiske historier, og vil gerne undersøge<br />

hvad det er ved <strong>manga</strong>, som tilsyneladende, er så tiltrækkende for netop børn og unge.<br />

Hvorfor er de, ved første øjekast, ustrukturerede og flimrende billeder i sort/hvid streg<br />

så dragende, at en hel nation af japanere og stadigt flere mennesker fra resten af verden,<br />

er så optaget af at læse dem?<br />

Problemformulering<br />

Hvad karakteriserer <strong>manga</strong> som visuel udtryksform og hvilken målgruppe henvender<br />

<strong>manga</strong> sig til? Hvordan kan en tegneserieanalyse bidrage til, at undersøge hvordan<br />

<strong>manga</strong> anvendes og fungerer visuelt, til formidling af klassiske fortællinger, som Manga<br />

Metamorfose og Grimms Manga, til børn og unge. Hvorfor er <strong>manga</strong> velegnet som<br />

formidling til en særlig aldersgruppe og hvilken betydning har det visuelle udtryk, for<br />

formidlingen af denne type litteratur, i en tid hvor andre medier som tv, computer og<br />

mobiltelefoner, stort set erstatter bogen som underholdningsmedie?<br />

Metode<br />

Besvarelsen af denne opgave er primært baseret på litteraturstudier. Jeg har fundet den<br />

relevante, tilgængelige litteratur til de emneområder som opgaven indeholder, og har<br />

desuden baseret en del af opgaven på indsamlet empiri med det formål, at analysere de<br />

danske <strong>manga</strong>udgivelser, med henblik på målgruppebestemmelse. Til afsnittet om<br />

<strong>manga</strong> vs. vestlig tegneserie har jeg benyttet litteratur, som har givet mig overblik over<br />

den historiske og formmæssige udvikling, i forhold til begge typer tegneserier. Afsnittet<br />

om danske <strong>manga</strong>udgivelser er baseret på en række artikler, primært skrevet af folk i<br />

den danske tegneseriebranche og jeg har besøgt et par forskellige boghandlere, for at se<br />

på udvalget af danske <strong>manga</strong>udgivelser. Endvidere har jeg søgt supplerende oplysninger<br />

om disse udgivelser på de forskellige forlags hjemmesider. Afsnittet om<br />

2


tegneserieanalyse og selve analysen af Manga Metamorfose og Grimms Manga er,<br />

udover de to <strong>manga</strong>udgivelser, baseret på Hans-Christian Christiansens og Anne<br />

Magnussens analysemodel til tegneserier, og til uddybelse af de ikoniske, indexikalske<br />

og symbolske træk, har jeg benyttet tekster af Peirce. Sidste afsnit, om børn og visuelle<br />

udtryk er, bl.a., baseret på Raahauge, i forbindelse med børns billedlæsning. Vedrørende<br />

legens medialisering, har jeg benyttet Hjarvad, og McCoy, i forbindelse med årsager til<br />

<strong>manga</strong>ens popularitet. Når jeg, i denne besvarelse, benytter ordet formidling, skal det<br />

forstås som udtryksform, at bringe et budskab videre. Manga er dermed et medie som<br />

viderebringer et visuelt udtryk/budskab. Endvidere skal det nævnes, at jeg i det<br />

følgende, har afgrænset denne opgave til kun at gælde danske forhold.<br />

3


MANGA VS. VESTLIG TEGNESERIE<br />

Mangaens historiske baggrund<br />

Manga er det japanske ord for tegneserier. I vesten betegner ordet normalt kun japanske<br />

tegneserier, men i Japan anvendes det om tegneserier generelt. Det fortælles, at selve<br />

ordet <strong>manga</strong>, stammer fra den japanske kunstner Katsushika Hokusai (1760-1849), hvis<br />

træsnit er verdenskendte. Hokusai fremstillede i 1815 en samling af tegninger på femten<br />

bind og kaldte dem for Edebon Hokusai Manga som betyder Hokusais <strong>manga</strong><br />

tegnemanual. Han blev dermed ophavsmand til ordet <strong>manga</strong>, som i dag betegner<br />

japanske tegneserier verden over. Hokusais motiver havde dog ikke et narrativt indhold,<br />

men fokuserede på gengivelsen af bevægelse og udtryksformer, og samlingen af løse<br />

skitser var tænkt som en lærebog i tegnekunst 1 . Der er ikke tale om <strong>manga</strong> i moderne<br />

forstand, men et eksempel på Hokusais studie af stregen i en række motiver, hvor han<br />

eksperimenterede med karikerede, overdrevne og groteske ansigts- og kropsudtryk 2 .<br />

Billede 1. Hokusai, <strong>manga</strong>.<br />

1 Marcus & Tøjner (2008), s. 6<br />

2 Gravett (2004), s. 21<br />

4


I dag er <strong>manga</strong> et populærkulturelt produkt, hvis temaer og udtryk afspejler den<br />

japanske kultur og historie. I Japan er det ikke usædvanligt at både voksne og børn<br />

læser <strong>manga</strong>. Manga udgør ca. 40% af alt hvad der publiceres i Japan 3 og udgives som<br />

hæfter eller i albums, svarende til det format vi kender som paperbacks. De mest<br />

populære serier udkommer uge efter uge og kan fortsætte i årevis. En <strong>manga</strong> er billig at<br />

producere, med sine sort/hvide billeder som oftest er trykt på papir i billig kvalitet.<br />

Selve historierne indeholder mindre tekst, end vi kender det fra vestlige tegneserier,<br />

derfor er en <strong>manga</strong> hurtigt læst mens øjet bevæger sig over billederne. En<br />

gennemsnitslæser bruger ca. 3,75 sekunder pr. side, hvilket betyder at en <strong>manga</strong> på 200<br />

sider kan læses på under et kvarter 4 .<br />

Historisk set har Japan en gammel tradition for fortællinger i grafisk form, som strækker<br />

sig tilbage til det 12. århundrede. Fra denne tid eksisterer pergamenter, op til seks meter<br />

lange, med tegninger der i et narrativt forløb, fortæller historier om fx legender,<br />

kampscenarier eller begivenheder fra dagliglivet. Disse grafiske fortællinger er, bl.a.<br />

kendt for humoristiske afbildninger af fx præster, som bliver forvandlet til aber, frøer og<br />

andre væsner 5 .<br />

Billede 2. Toba, dyre-pergament.<br />

3 Gravett (2004), s. 13<br />

4 Rasmussen & Borch (2006), s. 28<br />

5 Gravett (2004), s. 18<br />

5


Fra tiden mellem 1603 og 1868, den såkaldte Edo-periode, eksisterer der motiver trykt<br />

med træsnit som inkorporerer tekst, i form af tale og tanker, i selve billedet. Disse<br />

billeder, de såkaldte Ukiyo-e - ”billeder af den flydende verden”, blev trykt i hundredvis<br />

af eksemplarer og var ofte samlet i serier, hvor billederne i et sammenhængende forløb<br />

fortalte en historie 6 . Denne type billeder, som også kunne have et skælmsk udtryk,<br />

forestillede ofte naturscenarier eller portrætterede geishaer, fik stor indflydelse på, især,<br />

europæisk kunst i slutningen af 1800-tallet, og var et tidligt eksempel på<br />

massedistribution, selv ud over Japans grænser.<br />

Allerede i starten af 1700-tallet blev der udgivet små hæftede, sort-hvide træsnitstryk<br />

kaldet Toba-e, som fortalte sagn og myter, med tekst både i, og udenfor billederne. I<br />

1800-tallet opstod de såkaldte Kibyoshi, som i et enkelt, men effektivt, billedsprog med<br />

kraftige konturlinjer og dramatiske beskæringer, samt ledsagende tekst, fortalte<br />

humoristiske historier, som ofte gjorde grin med autoritetspersoner. Disse billige,<br />

masseproducerede hæfter blev udgivet som serier og kan hævdes, at være verdens første<br />

egentlige tegneserier 7 , selvom de ikke indeholdt de formmæssige elementer, der<br />

definerer den moderne tegneserie, som fx sekventielle billeder og talebobler.<br />

Omkring år 1900, med indflydelse fra tegneseriestriber i vestlige publikationer, dukkede<br />

tegneseriestriber op i japanske aviser og magasiner med det vi, i dag, opfatter som det<br />

traditionelle tegneserielayout. På denne tid fik ordet <strong>manga</strong> også den betydning som<br />

ordet har i dag, nemlig betegnelsen for små hæfter med billedfortællinger, eller<br />

tegneserie som vi kalder det herhjemme.<br />

Den moderne japanske <strong>manga</strong> blev til efter 2. verdenskrig, igen med inspiration fra<br />

vesten. Den amerikanske besættelsesmagt bragte tegneserier med til Japan, som tog dem<br />

til sig i en sådan grad, at de begyndte at producere egne serier, som kombinerede<br />

tegneseries konventionelle udtryk med den japanske tradition for dramatiske billeder og<br />

satire 8 . Mangaens udtryksform fik sit gennembrud med Osamu Tezukas historie om<br />

Astro Boy, som var den første serie der brugte alle de virkemidler, vi i dag kender fra<br />

6 Gravett (2004), s. 20<br />

7 Schodt (1986), s. 37<br />

8 Nørgaard (2006)<br />

6


<strong>manga</strong>. I Japan er Astro Boy lige så kendt som Mickey Mouse er i Amerika og Tezuka,<br />

som selv var inspireret af Walt Disneys måde at fremstille dyr, og særligt deres store<br />

øjne, på arbejdede bevidst med, at udvide tegneseriemediets grænser, blandt andet ved<br />

at lade sig inspirere af filmiske virkemidler og lade historierne fortælle mere end blot<br />

vittigheder. Han betragtes i sit hjemland som et kulturelt ikon, eller med andre ord: som<br />

<strong>manga</strong>ens gud 9 .<br />

Billede 3. Tezuka, Astro Boy.<br />

I Japan har <strong>manga</strong> siden udviklet sig fra, at henvende sig til børn, til at målrette sig<br />

mange forskellige modtagergrupper. De børn og unge, som i tiden efter 2. verdenskrig<br />

fascineredes af tegneseriemediet, er blevet ved med at læse <strong>manga</strong> og markedet har<br />

derfor løbende udviklet sig for at tilpasse sig de forskellige målgrupper 10 . Temaerne i<br />

<strong>manga</strong> er derfor mangeartede og omhandler fx science fiction, krig, sport, historie,<br />

samfundskritik, kærlighed, sex og andre mellemmenneskelige relationer, i alle<br />

tænkelige varianter. Manga er en kæmpe industri i Japan og fungerer, på en måde, som<br />

9 Gravett (2004), s. 24-36<br />

10 Schodt (1986), s. 17<br />

7


en ventil for mange af de tabuiserede områder, som bliver undertrykt i det disciplinerede<br />

japanske samfund, eksempelvis kønsrollemønstre, seksualitet samt krigens rædsler,<br />

herunder amerikanernes atomsprængninger over Hiroshima og Nagasaki 11 .<br />

Tegneseriens udvikling som medie<br />

Også i andre kulturer har tegneserien en lang historie bag sig. Særligt hvis man<br />

medtænker værker, som fx Bayeux-tapetet, den 70 meter lange gobelin, som<br />

kronologisk fortæller hændelsesforløbet i den normanniske erobring af England, i årene<br />

efter 1066. Her er dog ingen billedrammer som vi kender det fra den moderne<br />

tegneserie, men motivindholdet er klart adskilt af de forskellige scenarier i historien 12 .<br />

Fra midten af 1800-tallet udviklede den vestlige tegneserie sig til det medie vi i dag<br />

kender, som en helt særlig udtryksform. Rudolphe Töpffer som hævdes, af nogle<br />

tegneserieteoretikere, at være den moderne tegneseries fader, anvendte på denne tid,<br />

både karikaturer og billedrammer til sine satiriske fortællinger, ligesom han var den<br />

første til, at fusionere ord og billeder i en indbyrdes afhængig kombination 13 . Disse<br />

tidlige tegneserier henvendte sig til et voksent publikum. Først med udbredelsen af<br />

vittighedstegninger og tegneserie-striber, i aviser og magasiner omkring 1900-tallet, kan<br />

man sige at den moderne tegneserie skabes. Det er på dette tidspunkt, at den konsensus<br />

vi, i dag, har omkring tegneseriens udtryksform, kan siges at blive etableret, og alle de<br />

kendetegn, som karakteriserer moderne tegneserier forenes 14 .<br />

De første adventuretegneserier så dagens lys i 1920’erne, hvor de blev trykt side om<br />

side med vittighedstegningerne i aviserne, som var det eneste medie hvor tegneserier<br />

kunne læses. I 1938 løsrev tegneserien sig fra avismediet og blev for første gang udgivet<br />

i et selvstændigt blad, hvor Superman fik sin debut. Det banede vejen for flere serier om<br />

superhelte i løbet af 30’erne og adventuregenren kom til at spille en større rolle i<br />

tegneserien end humor. Dermed blev tegneserielæsning nu primært en aktivitet for børn,<br />

en opfattelse der skulle hænge ved indtil 2. verdenskrig, hvor patriotiske tegneserier<br />

blev brugt som moralsk opbakning til de udsendte amerikanske tropper.<br />

11 Marcus & Tøjner (2008), s. 15-17<br />

12 McCloud (1994), s. 12<br />

13 McCloud (1994), s. 17<br />

14 Christiansen, H. C. (2001), s. 35<br />

8


Også i Europa blev tegneserier populære og en stærk europæisk tegneserietradition blev<br />

grundlagt, med Frankrig og Belgien som centrum. I 50’ernes Amerika skete der en<br />

nedgang i salget af tegneserier, da tegneserien blev forbundet med stigende kriminalitet<br />

og en række andre afvigelser, hos børn og unge mennesker. Som følge af denne kritik,<br />

fandt tegneseriebranchen det nødvendigt, at formulere et regelsæt, som skulle sætte<br />

standarden for, hvad der kunne tolereres i tegneserieuniverset. Den såkaldte Comics<br />

Code foranstaltede, fx at det gode altid skulle besejre det onde og at kriminelle altid<br />

skulle straffes til slut. Som modreaktion til den censur, som tegneserietegnere- og<br />

forfattere oplevede som følge af The Comics Code, opstod et undergrundsmiljø i<br />

Amerika, hvor tegneserierneskabere brugte tegneseriemediet til at udtrykke social kritik,<br />

og tegneserien blev herefter mere voksenorienteret og kunstnerisk i sit udtryk. Op<br />

gennem 80’erne er tegneserien efterhånden blevet accepteret som selvstændigt medie,<br />

der opererer i et krydsfelt mellem massekultur, litteratur, film og billedkunst, men har<br />

stadig svært ved at blive anerkendt som en selvstændig kunstform 15 .<br />

Tegneseriens format, genrer og visuelle formsprog<br />

Nudansk ordbog definerer en tegneserie således: ”en række af tegninger med kort tekst<br />

som fortæller en kortere el. længere historie, og som forekommer i dagblade og<br />

ugeblade, el. som selvstændige hefter” 16 . Definitionen er meget overfladisk og siger<br />

intet om de kvaliteter som opstår i det unikke samspil mellem ord, billeder og<br />

handlingsforløb som, efter min mening, er årsagen til at tegneserien repræsenter en<br />

særlig udtryksform. Det karakteristiske ved tegneserier er netop, at billederne ikke må<br />

stå alene og derfor skal være forbundet gennem et handlingsforløb. Der skal eksistere et<br />

samspil mellem billede og verbalsprog, hvor den narrative tekst er minimeret. Desuden<br />

skal der være en gennemgående figur 17 . Foruden disse karakteristika, indeholder<br />

tegneserien en række grundelementer, eller et særligt formsprog, som er typiske og let<br />

genkendelige virkemidler for dette medie.<br />

15 Rasmussen & Borch (2006), s. 25-30<br />

16 Politikens Nudansk Ordbog (2009), s. 1159<br />

17 Rasmussen & Borch (2006), s. 24<br />

9


Tegneserien udgives i forskellige formater, almindeligvis striben, hæftet og albummet.<br />

Tegneseriestriben er korte, afsluttede historier og ses typisk i aviser og ugeblade. Hæftet<br />

udkommer selvstændigt og kan indeholde både afsluttede historier og fortsættelser, som<br />

det især kendes fra Anders And bladene. Et album indeholder som regel længere,<br />

afsluttede historier, men deler i øvrigt mange fællestræk med hæftet, i form af mulighed<br />

for udvikling af karakterer, handling og temaer.<br />

Genremæssigt er tegneserien historisk præget af tre, meget brede, grundtyper og kan<br />

vejledende opdeles i humor, romantik/erotik og adventure/spænding, som yderligere<br />

kan underopdeles i subgenrer som eksempelvis westerns, superhelte- og<br />

krigstegneserier. Med den moderne tegneserie er også nye genrer opstået, som fx<br />

journalistik, dokumentar og biografi, som fx Art Spiegelmans Maus, der portrætterer<br />

forfatterens fars kamp for overlevelse under Holocaust. Ofte kan genrerne også ses<br />

kombineret i forskellige tegneserier, Anders And er et eksempel på en kombination af<br />

humor og adventure 18 .<br />

Et af tegneseriens mest fremtrædende kendetegn, er rammen som, visuelt eller<br />

imaginært, omkranser hvert enkelt billede og måden at bruge rammerne på som visuelt<br />

virkemiddel. Ud over at adskille hver billedsekvens fra hinanden, definerer tegneseriens<br />

grafiske ramme samtidig et udenomsrum som ikke eksisterer visuelt, men som kan<br />

antydes af læserens fantasi. Mens det enkeltstående billede kan opleves som<br />

ufuldstændigt, kan udenomsrummet og placeringen af enkeltstående billeder i en større<br />

sammenhæng, skabe en visuel spænding, eller en slags ”fortsættelse følger”, der tvinger<br />

læseren til selv at skabe en helhed 19 .<br />

Endvidere har det tomme mellemrum, der adskiller hver billedramme også en betydning<br />

for oplevelsen af handlingsforløbet. Mellemrummet der opstår mellem tegneseriens<br />

billeder, sætter en mental proces i gang, kaldet closure. Selv om mellemrummet<br />

tilsyneladende ikke indeholder nogen informationer, siger vores erfaring os, at der må<br />

foregå noget mellem billederne, og hjernen kompenserer derved for de manglende<br />

18 Christiansen (2001), s. 193<br />

19 Christiansen (2001), s. 82<br />

10


indtryk, ved at bearbejde synsindtrykkene til hvad vi, med vores erfaring, forventer at<br />

se 20 . Rent visuelt kan tegneseriens grafiske rammer antage mange former, og dermed<br />

udtrykke supplerende stemninger og tilstande i handlingsforløbet, som fx fare eller<br />

drømme. Selve layoutet, eller forløbet af billedrammer på en side, kan dermed også<br />

tilføre historien dynamik og på den måde understøtte handlingsforløbet.<br />

Billede 4. McCloud, clousure.<br />

Udover fænomenet closure, der også giver indtryk af bevægelse, findes andre teknikker<br />

der understøtter illusionen af tid og bevægelse i tegneserier. Ved hjælp af fokusstreger<br />

og bevægelseslinjer, tilføres dynamik til handlingsforløbet og giver på den måde liv til<br />

de statiske billedsekvenser. Fokusstreger er med til at trække øjet i retning af den<br />

genstand eller person som er i centrum for opmærksomheden, hvor bevægelseslinjer<br />

understreger personers eller objekters bevægelse over tid, i en billedsekvens 21 .<br />

Et andet kendetegn ved tegneserier, er måden hvorpå teksten smelter sammen med<br />

billedet og supplerer handlingsforløbet. Tekst i en tegneserie, er ofte indsat i de såkaldte<br />

tale- eller tænkebobler, som formidler figurernes tale og refleksioner, disse kan ofte<br />

have forskellig udformning, alt efter om figuren fx taler eller tænker. Tekstboksen er en<br />

anden måde at formidle tekst der beskriver, enten en figurs indre monolog, eller<br />

fortællerens supplerende oplysninger om særlige forhold i handlingen. Tale- og<br />

tænkeboblen bliver også brugt til at understøtte lydeffekter, fx brag, råben eller hvisken,<br />

20 McCloud (1994), s. 60-69<br />

21 McCloud (1994), s. 107-117<br />

11


og her har taleboblens udtryksform betydning, alt efter hvilken stemning der skal<br />

udtrykkes. Stille og bløde lyde bliver vist med bløde og runde former, mens skarpe og<br />

høje lyde får mere kantede og spidse former. Tale- og tænkeboblen er ikke kun til tekst,<br />

men bruges også til tegninger, der fx skal illustrere en god idé eller de symboler der<br />

forbindes med at sige bandeord. Endvidere ses en anden type tekst ofte i tegneserier,<br />

nemlig onomatopoietikon, som betegner ords lydefterlignende egenskab. Denne form<br />

for tekst er oftest placeret i selve billedet. Disse særlige ord skaber en akustisk<br />

betydning via visuelle associationer og kan betegnes som en slags soundtrack til<br />

handlingsforløbet 22 .<br />

Ingen tegneserie er komplet uden en gennemgående figur og de illustrationer som<br />

omgiver den, så et sidste vigtigt kendetegn ved tegneserien, er karikaturen i form af<br />

forenklingen ved det grafiske udtryk. Ifølge tegneserieteoretikeren Scott McCloud,<br />

forstærkes vores sanser, når vi præsenteres for tegneseriens forenklede univers. Det har<br />

betydning for vores måde at forholde os til figurerne i tegneserien, for det er lettere at<br />

identificere sig med en forenklet figur, frem for et fotografi eller en naturalistisk tegning<br />

af en person. Jo mere karikaturen fjerner sig fra det realistiske, jo flere mennesker kan<br />

den siges at beskrive. Den menneskelige forstand er i stand til, at opfatte selv en meget<br />

forsimplet karikatur, som udgøres af blot en cirkel med to prikker og en streg indeni,<br />

som et ansigt. Denne forenkling af det grafiske udtryk, mener McCloud, er én af<br />

grundene til vores fascination af tegneseriemediet. Især børn føler sig draget af den<br />

slags reducerede udtryk, som tegneserien formidler, mener McCloud og påpeger, at<br />

tegneserien med sin bevidst enkle form udelukker den flertydighed og komplekse<br />

karaktertegning, som kendetegner moderne litteratur 23 .<br />

Billede 5. McCloud, forenkling.<br />

22 Christiansen (2001), s. 59<br />

23 McCloud (1994), s. 28-59<br />

12


Tegneserier er normalt mere domineret af billeder end af skrift og billederne er dermed<br />

fundamentet i tegneserien, hvor teksten understøtter og nuancerer det visuelle<br />

indholdsniveau. Tegneseriens formsprog kræver en vis indsats af læseren i forhold til de<br />

konventioner der knytter sig til mediet, blandt andet i form af læseretning og afkodning<br />

af symboler. Den canadiske filosof, Marshall McLuhan placerer tegneserien i kategorien<br />

kolde medier, da ”kun meget lidt er givet og meget må fyldes ud af tilhøreren”. Varme<br />

medier, som fx et fotografi, udsender meget data, det McLuhan kalder høj definition,<br />

hvor kolde medier kun udsender lav definition, få data. Om karikaturen siger McLuhan<br />

endvidere, at den er lav definition simpelthen fordi den kun giver meget lidt visuel<br />

information, hvilket vil sige, at tegneserien er et medie som kræver megen deltagelse og<br />

fuldførelse af sin modtager 24 .<br />

Mangaens karakteristika og visuelle virkemidler<br />

De fleste menneskers indtryk af <strong>manga</strong>, er påvirket af tegnestilens karakteristiske træk<br />

som fx ansigter med meget store øjne, små næser og stort hår. Men faktisk eksisterer der<br />

lige så mange stilarter i <strong>manga</strong>, som i vestlige tegneserier, og de indeholder meget mere,<br />

end de nuttede, androgyne figurer, som <strong>manga</strong> er mest kendt for i vesten. Manga og<br />

vestlige tegneserier deler mange fællestræk, men siden 2. verdenskrig har <strong>manga</strong>en<br />

udviklet sig isoleret, i forhold til indflydelse fra det vestlige tegneseriemedie og har<br />

dermed udviklet en række anderledes udtryk i form og indhold. Den japanske<br />

tegneseriestil adskiller sig generelt fra den vestlige, fordi der er helt andre konventioner<br />

for symbolsproget forbundet til tegneserien i Japan. Hvor især den amerikanske<br />

tegneserie er kendt for sin stereotype superhelteskikkelse, rummer <strong>manga</strong><br />

indholdsmæssigt ikke mange stereotyper, men snarere nuancerede personligheder, som<br />

udvikler sig karaktermæssigt i takt med historiernes forløb. Selve historierne i <strong>manga</strong>,<br />

omhandler meget mere, end de typiske ”det gode besejrer det onde” og ”dreng møder<br />

pige” fortællinger. I <strong>manga</strong> behandles alt, lige fra helt almindelige hverdagstrivialiteter<br />

til filosofiske og dybsindige emner. Manga opfattes som legitim læsning i det moderne<br />

24 McLuhan (1964), s. 37<br />

13


Japan og det er en generel opfattelse, at indholdsniveauet i <strong>manga</strong> vægtes på linje med<br />

medier som tekstbaseret litteratur og film 25 .<br />

Den mest markante forskel på <strong>manga</strong> og vestlige tegneserier, er læseretningen. Manga<br />

læses fra højre mod venstre, altså modsat den vestlige læseretning, hvilket vil sige, at<br />

<strong>manga</strong>ens forside er det, vi normalt opfatter som en bogs bagside. På samme måde,<br />

aflæses billedsekvenserne på hver enkelt side også i denne retning. Det er ikke kun<br />

billederne der aflæses i modsat retning, også dialogen aflæses anderledes på<br />

originalsproget, hvor de japanske skrifttegn kanjii, som er baseret på det kinesiske<br />

skriftsystem, aflæses vertikalt og fra højre mod venstre. Desuden benyttes to andre<br />

lydalfabeter, hiragana og katakana, som kan aflæses horisontalt og ofte fra venstre mod<br />

højre. Katakana bruges oftest i <strong>manga</strong>, til ord af udenlandsk oprindelse og de lydord<br />

som beskriver en handling eller stemning, som fx at stirre eller rødme, eller til<br />

lydeffekter som fx ”BANG!”. Hiragana bruges i tilfælde, hvor disse ord skal have en<br />

mildere effekt. Lydordene er vigtige elementer i <strong>manga</strong> og er ofte tænkt ind i<br />

billedsekvenserne allerede på skitseniveau, fordi de, udover at beskrive lyde, også<br />

integrerer andre funktioner i billedets opbygning, i forhold til perspektiv, bevægelse og<br />

handling. Dermed forstærker lydordene billedernes udtryk, foruden at de supplerer<br />

billedets indhold og ikke bare lyden af det ord de illustrerer. De, før omtalte,<br />

beskrivende lydord er et særligt træk ved japansk, der ikke umiddelbart lader sig<br />

oversætte til dansk. Derfor ses de tit oversat til udsagnsord som ”stirre, stirre” eller<br />

”rødme, rødme”, men det fanger ikke essensen af lydordets japanske konvention. Det<br />

japanske sprog er meget alsidigt på dette punkt, og der findes tegn som fx beskriver<br />

lyden af stilhed, mælk som bliver hældt op i kaffe og nudler der bliver spist 26 . Den<br />

ekstensive brug af lydord er altså et karakteristisk aspekt ved <strong>manga</strong>, som dårlig lader<br />

sig overføre i oversættelser og dermed mistes der desværre en vigtig del af <strong>manga</strong>ens<br />

visuelle udtryk og forløb.<br />

Manga benytter, udover disse særlige lydord, de samme konventioner for dialog som<br />

vestlige tegneserier, nemlig tale- og tænkebobler samt tekstkasser. Her bliver også<br />

25 Schodt (1986), s. 15-16<br />

26 Schodt (1986), s. 23<br />

14


udvist stor kreativitet med at udforme disse, så de understøtter figurernes følelser og<br />

handlingsforløbet aktivt, og det er ikke ualmindeligt at se meget ekspressive og<br />

overdrevne tale- og tænkebobler eller tekstkasser i <strong>manga</strong>. Fx kan en taleboble<br />

indeholde en karikatur af en figurs hoved, den såkaldte chibi, hvis denne figur opholder<br />

sig udenfor billedet, men vil blande sig i dialogen, eller en taleboble kan blive en del af<br />

handlingen som i nedenstående eksempel.<br />

Billede 6. Kjær, ekspressiv taleboble.<br />

Ligeledes unikt for <strong>manga</strong>, er fænomenet chibi, som betyder lille på japansk. Chibi er,<br />

når en figur tegnes som en karikatur af sig selv, i en mindre, mere barnlig og forenklet<br />

udgave. Chibi bruges til at vise figuren på en sjov eller sød måde, eller til at vise<br />

ekstreme følelser, som ville være umulige at udtrykke med den mere alvorlige version<br />

af figuren. Endvidere ses det ofte i <strong>manga</strong>, at nogle af figurerne bliver tegnet i enkel stil,<br />

mens andre figurer i samme historie, bliver fremstillet mere realistisk i deres<br />

formgivning. Dette gøres for at fremhæve figurernes forskellighed og har til formål, at<br />

fremme læseridentifikationen med de figurer som fremstilles i enkel streg, jævnfør<br />

karikaturens almene identifikationspotentiale, omtalt i forrige afsnit.<br />

Der optræder tit små dyr og skabninger i <strong>manga</strong>historier. Disse små dyr tegnes i<br />

babyproportioner, hvor hovedet fylder ca. 1/3 af højden. De er, ligesom Chibien,<br />

forenklede i sit udtryk og ofte meget nuttede at se på. De er vigtige elementer i historien<br />

og optræder ikke kun som kæledyr, men er tit venner med historiens fremtrædende<br />

karakterer og optræder som et humoristisk indslag 27 .<br />

27 Hart (2002), s.27<br />

15


At øjnene og hovedet ofte er uproportionelt store i forhold til resten af kroppen på<br />

<strong>manga</strong>figurer, er ingen tilfældighed. Ansigtet og især øjnene er med til at udtrykke<br />

mange af de følelser, som en <strong>manga</strong>figur gennemlever og der skal være plads til at vise<br />

disse mangeartede udtryk. Hvor vestlige tegneseriefigurer ofte ses, med højst et par<br />

højlys glimtende i øjet, kan <strong>manga</strong>figuren have mange højlys og ofte også små<br />

stjernereflekser. Endvidere har hovedpersonen tit de største øjne, hvor skurken og andre<br />

onde figurer karakteriseres ved små og smalle øjne 28 . Når det gælder om at formidle<br />

figurernes følelser visuelt, er overdrivelse vejen frem i <strong>manga</strong>. Når Tintin fx bliver rød i<br />

hovedet og vrikker med øjenbrynene, så vil en <strong>manga</strong>figur have tårer væltende ud af<br />

øjnene i store floder. På samme måde, kan en vred figur blive grim at se på, og få spidse<br />

tænder, kæmpe mund eller tomme øjne, fordi vrede er en grim følelse 29 .<br />

Ligesom i vestlige tegneserier, findes der i <strong>manga</strong> et utal af symboler der udtrykker en<br />

række af følelser, fx vrede, pinlighed, sorg, glæde eller frygt. Disse symboler kan ses,<br />

som en visuel metafor for begreber, der ikke kan udtrykkes med sprog i en tegneserie.<br />

Manga har sine egne konventioner for hvilke symboler der signalerer disse følelser og<br />

de adskiller sig ofte fra konventionerne i de vestlige tegneserier. Et eksempel på en<br />

visuel metafor er fx søvnboblen, som kommer ud af næsen på <strong>manga</strong>figurer der sover. I<br />

vestlige tegneserier antydes søvn altid af en række z’er og forlegenhed vises ved<br />

blussende kinder, hvor figurerne i <strong>manga</strong> spontant kan få næseblod ved pinlige<br />

situationer 30 . Andre af disse symboler, er betydningsfulde for oplevelsen af figurernes<br />

dynamik og personlighed, som eksempelvis et lille korslignende tegn, der forestiller en<br />

pulserende blodåre som symboliserer raseri. I takt med figurernes begyndende udbrud,<br />

kan det lille kors fx starte i panden på figuren og derefter bevæge sig ud i det<br />

omgivende billede. Sommetider ses symbolerne også integreret i figurernes talebobler<br />

og understreger dermed alvoren i følelsen 31 . Hvor bevægelseslinjer i en vestlig<br />

tegneserie normalt kun indikerer fart og bevægelse, bruges denne type streger, i <strong>manga</strong>,<br />

28 Hart (2002), s. 13-14<br />

29 Kjær (2008), s. 12-15<br />

30 McCloud (1994), s. 131<br />

31 Kjær (2008), s. 16<br />

16


også som et ikon der symboliserer chok og overraskelse, ofte i samspil med<br />

fokusstreger 32 .<br />

En del af fortællingen i <strong>manga</strong> foregår ofte i billedets baggrund, og derfor vil en stor del<br />

af handlingsforløbet udspilles netop som baggrund til den handling, som foregår i det<br />

fremtrædende billede. Baggrundsmotiver i gråtoner anvendes ofte til at illustrere en<br />

indre stemme eller et tilbageblik, mens helt sorte baggrunde kan antyde forvirring,<br />

overraskelse eller ensomhed. Endvidere forekommer også alverdens mønstrede<br />

baggrunde, nærmest som et humørtapet, for at supplere den stemning figuren er i. Det<br />

kan fx være blomster og hjerter for at symbolisere forelskelse, eller faretruende lyn, der<br />

symboliserer umådelig vrede.<br />

Andre specielle træk ved <strong>manga</strong>en kan siges at vedrøre selve formen og ikke så meget<br />

det enkelte billedes visuelle udtryk. Dog har formen, som i det følgende skal beskrives,<br />

en vis afsmitning på det overordnede indtryk af <strong>manga</strong> som en meget ekspressiv og<br />

dynamisk stil.<br />

Tegneserieteoretikeren Scott McCloud identificerer seks forskellige typer af skift<br />

mellem billedsekvenser i tegneserier, som kræver mere eller mindre udstrækning af<br />

closure. Ved at se på disse typer af skift mellem billedsekvenser, i henholdsvis<br />

amerikanske, europæiske og japanske tegneserier, mener McCloud at kunne fastslå, at<br />

de amerikanske og europæiske tegneserier ikke adskiller sig synderligt fra hinanden, i<br />

forhold til denne opbygning. De vestlige tegneserier placerer sig alle inden for de<br />

samme tre typer af ramme til ramme skift. Det interessante er dog, at de japanske<br />

tegneserier tilsyneladende eksperimenterer langt mere med rammeskift, og benytter<br />

mellem fire og fem forskellige typer pr. album.<br />

Den type rammeskift som markant adskiller <strong>manga</strong>en fra den vestlige tegneserie,<br />

handler om det såkaldte aspekt til aspekt skift, som frigør sig fra tidsforløbet ved at vise<br />

en slags stemningsbilleder med relation til hinanden, dog med en vis forskellighed.<br />

Denne type skift er en integreret del af <strong>manga</strong>, og sådanne sekvenser bruges til at<br />

32 Kjær (2008), s. 46-47<br />

17


opbygge stemninger i sted og miljø, og fornemmelser for personernes sindsstemning 33 .<br />

Endvidere benytter <strong>manga</strong> sig af endnu en type ramme til ramme skift, som stort set<br />

ikke bruges i vestlige tegneserier, nemlig moment til moment skiftet, som handler om<br />

næsten identiske billedsekvenser, med meget lidt forandring. Dette skift kræver næsten<br />

ingen closure, da billederne fungerer som slowmotion i en film. I praksis betyder det, at<br />

formatet strækkes ud og der bruges flere rammer til at vise forløbet i en scene, i stedet<br />

for at fange essensen af en situation i blot et billede eller to. Denne tradition stammer<br />

tilbage fra Osamu Tezuka, som var den første til at overføre disse filmiske virkemidler<br />

til tegneseriemediet, som er den primære årsag til de langstrakte forløb, der kendetegner<br />

den visuelle fortælleteknik, som <strong>manga</strong> benytter sig af. Det er derfor ikke mærkeligt at<br />

et japansk tegneseriealbum er karakteriseret ved at være længere og fylde flere sider end<br />

en traditionel vestlig tegneserie.<br />

Billede 7. Tezuka, Treasure Island.<br />

De filmiske virkemidler med de mange temposkift, giver <strong>manga</strong> en anden intensitet i<br />

forhold til vestlige tegneserier, og <strong>manga</strong> fremstår derfor langt mere dynamisk og<br />

33 McCloud (1994), s. 79<br />

18


actionpræget, hvilket også kan ses i måden at bruge perspektivet på, i de enkelte<br />

billedsekvenser. I <strong>manga</strong> er billedsekvenserne præget af hyppige skift af betragterens<br />

synsvinkel til begivenhederne i handlingen, med ekstensiv brug af både frø- og<br />

fugleperspektiv. McCloud identificerer i den forbindelse, endnu et træk ved <strong>manga</strong> som<br />

sjældent ses i vestlige tegneserier, men som ofte ses brugt i film, nemlig det han kalder<br />

for subjektiv bevægelse. I stedet for at observere et objekt i bevægelse, bliver følelsen af<br />

dynamik og bevægelse i højere grad intensiveret, hvis man oplever at være en del af<br />

dette objekt 34 . Begrebet placerer, så at sige, betragteren i førersædet til begivenhederne<br />

og sammensmelter på den måde beskueren med historien, fx i forbindelse med at styre<br />

en motorcykel, hvor betragterens synsvinkel da placeres bag styret.<br />

Billede 8. McCloud, subjektiv bevægelse.<br />

Delkonklusion<br />

Både <strong>manga</strong> og den vestlige tegneserie tager udgangspunkt i ældgamle kunstformer og<br />

har begge udviklet traditioner for kunst med en tydelig forbindelse mellem tekst og<br />

billede. Manga, som grafisk fortælleform, er dermed forankret i en flere hundrede år<br />

gammel visuel kultur, hvor komik og satire kan ses overført i en moderne tradition, og<br />

hvor tidlig indflydelse fra den vestlige tegneserie, er med til at forme <strong>manga</strong>ens<br />

nuværende udtryk. Den tidlige indflydelse fra vesten gør, at <strong>manga</strong>en deler mange<br />

formelle fællestræk med vestlige tegneserier.<br />

I <strong>manga</strong> kan både hverdagsemner og tabuiserede emner danne ramme om fortællinger<br />

der målrettes og favner et meget bredt publikum, som til gengæld storforbruger disse<br />

34 McCloud (1994), s. 114<br />

19


tegneseriefortællinger i et omfang der er uset sammenlignet med vestlige forhold. Den<br />

moderne <strong>manga</strong> giver sine japanske læsere et pusterum, i en kultur præget af strenge<br />

normer og disciplin. Både <strong>manga</strong> og den vestlige tegneserie har dermed altid fungeret<br />

som et kommunikationsmiddel og i sin moderne form har begge opnået en markant<br />

position i vores populærkultur.<br />

Der er mange særtræk ved <strong>manga</strong>, som gør den unik i forhold til den konventionelle<br />

vestlige tegneserie. Mange af disse særtræk, som både angår form og indhold, kan<br />

tilskrives den særlige grafiske tradition som Japan gennem århundreder har udviklet, og<br />

som kommer til udtryk i en ekspressiv, dramatisk streg, med tilhørende satiriske<br />

undertoner, både i billede og tekst. Det symbolske billedsprog har, på baggrund af<br />

denne tradition, udviklet sig til et anderledes udtryk i <strong>manga</strong>, end den vestlige<br />

tegneserielæser er vant til, og historierne er mindre stereotype. Hvor amerikanske<br />

tegneserier i tiden efter 2. verdenskrig fokuserede på superhelteskikkelsen og det gode<br />

der besejrer det onde, blev tegneserien i efterkrigstidens pacificerede Japan mere<br />

nuanceret i sin fremstilling af livets aspekter.<br />

Andre særlige kendetegn ved <strong>manga</strong>ens formsprog kan tilskrives den moderne <strong>manga</strong>s<br />

fader, Tezuka, der introducerede filmiske virkemidler, som med det skiftende tempo i<br />

ramme til ramme skift, den subjektive bevægelse og skift i perspektiviske vinkler, er<br />

med til at tilføre det japanske tegneserieformat sit dynamiske handlingsforløb, og som<br />

derved adskiller <strong>manga</strong>ens udtryk og form, markant fra det vestlige tegneserieudtryk.<br />

Tezukas forkærlighed for Disneys tegnestil er endnu en faktor for det visuelle<br />

formsprog, som kan siges at have tilført <strong>manga</strong> en del af sit nuttede udtryk, som senere<br />

er blevet synonymt med ordet <strong>manga</strong>. Dette ses primært i <strong>manga</strong>figurens store øjne,<br />

som sammen med figurens ansigt, er vigtige elementer til at udtrykke følelser og<br />

stemninger. En stor del af grunden til at <strong>manga</strong> opleves så dynamisk og anderledes kan<br />

derfor siges at være tegnernes skiftende brug af groteske og overdrevne ansigts- og<br />

kropsudtryk, fra billede til billede, samt de mange anderledes måder at udtrykke følelser<br />

på, som både kan vises i selve figurens udtryk, men også i det omgivende billede, som<br />

symboler der ”springer” ud af figuren. Historien opleves, på den måde aldrig at stå<br />

stille.<br />

20


At læse en tegneserie, kræver aktiv deltagelse fra læseren, da tegneseriebilledet er en<br />

forenklet repræsentation af virkeligheden og der er mange konventioner og symbolik<br />

tilknyttet dette medie, som kræver færdigheder i at aflæse denne visuelle udtryksform.<br />

Vores sanser forstærkes for, at tyde dette stiliserede univers og forenklingen betyder, at<br />

især børn føler sig draget af tegneseriens reducerede udtryk. Dette gælder for<br />

tegneserier generelt, men <strong>manga</strong>ens udtryk er, om noget, endnu mere forenklet, end hos<br />

den konventionelle vestlige tegneserie som de senere år, er blevet mere kunstnerisk og<br />

voksenorienteret i sit udtryk.<br />

DANSKE MANGAUDGIVELSER<br />

Manga på det danske marked<br />

Første forsøg med at udgive <strong>manga</strong> i Danmark, var i 1988, hvor serien ”Ensom ulv og<br />

hvalp” blev lanceret fra forlaget Interpresse. I Japan var serien populær og kørte i mere<br />

end 10 år. Herhjemme fik serien fik dog ikke succes og blev lukket ned, allerede efter<br />

det sjette bind. Næste forsøg med <strong>manga</strong>, skete i 1996 med ”Den indkapslede sjæl”,<br />

udgivet af det hollandske forlag, Arboris, som udsendte alle otte bind 35 . Først i 1998<br />

udkom endnu en <strong>manga</strong>serie, ”Akira”, hvor alle 20 bind er udgivet af Forlaget<br />

Carlsen 36 . Disse tre første forsøg på at introducere <strong>manga</strong> til det danske marked, må<br />

siges at være målrettet store børn og voksne, fra ca. 15 år og opefter. Først med serien<br />

”Dragon Ball”, som kom på gaden første gang i 2000, skete der noget, som fik<br />

betydning for den storhedstid som <strong>manga</strong>en har haft lige siden, på det hjemlige marked.<br />

De første par år gik salget dog lidt trægt for serien, men i 2002 begyndte salget at stige.<br />

I mellemtiden havde Danmarks Radio, eftersigende, haft et væld af henvendelser fra<br />

seere, som gerne ville have den animerede udgave af ”Dragon Ball” på skærmen, og<br />

efter DR1 begyndte at sende denne tegnefilmsversion i 2002, fik tegneserieudgaven sit<br />

store gennembrud. Siden har ”Dragon Ball” solgt over 1,5 millioner eksemplarer og er<br />

udkommet i 42 bind i Danmark.<br />

35 Hartung (1999)<br />

36 Smet (1998)<br />

21


Billede 9. Dragon Ball.<br />

Billede 10. Akira.<br />

I dag er Forlaget Carlsen den ledende udgiver af <strong>manga</strong> på det danske marked, hvor der<br />

i 2008 udkom ca. 90 bøger 37 . Der har tidligere været flere andre aktører på banen med<br />

danske <strong>manga</strong>udgivelser, fx Egmont Serieforlaget, der udgav ”Ranma ½” og<br />

”Mesterdetektiven Conan”, men disse albumudgivelser er tilsyneladende stoppet nu.<br />

Det har ikke været muligt at finde oplysninger om dem på Egmonts hjemmeside,<br />

ligesom samme forlags udgivelser af Disneys populære <strong>manga</strong>udspil, seriebladet<br />

W.I.T.C.H. tilsyneladende holder pause. Egmont Serieforlaget udgiver nu kun<br />

serieblade med <strong>manga</strong>titler som ”Hello Kitty” og ”Pokémon”. Forlaget Fahrenheits<br />

<strong>manga</strong>udgivelse ”Min fjerne Barndomsby” er den eneste af sin slags, som tydeligt<br />

målretter sig udelukkende til et voksent publikum. Forlaget Modtryk har for nylig<br />

udgivet Karl Marx’ ”Kapitalen”, som sin hidtil eneste <strong>manga</strong>udgivelse. Denne<br />

udgivelse er interessant, i mine øjne, da historien umiddelbart retter sig mod et voksent<br />

publikum. Forlaget har ikke oplyst hvilken målgruppe denne udgivelse er tiltænkt, men<br />

efter at have læst et uddrag 38 , vil jeg skønne, at unge fra 15-16 år kan have glæde af den,<br />

da den er pædagogisk udformet, med ordforklaringer til udvalgte nøgleord. Denne<br />

udgivelse siger, efter min mening, meget om <strong>manga</strong> som visuel formidlingsform og det<br />

37 McCoy (2008)<br />

38 http://www.modtryk.dk/<strong>pdf</strong>s/9788770533256.<strong>pdf</strong><br />

22


potentiale som ligger i dette medie. Det er selve formen, den visuelle udsigelse, som<br />

videreformidler denne voksenorienterede og klassiske historie, på en tilgængelig måde,<br />

også for et yngre publikum som normalt ikke, formoder jeg, ville kaste sig over et sådan<br />

litterært tekstbaseret værk som fritidslæsning. Jeg er opmærksom på at <strong>manga</strong>formen, i<br />

sig selv, ikke garanterer at unge mennesker læser ”kapitalen”, men jeg mener dog<br />

alligevel at der, med denne udgivelse, er åbnet op for et større potentielt publikum.<br />

Manga appellerer ikke kun til drenge, men i høj grad også til piger, hvilket også<br />

afspejler sig i de danske udgivelser. Det er et særsyn i tegneserieverdenen, som typisk<br />

domineres af mandlige læsere. En forklaring kan findes i, at <strong>manga</strong> behandler mange<br />

forskelligartede emner, som også appellerer til piger og at der på markedet findes serier<br />

kun målrettet piger, som fx omhandler kærlighed og venskaber. Derudover spiller<br />

pigerne ofte en mere ligeværdig rolle i serierne 39 .<br />

Bemærkninger til oversigt over danske <strong>manga</strong>udgivelser<br />

I nedenstående oversigt over danske <strong>manga</strong>udgivelser, har jeg fravalgt at angive<br />

Egmont Serieforlagets udgivelser i form af serieblade, da det ikke har været muligt at<br />

finde disse blades første udgivelsestidspunkt. Heller ikke medtaget, er et antal<br />

udgivelser som kan kategoriseres som fagbøger, som introducerer læseren til selv at<br />

tegne <strong>manga</strong>, eller at stifte kendskab til de japanske skrifttegn, med henblik på, selv at<br />

producere en <strong>manga</strong>tegneserie. Dermed angiver oversigten kun de såkaldte<br />

albumudgivelser på det danske marked. Endvidere skal det oplyses at jeg, i oversigten,<br />

har valgt at skelne mellem udgivelser fra Carlsen og udgivelser fra andre forlag. Dette<br />

har jeg gjort af pladshensyn, da jeg ikke mener, at summen af udgivelser fra de andre<br />

forlag, berettiger til hver sin kolonne i oversigten. For en god ordens skyld, kan det<br />

nævnes at de andre forlag består af: Egmont Serieforlaget, Bibelselskabets Forlag,<br />

Kristeligt Dagblads Forlag, Forlaget Modtryk, Forlaget Fahrenheit og det nu<br />

hedengangne forlag, Mangismo, hvis titler, i et vist omfang, er overtaget af Forlaget<br />

Carlsen, og derfor er opført under denne, mens resten af titlerne er opført under andre<br />

forlag. Målgruppebetegnelser er kun anført i det omfang det har været muligt at<br />

fremskaffe disse oplysninger.<br />

39 Eising (2005)<br />

23


Oversigt over <strong>manga</strong>udgivelser i Danmark<br />

Carlsen: Alder<br />

fra:<br />

Andre forlag: Alder fra:<br />

2000<br />

2001<br />

2002<br />

Dragon Ball. 9 år<br />

2003 One Piece.<br />

9 år Ranma ½.<br />

Dragon Ball Z.<br />

Kajika.<br />

D. N. Angel.<br />

9 år<br />

Love Hina.<br />

Sandland.<br />

12-20 år<br />

2004 Tokyo Mew Mew. 8-14 år Mesterdetektiven Conan.<br />

Neon Genesis Evangelion. 12 år<br />

Yo-Gi-Oh!<br />

9-13 år<br />

2005 Astro Boy.<br />

8-11 år Graviation.<br />

Shaman King.<br />

The Devil Ororon.<br />

Manga Love Story. 15 år Princess Ai.<br />

Chrono Crusade.<br />

KARE First love. 12 år<br />

Samurai Deeper Kyo. 16 år Basara.<br />

Vampire Game.<br />

9 år<br />

Hellsing.<br />

16 år<br />

2006 .hack.<br />

Det levende slot.<br />

Naruto.<br />

9 år<br />

2007 Magic Night Rayearth. 9 år Inu Yasha.<br />

Nekomajin.<br />

9 år<br />

Chobits.<br />

12 år<br />

Legenden om Jordhavet. 9 år<br />

Dragon Ball Z, Saiyajin. 9 år<br />

2008 Dragon Ball Z, Ginyu. 9 år<br />

Fruits Basket.<br />

13 år Manga Messias.<br />

9-14 år<br />

Emma.<br />

11 år Mangabiblen.<br />

10-16 år<br />

Death Note.<br />

13 år<br />

I.N.V.U.<br />

Grimms Manga.<br />

13 år<br />

2009 Manga Metamorfose.<br />

Kapitalen.<br />

9-14 år<br />

2010 Full Metal Alchemist.<br />

Gothic Sports.<br />

11 år Min fjerne barndomsby voksne<br />

24


Analyse af danske <strong>manga</strong>udgivelser<br />

Forlaget Carlsen er mest aktiv når det gælder <strong>manga</strong>udgivelser på i Danmark, med i alt<br />

33 forskellige serier, hvoraf én titel, ”Grimms <strong>manga</strong>”, må anses for at være en<br />

enkeltstående udgivelse. De andre forlag tegner sig tilsammen for 13 udgivelser, hvoraf<br />

”Mangabiblen”, ”Kapitalen”, ”Manga Metamorfose”, ”Manga Messias” og ”Min fjerne<br />

barndomsby”, ligeledes må regnes for enkeltstående udgivelser. Af i alt 46 udgivelser, i<br />

tidsrummet 2000-2010 har det kun været muligt, at fremskaffe oplysninger om<br />

målgruppernes alder i 29 tilfælde. Det kan konstateres at målgruppebetegnelserne på<br />

udgivelserne, svinger aldersmæssigt mellem 8-20 år, samt en enkelt udgivelse der<br />

direkte målrettes voksne. Syv af titlerne afgrænser deres målgruppe som værende<br />

mellem fx 8-11 år, hvor resten bruger en mere åben angivelse, nemlig fra fx 9 år og<br />

opefter. Men med den åbne aldersangivelse fra 16 år, som er den ældste angivelse af<br />

denne type, kan en potentiel læser sagtens tænkes at være ældre end angivet. ”Love<br />

Hina” er afgrænset en læserskare mellem 12-20 år, og må dermed siges også at<br />

henvende sig til voksne, hvis man sætter aldersgrænsen mellem børn og voksne, ved det<br />

18. år. Især en titel som ”Kapitalen” kan særligt tænkes, at henvende sig til en langt<br />

ældre læserskare, det samme kan Grimms Manga, lige som Forlaget Fahrenheits<br />

udgivelse ”Min fjerne Barndomsby” er direkte målrettet den voksne læser. Det kan<br />

derfor konstateres, at hovedparten af de danske <strong>manga</strong>serier, der er tilgængelige på det<br />

danske marked, alders- og målgruppemæssigt, falder indenfor kategorien<br />

børneunderholdning. At dømme efter seriernes titler og research af seriernes indhold på<br />

de forskellige forlags hjemmesider, fordeler de danske <strong>manga</strong>udgivelser sig primært på<br />

romantik- og adventuregenrerne, hvor adventuregenren er bedst repræsenteret og som<br />

endvidere kan underdeles i subgenrer som fx fantasy, science fiction, samurai/ninja,<br />

thriller og det overnaturlige. Både romantik- og adventuregenrerne kan siges at være<br />

kombineret med humorgenren, da humor og satire konventionelt er en del af <strong>manga</strong>ens<br />

udtryksform. Der er dermed udgivelser som henvender sig direkte til drengene og<br />

udgivelser specifikt for piger, men mange af serierne kan læses af både drenge og piger.<br />

25


Tegneserieanalyse<br />

Jeg har valgt at analysere Bibelselskabets seneste udgivelse, Manga Metamorfose og<br />

Forlaget Carlsens <strong>manga</strong>fortolkning af Grimms eventyr hvor jeg, for overskuelighedens<br />

skyld, har udvalgt eventyret Rødhætte og Ulven. Mit udgangspunkt for analysen, er at<br />

undersøge hvordan <strong>manga</strong> anvendes og fungerer visuelt, til formidling af sådanne<br />

klassiske fortællinger til børn og unge. Analysen bygger på Hans-Christian<br />

Christiansens og Anne Magnussens analysemodel til tegneserier 40 , som udover at<br />

bestemme tegneseriens publikationsformat og genre, indeholder tre overordnede<br />

kategorier: stil, udsigelse og fortolkning.<br />

Stilanalysen tager udgangspunkt i tegneseriens kombination af ikoniske, indexsikalske<br />

og symbolske træk, som stammer fra C. S. Peirces semiotiske teori om, at tegn skaber<br />

betydning ved en samlæsning af alle tre elementer 41 . I den forbindelse ser jeg primært<br />

på disse træk og deres betydning, i forhold til historiens persongalleri. Jeg ser på<br />

hvordan tegneseriebilledet fungerer, både alene, i samspil med teksten og som<br />

sidekomposition. Udsigelse handler om tegneseriens fortællemæssige forhold og<br />

fortolkning placerer tegneserien i forhold til den verden som den skildrer. Jeg har dog<br />

valgt at se bort fra punktet om udsigelse, da jeg ikke mener, at de fortællemæssige<br />

aspekter har nogen betydning i denne sammenhæng, da mit udgangspunkt for analysen<br />

betoner det visuelle indhold.<br />

Billede 11. Manga Metamorfose.<br />

40 Rose og Christiansen (2009), s. 191-229<br />

41 Peirce (1998)<br />

Billede 12. Grimms Manga.<br />

26


Analyse af Manga Metamorfose<br />

Format og genre<br />

Manga Metamorfose blev udgivet i 2009 af Bibelselskabets forlag, er tegnet og forfattet<br />

af Kozumi Shinozawa. Historien bygger på en fortolkning af Apostlenes Gerninger og<br />

teksten bygger på ”Den Nye Aftale”, som er en ny oversættelse af Det Nye Testamente<br />

til nudansk. Manga Metamorfose indeholder en længerevarende historie med et stort<br />

persongalleri og en handling med et overordnet tema: religion, og kan derfor placeres i<br />

kategorien albumformat 42 , publiceret i paperbackudgave indeholdende 287 sider.<br />

Genremæssigt mener jeg, at Manga Metamorfose befinder sig i kategorien<br />

adventure/spænding, andre ville nok betegne den som biografisk/ dokumentaristisk, alt<br />

efter ens egen opfattelse af historiens oprindelse som faktisk hændelse.<br />

Stil<br />

Persongalleriet i Manga Metamorfose er omfattende og uoverskueligt, hvis man, som<br />

jeg, ikke har forudgående kendskab til grundlæggelsen af de første kristne menigheder<br />

og de personer som denne historie omhandler. Historiens vigtigste personer kommer<br />

nemt til at ligne hinanden, da de alle er tegnet i samme stil, til trods for at deres<br />

klædedragter er forskellige. De kan ses som ikoner, de er det de ligner, nemlig mænd.<br />

Historiens helte, apostlene som fx Peter, Johannes og Saul (senere Paulus) gætter vi os<br />

til hvem er, på baggrund af oplysninger i talebobler og tekstbokse, hvilket er<br />

indeksikalske tegn. At de er historiens helte vides på baggrund af konventionerne i<br />

<strong>manga</strong>, de er symbolsk portrætteret som flotte fyre med store, udtryksfulde øjne.<br />

Skurkene fremstilles mere udetaljeret og grimme. Især én skurk, troldmanden Barjesus,<br />

fremstilles på en latterliggørende måde ved, at han tegnes som chibi der, i samspil med<br />

hans kropssprog, understreger hans personlighed som irriterende, barnlig og vred 43 .<br />

Karikaturen og måden at fremhæve henholdsvis positive og negative træk ved<br />

figurernes personligheder og udseende, kan dermed ses som symboler på at skelne<br />

42 Christiansen & Rose (2009), s. 193-195<br />

43 Shinozawa (2009), s. 133-135<br />

27


mellem det gode og det onde, og fremmer, i denne forbindelse, læseridentifikationen<br />

med de figurer, som besidder de positive karaktertræk 44 .<br />

Både Jesus og Helligånden, som indimellem viser sig i historien, fremstilles med<br />

flagrende gevandter og hår, samt et gyldent lys omkring sig, som derved understreger<br />

deres guddommelighed 45 . Helligånden viser sig sommetider i et science fiction-agtigt<br />

kostume, som adskiller denne figur væsentligt fra resten af persongalleriet. Andre steder<br />

benyttes ikoner som hvide og gyldne fjer, en hvid due og faldende ildkugler 46 , for at<br />

symbolisere Helligåndens nærvær, tegn som i overensstemmelse med konventionerne i<br />

den kristne tro, er ensbetydende med Helligåndens tilstedeværelse. Sommerfuglen er<br />

også en genganger i historien, der viser sig i tegneseriebilledet, både som baggrund,<br />

men også som objekter i billedets for- og mellemgrund, fx i en scene hvor Saul bliver<br />

omvendt 47 . Som tegn kan sommerfuglen aflæses symbolsk, da den via kristendommens<br />

konventioner kan kædes sammen med metamorfosen, som i dette tilfælde referer til<br />

forvandlingens tre stadier fra larve, til puppe, til sommerfugl, som symboliserer liv, død<br />

og opstandelse 48 , som bogens titel også referer til.<br />

Tegneseriebilledet er karakteriseret ved en fremadskridende, kronologisk handling, som<br />

dog afbrydes af og til, når apostlene fortæller om Jesus. Der opstår således små<br />

fortællinger i historien, en slags flashback, med et mere drømmeagtigt udtryk end de<br />

omgivende billedsekvenser. Tegneserien er opdelt i to kapitler som består af mindre<br />

afsnit. Disse er tydeligt markeret med en tekstboks. Uddrag af apostlen Paulus’ breve er<br />

flettet ind flere steder i fortællingen, og dette illustreres ved, at hele sekvensen af<br />

billeder optræder på en anden baggrund, end resten af tegneserien. Fortællingerne i<br />

disse breve, tegnes i en mere forenklet stil, med Paulus symboliseret som chibi, på en<br />

måde som fremstiller ham som en energisk, lille fyr. Det fungerer fint som markering<br />

af, at der er tale om noget andet, end det overordnede fortælleforløb. Paulus’ rejser<br />

markeres meget pædagogisk med et landkort, der tydeliggør hans noget indviklede<br />

rejseforløb. På den måde, understøtter billederne tekstens handling, som er det bærende<br />

element, og peger på det illustrative forhold, som fremherskende i samspillet mellem<br />

44 Christiansen & Rose (2009), s. 201<br />

45 Shinozawa (2009), s. 18<br />

46 Shinozawa (2009), s. 16-17,74, 141<br />

47 Shinozawa (2009), s. 88-89<br />

48 Den Store Danske (2009)<br />

28


tekst og billede i denne tegneserie. Billederne fungerer dermed illustrativt i forhold til<br />

teksten, og der kan gå timer, måske dage mellem billedsekvenserne. Fortællingen får<br />

derved, en vis distance til billedsiden og denne udtryksmåde fungerer godt til historiske<br />

og mytiske emner. Billedkompositionen i den type af samspil mellem tekst og billede,<br />

er ofte også mere harmonisk, da der ikke er samme forventning om, at det enkelte<br />

billede skal skabe direkte sammenhæng, med både foregående og kommende<br />

billedsekvenser 49 .<br />

Selve billederne er meget enkelt tegnet, og kun et ringe antal billedsekvenser gør brug<br />

af fokus- og fartstreger, for at rette opmærksomheden mod objekter eller bevægelse.<br />

Konventionelt set, er <strong>manga</strong>ens generelle udtryk præget af mere dynamisk brug af<br />

bevægelseslinjer. Endnu en afvigelse fra <strong>manga</strong>ens konventionelle udtryk, er brugen af<br />

farve i hele tegneserien. Det vil jeg dog ikke beklage, da tegneserien i dette tilfælde,<br />

ville virke noget stiv og livløs uden farver. Til gengæld er der brugt mange flotte<br />

baggrunde til at understrege stemninger med, eksempelvis er himlen meget naturalistisk<br />

fremstillet og ligner mange steder et rigtigt fotografi.<br />

Selve sidekompositionen er afvekslende, med brug af både traditionelt sidestillede<br />

billedrammer, billedrammer som overlapper hinanden og billedrammer, som går på skrå<br />

af sidekompositionen. Tegneserien indeholder korte, men sammenhængende<br />

billedsekvenser, der svarer til de afsnit som historien er opdelt i. Ét sted i tegneserien<br />

opleves tiden som at stå stille, nemlig hvor Stefanus på voldsom vis, bliver stenet til<br />

døde i en række billedsekvenser, der strækker sig over godt fem sider.<br />

Der benyttes, stort set, kun to slags talebobler i hele tegneserien, én for almindelig<br />

dialog og refleksion, samt en mere ekspressiv, der udtrykker råb og begejstring.<br />

Helligånden og Jesus har dog sine egne talebobler, som adskiller sig fra de andre<br />

figurers, ved at være svævende kugler omkranset af gyldne stråler. Forklarende tekst er<br />

anbragt, enten i tekstkasser, som forekommer i to udgaver, eller svævende frit i billedet.<br />

Manga Metamorfose er endvidere, bortset fra omslaget, systematisk renset for de<br />

japanske tegn, som symboliserer lyden af det ord de illustrerer, og er konsekvent<br />

49 Christiansen & Rose (2009), s. 217<br />

29


erstattet med ord som ”råb”, ”hujen” og ”nikke”, hvilket er forstyrrende, da de japanske<br />

tegn ofte er med til at supplere billedets indhold og bevægelse i billedet. En løsning<br />

kunne have været at beholde tegnene og så supplere med den danske oversættelse, som<br />

det ofte ses i oversat <strong>manga</strong>, derved beholdes en vigtig del af <strong>manga</strong>ens visuelle udtryk.<br />

Manga Metamorfose kan, med sin brug af ikoner og symbolske træk, som refererer til<br />

figurernes personlige karaktertræk siges, at tilhøre den ikonografiske stil, som<br />

repræsenterer en forenklet og symbolsk fremstilling af virkeligheden. Denne stil kan<br />

uddybes med træk fra den ekspressive stil, som karakteriseres ved at indeholde hele<br />

registret af tegneseriens traditionelle visuelle udtryksmidler, lige fra kompositionen af<br />

billederne til de dekorative talebobler 50 .<br />

Fortolkning<br />

Manga Metamorfose er en tegneserie med et tydeligt formidlingsmæssigt formål. Den<br />

fungerer som en introduktion til et bibelsk univers og den visuelle fremtoning gør, at en<br />

ellers lidt uoverskuelig tekst, bliver nemmere at forstå, især for børn som er den<br />

primære målgruppe. Den er pædagogisk velovervejet, med flere ordforklaringer<br />

undervejs, hvor ord som fx ”halleluja” forklaret, endvidere er der flere landkort og en<br />

tidstavle, som giver overblik over geografisk placering og kronologi. Til hver side er der<br />

henvisninger til hvor, i den oprindelige tekst, de aktuelle begivenheder kan findes. En<br />

<strong>manga</strong> af denne slags ville, efter min mening, gøre underværker i en<br />

undervisningssituation, hvor den ville fremstå som et nyskabende alternativ til de<br />

autoritative værker, der bliver brugt i den traditionelle kristendomsundervisning. Her<br />

kunne man også fint gå i dybden med den symbolik, som er så fint integreret i denne<br />

tegnede historie.<br />

Man fornemmer at der er lagt vægt på, at fremstille historien på en sandfærdig og<br />

troværdig måde, både i billede og tekst. Særligt den tekstbaserede del holder sig meget<br />

tæt til de oprindelige tekster, med kun lidt plads til fri fortolkning visse steder.<br />

Billederne skildrer en verden som den så ud dengang, og kun i forhold til historiens<br />

figurer, er der lagt op til en lidt friere fortolkning, hvor der er leget med de visuelle<br />

50 Christiansen & Rose (2009), s. 205-207<br />

30


udtryk. Fx har Helligånden lilla hår, og nogle af figurerne er fremstillet mere<br />

ungdommelige og ivrige end andre, og der er blevet plads til lidt spas og løjer, figurerne<br />

imellem, for at peppe handlingen op. For mit vedkommende minder denne tegneserie<br />

meget om de vestlige tegneserier, for den indeholder ikke den dynamik som man<br />

forventer af en <strong>manga</strong>. Det er min opfattelse at man har prøvet at kompensere for dette<br />

ved at tilføre farver, men det føles ikke helt rigtigt.<br />

Analyse af Grimms <strong>manga</strong><br />

Format og genre<br />

Grimms <strong>manga</strong> er udgivet i 2008 af Forlaget Carlsen, og er, både verbalt og visuelt, frit<br />

fortolket af Kei Ishiyama. Bogen indeholder flere eventyr af Brødrene Grimm.<br />

Temaerne og længden på de forskellige afsluttede historier varierer, udgivelsen placerer<br />

sig derfor i kategorien tegneseriehæfte 51 , dog udgivet i hardback bogformat,<br />

indeholdende 180 upaginerede sider, hvorfor der, i det følgende, ikke henvises til<br />

specifikke sider. Genremæssigt befinder Grimms Manga sig i kategorien<br />

adventure/spænding kombineret med humorgenren.<br />

Stil<br />

Persongalleriet i eventyret om Rødhætte og Ulven er begrænset til fem primære<br />

karakterer. Desuden optræder to andre karakterer meget hastigt, samt et antal dyr fra<br />

skoven. Historiens vigtigste personer er fremstillet med store udtryksfulde øjne og store<br />

hoveder, i forhold til resten af kroppen. At de er vigtige personer, vides fordi de<br />

adskiller sig fra de andre karakterer ved at være fremstillet symbolsk, i form af<br />

forenklede og positive træk, som fremmer vores identifikation med dem, som<br />

tegneseriens konventioner foreskriver 52 . Aflæses deres udtryk som et tegn vil de fremstå<br />

som ikoner, de er begge det de ligner, nemlig børn. Deres klædedragter er forskellige,<br />

den ene har bukser og bluse på, den anden en kjole, som aflæses symbolsk, da vores<br />

kulturelle konventioner siger os, at sådan klæder man henholdsvis en dreng og en pige.<br />

51 Christiansen & Rose (2009), s. 193-195<br />

52 Christiansen & Rose (2009), s. 201<br />

31


Drengen har endvidere nogle særtræk, som kan forvirre i forhold til vores identifikation<br />

med ham. Foruden de positive karakteristika, er han udstyret med spidse ører, busket<br />

hale og små skarpe hjørnetænder. Læst som indexikalske tegn, tyder disse dyrelignende<br />

karaktertræk tyder på at drengen har ulvetræk. Både ulven og de spidse tænder<br />

symboliserer at han er farlig. Der er dermed en dobbelttydighed ved drengen som ikke<br />

helt lader sig tolke i hverken positiv eller negativ retning. Pigen derimod, har ekstra<br />

store, blanke øjne med mange glimtende højlys og kraftige øjenvipper, som ifølge de<br />

gældende konventioner for <strong>manga</strong>, er symbol på at hun er historiens hovedperson.<br />

Hendes førnævnte karakteristika, samt hendes kyse og kurven på hendes arm, gør at jeg<br />

genkender hende ud fra disse symboler, som Rødhætte, i overensstemmelse med de<br />

konventioner, som knytter sig til denne fortælling.<br />

De øvrige karakterer er tegnet mere realistisk. To af dem er voksne mennesker, det kan<br />

ses i deres realistisk fremstillede proportioner, der som tegn aflæses ikonisk. Deres køn<br />

aflæses symbolsk, vores kulturelle konventioner fortæller os igen at hårvækst og<br />

markerede træk i ansigtet betyder mand, og bløde ansigtstræk, kyse, sjal og sløjfer<br />

angiver en kvinde. De er også vigtige personer, men deres mere realistiske fremstilling<br />

symboliserer, ifølge <strong>manga</strong>konventionen, at manglen på både overdrevent positive og<br />

negative karaktertræk, gør dem til personer som spiller en rolle for historien, men ikke<br />

som fremtrædende karakterer. Manden har et våben over skulderen, hvilket ifølge<br />

konventionen siger mig, at han er jægeren. Kvinden er sengeliggende, et symbol der<br />

overbeviser mig om, at hun er Rødhættes bedstemor. Den sidste figur er, ikonisk set, et<br />

dyrelignende væsen. Aflæses dette væsen som et indexikalsk tegn, siger min erfaring<br />

mig, at et dyr af denne type typisk er en ulv. Symboler som den realistiske fremstilling<br />

og de negative træk, som de tomme øjne og spidse tænder, er konventionelt for <strong>manga</strong>,<br />

et udtryk for, at ulven adskiller sig fra de øvrige figurer og det kan tolkes som den er en<br />

skidt og farlig figur, eventuelt en skurk. Ulven som symbol ved jeg, ifølge konventioner<br />

der knytter sig til denne fortælling, er et tegn på ondskab. De sidste menneskelignende<br />

figurer i historien er fremstillet som grimme, grove personer, igen i realistisk stil, men<br />

med små øjne, tunge øjenlåg og den ene mangler tænder i munden. Disse figurer<br />

angiver ved en symbolsk læsning af deres karaktertræk, at de er skurke. Taleboblerne<br />

afslører som indexikalsk tegn, endvidere at de er fordækte. Historiens sidste figurer er<br />

32


små, søde dyrevæsner, der optræder som ulvedrengens venner. Aflæses disse væsner<br />

som indexikalske tegn, kan de siges at være gedekid og gennem taleboblerne giver de<br />

udtryk for ulvedrengens tanker og fungerer dermed som en slags samvittighed for<br />

drengen, samtidig med at de repræsenterer et humoristisk indslag i fortællingen.<br />

Selve tegneseriebilledet kan siges, at være meget dynamisk opbygget og proppet med<br />

detaljer, så man kan blive ved med at finde nye ting at kigge på, Små symboler,<br />

referencer eller en chibi i et hjørne, er ikke et særsyn. De forskellige <strong>manga</strong>teknikker,<br />

som fartstreger, chokstriber, lydord, følelsesudtrykkende symboler og ekspressive tale-<br />

og tænkebobler bruges i overflod. Derudover er der hyppigt brug af forskellige<br />

perspektiviske vinkler. Tegningerne er udført med en imponerende stilsikkerhed i<br />

sort/hvide streger som er meget levende at kigge på, med en fin dybde og et sprødt<br />

visuelt udtryk, på samme tid enkle og detaljerede.<br />

Billedfortællingen er kronologisk fremadskridende i et hæsblæsende tempo, der er et<br />

fantastisk flow i billedernes måde at afløse hinanden på. Hver side er opbygget på en ny<br />

måde og opleves derfor meget dynamisk. Her er ingen konventionelt sidestillede<br />

rammer, men et virvar af overlappende billeder i forskellige størrelser og udformning,<br />

med varierende overgange til næste billede. Her findes kun få tomme mellemrum<br />

mellem billederne til at frembringe closure, men forløbet føles meget levende og<br />

gribende, og det fornemmes som om ens øjne bliver trukket i retning af næste billede.<br />

Dialogen i historien foregår i meget ekspressive talebobler, som binder billederne og<br />

handlingen sammen. Forholdet mellem tekst og billede kan siges at bære præg af det<br />

forankrende forhold, hvor tekstens indhold guider læseren til en tolkning af billedet 53 .<br />

Der er en ekstensiv brug af de japanske skrifttegn, dog med en lille, diskret dansk<br />

oversættelse vedhæftet.<br />

Tegneserien tilhører den ikonografiske stil, hvilket kan ses i måden at bruge de ikoniske<br />

og symbolske tegn, som referent til figurernes personlige træk. Der er endvidere træk<br />

53 Christiansen & Rose (2009), s. 217<br />

33


fra den ekspressive stil, i form af denne histories ekstensive brug af stort set alle de<br />

konventionelle visuelle udtryksmidler fra <strong>manga</strong>ens univers 54 .<br />

Fortolkning<br />

Denne tegneserie er ikke bare fortællingen om Rødhætte og Ulven, som man kender fra<br />

den klassiske udgave. Her er tale om en meget fri fortolkning, som vender op og ned på<br />

alle forestillingerne om handlingsforløbet i denne historie. Ulven i denne historie, er far<br />

til en ulvedreng, som sættes på en slags manddomsprøve; at æde en jomfru. Da han får<br />

færten af Rødhætte og skal til at overfalde hende, opdager han hendes skønhed og bliver<br />

straks forelsket. Historien ender med at de bliver venner.<br />

De grundlæggende elementer fra den traditionelle historie er bevaret, såsom de<br />

fremtrædende karakterer, skoven som miljø og figurernes påklædning, som må siges at<br />

være tyskinspireret bondetøj, samt Rødhættes undren over ulvens fysiske karakteristika.<br />

Andre elementer i fortællingen er udeladt og omfortolket, fx optræder ulven kun meget<br />

kort i historien, mens hans søn, ulvedrengen, spiller en meget fremtrædende rolle. Der<br />

er en fin balance i historien, mellem alvor og humoristiske indslag og det er meget<br />

underholdende, at få et nyt syn på en gammel klassiker, som oprindelig ikke var tiltænkt<br />

børn som målgruppe. Det må man sige, at denne her udgave er, med sit dynamiske<br />

udtryk og flotte tegninger, samt den sjove og anderledes fortælling, som kan minde lidt<br />

om en Rune T. Kidde fortolkning. Dermed ikke sagt, at voksne ikke kan have glæde af<br />

den. Det er absolut mit indtryk at voksne kan finde ligeså meget glæde i denne tegnede<br />

nyfortolkning, som på alle måder benytter hele paletten af karakteristika, som adskiller<br />

<strong>manga</strong> fra vestlige tegneserier.<br />

Diskussion<br />

At begge tegneserier henvender sig til børn, er der ikke tvivl om. Men der kan stilles<br />

spørgsmålstegn ved måden, at formidle sådanne klassiske tekster på, med et visuelt<br />

udtryksmiddel som <strong>manga</strong>. Lighederne ved de to fortællinger kan hurtigt ridses op:<br />

Begge tekster er oprindeligt ikke skrevet med henblik på, at skulle læses af børn 55 og de<br />

kan begge klassificeres som klassikere, da både Biblen og Grimms eventyr kendes af<br />

54 Christiansen & Rose (2009), s. 205-207<br />

55 Den Store Danske (2009)<br />

34


stort set alle i den vestlige verden. Det er på denne baggrund, at disse to fortællinger kan<br />

sammenlignes og diskuteres.<br />

Der er stor forskel på de to tegneserier. Den mest åbenlyse forskel, er måden hvorpå de<br />

udtrykkes visuelt, hvilket er et godt eksempel på <strong>manga</strong>ens forskellige udtryksformer.<br />

Det visuelle udtryk betyder, i denne sammenhæng meget for, hvordan historierne<br />

opleves og har formentlig også betydning for, om læserne finder dem interessante nok<br />

til faktisk at læse.<br />

Jeg mener, at det visuelle udtryk i Grimms Manga er langt mere interessant, end<br />

udtrykket i Manga Metamorfose. Det kan jeg begrunde med at Grimms Manga, på en<br />

gennemført og stilsikker måde, benytter alle de udtryksformer som <strong>manga</strong> konventionelt<br />

benytter sig af. Manga Metamorfose benytter sig også af enkelte af disse konventioner,<br />

dog på en langt mere nedtonet facon. Forskellen ligger i, efter min mening, at historien<br />

om Manga Metamorfose ikke på samme måde som Grimms Manga, er fleksibel. Det<br />

hænger sammen med, at tegneren mere stringent skal forholde sig til fortællingen, da<br />

den skal formidles sandfærdigt, seriøst og respektfuldt, i henhold til kristendommens<br />

konventioner. Man kan i den forbindelse få den tanke, at der er tale om et<br />

bestillingsarbejde, og at <strong>manga</strong> bare er endnu et nyt medie, som skal formidle<br />

kristendommens budskaber. Grimms Manga giver mig ikke den fornemmelse. Jeg<br />

oplever nærmere, at her er fortolket af lyst og fortælleglæde, og at disse kvaliteter<br />

skinner igennem i tegnerens streg. Når det så er sagt, så er der selvfølgelig andre forhold<br />

der skal tages i betragtning.<br />

Et af disse forhold, er den store forskel mellem de to tegneserier, der ligger i selve den<br />

tidsramme, som historierne udspiller sig indenfor. Handlingen i Manga Metamorfose<br />

udspilles over en periode på ca. 30 år og må siges, at være episk i sin form, hvor<br />

fortællingen i Grimms Manga, i princippet, kunne foregå på en formiddag, hvilket er en<br />

dramatisk form, hvor meget handling sker på kort tid. Dette tidsforhold afspejler sig da<br />

også i længden på de to tegneserier. Manga Metamorfose bruger 287 sider på sin<br />

fortælling, mens Rødhætte og Ulven fylder 15 sider. En episk fortælling som Manga<br />

Metamorfose, med samme element af dramatik og tempo som Rødhætte, er svær at<br />

35


forestille sig, hvilket skal komme Manga Metamorfose til gode. Ville Rødhætte have<br />

den samme virkning, hvis handlingen skulle bredes ud over 287 sider? Måske, med brug<br />

af de langstrakte moment til momentskift. Men så ville det dramatiske element<br />

formentlig nedtones og udtrykket blive under alle omstændigheder blive anderledes.<br />

Et andet forhold der springer mig i øjnene, er brugen af farver i Manga Metamorfose,<br />

hvilket absolut er et brud på <strong>manga</strong>konventionen. Igen får jeg den tanke, at ”nogen” har<br />

tænkt, at sort/hvide streger ikke vil sælge varen. Muligvis har ”de” haft ret. Hvis<br />

dynamikken i stregen og handlingsforløbet ellers er til stede, så er brugen af farve<br />

overflødig. Det mener jeg ikke er tilfældet i Manga Metamorfose, og farverne tilfører,<br />

som tidligere nævnt, denne tegneserie en vis dynamik. Man kan bare glæde sig over at<br />

”man” ikke er gået hele vejen, og har tilpasset formatet til vestlig læseretning. Grimms<br />

Manga besidder denne dynamik i både streg og handling, derfor mangler farverne ikke i<br />

denne historie. Man er rigeligt underholdt i sort/hvid.<br />

Det er min opfattelse af de to tegneserier, at de begge indeholder kvaliteter, som jeg<br />

formoder, gør dem værd at læse, især for børn. Set med mine voksenbriller, er det nemt<br />

at vælge hvad jeg tror, at børn helst vil læse. Det kan jeg gøre på baggrund af de<br />

erfaringer, som jeg har gjort mig i løbet af denne opgave. Sværere er det dog, at<br />

overføre dette til virkeligheden, for når alt kommer til alt, er det langt fra sikkert at børn<br />

vælger ud fra samme kriterier som jeg.<br />

Analysemodellen har været en god hjælp til, at skelne disse tegneseriers visuelle udtryk<br />

fra hinanden og den har hjulpet mig til, at se både forskelle og ligheder i<br />

nyfortolkningerne af disse klassikere. Begge tegneserier er ikonografisk/ekspressiv i<br />

stil, og henholdsvis illustrativ og forankrende i samspillet mellem billede og tekst,<br />

hvilket er to meget forskellige måder, at anvende forholdet mellem tekst og billede.<br />

Derudover har analysemodellen tvunget mig til at fokusere på hvilke konventioner, som<br />

tegneserierne henholdsvis overholder og bryder. Derfor mener jeg at kunne fastholde, at<br />

Manga Metamorfose primært egner sig til undervisningsbrug og ikke visuelt appellerer<br />

til lystlæsning, i samme grad som Grimms Manga.<br />

36


BØRN OG VISUELLE UDTRYK<br />

Børn og billeder<br />

Som barn lærer man meget tidligere at indholdsaflæse billeder, end man lærer at afkode<br />

verbalsproget, det skyldes hjernens tilbøjelighed til at lagre i helheder, som giver os<br />

generelle forudsætninger for at læse billeder. Børns første læsning baseres på billeder i<br />

billedbøger, hvor sprog og billeder forbindes. En billedbog skal kunne give mening,<br />

uden at teksten læses 56 , da billederne understreger tekstens pointer 57 . Der kan drages<br />

mange paralleller mellem billedbogen og tegneserien, da billedbogen benytter mange af<br />

de samme konventioner for billedlæsning og fortælleformer, som tegneserien, fx brugen<br />

af billedsekvenser, talebobler osv 58 .<br />

Børn er dermed, i en tidlig alder, i stand til at afkode visuelle signaler, hvilket gør dem<br />

modtagelige for medier som fx tegneserier, der primært baseres på forenklede visuelle<br />

udtryk. Karikaturen i tegneserien er, som tidligere nævnt, let at identificere sig med og<br />

tegneseriens opbygning af sidestillede billedrammer giver fantasien frit spil, når der<br />

læses og fortolkes mellem rammerne. Tegneserien giver dermed mulighed for<br />

indlevelse og deltagelse på andre måder end den trykte litteratur.<br />

Medier som tv, mobiltelefoner, computere og spillekonsoller er, som formidlere af<br />

mange forskelligartede visuelle indtryk, blevet en del af børn og unges hverdag. I dag<br />

bliver børn, i højere grad end tidligere, udsat for visuel stimulation fra den omgivende<br />

verden, hvilket vidner om at børn og unge i dag besidder flere visuelle færdigheder, og<br />

evner at aflæse og afkode flere forskellige visuelle sprog end tidligere. Der bliver stadig<br />

læst bøger, blade og tegneserier, men de nye medier spiller nu en større rolle i børn og<br />

unges liv end tidligere 59 .<br />

56 Raahauge (2000), s.167<br />

57 Reinholdt Hansen (2007)<br />

58 Christensen (2003)<br />

59 Hjarvad (2008), 217-218<br />

37


De nye medier og børns legeunivers<br />

Børns omgang med medier og medieprodukter, starter tidligt i barndommen og børns<br />

leg bliver, i dag, både en mental aktivitet gennem disse medier, og en symbolsk<br />

repræsentation gennem det legetøj som også optræder i film, tv, computerspil,<br />

tegneserier osv. I dag refererer børns legetøj i mindre grad til de voksnes verden, hvor<br />

legetøjet tidligere var miniaturemodeller af inventaret i de voksnes verden. Groft<br />

generaliseret kan man sige, at piger legede med baby- og køkkenting, samt andet<br />

inventar fra husholdningen, mens drenge legede med modeller fra teknikkens verden:<br />

biler, geværer og flyvemaskiner. I dag skildrer børns legeunivers, i højere grad gennem<br />

medierne, en fantasiverden som udspiller sig i fjerne miljøer; fortid, fremtid, eller<br />

fremmede galakser. Legen er blevet medialiseret og legetøjet har undergået en<br />

forandring som følge af den sammenkobling mellem mediernes symbolske universer, i<br />

form af fortællinger og helte, og børns legetøj 60 .<br />

Disse forhold kan også identificeres i forbindelse med <strong>manga</strong>. Som tidligere nævnt,<br />

begyndte <strong>manga</strong>serien ”Dragon Ball” først rigtig at sælge, da den animerede version<br />

blev vist på tv. Interessen for tv-udgaven af tegneserien stammede dog fra den trykte<br />

tegneserie, som på det tidspunkt havde været på markedet i et par år. Det kan derfor<br />

siges at medierne har en vis afsmittende effekt på hinanden. Nogle af de mest populære<br />

<strong>manga</strong>serier som fx ”Dragon Ball” og ”Yu-Gi-Oh”, vises både som animerede<br />

tegneserier på tv, og markedsføres samtidig med legetøj som fx samlekort, små figurer<br />

og spil til både computer og spillekonsoller. Det bliver en mental aktivitet og<br />

fortsættelse af legen, at læse tegneserien, at se den animerede udgave på tv, når man<br />

samtidig leger med de symbolske repræsentationer som legetøjet udgør, hvilket jeg<br />

mener, også kan være en af grundene til, at <strong>manga</strong>serierne er så populære blandt børn.<br />

Børn og <strong>manga</strong><br />

I sin artikel, ”Manga i Danmark” 61 , redegør Johnnie McCoy, som er redaktionschef for<br />

<strong>manga</strong>, tegneserier og graphic novels hos forlaget Carlsen, for de tendenser ved <strong>manga</strong><br />

60 Hjarvad (2008), 217-218<br />

61 McCoy (2008)<br />

38


som han mener, er betydningsfulde for <strong>manga</strong>ens popularitet hos børn. Overordnet er<br />

der tale om tre faktorer ved <strong>manga</strong>, som tiltaler børn og unge:<br />

For det første mener McCoy, at den simple årsag, at <strong>manga</strong> skal læses bagfra, gør at<br />

disse tegneserier opleves mere eksotiske for børn. Med det mener han, at de fleste børn<br />

finder fornøjelse i, at gøre det modsatte af hvad der bliver sagt og på samme måde, som<br />

det er sjovt at tage tøjet omvendt på, så er det også spændende at vende bogen om og<br />

læse bagfra. Desuden er der en vis cool-faktor i, at de fleste voksne knapt kan finde ud<br />

af, at vende bogen rigtigt og føler sig fremmede overfor dette fænomen, så det bliver et<br />

univers som børnene har helt for sig selv.<br />

For det andet, er den visuelle stil og fortælleteknik, samt figurgalleriet meget anderledes<br />

i <strong>manga</strong>, end i traditionelle vestlige tegneserier. Her spiller de filmiske virkemidler en<br />

stor rolle for den visuelle oplevelse af historierne. De langstrakte sekvenser, hvor fx<br />

meget detaljerede kampscener kan fylde op til halve bind af en serie, den ekstensive<br />

brug af tegn og symboler, samt kombinationen af den enkle streg og overdrivelsen i<br />

figurernes følelsesudtryk, udgør et billedsprog som er markant anderledes end den<br />

vestlige tegneseries og som må siges at ligge tæt på det, som børn og unge, i dag er vant<br />

til fra andre medier, som fx film og computerspil 62 . McCoy mener at børnene også<br />

finder en vis glæde ved, at lære at afkode de symboler og konventioner som findes i<br />

<strong>manga</strong>, og at de er kompetente til det, fordi børn i dag vokser op i en stadig mere visuelt<br />

orienteret kultur, hvor de hurtigere lærer at aflæse og forstå forskellige visuelle sprog.<br />

Sidste årsag til <strong>manga</strong>ens succes skal, ifølge McCoy, findes i det faktum, at både den<br />

klassiske fransk/belgiske tegneseriestil og den amerikanske action- og superheltestil<br />

hører en svunden tid til, da disse albumserier med tiden, udtryksmæssigt er blevet langt<br />

mere voksenorienterede, kunstneriske og ukommercielle. Samtidig er det sådan, at de<br />

vestlige albumserier oftest udkommer som afsluttede historier, med op til flere år<br />

mellem hver udgivelse. Mangaen derimod, bliver til i et aktivt og kommercielt miljø,<br />

hvor der er hård konkurrence om læserne, og hvor fokus er på, hele tiden at holde sig<br />

opdateret med læserne og deres interesser, og dermed sikre at serien udvikler sig<br />

62 Eising (2005)<br />

39


dynamisk, så den aldrig mister kontakten til, og dermed også relevansen, for læserne.<br />

Til forskel fra, de typisk afsluttede, vestlige albums fortsætter historierne i <strong>manga</strong>, på<br />

tværs af bindene og serierne udkommer hyppigt og i album på omkring 200 sider, hvor<br />

den typiske europæiske tegneserie traditionelt er på omkring 48 sider. I modsætning til<br />

vestlige tegneseriealbums, er <strong>manga</strong> billig i produktionsomkostninger, hvilket gør at der<br />

kan laves meget indhold for få penge.<br />

Foruden disse tre overordnede årsager mener McCoy, at <strong>manga</strong>tegnestilen ansporer<br />

børnene til, selv at gå i gang med at tegne <strong>manga</strong>inspirerede historier, og at dette er<br />

endnu en årsag til, at <strong>manga</strong> er blevet så populært hos børn. I en <strong>manga</strong> er det ikke<br />

ualmindeligt, at tegneren træder frem for læseren og på den måde, direkte inddrager<br />

læseren i sine overvejelser om de idéer og overvejelser som tegneren har haft, i forhold<br />

til udviklingen af figurerne og selve historien. Der eksisterer dermed et metaplan i<br />

mange serier, hvor læser og tegner sammen ser på værket, som den konstruktion det er,<br />

og børnene kan på den måde, identificere sig med både seriens skaber og de figurer som<br />

seriens rum indeholder. Der åbnes på den måde op for et nyt univers, som stimulerer<br />

børnenes lyst til at deltage i kulturen omkring <strong>manga</strong>, som ikke kun handler om at læse<br />

og tegne <strong>manga</strong>, men også om at udleve fantasiverdenen omkring <strong>manga</strong>. Manga kan<br />

også siges, at være en fantasiverden, der afspejler børns legefantasier. Her tænker jeg<br />

på, at overdrivelse og overdramatisering er et vigtigt element i legen, som også<br />

indeholder mange verbale udbrud, der kan minde om de lydord som, i stor stil, findes i<br />

<strong>manga</strong>, som fx ”BANG!” eller ”WROOM”.<br />

En oversigt fra Carlsens Tegneserieavis på internettet 63 viser, at der løbende afholdes<br />

”lær at tegne <strong>manga</strong>” workshops på landets biblioteker, og den danske <strong>manga</strong>tegner, Jan<br />

Kjær, har netop vundet Orlaprisen 2010 for årets bedste fagbog, med sin nyeste<br />

udgivelse: ”Taynikma Tegneskole”. Taynikma er en actionserie der kombinerer<br />

fantasybog med <strong>manga</strong>tegneserie. ”Taynikma Tegneskole” er et eksempel på at der er<br />

stor interesse for at tegne <strong>manga</strong>, da Orlaprisen netop er en bogpris, hvor det er børnene,<br />

der i sidste ende bestemmer, hvem der skal vinde 64 .<br />

63 http://www.carlsen.dk/comics/<strong>manga</strong>avisforside.asp?Dato=200502<br />

64 Dohrmann (2010)<br />

40


Delkonklusion<br />

Børn kan afkode billeders indhold før de kan læse, og deres første bekendtskab med<br />

bøger, baseres på billedaflæsning i billedbøger, som er nært beslægtet med tegneseriens<br />

konventionelle udtryksformer. Tegneseriens sprog er derfor ikke nyt for børnene, da de<br />

tidligt har lært at afkode den slags visuelle signaler. Tegneseriens forenklede grafiske<br />

udtryk er lette at identificere sig med for børn, og udelukker den kompleksitet og<br />

flertydighed som eksisterer i moderne tekstbaseret litteratur. Derudover er tegneserien<br />

er et medie, som kræver aktiv deltagelse af sin læser, blandt andet til at udfylde de<br />

tomme mellemrum, som opstår mellem billederne, hvor fantasien og sanserne kan få frit<br />

spil.<br />

Børn og unge er dermed kompetente fortolkere af billedsprog. De vokser op i en verden,<br />

som er præget af en voksende visuel kultur, og er dermed til stadighed udsat for, at<br />

skulle forholde sig til nye indtryk, som gør dem i stand til at aflæse og afkode flere<br />

visuelle sprog end tidligere. Deres legeunivers er også påvirket af billedudtryk, som<br />

fremmes gennem medierne, hvilket har forandret legen til en mental aktivitet og<br />

legetøjet til symbolske repræsentationer af de figurer de kender fra medierne.<br />

Det som gør <strong>manga</strong> populært blandt børn og unge er, at <strong>manga</strong>en adskiller sig fra den<br />

velkendte vestlige tegneserie, både i form og indhold. Både læseretningen og<br />

kombinationen af den særlige streg, fortælleteknik og de anderledes figurer, er<br />

elementer som tiltaler børn og unge. De finder glæde ved, at lære at aflæse disse nye<br />

billedsprog, i form af de symboler og konventioner der findes i <strong>manga</strong>. Særligt de<br />

filmiske virkemidler og overdrivelsen i følelsesudtryk udgør et billedsprog, som er<br />

meget anderledes end hos vestlige tegneserier, og dette billedsprog nærmer sig det, som<br />

børn og unge kender fra medier, som fx film og computerspil.<br />

Mangas popularitet hænger også sammen med, at serierne udgives i et kommercielt<br />

miljø, hvor historierne udgives hyppigt og udvikles i takt med læsernes interesser, og<br />

med meget indhold for få penge, i modsætning til vestlige tegneserier som udkommer<br />

sjældent, er dyrere, indholdsmæssigt fattigere og udtryksmæssigt er mere<br />

41


voksenorienteret. At <strong>manga</strong> er populært kan også ses ved, at børnene selv begynder at<br />

tegne <strong>manga</strong>. Interessen for dette er stort, hvilket afspejles i fx bibliotekernes store<br />

udbud af ”lær at tegne <strong>manga</strong>” arrangementer.<br />

Konklusion<br />

Tegneserier indeholder en række konventioner, både i form og indhold, som gør den til<br />

et særligt medie. På flere måder, bryder <strong>manga</strong> med mange af disse skikke og har<br />

dermed skabt sine egne, helt særlige konventioner for visuelle udtryksformer indenfor<br />

tegneseriemediet. Denne udvikling har rødder i Japans visuelle kultur, hvor den grafiske<br />

fortælleform traditionelt, implementerer både billeder og skrift, og indeholder både<br />

dramatiske, satiriske og fabulerende træk. Den moderne <strong>manga</strong>s formmæssige<br />

karakteristika identificeres ved at være små tykke hæfter, indeholdende lange<br />

fortællinger, der udgives i serier som er trykt i sort/hvid og læses modsat i forhold til<br />

vestlig læseretning.<br />

De indholdsmæssige karakteristika handler om mange flere ting. Selve handlingen og<br />

karaktererne udvikler sig løbende i en <strong>manga</strong>, og er mere nuancerede og mindre<br />

stereotype, end i en typisk vestlig tegneserie. Ligeledes behandles der, i <strong>manga</strong>, et<br />

bredere udvalg af emner, som også inkluderer tabuiserede områder af den japanske<br />

kultur. Manga benytter filmiske virkemidler, som ekstensiv brug af perspektiviske<br />

vinkler, i kombination med temposkift, mellem sekvenser præget af fart og bevægelse,<br />

og dvælende, langstrakte sekvenser, der skaber stemning. Visuelt er <strong>manga</strong> meget<br />

dynamisk og en del af denne oplevelse skabes gennem virkemidler, som lydord der<br />

integreres i billedet og på den måde forstærker det visuelle udtryk. Andre virkemidler<br />

handler om at udtrykke følelser, både hos karaktererne og i selve billedet. I <strong>manga</strong> er<br />

der tradition for, at overdrive karakterernes proportioner eller følelsesudbrud, og på den<br />

måde forstærke det visuelle udtryk. Det kan gøres ved fx at tegne overdrevent store<br />

øjne, eller benytte symboler som via særlige konventioner, udtrykker den pågældende<br />

følelse. Brugen af chibi, er også en måde at udtrykke særlige følelser, som er speciel for<br />

<strong>manga</strong>. Endvidere kan selve tegnestilen både være overdrevent nuttet og mere realistisk,<br />

42


i samme historie, og på den måde have indflydelse på læseridentifikationen, i forhold til<br />

karaktererne.<br />

I Japan har <strong>manga</strong> en særlig status og læses af alle aldersgrupper. Her i Danmark, hvor<br />

<strong>manga</strong> er et forholdsvist nyt fænomen, kan det konstateres at størstedelen af de danske<br />

<strong>manga</strong>udgivelser, primært målretter sig til børn og unge i alderen 9-16 år. Generelt for<br />

tegneserier gælder det, at især børn føler sig draget af den type forenklede grafiske<br />

udtryk, som tegneserien formidler. Dette gælder i særlig grad for <strong>manga</strong>, da <strong>manga</strong>ens<br />

visuelle udtryk er endnu mere enkelt og på den måde ikke indeholder samme<br />

flertydighed og kompleksitet som moderne tekstbaseret litteratur. Endvidere kræver<br />

tegneserien, som et koldt medie, at læseren er mere deltagende end fx ved tv-kiggeri.<br />

Tegneserien som medie inddrager dermed børnene aktivt med deres fantasi, som bruges<br />

til at afkode de visuelle signaler, som ikke kun billederne udsender, men som også<br />

opstår mentalt, i de tomme rum mellem billederne.<br />

Tegneserieanalysen har været et glimrende redskab til at dissekere de forskellige<br />

visuelle udtryk i både Manga Metamorfose og Grimms Manga. Stilanalysen og<br />

forholdet mellem tegneseriebilledet, teksten og sidekomposition, har bidraget til at<br />

forskellene i begge fortællinger er blevet synliggjort. Begge tegneserier kunne<br />

indplaceres i samme stil, nemlig den ikonografiske stil, men med træk fra den<br />

ekspressive stil. Derimod adskilte tegneserierne sig, i forhold til samspillet mellem<br />

billede og tekst. Manga Metamorfose viste sig at tilhøre det illustrative forhold, hvor<br />

Grimms Manga tilhører det forankrende forhold, hvilket er forskellige måder at<br />

anskueliggøre tekstens betydning for billedet. Her viste det sig at teksten i Manga<br />

Metamorfose, egentlig godt kan være forståelig uden billederne, mens teksten i Grimms<br />

Manga guider læseren i tolkningen af billedet. Jeg konkluderer i den forbindelse at<br />

billederne i Manga Metamorfose er tilpasset en færdig tekst, og at der dermed ikke er så<br />

meget plads til fri fortolkning. En årsag som, efter min mening, gør at Manga<br />

Metamorfose fungerer bedre til undervisningsbrug, end til fritidslæsning. Anderledes<br />

forholder det sig med Grimms Manga, hvor tolkningen af billederne, i en vis forstand<br />

afhænger af teksten. Der er dermed lagt op til en langt større kunstnerisk kreativitet og<br />

muligheden for fri fortolkning er større, både for tegneren og læseren.<br />

43


Billedfortællingen signalerer da også et stort kunstnerisk overskud, som betyder at den<br />

visuelle oplevelse bliver meget dynamisk og gør bogen indbydende at læse som<br />

fritidslæsning.<br />

Mangaens forenklede karikatur er tiltalende for børn og lettere at forholde sig til, end et<br />

meget realistisk tegnet billede eller foto, derfor vil en tegneserie bedre formidle et<br />

emnes indhold, end en bog med andre typer billeder. Her kan man bare tænke på<br />

instruktionsmanualen, hvor teksten indeholder retningslinjer og hvor billederne gør<br />

teksten mere forståelig. Det er lettere at læse billeder end tekst, som ofte er flertydig og<br />

kompleks. Børn er, fra en tidlig alder, i stand til at indholdsaflæse billeder og er dermed<br />

fortrolig med denne måde, at opleve på. Derfor er <strong>manga</strong>, med sine mange billeder og<br />

ganske lidt tekst, velegnet til formidling til børn i 9-16 års alderen. Børnene kan<br />

endvidere identificere sig med figurerne i <strong>manga</strong>historien og den verden som historien<br />

foregår i. Mangafigurer er ofte almindelige børn, i en almindelig verden, hvor der sker<br />

noget usædvanligt. Dette kan relateres til børns måde at lege på, som i dag, typisk<br />

foregår som en mental aktivitet, via computere og spillekonsoller, og hvor legeuniverset<br />

udspiller sig i verdener hvor der sker usædvanlige ting.<br />

Det visuelle udtryk i <strong>manga</strong> har stor betydning, når der formidles til børn. Den vestlige<br />

tegneserie opleves ikke så interessant for denne målgruppe, da den de senere år, er<br />

blevet mere voksenorienteret og kunstnerisk i sit udtryk. Når <strong>manga</strong> produceres foregår<br />

det i et kommercielt miljø, hvor der er stor fokus på at have kontakt til målgruppen,<br />

derfor vil en <strong>manga</strong> altid opleves at være relevant for sin målgruppe. Desuden er det<br />

visuelle udtryk i <strong>manga</strong>, med den dynamiske, enkle streg og de filmiske virkemidler, et<br />

billedsprog som de unge er fortrolige med, og som ligger meget tæt på det billedsprog,<br />

som børn og unge kender fra andre medier, som fx film og computerspil. I modsætning<br />

til en bog, som ofte tager lang tid at læse, kan en <strong>manga</strong> kan læses meget hurtigt og når<br />

øjnene glider hen over de dynamiske billeder, med alle deres virkemidler, kan det<br />

opleves som at se en film.<br />

Afslutningsvis vil jeg sige, at denne opgave har været spændende at beskæftige sig med<br />

og har åbnet op for tegneseriens interessante verden. Studiet af tegneseriens mange<br />

konventioner, har været overraskende omfangsrigt og ikke mindst <strong>manga</strong>ens særlige og<br />

44


dynamiske visuelle form, har været en fornøjelse at stifte bekendtskab med. Før jeg gav<br />

mig i kast med denne opgave, havde jeg ingen særlig interesse for tegneserier, men har<br />

nu et mere nysgerrigt syn på dette medie og ved allerede hvilken <strong>manga</strong> jeg vil anskaffe<br />

som min første. For som Alice tænkte: ”…hvad Fornøjelse har man af en Bog uden<br />

Billeder…?” 65<br />

Litteraturliste<br />

Becker-Christensen, C. (2009). Politikens Nudansk Ordbog. København. Politiken.<br />

Carroll, L. (1946). Alice i Æventyrland og Bag spejlet. København. Torben Beck.<br />

Christiansen, H. C. (2001). Tegneseriens æstetik. København. Museum Tusculanum.<br />

Eising, J. (2005, 1. oktober). Japanske striber i børnehøjde. Manga boom rammer<br />

Danmark. Berlingske Tidende. Sek. 2, s. 1-3.<br />

Gravett, P. (2004). Manga: Sixty years of japanese comics. London. Lawrence King<br />

Ltd.<br />

Hart, C. (2002). Manga mania. Værløse. Billesø & Baltzer.<br />

Hartung, P. (1999). Manga!. Strip, 5. 24-30.<br />

Hjarvad, S. (2008). En verden af medier. Frederiksberg. Samfundslitteratur.<br />

Kjær, J. (2008). Mangaens magi. København. Carlsen.<br />

Marcus, M. og Tøjner, P. E. (2008). Forord. I: M. J. Holm og M. Marcus. Manga!<br />

Japanske billeder (s. 6-20). Humlebæk. Louisiana Museum of Modern Art.<br />

McCloud, S. (1994). Tegneserier: fornøjelse fremstilling forståelse. København.<br />

Gyldendal.<br />

McCoy, J. (2008). Manga i Danmark. Louisiana magasin, 29. 20-22.<br />

McLuhan, M. (1964). Mennesket og medierne. København. Gyldendal.<br />

Peirce, C. S. (1998). What is a Sign? og Of Reasoning in General : I: The Essential<br />

Peirce. Selected Philosophical Writings. (Vol. 2, s. 4-26). USA. Indiana University<br />

Press.<br />

Raahauge, J. (2000). Billeder er fulde af ord. I: A. Mørch-Hansen, Billedbøger & børns<br />

billeder. (s. 163-199). København. Høst & Søn<br />

65 Carroll (1946), s.11<br />

45


Rasmussen, L. og Borch, T. M. (2006). Et århundrede med tegneserier. Kulturo, 22. 24-<br />

34<br />

Reinholdt Hansen, S. (2007). Analyse af tre Billedromaner. I: H. Svane Boutrup,<br />

Billedromaner i brug. ( s. 16-27). Frederiksberg. Dansklærerforeningen.<br />

Rose, G. og Christiansen, H. C. (2009). Tegneserieanalyse I: H. C. Christiansen og G.<br />

Rose; Analyse af billedmedier: en introduktion. ( s. 191-231). Frederiksberg.<br />

Samfundslitteratur.<br />

Schodt, F. L. (1986). Manga! Manga!: the world of japanese comics. New York.<br />

Kodansha International.<br />

Shinozawa, K. (2009). Manga metamorfose. København. Bibelselskabet.<br />

Smet, M. (1998). Har man sagt A må man også sige Kira. Strip, 1. 34-37.<br />

WWW:<br />

Den Store Danske. (Red). (2009, 20. oktober). Lokaliseret 17. maj 2010 på<br />

http://www.denstoredanske.dk/Natur_og_milj%C3%B8/Zoologi/Sommerfugle/sommerf<br />

ugle/sommerfugle_(Symbolik)<br />

Den Store Danske. (Red). (2009, 22. december). Lokaliseret 17. maj 2010 på<br />

http://www.denstoredanske.dk/Kunst_og_kultur/Litteratur/Tysk_litteratur/Retninger,_gr<br />

upper_og_perioder/Grimms_eventyr?highlight=grimms%20eventyr<br />

Dohrmann, jan. (2010, 18. januar). Lokaliseret 20. maj på<br />

http://www.dr.dk/OmDR/Nyt_fra_DR/Nyt_fra_DR/2010/01/18101249.htm<br />

Nørgaard, S. (u.å.). Lokaliseret den 15. maj 2010 på<br />

http://www.faktalink.dk.ez.proxy.kk.dk/faktalink/titelliste/mang/manghele<br />

Forlag:<br />

http://www.carlsen.dk/comics/<strong>manga</strong>avisforside.asp?Dato=200502<br />

http://www.serieforlaget.dk/udgivelser/tegneserier-og-magasiner/<br />

http://www.modtryk.dk/<strong>pdf</strong>s/9788770533256.<strong>pdf</strong><br />

46

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!