UNSER MAGAZIN - Daimler BKK
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F Ü RKids<br />
Die unsichtbare Kraft<br />
von Magneten<br />
MMan<br />
kann ihre Kraft nicht sehen oder fühlen.<br />
Doch Magneten ziehen alles an, was Eisen<br />
enthält. Jeder Magnet hat zwei Pole, den<br />
Nordpol und den Südpol. Ungleiche Pole ziehen<br />
sich gegenseitig an. Der Nordpol zieht den<br />
Südpol eines anderen Magneten an und<br />
umgekehrt. Gleiche Pole stoßen sich ab.<br />
Beide Pole ziehen Eisen an. Der Magnetismus<br />
beruht auf der besonderen Anordnung der<br />
Atome im Magneten. In einem gewöhn lichen<br />
Stück Eisen sind die Atome ungeordnet. Wenn<br />
aber alle Atome gleich ausgerichtet sind, entsteht<br />
Magnetismus. Die kleinsten Teile eines<br />
Magneten sind selbst kleine Magneten – ihre<br />
Kraft wirkt zusammen.<br />
Es gibt Dauermagneten und Elektromagneten.<br />
Dauermagneten erzeugen immer ein<br />
Magnetfeld. Wenn du einen Stabmagnet an<br />
einem Faden aufhängst, dreht er sich in eine<br />
bestimmte Richtung. Das eine Ende zeigt<br />
20<br />
1 – 2 – 3 – 4 – Löffel!<br />
ab 3 Spielern<br />
Ihr braucht ein Kartenspiel und mehrere Löffel<br />
(immer einen weniger als Mitspieler)<br />
DUnd so wird gespielt:<br />
Die Löffel liegen in der Mitte auf dem Tisch.<br />
Die Karten werden gut gemischt und jeder<br />
Spieler bekommt vier Karten auf die Hand.<br />
Die restlichen Karten liegen verdeckt auf<br />
einem Haufen. Ein Spieler wird ausgelost und<br />
nimmt vom Haufen die oberste Karte auf die<br />
Hand. Er hat nun fünf Karten. Eine beliebige<br />
der fünf Karten gibt er verdeckt an seinen<br />
rechten Nachbarn weiter. Dieser tut dasselbe,<br />
bis der letzte in der Reihe seine fünfte<br />
Karte auf einem zweiten Haufen ablegt. Diese<br />
dann nach Norden, das andere nach Süden. Karten kommen erst wieder ins Spiel, wenn<br />
So funktioniert ein Kompass. Bei einem der erste Haufen verbraucht ist. Nun beginnt<br />
Elektromagneten wird eine Spule durch elektri- die Reihe von vorne. Ziel des Spiels ist es, vier<br />
schen Strom magnetisiert. Der Strom ordnet Karten von einer Sorte zu sammeln, also zum<br />
die Atome so an, dass sie alle in die gleiche Beispiel vier Könige. Sobald das einem<br />
Richtung zeigen. Wo sich welcher Pol befindet, Spieler gelungen ist, schnappt der sich einen<br />
hängt von der Richtung ab, in der der Strom Löffel und scheidet aus. Wer am Ende keinen<br />
fließt. Der Magnetismus wirkt nur so lange, Löffel abbekommt, hat die Runde verloren. d<br />
wie Strom fließt.<br />
Auch viele Datenträger speichern Daten<br />
magnetisch, zum Beispiel Festplatten oder Kopfnuss<br />
Kreditkartenstreifen. Kommen solche Datenträger<br />
mit Magneten in Berührung, können<br />
alle Daten verloren gehen. d<br />
Magneten rufen ein Magnetfeld hervor<br />
Lege sechs Streichhölzer<br />
so um, dass sechs<br />
gleich große Vierecke<br />
entstehen.