19.04.2013 Aufrufe

UNSER MAGAZIN - Daimler BKK

UNSER MAGAZIN - Daimler BKK

UNSER MAGAZIN - Daimler BKK

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Erfolgreiche ePaper selbst erstellen

Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.

F Ü RKids<br />

Die unsichtbare Kraft<br />

von Magneten<br />

MMan<br />

kann ihre Kraft nicht sehen oder fühlen.<br />

Doch Magneten ziehen alles an, was Eisen<br />

enthält. Jeder Magnet hat zwei Pole, den<br />

Nordpol und den Südpol. Ungleiche Pole ziehen<br />

sich gegenseitig an. Der Nordpol zieht den<br />

Südpol eines anderen Magneten an und<br />

umgekehrt. Gleiche Pole stoßen sich ab.<br />

Beide Pole ziehen Eisen an. Der Magnetismus<br />

beruht auf der besonderen Anordnung der<br />

Atome im Magneten. In einem gewöhn lichen<br />

Stück Eisen sind die Atome ungeordnet. Wenn<br />

aber alle Atome gleich ausgerichtet sind, entsteht<br />

Magnetismus. Die kleinsten Teile eines<br />

Magneten sind selbst kleine Magneten – ihre<br />

Kraft wirkt zusammen.<br />

Es gibt Dauermagneten und Elektromagneten.<br />

Dauermagneten erzeugen immer ein<br />

Magnetfeld. Wenn du einen Stabmagnet an<br />

einem Faden aufhängst, dreht er sich in eine<br />

bestimmte Richtung. Das eine Ende zeigt<br />

20<br />

1 – 2 – 3 – 4 – Löffel!<br />

ab 3 Spielern<br />

Ihr braucht ein Kartenspiel und mehrere Löffel<br />

(immer einen weniger als Mitspieler)<br />

DUnd so wird gespielt:<br />

Die Löffel liegen in der Mitte auf dem Tisch.<br />

Die Karten werden gut gemischt und jeder<br />

Spieler bekommt vier Karten auf die Hand.<br />

Die restlichen Karten liegen verdeckt auf<br />

einem Haufen. Ein Spieler wird ausgelost und<br />

nimmt vom Haufen die oberste Karte auf die<br />

Hand. Er hat nun fünf Karten. Eine beliebige<br />

der fünf Karten gibt er verdeckt an seinen<br />

rechten Nachbarn weiter. Dieser tut dasselbe,<br />

bis der letzte in der Reihe seine fünfte<br />

Karte auf einem zweiten Haufen ablegt. Diese<br />

dann nach Norden, das andere nach Süden. Karten kommen erst wieder ins Spiel, wenn<br />

So funktioniert ein Kompass. Bei einem der erste Haufen verbraucht ist. Nun beginnt<br />

Elektromagneten wird eine Spule durch elektri- die Reihe von vorne. Ziel des Spiels ist es, vier<br />

schen Strom magnetisiert. Der Strom ordnet Karten von einer Sorte zu sammeln, also zum<br />

die Atome so an, dass sie alle in die gleiche Beispiel vier Könige. Sobald das einem<br />

Richtung zeigen. Wo sich welcher Pol befindet, Spieler gelungen ist, schnappt der sich einen<br />

hängt von der Richtung ab, in der der Strom Löffel und scheidet aus. Wer am Ende keinen<br />

fließt. Der Magnetismus wirkt nur so lange, Löffel abbekommt, hat die Runde verloren. d<br />

wie Strom fließt.<br />

Auch viele Datenträger speichern Daten<br />

magnetisch, zum Beispiel Festplatten oder Kopfnuss<br />

Kreditkartenstreifen. Kommen solche Datenträger<br />

mit Magneten in Berührung, können<br />

alle Daten verloren gehen. d<br />

Magneten rufen ein Magnetfeld hervor<br />

Lege sechs Streichhölzer<br />

so um, dass sechs<br />

gleich große Vierecke<br />

entstehen.

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!