Interaktive Simulation am Beispiel einer ... - Baumaschine.de
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5. Fachtagung <strong>Baumaschine</strong>ntechnik 2012<br />
Energie, Mechatronik, <strong>Simulation</strong><br />
<strong>Interaktive</strong> <strong>Simulation</strong> <strong>am</strong> <strong>Beispiel</strong> <strong>einer</strong><br />
Tunnelspritzmaschine<br />
Timo Penndorf 1<br />
Martin Großer 2<br />
Timo Penndorf<br />
Putzmeister Engineering GmbH<br />
Max-Eyth-Str. 10<br />
72631 Aichtal<br />
Martin Großer<br />
Hochschule für Technik und Wirtschaft<br />
Friedrich-List-Platz 1<br />
01069 Dres<strong>de</strong>n
5. Fachtagung <strong>Baumaschine</strong>ntechnik 2012 Technische Universität Dres<strong>de</strong>n<br />
<strong>Interaktive</strong> <strong>Simulation</strong> <strong>am</strong> <strong>Beispiel</strong> <strong>einer</strong><br />
Tunnelspritzmaschine<br />
Die numerische <strong>Simulation</strong> hat sich bei <strong>de</strong>r Entwicklung mobiler Arbeitsmaschinen und<br />
Nutzfahrzeuge als unverzichtbares Werkzeug etabliert. Bereits in <strong>de</strong>n Konzept- und Studienphasen<br />
können unterschiedliche Ansätze untersucht und bewertet wer<strong>de</strong>n. Teilsysteme<br />
und Komponenten können abstrahiert und durch entsprechen<strong>de</strong> Rechenmo<strong>de</strong>lle<br />
beschrieben wer<strong>de</strong>n. Der Einsatz aktueller Mo<strong>de</strong>lliertechniken, Sprachen und Werkzeuge<br />
erlaubt <strong>de</strong>n flexiblen Aufbau von Mo<strong>de</strong>llen sowohl auf System- als auch auf Komponentenebene.<br />
Die Kombination <strong>de</strong>r Systemsimulation mit mo<strong>de</strong>rnen Technologien <strong>de</strong>r virtuellen<br />
Realität ermöglicht die Einbeziehung <strong>de</strong>s Bedieners in die <strong>Simulation</strong>.<br />
1 Anwendung <strong>de</strong>r Spritzbetontechnologie<br />
Zum flexiblen Ausbau von Bauwerken und zur Sicherung von Bauteilen in kürzester Zeit<br />
hat sich Spritzbeton als hervorragen<strong>de</strong>r Baustoff etabliert (Bild 1). Der mo<strong>de</strong>rne Tunnelbau<br />
ist ohne Spritzbeton un<strong>de</strong>nkbar gewor<strong>de</strong>n. In dieser Anwendung wird <strong>de</strong>r Beton konventionell<br />
zur Maschine transportiert und in Schlauch- bzw. Rohrleitungen zur Düse gepumpt.<br />
In <strong>de</strong>r Düse wer<strong>de</strong>n Zuschlagsstoffe, Wasser und Druckluft zudosiert und <strong>de</strong>r<br />
Spritzstrahl geformt. Die fertige Betonmischung wird unter hohem Druck aufgetragen, so<br />
dass auf <strong>de</strong>r Oberfläche <strong>de</strong>s Bauwerks eine fertig verdichtete Struktur entsteht.<br />
286<br />
Bild 1: Nassspritzmanipulator Sika-PM500 im Einsatz<br />
Der Einsatz mobiler Tunnelspritzmaschinen ermöglicht die Anwendung <strong>de</strong>s Beton-<br />
Nassspritzverfahrens mit vergleichsweise geringem Installationsaufwand. Der Nassspritz-<br />
Manipulator Sika-PM500 erreicht dabei Beton-Auftragsleistungen von bis zu 30m 3 /h bei<br />
Reichhöhen und Reichweiten von bis zu 14m. Durch die flexible kinematische Struktur mit<br />
rotatorischen und translatorischen Gelenken können komplexe Bewegungen <strong>de</strong>s Spritzarmes<br />
realisiert wer<strong>de</strong>n. Die hydraulische Parallelführung <strong>de</strong>r Arme ermöglicht dabei die<br />
kontinuierliche Bewegung entlang <strong>einer</strong> Gera<strong>de</strong>n ohne erhöhten Steuerungsaufwand.
Timo Penndorf <strong>Interaktive</strong> <strong>Simulation</strong> <strong>am</strong> <strong>Beispiel</strong> <strong>einer</strong> Tunnelspritzmaschine<br />
2 Mo<strong>de</strong>llbildung und <strong>Simulation</strong> mobiler Arbeitsmaschinen<br />
Die numerische <strong>Simulation</strong> hat sich als Werkzeug bei <strong>de</strong>r Entwicklung mobiler Arbeitsmaschinen<br />
und Nutzfahrzeuge etabliert. Bereits in <strong>de</strong>n Konzept- und Studienphasen können<br />
unterschiedliche technische Systeme analysiert und bewertet wer<strong>de</strong>n.<br />
Der Einsatz "virtueller Prototypen" ersetzt aufwendige Versuche und erlaubt die Bewertung<br />
von Produktvarianten bei <strong>de</strong>nen Teilsysteme noch nicht vollständig aufgebaut sein<br />
müssen. Die notwendigen Rechenmo<strong>de</strong>lle entstehen durch Abstraktion <strong>de</strong>s technischen<br />
Systems. Die Mo<strong>de</strong>llierung von Anfor<strong>de</strong>rungen kann die Abbildung eines konkreten technischen<br />
Objektes ersetzen und ermöglicht die Betrachtung komplexer Mo<strong>de</strong>lle mit i<strong>de</strong>alen<br />
Komponenten auf Systemebene. Die dadurch gewonnenen Informationen dienen <strong>de</strong>r<br />
Spezifikation und Bewertung konkreter Teilsysteme auf Komponentenebene.<br />
Für Maschinenhersteller besteht eine große Herausfor<strong>de</strong>rung in <strong>de</strong>r Beschreibung <strong>de</strong>r<br />
Mo<strong>de</strong>lle für Komponenten und Teilsysteme von Zulieferern. Mo<strong>de</strong>llstrukturen und Par<strong>am</strong>eter<br />
liegen in <strong>de</strong>r Regel nicht vor und müssen bei <strong>de</strong>r Bearbeitung konkreter Aufgaben<br />
gemeins<strong>am</strong> erarbeitet wer<strong>de</strong>n. Dabei gewinnt <strong>de</strong>r Schutz <strong>de</strong>s geistigen Eigentums stark<br />
an Be<strong>de</strong>utung, so dass die Maschinenhersteller häufig gezwungen sind, Teilsysteme<br />
durch vereinfachte Black-Box-Mo<strong>de</strong>lle bzw. i<strong>de</strong>alisierte Kennlinien-Systeme zu beschreiben.<br />
Standardisierte Mo<strong>de</strong>llbibliotheken und Austauschmechanismen liegen aktuell nicht<br />
vor.<br />
Bild 2: Physikalische Domänen <strong>de</strong>r Systemsimulation mobiler Arbeitsmaschinen<br />
Typische Einsatzfälle für die Systemsimulation <strong>de</strong>r Ges<strong>am</strong>tmaschine liegen im Bereich<br />
<strong>de</strong>r Bewertung unterschiedlicher technischer Konzepte hinsichtlich gefor<strong>de</strong>rter Funktionen,<br />
resultieren<strong>de</strong>r Auswirkungen (Belastungen) auf das Ges<strong>am</strong>tsystem sowie <strong>de</strong>s Energiebedarfs.<br />
In diesen Fällen können vereinfachte und verallgem<strong>einer</strong>te Mo<strong>de</strong>lle <strong>de</strong>r Komponenten<br />
ausreichend für <strong>de</strong>n Aufbau aussagefähiger Mo<strong>de</strong>lle sein. Für die Bewertung<br />
<strong>de</strong>r Ergebnisse und <strong>de</strong>n Vergleich unterschiedlicher technischer Lösungen sind Vereinfachungen<br />
an <strong>de</strong>n Mo<strong>de</strong>llen im Allgemeinen hilfreich, sofern die notwendigen Phänomene<br />
hinreichend genau abgebil<strong>de</strong>t sind. Komplexe Mo<strong>de</strong>lle erfor<strong>de</strong>rn zusätzlichen Aufwand für<br />
287
5. Fachtagung <strong>Baumaschine</strong>ntechnik 2012 Technische Universität Dres<strong>de</strong>n<br />
die Bestimmung von Par<strong>am</strong>etern. Die Genauigkeit <strong>de</strong>r Ergebnisse ist unter An<strong>de</strong>rem abhängig<br />
von <strong>de</strong>r Genauigkeit <strong>de</strong>r Par<strong>am</strong>eter, so dass nicht automatisch ein Zus<strong>am</strong>menhang<br />
zwischen <strong>de</strong>r Komplexität <strong>de</strong>r Mo<strong>de</strong>lle und <strong>de</strong>r Qualität <strong>de</strong>r <strong>Simulation</strong>sergebnisse<br />
abgeleitet wer<strong>de</strong>n kann.<br />
Als Resultat <strong>einer</strong> Verallgem<strong>einer</strong>ung <strong>de</strong>r Mo<strong>de</strong>llstrukturen bei <strong>de</strong>r <strong>Simulation</strong> mobiler<br />
Arbeitsmaschinen folgt eine prinzipielle Unterteilung in die physikalischen Domänen <strong>de</strong>r<br />
mechanischen Struktur, <strong>de</strong>s Antriebs und <strong>de</strong>r Abbildung <strong>de</strong>s Arbeitsprozesses (Bild 2).<br />
Die Beschreibung <strong>de</strong>r Mechanik erfolgt in <strong>de</strong>r Regel mit Hilfe <strong>de</strong>r Bewegungsgleichungen<br />
im Rahmen <strong>einer</strong> räumlichen Starrkörpersimulation. Die Mo<strong>de</strong>lle wer<strong>de</strong>n mit <strong>de</strong>n Entitäten<br />
Starrkörper, Gelenk, Kraft bzw. Moment und Sensoren aufgebaut. Durch die Kombination<br />
aus externen Kräften bzw. Momenten und Sensoren lassen sich die Schnittstellen zu <strong>de</strong>n<br />
an<strong>de</strong>ren Domänen beschreiben.<br />
Die <strong>Simulation</strong> <strong>de</strong>r Antriebe basiert im Wesentlichen auf <strong>de</strong>r Mo<strong>de</strong>llierung <strong>de</strong>s primären<br />
Energieflusses unter Berücksichtigung <strong>de</strong>r Steuerung. Ein verallgem<strong>einer</strong>ter Ansatz bei<br />
<strong>de</strong>r Mo<strong>de</strong>llbildung wird z. B. durch die Sprache Mo<strong>de</strong>lica (/2/, /8/) gegeben. Durch die<br />
Abstraktion in Zustands- und Flussgrößen ist es unerheblich, mit welchem Prinzip (hydraulisch,<br />
elektrisch, pneumatisch) die Übertragung von Leistung und Signalen erfolgt.<br />
Auf <strong>de</strong>n Gebieten <strong>de</strong>r <strong>Simulation</strong> <strong>de</strong>r Mechanik und <strong>de</strong>r Antriebe stehen leistungsfähige<br />
Software, Standards und Beschreibungssprachen zur Verfügung. Demgegenüber besteht<br />
bei <strong>de</strong>r Formulierung von Rechenmo<strong>de</strong>llen zur Beschreibung <strong>de</strong>r Prozesse mobiler Arbeitsmaschinen<br />
noch erheblicher Forschungsbedarf. Die Vielfältigkeit <strong>de</strong>r Arbeitsprozesse<br />
führt zu kaum verallgem<strong>einer</strong>baren Mo<strong>de</strong>llansätzen, die sowohl physikalisch und numerisch<br />
als auch softwaretechnisch im Sinne <strong>einer</strong> Integration in <strong>de</strong>s <strong>Simulation</strong>swerkzeug<br />
umgesetzt wer<strong>de</strong>n müssen. Im Bereich fahren<strong>de</strong>r Arbeitsmaschinen, bei <strong>de</strong>nen <strong>de</strong>r Fahrprozess<br />
wesentlicher Bestandteil <strong>de</strong>r Arbeitsaufgabe ist, sind entsprechend leistungsfähige<br />
Ansätze vorhan<strong>de</strong>n (/7/, /13/). Bei komplexen Prozessen wie <strong>de</strong>m Pumpen von Beton<br />
ist bereits die Beschreibung und Par<strong>am</strong>etrierung <strong>de</strong>s Mediums eine entsprechen<strong>de</strong> Herausfor<strong>de</strong>rung.<br />
Die Steuerung <strong>de</strong>r Arbeitsaufgabe erfolgt bei mobilen Arbeitsmaschinen durch einen Bediener.<br />
Dieser gibt entsprechend s<strong>einer</strong> Beobachtung <strong>de</strong>s Ges<strong>am</strong>tsystems aus Maschine<br />
und Prozess die notwendigen Steuerbefehle an die Maschine. Dabei wer<strong>de</strong>n die an <strong>de</strong>n<br />
Stellteilen abzugreifen<strong>de</strong>n Vorgaben <strong>de</strong>s Bedieners durch Software und analoge Regelungen<br />
vorverarbeitet.<br />
Der Bediener verfügt über ein entsprechen<strong>de</strong>s Prozesswissen zum Erfüllen <strong>de</strong>r Arbeitsaufgabe<br />
sowie eine Erwartungshaltung an das Maschinensystem. Dieses Wissen ist beim<br />
Bediener in Form von Handlungsmustern gespeichert (Bild 3). Die Wahrnehmung <strong>de</strong>s<br />
Prozess- und Maschinenzustan<strong>de</strong>s erfolgt über die menschlichen Sinnesorgane. Aufgrund<br />
dieser Wahrnehmung, <strong>de</strong>s Prozesswissens sowie <strong>de</strong>r Erfahrungen im Umgang mit<br />
<strong>de</strong>r Maschine trifft <strong>de</strong>r Bediener konkrete Entscheidungen, welche mit Hilfe s<strong>einer</strong> motorischen<br />
Fähigkeiten in Bedienhandlungen umgesetzt wer<strong>de</strong>n.<br />
Wesentlich für die kognitive Schleife <strong>de</strong>r Informationsverarbeitung (Bild 3) ist dabei, dass<br />
eine permanente Anpassung <strong>de</strong>s Wissens erfolgt. Dieser Lernprozess <strong>de</strong>s Bedieners hat<br />
erheblichen Einfluss auf das Mensch-Maschine-System. Mathematische Mo<strong>de</strong>lle, die diese<br />
Zus<strong>am</strong>menhänge in <strong>einer</strong> für die <strong>Simulation</strong> mobiler Arbeitsmaschinen geeigneten<br />
288
Timo Penndorf <strong>Interaktive</strong> <strong>Simulation</strong> <strong>am</strong> <strong>Beispiel</strong> <strong>einer</strong> Tunnelspritzmaschine<br />
Form beschreiben, sind aktuell nicht verfügbar (/6/, /16/). Standardisierte Zyklen welche<br />
die <strong>Simulation</strong>sergebnisse objektivieren (/10/) und d<strong>am</strong>it die Aussagefähigkeit <strong>de</strong>r <strong>Simulation</strong><br />
sicherstellen, existieren nur für wenige Anwendungen (z.B. Y-Zyklus beim Radla<strong>de</strong>r).<br />
Bild 3: Kognitive Schleife <strong>de</strong>r Informationsverarbeitung (nach /14/)<br />
Erfor<strong>de</strong>rt die konkrete Entwicklungsaufgabe die Berücksichtigung <strong>de</strong>r Bedienhandlung, so<br />
ist die Integration <strong>de</strong>s Bedieners in die <strong>Simulation</strong> aufgrund <strong>de</strong>r fehlen<strong>de</strong>n Mo<strong>de</strong>lle notwendig<br />
(/9/, /15/). Die klassischen <strong>Simulation</strong>swerkzeuge sind für diesen Anwendungsfall<br />
im Allgemeinen nicht geeignet, da sowohl die zur Interaktion notwendigen Schnittstellen<br />
fehlen als auch keine explizite Berechnung in Echtzeit erfolgt.<br />
Diese Lücke kann durch <strong>de</strong>n Einsatz von Virtual-Reality-Systemen geschlossen wer<strong>de</strong>n.<br />
Virtual-Reality (VR) wird als künstliche, durch Computer simulierte Welt verstan<strong>de</strong>n, in die<br />
<strong>de</strong>r Bediener interaktiv eingebun<strong>de</strong>n ist (/5/). Die Handlungen <strong>de</strong>r eingebun<strong>de</strong>nen Personen<br />
sollen sich nicht von <strong>de</strong>nen in <strong>de</strong>r Realität unterschei<strong>de</strong>n. Dieser Zustand wird als<br />
Immersion bezeichnet und durch das Zus<strong>am</strong>menspiel von Eingaben, Ausgaben und entsprechend<br />
realistischem Verhalten <strong>de</strong>r Objekte in <strong>de</strong>r virtuellen Welt erreicht. Dabei sind<br />
die Verarbeitung <strong>de</strong>r Eingaben und <strong>de</strong>s Generieren hochwertiger audiovisueller Ausgaben<br />
klassische Problemfel<strong>de</strong>r <strong>de</strong>r VR-Technologie (/5/).<br />
Die Anwendung physikalisch begrün<strong>de</strong>ter <strong>Simulation</strong>smo<strong>de</strong>lle ermöglicht das realistische<br />
Verhalten <strong>de</strong>s Maschinensystems in <strong>de</strong>r virtuellen Welt. Die Kombination aus Systemsimulation<br />
und VR-Technologie bietet daher die i<strong>de</strong>ale Voraussetzung für eine hochgradige<br />
Immersion <strong>de</strong>s Bedieners und eine entsprechend hohe Sicherheit <strong>de</strong>r aus <strong>de</strong>r interaktiven<br />
<strong>Simulation</strong> abgeleiteten Aussagen. Die notwendige Berechnung in Echtzeit setzt entsprechen<strong>de</strong><br />
vereinfachte Mo<strong>de</strong>lle voraus und kann speziell auf Komponentenebene noch nicht<br />
als Stand <strong>de</strong>r Technik vorausgesetzt wer<strong>de</strong>n. Auf Systemebene können je nach Aufgabenstellung<br />
geeignete Mo<strong>de</strong>lle formuliert und in Echtzeit berechnet wer<strong>de</strong>n (/7/, /11/, /13/).<br />
289
5. Fachtagung <strong>Baumaschine</strong>ntechnik 2012 Technische Universität Dres<strong>de</strong>n<br />
3 <strong>Simulation</strong>smo<strong>de</strong>ll <strong>de</strong>r Tunnelspritzmaschine<br />
Das Mo<strong>de</strong>ll <strong>de</strong>r Tunnelspritzmaschine besteht aus einem Starrkörpermo<strong>de</strong>ll, <strong>de</strong>m Mo<strong>de</strong>ll<br />
für <strong>de</strong>n hydraulischen Antrieb sowie <strong>de</strong>n Schnittstellen zu einem vereinfachten Prozessmo<strong>de</strong>ll.<br />
Das Mo<strong>de</strong>ll wird in Mo<strong>de</strong>lica beschrieben, wobei die Teilmo<strong>de</strong>lle durch entsprechend<br />
abstrahierte Schnittstellen miteinan<strong>de</strong>r verbun<strong>de</strong>n sind. Dies ermöglicht <strong>de</strong>n flexiblen<br />
Austausch <strong>de</strong>r Mo<strong>de</strong>lle und vereinfacht die Abbildung von Varianten.<br />
Das Starrkörpermo<strong>de</strong>ll besteht aus 14 Körpern und besitzt <strong>de</strong>n Freiheitsgrad 5 (Bild 4).<br />
Der Unterwagen <strong>de</strong>r Maschine wur<strong>de</strong> dabei als starr angenommen, so dass das resultieren<strong>de</strong><br />
Mo<strong>de</strong>ll ausschließlich durch <strong>de</strong>n Spritzarm gebil<strong>de</strong>t wird. Die kinematischen Schleifen<br />
wur<strong>de</strong>n durch eine entsprechen<strong>de</strong> kinematische Analyse aufgelöst und die resultieren<strong>de</strong>n<br />
Gelenkwinkel durch Übertragungsfunktionen beschrieben (/11/). Dadurch können<br />
geschlossene kinematische Ketten in Baumstrukturen überführt wer<strong>de</strong>n (Bild 5). Die<br />
kinematische Analyse beschränkt sich dabei auf wenige elementare Mechanismen, welche<br />
im Bereich <strong>de</strong>r mobilen Arbeitsmaschinen typisch sind und <strong>de</strong>ren mathematische Zus<strong>am</strong>menhänge<br />
leicht abgeleitet wer<strong>de</strong>n können.<br />
Das Mo<strong>de</strong>ll ist in Minimalkoordinaten beschrieben. Die resultieren<strong>de</strong>n Gleichungen bil<strong>de</strong>n<br />
ein System gewöhnlicher Differentialgleichungen. Algebraische Differentialgleichungen<br />
mit In<strong>de</strong>x 3 (/1/, /9/) können somit vermie<strong>de</strong>n wer<strong>de</strong>n, so dass die numerische Berechnung<br />
<strong>de</strong>s Mo<strong>de</strong>lls <strong>de</strong>utlich vereinfacht wird.<br />
290<br />
Bild 4: Starrkörpermo<strong>de</strong>ll <strong>de</strong>s Spritzarmes<br />
Die Schnittstellen zum Antriebsmo<strong>de</strong>ll wer<strong>de</strong>n an <strong>de</strong>n Aktuatoren beschrieben. Dies sind<br />
im Fall <strong>de</strong>r Tunnelspritzmaschine die Hydraulikzylin<strong>de</strong>r und das Drehwerk. Die hydraulische<br />
Parallelführung wird durch die Integration <strong>de</strong>s Koppelzylin<strong>de</strong>rs in <strong>de</strong>n Mechanismus<br />
<strong>de</strong>s A-Gelenkes und die hydraulische Verknüpfung mit <strong>de</strong>m Zylin<strong>de</strong>r <strong>de</strong>s B-Gelenkes automatisch<br />
im Mo<strong>de</strong>ll beschrieben. Die mechanischen Effekte, welche aus <strong>de</strong>r Verspannung<br />
<strong>de</strong>s A-Gelenkes resultieren, können direkt anhand <strong>de</strong>r <strong>Simulation</strong>sergebnisse analysiert<br />
wer<strong>de</strong>n.
Timo Penndorf <strong>Interaktive</strong> <strong>Simulation</strong> <strong>am</strong> <strong>Beispiel</strong> <strong>einer</strong> Tunnelspritzmaschine<br />
Bild 5: Baumstruktur durch Anwendung von Übertragungsfunktionen in Mechanismen<br />
Das Mo<strong>de</strong>ll <strong>de</strong>s Antriebs besteht im Wesentlichen aus <strong>de</strong>m Mo<strong>de</strong>ll <strong>de</strong>r Primärenergiequelle<br />
sowie <strong>de</strong>m Mo<strong>de</strong>ll für die hydraulische Schaltung <strong>de</strong>r Verbraucher. Diese wird als<br />
Grundschaltung mit Wegeventilen und entsprechen<strong>de</strong>r Steuerung und Regelung realisiert<br />
(Bild 6). Die Beschreibung <strong>de</strong>s Mo<strong>de</strong>lls in Mo<strong>de</strong>lica ermöglicht die Wie<strong>de</strong>rverwendung<br />
<strong>de</strong>s Mo<strong>de</strong>lls <strong>de</strong>r Grundschaltungen für alle Verbraucher und reduziert somit <strong>de</strong>n Aufwand<br />
für die Erstellung und Pflege <strong>de</strong>s Mo<strong>de</strong>lls.<br />
Bild 6: Hydraulische Grundschaltung mit mehreren Verbrauchern und Eingaben<br />
Ein wesentlicher Vorteil <strong>de</strong>r gleichungsbasierten Beschreibung <strong>de</strong>s <strong>Simulation</strong>smo<strong>de</strong>lls<br />
mit Mo<strong>de</strong>lica zeigt sich bei <strong>de</strong>r Abbildung <strong>de</strong>r Steuerung und Regelung. Für eine Load-<br />
Sensing-Anwendung ist typischerweise <strong>de</strong>r höchste Systemdruck an einem <strong>de</strong>r Verbraucher<br />
zu ermitteln. Hydraulisch wird dies über entsprechen<strong>de</strong> Kaska<strong>de</strong>n von Wechselventilen<br />
realisiert (Bild 7).<br />
291
5. Fachtagung <strong>Baumaschine</strong>ntechnik 2012 Technische Universität Dres<strong>de</strong>n<br />
292<br />
Bild 7: Ermittlung <strong>de</strong>s höchsten Systemdrucks durch Wechselventile<br />
Im Rahmen <strong>einer</strong> Systemsimulation ist <strong>de</strong>r Funktionsnachweis dieser Kaska<strong>de</strong>n im Allgemeinen<br />
nicht notwendig. Für Fragestellungen, welche auf Systemebene im Rahmen<br />
interaktiver <strong>Simulation</strong>en behan<strong>de</strong>lt wer<strong>de</strong>n, kann die korrekte Funktion <strong>de</strong>r dazugehörigen<br />
hydraulischen Schaltung angenommen wer<strong>de</strong>n. Ein auf Differentialgleichungen basiertes<br />
Mo<strong>de</strong>ll <strong>de</strong>r Wechselventile ist nicht notwendig. Die resultieren<strong>de</strong>n Rechenzeiten<br />
verhin<strong>de</strong>rn eine Berechnung in Echtzeit und stehen d<strong>am</strong>it im Wi<strong>de</strong>rspruch zu <strong>einer</strong> interaktiven<br />
<strong>Simulation</strong>.<br />
Die Annahme eines i<strong>de</strong>alisierten Mo<strong>de</strong>lls zur Ermittlung <strong>de</strong>s höchsten Systemdruckes an<br />
einem <strong>de</strong>r Verbraucher führt auf <strong>de</strong>n einfachen Zus<strong>am</strong>menhang nach Gleichung 1. Diese<br />
Gleichung ist numerisch mit wesentlich weniger Aufwand verbun<strong>de</strong>n, als ein komplexes<br />
Mo<strong>de</strong>ll mit Wechselventilen und führt <strong>de</strong>nnoch zu aussagefähigen Mo<strong>de</strong>llen für eine Systemsimulation.<br />
Durch die Beschreibung in Mo<strong>de</strong>lica und die Definition entsprechen<strong>de</strong>r<br />
Schnittstellen kann das Minimalmo<strong>de</strong>ll zu einem späteren Zeitpunkt einfach durch verf<strong>einer</strong>te<br />
Mo<strong>de</strong>lle ersetzt wer<strong>de</strong>n.<br />
p max( p)<br />
(1)<br />
max<br />
4 Anwendung <strong>de</strong>s Functional Mockup Interface<br />
Der Functional-Mockup-Interface-Standard (FMI) wur<strong>de</strong> 2010 in Version 1.0 veröffentlicht.<br />
Ziel dieses im Rahmen <strong>de</strong>s ITEA2-Projektes Mo<strong>de</strong>lisar entwickelten Standards ist <strong>de</strong>r<br />
werkzeugunabhängige Austausch von <strong>Simulation</strong>smo<strong>de</strong>llen (/3/, /12/). Bereits kurz nach<br />
<strong>de</strong>r Veröffentlichung wur<strong>de</strong> <strong>de</strong>r FMI-Standard durch verschie<strong>de</strong>ne Anbieter von <strong>Simulation</strong>ssoftware<br />
unterstützt. Die Weiterentwicklung und Pflege <strong>de</strong>s Standards erfolgt durch<br />
die Mo<strong>de</strong>lica Association im Rahmen eines entsprechen<strong>de</strong>n Projektes. Für 2012 wur<strong>de</strong><br />
die Version 2.0 angekündigt (/4/).<br />
Der Austausch <strong>de</strong>r Mo<strong>de</strong>lle erfolgt mit sogenannten Functional-Mockup-Units (FMU). Diese<br />
sind ZIP-Archive, welche neben <strong>de</strong>m <strong>Simulation</strong>smo<strong>de</strong>ll auch eine Beschreibung <strong>de</strong>r<br />
Eingänge, Ausgänge und Par<strong>am</strong>eter enthalten. Das Mo<strong>de</strong>ll liegt in Form <strong>einer</strong> binären<br />
Bibliothek vor. Dadurch sind die Details <strong>de</strong>r Mo<strong>de</strong>llierung nicht sichtbar, so dass die so<br />
weitergegebenen Mo<strong>de</strong>lle einem gewissen Schutz <strong>de</strong>s geistigen Eigentums unterliegen.<br />
Ein wesentlicher Vorteil in <strong>de</strong>r Anwendung <strong>de</strong>s FMI-Standards liegt darin, dass Mo<strong>de</strong>llierund<br />
<strong>Simulation</strong>swerkzeug voneinan<strong>de</strong>r getrennt wer<strong>de</strong>n können. Zum Aufbau <strong>de</strong>r Mo<strong>de</strong>lle
Timo Penndorf <strong>Interaktive</strong> <strong>Simulation</strong> <strong>am</strong> <strong>Beispiel</strong> <strong>einer</strong> Tunnelspritzmaschine<br />
und für die Par<strong>am</strong>etrierung können etablierte kommerzielle Werkzeuge genutzt wer<strong>de</strong>n.<br />
Die klassische Desktop-<strong>Simulation</strong> mit diesen Werkzeugen bleibt als Anwendungsfall für<br />
die Mo<strong>de</strong>lle erhalten. Zusätzlich dazu ist es möglich, das Mo<strong>de</strong>ll mit Hilfe <strong>de</strong>r Progr<strong>am</strong>mierschnittstellen<br />
<strong>de</strong>s FMI in beliebige Softwareumgebungen zu integrieren (/12/, /13/,<br />
/15/) und somit <strong>de</strong>n Anwendungsfall <strong>de</strong>r interaktiven <strong>Simulation</strong> in <strong>einer</strong> VR-Umgebung<br />
abzubil<strong>de</strong>n.<br />
Bild 8: FMI Workflow Mo<strong>de</strong>lica FMI Tool<br />
Für die interaktive <strong>Simulation</strong> <strong>de</strong>r Tunnelspritzmaschine wur<strong>de</strong> das entsprechen<strong>de</strong><br />
Fr<strong>am</strong>ework <strong>de</strong>r Technischen Universität Dres<strong>de</strong>n benutzt. Dieses ist für die Anwendung<br />
<strong>de</strong>s FMI-Standards konzipiert. Die vorliegen<strong>de</strong>n Mo<strong>de</strong>lica-Mo<strong>de</strong>lle wur<strong>de</strong>n in ein FMU<br />
transformiert, welches direkt in <strong>de</strong>n vorhan<strong>de</strong>nen VR-Systemen (Powerwall, 5-Seiten-<br />
CAVE) genutzt wer<strong>de</strong>n konnte. Die notwendige Konfiguration <strong>de</strong>s Systems erfolgt durch<br />
die Verbindung <strong>de</strong>r Ein- und Ausgabeschnittstellen <strong>de</strong>s Mo<strong>de</strong>lls mit Original-<br />
Kabelfernsteuerung und <strong>de</strong>m Visualisierungssystem.<br />
Bild 9: VR-Entwicklungsumgebung mit Mo<strong>de</strong>ll <strong>de</strong>r Tunnelspritzmaschine und Fernsteuerung<br />
293
5. Fachtagung <strong>Baumaschine</strong>ntechnik 2012 Technische Universität Dres<strong>de</strong>n<br />
5 Abbildung <strong>de</strong>s Spritzbetons<br />
Der Prozess Betonsprühen mit <strong>einer</strong> Betonspritzmaschine lässt sich im Sinne <strong>de</strong>r Computergrafik<br />
sehr gut mit <strong>de</strong>r Projektion <strong>einer</strong> Sprühmaske (Querschnitt <strong>am</strong> En<strong>de</strong> <strong>de</strong>s Sprühstrahls)<br />
auf eine Oberfläche beschreiben. Eine solche Projektion gehört zu <strong>de</strong>n grundlegen<strong>de</strong>n<br />
Problemstellungen in <strong>de</strong>r Computergrafik und wird mittlerweile völlig auf spezieller<br />
Grafik-Hardware umgesetzt. Dies bringt einen sehr hohen Grad an Parallelisierung mit<br />
sich und somit auch eine sehr hohe Performance.<br />
Die Projektion <strong>de</strong>r 3D-Daten auf <strong>de</strong>n Bildschirm ist wohl die bekannteste und häufigste<br />
Transformation, welche durch die Grafik-Hardware realisiert wird. Daraus lässt sich eine<br />
hardwarebasierte Lösung für das Visualisieren <strong>de</strong>s Prozesses Betonsprühen ableiten,<br />
welche auf mo<strong>de</strong>rner Hardware zu <strong>einer</strong> sehr guten Performance führt. Die Umsetzung<br />
zweier wesentlicher Schritte ist für die Darstellung <strong>de</strong>s Prozesses notwendig:<br />
294<br />
- Projection Mapping: Die Sprühmaskentextur muss auf die Textur <strong>de</strong>r Oberfläche<br />
projiziert wer<strong>de</strong>n.<br />
- Ren<strong>de</strong>r-To-Textur: Eine neue Oberflächentextur mit <strong>de</strong>n projizierten Daten muss<br />
erzeugt wer<strong>de</strong>n.<br />
Bei<strong>de</strong> Schritte lassen sich ohne hohen Aufwand in ein vorhan<strong>de</strong>nes Fr<strong>am</strong>ework mittels<br />
GLSL-Sha<strong>de</strong>rn (Mo<strong>de</strong>l 2.0) integrieren. Gegeben sei eine Oberfläche O mit einem vor<strong>de</strong>finierten<br />
Mapping für die Oberflächentextur T. Das Projection Mapping liefert ein Mapping<br />
<strong>de</strong>r Oberfläche O auf die Sprühmaskentextur B. Die Formel (Gleichung 2) erinnert dabei<br />
stark an die Standardtransformation vom 3D-Koordinatensystem in das Bildschirmkoordinatensystem.<br />
T N P V<br />
(2)<br />
V entspricht <strong>de</strong>r View Matrix <strong>de</strong>r Spritzdüse, P entspricht <strong>de</strong>r Projektionsmatrix und wird<br />
durch <strong>de</strong>n Öffnungswinkel <strong>de</strong>r Düse beschrieben und N ist eine Normalisierungsmatrix,<br />
welche die Werte vom Bereich [-1,1] in <strong>de</strong>n Bereich [0,1] transformiert. In <strong>de</strong>r klassischen<br />
Bildschirmtransformationspipeline wird je<strong>de</strong>r Punkt <strong>de</strong>r Geometrie (Vertex) transformiert<br />
und an die nächste Verarbeitungseinheit (Rasterisierer) in <strong>de</strong>r Grafikpipeline übergeben.<br />
Um das Mapping B -> T zu realisieren, darf jedoch nicht <strong>de</strong>r transformierte Vertex übergeben<br />
wer<strong>de</strong>n, son<strong>de</strong>rn ausschließlich die zweidimensionale Texturkoordinate, welche die<br />
Position auf <strong>de</strong>r Oberflächentextur beschreibt. Erst mit dieser Modifikation ist ein solches<br />
Mapping auf <strong>de</strong>r Grafikhardware möglich.<br />
Mo<strong>de</strong>rne Grafikhardware unterstützt nicht mehr nur das Ren<strong>de</strong>rn in <strong>de</strong>n Fr<strong>am</strong>ebuffer,<br />
son<strong>de</strong>rn zu<strong>de</strong>m auch das Ren<strong>de</strong>rn in beliebige Puffer, die dann als Texturen interpretiert<br />
wer<strong>de</strong>n können. OpenGL bietet beispielsweise Fr<strong>am</strong>ebuffer Objects an, um diese Funktionalität<br />
komfortabel umzusetzen. Nach <strong>de</strong>r Übergabe <strong>de</strong>r Texturkoordinate an <strong>de</strong>n Rasterisierer<br />
in <strong>de</strong>r Grafikpipeline lässt sich nun eine neue Basistextur erzeugen. Die Farbinformationen<br />
wer<strong>de</strong>n nun aus <strong>de</strong>r Oberflächentextur übernommen und mit <strong>de</strong>r Sprühmaskentextur<br />
gemischt.
Timo Penndorf <strong>Interaktive</strong> <strong>Simulation</strong> <strong>am</strong> <strong>Beispiel</strong> <strong>einer</strong> Tunnelspritzmaschine<br />
Klassisches Vertex Displacement Mapping verschiebt einen Vertex P in Richtung <strong>de</strong>r<br />
Oberflächennormalen N um <strong>de</strong>n Wert H(u,v), <strong>de</strong>r in <strong>einer</strong> Höhenkarte gespeichert ist<br />
(Gleichung 3).<br />
P' P H ( u,<br />
v)<br />
P<br />
(3)<br />
Nutzt man die besprühte Textur als Höhenkarte lässt sich d<strong>am</strong>it das Auftragen von Beton<br />
auf die Oberfläche simulieren (Bild 10).<br />
Bild 10: Auf eine beliebige Textur aufgetragener Beton<br />
6 Anschluss <strong>de</strong>r Fernsteuerung zur interaktiven <strong>Simulation</strong><br />
Durch die Benutzung <strong>einer</strong> Original-Fernsteuerung in <strong>de</strong>r interaktiven <strong>Simulation</strong> <strong>de</strong>r Tunnelspritzmaschine<br />
kann <strong>de</strong>r Grad <strong>de</strong>r Immersion <strong>de</strong>utlich erhöht wer<strong>de</strong>n. Die Fernsteuerung<br />
wird mit einem IO-Koppler an einen PC <strong>de</strong>r VR-Umgebung angeschlossen<br />
(Bild 11). Die Stromversorgung erfolgt durch ein externes Netzteil. Die Kommunikation<br />
mit <strong>de</strong>r <strong>Simulation</strong>ssoftware kann entwe<strong>de</strong>r über CAN-Nachrichten o<strong>de</strong>r über Ethernet<br />
erfolgen.<br />
Bild 11: Anschluss <strong>de</strong>r Fernsteuerung an das VR-System<br />
295
5. Fachtagung <strong>Baumaschine</strong>ntechnik 2012 Technische Universität Dres<strong>de</strong>n<br />
Das notwendige Modul für die VR-Software wur<strong>de</strong> mit <strong>de</strong>r Entwicklungsumgebung <strong>de</strong>r TU<br />
Dres<strong>de</strong>n erstellt (Bild 12). Dadurch reduziert sich <strong>de</strong>r Aufwand für die Integration <strong>de</strong>r Original-Fernsteuerung<br />
auf die Auswertung <strong>de</strong>r entsprechen<strong>de</strong>n Nachrichten <strong>de</strong>s IO-<br />
Kopplers und Weiterleiten <strong>de</strong>r Informationen an die Schnittstellen <strong>de</strong>r <strong>Simulation</strong>. Der entstan<strong>de</strong>ne<br />
Co<strong>de</strong> ist nicht sehr umfangreich (ca. 60 Zeilen) und aufgrund <strong>de</strong>s Modulkonzeptes<br />
übersichtlich und leicht anzupassen.<br />
Neben <strong>de</strong>n "rohen" Signalen <strong>de</strong>r Fernsteuerung können logische Beziehungen bereits im<br />
Co<strong>de</strong> <strong>de</strong>s Moduls hergestellt wer<strong>de</strong>n. So können Zustandsgrößen, die nicht Gegenstand<br />
<strong>de</strong>r numerischen <strong>Simulation</strong> sind, durch logisch korrekte Standardwerte beschrieben wer<strong>de</strong>n.<br />
7 Zus<strong>am</strong>menfassung<br />
296<br />
Bild 12: Verarbeitung <strong>de</strong>r Signale <strong>de</strong>r Fernsteuerung<br />
Der Beitrag beschreibt <strong>de</strong>n Aufbau <strong>einer</strong> <strong>Simulation</strong>sanwendung für die interaktive <strong>Simulation</strong><br />
<strong>einer</strong> Tunnelspritzmaschine. Dabei wer<strong>de</strong>n verschie<strong>de</strong>ne Anwendungsfälle durch<br />
ein mathematisches Mo<strong>de</strong>ll <strong>de</strong>r Maschine abgebil<strong>de</strong>t. Neben <strong>de</strong>r klassischen Berechnung<br />
innerhalb eines <strong>Simulation</strong>sprogr<strong>am</strong>ms kann das Mo<strong>de</strong>ll durch die Anwendung <strong>de</strong>s Functional<br />
Mockup Interface in eine Virtual-Reality-Umgebung integriert wer<strong>de</strong>n (Bild 13). Die<br />
interaktive <strong>Simulation</strong> in Echtzeit erlaubt die Einbeziehung <strong>de</strong>s Bedieners und ermöglicht<br />
die Untersuchung entsprechen<strong>de</strong>r Fragestellungen im Bereich <strong>de</strong>r Mensch-Maschine-<br />
Interaktion und die Ermittlung von Belastungskollektiven.<br />
Bild 13: Anwendung <strong>de</strong>r <strong>Simulation</strong> und virtuelle Tunnelbaustelle
Timo Penndorf <strong>Interaktive</strong> <strong>Simulation</strong> <strong>am</strong> <strong>Beispiel</strong> <strong>einer</strong> Tunnelspritzmaschine<br />
Die Beschreibung <strong>de</strong>s Mo<strong>de</strong>lls erfolgt dabei ausschließlich unter Anwendung <strong>de</strong>r standardisierten<br />
Sprache Mo<strong>de</strong>lica. Dadurch ist die Mo<strong>de</strong>llbildung nicht an ein Softwarewerkzeug<br />
gebun<strong>de</strong>n. Mo<strong>de</strong>lica ermöglicht <strong>de</strong>n objektorientierten Aufbau eigener Bibliotheken<br />
wodurch die Möglichkeit <strong>de</strong>r flexiblen Wie<strong>de</strong>rverwendung <strong>de</strong>r entsprechen<strong>de</strong>n Mo<strong>de</strong>llstrukturen<br />
gegeben wird.<br />
Neben <strong>de</strong>r <strong>Simulation</strong> <strong>de</strong>r physikalisch-technischen Aspekte <strong>de</strong>s Maschinensystems gewinnt<br />
die Abbildung <strong>de</strong>s Prozesses stark an Be<strong>de</strong>utung. Auf <strong>de</strong>m Gebiet <strong>de</strong>r <strong>Simulation</strong><br />
von Spritzbeton sind umfangreiche Forschungsarbeiten notwendig. Aus diesem Grund<br />
wur<strong>de</strong> für die interaktive <strong>Simulation</strong> ein r<strong>einer</strong> Visualisierungsansatz gewählt und mit <strong>de</strong>m<br />
<strong>Simulation</strong>smo<strong>de</strong>ll <strong>de</strong>r Maschine gekoppelt. Dieser Ansatz ist ausreichend, um <strong>de</strong>n für<br />
eine interaktive <strong>Simulation</strong> notwendigen Grad <strong>de</strong>r Immersion <strong>de</strong>s Bedieners zu erreichen.<br />
Die physikalischen Rückkopplungen aus <strong>de</strong>m Pumpprozess <strong>de</strong>s Spritzbetons auf das<br />
Maschinensystem wer<strong>de</strong>n durch generische Mo<strong>de</strong>lle abgebil<strong>de</strong>t. Diese erzeugen vergleichbare<br />
Anregungen und Wi<strong>de</strong>rstän<strong>de</strong> für das mechanische Mo<strong>de</strong>ll sowie die <strong>de</strong>n Antrieb<br />
<strong>de</strong>r Pumpe. Die Gültigkeit dieses Ansatzes konnte durch Versuche nachgewiesen<br />
wer<strong>de</strong>n.<br />
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