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Das freie, semi-universelle Rollenspielsystem. Markus ... - TRiAS

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<strong>Das</strong> <strong>freie</strong>, <strong>semi</strong>-<strong>universelle</strong> <strong>Rollenspielsystem</strong>.<br />

<strong>Markus</strong> Leupold-Löwenthal<br />

v0.12 vom 10. Oktober 2009


t ist unter Verwendung folgender <strong>freie</strong>r Software entstanden:<br />

Blender, FontForge, gedit, GIMP, Inkscape und LATEX.<br />

Vielen Dank, liebes Ubuntu, dass du all das kostenlos und unkompliziert bereitstellst.<br />

Die folgenden Schriftarten finden Verwendung:<br />

Haupttext: Gentium, http://scripts.sil.org/Gentium/<br />

Tabellen: Latin Modern Sans Serif, http://www.ctan.org/tex-archive/info/lmodern/<br />

Überschriften: Rina, c○ Larabie Fonts (Freeware Version)<br />

Symbole: RPGDings, c○ <strong>Markus</strong> Leupold-Löwenthal<br />

Dieses Werk untersteht der<br />

Namensnennung-Keine kommerzielle Nutzung-Keine Bearbeitung 3.0 Österreich<br />

Lizenz.<br />

Aktuelle Version jeweils verfügbar unter:<br />

http://trias.leuo.org/<br />

Impressum<br />

c○ 2008-2009, <strong>Markus</strong> Leupold-Löwenthal<br />

Version: v0.12 vom 10. Oktober 2009<br />

Titelbild: GIMP; Satz: LATEX<br />

Artikel-Nr.: LL-0001<br />

Der Inhalt dieses Buches und alle Orte, Namen und handelnden Personen sind frei erfunden.<br />

Jegliche Ähnlichkeiten mit realen Orten sowie lebenden oder realen Personen wären rein zufällig.<br />

Bei der Entwicklung dieses Rollenspiels kamen keine Würfel zu Schaden.


INHALTSVERZEICHNIS<br />

VORWORT 4<br />

WAS IST EIN ROLLENSPIEL? 6<br />

DIE REGELN KURZ UND KNAPP 9<br />

CHARAKTERE 10<br />

Charakterblatt . . . . . . . . . . . . . . . 10<br />

Trias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10<br />

Triaden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10<br />

Fertigkeiten . . . . . . . . . . . . . . . . 11<br />

Erschaffung . . . . . . . . . . . . . . . . 11<br />

Klassische Charaktere . . . . . . . . . . 13<br />

GRUNDREGELN 16<br />

Aktionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16<br />

Zeit und Runden . . . . . . . . . . . . . 18<br />

Kräftevergleich . . . . . . . . . . . . . . 19<br />

Wunden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20<br />

Ermüdung . . . . . . . . . . . . . . . . . 21<br />

KÄMPFE 22<br />

Ablauf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22<br />

Waffen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23<br />

Rüstungen . . . . . . . . . . . . . . . . . 23<br />

Zahlenmäßige Überlegenheit . . . . . . 24<br />

Aktionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24<br />

Reaktionen . . . . . . . . . . . . . . . . . 27<br />

Abwarten . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28<br />

Gruppenarbeit im Kampf . . . . . . . . 28<br />

MAGIE 29<br />

Zaubersprüche . . . . . . . . . . . . . . . 29<br />

Anwendung . . . . . . . . . . . . . . . . 29<br />

ERFAHRUNG 30<br />

Erfahrungspunkte . . . . . . . . . . . . . 30<br />

Steigern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30<br />

Was steigern? . . . . . . . . . . . . . . . 31<br />

FERTIGKEITEN 32<br />

Allgemeine Fertigkeiten . . . . . . . . . 32<br />

Besondere Fertigkeiten . . . . . . . . . . 38<br />

WAREN & DIENSTLEISTUNGEN 39<br />

Waffen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39<br />

Rüstungsteile . . . . . . . . . . . . . . . . 41<br />

Sonstiges Zeug . . . . . . . . . . . . . . 42<br />

HINWEISE FÜR SPIELLEITER 44<br />

Proben und Schwierigkeiten . . . . . . . 44<br />

Kreaturen erschaffen . . . . . . . . . . . 46<br />

Begegnung, Abenteuer, Kampagne . . 46<br />

BESTIARIUM 47<br />

Tiere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47<br />

Monster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47<br />

OPTIONALE REGELN 48<br />

Flexible Erschaffung . . . . . . . . . . . 48<br />

Fehlschüsse im Fernkampf . . . . . . . . 48<br />

Moral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48<br />

Spezialisierungen . . . . . . . . . . . . . 49<br />

ANHANG 53<br />

Kostentabelle . . . . . . . . . . . . . . . 53<br />

Verzeichnis . . . . . . . . . . . . . . . . . 54<br />

Letzte Änderungen . . . . . . . . . . . . 55<br />

3


4<br />

VORWORT<br />

<strong>Das</strong> in diesem Buch beschriebene <strong>Rollenspielsystem</strong><br />

trägt den Namen<br />

<strong>TRiAS</strong>. Namensgebend ist die Dreiheit<br />

aus Körper, Geist und Seele, die<br />

ein zentrales Element des Systems darstellt. Darüber<br />

hinaus ist die Zahl Drei häufig anzutreffen,<br />

wie z.B. in den Triaden, die das Können eines Charakters<br />

in einer Fertigkeit beschreiben.<br />

<strong>TRiAS</strong> ist unabhängig von einer bestimmten<br />

Hintergrundgeschichte konzipiert, und es können<br />

Abenteuer in verschiedenen Fantasy-Welten bestritten<br />

werden. Letztere werden in eigenen Weltenbüchern<br />

beschrieben, die Informationen über<br />

deren Geschichte, Land und Leute enthalten.<br />

Spielmaterial<br />

Um mit <strong>TRiAS</strong> auf Abenteuer gehen zu können<br />

werden ein bis vier zwanzigseitige Würfel — mathematisch<br />

korrekt Ikosaeder genannt — benötigt,<br />

die der Einfachheit halber als Zwanzigseiter<br />

bezeichnet werden. Weiters benötigt werden<br />

ein paar leere Charakterblätter (b15), etwas Zeichenpapier,<br />

Bleistifte und natürlich dieses <strong>TRiAS</strong>-<br />

Regelwerk.<br />

Zwanzigseiter<br />

Optional können zusätzliche Spiel- oder Glassteine<br />

in Rot, Gelb und Grün verwendet wer-<br />

Ein Buch ohne Vorwort ist wie ein Körper ohne Seele.<br />

— Jiddisches Sprichwort<br />

den. Auf das Charakterblatt gelegt, verdeutlichen<br />

sie Behinderungen oder vorübergehende<br />

(Un)Annehmlichkeiten.<br />

Über dieses Buch<br />

<strong>Das</strong> Kapitel „Was ist ein Rollenspiel?“ ist für alle<br />

Leser gedacht, die sich noch nie an einem Rollenspiel<br />

versucht haben. Es zeigt, wie so etwas eigentlich<br />

abläuft. An Rollenspiel-Veteranen richtet<br />

sich hingegend das Kapitel „Die Regeln kurz<br />

und knapp“ — es enthält eine Zusammenfassung<br />

der wichtigsten Elemente von <strong>TRiAS</strong>, um einen raschen<br />

Überblick über das System zu geben.<br />

Im Kapitel „Charaktere“ wird darauf eingegangen,<br />

wie Spieler zu jenen Abenteurern kommen,<br />

die sie später verkörpern werden. Es erklärt, wie<br />

diese in Wort und Zahl ausgedrückt werden.<br />

Die eigentlichen Regeln von <strong>TRiAS</strong> werden im<br />

Anschluss in den Kapiteln „Grundregeln“, „Kämpfe“,<br />

„Magie“ und „Erfahrung“ beschrieben. Während<br />

ersteres den richtigen Umgang mit dem Würfel<br />

lehrt, sowie die Anwendung der Fertigkeiten<br />

der Charaktere, geht zweiteres auf die für Rollenspiele<br />

typischen Handgreiflichkeiten mit üblen<br />

Monstern und Gegnern ein. <strong>Das</strong> Wirken von Magie,<br />

zu der alle Formen von „übernatürlichen Kräften“<br />

gehören, sind sehr weltenspezifisch, und kann daher<br />

nur oberflächlich erklärt werden. Letzteres Kapitel<br />

zeigt, wie Charaktere dazulernen können.<br />

Eher zum Nachschlagen für die Spieler gedacht<br />

sind die Kapitel „Fertigkeiten“ und „Waren &<br />

Dienstleistungen“.<br />

Die „Hinweise für Spielleiter“ enthalten praktische<br />

Informationen, wie Abenteuer und Kampa-


gnen für <strong>TRiAS</strong> entworfen und umgesetzt werden<br />

können. <strong>Das</strong> Kapitel „Bestiarium“ enthält eine<br />

Vielzahl von Gegnern, die ein Spielleiter seinen<br />

Spielern als Herausforderung entgegenstellen<br />

kann.<br />

Ganz am Schluss werden „Optionale Regeln“ beschrieben,<br />

die erfahrene Spieler verwenden können,<br />

um <strong>TRiAS</strong> mehr Tiefgang und Komplexität zu<br />

geben.<br />

Schreibweisen<br />

In diesem Regelwerk finden folgende Schreibweisen<br />

Verwendung:<br />

hervorgehoben: Beim erstmaligen Auftreten<br />

wichtiger Begriffe werden diese hervorgehoben,<br />

um sie beim späteren Nachschlagen oder beim<br />

Querlesen leicht erfassen zu können. Diese Begriffe<br />

sind ebenso im Verzeichnis (b54) zu finden.<br />

hinterlegt: Viele Regeln werden durch farblich<br />

hinterlegte Beispiele ergänzt. Solcher Text enthält<br />

keine weiteren Regeln.<br />

<strong>TRiAS</strong> und Trias: Ist vom System als Ganzes die<br />

Rede, wird die Schreibweise „<strong>TRiAS</strong>“ verwendet.<br />

Findet sich im Text das normale Wort „Trias“,<br />

dann ist ein regeltechnisches Element von <strong>TRiAS</strong><br />

gemeint: die Dreiheit von Körper, Geist und Seele,<br />

auf die wir später noch zurückkommen werden.<br />

Entwurfskriterien<br />

<strong>TRiAS</strong> ist nicht das erste <strong>Rollenspielsystem</strong> auf Erden.<br />

Doch es versucht, einige Probleme anderer<br />

Systeme zu vermeiden.<br />

v0.12<br />

a Ein kurzes Regelwerk, das Einsteigern zugemutet<br />

werden kann, ohne zu sehr zu vereinfachen.<br />

a Kaum Kopfrechnen im Spiel, keine „Bonus-<br />

Malus-Kaskaden“, kein Addieren von Würfeln.<br />

a Schnelle Charaktererschaffung.<br />

a Gruppenarbeit (neudeutsch „Teamwork“) findet<br />

sich in den Regeln wieder.<br />

a Ein Regelwerk. Es ist nicht der Spieler im Vorteil,<br />

der mehr Zeit in das Lesen zusätzlicher Bücher<br />

investiert, um „bessere“ Regeln zu finden.<br />

a Unkompliziert für den Spielleiter.<br />

Danksagung<br />

Ich möchte an anderer Stelle der Nichte des Onkels<br />

eines zweitbesten Freunds herzlich für die vielen<br />

Stunden der Abwesenheit danken und diesem Typen<br />

am Würstelstand für die Serviette. Auch meine<br />

Omi soll nicht ungegrüßt bleiben.<br />

Dann danke ich meinen Eltern. Ohne sie wäre<br />

ich nicht hier, um dieses System zu schreiben, und<br />

wenn sie in jungen Jahren mit mir nicht so oft „Hero<br />

Quest“ gespielt hätten, wäre ich wohl nie diesem<br />

Hobby verfallen.<br />

Weiters gilt mein Dank Alexander Schiebel, seineszeichens<br />

ebenso System- und Weltenerfinder.<br />

Er half mir, schon im Vorfeld die schlechten<br />

Ideen ins Kröpfchen und nur die guten<br />

ins Töpfchen zu tun. Den Betreibern des „Forum<br />

engagierter Rollenspiel-Autoren“, kurz FERA<br />

(http://www.dasfera.de/) danke ich für ihre Kommunikationsplattform.<br />

Für unterschiedlichstes Feedback danke ich weiters:<br />

Felix Brose, Merlin Emrys und Yvo.<br />

VORWORT<br />

5


6<br />

WAS IST EIN ROLLENSPIEL?<br />

Ein Rollenspiel ist ein interaktiver Roman,<br />

Kino zum Mitmachen, Theater<br />

im Kopf. Eine Gruppe von Spielern,<br />

meist drei bis fünf Personen, verkörpern<br />

Charaktere, die in einer phantastischen Welt<br />

auf Abenteuer gehen. Sie erleben eine Geschichte<br />

und erforschen in ihr gemeinsam alte Ruinen,<br />

bezwingen gefährliche Monster und finden sagenumwogene<br />

Schätze. Eine weitere Person, der Spielleiter,<br />

erzählt diese Geschichte, deren Ende aber<br />

nicht vorbestimmt ist. Immer wieder fragt der<br />

Spielleiter, nachdem er eine Szene oder ein Ereignis<br />

beschrieben hat, was die Charaktere nun zu<br />

tun gedenken. Die Spieler schildern dann, welche<br />

Handlungen ihre Charaktere setzen. Durch diese<br />

Taten ändern sie zwangsläufig den Verlauf der Geschichte,<br />

und der Spielleiter spinnt die Handlung<br />

entsprechend weiter.<br />

Damit die Geschichte und die Taten der Charaktere<br />

nicht der reinen Willkür unterliegen, beschreibt<br />

dieses Regelwerk den Spielraum, in dem<br />

sich Spieler und Spielleiter bewegen. Weder die<br />

Spieler noch der Spielleiter wissen genau, wie ihre<br />

Handlungen ausgehen. Zum einen entscheidet oft<br />

ein Würfelwurf, ob eine Aktion von Erfolg gekrönt<br />

ist oder nicht, zum anderen entstehen aus deren<br />

Wechselwirkung laufend neue Situationen.<br />

<strong>Das</strong> alles mag für einen Einsteiger etwas abstrakt<br />

klingen. Daher . . .<br />

Ein Beispiel<br />

Lara, Marcel, Tim und Vanessa treffen sich jeden<br />

zweiten Donnerstag bei Tim in der Wohnung. In<br />

seiner Küche steht ein großer, runder Tisch, an<br />

Die Welt ist ein Buch. Wer nie reist, sieht nur eine Seite davon.<br />

— Aurelius Augustinus<br />

dem alle gemütlich Platz finden. Bereits vor zwei<br />

Monaten haben sich Lara die Magierin Magilia, Tim<br />

den schlagkräftigen Barbar Barbos und Marcel den<br />

naturverbundenen Waldläufer Wallhar mit den Regeln<br />

aus diesem Regelwerk erschaffen. Seither erleben<br />

sie in diesen Rollen Abenteuer, die sich Vanessa<br />

ausdenkt und insziniert.<br />

Vanessa ist also zur Zeit die Spielleiterin und<br />

nimmt im „Chefsessel“ Platz. Sie beansprucht<br />

einen Teil des Tisches für sich: sie stellt vor sich<br />

einen leeren Büroordner als Sichtschirm auf, damit<br />

die anderen ihr nicht unabsichtlich „in die Karten“<br />

und in das von ihr vorbereitete Abenteuer<br />

schauen können. Hinter dem Sichtschirm kann sie<br />

auch hie und da würfeln, ohne dass die anderen das<br />

Ergebnis gleich sehen. Lara, Marcel und Tim nehmen<br />

im Halbkreis vor Vanessa Platz. Sie haben vor<br />

sich das Charakterblatt ihres Abenteurers, Bleistifte,<br />

Radierer, Papier und einige Würfel bereitgelegt.<br />

Je ein Charakterblatt definiert seit ihrer Erschaffung<br />

Magilia, Barbos und Wallhar, deren Aussehen,<br />

Stärken und Schwächen, Ausrüstung sowie Vermögen<br />

in Wort und Zahl. Wer genau auf die Blätter<br />

sieht bemerkt, dass Barbos gut in körperlichen<br />

Dingen ist: die Zahlen verraten, dass er gut kämpfen<br />

kann und auch sonst sehr stark ist. Magilia hingegen<br />

scheint eher schlau denn stark zu sein und<br />

beherrscht zudem ein paar Zauber, die nur sie wirken<br />

kann. Wallhar sieht man an, dass er in der Natur<br />

zuhause ist. Er kennt sich gut mit Tieren aus,<br />

versteht sich auf das Kräutersuchen und ist ein guter<br />

Jäger.<br />

Nachdem etwas Ruhe in der Küche eingekehrt<br />

ist, alle gemütlich sitzen und sich ihre Getränke<br />

eingeschenkt haben, ergreift Vanessa das Wort:


Vanessa: „So, dann kann es ja weitergehen.<br />

Wisst ihr noch, was letztes Mal passiert ist?“<br />

Lara (Magilia): „Ja, klar! Wir haben von einem<br />

reichen Händler den Auftrag erhalten, für ihn den<br />

Sonnenrubin zu finden, der sich einer Legende<br />

nach in der alten Ruine im Finsterwald befinden<br />

soll.“<br />

Marcel (Wallhar): „Genau! Also haben wir unsere<br />

Sachen gepackt und sind sofort aufgebrochen.<br />

Doch weit sind wir nicht gekommen, denn im Wald<br />

haben uns zwei Säbelzahntiger angefallen. Die haben<br />

uns ziemlich zugesetzt. Einen konnten wir bezwingen,<br />

vor dem anderen sind wir dann — irgendwie<br />

— geflohen und in die Höhle von diesem Einsiedler<br />

— wie hieß der noch gleich . . . “<br />

Vanessa und Lara im Chor: „Orgul!“<br />

Marcel (Wallhar): „. . . diesem Orgul gestolpert.<br />

Der hat den Tiger dann verscheucht und uns angeboten,<br />

uns zu der Ruine zu führen, wenn wir vorher<br />

die Maulwürfe aus seinem kleinen, unterirdischen<br />

Garten vertreiben.“<br />

Tim (Barbos): „Maulwürfe ist gut, das waren Erdelementare!“<br />

Marcel (Wallhar): „<strong>Das</strong> haben wir da aber noch<br />

nicht gewusst. Nun, jedenfalls haben wir die letztlich<br />

aus der Ferne unter Beschuss genommen, denn<br />

wie wir festgestellt hatten, konnten sie die Höhle<br />

mit dem weichen Boden nicht verlassen.“<br />

Vanessa: „So war es. Ihr habt dann noch eine<br />

Nacht bei Orgul verbracht. Am nächsten Tag bricht<br />

er mit euch auf, um sein Versprechen einzulösen.<br />

Er führt euch entlang enger Pfade durch das Unterholz.<br />

Nach etwa einer Stunde bleibt er vor einer<br />

hölzernen Statue stehen und meint: ‚Weiter gehe<br />

ich nicht, denn die Ruine ist verflucht. Folgt dem<br />

Pfad noch zehn Minuten, dann solltet ihr da sein.‘<br />

Danach macht er kehrt und lässt euch allein im<br />

Wald zurück. Was tut ihr?“<br />

Tim (Barbos): „Was sollen wir schon viel tun?<br />

Weiter! Den Weg entlang!“<br />

Lara (Magilia): „HALT! <strong>Das</strong> riecht nach einer<br />

Falle. Magilia untersucht diese Statue. Wie sieht<br />

die denn aus?“<br />

Vanessa: „Die Statue ist kleiner als ein normaler<br />

Mensch, wenn auch nicht viel. Sie ist schon etwas<br />

morsch, aber man kann noch erkennen, dass sie eine<br />

Person darstellt, die mit eng angelegten Händen<br />

und nach oben gerichtetem Kopf etwas in den Himmel<br />

schreit.“<br />

Lara (Magilia): „Hm, seltsam. Magilia möchte<br />

sich das genauer ansehen. . . “<br />

v0.12<br />

Vanessa: „Na gut, mach’ mal eine Probe auf Untersuchen,<br />

ob Magilia etwas auffällt.“<br />

Lara (Magilia): Würfelt, vergleicht das Ergebnis<br />

mit einigen Zahlen auf Magilias Charakterblatt und<br />

meint dann: „Ja, ein Erfolg.“<br />

Vanessa: „Dann bemerkst du, dass vom Fuß der<br />

Statue ein Stolperseil über den schmalen Pfad gespannt<br />

ist. Du weißt zwar nicht was es genau auslöst,<br />

aber es ist vermutlich nichts Gutes. . . “<br />

Lara (Magilia): „Ich hab’s ja gewusst! Na, dann<br />

steigen wir da drüber und folgen dem Pfad. Siehst<br />

du, Barbos, du wärst da wieder blindlings reingelaufen.“<br />

Tim (Barbos): „. . . “<br />

Vanessa: „Ihr folgt dem Pfad weiter, trefft noch<br />

auf zwei weitere Statuen und überschreitet vorsichtig<br />

weitere Seile, auf die ihr nun achtet. Nach<br />

den angekündigten zehn Minuten weitet sich der<br />

Pfad und geht in eine Lichtung über. In ihrer Mitte<br />

steht eine etwa 15 Meter hohe, verfallene Pyramide.<br />

Auf der ersten von drei Terrassen, die man über<br />

eine breite Treppe erreichen kann, sitzen drei kleine<br />

Wesen. Sie sind etwa 1,20 groß, dicklich und haben<br />

helle, haarlose Haut und verschrumpelte Gesichter<br />

— es dürfte sich um Gnome handeln. Sie<br />

sind in ein Würfelspiel vertieft. Auf der ihnen abgewandten<br />

Seite der Pyramide, für euch gerade noch<br />

einsehbar, führt ein Gang in das Innere des Bauwerks.<br />

Was tut ihr?“<br />

Tim (Barbos): (flüsternd) „Hm. Sollen wir sie im<br />

Sturm überwältigen?“<br />

Marcel (Wallhar): (flüsternd) „<strong>Das</strong> halte ich<br />

nicht für eine sehr schlaue Idee. Wir wissen ja nicht<br />

einmal, ob die Freund oder Feind sind.“<br />

Lara (Magilia): (flüsternd) „Naja, ich bin vom<br />

Säbelzahntiger immer noch etwas angeschlagen —<br />

und euch geht’s auch nicht viel besser. Wie wäre<br />

es, wenn wir kein Risiko eingehen und an denen<br />

vorbeischleichen?“<br />

Tim (Barbos): „. . . “<br />

Marcel (Wallhar): (flüsternd) „Nun, ich könnte<br />

auch einfach auf die zugehen und sie charmant<br />

nach dem Weg fragen...“ Marcel macht eine ausfallende<br />

Handbewegung.<br />

Tim (Barbos): (flüsternd) „Dann lieber schleichen.“<br />

(laut zu Vanessa) „Gut, ich schleich’ mal<br />

vor.“<br />

Vanessa: „Heimlichkeitsprobe!“<br />

Tim (Barbos): Würfelt, vergleicht das Ergebnis<br />

mit einigen Zahlen auf Barbos’ Charakterblatt und<br />

meint kurz angebunden: „Erfolg!“<br />

WAS IST EIN ROLLENSPIEL?<br />

7


WAS IST EIN ROLLENSPIEL?<br />

8<br />

Vanessa: „Flink wie ein Wiesel schleicht Barbos,<br />

jegliche Deckung ausnutzend, über die Lichtung<br />

und kommt unbemerkt beim Eingang an.“<br />

Marcel (Wallhar): „Jetzt ich!“ Marcel würfelt<br />

und vergleicht das Ergebnis mit einigen Zahlen auf<br />

Wallhars Charakterblatt. „Ups! Misserfolg.“<br />

Vanessa: Würfelt ebenfalls, vergleicht das Ergebnis<br />

mit einigen Zahlen aus ihren Unterlagen,<br />

und meint: „Wallhar ist auf halbem Weg, da knackt<br />

ein Ast unter seinen Stiefeln. Die Gnome schauen<br />

überrascht auf und sehen den etwas betreten<br />

dreinsehenden Waldläufer mitten auf ihrer Lichtung<br />

stehen. Ihr bemerkt, dass die Wesen ein beinahe<br />

dämonisches Funkeln in ihren Augen haben.<br />

Damit kommt es nun zum Kampf!“<br />

Lara (Magilia): „Na sehr super, Wallhar!“<br />

Vanessa nimmt jetzt ein Blatt Papier zur Hand.<br />

Sie zeichnet darauf eine grobe Skizze der Lichtung<br />

sowie den Standorten von Barbos, Magilia, Wallhar<br />

und der drei Gnome. Die Skizze wird in die<br />

Mitte des Tisches gelegt, damit jeder sie gut einsehen<br />

kann. Als Nächstes bestimmt Vanessa die<br />

Reihenfolge der sechs Kontrahenten, dann dürfen<br />

sie reihum handeln. Der Verlauf und Ausgang des<br />

Kampfes ist jedoch ganz offen: Wird Barbos einfach<br />

auf die Wesen zustürmen? Wird Wallhar versuchen,<br />

seine Kollegen mit dem Bogen zu unterstützen<br />

oder auch in den Nahkampf gehen? Wird Magilia<br />

versuchen, das Chaos auszunutzen und zum<br />

Pyramideneingang schleichen? Oder wird sie ihren<br />

Freunden helfen und magische Blitze auf die Wesen<br />

werfen? Und — haben die Gnome noch eine böse<br />

Überraschung auf Lager?<br />

All das werden Lara, Marcel, Tim und Vanessa in<br />

den folgenden Minuten herausfinden.<br />

c Die Spielleiterin Vanessa, Magilia, Wallhar, sowie<br />

Barbos werden uns in Beispieltexten wie diesem weiter<br />

begleiten. Es kann also nicht schaden, sich ihre Namen<br />

zu merken. Diesem . . . Orgul werden wir vermutlich<br />

nicht mehr begegnen.<br />

v0.12


DIE REGELN KURZ UND KNAPP<br />

Rollenspielveteranen, die bereits andere<br />

Systeme kennen, können sich auf<br />

dieser Seite ein Bild von <strong>TRiAS</strong> machen.<br />

Natürlich kann sie die folgenden<br />

Kapitel nicht ersetzen und setzt beim Lesen<br />

Vorwissen in der Materie voraus. Einsteigern ist<br />

daher angeraten, diese Seite zu überspringen, und<br />

erst nach dem Studium der restlichen Kapitel als<br />

Zusammenfassung der wichtigsten Elemente anzusehen.<br />

Körper, Geist, Seele<br />

<strong>Das</strong> Kernelement von <strong>TRiAS</strong>. Diese drei Bereiche<br />

sind die „Trefferpunkte“ der Charaktere und können<br />

unabhängig von einander verletzt und geheilt<br />

werden. Der Körper nimmt physische Wunden, der<br />

Geist Wunden durch K.O.-Schlag, Magie und Gifte,<br />

und die Seele Wunden aus Änsten und Flüchen.<br />

Alle Fertigkeiten sind je einem der drei Bereiche<br />

zugeordnet. Ist ein Bereich zu schlimm verletzt, erschwert<br />

sich der Einsatz der ihr zugeordneten Fertigkeiten.<br />

Fertigkeiten und Proben<br />

Auf dem Charakterblatt finden sich knapp drei<br />

Dutzend Fertigkeiten, die jeder Charakter — zumindest<br />

etwas — beherrscht. Ihnen ist nicht nur<br />

ein Wert zugeordnet, sondern gleich drei, die zusammen<br />

„Triade“ genannt werden. Mit dem Zwanzigseiter,<br />

dem einzigen Würfeltyp in <strong>TRiAS</strong>, wird<br />

versucht, diese Werte zu unter- oder erwürfeln. Je<br />

nachdem mit wievielen der drei Werten das gelingt,<br />

stellt sich ein unterschiedlich hoher Erfolg<br />

ein: großer Erfolg, normaler Erfolg oder Teilerfolg.<br />

<strong>Das</strong> Geheimnis der Langeweile ist, alles sagen zu wollen.<br />

— Voltaire<br />

Bei einer Probe versuchen der oder die Spieler soviele<br />

Erfolge zu erwürfeln, wie der Spielleiter für<br />

eine Aktion verlangt.<br />

Würfelergebnisse werden weder addiert noch<br />

modifiziert (+1, -2, . . . ). Fallen Proben schwer oder<br />

leicht, werden mehrere Würfel gewürfelt und das<br />

jeweils schlechteste oder beste Ergebnis zählt.<br />

Charaktere können in vielen Situationen zusammenarbeiten<br />

und Proben gemeinsam würfeln. Dadurch<br />

können mehrere Teilerfolge, die Einzelgängern<br />

nicht helfen, gemeinsam zu Erfolgen werden.<br />

<strong>TRiAS</strong> kennt über die Fertigkeiten hinaus keine<br />

Gaben oder Vorteile. Die Charaktere differenzieren<br />

sich nur durch die Fertigkeiten.<br />

Kampf<br />

Die Initiative wird vor dem Kampf einmalig ausgewürfelt.<br />

In jeder Runde steht jedem Charakter<br />

normalerweise eine Aktion zu, z.B. Attacke, Zielen,<br />

Sturmangriff, Schildangriff, Entwaffnen oder Immobilisieren.<br />

Wer jemanden attackiert, setzt sich<br />

gleichzeitig auch der Gefahr aus, selbst getroffen<br />

zu werden. Es gibt kein Attacke–Parade System,<br />

sondern ein Attacke–Konter Muster.<br />

Erfahrung<br />

<strong>TRiAS</strong> ist ein klassen- und stufenloses Kaufsystem.<br />

Die Charaktere erhalten Erfahrungspunkte, mit denen<br />

die Werte der Fertigkeiten direkt erhöht werden<br />

können. Der Spieler entscheidet, ob eine Fertigkeit<br />

so gesteigert wird, dass Proben häufig aber<br />

nur im Team gelingen, im Alleingang oft gelingen,<br />

oder seltener gelingen und dafür höhere Erfolge<br />

erzielen. Jeder Charakter kann jederzeit alles Steigern.<br />

9


10<br />

CHARAKTERE<br />

Die Einsicht in das Mögliche und Unmögliche ist es, die den Helden vom Abenteurer unterscheidet.<br />

— Theodor Mommsen<br />

Charaktere stehen im Mittelpunkt des<br />

Rollenspiels. Jeder Spieler verkörpert<br />

einen Charakter, versetzt sich in dessen<br />

Lage und beginnt wie dieser zu<br />

denken und zu handeln. Mit der Zeit wachsen die<br />

Charaktere — aber auch die Herausforderungen,<br />

denen sie sich stellen müssen. Die meisten Spieler<br />

führen ihren Charakter viele Abenteuer lang durch<br />

eine Welt. Manche setzen sich sogar nach einem<br />

erfüllten Leben ganz aus eigenen Stücken irgendwo<br />

zur Ruhe und machen Platz für eine neue Generation.<br />

Doch das Abenteuerleben ist nicht nur aufregend,<br />

sondern auch gefährlich. Manchmal macht<br />

gerade der frühe Tod eines Charakters ihn für die<br />

Nachwelt unsterblich.<br />

Obwohl sie laufend ihre Fertigkeiten trainieren<br />

und verbessern, werden Charaktere niemals perfekt<br />

sein, niemals alles können. Deshalb gehen sie<br />

selten alleine auf Abenteuer, sondern suchen die<br />

Gesellschaft anderer Charaktere. In einer Gruppe<br />

ist es deutlich einfacher, jederzeit jemanden parat<br />

zu haben, der ein Spezialist in diesem oder jenem<br />

ist. Gemeinsam werden sie noch stärker!<br />

Charakterblatt<br />

Alle Informationen, die ein Spieler benötigt, um<br />

seinen Charakter zu verkörpern, werden in ein eigenes<br />

Dokument eingetragen: das Charakterblatt.<br />

Es verzeichnet allgemeine Daten wie Name und<br />

Alter, den Gesundheitszustand und Verletzungen,<br />

das Können und die Übung in diversen Fertigkeiten,<br />

die Erfahrung sowie die Ausrüstung und das<br />

Vermögen eines Charakters. Ein leeres Charakterblatt<br />

findet sich am Ende dieses Kapitels (b15).<br />

Trias<br />

<strong>Das</strong> Schicksal aller Charaktere wird durch die<br />

für dieses <strong>Rollenspielsystem</strong> namensgebende Trias<br />

bestimmt: der Dreiheit aus Körper, Geist und Seele.<br />

Diese Säulen ihrer Existenz hüten Könige und<br />

Bettler, Krieger und Bauern, Magier und Gaukler,<br />

Helden und Monster. Manche tendieren dazu, eine<br />

Säule besonders zu betonen oder zu vernachlässigen.<br />

Andere achten darauf, sie alle im Einklang zu<br />

halten, da sie sich keine Schwäche leisten wollen.<br />

Körper: Er ist die sterbliche Hülle jedes Charakters.<br />

Er ist es auch, der durch physische Gewalt<br />

zu leiden und Schwerthiebe oder Knochenbrüche<br />

zu verkraften hat. Symbolisiert wird der Körper<br />

durch einen Arm: K<br />

Geist: Er beherbergt den Verstand und das Bewusstsein<br />

eines Charakters. Er leidet, wenn er gegen<br />

magische Kräfte oder Gifte zu kämpfen hat.<br />

Symbolisiert wird der Geist durch einen Puzzle-<br />

Stein: G<br />

Seele: Sie verbindet Körper und Geist und beherbergt<br />

das Gemüt, die Intuition, die Moral und das<br />

Gewissen. Seelische Wunden sind vielleicht von außen<br />

nicht sichtbar, doch kann Reue die Charaktere<br />

genauso plagen und hemmen wie körperliche<br />

oder geistige Wunden. Symbolisiert wird die Seele<br />

durch ein Herz: S<br />

Triaden<br />

Wie stark die Trias oder andere Eigenschaften wie<br />

das Können eines Charakters ausgeprägt sind, wird<br />

in Triaden ausgedrückt. Triaden werden durch


drei Werte gebildet, die stets folgende Eigenschaften<br />

aufweisen:<br />

a Jeder Wert ist ganzzahlig.<br />

a Der linke Wert ist kleiner als der mittlere.<br />

a Der mittlere Wert ist kleiner als der rechte.<br />

Je höher die Werte einer Triade, desto stärker ist<br />

die Eigenschaft ausgeprägt. Oft dürfen sie jedoch<br />

die Zwanzig nicht überschreiten. Wie diese Werte<br />

Verwendung finden, wird später in einem eigenen<br />

Kapitel beschrieben (siehe „Grundregeln“, b16).<br />

Körper, Geist und Seele besitzen je eine besondere<br />

Triade und werden später bei Verletzungen<br />

und Wunden wichtig. Bei manchen, nicht menschlichen<br />

Wesen kann hier auch die Zwanzig überschritten<br />

werden.<br />

Fertigkeiten<br />

Was ein Charakter gut kann, und welche Aufgaben<br />

er besser anderen überlässt, wird durch<br />

die Triaden seiner Fertigkeiten bestimmt. Knapp<br />

drei Dutzend Fertigkeiten, die alle Charaktere —<br />

wenn auch in unterschiedlichem Ausmaß — beherrschen,<br />

sowie eine Handvoll besondere Fertigkeiten<br />

werden am Charakterblatt notiert. Eine<br />

komplette Aufstellung mit Beschreibungen findet<br />

sich unter „Fertigkeiten“ (b32).<br />

Jede Fertigkeit ist entweder dem Körper, dem Geist<br />

oder der Seele zugeordnet, weshalb ihr das entsprechende<br />

Symbol vorangestellt wird. Diese Zuordnung<br />

definiert, ob und wie sich Verletzungen<br />

auf ihren Einsatz auswirken (siehe „Wunden“,<br />

b20).<br />

Erschaffung<br />

Bevor ein Charakter in ein Abenteuer ziehen kann,<br />

muss er erst erschaffen, d.h. sein Charakterblatt<br />

ausgefüllt werden. Für den schnellen Einstieg ins<br />

Spiel sind am Ende des Kapitels einige vorgefertigte<br />

Charaktere angeführt, die nach diesen Regeln<br />

v0.12<br />

erschaffen wurden (b13). Wer jedoch seinen ganz<br />

persönlichen Charakter erschaffen möchte, formt<br />

diesen selbst und trägt danach die entsprechenden<br />

Werte im Charakterblatt ein. Die folgenden Schritte<br />

zeigen, wie dabei vorgegangen wird.<br />

Spezies wählen<br />

Charaktere müssen nicht unbedingt Menschen<br />

sein. Im jeweiligen Weltenbuch werden jene intelligenten<br />

Spezies beschrieben, die von den Spielern<br />

verkörpert werden können. Wenn der Spielleiter<br />

nichts einzuwenden hat, kann jede davon gewählt<br />

werden. Mit Ausnahme des Aussehens und etwaigen<br />

besonderen Fertigkeiten hat die Wahl der Spezies<br />

jedoch keine Auswirkung auf die Fähigkeiten<br />

eines Charakters, wohl aber auf dessen Platz in der<br />

Gesellschaft.<br />

Profession und Hintergrund festlegen<br />

<strong>TRiAS</strong> kennt keine Charakterklassen oder Archetypen.<br />

Jeder Charakter kann einen individuellen Mix<br />

von Eigenschaften verkörpern. Trotzdem lohnt es<br />

sich, vor der Vergabe der Punkte und Zahlen kurz<br />

über seine Stärken und Schwächen nachzudenken.<br />

Womit hat er bisher sein Geld verdient? Wo werden<br />

in Zukunft seine Interessen liegen? Eine klare<br />

Vorstellung davon hilft sehr, die passenden Werte<br />

für das Charakterblatt zu finden.<br />

Rücksprache halten<br />

Es empfiehlt sich, nun mit dem Spielleiter, eventuell<br />

auch den anderen Mitspielern Rücksprache zu<br />

halten. Der Spielleiter könnte eine bestimmte Art<br />

von Abenteuern planen, in denen manche Charaktere<br />

nicht oder nur eingeschränkt am Geschehen<br />

teilnehmen könnten. Auch ist es von Vorteil, die<br />

Ideen der Mitspieler zu kennen und diese auf einander<br />

abzustimmen, damit nicht zu unausgewogene<br />

Gruppen entstehen.<br />

c Eine Nixe zu verkörpern macht in einer Geschichte,<br />

die nur in Höhlen spielt, vermutlich keinen Sinn. Aber<br />

selbst auf See wird ein Schiff nur einen Kapitän benötigen.<br />

Trias festlegen<br />

Eine der wesentlichsten Entscheidungen, die ein<br />

Spieler für seinen Charakter zu fällen hat, ist, ob<br />

dieser körperlich, geistig oder seelisch besonders<br />

CHARAKTERE<br />

11


CHARAKTERE<br />

12<br />

widerstandsfähig sein soll, oder in der Trias ausgeglichen<br />

ist.<br />

Mit einem ausgeprägten Körper kann ein Charakter<br />

mehr Wunden einstecken und hält bei anstrengenden<br />

Tätigkeiten wie Laufen oder Schwimmen<br />

länger durch. Ein ausgeprägter Geist hilft,<br />

nicht so leicht K.O. geschlagen werden zu können.<br />

Er ermöglicht Magiern, ihre Künste länger auszuüben,<br />

bevor sie erschöpft zusammensinken, nutzt<br />

aber auch ihren Gegnern, die von magischen Kräften<br />

heimgesucht werden. Eine ausgeprägte Seele<br />

ermöglicht Charakteren, religiöse und klerikale<br />

Energien zu bündeln oder diesen länger Stand<br />

zu halten, und hilft weiters, durch Angst oder Flüche<br />

nicht sofort wimmernd zusammen zu brechen.<br />

Die Wertigkeit von Körper, Geist und Seele für<br />

den Charakter hängt also stark davon ab, in welchen<br />

Bereichen er häufig zu leiden hat, aber auch<br />

vom Spielleiter und seinen Abenteuern, die manche<br />

Säulen häufiger als andere strapazieren werden.<br />

Bei der Erschaffung stehen dem Spieler vier<br />

„Punkte“ zur Verfügung. Mit diesen werden die<br />

Ausprägungen der drei Säulen ausgewählt:<br />

Ausprägung Punkte Triade<br />

Säule nicht ausgeprägt 0 1·3·5<br />

Säule etwas ausgeprägt 1 3·5·8<br />

Säule ausgeprägt 2 5·7·9<br />

Säule besonders ausgeprägt 3 7·8·9<br />

Ausbildung wählen<br />

Jetzt kann festgelegt werden, was ein Charakter<br />

wegen seiner Hintergrundgeschichte besonders<br />

gut kann. Am einfachsten geht das, indem ein<br />

leeres Charakterblatt (b15) zur Hand genommen<br />

wird. Auf diesem sind im Abschnitt „Fertigkeiten“<br />

knapp drei Dutzend davon angeführt. Der Spieler<br />

darf für seinen Charakter . . .<br />

a drei Fertigkeiten auswählen, die ihn besonders<br />

prägen (Triadenwerte 3·12·15), und<br />

a fünf Fertigkeiten auswählen, die in prägen<br />

(Triadenwerte 2·9·13), und<br />

a sieben Fertigkeiten auswählen, in ihn etwas<br />

prägen (Triadenwerte 1·7·12).<br />

Alle anderen Fertigkeiten werden den Charakter<br />

nicht prägen (Triadenwerte 0·5·11).<br />

Charakterblatt ausfüllen<br />

Nun kann das Charakterblatt ausgefüllt werden.<br />

Mit etwas Übung ist das in 15 bis 20 Minuten erledigt.<br />

Es empfiehlt sich, mit Bleistift zu schreiben<br />

— die Werte ändern sich im Laufe des Lebens des<br />

Charakters.<br />

Name: Der Name des Charakters. Hier sollte anhand<br />

der im Weltenbuch bei der Spezies angegebenen<br />

Beispiele ein passender gewählt werden.<br />

Welt: Der Name der Welt, in gespielt wird.<br />

Spezies: Die gewählte Spezies aus dem Weltenbuch.<br />

Kampagne: Wenn der Spielleiter eine Serie von<br />

zusammenhängenden Abenteuern plant, kann diesen<br />

hier ein übergreifender Name gegeben werden.<br />

Alter, Größe, Gewicht: Diese Daten des Charakters<br />

können durch die Informationen bei der Spezies<br />

zufällig bestimmt werden. Wer das nicht mag,<br />

kann die Werte aber auch selbst festlegen.<br />

Geschlecht: Üblicherweise weiblich oder männlich,<br />

doch manche Spezies kennen andere Geschlechter.<br />

Geschw.: Die Geschwindigkeit in Meter pro<br />

Kampfrunde. Üblicherweise 10.<br />

Körper, Geist, Seele: Die Werte der drei Säulen<br />

hängen davon ab, wie ausgeprägt sie sind (siehe<br />

„Trias festlegen“, b11).<br />

Fertigkeiten: Die Triaden der Fertigkeiten hängen<br />

davon ab, wie sehr sie den Charakter prägen<br />

(siehe „Ausbildung wählen“, b12).<br />

Glück: Charaktere erhalten vor jedem Abenteuer<br />

drei Glückspunkte (siehe „SGlück“, b34).<br />

Sprache: Diese Fertigkeit ist ein Sonderfall: ihre<br />

Triade beträgt 10·15·19. Diese Werte beziehen sich<br />

nur auf die Muttersprache, die neben der Triade<br />

vermerkt wird (siehe „GSprache“, b37). Wer weitere<br />

Sprachen lernen möchte, darf eine der besonders<br />

prägenden, prägenden oder etwas prägenden<br />

Fertigkeiten pro weitere Sprache eintauschen. Diese<br />

wird dann mit den Werten der eingetauschten<br />

Triade als besondere Fertigkeit eingetragen.<br />

Besondere Fertigkeiten: Bei der Beschreibung<br />

der besonderen Fertigkeit im jeweiligen Weltenbuch<br />

ist beschrieben, ob ihr Erlernen ähnlich einer<br />

zusätzlichen Sprache auf Kosten der besonders<br />

prägenden, prägenden oder etwas prägenden Fertigkeiten<br />

geht, oder ob die besondere Fertigkeit zusätzlich<br />

verliehen wird.<br />

EP: Erfahrungspunkte (EP) besitzt ein neuer<br />

Charakter noch keine.<br />

Waffen: Alle geführten Waffen werden hier eingetragen<br />

(siehe „Waffen“, b23).<br />

v0.12


Rüstung: Der natürliche Rüstungsschutz<br />

menschlicher Charaktere beträgt -1·0·1. Werden<br />

Rüstungsteile gekauft, dann erhöhen sich diese<br />

Werte (siehe „Rüstungen“, b23).<br />

Ausrüstung & Gold: Hier sind die Besitztümer<br />

des Charakters einzutragen. Jeder Charakter startet<br />

seine Karriere mit 100 Silbermünzen. Mit dem<br />

Geld kann zu den unter „Waren & Dienstleistungen“<br />

(b39) angegebenen Preisen eingekauft werden.<br />

Geld, das übrig bleibt, wird im Feld „Gold und<br />

Schätze“ notiert.<br />

Tragkraft: Die mittleren Triadenwerte von<br />

KKondition und KKörperkraft werden addiert.<br />

Diese Summe, ihr Doppeltes und ihr Dreifaches<br />

werden in das linke, mittlere bzw. rechte Kästchen<br />

eingetragen.<br />

Klassische Charaktere<br />

<strong>TRiAS</strong> ermöglicht es, beinahe jeden Charakter zu<br />

erschaffen und zu spielen. Es gibt keine vorgegebenen<br />

Lehrpfade, die im Vorfeld ausgesucht werden<br />

müssen. Diese Freiheit kann Segen wie Fluch<br />

zugleich sein — vor allem für Einsteiger, die noch<br />

nicht so recht wissen, mit welchen Fertigkeiten<br />

sich ihr Charakter im Spiel behaupten muss.<br />

Dieser Abschnitt führt einige gängige Charaktertypen<br />

aus dem Fantasy-Genre an und gibt für<br />

sie mögliche Profile für die Erschaffung. Sie können<br />

entweder wie vorgeschlagen übernommen<br />

werden, oder als Ausgangspunkt für die Schaffung<br />

eines individuellen Charakters dienen, indem Fertigkeiten<br />

umgewidmet werden.<br />

Details zur Ausrüstung können unter „Waren<br />

& Dienstleistungen“ (b39) nachgelesen werden.<br />

Dort findet sich auch, was alles in der allgemeinen<br />

Abenteuerausrüstung (AAA) enthalten ist, die jeder<br />

hier angeführte Held besitzt. <strong>Das</strong> Gewicht der<br />

Ausrüstung ist jeweils exklusive/inklusive Rucksack<br />

angegeben.<br />

Barde<br />

Barden ziehen durch die Lande, um Geschichten<br />

zu erzählen und diese zu erfahren. Für sie ist es<br />

notwendig, gut musizieren zu können. Charismatische<br />

Barden sind dabei oft erfolgreicher als griesgrämige.<br />

Empfehlenswert ist weiters, Geschichten<br />

auch geschichtlich und gesellschaftlich in einen<br />

gewissen Kontext stellen zu können. Letztlich reisen<br />

Barden viel, daher ist es für sie hilfreich, wenn<br />

v0.12<br />

sie sich z.B. mit dem Schwert den nur allzu häufig<br />

anzutreffenden Wegelagerern erwehren können.<br />

Trias: K5·7·9, G3·5·8, S3·5·8<br />

Fertigkeit Triade Fertigkeit Triade<br />

KAgilität 2·9·13 GGesellschaftsk. 2·9·13<br />

SCharme 3·12·15 KHeimlichkeit 1·7·12<br />

GDiplomatie 1·7·12 SKunst 3·12·15<br />

KEinhandwaffen 2·9·13 STäuschen 1·7·12<br />

SEmpathie 1·7·12 SUmg.m. Tieren 1·7·12<br />

KFingerfertigkeit 1·7·12 GVerstand ♥ 1·7·12<br />

GGeographiew. 2·9·13 SWahrnehmung 2·9·13<br />

GGeschichtsk. 3·12·15<br />

Ausrüstung: AAA (b42), Kurzschwert, Tuchrüstung,<br />

Flöte, Laute, Notizbuch, Schreibzeug, 6 Silbermünzen.<br />

Gewicht: 4/18 w.<br />

Dieb<br />

Die Bezeichnung „Dieb“ im Rollenspiel ist zwar üblich,<br />

aber etwas unglücklich gewählt. Sie bezieht<br />

sich auf einen Charakter, der gut im Schleichen<br />

und der Heimlichtuerei ist, mal da mal dort ein<br />

Schloss an einer Truhe knackt, Informationen aus<br />

dunklen Kanälen anzapft und dorthin sieht, wo<br />

man versucht, etwas zu verbergen.<br />

Ein Dieb ist besonders geübt in Heimlichkeit,<br />

Fingerfertigkeit und Agilität, und führt gerne<br />

einen unauffälligen Dolch als Waffe mit sich. Die<br />

Gesellschaftskunde dient der Orientierung in der<br />

Stadt und dem Beschaffen von Informationen oder<br />

Kontakten.<br />

Trias: K5·7·9, G1·3·5, S5·7·9<br />

Fertigkeit Triade Fertigkeit Triade<br />

KAgilität 3·12·15 KKondition 1·7·12<br />

SCharme 1·7·12 KReflexe 2·9·13<br />

GDiplomatie 1·7·12 STäuschen 2·9·13<br />

KEinhandwaffen 1·7·12 GTechnikverst. 1·7·12<br />

KFingerfertigkeit 3·12·15 GUntersuchen 2·9·13<br />

GGedächtnis 1·7·12 SWahrnehmung 2·9·13<br />

GGesellschaftsk. 1·7·12 KWurfwaffen 2·9·13<br />

KHeimlichkeit 3·12·15<br />

Ausrüstung: AAA (b42), Dolch, 3 Wurfmesser,<br />

Diebes-Utensilien, Brecheisen, Tuchrüstung, Lederhandschuhe,<br />

Lederkappe, Krähenfüße, 3 Phiolen<br />

Säure, Kletterseil und Haken (5m), 43 Silbermünzen.<br />

Gewicht: 4/23 w.<br />

Heiler<br />

Heiler sind spätestens dann nützlich, wenn Charaktere<br />

in Kämpfen verwundet wurden. Neben ihrer<br />

wichtigsten Fertigkeit, der Heilkunde, ist es<br />

CHARAKTERE<br />

13


CHARAKTERE<br />

14<br />

hilfreich, wenn sie empathisch veranlagt sind, um<br />

ihre Patienten besser zu verstehen, und auf sie<br />

eingehen zu können. Die Naturkunde hilft, das eine<br />

oder andere Heilkraut aufzutreiben, und praktisch<br />

veranlagt sollten sie auch etwas sein, damit<br />

sie Wunden nähen oder Beine schienen können.<br />

Die Mystik hilft, auch seelisch dem Patienten beistehen<br />

zu können, und sollte der Grund für eine<br />

Krankheit an dessen Umfeld liegen, schadet es<br />

nicht, wenn der Heiler gut beobachten kann.<br />

Trias: K3·5·8, G3·5·8, S5·7·9<br />

Fertigkeit Triade Fertigkeit Triade<br />

KAgilität 1·7·12 SMoral ♥ 1·7·12<br />

SCharme 2·9·13 GMystik 3·12·15<br />

KEinhandwaffen 1·7·12 GNaturkunde 1·7·12<br />

SEmpathie 3·12·15 GTechnikverst. 2·9·13<br />

KFingerfertigkeit 2·9·13 GUntersuchen 2·9·13<br />

GGesellschaftsk. 1·7·12 GVerstand ♥ 1·7·12<br />

KHandwerksg. 2·9·13 SWahrnehmung 1·7·12<br />

GHeilkunde 3·12·15<br />

Ausrüstung: AAA (b42), Dolch, Tuchrüstung,<br />

Heiler-Utensilien, Bandagen, 10x Alkohol, 54 Silbermünzen.<br />

Gewicht: 4/16 w.<br />

Krieger<br />

Krieger sind keine Freunde langer Worte. „Erst<br />

schlagen, dann fragen“ ist ihre Devise. Egal, ob sie<br />

nun als Söldner durch die Lande ziehen, für ihren<br />

Grafen Monster und Räuber stellen oder der Stadtwache<br />

angehören — in jedem Fall steht die Kampfkraft<br />

für sie an erster Stelle. Für einen Musterkrieger<br />

gehen wir von einem Nahkämpfer aus, der mit<br />

Schwert und Schild bewaffnet in den Kampf zieht<br />

und mit diesen auch gut umgehen kann. Damit er<br />

im Kampf mehr Wunden verkraften kann, wird der<br />

Körper auf Kosten des Geistes gestärkt. Die erhöhte<br />

Hohe Vitalität erleichtert ihm, nach dem Kampf<br />

zu heilen, und sein furchteinflößender Blick hilft<br />

beim Einschüchtern der Gegner.<br />

Trias: K7·8·9, G3·5·8, S1·3·5<br />

Fertigkeit Triade Fertigkeit Triade<br />

KAgilität 1·7·12 SMoral ♥ 1·7·12<br />

KBeidhändigkeit 2·9·13 KRaufen 1·7·12<br />

KEinhandwaffen 3·12·15 KReflexe 2·9·13<br />

SEinschüchtern 2·9·13 KSchilde 3·12·15<br />

GHeilkunde 1·7·12 KVitalität ♥ 2·9·13<br />

KHeimlichkeit 1·7·12 GUnterweisen 1·7·12<br />

KKondition 2·9·13 KWurfwaffen 1·7·12<br />

KKörperkraft 3·12·15<br />

Ausrüstung: AAA (b42), Breitschwert, Rundschild,<br />

Tuchrüstung, lederne Beinschienen, 4 Silbermünzen.<br />

Gewicht: 8/21 w.<br />

Magier<br />

Die hohe Schule der Magie nötigt den Magier, viel<br />

Zeit in ihr Erlernen zu investieren. Deshalb bleiben<br />

andere, bodenständige Fähigkeiten oft unterentwickelt.<br />

Magier sind in der Regel klug und besitzen<br />

einen ausgeprägten Verstand. Ihr Wissen ist oft<br />

nicht nur auf die Magie beschränkt, sondern umfasst<br />

verschiedenste Disziplinen wie z.B. Geschichte<br />

oder Gesellschaftskunde. Um beim Wirken von<br />

Zaubern nicht nach jedem (Fehl)Versuch in Ohnmacht<br />

zu fallen, steigert der Magier den Geist auf<br />

Kosten des Körpers. Die hier angeführten Zaubersprüche<br />

sind nur Platzhalter für besondere Fertigkeiten<br />

aus einem Weltenbuch. Sie sind daher nur<br />

mit I, II, III usw. durchnummeriert.<br />

Trias: K3·5·8, G7·8·9, S1·3·5<br />

Fertigkeit Triade Fertigkeit Triade<br />

KEinhandwaffen 1·7·12 SWahrnehmung 1·7·12<br />

GGedächtnis 2·9·13 GZauber I 3·12·15<br />

GGeschichtsw. 1·7·12 GZauber II 3·12·15<br />

GGesellschaftsk. 2·9·13 GZauber III 2·9·13<br />

GGeographiew. 1·7·12 GZauber IV 2·9·13<br />

GMystik 2·9·13 GZauber V 1·7·12<br />

GUntersuchen 1·7·12 GZauber VI 1·7·12<br />

GVerstand ♥ 3·12·15<br />

Ausrüstung: AAA (b42), Dolch, Notizbuch,<br />

Schreibzeug, 10 Kerzen, Kreide, 5 Dokumentenrollen,<br />

58 Silbermünzen. Gewicht: 1/14 w.<br />

Waldläufer<br />

Der Waldläufer ist ein Charakter, der seine Bestimmung<br />

in der Natur gefunden hat. Er ist eins mit der<br />

Umgebung seiner Wahl — das muss jedoch nicht<br />

immer tatsächlich ein Wald sein — und weiß, wie<br />

er in dieser unter allen Bedingungen überlebt. Er<br />

ist genauso ausdauernd wie wachsam, ein guter Jäger<br />

und geübt im Fernkampf mit dem Bogen.<br />

Trias: K5·7·9, G3·5·8, S3·5·8<br />

Fertigkeit Triade Fertigkeit Triade<br />

KAgilität 2·9·13 GNaturkunde 3·12·15<br />

KEinhandwaffen 2·9·13 SOrientierung 2·9·13<br />

GGeographiew. 1·7·12 KReflexe 1·7·12<br />

GHeilkunde 2·9·13 SSchusswaffen 3·12·15<br />

KHeimlichkeit 1·7·12 KVitalität ♥ 1·7·12<br />

KKondition 1·7·12 SUmg.m. Tieren 1·7·12<br />

KKörperkraft 3·12·15 SWahrnehmung 2·9·13<br />

SMoral ♥ 1·7·12<br />

Ausrüstung: AAA (b42), Kurzbogen, Köcher, 20<br />

Pfeile, Streitaxt, Tuchrüstung, Blashorn, Kompass,<br />

kleines Zelt, 6 Silbermünzen. Gewicht: 9/25 w.<br />

v0.12


v0.12<br />

CHARAKTERE<br />

15


16<br />

GRUNDREGELN<br />

Sodann sollst du zählen bis drei, nicht mehr und nicht weniger. Drei allein soll die Nummer sein, die du<br />

zählest, und die Nummer, die du zählest, soll drei und nur drei sein. Weder sollst du bis vier zählen,<br />

noch sollst du nur bis zur zwei zählen, es sei denn, dass du fortfährst zu zählen bis zur Drei.<br />

— aus: Die Ritter der Kokosnuß<br />

Sind die Charaktere erschaffen und der<br />

Spielleiter bereit, kann es in das Abenteuer<br />

gehen. Dieses Kapitel beschreibt<br />

die Regeln, nach denen Charaktere mit<br />

ihrer Umgebung interagieren. Natürlich sind auch<br />

die vom Spielleiter gespielten Wesen an sie gebunden.<br />

Wer noch keinen Charakter erschaffen hat,<br />

kann ein leeres Charakterblatt (b15) zur Referenz<br />

zurechtlegen.<br />

Aktionen<br />

Charaktere agieren, indem sie verschiedenste<br />

Handlungen setzen. Jene, deren Erfolg oder Misserfolg<br />

den Fortgang des Abenteuers maßgeblich<br />

beeinflussen können, werden Aktionen genannt<br />

und erfordern oft den Einsatz von Fertigkeiten.<br />

c Barbos, der Barbar, wird seine Aktion im Kampf für<br />

eine Attacke mit seiner Axt aufwenden. Möchte der<br />

Waldläufer Wallhar, auf die Jagt gehen, kann er als Aktion<br />

versuchen, die Spur seiner Beute zu lesen. Schreibt<br />

die Magierin Magilia ein Buch über die Mystik, ist das<br />

auch eine Aktion — nur, dass sie etwas länger dauert.<br />

Erfolge<br />

<strong>Das</strong> Gelingen von Aktionen wird in Erfolgen gemessen.<br />

Ob eine Aktion gelingt, entscheidet oft<br />

schon ein einzelner Erfolg, wie gut sie gelingt, die<br />

darüber hinaus gehenden. Es liegt üblicherweise<br />

am Spielleiter, die konkrete Zahl der nötigen Erfolge<br />

nach Maßgabe der Situation festzulegen.<br />

c Ein Erfolg verheißt Barbos einen Treffer, zusätzliche<br />

Erfolge erhöhen den Schaden. Um die Spur eines Wildschweins<br />

zu finden, wird Wallhar einen einzelnen Erfolg<br />

benötigen. Jeder weitere Erfolg könnte ihm helfen, die<br />

Spur möglichst lange zu verfolgen. Soll Magilias Mystikbuch<br />

einen Gelehrten beeindrucken, könnte die Spielleiterin<br />

dafür z.B. fünf Erfolge fordern.<br />

Proben<br />

Steht die Zahl der nötigen Erfolge fest, nennt der<br />

Spielleiter die Fertigkeit, die ein Charakter nun auf<br />

die Probe stellen muss. Der Spieler würfelt mit<br />

dem Zwanzigseiter, und das Ergebnis — je niedriger,<br />

desto besser — wird mit der Triade der eingesetzten<br />

Fertigkeitriade am Charakterblatt verglichen.<br />

Je nachdem welcher der drei Werte erreicht<br />

oder unterwürfelt wurde, stellt sich ein anderer Erfolg<br />

ein:<br />

Großer Erfolg: Der linke Triadenwert wurde<br />

unter- oder genau erwürfelt. Entspricht zwei Erfolgen.<br />

Erfolg: Zumindest der mittlere Triadenwert<br />

wurde unter- oder genau erwürfelt. Entspricht einem<br />

Erfolg.<br />

Teilerfolg: Nur der rechte Triadenwert wurde<br />

unter- oder genau erwürfelt. Entspricht einem halben<br />

Erfolg.<br />

Misserfolg: Sogar der rechte Triadenwert wurde<br />

überwürfelt. Entspricht null Erfolgen.<br />

Es ist unerheblich zu bestimmen, wieviel ein<br />

Wert über- oder unterwürfelt wurde, einzig der erreichte<br />

Erfolg zählt.


Hat sich ein großer Erfolg eingestellt, dann<br />

steckt in dieser Probe Potenzial für mehr: der Spieler<br />

darf auf Wunsch weiterwürfeln. Dazu wird erneut<br />

gewürfelt, und weitere Erfolge werden zu den<br />

bisherigen addiert. Ein Misserfolg macht jedoch<br />

alle bisher gesammelten Erfolge zunichte, daher<br />

sollte sich ein Spieler gut überlegen, ob die Situation<br />

das Risiko rechtfertigt. Solange sich weitere<br />

große Erfolge einstellen, darf die Probe beliebig<br />

oft weitergeführt werden. Egal wie oft ein Spieler<br />

letztlich würfelt, alle Würfe gelten zusammen als<br />

eine Probe.<br />

Nun können die gesammelten Erfolge mit der<br />

vom Spielleiter geforderten Zahl verglichen werden.<br />

Die Aktion gilt als gelungen, wenn diese erreicht<br />

oder übertroffen wurde.<br />

c Magilia schreibt an ihrem Buch und stellt ihre<br />

GMystik: 9·14·16 auf die Probe. Ihre Spielerin würfelt<br />

eine Sechs — ein großer Erfolg! Sie würfelt weiter, und<br />

es fällt eine Vier — ein weiterer großer Erfolg! Sie verzeichnet<br />

nun in Summe vier Erfolge, benötigt aber noch<br />

einen weiteren für die von der Spielleiterin geforderten<br />

fünf Erfolge. Ein Misserfolg würde nun alles zunichte<br />

machen, ein Teilerfolg wäre jedoch auch nicht genug:<br />

Magilia wäre mit ihren Künsten am Ende, und das dann<br />

4 1/2 Erfolge verzeichnende Buch zwar interessant und<br />

lehrreich, aber gerade nicht gut genug, einen Gelehrten<br />

zu beeindrucken.<br />

Aktionen, die auch bei Misserfolgen beliebig oft<br />

wiederholt werden können — sei es, weil kein Zeitdruck<br />

vorhanden ist, oder ein Scheitern schlichtweg<br />

keine Konsequenzen hat — sollten nicht langwierig<br />

ausgewürfelt werden. Der Spielleiter kann<br />

annehmen, dass sie dem Charakter einfach gelingen.<br />

Gruppenarbeit<br />

Unangenehm am Alleingang ist für jeden Charakter,<br />

dass ein Teilerfolg oft das unbefriedigende Ende<br />

einer Probe bedeutet: mit einem halben Erfolg<br />

ist nichts gewonnen. Auch ist das Erreichen höherer<br />

Erfolge durch weiterwürfeln sehr riskant, da<br />

ein Misserfolg alle Erfolge zunichte macht. Für gewöhnlich<br />

ist es daher klüger, mit den Kollegen gemeinsame<br />

Sache zu machen.<br />

Hat ein Charakter eine Aktion mit zu geringem<br />

Erfolg — etwa nur einem Teilerfolg — abgeschlossen,<br />

können die Mitstreiter sie fortsetzen, wenn<br />

der Spielleiter dies zulässt. Dazu stellen sie eine<br />

Fertigkeit auf die Probe, die eine logische Folge<br />

zur ursprünglichen darstellt. <strong>Das</strong> kann, muss aber<br />

v0.12<br />

nicht die selbe sein. Es wird wie bei einer normalen<br />

Probe verfahren, nur dass die vom vorangegangenen<br />

Charakter bereits gesammelten Erfolge übernommen<br />

werden können. <strong>Das</strong> Fortsetzen durch andere<br />

Personen gilt als eigenständige Aktion bzw.<br />

Probe.<br />

c Magilia ist verzweifelt, da sie mit 4 1/2 Erfolgen so<br />

knapp vor dem Ziel scheitern solle — ihr will plötzlich<br />

nichts mehr einfallen. Da tritt Wallhar hervor und erinnert<br />

sie an ein Abenteuer von früher, in dem übernatürliche<br />

Kräfte eine wichtige Rolle gespielt haben. Er darf<br />

nun auch seine GMystik auf die Probe stellen. Wallhar<br />

ist zwar nicht so gebildet wie Magilia und erlangt nur<br />

einen Teilerfolg, doch dieser ist gut genug, Magilia den<br />

zündenden Gedanken zu verschaffen und das Buch auf<br />

die geforderten 5 Erfolge zu heben!<br />

Alternativ zum Fortsetzen können Charaktere<br />

gleich von Anfang an bei Aktionen zusammenarbeiten.<br />

Die Spieler nennen dem Spielleiter die Fertigkeiten,<br />

die sie dazu jeweils auf die Probe stellen<br />

wollen. Dies kann, muss aber nicht dieselbe sein —<br />

der Spielleiter entscheidet hier, ob Situation und<br />

Fertigkeiten zusammenpassen, und ob die fragliche<br />

Anzahl an Charakteren überhaupt gemeinsam<br />

werken können. Nun stellen alle Charaktere ihre<br />

eingesetzten Fertigkeiten auf die Probe und die<br />

Summe aller Erfolge ist das Ergebnis der Zusammenarbeit.<br />

Der große Vorteil hierbei ist, dass Misserfolge<br />

als null Erfolge zählen, also nicht gleich die<br />

ganze Aktion vereiteln.<br />

c Barbos, Magilia und Wallhar wollen an einer Wache<br />

vorbei schleichen. Die Spielleiterin legt fest, dass dazu<br />

jeder Charakter einen Erfolg, die Gruppe also in Summe<br />

drei Erfolge benötigt. Würden die Charaktere individuell<br />

schleichen, wird sehr wahrscheinlich einem von<br />

ihnen die Probe nicht gelingen. Arbeiten sie jedoch zusammen,<br />

gilt auch ihr gemeinsamer Erfolg, und große<br />

Erfolge eines Charakters können Miss- oder Teilerfolge<br />

der anderen ausbessern. Im Abenteuer könnte dies bedeuten,<br />

dass Magilia Wallhar rasch ein Zeichen gibt, damit<br />

dieser nicht auf einen Ast tritt, der sie alle verraten<br />

würde.<br />

Leichte und schwere Proben<br />

Charaktere können sich ihr Leben, sprich ihre Proben,<br />

leicht oder schwer machen. Leichter fällt vieles,<br />

wenn besonders gutes Werkzeug oder viel Zeit<br />

zur Verfügung steht. Schwerer wird es, wenn das<br />

Werkzeug mangelhaft ist, die Zeit drängt, die Charaktere<br />

anderwertig in eine Stresssituation gelangen,<br />

oder verletzt sind. Die Proben sind dann ent-<br />

GRUNDREGELN<br />

17


GRUNDREGELN<br />

18<br />

sprechend erleichtert oder erschwert, und können<br />

wie folgt ausfallen:<br />

extrem leicht (+3a)<br />

sehr leicht (+2a)<br />

leicht (+1a)<br />

normal<br />

schwer (-1a)<br />

sehr schwer (-2a)<br />

extrem schwer (-3a)<br />

Für die Probe bedeutet das, dass bei leichten und<br />

schweren Proben ein zusätzlicher Zwanzigseiter<br />

gewürfelt wird und das bessere bzw. schlechtere<br />

Ergebnis zählt. Bei sehr leichten oder sehr schweren<br />

Proben werden zwei zusätzliche Zwanzigseiter<br />

gewürfelt, und bei extrem leichten oder extrem<br />

schweren Proben sogar drei.<br />

Manchmal können Proben mehrfach erleichtert<br />

oder erschwert sein — oder auch beides zur gleichen<br />

Zeit — wenn unterschiedliche Umstände zusammenwirken.<br />

In diesem Fall addieren oder subtrahieren<br />

sich die Erleichterungen oder Erschwernisse<br />

entsprechend, oder heben einander auf. Doch<br />

ganz gleich wie leicht oder schwer Proben letztlich<br />

sind, es wird mit maximal drei zusätzlichen Würfeln<br />

gewürfelt.<br />

c Wallhar muss mit seinem Bogen zu Pferd schießen,<br />

was ihm eine schwere Probe (-1a) abverlangt. Er hat<br />

aber Zeit um genau zu zielen, was ihm zeitgleich eine<br />

leichte Probe (+1a) einbringt. Die Probe darf normal<br />

gewürfelt werden.<br />

Beim Weiterwürflen (siehe „Proben“, b17)<br />

wirkt sich nicht mehr aus, ob die Probe erleichtert<br />

oder erschwert ist. Es wird immer nur mit einem<br />

einzelnen Würfel weitergewürfelt.<br />

Die Entscheidung, wie leicht oder schwer eine<br />

Probe fällt, liegt beim Spielleiter (siehe „Proben<br />

und Schwierigkeiten“, b44).<br />

Tragkraft<br />

Viele Charaktere neigen dazu, mit der Zeit mehr<br />

und mehr Ausrüstung anzuhäufen. Die drei Werte<br />

der Tragkraft sind jenes Gewicht in Kilogramm, ab<br />

dem die nützlichen Gegenstände zum Balast werden,<br />

und alle körperlichen Aktionen des Charakters<br />

schwer (-1a), sehr schwer (-2a) oder extrem<br />

schwer (-3a) fallen. Reguläre Kleidung fällt nicht<br />

ins Gewicht.<br />

Die Tragkraft errechnen sich aus KKondition<br />

und KKörperkraft (siehe „Charakterblatt ausfüllen“,<br />

b12).<br />

c Barbos hat eine hohe Tragkraft, und kann selbst mit<br />

seinem Rucksack am Rücken ungehindert klettern, laufen<br />

oder kämpfen. Magilia hingegen ist gut beraten, wegen<br />

ihrer niedrigen Tragkraft ihren Rucksack abzulegen,<br />

bevor sie sich körperlich anstrengt.<br />

Limits<br />

In <strong>TRiAS</strong> wird hie und da davon die Rede sein, dass<br />

der Einsatz einer Fertigkeit durch eine oder mehrere<br />

andere limitiert ist. <strong>Das</strong> bedeutet, dass für eine<br />

Probe die einzelnen Triadenwerte der anzuwendenden<br />

Fertigkeit nicht größer als die aller Limits<br />

sein dürfen.<br />

c Barbos möchte einen Dolch in seiner „schlechten“<br />

linken Hand führen. Eine Regel aus dem Kampfkapitel<br />

besagt z.B., dass dann seine Kampfkraft mit KEinhandwaffen:<br />

3·12·15 durch seine KBeidhändigkeit: 2·12·17 limitiert<br />

wird. Die resultierende Triade für den Dolch wäre<br />

dann 2·12·15.<br />

Zeit und Runden<br />

Spielt Zeit keine große Rolle, können die Aktionen<br />

der Charaktere für gewöhnlich zur Gänze abgehandelt<br />

werden, bevor der Spielleiter die Handlung<br />

weiterführt. Doch gibt es im Abenteueralltag auch<br />

viele hektische Momente, in denen genauer Buch<br />

geführt werden muss, wer was wann tut und dabei<br />

wie erfolgreich ist — beispielsweise im Kampf oder<br />

bei einem Wettrennen.<br />

In so einem Fall wird das Geschehen in Runden<br />

abgehalten. Wenn der Spielleiter es nicht anders<br />

vorgibt, kann in einer Runde jeder Charakter eine<br />

Aktion setzen oder fortsetzen. Eine solche Runde<br />

entspricht für gewöhnlich zwei bis drei Sekunden<br />

in der Spielwelt, doch auch hier kann der Spielleiter<br />

die Länge gemäß der Situation anpassen.<br />

c Bei einem Marathonlauf genügt es der Spielleiterin<br />

vermutlich, wenn die Charaktere z.B. alle 30 Minuten ihre<br />

KKondition auf die Probe stellen, anstatt alle paar<br />

Schritt zu würfeln. Findet ein 100-Meter Wettlauf statt,<br />

kann es spannender sein, alle zwei Sekunden festzustellen<br />

wer gerade wie weit ist — vor allem, wenn hinter<br />

dem langsamsten Charakter eine drei Meter hohe Steinkugel<br />

den Gang entlangrollt.<br />

Wird das Geschehen in Runden abgehalten, dann<br />

ist zu beachten, dass das Fortsetzen von Aktionen<br />

jeweils eine Runde in Anspruch nimmt. Daher<br />

muss sich ein Spieler auch unmittelbar nach einer<br />

v0.12


Probe entscheiden, ob er das Ergebnis nun hier und<br />

jetzt akzeptiert, oder den Ausgang noch offen lässt,<br />

um seinen Mitstreitern die Möglichkeit zum Fortsetzen<br />

überhaupt zu geben.<br />

Initiative<br />

Ist es entscheidend, wer in den Runden vor wem<br />

handelt, dann wird vor der ersten Runde die Initiative<br />

und damit die Reihenfolge aller Beteiligten<br />

festgelegt. Dazu würfeln die Spieler für ihren<br />

Charakter einen Würfel, die Wesen des Spielleiters<br />

haben fixe Werte von 1 bis 20. Es beginnt, wer den<br />

niedrigsten Wert vorzuweisen hat. Bei Gleichstand<br />

kommen Spieler grundsätzlich vor dem Spielleiter<br />

an die Reihe. Spieler mit identer Initiative dürfen<br />

jede Runde entscheiden, wer von ihnen zuerst handelt.<br />

Mehrfachaktionen<br />

Manchmal drängt die Zeit, und ein Charakter<br />

möchte in seiner Runde mehr als nur eine Aktion<br />

unterbringen. <strong>Das</strong> ist möglich, wenn in Kauf<br />

genommen wird, dass alle Aktionen um die Zahl<br />

der zusätzlichen Aktionen dieser Runde erschwert<br />

(-1a) sind.<br />

c Barbos will mit zwei Waffen beidhändig attackieren<br />

— beide Attacken sind erschwert (-1a). Magilia möchte<br />

einen Zauber wirken, während sie gegen die Türe<br />

drückt, durch die ein Räuber in ihr Zimmer eindringen<br />

möchte — die Zauberprobe sowie die KKörperkraft-<br />

Probe sind erschwert (-1a).<br />

Möchte ein Charakter in einer Mehrfachaktion<br />

eine Aktion einbringen, die sonst nicht unbedingt<br />

einer Probe bedarf, so kann der Spielleiter aufgrund<br />

der Situation trotzdem eine verlangen.<br />

v0.12<br />

c Magilia, in Not, möchte zeitgleich noch einen Sessel,<br />

der im Zimmer steht, mit dem Fuß heranziehen, um<br />

ihn unter dem Türknauf zu verkeilen. Die Spielleiterin<br />

könnte nun eine zusätzliche KAgilität-Probe verlangen.<br />

Alle drei Proben — Zauber, KKörperkraft und KAgilität<br />

— fallen dann sehr schwer (-2a).<br />

Alle geplanten Aktionen müssen angesagt werden,<br />

bevor die erste ausgewürfelt wird. Bauen sie<br />

aufeinander auf, aber misslingt eine, so wird die<br />

Mehrfachaktion sofort abgebrochen, die verbleibenden<br />

Aktionen verfallen.<br />

Kräftevergleich<br />

Situationen, in denen es darum geht, gleich gut<br />

oder besser als jemand anderer zu sein, verlangen<br />

nach einem Kräftevergleich. Dabei ist von jedem<br />

der Kontrahenten eine Probe auf eine geeignete<br />

Fertigkeit abzulegen. Abhängig von der Situation<br />

kann das dieselbe Fertigkeit sein, aber auch zwei<br />

verschiedene betreffen. Die Erfolge dieser Proben<br />

geben an, wer beim Vergleich wie gut oder wieviel<br />

besser abgeschnitten hat.<br />

c Wallhar möchte sich an ein Wildschwein anschleichen,<br />

und es kommt zu einem Vergleich KHeimlichkeit<br />

versus SWahrnehmung. Im Kampf könnte Barbos<br />

seine KEinhandwaffen und der Gegner z.B. seine KReflexe<br />

bemühen. Möchten die Charaktere untereinander<br />

durch freundschaftliches Armdrücken bestimmen, wer<br />

diesmal die Zeche in der Taverne bezahlt, stellen sie alle<br />

ihre KKörperkraft auf die Probe.<br />

Manchmal ist mehr als ein Kräftevergleich nötig,<br />

um ein Ereignis zu entscheiden. In solch einem Fall<br />

wird das Geschehen in Runden abgehalten, und in<br />

jeder findet ein weiterer Vergleich statt. Wer nach<br />

einer, vom Spielleiter festgesetzten Zahl an Runden<br />

noch immer die Oberhand hat, gewinnt.<br />

GRUNDREGELN<br />

19


GRUNDREGELN<br />

20<br />

c Die Spielleiterin legt fest, dass ein 100-Meter-<br />

Wettrennen fünf Runden lang dauert. Jede Runde stellen<br />

die Charaktere ihre KAgilität auf die Probe und addieren<br />

ihre Erfolge. In jeder Runde lässt sich so ablesen,<br />

wer von ihnen am Überholen oder am Zurückfallen ist.<br />

Genauso wie die Situation die nötigen Proben bestimmt,<br />

bestimmt sie auch, ob ein Unentschieden<br />

den Ausschlag geben kann, oder ob ein Kontrahent<br />

besser sein muss als der andere. Der Spielleiter hat<br />

dabei immer das letzte Wort.<br />

c Um das Wettrennen zu gewinnen, muss ein Charakter<br />

schneller sein als die anderen. Um vor einem überstarken<br />

Gegner zu flüchten, genügt es ihnen, solange<br />

gleich schnell zu sein, bis dieser aufgibt.<br />

Wunden<br />

Charaktere können an Körper, Geist und Seele verletzt<br />

werden. In <strong>TRiAS</strong> werden Wunden in Zahlen<br />

ausgedrückt und im jeweiligen Kästchen summiert.<br />

Die Summe darf den rechten Triadenwert jedoch<br />

nicht überschreiten — weitere Wunden werden<br />

daher nicht mehr gezählt.<br />

c Magilia erleidet in einem Kampf erst eine, dann<br />

zwei, dann noch zwei Wunden. Im Kästchen „Körper“<br />

auf ihrem Charakterblatt steht nun „0, 1, 3, 5“.<br />

Beeinträchtigung<br />

Ein Vergleich der Wunden einer Säule mit ihrer<br />

Triade verrät, welche Auswirkungen sie haben:<br />

Schwer beeinträchtigt: Der linke Triadenwert<br />

wurde erreicht.<br />

Sehr schwer beeinträchtigt: Der mittlere Triadenwert<br />

wurde erreicht.<br />

Extrem schwer beeinträchtigt: Der rechte<br />

Triadenwert wurde erreicht.<br />

Von einer Beeinträchtigung direkt betroffen ist<br />

die jeweilige Säule: eine schwere Beeinträchtigung<br />

bedingt schwere Proben (-1a) für alle der Säule<br />

zugeordneten Fertigkeiten, sehr schwere Beeinträchtigungen<br />

sehr schwere Proben (-2a), und extreme<br />

schwere Beeinträchtigungen extrem schwere<br />

Proben (-3a).<br />

Indirekt betroffen sind hingegen die anderen Säulen.<br />

An diesen wirkt sich eine Beeinträchtigung um<br />

einen Zwanzigseiter geringer aus: schwere Beeinträchtigungen<br />

haben gar keine indirekte Auswirkung,<br />

sehr schwere Beeinträchtigungen einer Säule<br />

wirken sich erschwerend (-1a) auf die anderen<br />

zwei Säulen aus, und extreme Beeinträchtigungen<br />

einer Säule immerhin sehr schwer (-2a) auf die<br />

anderen.<br />

c Werden Magilia (K3·5·8) fünf Wunden zugefügt, erreicht<br />

sie die körperlich sehr schwere Beeinträchtigung<br />

(-2a), die zeitgleich auch eine schwere Beeinträchtigung<br />

(-1a) von Geist und Seele bedeutet.<br />

Einige Fertigkeiten sind von Beeinträchtigungen<br />

durch Wunden nicht betroffen — sie sind mit einem<br />

Herz ( ♥ ) versehen.<br />

Ohnmacht<br />

Nimmt ein Charakter an einer Säule mehr Wunden,<br />

als deren rechter Triadenwert verkraftet, muss er<br />

sofort pro weiterer Wunde entsprechend KVitalität<br />

♥ (Körper), GVerstand ♥ (Geist) oder SMoral ♥<br />

(Seele) auf die Probe stellen. Stellt sich nicht bei allen<br />

Proben ein Erfolg ein, fällt er in Ohnmacht.<br />

c Würde Magilia (K3·5·8) zu ihren fünf Wunden weitere<br />

vier einstecken müssen, wird nach der achten Wunde<br />

zu zählen aufgehört, und die Summe verbleibt auf 8. Die<br />

neunte und zehnte Wunde stellen jeweils ihre KVitalität<br />

♥ auf die Probe.<br />

Ohnmächtige Charaktere erwachen erst, wenn<br />

ihnen eine erneute KVitalität ♥ -, GVerstand ♥ -<br />

bzw. SMoral ♥ -Probe gelingt. Diese Probe darf<br />

nach je zehn, in der Spielwelt verstrichenen Minuten<br />

versucht werden.<br />

Tod, Koma, Wahn<br />

Solange ein Charakter an Körper, Geist bzw. Seele<br />

durch seine Wunden extrem schwer beeinträchtigt<br />

ist, steht er an der Schwelle zum Tod, zum Koma<br />

bzw. zum Wahn. Es gilt:<br />

„Nur keine Zwanzig!“<br />

Sowie bei einer, die extrem schwer beeinträchtigte<br />

Säule betreffende Probe eine Zwanzig fällt,<br />

tritt der entsprechende Zustand ein, und der Charakter<br />

wird unspielbar. Dabei ist ganz egal, wieviele<br />

Würfel die Probe umfasste, wodurch sie ausgelöst<br />

wurde, und was sie bewirkt hat.<br />

c Magilia (K3·5·8) erleidet eine neunte Wunde. Sie<br />

muss folglich ihre KVitalität ♥ auf die Probe stellen, um<br />

nicht in Ohnmacht zu fallen. <strong>Das</strong> ist eine körperliche<br />

Probe — würfelt sie eine 20, so stirbt sie dabei!<br />

Der körperliche Tod ist in vielen, aber nicht allen<br />

Welten endgültig. Sollte es Zauber, Wunder<br />

v0.12


oder medizinische Errungenschaften geben, die<br />

dem Tod seinen Schrecken nehmen, ist das im jeweiligen<br />

Weltenbuch beschrieben.<br />

<strong>Das</strong> geistige Koma wirkt wie eine Ohnmacht, aus<br />

der es vorerst kein Erwachen gibt.<br />

Der seelische Wahn bewirkt, dass der Charakter<br />

bei Bewusstsein bleibt, aber keine Aktionen setzen<br />

kann. Er ist mal schreckhaft, mal panisch. Nur<br />

auf gutes Zureden von vertrauten Personen hin ist<br />

er zu einfachsten Handlungen zu bewegen, wie etwa<br />

aus einem Gefahrenbereich zu gehen, oder eine<br />

Heilbehandlung über sich ergehen zu lassen.<br />

Der Weg aus dem Koma, dem Wahn und ggf. dem<br />

Tod sollte vom Spielleiter als eigenes Abenteuer insziniert<br />

werden.<br />

Heilung<br />

Kein Charakter möchte auf seinen Wunden sitzen<br />

bleiben und wird rasch Heilung in Anspruch nehmen<br />

wollen. Zum Glück gibt es vielerlei Hilfsmittel<br />

wie Kräuter, Zauber oder Heiltränke, die Wunden<br />

wieder schließen. In der Beschreibung des jeweiligen<br />

Hilfsmittels im Weltenbuch ist angeführt,<br />

unter welchen Umständen welche und wieviele<br />

Wunden geschlossen werden. Sind derartige Mittel<br />

nicht verfügbar, kann nur die Zeit die Wunden<br />

heilen.<br />

Die Fähigkeit, Wunden im Schlaf selbst zu Heilen,<br />

wird Regeneration genannt. Sie kann einmal<br />

pro Tag (24h) angewandt werden. Nach einer ungestörten<br />

Nachtruhe in der Spielwelt darf eine Probe<br />

auf KVitalität ♥ , GVerstand ♥ oder SMoral ♥ abgelegt<br />

werden (Weiterwürfeln bei großen Erfolgen<br />

ist natürlich erlaubt, aber riskant). Die Er-<br />

v0.12<br />

folge bestimmen die Zahl der geheilten körperlichen,<br />

geistigen bzw. seelischen Wunden. Eine solche<br />

Nachtruhe setzt ein ruhiges Zimmer, ein sauberes<br />

Bett, einen vollen Magen und etwa sieben<br />

Stunden Schlaf voraus. Ist das Nachtlager nicht optimal,<br />

wird der Spielleiter die Probe um die Zahl<br />

der ungüstigen Faktoren erschweren.<br />

c Eine Nachtruhe in einer durchschnittlichen Unterkunft<br />

erfordert eine normale Probe, um zu regenerieren.<br />

Ohne Zelt und Ausrüstung im Freien übernachten<br />

zu wollen, könnte die Spielleiterin mit einer schweren<br />

Probe (-1a) ahnden. Ist es zudem noch sehr kalt, oder<br />

regnet es, könnte es gar sehr schwer (-2a) werden.<br />

Ermüdung<br />

Charaktere können an Körper, Geist und Seele ermüden,<br />

wenn sie ohne Unterbrechung kräftezehrende<br />

Aktionen setzen. Ermüdung wird wie Wunden<br />

in Zahlen ausgedrückt, pro Säule summiert,<br />

aber getrennt von den Wunden festgehalten. Ihre<br />

Summe kann ebenfalls den jeweiligen rechten<br />

Triadenwert nicht überschreiten — jede weitere<br />

Ermüdung wird automatisch zu einer Wunde.<br />

Zur Bestimmung der Beeinträchtigung des Charakters<br />

wird die Ermüdung zu den Wunden gezählt,<br />

und diese gemeinsam mit der jeweiligen<br />

Triade verglichen (siehe „Beeinträchtigung“,<br />

b20).<br />

Auf Ohnmacht, Tod, Koma oder Wahn hat die Ermüdung<br />

keine direkte Auswirkung. Körper, Geist<br />

und Seele bauen je eine Ermüdung pro Stunde Rast<br />

ab.<br />

GRUNDREGELN<br />

21


22<br />

KÄMPFE<br />

Nicht jede Situation lässt sich im Einverständnis<br />

aller regeln, und so<br />

kommt es dann und wann zu einem<br />

Kampf. Kämpfe sind eine Reihe von<br />

Aktionen mit dem Ziel, einen oder mehrere Gegner<br />

zu überwinden oder zu bezwingen — das muss<br />

aber nicht immer mit Töten gleichgesetzt werden.<br />

Mit einem Säbelzahntiger werden die Charaktere<br />

nicht verhandeln können, aber der Räuberhauptmann<br />

nutzt ihnen lebend vermutlich mehr, denn<br />

nur so kann er noch befragt werden. <strong>TRiAS</strong> bietet<br />

etliche Möglichkeiten, Konflikte ohne unwiderrufliche<br />

Tatsachen zu beenden.<br />

Man greift nicht nur an, um jemandem wehe zu tun, ihn zu besiegen,<br />

sondern vielleicht auch nur, um sich seiner Kraft bewußt zu werden.<br />

— Friedrich Nietzsche<br />

Ablauf<br />

Kämpfe können auf den ersten Blick sehr chaotisch<br />

ablaufen, aber sie folgen in <strong>TRiAS</strong> stets dem selben<br />

Schema:<br />

Initiative festlegen<br />

Zuerst wird die Initiative und so die Reihenfolge<br />

der Beteiligten festgelegt (siehe „Initiative“, b19).<br />

Überraschungsmoment bestimmen<br />

Manchmal haben einige der Beteiligten das Überraschungsmoment<br />

auf ihrer Seite. Die Logik der<br />

Situation — und damit der Spielleiter — bestimmt,<br />

ob und wer warum überrascht ist.<br />

c Zwei Säbelzahntiger springen unverhofft aus dem<br />

Gebüsch — Barbos, Magilia und Wallhar sind überrascht.<br />

Tags darauf schreckt Wallhar unabsichtlich eine Gruppe<br />

bösartige Gnome auf — die Spielleiterin urteilt, dass<br />

niemand im Vorteil, also keiner überrascht ist.<br />

Rundenweises Agieren und Reagieren<br />

Nun wird das Geschehen in Runden abgehalten<br />

(siehe „Zeit und Runden“, b18), innerhalb derer<br />

alle Beteiligten gemäß ihrer Initiative an die Reihe<br />

kommen. In jeder Runde vergehen etwa fünf bis<br />

sechs Sekunden in der Spielwelt.<br />

Der Charakter, der gerade an der Reihe ist, darf<br />

agieren — also eine der unter „Aktionen“ (b24)<br />

beschriebenen Aktionen setzen.<br />

c Der hungrige Säbelzahntiger schlägt mit seiner<br />

Pranke nach Wallhar und setzt die Aktion „Nahkampfattacke“.<br />

Am Folgetag möchte Barbos mit einem harschen<br />

„Keine Bewegung, oder es kracht!“ den vermeintlichen<br />

Anführer der Gnome einschüchtern und erhebt drohend<br />

seine Axt. Er setzt damit die Aktion „Finte“.<br />

Während ein Charakter agiert, dürfen seine Gegner<br />

reagieren, wenn die Beschreibung der Aktion<br />

das vorsieht.<br />

c Wallhar hat die Wahl, die „Nahkampfattacke“ des<br />

Säbelzahntigers entweder „abzuwehren“ oder zu „Kontern“.<br />

Es kann durchaus vorkommen, dass ein Charakter<br />

in seiner Runde einmal agiert, aber mehrfach<br />

reagieren darf, da er „Opfer“ der Aktionen unterschiedlicher<br />

Gegner wird.<br />

Wer überrascht ist, darf in der ersten Runde nur<br />

reagieren und erst ab der zweiten Runde selbst<br />

agieren.


Nach dem Kampf<br />

Ein Konflikt ist beendet, wenn eine Seite ihr Ziel<br />

erreicht hat. Es kann dann von der Abwicklung des<br />

Geschehens in Runden wieder Abstand genommen<br />

werden.<br />

Waffen<br />

Wird jemand tätlich angegriffen, so werden dazu<br />

je nach Situation Schwerter, Tischbeine, Fäuste,<br />

Krallen oder ähnliche Hilfsmittel eingesetzt. Diese<br />

Hilfsmittel werden im Folgenden als Waffen zusammengefasst.<br />

Ihnen ist ein eigener Bereich am<br />

Charakterblatt gewidmet.<br />

Jede geführte Waffe wird mit den Informationen<br />

aus der Waffenliste (b40) hier eingetragen.<br />

Waffe: Die Bezeichnung der Waffe.<br />

AK, RE: Der Aktions-/Reaktionsbonus der Waffe.<br />

RW: Die Reichweite der Waffe. Sind zwei Werte<br />

angegeben, bezieht sich der erste auf den Nahkampf<br />

und der zweite auf den Fernkampf.<br />

Waffenfertigkeit und Limits: Dem Umgang mit<br />

jeder Waffe liegt eine Waffenfertigkeit und oft eine<br />

limitierende Fertigkeit zugrunde.<br />

Triade: Um die Triade der Waffe zu bestimmen,<br />

wird für jeden Triadenwert der jeweils kleinste<br />

Wert aus Waffenfertigkeit und Limits übernommen.<br />

c Wallhar möchte einen Kurzbogen benutzen, welcher<br />

laut Waffenliste mit der Waffenfertigkeit SSchusswaffen<br />

geführt, und durch KKörperkraft limitiert wird. Er<br />

beherrscht SSchusswaffen: 2·8·14 und KKörperkraft:<br />

3·10·12. Daher beträgt seine Triade für den Bogen 2·8·12.<br />

v0.12<br />

Munition: Hier wird bei Schusswaffen der Verbrauch<br />

von Munition festgehalten. Köcher, Beutel<br />

usw. enthalten normalerweise 20 Pfeile, 20 Bolzen,<br />

20 Steine, etc.<br />

Platzbedarf<br />

Große, schwungvoll geführte Waffen richten meist<br />

mehr Schaden an, doch setzen sie genügend<br />

Raum voraus, sie entsprechend einsetzen zu können.<br />

Der Platzbedarf einer Waffe entspricht ihrer<br />

(Nahkampf-)Reichweite. Um die Waffe ungehindert<br />

einsetzen zu können, darf entsprechend<br />

viele Meter um den Charakter nur der Gegner stehen.<br />

Befinden sich in diesem Umkreis andere Personen,<br />

Gegenstände oder Hindernisse, so kann die<br />

Waffe nur erschwert (-1a) geführt werden, selbst<br />

wenn es dem Angreifer nichts ausmacht, sie zu<br />

treffen.<br />

Rüstungen<br />

Eine Rüstung dient dazu, Schaden aus Treffern,<br />

die nicht gänzlich abgewehrt wurden, abzuwenden<br />

oder zumindest abzuschwächen. Reguläre Kleidung<br />

bietet leider keinen Schutz. Ein Charakter<br />

kombiniert vielmehr unterschiedliche Rüstungsteile,<br />

die zusammen seinen Rüstschutz ergeben.<br />

Die Rüstungstabelle (b41) verzeichnet alle verfügbaren<br />

Rüstungsteile. Diese schützen entweder<br />

Körperteile — Torso, Kopf, Arme, Hände, Beine und<br />

Füße — oder sind Schilde. Jedes Teil verfügt über<br />

drei Werte, die je nach Größe, Material und Güte<br />

unterschiedlich hoch sind.<br />

Alle getragenen Rüstungsteile werden am Charakterblatt<br />

im Bereich „Rüstung“ eingetragen.<br />

Kombinierte Teile dürfen sich nicht teilweise überlappen,<br />

pro Körperteil kann nur ein Teil getragen<br />

werden. Auch ist nur ein Schild ist zulässig.<br />

KÄMPFE<br />

23


KÄMPFE<br />

24<br />

Die Triaden aller getragenen Rüstungsteile werden<br />

summiert, und bilden gemeinsam mit dem natürlichen<br />

Rüstungsschutz — der bei Menschen<br />

-1·0·1 beträgt — die Rüstungstriade des Charakters.<br />

Bevor Spieler Wunden am Charakterblatt notieren,<br />

dürfen sie pro Treffer einmal die Rüstungstriade<br />

ihres Charakters wie eine Fertigkeit auf die<br />

Probe stellen. Die Erfolge dieser Probe mindern die<br />

Zahl der Wunden des Treffers.<br />

Rüstungen schützen ihren Träger nicht nur, sondern<br />

sie behindern ihn leider auch durch ihr Gewicht.<br />

Charaktere, die Rüstungsteile anlegen, sollten<br />

daher nicht auf ihre Tragkraft (b18) vergessen.<br />

Zudem ist ein Schild auch ungeübten Trägern<br />

im Weg: Wird in der anderen Hand eine Waffe<br />

geführt, so werden deren Triadenwerte durch<br />

KSchilde limitiert.<br />

Zahlenmäßige Überlegenheit<br />

Umringen mehrere Charaktere einen Gegner, oder<br />

gelingt es einer Mehrzahl an Gegnern, eine geringere<br />

Zahl an Charakteren zu umkreisen, dann wird<br />

es für die Minderheit brenzlig. Diese hat dann erschwerte<br />

Proben in Kauf zu nehmen.<br />

Der Agierende und der Reagierende zählen jeweils<br />

die Gegner, von denen sie bedroht werden,<br />

also innerhalb derer Nahkampfwaffenreichweite<br />

sie stehen. Hat einer von beiden in Summe mehr<br />

Gegner als der andere um sich, sind für diesen alle<br />

Proben um die Differenz erschwert (-1a).<br />

c Zwei finstere Gnome umringen Magilia. Sie hat nun<br />

zwei Gegner, die sie bedrohen, aber die Gnome nur je<br />

einen — Magilia eben. Damit sind alle Aktionen und Reaktionen<br />

Magilias erschwert (-1a). Die Gnome agieren<br />

und reagieren ohne Einschränkung.<br />

Aktionen<br />

Ist ein Charakter oder ein Gegner an der Reihe,<br />

kann er eine der folgenden Aktionen setzen. Die jeweils<br />

möglichen Reaktionen eines Gegners sind am<br />

Ende der Aktionsbeschreibungen angegeben und<br />

werden unter „Reaktionen“ (b27) beschrieben.<br />

Waffe ziehen<br />

Ist ein Charakter noch nicht kampfbereit, kann er<br />

mit dieser Aktion die Waffe ziehen und einsatzbereit<br />

machen. Auch Fernkampfwaffen können so<br />

„gezogen“ werden, gelten aber noch nicht als geladen.<br />

Reaktionen: keine<br />

Bewegen<br />

Ein Charakter kann sich als Aktion soviele Schritt<br />

bewegen, wie sein Geschwindigkeitswert am Charakterblatt<br />

beträgt.<br />

Reaktionen: Nachschlagen<br />

Nahkampfattacke<br />

Voraussetzung für eine Nahkampfattacke mit einer<br />

Waffe ist, dass diese einsatzbereit — also gezogen<br />

— ist, und der Gegner in ihrer Reichweite steht.<br />

Der Attackierende stellt die Triade seiner Waffe<br />

(siehe „Waffen“, b23) oder KRaufen auf die Probe.<br />

Attackiert ein Unbewaffneter einen Bewaffneten,<br />

dann ist die Attacke erschwert (-1a).<br />

Zeigt die Probe mindestens einen Erfolg, wird<br />

der Aktionsbonus der Waffe addiert. Der Gegner<br />

stellt dann dem resultierenden Erfolg seine Reaktion<br />

entgegen — auch dann, wenn die Attacke in<br />

Summe keine Erfolge aufweist. Erfolge, die der Gegner<br />

nicht abwenden kann, werden zu Wunden.<br />

Reaktionen: Abwehren, Kontern<br />

Fernkampfattacke<br />

Wer seinem Gegner unter Zuhilfenahme einer<br />

Wurf- oder Schusswaffe auf größere Distanz Schaden<br />

antun möchte, führt eine Fernkampfattacke<br />

aus. Voraussetzung ist, dass die Waffe der Wahl<br />

einsatzbereit — sprich gezogen und ggf. geladen —<br />

ist. Diese Aktion verläuft wie eine Nahkampfattacke,<br />

jedoch mit folgenden Abweichungen:<br />

a Die Probe ist abhängig von Distanz oder Größe<br />

des Ziels erleichtert oder erschwert.<br />

v0.12


a Der Platzbedarf ist im Fernkampf nicht relevant.<br />

a Der Gegner kann nicht Kontern.<br />

a Der Gegner kann vor Schusswaffen nicht ausweichen.<br />

Nach dem Gebrauch einer Wurfwaffe ist der<br />

Werfer unbewaffnet, Schusswaffen müssen geladen<br />

werden.<br />

Distanz und Größe: Der Erfolg im Fernkampf ist<br />

stark vom Ziel abhängig. Folgende Tabelle stellt Distanz<br />

und Größe in Beziehung, und gibt für jede<br />

Kombination an, wie leicht oder schwer die Probe<br />

fällt. Die Reichweite einer Fernkampfwaffe ist in<br />

der Waffenliste als jene Distanz angegeben, bis zu<br />

der ihr Einsatz als normal gilt. Bis zum Doppelten<br />

davon gilt der weite Bereich, und bis zum Doppelten<br />

des weiten der sehr weite Bereich. Letzterer ist<br />

gleichzeitig die Maximalreichweite.<br />

Distanz & Größe normal weit sehr weit<br />

Maus -2a -3a -3a<br />

Hund -1a -2a -3a<br />

Mensch normal -1a -2a<br />

Tor +1a normal -1a<br />

Haus +2a +1a normal<br />

Fehlschüsse: Ist der Schütze darauf bedacht,<br />

keinesfalls dem Ziel nahe stehende Wesen oder Gegenstände<br />

zu treffen, so muss eine erschwerte Probe<br />

(-1a) in Kauf genommen werden.<br />

c Wallhar möchte einen Gnom unter Beschuss nehmen,<br />

mit dem Magilia gerade im Nahkampf ist. Um sie<br />

nicht zu treffen, falls der Schuss daneben geht, muss er<br />

die Probe erschwert (-1a) würfeln.<br />

Deckung: Ist nur die Hälfte des Ziels sichtbar, so<br />

fällt die Probe schwer (-1a), bei 1/4 sehr schwer<br />

(-2a), und bei 1/10 oder weniger sogar extrem<br />

schwer (-3a).<br />

v0.12<br />

Übereilter Schuss: Drängt die Zeit, dann kann<br />

ein Schütze versuchen, die Waffe überstürzt abzufeuern.<br />

Die Waffe benötigt dann eine Ladeaktion<br />

weniger als üblich (siehe „Laden“, b25), doch die<br />

Probe ist erschwert (-1a).<br />

Reaktionen: Abwehren (vor Wurfwaffen ausweichen),<br />

Nachschlagen<br />

Laden<br />

Mit dieser Aktion kann eine Fernkampfwaffe geladen,<br />

also mit einem weiteren Stein, Pfeil, Bolzen<br />

usw. bestückt werden. In einigen Fällen ist<br />

das Nachladen jedoch eine längere Angelegenheit,<br />

und diese Aktion muss mehrfach hintereinander<br />

gesetzt werden. Die Waffenliste (b40) gibt für jede<br />

Fernkampfwaffe an, wieviele Ladeaktionen vom<br />

Schützen aufgewendet werden müssen, bis sie wieder<br />

einsatzbereit ist. Fernwaffen mit einer Ladezeit<br />

von Null können in der selben Runde geladen<br />

und abgefeuert werden, und benötigen diese Aktion<br />

nicht.<br />

c Magilia hat mit ihrer Armbrust vorhergehende Runde<br />

geschossen und ist nun wieder an der Reihe. Die Waffe<br />

benötigt 2 Ladeaktionen um wieder einsatzbereit zu<br />

sein. Sie opfert daher die Aktionen dieser und nächster<br />

Runde, um in der übernächsten Runde erneut schießen<br />

zu können.<br />

Reaktionen: Nachschlagen<br />

Zielen<br />

Ein Charakter kann seine Aktion aufwenden, um<br />

mit einer Nah- oder Fernkampfwaffe zu zielen.<br />

In der darauf folgenden Runde ist der Einsatz der<br />

Waffenfertigkeit dann erleichtert (+1a). Durch<br />

längeres Zielen über mehrere Runden hinweg wird<br />

die Probe jedoch nicht noch leichter.<br />

KÄMPFE<br />

25


KÄMPFE<br />

26<br />

Sollte der Charakter bis zur darauf folgenden Attacke<br />

eine Reaktion setzen, dann verfällt der Nutzen<br />

des Zielens.<br />

Reaktionen: Nachschlagen<br />

Finte<br />

Angriffe, die nicht direkt darauf abzielen, den Gegner<br />

zu verwunden, sind Finten. Sie sollen den Gegner<br />

zu einer vorhersehbaren Reaktion bewegen,<br />

die dann ausgenutzt werden kann. <strong>TRiAS</strong> fasst unter<br />

diesem Begriff auch alle Ablenkungsmanöver<br />

oder Täuschungen des Gegners zusammen.<br />

Eine Finte verursacht keinen direkten Schaden,<br />

selbst wenn eine Waffenfertigkeit Verwendung<br />

findet, bringt aber den Gegner in eine ungünstige<br />

Lage. Diese kann der Charakter in seiner nächsten<br />

Aktion oder Reaktion — oder in der Zwischenzeit<br />

ein Kollege — ausnützen.<br />

c Barbos deutet einen Angriff von rechts an, um dann<br />

doch links zuzuschlagen. Magilia zeigt hinter ihren Gegner<br />

und sagt „Da, schau!“. Wallhar brüllt einen Gnom<br />

unvermutet an, um diesen zu irritieren. Der Gnom will<br />

sich mit einem Fußtritt revanchieren.<br />

Nachdem der Spieler beschrieben hat, was sein<br />

Charakter zu tun gedenkt, wählt der Spielleiter eine<br />

geeignete Fertigkeit, die auf die Probe gestellt<br />

werden muss.<br />

c Barbos’ angedeutete Attacke von links stellt KEinhandwaffen<br />

auf die Probe, ohne tatsächlich Schaden<br />

anrichten zu können. Magilias „Da, schau!“ versucht<br />

zu STäuschen, und Wallhars Schrei fällt unter SEinschüchtern.<br />

Der Gnom tritt mit seiner KAgilität.<br />

Bei Finten werden keine Aktionsboni berücksichtig,<br />

sollten Waffen beteiligt sein. Der Gegner<br />

darf die Finte wie eine Attacke ausweichen oder<br />

kontern. Hat der Charakter mehr Erfolge als der<br />

Gegner, war die Finte erfolgreich, und die nächste<br />

Aktion oder Reaktion gegen diesen darf fortsetzen<br />

(siehe „Gruppenarbeit“, b17), also die Erfolge<br />

übernehmen. <strong>Das</strong> Risiko ist aber, dass der Gegner<br />

mit einem erfolgreichen Konter trotzdem Wunden<br />

verursacht.<br />

Reaktionen: Abwehren, Kontern<br />

Sturmangriff<br />

Diese Aktion kombiniert Bewegung und Nahkampfattacke.<br />

Der Angreifer läuft in gerader Linie<br />

auf einen mindestens drei und maximal seinem<br />

Geschwindigkeitswert an Metern entfernten<br />

Gegner zu und führt mit einer Waffe, die natürlich<br />

bereits gezogenen sein muss, seine Attacke aus.<br />

Durch den Schwung der Bewegung ist die Attacke<br />

erleichtert (+1a), was durch die Erschwernis der<br />

Mehrfachaktion (Bewegen plus Nahkampfattacke)<br />

auf eine normale Probe hinausläuft. Läuft der Angreifer<br />

an weiteren Gegnern vorbei oder einem davon,<br />

so können diese wie bei einer Bewegung nachschlagen.<br />

Reaktionen: Abwehren, Kontern, Nachschlagen<br />

Schildangriff<br />

Auch mit dem Schild kann attackiert werden. Ein<br />

Schildangriff läuft wie eine Nahkampfattacke ab,<br />

der Schild attackiert mit den Waffenwerten einer<br />

Keule. Da der Schild für gewöhnlich mit der<br />

„schlechten“ Hand geführt wird, wird der limitierende<br />

Faktor der „KBeidhändigkeit“ (b32) schlagend.<br />

Reaktionen: Abwehren, Kontern<br />

Bewusstlos schlagen<br />

Ist es das Ziel, den Gegner nicht gleich zu töten,<br />

sondern lediglich seines Bewusstseins zu rauben,<br />

so kann das mit dieser Aktion versucht werden.<br />

Es wird angenommen, dass dazu mit der stumpfen<br />

Seite der Waffe, dem Knauf oder der Faust zugeschlagen<br />

wird.<br />

Dem Gegner steht wie bei der Nahkampfattacke<br />

eine Reaktion zu. Gelingt es dem Attackierenden,<br />

den Treffer zu landen, verursacht dieser anstatt<br />

körperlicher Wunden nur geistige Ermüdung<br />

in gleichem Ausmaß.<br />

Reaktionen: Abwehren, Kontern<br />

Entwaffnen<br />

Einen Gegner zu entwaffnen stellt eine gegen dessen<br />

Waffe gerichtete sehr schwere Attacke (-2a)<br />

dar. Nimmt die Waffe durch die Aktion mindestens<br />

eine „Wunde“, fällt sie anstatt zu Boden. Nimmt<br />

sie mehr als doppelt soviel Schaden, wie der höhere<br />

Wert von Aktionsbonus und Reaktionsbonus<br />

beträgt, dann zerbricht sie sogar.<br />

Reaktionen: Abwehren, Kontern<br />

Immobilisieren<br />

Soll ein Gegner festgehalten, zu Boden gerungen<br />

oder gegen eine Wand gepresst werden, so ist von<br />

v0.12


einer Immobilisierung die Rede und als Waffenfertigkeit<br />

kommt „KRaufen“ (b36) zum Einsatz —<br />

selbst dann, wenn eine Waffe in den eigenen Händen<br />

gehalten wird.<br />

Statt Wunden nimmt der Gegner Immobilisierungserfolge.<br />

Diese muss der Immobilisierte in den<br />

Folgerunden durch Erfolge in einem Kräftevergleich<br />

in KAgilität oder KKörperkraft abbauen,<br />

um sich losreißen zu können.<br />

Einen immobilierten Gegner weiter immobilisiert<br />

halten ist auch eine Aktion. Sie erfordert jedoch<br />

keine gesonderte Probe mehr, wenn der Immobilisierende<br />

seine Erfolge nicht weiter ausbauen<br />

möchte. Möchte der Immobilisierende jedoch auch<br />

noch auf den Immobilisierten einschlagen, oder etwas<br />

anderes tun, ist das eine Mehrfachaktion.<br />

Reaktionen: Abwehren, Kontern<br />

Fertigkeit einsetzen<br />

Statt einem Angriff kann auch jede andere Fertigkeit<br />

zum Einsatz kommen. <strong>Das</strong> inkludiert das<br />

Wirken von Zaubern. Es liegt am Spielleiter, die<br />

zeitliche Komponente dieser Fertigkeiten im Auge<br />

zu behalten, und ggf. eine solche Aktion mehrere<br />

Kampfrunden andauern zu lassen.<br />

Reaktionen: entscheidet der Spielleiter<br />

Gegenstand benutzen<br />

Möchte ein Kämpfer einen Gegenstand benutzen,<br />

wie z.B. eine Lampe entzünden oder löschen, ein<br />

Artefakt auslösen, usw., so ist diese Aktion zu wählen.<br />

Die Manipulation eines Gegenstandes setzt allerdings<br />

voraus, dass sich dieser bereits in Griffweite<br />

und nicht noch im Rucksack befindet. Es<br />

steht dem Spielleiter frei, für das Benutzen eines<br />

Gegenstands eine Probe zu verlangen, wenn es in<br />

der Hektik des Gefechts angebracht erscheint, oder<br />

einem Gegner einen Nachschlag zu erlauben.<br />

Reaktionen: entscheidet der Spielleiter<br />

Reaktionen<br />

Charaktere dürfen jeder Aktion ihrer Gegner, die<br />

sie direkt betrifft, mit maximal einer Reaktion entgegnen.<br />

Welche der Reaktionen für eine Aktion zulässig<br />

sind, ist im vorherigen Abschnitt angeführt.<br />

Auf die Reaktion kann freiwillig verzichtet werden.<br />

Schilde dürfen bei Reaktionen nicht Verwendung<br />

finden — ihr Nutzen ist bereits in der Rüstungstriade<br />

enthalten (siehe „Rüstungen“, b23).<br />

v0.12<br />

Abwehren<br />

Der Attackierte möchte den Erfolg einer gegen ihn<br />

gerichteten Aktion mindern bzw. ihm entgehen.<br />

Der Charakter stellt eine passende Fertigkeit auf<br />

die Probe, und reduziert die gegnerischen Erfolge<br />

um die eigenen. Es liegt am Spielleiter, die Sinnhaftigkeit<br />

der Abwehrversuche der Charaktere zu hinterfragen.<br />

Kreativer Einsatz von Fertigkeiten sollte<br />

aber nicht automatisch unterbunden werden.<br />

c Barbos wird Einschüchterungsversuche seiner Gegner<br />

wohl nicht mit seiner Axt abwehren können.<br />

Attacken mit Waffen oder Fäusten werden oft<br />

mittels KEinhandwaffen oder KZweihandwaffen<br />

pariert, wobei hier der Reaktionsbonus der Waffe<br />

addiert werden muss. Ebenso wird oft ausgewichen,<br />

was die KReflexe bemüht. Wer einen bewaffneten<br />

Angriff waffenlos abwehren möchte, kann<br />

das nur erschwert (-1a) tun — das inkludiert auch<br />

das Ausweichen! Geistigen Angriffen, wozu auch<br />

die Magie zählt, wird oft mit dem GVerstand ♥ entgegnet,<br />

und seelischen Angriffen, wie z.B. das Einschüchtern,<br />

mit der SMoral ♥ .<br />

Kontern<br />

Wer eine Lücke im gegnerischen Angriff entdeckt<br />

hat, oder sich nur überlegen fühlt, wird versuchen<br />

zu kontern. Der konternde Charakter führt eine<br />

Nahkampfattacke als Reaktion aus, bei der statt<br />

dem Aktionsbonus der Waffe der Reaktionsbonus<br />

ggf. herangezogen wird. Dann werden die Gesamterfolge<br />

von Attacke und Konter verglichen. Wer<br />

den höheren Wert zu bieten hat, hat seinen Gegner<br />

getroffen und verursacht die Differenz der Erfolge<br />

an Schaden. Bei einem Unentschieden — auch bei<br />

einem 0:0 — haben beide Gegner eine Wunde davongetragen,<br />

die unabhängig von den Waffenboni<br />

ist.<br />

Der angerichtete Schaden kann nur mehr von<br />

der Rüstung abgeschwächt werden und wird dann<br />

als körperliche Wunden am Charakterblatt des betroffenen<br />

notiert.<br />

c Charaktere kontern öfter Angriffe anstatt sie abzuwehren,<br />

da beim Kontern zusätzlich die Chance besteht,<br />

den Angreifer zu verwunden. Nur wenn dieser tunlichst<br />

nicht verletzt werden soll, oder die Charaktere unbewaffnet<br />

sind, greifen sie lieber zur Abwehr.<br />

Wird eine Finte gekontert, wird bei einem unentschieden<br />

nur der fingierende Gegner verwundet.<br />

KÄMPFE<br />

27


KÄMPFE<br />

28<br />

Nachschlagen<br />

Wer im Kampf seine Verteidigung vernachlässigt<br />

und die Aufmerksamkeit nicht seinen Gegnern im<br />

unmittelbaren Gefahrenbereich widmet, sondern<br />

diese ignoriert um sich zu Bewegen, zu Schießen,<br />

Gegenstände zu benutzen oder ähnliche Aktionen<br />

setzt, riskiert, dass Gegner nachschlagen.<br />

Der Nachschlagende führt sofort eine Nahkampfattacke<br />

durch, bei der der Reaktionsbonus<br />

statt dem Aktionsbonus der Waffe im Falle des<br />

Erfolgs addiert werden muss. Der Nachgeschlagene<br />

kann diesem Angriff nichts entgegensetzen!<br />

Nimmt der Attackierte nach Berücksichtigung der<br />

Rüstung in zumindest einer Wunde, so wurde<br />

auch die ursprüngliche Aktion erfolgreich unterbrochen<br />

und gilt als vereitelt.<br />

c Barbos verwickelt einen Gnom in einen Nahkampf,<br />

damit Magilia sich zurückziehen kann. Diese möchte<br />

sich nun mittels der Aktion „Bewegen“ entfernen. Der<br />

Gnom darf nachschlagen, trifft, und verursacht zwei<br />

Wunden. Damit kann sich Magilia leider nicht von ihm<br />

lösen.<br />

Abwarten<br />

Möchte ein Charakter nicht sofort handeln, aber<br />

seine Aktion auch nicht verfallen lassen, kann er<br />

abwarten. Er muss sich jedoch entscheiden, ob er<br />

bestimmt oder unbestimmt warten möchte.<br />

Für eine bestimmte Abwartehandlung muss der<br />

Charakter ein konkretes Ereignis definieren, auf<br />

das er warten möchte. Tritt es ein, so darf der Charakter<br />

unmittelbar zuvor seine Runde durchführen,<br />

auch wenn das die Aktion eines anderen Spielers<br />

oder des Spielleiters unterbricht. Bei einer unbestimmten<br />

Abwartehandlung kann der Charakter<br />

lediglich seine Runde hinauszögern, und nach der<br />

vollständigen Abhandlung der Runde eines anderen<br />

Charakters oder Gegners durchführen.<br />

c Wartet Wallhar — bestimmt — darauf, dass ein Gnom<br />

hinter einem Felsen hervorspringt, dann kann er die<br />

nächste Aktion des Gegners unterbrechen und schießen,<br />

sowie er sich blicken lässt, darf ihn aber nicht unterbrechen,<br />

wenn er eine andere, unerwartete Aktion setzt.<br />

Wartet Wallhar unbestimmt ab, ob sich die Lage verbessert,<br />

kann er vor oder nach dem Gnom handeln, aber<br />

ihm nicht in die Aktion fallen.<br />

Durch das Abwarten ändert sich die Initative des<br />

Wartenden nicht. Sollte sich bis zur nächsten Runde<br />

nicht einstellen worauf gewartet wurde, so verfällt<br />

die Aktion. Möchten zwei oder mehr Akteuere<br />

gleichzeitig nach unbestimmtem Abwarten wieder<br />

aktiv werden, so entscheidet ihr normaler Initativewert,<br />

wer von ihnen zuerst handeln darf.<br />

Gruppenarbeit im Kampf<br />

Die Regeln für Gruppenarbeit (b17) gelten auch<br />

im Kampf. So können Charaktere gegen einen Gegner<br />

zusammenarbeiten, und ihre Proben gemeinsam<br />

machen. Dazu ist es nötig, dass sie aufeinander<br />

warten, um gleichzeitig zuschlagen zu können (siehe<br />

„Abwarten“, b28). Genauso können Charaktere<br />

die Angriffe ihrer Mitstreiter fortsetzen, solange<br />

die bisherigen Erfolge noch nicht in Wunden umgewandelt<br />

wurden. Den Bonus der Waffe können<br />

Charaktere dem Gruppenerfolg aber nur dann beisteuern,<br />

wenn sich bei ihrer jeweiligen Probe mindestens<br />

ein Erfolg einstellt.<br />

In jedem Fall steht es dem Spielleiter frei, in<br />

einer Situation die Gruppenarbeit zu untersagen,<br />

wenn dies nicht logisch oder nicht durchführbar<br />

ist.<br />

v0.12


MAGIE<br />

Magie und Zauberei wird in <strong>TRiAS</strong><br />

hauptsächlich in den Weltenbüchern<br />

geregelt. Zu unterschiedlich<br />

sind in ihnen die verfügbaren<br />

Zauber und die Art, wie sie wirken. Doch ein<br />

paar Gemeinsamkeiten gibt es dann doch, und die<br />

seien an dieser Stelle erklärt.<br />

Zaubersprüche<br />

Wenn es in einer Welt überhaupt Magie gibt, dann<br />

finden sich im jeweiligen Weltenbuch auch die<br />

Zaubersprüche gelistet, die Charaktere erlernen<br />

können. Diese kurz Zauber oder Spruch genannten<br />

Fertigkeiten werden nach dem Erlernen als besondere<br />

Fertigkeit am Charakterblatt gemeinsam<br />

mit ihrer initialen Triade vermerkt.<br />

Anwendung<br />

Jedes Mal, wenn ein Charakter einen Zauber entfesseln<br />

möchte, ist die entsprechende besondere<br />

Fertigkeit auf die Probe zu stellen, ob dieser gelingt.<br />

In der Beschreibung des Zaubers im Weltenbuch<br />

ist nachzulesen, was dann genau passiert.<br />

Aber Magie belastet den Geist. Nach jedem geglückten<br />

Zauber nimmt der Zaubernde umgehend<br />

soviel geistige Ermüdung, wie die Probe Erfolge<br />

aufwies. Es soll schon Magier gegeben haben, die<br />

sich so bis zu ihrer Ohnmacht verausgabt haben.<br />

Zum Glück verheilen geistige Wunden schon nach<br />

kurzer Rast (siehe „Heilung“, b21).<br />

Kleriker wirken Kraft ihrer Seele, und nehmen<br />

statt geistiger meist seelische Ermüdung.<br />

. . . drum hab ich mich der Magie ergeben,<br />

ob mir durch Geistes Kraft und Mund<br />

nicht manch Geheimnis würde kund<br />

— Johann Wolfgang von Goethe, Faust I<br />

29


30<br />

ERFAHRUNG<br />

Helden werden mit jeder gemeisterten<br />

Herausforderung stärker, besser,<br />

schöner. Dies ist ein stetiger,<br />

langsamer Prozess. Nach und nach<br />

dürfen die Spieler die Werte ihrer Charaktere erhöhen,<br />

damit diese neuen, noch herausfordernden<br />

Abenteuern gewachsen sind. Wie die Erfahrung bemessen<br />

und in Können umgemünzt wird, ist Thema<br />

dieses Kapitels.<br />

Wir glauben, Erfahrungen zu machen, aber die Erfahrungen machen uns.<br />

— Eugène Ionesco<br />

Erfahrungspunkte<br />

Nach jedem bestandenen Abenteuer erhalten Charaktere,<br />

abhängig von ihrer Leistung und den erfüllten<br />

Zielen, vom Spielleiter Erfahrungspunkte<br />

(EP). Diese werden im jeweils nächsten <strong>freie</strong>n Kästchen<br />

der Erfahrungsleiste notiert, und die Gesamtsumme<br />

am unteren Ende aktualisiert.<br />

c In der Erfahrungsleiste einer Abenteurerin steht,<br />

von oben nach unten: 41, 32, 31, 42, . . . , 146. Sie hat offenbar<br />

vier Abenteuer bestritten, die ihr 41, 32, 31 und<br />

42 zusätzliche EP eingebracht haben. Durch ihre Taten<br />

ist sie in Summe um 146 EP reicher geworden.<br />

Die gesammelten EP kann ein Spieler zwischen<br />

den Abenteuern „ausgeben“, um seinen Charakter<br />

zu verbessern. Üblicherweise werden die neu<br />

hinzu gewonnenen EP umgehend vergeben, doch<br />

manchmal will oder kann ein Spieler nicht alle EP<br />

sofort ausgeben. In so einem Fall empfiehlt es sich,<br />

in der Erfahrungsleiste zu notieren, wieviele der<br />

Gesamt-EP noch nicht in den Charakter investiert<br />

und für später aufgehoben wurden.<br />

Steigern<br />

Unter dem Steigern wird das Erhöhen von bestehenden<br />

Triaden, sowie das Aneignen von neuen,<br />

besonderen Fertigkeiten verstanden. Jede Steigerung<br />

kostet EP, und natürlich darf ein Charakter<br />

nicht mehr steigern als EP zur Verfügung stehen.<br />

Zu folgenden Konditionen kann ein Spieler Änderungen<br />

an seinem Charakter „erkaufen“:<br />

Neue Fertigkeiten: Eine besondere Fertigkeit zu<br />

erlernen kostet die in der jeweiligen Beschreibung<br />

angegebenen EP. Die anfängliche Triade ist ebenso<br />

in dieser Beschreibung angegeben. Viele besondere<br />

Fertigkeiten, darunter auch z.B. die Zauber, finden<br />

sich im jeweiligen Weltenbuch.<br />

Fertigkeiten erhöhen: Den mittleren Triadenwert<br />

einer Fertigkeit um 1 zu erhöhen kostet soviel<br />

wie der neue Wert in EP. Den linken Triadenwert<br />

um einen Punkt zu erhöhen kostet das Doppelte,<br />

den rechten Triadenwert um einen Punkt zu erhöhen<br />

die Häfte (abgerundet) des neuen Wertes.<br />

c Eine Händlerin beherrscht GDiplomatie: 2·5·10. Den<br />

linken Triadenwert auf 3 zu erhöhen kostet 2x3=6 EP.<br />

Den mittleren Triadenwert auf 6 zu erhöhen kostet 6<br />

EP. Den rechten Triadenwert auf 11 zu erhöhen kostet<br />

11:2=5 (abgerundet) EP.<br />

Eine Triade darf nach Belieben gesteigert werden,<br />

solange sie nach jeder Änderung immer folgenden<br />

Eigenschaften entspricht:<br />

a Jeder Wert liegt im Bereich von -1 bis 20.<br />

a Der linke Wert ist kleiner als der mittlere.<br />

a Der mittlere Wert ist kleiner als der rechte.


Trias erhöhen: <strong>Das</strong> Steigern von Körper, Geist<br />

und Seele erfolgt nach den gleichen Regeln wie<br />

das Steigern von Fertigkeiten — mit der Ausnahme,<br />

dass die Triadenwerte nicht fix durch 20 begrenzt<br />

werden, sondern das Maximum von der Spezies abhängt.<br />

Für Menschen beträgt es für alle drei Säulen<br />

18.<br />

Um einen unglaubwürdig raschen Aufstieg der<br />

Charaktere zu vermeiden muss genügend Zeit in<br />

der Spielwelt vergehen, um Steigerungen möglich<br />

zu machen. Ausschlaggebend sind die Tage, die<br />

von Beginn des aktuellen Abenteuers bis zum Beginn<br />

des nächsten Abenteuers verstreichen. Pro<br />

Tag dürfen maximal zwei EP investiert werden.<br />

c Die Spielerin einer zweiwöchig stattfindenden Rollenspielrunde<br />

erhält für ein Abenteuer, das real 6 Stunden<br />

gedauert hat, 28 EP für ihren Charakter. In der<br />

Spielwelt sind seit Beginn des Abenteuers drei Tage vergangen.<br />

Die Spielleiterin offenbart den Spielerinnen,<br />

dass das nächste Abenteuer, das real in zwei Wochen<br />

statt findet, in der Spielwelt nur fünf weitere Tage in der<br />

Zukunft liegt, da dann ein großes Bankett abgehalten<br />

wird, zu dem alle eingeladen wurden. In Summe vergehen<br />

in der Spielwelt also acht Tage. Daher darf die Spielerin<br />

maximal 2x8=16 EP aufwenden, um zu steigern.<br />

EP müssen nicht sofort in Steigerungen investiert<br />

werden. Spieler können Punkte ansparen, um<br />

zu einem späteren Zeitpunkt Steigerungen durchzuführen.<br />

Auch kann es vorkommen, dass in der<br />

Spielwelt zu wenig Tage vergehen um eine Steigerung<br />

zu ermöglichen, und der Charakter auf eine<br />

Auszeit in der Handlung warten muss. Aber es ist<br />

nicht möglich, einmal ausgegebene EP umzuwidmen.<br />

c Die Spielerin konnte von den 28 EP nur 16 EP ausgeben.<br />

Die verbleibenden 12 EP werden für eine spätere<br />

Steigerung in der EP-Leiste notiert.<br />

Wurden beim Steigern Kampffertigkeiten oder<br />

Limits der geführten Waffen geändert, könnte<br />

das Auswirkungen auf die Waffentriaden haben.<br />

Die Waffensektion am Charakterblatt sollte daher<br />

überprüft werden.<br />

Was steigern?<br />

Bei all den Zahlen kann es anfangs verwirrend sein,<br />

was ein Charakter mit den kostbaren EP steigern<br />

v0.12<br />

sollte, was nicht, und welche Werte welcher Triaden<br />

wichtig sind. Dieser Abschnitt gibt dazu ein<br />

paar grobe Richtlinien, Details sind unter „Grundregeln“<br />

(b16) nachzulesen.<br />

Die Triade des Körpers zu steigern macht den<br />

Charakter physisch zäher. Der rechte Triadenwert<br />

bestimmt, ab wann Verletzungen tödlich werden<br />

können: je höher er ist, desto länger überlebt der<br />

Charakter. <strong>Das</strong> bedeutet aber nicht, dass er nicht<br />

trotzdem ans Krankenbett gebunden ist: der linke<br />

Triadenwert bestimmt wie lange er trotz Wunden<br />

voll, der mittere Triadenwert wie lange er zumindest<br />

teilweise einsatzfähig bleibt.<br />

Die Triade des Geistes zu steigern stärkt den Charakter<br />

mental. Er wird seltener ohnmächtig, und<br />

magische Effekte berühren ihn weniger rasch. Magier<br />

können mehr oder mächtigere Zauber wirken,<br />

wenn ihr Geist stark ist. Ähnlich dem Körper bestimmen<br />

die Werte des Geistes wie rasch ein Charakter<br />

etwas (linker) oder stark (mittlerer) beeinflusst<br />

wird, oder gar ohnmächtig (rechter) wird.<br />

Die Triade der Seele wird für erfahrene Charaktere<br />

immer wichtiger, wenn sie sich vermehrt mit<br />

moralischen Problemen konfrontiert sehen, oder<br />

gegen Flüche zu kämpfen haben. Sie wird bei neu<br />

erschaffenen Charakteren meist noch nicht gesteigert,<br />

und ihr Nutzen hängt stark davon ab, welche<br />

Art von Abenteuer der Spielleiter inszenieren<br />

wird.<br />

Welche Fertigkeiten ein Charakter steigern sollte,<br />

hängt vor allem von Hintergrund und Profession<br />

ab. Es ist ratsam, das eher durch die Logik<br />

als durch den praktischen Nutzen zu beurteilen.<br />

Der mittlere Triadenwert gibt an, wie häufig der<br />

Einsatz einer Fertigkeit im Alleingang erfolgreich,<br />

aber nicht spektakulär gut sein wird. Je höher der<br />

linke Triadenwert ist, desto eher gelingen einem<br />

Charakter die Aufgaben besonders gut. Ein hoher<br />

rechter Triadenwert bedeutet, dass der Charakter<br />

die Fertigkeit in der Gruppenarbeit gut einsetzen<br />

kann.<br />

EP aus den Abenteuern sollten etwa zur Hälfte<br />

in Fertigkeiten investiert werden die auch tatsächlich<br />

angewandt wurden, um den Charakter plausibel<br />

aufsteigen zu lassen. Die restlichen EP sind<br />

in einem individuellen „Fort- und Weiterbildungsprogramm“<br />

gut aufgehoben.<br />

ERFAHRUNG<br />

31


32<br />

FERTIGKEITEN<br />

Wie gut ein Charakter den Abenteueralltag<br />

meistert wird durch eine<br />

Reihe von Fertigkeiten definiert,<br />

deren Triaden Dilettant<br />

vom Meister unterscheiden. Wie eine Fertigkeit<br />

angewandt und auf die Probe gestellt werden kann<br />

ist unter „Grundregeln“ (b16) beschrieben. Fertigkeiten<br />

werden in folgende Kategorien eingeteilt:<br />

Allgemeine Fertigkeiten: Diese Fertigkeiten<br />

werden von allen Charakteren, teilweise auch von<br />

den vom Spielleiter verkörperteten Wesen, beherrscht.<br />

Sie finden sich ausnahmslos auf jedem<br />

Charakterblatt wieder.<br />

Besondere Fertigkeiten: Sind Charakteren nur<br />

eingeschränkt zugänglich. Manche werden durch<br />

die Spezies vorgegeben, die Mehrheit der besonderen<br />

Fertigkeiten sind aus dem Bereich der Magie<br />

und der Zauberei. Im jeweiligen Weltenbuch steht<br />

beschrieben, welche Charaktere wie zu ihnen kommen<br />

können.<br />

<strong>Das</strong> restliche Kapitel widmet sich der Auflistung<br />

der Fertigkeiten. Nach einer kurzen Beschreibung<br />

folgen Abgrenzungen zu anderen, artverwandten<br />

Fertigkeiten, mit denen Verwechslungsgefahr besteht.<br />

Mit ♥ versehene Fertigkeiten sind von Erschwernissen,<br />

die auf Verletzungen beruhen, nicht betroffen<br />

— sehr wohl aber von allen anderen.<br />

Allgemeine Fertigkeiten<br />

Die allgemeinen Fertigkeiten zeichnen sich dadurch<br />

aus, dass ihr erstmaliges Erlernen keine EP<br />

kostet. Alle Charaktere sind zumindest rudimentär<br />

in ihnen bewandert.<br />

Bedenke, dass du die Sorgfalt eher lernen sollst als die Fertigkeit.<br />

— Leonardo da Vinci<br />

KAgilität<br />

Die KAgilität ist in Aktionen gefragt, die ganzkörperliches<br />

Geschick erfordern. Darunter fallen abrollen,<br />

balancieren, sich entfesseln, sich einem festen<br />

Griff zu entwinden, das Gleichgewicht zu halten,<br />

jonglieren, schnell zu laufen, oder zu springen.<br />

Abgrenzung: KReflexe (Ausweichen), KFingerfertigkeit,<br />

GUmgang mit Tieren (Reiten), KKondition<br />

(Ausdauer), KKörperkraft (Fesseln sprengen,<br />

andere Kraftakte)<br />

KBeidhändigkeit<br />

Charaktere sind für gewöhnlich Rechts- oder<br />

Linkshänder und führen körperliche Aktionen mit<br />

dieser „guten“ Hand aus. Möchte ein Charakter eine<br />

Aktion ausschließlich mit der anderen — der<br />

„schlechten“ — Hand ausführen, so sind die Triadenwerte<br />

der dafür eingesetzten Fertigkeit durch<br />

die Triadenwerte der KBeidhändigkeit limitiert.<br />

c Barbos möchte mit zwei Säbeln gleichzeitig attackieren.<br />

Sein Charakterblatt weist KEinhandwaffen:<br />

3·12·15 und KBeidhändigkeit: 2·12·17 auf. Abgesehen<br />

davon, dass diese Mehrfachaktion (b19) beide Proben<br />

erschwert (-1a), kann er die Attacke mit der guten<br />

Hand gegen 3·12·15, dem vollen Triadenwerten, würfeln.<br />

Die Attacke mit der anderen Hand würfelt er jedoch<br />

nur gegen 2·12·15.<br />

Abgrenzung: keine<br />

SCharme<br />

Lässt ein Charakter seinen SCharme spielen, so<br />

hilft dies mitunter, anderen intelligenten Wesen


erfolgreich zu schmeicheln, diese zu betören, oder<br />

zu verführen. Die eine oder andere Notlüge, oder<br />

einfach nur zu sagen, was ein Gegenüber hören<br />

möchte, kann dabei Wunder wirken. Auch so manchen<br />

Straßenkünstler oder Geschichtenerzähler<br />

hat der Charme über eine eher unterdurchschnittliche<br />

Darbietung gerettet. Im Gegensatz zur GDiplomatie,<br />

bei der vorrangig die harten Fakten und<br />

ein Verständnis über die Ziele des Gegenüber zählen,<br />

kann SCharme helfen, ohne profunde Kenntnisse<br />

oder Einfühlungsvermögen intuitiv beim Publikum<br />

zu punkten. Er ist auch eine gute Ergänzung<br />

zu anderen Überzeugungsmaßnamen — aber<br />

nicht immer ein Ersatz.<br />

Abgrenzung: GDiplomatie, SEinschüchtern,<br />

STäuschen<br />

GDiplomatie<br />

Ein in der GDiplomatie kundiger Charakter weiß,<br />

wie er mit der richtigen Mischung aus Höflichkeit,<br />

Verhandlungsgeschick und Überzeugungskraft ein<br />

anderes Wesen beeinflussen und im eigenen Interesse<br />

handeln lassen kann. Dies umfasst das entsprechende<br />

Auftreten und die nötige Etikette, die<br />

richtige Wortwahl, aber auch das Wissen, wann<br />

besser zu schweigen denn zu reden ist. Die GDiplomatie<br />

setzt voraus, dass vorwiegend bei der Wahrheit<br />

geblieben und auch auf Handgreiflichkeiten<br />

verzichtet wird.<br />

Abgrenzung: SCharme (Naivität), SEinschüchtern<br />

(Drohen), STäuschen (Belügen)<br />

KEinhandwaffen<br />

Diese Fertigkeit wird bemüht, wenn ein Charakter<br />

mit einer einhändig geführten Waffe in einer Nahkampfattacke<br />

dem Gegner eine Wunde zuzufügen<br />

versucht (siehe „Nahkampfattacke“, b24).<br />

Abgrenzung: KRaufen, KZweihandwaffen<br />

SEinschüchtern<br />

Geht es darum, ein anderes Wesen durch schroffes,<br />

aggressives Auftreten, oder dem Androhen (oder<br />

gar Ausüben) von Gewalt oder Folter zum Reden,<br />

Aufgeben, oder zur Flucht zu bewegen, sind wird<br />

SEinschüchtern angewandt.<br />

Abgrenzung: Charme, Diplomatie, Täuschen<br />

(Belügen)<br />

v0.12<br />

SEmpathie<br />

Die SEmpathie, auch Einfühlungsvermögen genannt,<br />

ermöglicht einem Charakter, nur durch Beobachtung<br />

die Gefühlswelt oder Motivationen anderer<br />

intelligenter Wesen zu verstehen. Dazu zählt<br />

Freund von Feind, sowie Wahrheit von Lüge zu unterscheiden.<br />

Die SEmpathie umfasst jedoch nicht<br />

die eigene charismatische Ausstrahlung des empathischen<br />

Weses, und hilft auch nicht direkt bei der<br />

Interaktion — wie z.B. jemanden zu beruhigen.<br />

Abgrenzung: SCharme, GDiplomatie, SEinschüchtern<br />

KFingerfertigkeit<br />

Charaktere, die über eine hohe KFingerfertigkeit<br />

verfügen, besitzen eine ausgeprägte Feinmotorik.<br />

Dazu zählt u.a. schnell Gegenstände aus der Tasche<br />

zu ziehen oder im Ärmel verschwinden zu lassen,<br />

ein Schloss zu knacken, oder beim Glückspiel die<br />

Würfel zu manipulieren.<br />

Abgrenzung: KAgilität (ganzkörperliche Geschicklichkeit),<br />

SGlück<br />

GGedächtnis<br />

Möchte sich ein Charakter an eine Erfahrung erinnern,<br />

die er selbst gemacht hat, dann wird sein<br />

GGedächtnis befragt. Wissen, das erlernt wurde,<br />

und nicht auf eigener Erfahrung beruht, fällt nicht<br />

dem GGedächtnis zu, sondern ist in den Wissensfertigkeiten<br />

enthalten. Im Interesse des Spielklimas<br />

sollte ein Spielleiter nicht für jede Unachtsamkeit<br />

eines Spielers eine Probe verlangen.<br />

Abgrenzung: SWahrnehmung (Auffassung im<br />

Hier und Jetzt), GGeschichtswissen, GGesellschaftskunde,<br />

GGeographiewissen, GMystik<br />

GGeschichtswissen<br />

Fragen zu Dingen oder Sachverhalten, die einmal<br />

waren, oder die zu dem geführt haben, das<br />

nun ist, beantwortet das GGeschichtswissen. Dazu<br />

zählt die Entstehung von Ländern oder Städten, die<br />

Rückverfolgung von Ahnen, oder einfach nur den<br />

Grund zu erfahren, warum eine Burg von ihren Erbauern<br />

vor Jahrzehnten verlassen wurde. Antworten<br />

auf Fragen zu Gegenwärtigem müssen mit anderen<br />

Wissensfertigkeiten gesucht werden. Sachverhalte,<br />

die ein Charakter selbst erlebt und nicht<br />

durch andere erfahren hat, beantwortet hingegen<br />

sein GGedächtnis.<br />

FERTIGKEITEN<br />

33


FERTIGKEITEN<br />

34<br />

Abgrenzung: GGedächtnis (Erfahrungen aus<br />

erster Hand)<br />

GGesellschaftskunde<br />

Ohne profundes Wissen in der GGesellschaftskunde<br />

bleiben Fragen zu Sachverhalten, die das Zusammenleben<br />

der intelligenten Spezies — sowie<br />

deren Wechselwirkungen — betreffen unbeantwortet.<br />

Die GGesellschaftskunde umfasst ein Verständnis<br />

von vertrauten wie fremden Kulturen, deren<br />

generelle Einstellungen und Wertvorstellungen.<br />

Charaktere nutzen dieses Wissen gerne, um<br />

sich in einer unbekannten Stadt rasch zurecht zu<br />

finden, oder einen Informanten ausfindig zu machen.<br />

Ein Herrscher nutzt dieses Wissen, um für —<br />

oder wider — seine Untertanen zu handeln, oder<br />

zwischen Krieg und Frieden zu entscheiden.<br />

Abgrenzung: GGeschichtswissen, GMystik (religiöse<br />

Zeremonien)<br />

GGeographiewissen<br />

<strong>Das</strong> GGeographiewissen beantwortet Fragen zur<br />

Landkarte, aber auch geologische Fragen, wie die<br />

Bestimmung von Gesteinen und Erzen. Es hilft<br />

auch, das Wetter vorherzusagen. Falls die Fragestellung<br />

mehr in die belebte Natur einzureihen ist<br />

— wie z.B. die Frage nach der Verbreitung von Wäldern<br />

oder Sümpfen — ist die GNaturkunde gefragt.<br />

Abgrenzung: GMystik (Astronomie), GNaturkunde<br />

SGlück<br />

Charaktere können sich anstatt auf die Sorgfalt<br />

auch auf ihr SGlück verlassen. Zu Beginn jedes<br />

Abenteuers erhalten die Charaktere je 3 Glückspunkte.<br />

Wer einen davon ausgibt, darf einmalig<br />

eine vorangegangene, eigene Probe fortsetzen<br />

und dazu auf sein SGlück würfeln. Die Erfolge<br />

werden zum ursprünglichen Ergebnis addiert. Erschwernisse<br />

bzw. Erleichterungen der ursprünglichen<br />

Probe wirken sich auf das SGlück nicht aus.<br />

In einem Kräftevergleich dürfen in jeder Runde<br />

alle Beteiligten nach dem ersten Wurf die Ergebnisse<br />

der Gegner abwarten bevor sie entscheiden,<br />

ob sie das SGlück einsetzen.<br />

Die Glückspunkte werden direkt im Kästchen der<br />

Fertigkeit verwaltet. Nicht genutzte Punkte verfallen<br />

nach dem Abenteuer und können nicht angespart<br />

werden.<br />

Abgrenzung: keine<br />

KHandwerksgeschick<br />

<strong>Das</strong> KHandwerksgeschick eines Wesens gibt an,<br />

wie praktisch es veranlagt ist — egal ob beim<br />

Basteln, beim Reparieren, beim Hausbau, oder<br />

beim Kochen. In den meisten Fällen ist zum<br />

Ausüben handwerklicher Tätigkeiten das entsprechende<br />

Werkzeug und eine Werkstätte notwendig<br />

— über die fahrende Charakter oft nicht verfügen.<br />

Abgrenzung: KFingerfertigkeit<br />

GHeilkunde<br />

Die GHeilkunde ermöglicht es einem Charakter,<br />

sich oder andere Wesen zu diagnostizieren, zu behandeln,<br />

und zu heilen. Sie ist eine mehrheitlich<br />

wissenschaftliche Disziplin, schließt aber auch den<br />

Teil der praktischen Anwendung — wie z.B. das Nähen<br />

von Wunden — mit ein. Heilkundige können<br />

nur körperliche Wunden behandeln und sind gegenüber<br />

geistigen oder seelischen Wunden machtlos.<br />

Sich selbst zu heilen ist nur erschwert (-1a)<br />

möglich.<br />

Versorgt ein Heilkundiger vor einer Nachtruhe<br />

ein verletztes Wesen, so kommt diesem der Erfolg<br />

Komplexität der Frage Erf. Beispiele<br />

Beinahe Allgemeinwissen: jedem zugänglich, der sich 1 Darf ich hier mit Edelsteinen handeln? Wer regiert<br />

dafür interessiert. Weiß man, ohne dort gewesen zu sein. im Nachbarland? Ist dieser Pilz giftig?<br />

Sachverhalt ist 10 Jahre alt. Basiswissen für Lehrlinge 2 Welcher Händler hat die besten Preise? Hat der<br />

oder Schüler eines Faches. Wissen Zugereiste.<br />

Baron Geschwister? Ist dieses Gift tödlich?<br />

Sachverhalt ist 100 Jahre alt. Langjährige Ausbildung 3 Wo werden die reinsten Diamanten abgebaut? Hat<br />

nötig. Geschützte Information. Wissen Sesshafte.<br />

der Baron Feinde? Wo finde ich ein Gegengift?<br />

Sachverhalt ist älter als 100 Jahre. Wenige Meister des 4 Ist der „Sohn“ des Barons überhaupt blutver-<br />

Faches wissen es. „Geheimnis“. Wissen Eingeborene. wandt?<br />

Exotisches Expertenwissen - Können Charaktere ohne Informant nicht erfahren.<br />

v0.12


der GHeilkunde bei der KVitalität ♥ -Probe zur Regeneration<br />

zugute. Es können maximal zwei Heilkundige<br />

einen Patienten versorgen, und der Vorgang<br />

dauert eine Stunde pro Erfolg. Die anschließende<br />

KVitalität ♥ gilt als Fortsetzung der GHeilkunde-Probe<br />

(siehe „Gruppenarbeit“, b17).<br />

Abgrenzung: keine<br />

KHeimlichkeit<br />

Die KHeimlichkeit kommt zum Zuge, wenn<br />

ein Charakter ungesehen oder ungehört bleiben<br />

möchte, und sich zu diesem Zwecke versteckt,<br />

schleicht, oder tarnt. Die KHeimlichkeit selbst ist<br />

normaler Weise noch kein Verbrechen.<br />

Abgrenzung: keine<br />

KKondition<br />

Die KKondition ist bei Aktionen gefragt, die allgemeine<br />

Ausdauer erfordern, oder den Körper eines<br />

Wesens auf längere Zeit belasten, aber nicht auf<br />

Muskelstärke oder Geschicklichkeit beruhen. Darunter<br />

fallen mehrtägige Märsche, lange zu laufen<br />

oder zu schwimmen.<br />

Proben der KKondition werden oft reaktiv<br />

angewandt. Der Spielleiter nennt für überdurchschnittlich<br />

anstrengende Tätigkeiten die Erfolge,<br />

die ein Charakter mittels KKondition einstellen<br />

muss — nur in sehr seltenen Fällen werden<br />

diese mehr als Eins betragen. Fällt der Erfolg der<br />

Probe zu gering aus, nimmt der Charakter die Differenz<br />

als körperliche Wunden. Sie stammen von<br />

Zerrungen, einem Muskelkater o.ä. aus der zu hohen<br />

Belastung.<br />

c Ein normaler Tagesmarsch oder einen Fluss zu<br />

durchschwimmen sollte noch keine konditionellen Probleme<br />

verursachen. Ein Gewaltmarsch die ganze Nacht<br />

hindurch ohne Rast, oder der Strömung eines Wasserfalls<br />

zu entkommen könnte die Spielleiterin mit einem<br />

nötigen Erfolg der KKondition quantifizieren. Nur ein<br />

Marsch durch gänzlich unwegsames Gelände, oder die<br />

Teilnahme an einem Marathonlauf könnte zwei Erfolge<br />

erfordern.<br />

Abgrenzung: KAgilität (schnelle körperliche<br />

Aktionen), KKörperkraft (Kraftakte)<br />

KKörperkraft<br />

Die KKörperkraft wird auf die Probe gestellt, wenn<br />

die reine Muskelkraft eines Charakters gefragt ist:<br />

schwere Gegenstände verschieben oder hochstem-<br />

v0.12<br />

men, Stangen verbiegen, eine Türe eintreten, oder<br />

die eigenen Fesseln sprengen.<br />

Abgrenzung: Agilität (Geschicklichkeit, sich<br />

Fesseln entwinden)<br />

SKunst<br />

Die SKunst hilft einem in ihr bewanderten Wesen<br />

beim kreativen Schaffen. Dazu zählen die bildende<br />

Kunst, die darstellende Kunst, die Literatur<br />

und die Musik. Bei wenig kreativen Tätigkeiten,<br />

wie dem Bemalen einer Hauswand, ist das KHandwerksgeschick<br />

gefragt. Jemandem etwas mit anderen<br />

Absichten vorzumachen — etwa zu Lügen —<br />

fällt nicht dem Schauspiel zu, sondern dem STäuschen.<br />

Abgrenzung: KHandwerksgeschick, STäuschen<br />

(sich verstellen)<br />

SMoral ♥<br />

Die SMoral ♥ eines Charakters bestimmt, wie gut<br />

ein Charakter sich gegen Ängste oder Flüche wehren<br />

kann, und wie rasch seine seelischen Wunden<br />

verheilen.<br />

Regeneration: Für jeden Erfolg dieser Probe<br />

verheilt eine seelischen Wunde (siehe „Heilung“,<br />

b21).<br />

Abgrenzung: keine<br />

GMystik<br />

Die GMystik gibt Antworten auf Fragen nach Übernatürlichem.<br />

Dazu zählen alte wie neue Götter,<br />

die Wege der Sterne und ihre Auswirkungen und<br />

warum Magie das tut, was sie tut. Omen werden<br />

mit diesem Wissen gedeutet und Geister ausgetrieben.<br />

Die der Magie artverwandte Alchemie, die<br />

Dinge in einander überführen vermag, ist ebenso<br />

mystisch ergründbar.<br />

Abgrenzung: keine<br />

GNaturkunde<br />

Die GNaturkunde ist eine mehrheitlich wissensbasierte<br />

Disziplin, enthält aber auch eine praktische<br />

Komponente. Mit ihr sucht ein Charakter Antworten<br />

auf Fragen zum belebten Umfeld. Tiere und<br />

Pflanzen können mit ihr bestimmt werden. Auch<br />

zum umsichtigen Verhalten in der <strong>freie</strong>n Wildbahn<br />

kann sie beitragen. Antworten zu Fragen der unbelebten<br />

Natur oder zum urbanen Umfeld müssen<br />

FERTIGKEITEN<br />

35


FERTIGKEITEN<br />

36<br />

mittels anderer Wissensfertigkeiten gesucht werden.<br />

Abgrenzung: GHeilkunde, GGesellschaftskunde<br />

(Leben in der Stadt), GGeographiewissen (Wetter)<br />

SOrientierung<br />

Mittels SOrientierung kann im bekannten wie unbekannten<br />

Gelände ein ungefähres Gefühl für Richtung,<br />

Position und Zeit helfen, den rechten Weg<br />

einzuschlagen.<br />

Abgrenzung: GGeographiewissen, GNaturkunde,<br />

SWahrnehmung<br />

KRaufen<br />

Wird ein Angriff ohne Waffe bestritten, so wird das<br />

als KRaufen aufgefasst (siehe „Nahkampfattacke“,<br />

b24). Faustschläge, Tritte, Ringen, Boxen usw. fallen<br />

in diese Kategorie. Monster mit Krallen oder<br />

anderen natürlichen Waffen raufen nicht, sondern<br />

führen diese wie Einhandwaffen.<br />

Abgrenzung: KEinhandwaffen, KZweihandwaffen<br />

KReflexe<br />

Die KReflexe helfen, von geworfenen Gegenständen<br />

nicht getroffen zu werden, oder im Kampf gegnerischen<br />

Treffern auszuweichen. Im Gegensatz<br />

zur KAgilität sind die KReflexe eine rein reaktive<br />

Fertigkeit. Sie können nur dann auf die Probe<br />

gestellt werden, wenn sich ein Wesen der Gefahr<br />

bewusst ist. Im Nahkampf ist die Probe erschwert<br />

(-1a), dafür wird ab einem Erfolg dem doppelten<br />

Erfolg an Wunden ausgewichen. Vor Schusswaffen<br />

kann nicht ausgewichen werden (aber vor Wurfwaffen).<br />

Abgrenzung: KAgilität, SWahrnehmung<br />

KSchilde<br />

Führt ein Charakter einen Schild, so sind alle körperlichen<br />

Aktionen durch diese Triade limitiert,<br />

da der Schild seinen Träger auch behindert (siehe<br />

„Rüstungen“, b23).<br />

Abgrenzung: keine<br />

v0.12


SSchusswaffen<br />

Schusswaffen wie Bögen oder Armbrüste feuern<br />

ein Geschoß durch verstärkte oder gespeicherte<br />

Kraft ins Ziel. Diese Fertigkeit wird auf die Probe<br />

gestellt, um den Treffer zu gewährleisten — dabei<br />

sind Sinne, Wahrnehmung und Intuition wichtiger<br />

als der Körpereinsatz (siehe „Fernkampfattacke“,<br />

b24).<br />

Abgrenzung: KWurfwaffen<br />

GSprache<br />

Jede GSprache, die ein Charakter erlernt, stellt<br />

eine eigene Fertigkeit dar. Bei der Erschaffung<br />

beherrscht jeder Charakter zumindest die eigene<br />

Muttersprache — sie ist bei der Beschreibung der<br />

eigenen Spezies angeführt und wird als allgemeine<br />

Fertigkeit am Charakterblatt eingetragen. Möchte<br />

ein Charakter eine Fertigkeit einsetzen, bei der eine<br />

GSprache eine wesentliche Rolle spielt (z.B. ein<br />

Gedicht verfassen, am Basar feilschen, oder einen<br />

Lehrling unterweisen), dann wird sie durch die<br />

Triade der angewandten GSprache limitiert.<br />

c Magilia wurde von der Stadtwache aufgegriffen. Sie<br />

möchte nun ihre GDiplomatie: 3·10·12 dazu nutzen, das<br />

Missverständnis zu klären. In ihrer Heimat ist das kein<br />

Problem, denn sie beherrscht ihre Muttersprache auf<br />

10·15·19, und kann die GDiplomatie ohne Einschränkung<br />

auf die Probe stellen. In einem fernen Land, wo<br />

sie die GSprache gerade mal mit 4·6·8 zu sprechen vermag,<br />

ist sie bei der GDiplomatie auf die Triade 3·6·8 limitiert,<br />

da ihre Sprachkenntnis nicht gut genug ist, sich<br />

entsprechend auszudrücken.<br />

Weitere Sprachen: Möchte ein Charakter fremde<br />

Zungen erlernen, werden diese wie besondere<br />

Fertigkeiten (b38) behandelt und in einem eigenen<br />

Fertigkeiten-Kästchen notiert. <strong>Das</strong> jeweilige<br />

Weltenbuch gibt darüber Auskunft, was wo gesprochen<br />

wird. Für 7 EP kann eine GSprache gebrochen<br />

auf die Werte 1·2·3 erlernt werden, und von dort<br />

aus wie üblich gesteigert werden.<br />

Abgrenzung: GDiplomatie, SKunst (Literatur)<br />

STäuschen<br />

Übung im STäuschen ist vonnöten, wenn ein Charakter<br />

einem anderen Wesen etwas vormachen<br />

möchte. <strong>Das</strong> inkludiert eine breite Palette an Techniken:<br />

Verkleiden, Schminken, Imitieren von Gehabe<br />

und Stimme intelligenter Wesen, sich für jemand<br />

anderen ausgeben, oder schlichtweg zu Lü-<br />

v0.12<br />

gen, ohne rot zu werden. Wer ein Theaterstück<br />

zum Besten geben möchte, findet in dieser Fertigkeit<br />

nicht das Richtige, und sollte besser die<br />

SKunst befragen. Handelt es sich um den Versuch<br />

einer Betörung oder des Schmeichelns, ist der<br />

SCharme gefragt.<br />

Abgrenzung: SCharme, SKunst (Theater)<br />

GTechnikverständnis<br />

Ein Wesen mit hohem GTechnikverständnis versteht<br />

sich auf die Beantwortung von Fragen, wie<br />

und warum Dinge funktionieren. Es erlaubt das<br />

Rechnen, das Konstruieren von Gebäuden und<br />

Brücken auf der Tafel, und Mechanismen und Fallen<br />

zu verstehen — aber nicht unbedingt diese<br />

auch zu (de)aktivieren.<br />

Abgrenzung: Handwerksgeschick (Dinge reparieren),<br />

Untersuchen (Fallen suchen), Handwerksgeschick<br />

(Fallen aufstellen), Fingerfertikeit (Mechanismen<br />

deaktivieren), Mystik (magische Beweggründe<br />

für Objekte untersuchen)<br />

GUmgang mit Tieren<br />

Ein guter GUmgang mit Tieren ermöglicht einem<br />

Charakter, Tiere zu halten und zu pflegen, zu beruhigen,<br />

aufzuschrecken, anzulocken, sie im Rudel<br />

vor sich her zu treiben, oder sie zielführend einzusetzen<br />

— etwa sie zu reiten, oder mit ihrer Hilfe ein<br />

Feld zu bestellen.<br />

Abgrenzung: keine<br />

GUntersuchen<br />

Die Fertigkeit, systematisch Informationen zu<br />

sammeln, wird GUntersuchen genannt. Dies beschränkt<br />

sich jedoch nicht nur auf die Arbeit in der<br />

Studierstube oder der Bibliothek. Auch das Absuchen<br />

eines Raumes nach Spuren eines Einbrechers,<br />

oder das Durchforsten eines Hafenregisters nach<br />

Hinweisen fällt darunter. Es muss genügend Zeit<br />

zum GUntersuchen vorhanden sein. Soll es schneller<br />

gehen, so können nur flüchtig die Sinne und somit<br />

die Wahrnehmung aushelfen. <strong>Das</strong> Beschaffen<br />

von Information durch Befragen von Personen fällt<br />

eher der GGesellschaftskunde zu.<br />

Abgrenzung: GGesellschaftskunde, SWahrnehmung<br />

FERTIGKEITEN<br />

37


FERTIGKEITEN<br />

38<br />

GUnterweisen<br />

Für Lehrmeister, Kommandanten und Führer ist<br />

die Fertigkeit GUnterweisen Gold wert. Es erlaubt,<br />

den zu Belehrenden rasch und einfach beizubringen,<br />

was sie wissen sollen. Selbstverständlich können<br />

Lehrmeister nur Wissen weitergeben, das sie<br />

selbst besitzen. GUnterweisen setzt voraus, dass<br />

der Lehrende nicht bewusst falsche Inhalte vermitteln<br />

möchte — das wäre eine Täuschung.<br />

Abgrenzung: STäuschen (Irreführen)<br />

GVerstand ♥<br />

Konzentration, Logik, Selbstüberwindung — all das<br />

stellt den GVerstand ♥ eines Charakters auf die<br />

Probe. Diese Fertigkeit kann aktiv oder reaktiv<br />

ins Spiel kommen. Aktiv wird eine Probe gewürfelt,<br />

wenn der Charakter sich konzentrieren oder<br />

zusammenreißen möchte, oder über ein Problem<br />

nachgrübelt. Reaktiv wird der GVerstand ♥ strapaziert,<br />

wenn Alkohol, Drogen, Gifte oder Ähnliches<br />

den Geist des Charakters trübt. In so einem Fall<br />

nennt der Spielleiter die Stärke dieser Strapaze in<br />

Erfolgen, und der Charakter versucht diese mittels<br />

einer Probe einzustellen. Die verbleibenden Strapazen<br />

verwandeln sich sodann in geistige Wunden.<br />

Regeneration: Für jeden Erfolg dieser Probe<br />

verheilt eine geistige Wunde (siehe „Heilung“,<br />

b21).<br />

Abgrenzung: keine<br />

KVitalität ♥<br />

Die KVitalität ♥ eines Charakters bestimmt, wie<br />

gut er sich gegen Krankheiten oder Gifte im Körper<br />

wehren kann, und wie rasch seine Wunden verheilen.<br />

Regeneration: Für jeden Erfolg dieser Probe<br />

verheilt eine körperliche Wunde (siehe „Heilung“,<br />

b21). Wurde der zu Heilende vor dem Nachtlager<br />

erfolgreich geheilt, so gilt die Regeneration als<br />

Fortsetzung der GHeilkunde, und deren Erfolge<br />

werden übernommen.<br />

Abgrenzung: GHeilkunde<br />

SWahrnehmung<br />

Die SWahrnehmung gibt an, wie gut ein Wesen<br />

seine Umgebung durch die fünf Sinne Sehen,<br />

Hören, Riechen, Schmecken und Tasten erfassen<br />

kann. Kein Element der Wahrnehmung sind Erinnerungen<br />

an vergangene Erfahrungen, sowie die<br />

generelle SOrientierung im Gelände.<br />

Abgrenzung: GUntersuchen (aktives Suchen),<br />

SOrientierung<br />

KWurfwaffen<br />

Wird eine Waffe aus eigener Kraft auf den Gegner<br />

geschleudert wird diese Fertigkeit auf die Probe<br />

gestellt (siehe „Fernkampfattacke“, b24). Beliebte<br />

Vertreter sind Wurfdolch oder Wurfaxt. Entscheidet<br />

beim Wurf die Weite und nicht der Treffer, so<br />

sind die KAgilität oder die KKörperkraft gefragt.<br />

Abgrenzung: KAgilität oder KKörperkraft (Gegenstände<br />

werfen), SSchusswaffen<br />

KZweihandwaffen<br />

Zweihändig geführte Waffen, die in großem Bogen<br />

gegen den Gegner geschwungen werden, erfordern<br />

eine Probe auf diese Fertigkeit (siehe „Nahkampfattacke“,<br />

b24).<br />

Abgrenzung: KEinhandwaffen, KRaufen<br />

Besondere Fertigkeiten<br />

Manche Spezies, Völker, Religionen oder Gegenstände<br />

ermöglichen, besondere Fertigkeiten zu<br />

benutzen, die nicht in diesem Kapitel aufgelistet<br />

sind. Da dies Sonderfälle sind, werden solche Fertigkeiten<br />

nicht hier, sondern im Text an der jeweiligen<br />

Stelle erklärt. Solche Fertigkeiten unterscheiden<br />

sich im Einsatz jedoch nicht von den allgemeinen<br />

Fertigkeiten: ihre Triade wird auf die Probe gestellt,<br />

um Erfolg oder Misserfolg festzustellen. Allerdings<br />

dürfen Charaktere sie nur dann einsetzen,<br />

wenn sie diese Fertigkeiten auch erlernt haben —<br />

eine ungeübte Anwendung ist nicht möglich.<br />

Zwei häufige Vertreter der besonderen Fertigkeiten<br />

sind dabei hervorzuheben. Zum einen sind<br />

das die Zauber (siehe „Magie“, b29), und zum anderen<br />

das Erlernen weiterer Sprachen. Letztere<br />

werden unter (siehe „GSprache“, b37) umrissen.<br />

Werden besondere Fertigkeiten am Charakterblatt<br />

eingetragen, so ist im Kreis die Säule der Trias<br />

einzutragen, auf der die Fertigkeit basiert: Körper,<br />

Geist oder Seele. Wem das künstlerische Talent<br />

fehlt, die „richtigen“ Symbole abzumalen, darf<br />

natürlich auch die Buchstaben K, G oder S eintragen.<br />

v0.12


WAREN & DIENSTLEISTUNGEN<br />

Gute Ausrüstung gehört zu jedem guten<br />

Abenteurer. Die in diesem Kapitel<br />

beschriebenen Waffen, Rüstungen<br />

und Gerätschaften helfen dem Spieler,<br />

seinen Charakter mit dem Besten auszustatten,<br />

was sein Geldbeutel hergibt. Und auch der Spielleiter<br />

kann sich aus diesem Fundus bedienen — allerdings<br />

hat er den Vorteil eines unbegrenzten Budgets!<br />

Nicht unerwähnt soll bleiben, dass die hier genannten<br />

Preise für Gegenstände und Dienstleistungen<br />

einen schmalen Grat zwischen Realismus<br />

und Spielbarkeit begehen. Es wurde versucht, die<br />

Preise möglichst realistisch zueinander zu gestalten,<br />

aber der wahre Historiker möge großzügige<br />

Preisnachlässe da und dort entschuldigen, die es<br />

den Charakteren ermöglichen sollen, sich ihre Rolle<br />

auch leisten zu können.<br />

<strong>TRiAS</strong>’ Preise sind in Gold- (g), Silber- (s) und<br />

Kupfermünzen (k) notiert. Einhundert Kupfermünzen<br />

kommen auf eine Silbermünze, und einhundert<br />

Silbermünzen auf die Goldmünze. <strong>Das</strong> Gewicht<br />

(w) ist in Kilogramm angegeben.<br />

Ich habe viele Schuhe getragen. Ich wette, wenn ich scharf nachdenke,<br />

kann ich mich an mein erstes Paar erinnern.<br />

— aus: Forrest Gump<br />

Waffen<br />

Unzählige Waffen wurden entwickelt, um sich<br />

Gegner erwehren zu können. In diesem Abschnitt<br />

werden die in <strong>TRiAS</strong> am häufigsten verwendeten<br />

beschrieben.<br />

Armbrust: Die Armbrust ist ein kleiner, starker<br />

Bogen, der in gespanntem Zustand arretiert werden<br />

kann. Dadurch kann diese Waffe ohne weitere<br />

Muskelkraft über längere Zeit schussbereit gehal-<br />

ten und leichter gezielt werden. <strong>Das</strong> Spannen der<br />

Armbrust ist jedoch gegenüber z.B. einem Bogen<br />

eine langwierige Angelegenheit, während der der<br />

Schütze leicht angreifbar ist. Armbrüste sind zudem<br />

relativ groß und schwer, wenn sie ihre ansehenlichen<br />

Reichweiten erreichen sollen — die s.g.<br />

leichte Armbrust ist noch transportabel.<br />

Axt: Die Axt besteht aus einem Holzstiel, an dessen<br />

Ende ein metallenes Blatt befestigt ist, das an<br />

ein oder zwei Seiten zu Klingen geschliffen ist.<br />

Durch die Bauweise ist sie relativ leicht und günstig.<br />

Eine Streitaxt besitzt einen etwa 70cm langen<br />

Stiel und nur eine Schneide. Die Kriegsaxt hingegen<br />

ist ein Untegüm von einem Meter Länge oder mehr<br />

und ist mit einer schweren Doppelklinge versehen.<br />

<strong>Das</strong> Beil ist mit knapp 30cm Länge klein und handlich,<br />

aber eher zum Werfen gedacht — zur Not kann<br />

es jedoch auch im Nahkampf verwendet werden.<br />

Bogen: Der Bogen ist eine der ältesten Waffen<br />

überhaupt. Er besteht aus einem flexiblen Stab,<br />

der in gekrümmter Haltung eine Sehne spannt.<br />

Die Sehne des Kurzbogen misst zwischen 1 und 1,5<br />

Meter, und macht diesen für Charaktere halbwegs<br />

transportabel. Der Langbogen mit über 2 Meter<br />

Sehnenlänge hingegen stellt eine Herausforderung<br />

für das Reisegepäck dar.<br />

Degen: Der Degen ist eine Stichwaffe mit dünner,<br />

elastischer Klinge von etwa ein Meter Länge.<br />

Mit ihm wird vorwiegend gestochen. Er liegt leicht<br />

in der Hand und eignet sich gut zum Kontern. In<br />

<strong>TRiAS</strong> werden unter dem Degen auch alle ihm ähnlichen<br />

Waffen zusammengefasst, wie z.B. das Rapier<br />

oder das Florett.<br />

39


WAREN & DIENSTLEISTUNGEN<br />

40<br />

Dolch: Diese zweischneidige Klingenwaffe ist<br />

entgegen landläufiger Meinung nicht klein und<br />

handlich, sondern etwa 40cm lang. Er eignet sich<br />

nicht zum Werfen.<br />

Flegel: Ein Kriegsflegel besteht aus einem etwa<br />

50cm langen Holzstiel, der durch eine Kette mit<br />

einer schweren, dornenbesetzten Metallkugel verbunden<br />

ist. Letztere ist durch ihr „Flugverhalten“<br />

eine Herausforderung für die Abwehr des Gegners.<br />

Allerdings ist der Flegel aus dem selben Grund<br />

denkbar ungeeignet für das Kontern.<br />

Glefe: Diese Stangenwaffe ist etwa 2,5 Meter lang<br />

und mit einer breiten, konvexen Klinge besetzt.<br />

Glefen benötigen für ihren Einsatz viel Platz.<br />

Hammer: Ein normaler Hammer besitzt einen<br />

etwa 50cm langen Holzstiel, einen knapp 1 kg<br />

schweren, schlichten Kopf und ist eigentlich als<br />

Werkzeug und nicht für den Kampf gedacht. Der<br />

zweihändig zu führende Kriegshammer, der wieder-<br />

um als Werkzeug kaum zu verwenden ist, besteht<br />

aus einem 1,5 Meter langen Stiel und einem Kopf,<br />

der auf einer Seite flach und auf der anderen wie<br />

ein Dorn geformt ist.<br />

Hellebarde: Diese zwei Meter lange Stangenwaffe<br />

besitzt an ihrem Ende sowohl eine Spitze,<br />

als auch eine häufig verzierte Klinge. Den nötigen<br />

Platz vorausgesetzt ist sie sehr vielseitig einsetzbar.<br />

improvisierte Waffen: Die Not macht erfinderisch,<br />

und verschiedenste Werkzeuge und Gegenstände<br />

wurden schon als Waffen verwendet. Kleine<br />

improvisierte Waffen werden mit einer Hand<br />

geführt. Zu ihnen zählt das Küchenmesser, Handsicheln,<br />

Schürhaken oder kurze Eisenrohre. Große<br />

improvisierte Waffen werden mit beiden Händen<br />

geschwungen. Spitzhacken und Sensen wären typische<br />

Vertreter.<br />

Waffe Ak 1 Re 1 RW 2 Waffenfertigkeit Limit Preis w Bemerkungen<br />

Armbrust, leichte 2 -2 50 SSchusswaffen GVerstand ♥ 16s 2 1/2 Ladezeit: 2<br />

Axt, Kriegs- 2 -1 1 KZweihandwaffen KKörperkraft 16s 3<br />

Axt, Streit- 1 0 1 KEinhandwaffen KKörperkraft 8s 1 1/2<br />

Axt, Beil 1 -1 1/8 KEinhandw., KWurfw. KKörperkraft 6s 1/2<br />

Bogen, Kurz- 1 -2 30 SSchusswaffen KKörperkraft 11s 2 Ladezeit: 0<br />

Degen/Rapier 0 1 1 KEinhandwaffen KAgilität 40s 1<br />

Dolch 0 0 0 KEinhandwaffen – 3s 1/2<br />

Faust -1 -2 0 KRaufen – – –<br />

Flegel, Kriegs- 2 -1 1 KEinhandwaffen KKörperkraft 10s 1<br />

Glefe 2 0 2 KZweihandwaffen KKörperkraft 8s 5<br />

Hammer 1 0 1 KEinhandwaffen KKörperkraft 10s 1<br />

Hammer, Kriegs- 2 -1 1 KZweihandwaffen KKörperkraft 15s 2<br />

Hellebarde 2 0 2 KZweihandwaffen KAgilität 16s 5<br />

improvisierte Waffe (klein) 0 -1 1 KEinhandwaffen – – – siehe Text<br />

improvisierte Waffe (groß) 1 -2 2 KZweihandwaffen – – – siehe Text<br />

Kampfhandschuhe 0 0 0 KEinhandwaffen KKörperkraft 9s 1 1/2<br />

Keule 0 0 1 KEinhandwaffen – – 1 siehe Text<br />

Lanze 3 -3 3 KEinhandwaffen KAgilität 10s 10 zu Pferd<br />

Messer, Enter- 0 0 1 KEinhandwaffen – 8s 1/2<br />

Messer, Wurf- 0 -1 1/8 KWurfwaffen KFingerfertigkeit 3s –<br />

Morgenstern 1 0 1 KEinhandwaffen KKörperkraft 7s 1<br />

Peitsche 1 -1 2 KEinhandwaffen KAgilität 2s 2<br />

Säbel 1 0 1 KEinhandwaffen KKörperkraft 50s 1 1/2<br />

Schleuder 1 -3 20 SSchusswaffen KAgilität 1s 1/2 Ladezeit: 1<br />

Schwert, Breit- 1 0 1 KEinhandwaffen KKörperkraft 60s 2<br />

Schwert, Kurz- 0 1 1 KEinhandwaffen KAgilität 45s 1<br />

Schwert, Lang- 2 -1 1 KZweihandwaffen KKörperkraft 75s 2 1/2<br />

Speer, Kurz- 1 0 1/8 KEinhandw., KWurfw. KAgilität 3s 2<br />

Speer, Lang- 1 1 2/8 KZweihandw., KWurfw. KAgilität 4s 3<br />

Stab 1 1 2 KZweihandwaffen KAgilität 1s 3<br />

Stein 0 -3 0/8 KEinhandw., KWurfw. – – 1/2<br />

Streitkolben 1 0 1 KEinhandwaffen KKörperkraft 7s 1 1/2<br />

1 zusätzliche Erfolge bei Aktion (Ak) oder Reaktion (Re), 2 Reichweite in Meter<br />

v0.12


Kampfhandschuhe: Sind eigentlich Teile der<br />

Rüstung und keine eigenständigen Waffen. Da sie<br />

jedoch aus Metall sind verursacht ein Fausthieb<br />

durch sie beträchtlich mehr Schaden als die nackte<br />

Faust.<br />

Keule: Die Keule, auch Knüppel genannt, ist ein<br />

mehr oder weniger bearbeiteter, meist armlanger<br />

Stock. Zu den Keulen zählen in <strong>TRiAS</strong> auch ähnlich<br />

„unkomplizierte“ Waffen wie Bretter, Tischbeine,<br />

Baseballschläger usw.<br />

Lanze: Die Lanze ist eine fast drei Meter lange,<br />

ausschließlich zu Pferde geführte Stoßwaffe. Sie<br />

entfaltet ihre Wucht durch den Aufprall.<br />

Messer: <strong>Das</strong> Entermesser ist mit 50cm Länge aufgrund<br />

seiner Bauart einem Kurzschwert unterlegen.<br />

Ein Wurfmesser ist für den Nahkampf untauglich,<br />

da es mit 20cm viel zu klein ist und eine recht<br />

stumpfe Klinge besitzt, um den Werfer nicht zu<br />

verletzen.<br />

Morgenstern: Der Morgenstern ähnelt einem<br />

Kriegsflegel, nur ist die spitzenbesetzte Kugel direkt<br />

am etwa 50cm langen Stiel angebracht.<br />

Peitsche: Peitschen sind etwa 1,5 bis zwei Meter<br />

lange Lederriemen oder Seile, die an einem Stiel<br />

angebracht sind. Längere Peitschen sind im Kampf<br />

unpraktikabel.<br />

Säbel: Diese Hiebwaffe besteht aus einer 90cm<br />

langen, handbreiten und gebogenen Klinge.<br />

Schleuder: Die Schleuder besteht aus einem ca.<br />

1 Meter langen Seil oder Band, das in dessen Mitte<br />

verstärkt ist. In der Verstärkung kann ein Stein<br />

oder ein Geschoss plaziert werden, danach wird die<br />

Schleuder geschwungen und ein Ende losgelassen.<br />

Umgang und Zielgenauigkeit erfordern viel Übung.<br />

Schwert: Die Kriegskunst hat unzählige Formen<br />

und Spielarten der Schwerter hervorgebracht. Ihnen<br />

allen ist gemein, dass sie Blankwaffen aus<br />

zweischneidigen Klingen sind. <strong>Das</strong> Kurzschwert ist<br />

mit 70cm der handlichste und kostengünstigste<br />

Vertreter. <strong>Das</strong> Breitschwert mit 1,2 Meter langer<br />

Klinge ist ein Kompromiss zwischen Handhabbarkeit<br />

und Schaden. <strong>Das</strong> 1,8 Meter messende Langschwert<br />

benötigt beide Hände und lässt nach jedem<br />

Schlag ein Loch in der Verteidigung zurück.<br />

Speer: Diese Jagdwaffe besteht aus einem Holzstiel,<br />

an dem eine meist metallene Spitze angebracht<br />

ist. Er eignet sich für den Wurf, aber<br />

auch um einhändig damit zuzustechen oder ihn<br />

zweihändig zu schwingen. Der Kurzspeer weist eine<br />

Länge von etwa 1,2 Meter auf, der Langspeer hingegen<br />

kommt auf beinahe zwei Meter.<br />

v0.12<br />

Stab: Der Kampf mit dem Stab ist keine einfache<br />

Angelegenheit. Diese etwa zwei Meter langen Stangenwaffen<br />

können nur zweihändig geführt werden.<br />

Stein: Diese äußerst primitive Waffe hat den<br />

großen Vorteil, überall vorgefunden zu werden. Er<br />

kann sowohl geworfen werden, als auch im Nahkampf<br />

die Schlagkraft der Faust erhöhen.<br />

Streitkolben: Diese aus der Keule hervorgegangene<br />

Waffe erhöht die Schlagkraft des etwa 50cm<br />

langen Stiels durch aufgesetzte Metalldornen.<br />

Rüstungsteile<br />

Wie Rüstung korrekt angelegt wird, ist unter „Rüstungen“<br />

(b23) beschrieben.<br />

Rüstungsteil Schutz Körpert. Preis w<br />

Armschienen, Leder- 0·1·2 Arme 4s 1<br />

Armschienen, Metall- 2·2·3 Arme 90s 6<br />

Armschienen, Schuppen- 1·2·2 Arme 45s 4<br />

Beinschienen, Leder- 0·1·2 Beine 5s 2<br />

Beinschienen, Schuppen- 1·2·2 Beine 45s 7<br />

Beinschienen, Metall- 2·2·3 Beine 90s 10<br />

Handschuhe, Leder- 0·0·1 Hände 2s –<br />

Handschuhe, Metall- 0·1·1 Hände 4s 1<br />

Helm, Ketten- 1·2·2 Kopf 21s 2<br />

Helm, Leder- 0·1·2 Kopf 2s 1/2<br />

Helm, Metall- 1·2·2 Kopf 35s 4<br />

Kappe, Leder- 0·0·1 Kopf 1s –<br />

Kappe, Metall- 1·2·2 Kopf 20s 1<br />

Kettenhemd 5·7·7 Torso, 60s 7<br />

Arme<br />

Kettenrüstung 6·8·8 Torso,<br />

Arme,<br />

Beine<br />

105s 12<br />

Panzer, Leder- 3·3·3 Torso 9s 4<br />

Panzer, Schuppen- 3·4·4 Torso 41s 10<br />

Panzer, Platten- 5·6·6 Torso 210s 15<br />

Rock, Ketten- 1·1·1 Beine 30s 7<br />

Rock, Schuppen- 1·1·2 Beine 50s 6<br />

Rock, Platten- 2·2·2 Beine 145s 9<br />

Schild, Lang- 4·4·4 Schild 11s 11<br />

Schild, Rund- 2·2·2 Schild 6s 4<br />

Stiefel, Leder- 0·0·1 Füße 8s 4<br />

Stiefel, Metall- 0·1·1 Füße 35s 4<br />

Tuchrüstung 2·2·3 Torso,<br />

Arme<br />

3s 3<br />

Meisterhaft gefertigte Rüstungsteile sind rar<br />

und schützen zum fünffachen Preis um zusätzliche<br />

0·1·1. Es soll auch, so wird gemunkelt, magische<br />

Rüstungen geben, die einen noch bedeutend<br />

höheren Schutz bieten. Derartige Rüstungen sind<br />

jedoch selten und können nicht im Laden gekauft<br />

WAREN & DIENSTLEISTUNGEN<br />

41


WAREN & DIENSTLEISTUNGEN<br />

42<br />

werden. Sie werden vom Spielleiter nur als Belohnung<br />

für besondere Abenteuer vergeben.<br />

Sonstiges Zeug<br />

Was bleibt ist all das Zeug zu listen, das den<br />

Charakteren in ihren Abenteuern nützlich werden<br />

könnte. Auf eine Beschreibung der einzelnen Gegenstände<br />

und Dienstleistungen sei an dieser Stelle<br />

verzichtet, nur eine Besonderheit sei hervorgehoben:<br />

Allgemeine Abenteuerausrüstung (AAA): Dieses<br />

Paket wurde für stürmische Charaktere geschnürt,<br />

die sich sofort ins Abenteuer stürzen wollen,<br />

ohne sich lange von einem Händler — also dem<br />

Spielleiter — tausend Sachen andrehen lassen zu<br />

wollen. <strong>Das</strong> Paket enthält zu einem Pauschalpreis<br />

die wichtigsten Dinge, die im Abenteueralltag benötigt<br />

werden:<br />

AAA-Inhalt<br />

Beutel (2) Matte, Roll-<br />

Decke, warm Messer<br />

Fackel (5) Reiseproviant (3 Tage)<br />

Feuerstein und Stahl Rucksack<br />

Geschirr, Reise- Sack, Jute-<br />

Kleidung, Reise- (Sommer) Wasserschlauch<br />

Wer nun gewieft die einzelnen Gegenstände in<br />

der Liste nachschlägt und deren Preise summiert,<br />

wird vielleicht gleich erzürnt zum Händler zurückkehren<br />

und sich beschweren, dass zuviel bezahlt<br />

wurde. Aber mitnichten: das Paket enthält auch<br />

Dinge, die nicht explizit gelistet sind. Sollte ein<br />

Charakter nach einem Gegenstand im Rucksack<br />

kramen, der nicht explizit eingekauft wurde, so besteht<br />

eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass sich<br />

dieser doch im Inventar befindet. Derartige Dinge<br />

dürfen nicht mehr als 1s Wert sein und müssen<br />

auch theoretisch Platz im Rucksack haben. Der<br />

Spielleiter wird mit einem Würfelwurf bestimmen,<br />

ob der Charakter vielleicht an etwas gedacht hat,<br />

das der Spieler vergessen hat.<br />

c Magilia fragt sich, ob Nadel und Faden in ihrer AAA<br />

enthalten sind. Die Spielleiterin legt fest, dass dies bei<br />

einer Eins bis Zehn am Zwanzigseiter tatsächlich so ist<br />

und lässt die Spielerin würfeln. Ein andermal wäre ihr<br />

ein Dietrich nützlich, da die Gruppe vor verschlossenen<br />

Türen steht. Diesen unüblichen Gegenstand gesteht die<br />

Spielleiterin Magilia nur zu, wenn sie eine Eins würfelt.<br />

Übergebührende Inanspruchnahme der AAA<br />

wird der Spielleiter jedoch zu unterbinden wissen.<br />

Gegenstand Preis w<br />

Allgemeine Abenteuerausrüstung (AAA) 22s 13<br />

Alchimisten-Utensilien (portabel) 85s 5<br />

Alkohol, pur (Fiole) 50k –<br />

Angelhaken & Schnur 6k –<br />

Bad & Barbier 5k –<br />

Bandagen (1 Anwendung) 10k –<br />

Beutel (1l) 1s –<br />

Bier (1l) 4k 1<br />

Bolzen, Armbrust- (1) 10k 1<br />

Brecheisen (50cm) 2s 1<br />

Brot 2k 1/2<br />

Buch (100 Seiten) 6s 1<br />

Decke, warm 2s 2<br />

Diebes-Utensilien 8s 1/2<br />

Dokumentenrolle, wasserdicht 1s 1/2<br />

Eimer, Holz- (5l) 45k 2<br />

Esel 47s 130<br />

Fackel (1h) 10k 1/2<br />

Falke (abgerichtet) 95s 1/2<br />

Fass, groß (80cm, 200l) 2s 40<br />

Fass, klein (50cm, 50l) 80k 20<br />

Fernglas 120s 1/2<br />

Fett, Schmier- (Tiegel) 5k –<br />

Feuerstein und Stahl 20k 1/2<br />

Fischernetz (5m 2 ) 5s 1/2<br />

Flasche (1l) 2s 1/2<br />

Flasche, Fiole (10cl) 80k –<br />

Flöte 2s –<br />

Führer, Ortskundig (pro Tag) 20k –<br />

Geschirr, Reise- 25k –<br />

Glocke, Hand- 1s 1/2<br />

Gürtel, Leder- 60k –<br />

Hammer (Werkzeug) 50k 1/2<br />

Handschellen, Eisen- 10s 1/2<br />

Handschuhe 2s –<br />

Harfe (klein) 15s 1/2<br />

Heiler-Utensilien (10 Anwendungen) 10s 2<br />

Honig (Tiegel) 10k –<br />

Horn (Blas-) 4s –<br />

Huhn 23k 1<br />

Hund 3s 35<br />

Hut 20k –<br />

Karren (1 Achse) 15s ??<br />

Kerze (1h) 5k –<br />

Kessel, Metall- (5l) 2s 2<br />

Kette (1m) 2s 1/2<br />

Klebstoff (Fiole) 80k –<br />

Kleidung, Ball- (Maskenball) 11s 1<br />

Kleidung, Bauern- 90k 1<br />

Kleidung, Reise- (Sommer) 3s 2<br />

Kleidung, Reise- (Winter) 5s 3<br />

Köcher, Bolzen (für 20 Stk.) 2s 1/2<br />

v0.12


Gegenstand Preis w<br />

Köcher, Pfeile (für 20 Stk.) 2s 1/2<br />

Kompass 35s –<br />

Korb (10l) 32k 1/2<br />

Krähenfüße (Beutel) 55k 1/2<br />

Kreide (Riegel) 1k –<br />

Krug, Ton- (2l) 21k 1<br />

Kugeln, Schlingen- (1) 2k –<br />

Kuh 12s 700<br />

Lampenöl (24h) 30k 1/2<br />

Laterne 3s 1<br />

Laute 10s 1<br />

Leiter (1m) 2k 2<br />

Leiter, Strick- (1m) 12k 1/2<br />

Mahlzeit 5k –<br />

Mahlzeit, einfach 2k –<br />

Mahlzeit, gehoben 10k –<br />

Mantel 80k 2<br />

Matte, Roll- 27k 3<br />

Messer, Küchen- 1s –<br />

Nadel und Faden 6k –<br />

Nägel (24) 20k –<br />

Papier (Blatt) 30k –<br />

Parfume (1 Flasche oder 10 Fiolen) 1s –<br />

Pergament (10 Blatt) 1s 1/2<br />

Pfeife, Signal- 24k –<br />

Pfeile (10) 2s 1<br />

Pferd 130s 800<br />

Pony 58s 200<br />

Reiseproviant (Tag) 20k 1/2<br />

Robe, einfach 1s –<br />

Rucksack 7s 2<br />

Ruderboot, klein (4 Personen) 110s 50<br />

Sack, Jute- (70l) 20k 1/2<br />

Säge, Hand- 4s 1/2<br />

Sanduhr (30min) 30s 1<br />

Säure (1 Phiole) 1s –<br />

Schaf 4s 100<br />

v0.12<br />

Gegenstand Preis w<br />

Schatulle, Holz- 35k 1<br />

Schaufel 1s 2<br />

Schere 95k –<br />

Schmink-Utensilien 15s 2<br />

Schnaps (Glas) 11k –<br />

Schreibzeug (Papier, Tinte) 6s –<br />

Schuhe, gut (Paar) 4s 1<br />

Schwein 4s 250<br />

Segelschiff, klein (10m 2 ) 2400s ??<br />

Seife (Riegel) 15k –<br />

Seil, Hanf- (10m) 60k 5<br />

Seil, Seiden- (10m) 6s 2<br />

Spiegel, Hand- 5s 1/2<br />

Stall (Nacht) 2k –<br />

Stange, Holz- (1m) 30k 1<br />

Stiefel, gut (Paar) 8s 2<br />

Topf, Keramik- (5l) 4k 3<br />

Topf, Metall- (5l) 40k 1<br />

Trommel, Hand- 3s 1<br />

Truhe, groß (80l) 2s 12<br />

Truhe, klein (20l) 45k 2<br />

Übernächtigung 20k –<br />

Übernächtigung, einfach 3k –<br />

Übernächtigung, gehoben 1s –<br />

Umhang 45k 1<br />

Wachs, Bienen- (Riegel) 6k 1/2<br />

Wagen (2 Achsen) 35s ??<br />

Wasserschlauch (2l) 90k 1/2<br />

Wein, einfach (Becher) 12k –<br />

Wein, guter (Becher) 1s –<br />

Wurfhaken 2s 2<br />

Zaumzeug & Sattel, Esel/Pony 8s 8<br />

Zaumzeug & Sattel, Hund 4s 4<br />

Zaumzeug & Sattel, Pferd 12s 10<br />

Zelt, Jahrmarkt- (6 Personen) 24s 12<br />

Zelt, klein (2 Personen) 7s 3<br />

WAREN & DIENSTLEISTUNGEN<br />

43


44<br />

HINWEISE FÜR SPIELLEITER<br />

Genauso wichtig für das Abenteuer wie<br />

die Charaktere ist der Spielleiter. Er<br />

hat viele Funktionen zugleich: Er erfindet<br />

eine Geschichten, die die Spieler<br />

später erleben werden, und nicht selten auch<br />

die „Geschichte um die Geschichte“, also die Welt,<br />

in der die Abenteuer spielen. Er ist auch Erzähler,<br />

der seine Geschichte vorträgt und die Charaktere<br />

in deren Rahmen agieren lässt. Dann ist er<br />

auch noch Schiedsrichter, der bei Uneinigkeiten<br />

darüber zu entscheiden hat, welche Regel zur Anwendung<br />

kommt. Und natürlich ist er Freund und<br />

Feind der Charaktere zugleich, steuert er doch alle<br />

anderen Wesen seiner Welt, von jenen, die den<br />

Charakteren wohl gesonnen sind, bis hin zu ihren<br />

erbitterten Gegnern im Kampf.<br />

Dieses Kapitel soll Spielleitern unter die Arme<br />

greifen. Die hier enthaltenen Informationen sind<br />

keine Geheimisse, es ist also durchaus erlaubt, dass<br />

Spieler dieses Kapitel lesen, wenn sie mehr über<br />

die Mechanik von <strong>TRiAS</strong> erfahren wollen — oder<br />

selbst bald Spielleiter sein werden.<br />

Dieses Kapitel ist noch nicht fertig ausgearbeitet.<br />

Proben und Schwierigkeiten<br />

Eine wichtige Aufgabe des Spielleiters ist, aus<br />

den Beschreibungen der Spieler abzuleiten, welche<br />

Proben ihre Charaktere ablegen müssen. Dazu<br />

ist es notwendig, dass der Spielleiter ein gutes Gefühl<br />

besitzt, welche Aspekte die einzelnen Fertigkeiten<br />

abdecken. Im Kapitel „Fertigkeiten“ (b32)<br />

wird jede kurz vorgestellt und von den anderen<br />

abgegrenzt. Trotzdem kann es manchmal vorkom-<br />

Der Meister führt, indem er über niemanden herrscht.<br />

— Laotse<br />

men, dass keine vollends passt. Dann hat der Spielleiter<br />

eine geeignete Alternative festzulegen.<br />

c Barbos soll das Tor zu einem Anwesen öffnen, das<br />

von innen verriegelt ist. Dazu klettert er erst auf die<br />

hohe Gartenmauer — das wird die Spielleiterin auf eine<br />

KAgilität-Probe zurückführen. Oben angekommen<br />

möchte Barbos auf das Dach eines nahegelegenen Geräteschuppen<br />

springen. Diese Aktion kann ebenso mittels<br />

KAgilität versucht werden. Nach dem Sprung, der wegen<br />

einem Misserfolg der Probe leider nicht ganz leise<br />

war, kommt eine Wache um die Ecke und sieht nach dem<br />

Rechten. Barbos legt sich flach auf das Dach um nicht gesehen<br />

zu werden. Wiederum ist „flach auf das Dach Legen“<br />

keine eigene Fertigkeit am Charakterblatt, und die<br />

Spielleiterin verlangt nach einer KHeimlichkeit-Probe.<br />

Steht die Fertigkeit fest, muss der Spielleiter<br />

vorgeben, ob die Probe durch die Situation erleichtert<br />

oder erschwert wird, und wieviele Erfolge nötig<br />

sind. Hier stellt sich nun die Frage: Wann ist die<br />

Anzahl der Würfel zu ändern, und wann die nötigen<br />

Erfolge anzuheben?<br />

c Barbos klettert in der Nacht auf die Mauer, damit er<br />

nicht so leicht gesehen werden kann. Im Dunkeln ist das<br />

Klettern schwerer als bei Tageslicht. Soll die Spielleiterin<br />

daher die Probe erschweren (-1a), oder besser z.B.<br />

zwei Erfolge für die Probe fordern?<br />

Erschweren und Erleichtern<br />

Um festzulegen, ob eine Probe erleichtert oder erschwert<br />

ist, sollte sich der Spielleiter immer folgenden<br />

Satz aus den Grundregeln vor Augen halten<br />

(siehe „Leichte und schwere Proben“, b17):


„Charaktere können sich ihr Leben, sprich ihre Proben,<br />

leicht oder schwer machen.“<br />

Beeinflusst also ein Charakter zu seinen Gunsten<br />

— oder eben dagegen — die Situation der Probe,<br />

wird diese leichter oder schwerer.<br />

c Barbos kann bei Tag ohne Hilfsmittel die Mauer hinauf<br />

klettern. <strong>Das</strong> wäre der „Normalfall“ einer Kletternbzw.<br />

KAgilität-Probe. Er kann aber auch die selbe Mauer<br />

in dunkler Nacht erklimmen wollen. <strong>Das</strong> ist natürlich<br />

dann schwerer (-1a). Nimmt er bei Tage die Mauer<br />

in Angriff, und verwendet er geeignete Hilfsmittel wie<br />

Wurfhaken und Kletterseil, dann macht er sich sein Leben<br />

natürlich leichter (+1a).<br />

In obigem Beispiel hat Barbos die Wahl, ob sie es<br />

bei Tag oder bei Nacht probiert. Aber selbst wenn<br />

durch Zeitdruck die Option, auf den nächsten Tag<br />

zu warten, nicht gegeben ist, ändert das nichts daran,<br />

dass „im Dunkeln klettern“ von Barbos beeinflusst<br />

werden könnte, und daher die Probe verändert,<br />

aber nicht die nötigen Erfolge.<br />

Wieviel leichter oder schwerer es wird, liegt im<br />

Ermessen des Spielleiters. Es muss aber auch darauf<br />

hingewiesen werden, dass bereits einen zusätzlichen<br />

Würfel zu würfeln die Leistung eines durchschnittlichen<br />

Charakters — also einen mit einer<br />

10 als mittleren Triadenwert in der betroffenen<br />

Fertigkeit — halbiert (-1a) oder es um die Hälfte<br />

leicht macht (+1a). Es ist in <strong>TRiAS</strong> nicht vorgesehen,<br />

minimale Begünstigungen oder Erschwernisse<br />

in die Proben einfließen zu lassen. Aufgrund<br />

der Würfelwahrscheinlichkeit trifft eine Erschwernis<br />

Charaktere mit unterdurchschnittlichen Triadenwerten<br />

weitaus schlimmer als Charaktere mit<br />

überdurchschnittlichen Werten — Profis machen<br />

Erschwernisse einfach weniger aus! Umgekehrt<br />

hilft eine Erleichterung Charakteren mit überdurchschnittlichen<br />

Triadenwerten weitaus mehr.<br />

Nötige Erfolge festlegen<br />

Die nötigen Erfolge der Probe können vom Charakter<br />

nicht beeinflusst werden. Sie stellen den absoluten<br />

Schwierigkeitsgrad der Probe dar, der unab-<br />

hängig davon ist, wer warum und wie die Probe<br />

versucht.<br />

In einem Kräftevergleich ist das Vorgeben der<br />

Erfolge oft nicht nötig: jeder Akteur taktiert mit jeder<br />

Probe selbst, um mit seinen Erfolgen in der jeweiligen<br />

Situation besser dazustehen. In allen anderen<br />

Situationen hängen die nötigen Erfolge lediglich<br />

davon ab, wie spielentscheidend der Spielleiter<br />

die Aktion einstuft. Kleinere, im Kontext des<br />

ganzen Abenteuers nicht spielentscheidende Proben<br />

gelingen mit einem Erfolg. Möchte der Spielleiter<br />

jedoch Aktionen besonders ins Rampenlicht<br />

rücken, da sie in irgend einer Art „besonders“ sind,<br />

sollten die Erfolge angehoben werden:<br />

Wichtigkeit Erfolge<br />

gewöhnlich 1<br />

richtungsweisend 2<br />

wegweisend 3<br />

heldenhaft 4<br />

episch 5+<br />

<strong>Das</strong> bedeutet auch, dass anspruchsvolle, aber<br />

nicht sehr handlungsrelevante Aktionen u.U. einfacher<br />

sind als simple, aber essenzielle Aktionen.<br />

Dies ist jedoch gewollt. Die Charaktere sollen nicht<br />

an einer unbedeutenden Hauswand viele Proben<br />

und damit kostbare Spielzeit verschwenden.<br />

c Für die Spielleiterin ist das Erklimmen der Gartenmauer<br />

sowie der Sprung auf das Dach des Schuppens<br />

recht gewöhnlich. Niemand am Spieltisch wird sich in<br />

einem Monat an „das Abenteuer, in dem Barbos die<br />

Wand hinauf geklettert ist“ erinnern. Viel spannender<br />

wird sein, was die Charaktere im Inneren des Anwesens<br />

finden werden. Daher gewichtet die Spielleiterin diese<br />

Aktion als „gewöhnlich“ und fordert einen Erfolg der<br />

Probe. Gleiches gilt für den Sprung auf das Dach des<br />

Schuppens. <strong>Das</strong>s sich die Diebin dann vor der Wache<br />

versteckt, ist eigentlich ein Kräftevergleich: die SWahrnehmung<br />

der Wache wird die Erfolge der KHeimlichkeit<br />

der Diebin überbieten müssen. Es liegt also an Barbos,<br />

so viele Erfolge wie möglich zu erwürfeln. Würfelt<br />

er null Erfolge, hat die Wache das trotzdem zu überbieten,<br />

benötigt also zumindestens einen Erfolg.<br />

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20<br />

+3a 19% 34% 48% 59% 68% 76% 82% 87% 91% 94% 96% 97% 98% ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓<br />

+2a 14% 27% 39% 49% 58% 66% 73% 78% 83% 88% 91% 94% 96% 97% 98% ✓ ✓ ✓ ✓ ✓<br />

+1a 10% 19% 28% 36% 44% 51% 58% 64% 70% 75% 80% 84% 88% 91% 94% 96% 98% 99% ✓ ✓<br />

normal 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% ✓<br />

-1a ✗ 1% 2% 4% 6% 9% 12% 16% 20% 25% 30% 36% 42% 49% 56% 64% 72% 81% 90% ✓<br />

-2a ✗ ✗ ✗ ✗ 2% 3% 4% 6% 9% 12% 17% 22% 27% 34% 42% 51% 61% 73% 86% ✓<br />

-3a ✗ ✗ ✗ ✗ ✗ ✗ 2% 3% 4% 6% 9% 13% 18% 24% 32% 41% 52% 66% 81% ✓<br />

Erfolgswahrscheinlichkeit mit dem Zwanzigseiter: ✓ größer 99%, ✗ kleiner 1%<br />

v0.12<br />

HINWEISE FÜR SPIELLEITER<br />

45


HINWEISE FÜR SPIELLEITER<br />

46<br />

Der Spielleiter sollte jedoch im Auge behalten,<br />

dass vor allem für Anfängercharaktere zwei oder<br />

drei Erfolge mit einer Probe zu erreichen bereits<br />

sehr schwer ist, und sie nicht mit zu hohen Forderungen<br />

frustrieren.<br />

Kreaturen erschaffen<br />

Hier kommt ein Monsterbaukasten hin. Bis dahin<br />

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Begegnung, Abenteuer, Kampagne<br />

Wie eine gute Geschichte funktioniert. Fülltext:<br />

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Erfahrungspunkte<br />

Die EP, die der Spielleiter für ein Abenteuer vergibt,<br />

sind vom Erfolg der Charaktere abhängig. Als<br />

Faustregel gilt, dass Spieler etwa mit 5 EP pro Spielstunde<br />

rechnen können so die Charaktere alle ihre<br />

Aufgaben gelöst haben. <strong>Das</strong> ergibt dann etwa 20<br />

EP zusätzliche Punkte für einen Rollenspielabend<br />

oder 30 bis 40 EP für einen Rollenspieltag.<br />

v0.12


BESTIARIUM<br />

An Gegnern, die den Charakteren das<br />

Leben schwer machen, mangelt es<br />

selten. In diesem Kapitel werden einige<br />

Tiere und Wesen mit Werten<br />

versehen, um dem Spielleiter zu ermöglichen, sie<br />

gebührend verkörpern zu können. Weitaus mehr,<br />

oft auch viel phantastischere Wesen werden in den<br />

jeweiligen Weltenbüchern angeführt.<br />

Wie ein engagierter Spielleiter es anstellt, Bestien<br />

nach eigenem Geschmack zu erfinden, und sie<br />

in ein Zahlenkorsett zu zwängen, wird an anderer<br />

Stelle erklärt (siehe „Hinweise für Spielleiter“,<br />

b44).<br />

Dieses Kapitel ist noch nicht fertig ausgearbeitet.<br />

Bär<br />

Gewisse Dinge greift man so vergeblich mit Worten an wie Geister mit Waffen.<br />

— Wilhelm Busch<br />

Tiere<br />

Die eigentlich ruhigen und scheuen Bären können,<br />

einmal gereizt, einzelnen Charakteren rasch zur<br />

Gefahr werden. Sie sind nicht nur stark, sondern<br />

auch geschickt und können gut klettern. Sie greifen<br />

bevorzugt mit beiden Pranken an (Mehrfachaktion<br />

-1a).<br />

Bär: K8·10·12, G2·3·4, S1·2·3; Initiative: 13<br />

KPranke (A:2/K:-2) 5·13·15, KReflexe4·10·15<br />

sonstige Fertigkeiten: K1·8·9, G0·5·6, S0·5·6<br />

Wolf<br />

Wölfe sind in Wäldern häufig anzutreffende, im<br />

Rudel lebende und jagende Raubtiere. Die Tiere<br />

sind grundsätzlich scheu, aber wenn sie der Hunger<br />

plagt, können sie auch für Charaktere gefährlich<br />

werden.<br />

Wolf: K3·4·5, G2·3·4, S0·1·2; Initiative: 13<br />

KBiss (A:0/K:-2) 2·9·13, KReflexe2·10·12<br />

sonstige Fertigkeiten: K1·7·12, G0·5·11, S0·5·11<br />

Besonderheiten: kleines Ziel, Rudelverhalten<br />

Säbelzahntiger<br />

Monster<br />

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Erdelementar<br />

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Natürliche Waffe Preis w Ak 1 Re 1 RW 2 Waffenfertigkeit Limit Bemerkungen<br />

Biss (Wolf) – – 0 -2 0 KRaufen<br />

Krallen (Bär) – – 2 -2 0 KRaufen<br />

1 zusätzliche Erfolge bei Aktion (Ak) oder Reaktion (Re), 2 Reichweite in Meter<br />

47


48<br />

OPTIONALE REGELN<br />

Alle in diesem Kapitel angeführten Regeln<br />

sind optional. Sie bieten mehr<br />

Spieltiefe auf Kosten der Komplexität<br />

der Regeln. Es steht dem Spielleiter<br />

frei, sie aufzunehmen, oder im Interesse des<br />

Spielflusses wegzulassen — <strong>TRiAS</strong> bleibt auch ohne<br />

sie voll funktionstüchtig. Natürlich können auch<br />

nur einzelne dieser Regeln übernommen werden.<br />

Für sein Tun und Lassen kann man keinen anderen zum Muster nehmen.<br />

— Arthur Schopenhauer<br />

Flexible Erschaffung<br />

Wer mehr Zeit und Rechenleistung in die Erschaffung<br />

seines Charakters stecken möchte, kann ihn<br />

auch komplett frei zusammensetzen, anstatt die<br />

schnelle und einfache Variante aus dem Kapitel<br />

„Erschaffung“ zu benutzen. Ein Wort der Warnung<br />

jedoch: Diese Art der Erschaffung ist sehr aufwändig,<br />

setzt eine gute Kenntnis des Regelwerks voraus,<br />

und sie verleitet zu sehr einseitigen Charakteren.<br />

Es gelten die ungeübten Startwerte wie unter<br />

„Ausbildung wählen“ (b12) angegeben. Doch statt<br />

drei, fünf bzw. sieben Fertigkeiten auf fixe Werte<br />

zu erhöhen erhält der Charakter 1365 EP, die nach<br />

den Regeln der Steigerung (siehe „Steigern“, b30)<br />

vergeben werden dürfen. Um die Berechnung der<br />

EP für die Triaden zu vereinfachen, findet sich eine<br />

Kostentabelle im Anhang (b53).<br />

Fehlschüsse im Fernkampf<br />

Sollen die Konsequenzen von Fehlschüssen genauer<br />

abgehandelt werden, kann diese Regel zum Einsatz<br />

kommen.<br />

Ein Schütze kann, wenn er will, auf die Erschwernis<br />

(-1a) beim Schuss in ein Handgemenge verzichten,<br />

und die Probe normal würfeln. Es besteht<br />

aber dadurch die Chance, umherstehende Wesen<br />

oder Gegenstände zu treffen. Bei einem Misserfolg<br />

wird die Probe wiederholt, und bei einem erneuten<br />

Misserfolg wird tatsächlich ein falsches Ziel getroffen.<br />

Der Spielleiter sollte nun zufällig bestimmen,<br />

wen oder was der Schuss trifft.<br />

c Magilia ist in ein Handgemenge mit zwei Alchimisten<br />

geraten, an deren Marktstand sie eine Phiole unabsichtlich<br />

zerbrochen hat. Wallhar möchte ihr Ablenkung<br />

für einen Rückzug verschaffen und zielt mit dem<br />

Bogen von der anderen Seite der Straße auf das Schild<br />

des Standes. Wallhar verzichtet auf die erschwerte Probe.<br />

Leider erwürfelt er einen Misserfolg und muss daher<br />

erneut würfeln. Ein abermaliger Misserfolg bedeutet,<br />

dass ein falsches Ziel getroffen wurde. Nun bestimmt die<br />

Spielleiterin potenzielle Ziele und lässt den Würfel entscheiden:<br />

bei 1-6 wird der linke Alchimist, bei 7-12 der<br />

rechte, bei 13-18 Magilia und bei 19 oder 20 ein ahnungsloser<br />

Passant getroffen.<br />

Moral<br />

Die Seele jedes Charakters ist Sitz der Moral. Sie<br />

nimmt sich schreckliche Erlebnisse, Flüche und Gewissensbisse<br />

zu Herzen. Ist ein Charakter einer<br />

derartigen Situation ausgesetzt, oder begeht er eine<br />

moralisch verwerfliche Tat, kann der Spielleiter<br />

von ihm verlangen, dass er seine SMoral ♥ auf die<br />

Probe stellt.<br />

c Die Spielleiterin wird vermutlich eine Probe verlangen,<br />

wenn Barbos einem blinden Bettler die wenigen


Münzen entwendet, die in dessen Hut liegen, oder wenn<br />

er eine Stadtwache skrupellos niederstreckt, anstatt sie<br />

bewusstlos zu schlagen, weil sie einen Informanten in<br />

einer Kerkerzelle bewacht.<br />

Misslingt eine SMoral ♥ -Probe, so hat sich der<br />

Charakter die Tat nicht sonderlich zu Herzen genommen.<br />

Gelingt sie jedoch, so muss der Charakter<br />

so viele seelische Wunden nehmen, wie die Probe<br />

Erfolge aufweist.<br />

Umgekehrt kann ein Charakter aus guten Taten<br />

auch Energie schöpfen und seelische Wunden dadurch<br />

abbauen. Einer alten Frau über die Straße<br />

zu helfen oder ein paar Münzen einem Bettler zu<br />

spenden ist aber nicht ausreichend — die Tat muss<br />

im Sinne des Abenteuers und der Moralvorstellung<br />

des Charakters herausragend sein, im Zweifel entscheidet<br />

der Spielleiter. Hat der Charakter eine in<br />

den Augen des Spielleiters besonders gute Tat vollbracht<br />

— z.B. die Prinzessin errettet oder ein Dorf<br />

von einem finsteren Magier befreit — darf sein<br />

Spieler die SMoral ♥ die Probe stellen. Der Erfolg<br />

dieser Probe bestimmt die Zahl der verheilten seelischen<br />

Wunden.<br />

c Barbos mit einer SMoral ♥ von 3·12·15 hat eher Gewissensbisse<br />

bei unmoralischen Taten als Magilia mit einer<br />

SMoral ♥ von nur 0·3·12. Dafür kann Barbos aus guten<br />

Taten eher positive, seelische Energie schöpfen als<br />

Magilia, denn letztere sieht auch jenen gelassen entgegen.<br />

Würfelt ein Charakter nach einer guten Tat auf<br />

seine SMoral ♥ , und stellen sich mehr Erfolge ein,<br />

als die derzeitigen Wunden betragen — z.B. weil er<br />

zur Zeit keine hat — darf er alle überzähligen Erfolge<br />

als Glückspunkte notieren (siehe „SGlück“,<br />

b34).<br />

An dieser Stelle wird davon ausgegangen, dass<br />

Charaktere für gewöhnlich eine gute Grundeinstellung<br />

haben und auch gute Taten vollführen.<br />

Manche Wesen sind jedoch abgrundtief böse —<br />

aber auch sie unterliegen dem Gesetz der Moral:<br />

vollführen sie eine gute, für ihre Wertvorstellungen<br />

unmoralische Tat, müssen sie ebenso ihre<br />

SMoral ♥ auf die Probe stellen. Bei deren Gelingen<br />

plagt sie das schlechte Gewissen, warum sie denn<br />

unbedingt Gutes tun mussten. Sind sie dann wieder<br />

in ihrem Element und tun Böses, können sie dafür<br />

daraus ebenso nach einer SMoral ♥ -Probe Energie<br />

schöpfen, wie es gute Wesen nach guten Taten tun.<br />

v0.12<br />

Spezialisierungen<br />

Eine Spezialisierung erlaubt es, in einer allgemeinen<br />

Fertigkeit auf Kosten der Breite in die Tiefe<br />

zu gehen. Tritt im Abenteuer eine Situation ein,<br />

in der die Spezialisierung angewandt werden kann,<br />

so sind dann eher Erfolge zu verzeichnen. Spezialisierungen<br />

sind mit einer kleinen, hochgestellten<br />

Zahl versehen und werden am Charakterblatt gemeinsam<br />

mit ihrer Basisfertigkeit notiert. Sie gelten<br />

als besondere Fertigkeiten, so z.B. auch für das<br />

Steigern (siehe „Steigern“, b30). <strong>Das</strong> erstmalige<br />

Erlernen einer Spezialisierung auf die Triade 1·2·3<br />

kostet 7 EP.<br />

Der Vorteil einer Spezialisierung ist, dass alle<br />

Proben erleichtert sind, und zwar so viel, wie die<br />

hochgestellte Zahl angibt: +1a bei einer 1 , +2a<br />

bei einer 2 und +3a bei einer seltenen 3 . Der Nachteil<br />

ist, dass in Spezialisierungen besser zu werden<br />

zusätzliche Erfahrungspunkte kostet. <strong>Das</strong> Können<br />

in der Spezialisierung kommt generell seltener zur<br />

Anwendung und kommt auch nicht den anderen<br />

Teildisziplinen der allgemeinen Fertigkeit zu Gute.<br />

Als Daumenregel gilt: Da Spezialisierungen teuer<br />

sind, macht es keinen Sinn, mehr als zwei Spezialisierungen<br />

pro allgemeiner Fertigkeit zu erlernen.<br />

Da wäre der Spieler besser beraten, die kostbaren<br />

EP direkt in die allgemeine Fertigkeit zu investieren.<br />

In folgender Tabelle sind Beispiele für häufige<br />

Spezialisierungen angegeben.<br />

Fertigkeit Spezialisierung<br />

KAgilität Balancieren 1 , Klettern 1 , Springen<br />

1 , Werfen 1<br />

SCharme Verführen 1<br />

GDiplomatie Handeln 1<br />

KFingerfertigkeit Falschspiel 2 , Gaunerei 1 , Schlösser<br />

knacken 1<br />

GGeschichtswissen Legendenwissen 1<br />

GGesellschaftskunde Gassenwissen 1 , Rechtskunde 1<br />

GGeographiewissen Gesteinskunde 2<br />

KHandwerksgeschick Handwerk ?<br />

KKondition Schwimmen 1 , Zechen 1<br />

SKunst Gesang 2 , Instrument 2 , Malerei 2<br />

GNaturkunde Fährtensuche 1 , Gifte 1 , Kräuterkunde<br />

1 , Seekunde 2 , Überleben 1<br />

STäuschen Lügen 1<br />

GUmgang mit Tieren Reitkunst 1<br />

Spielleiter und Spieler sind aber nicht nur an<br />

diese Liste gebunden und können sich auf weitere<br />

OPTIONALE REGELN<br />

49


OPTIONALE REGELN<br />

50<br />

Spezialisierungen einigen. Wie das geht, ist am Ende<br />

dieses Kapitels beschrieben. Lediglich folgende<br />

Fertigkeiten dürfen nicht spezialisiert werden:<br />

nicht spezialisierbar<br />

KEinhandwaffen SSchusswaffen<br />

SGlück GVerstand ♥<br />

SMoral ♥ KVitalität ♥<br />

KRaufen KWurfwaffen<br />

KReflexe KZweihandwaffen<br />

Vom Spielleiter kann nicht verlangt werden,<br />

dass er sich für jeden Charakter alle Spezialisierungen<br />

merkt. Daher wird er nur die allgemeine Fertigkeit<br />

nennen, die in der Situation anzuwenden<br />

ist. Es liegt am Spieler, eine Spezialisierung seines<br />

Charakters ins Spiel zu bringen. Ein Spieler kann<br />

aber auch auf den Einsatz der Spezialisierung verzichten,<br />

sollte der Charakter in dieser noch nicht<br />

gut genug sein und trotzdem auf die allgemeine<br />

Fertigkeit würfeln.<br />

c Barbos hat beschlossen, sich im KKlettern 1 zu spezialisieren,<br />

da er oft von Magilia und Wallhar vorgeschickt<br />

wird, Tür und Tor von innen zu öffnen. <strong>Das</strong> geht<br />

nicht von heute auf morgen, und Barbos’ Triade beträgt<br />

erst 1·3·8. Seine KAgilität: 2·6·12 ist also noch höher.<br />

Es liegt an Barbos, ob er bei einer Probe KKlettern 1<br />

ins Spiel bringt — was für ihn trotz der leichten Probe<br />

(+1a) durch die noch niedrige Triade ein Nachteil wäre<br />

— oder auf seine KAgilität zurückgreift.<br />

KBalancieren 1 [Agilität]<br />

Ein schmales Sims entlang gehen, eine enge<br />

Brücke überqueren, oder einem Dachfirst zu folgen,<br />

Übung im Balancieren kann diese Aktionen<br />

erleichtern.<br />

GFährtensuche 1 [Naturkunde]<br />

Die Fährtensuche hilft, Spuren von Wesen zu finden,<br />

zu identifizieren und zu verfolgen.<br />

Abgrenzung: GUntersuchen (Durchsuchen eines<br />

Tatorts)<br />

KFalschspiel 2 [Fingerfertigkeit]<br />

<strong>Das</strong> Falschspiel kommt zum Einsatz, wenn die<br />

Chancen im Glücksspiel durch unlautere Maßnahmen<br />

verbessert werden sollen, damit das Glück<br />

eben nicht entscheidet. Gezinkte Karten oder selbige<br />

im Ärmel, Würfel manipulieren u.ä. Techniken<br />

sind dabei üblich.<br />

Abgrenzung: SGlück, KGaunerei 1<br />

KGaunerei 1 [Fingerfertigkeit]<br />

Egal ob mit guten oder bösen Absichten, die Gaunerei<br />

kommt ins Spiel sowie sich ein Wesen am<br />

Taschendiebstahl, dem Fälschen von Dokumenten<br />

oder dem Schlösser knacken versucht.<br />

Abgrenzung: Heimlichkeit (Schleichen und Verstecken),<br />

Fingerfertigkeit (Fallen an Truhen oder<br />

Schlössern entschärfen), Falschspiel 2<br />

GGassenwissen 1 [Gesellschaftskunde]<br />

<strong>Das</strong> Gassenwissen hilft im urbanen Umfeld, Informationen,<br />

Personen oder Gegenstände ausfindig<br />

zu machen. Es basiert hauptsächlich darauf, die<br />

richtigen Personen am richtigen Ort zum richtigen<br />

Thema anzusprechen.<br />

Abgrenzung: GUntersuchen (Recherche in einer<br />

Bibliothek)<br />

SGesang 2 [Kunst]<br />

Wer die Stimme gekonnt zu einem wohlklingenden<br />

Gesang erheben kann, sorgt mancherorts für gute<br />

Laune.<br />

Abgrenzung: SInstrument 2<br />

GGesteinskunde 2 [Geographiewissen]<br />

Ein in der Gesteinskunde spezialisierter Charakter<br />

versteht sich auf die Bestimmung von Steinen, Metallen,<br />

Kristallen und Erzen. <strong>Das</strong> schließt die Form<br />

ihres natürlichen Vorkommens sowie im bearbeiteten<br />

Zustand mit ein. So kann der Edelstein in einem<br />

Diadem bestimmt werden, oder auch das Material<br />

aus dem eine Rüstung gefertigt ist.<br />

Abgrenzung: KHandwerk ? (Abbau oder Verarbeitung<br />

der Gesteine)<br />

GGifte 1 [Naturkunde]<br />

Während finstere Gesellen diese Fertigkeit nutzen,<br />

um niederträchtige Gifte zu brauen, setzen Heiler<br />

sie ein, um Gifte zu identifizieren oder Gegengifte<br />

zu finden.<br />

KHandwerk ? [Handwerksgeschick]<br />

<strong>Das</strong> Erlernen eines Handwerks erfordert viel Zeit,<br />

Geduld und Übung. Im Gegensatz zur SKunst ist<br />

das Handwerk üblicherweise weniger kreativ. Die<br />

Erleichterung, die diese Spezialisierung mit sich<br />

bringt, hängt vom Handwerk ab.<br />

v0.12


<strong>Das</strong> erlernte Handwerk muss festgelegt werden.<br />

Übliche Handwerksberufe sind: Bäcker 3 , Fassbinder<br />

3 , Färber 3 , Fischer 2 , Fleischer 3 , Jäger 1 , Kartograph<br />

2 , Koch 2 , Gärber 3 , Gaukler 2 , Henker 3 , Kesselflicker<br />

3 , Maurer 3 , Messerschleifer 2 , Müller 3 , Rüstungsbauer<br />

1 , Schmied 1 , Schneider 2 , Schreiber 2 ,<br />

Schürfer 3 , Steinmetz 3 , Töpfer 3 , Wagenlenker 2 , Weber<br />

3 oder Zimmermann 3 . Der Spielleiter kann darüber<br />

hinaus weitere Handwerke zulassen.<br />

Charaktere können diese Spezialisierung auch<br />

mehrfach erlernen und in mehreren Berufen bewandert<br />

sein — auch wenn das eher selten ist.<br />

Ein Handwerk fasst viele Elemente einzelner Fertigkeiten<br />

nur für zweckgebundene Proben zusammen.<br />

Möchte ein Handwerker Fertigkeiten, die zu<br />

seinem Handwerk passen, in einem anderen Zusammenhang<br />

als in dessen Ausübung einsetzen, so<br />

muss trotzdem die individuelle Fertigkeit auf die<br />

Probe gestellt werden.<br />

c Eine Schneiderin mag zwar geschickt den Faden in<br />

die Öse einführen können, doch dass ihr deswegen jegliche<br />

KFingerfertigkeit leicht von der Hand geht, oder die<br />

Schneiderin eine geschickte Taschendiebin ist, ist nicht<br />

gesagt. Auch kann sie mit dieser Fertigkeit keine Wunden<br />

nähen.<br />

GHandeln 1 [Diplomatie]<br />

Eine Spezialisierung im Handeln 1 hilft, im Laden<br />

oder am Basar den bestmöglichen Preis zu erlangen.<br />

Ebenso hilft sie beim Schätzen von Waren<br />

und Gegenständen, um Krempel von Wertvollem<br />

zu unterscheiden und stellt ein grundlegendes<br />

Verständnis von Angebot und Nachfrage, Lagerhaltung,<br />

Warentransport und Logistik bereit.<br />

SInstrument 2 [Kunst]<br />

Wer ein Instrument zu spielen vermag, der kann<br />

seinen Mitstreitern schon mal den tristen Abenteueralltag<br />

versüßen.<br />

Abgrenzung: SGesang 2<br />

KKlettern 1 [Agilität]<br />

Egal, ob es sich um ein Seil, eine Felswand, eine<br />

Hausmauer oder einen Baum handelt, erfolgreiches<br />

Klettern verhindert den schmerzhaften Fall.<br />

v0.12<br />

GKräuterkunde 1 [Naturkunde]<br />

Die Kräuterkunde ermöglicht es, die laut jeweiligem<br />

Weltenbuch verfügbaren Kräuter zu suchen<br />

und zu konservieren. Die Beschreibung jedes Krautes<br />

enthält, unter welchen Bedingungen es gefunden<br />

werden kann. Ist eine Konservierung gewünscht,<br />

sind vor dem Wurf Hilfsmittel im Wert<br />

von 1s bereit zu stellen, die auch bei einem Misserfolg<br />

verbraucht werden.<br />

GLegendenwissen 1 [Geschichtswissen]<br />

Die Legenden sind ein Teilbereich des GGeschichtswissens.<br />

Heldentaten aller Art werden in<br />

ihnen beschrieben, und selbst wenn nicht alle Legenden<br />

wahr sind, so können sie doch Hinweise für<br />

gegenwärtige Probleme geben.<br />

GLügen 1 [Täuschen]<br />

Jemandem den dicksten Bären aufbinden — nur<br />

wer gut Lügen kann, wird dabei nicht rot.<br />

SMalerei 2 [Kunst]<br />

Durch die Malerei können Portraits und Landschaftsbilder<br />

entstehen, Mauern und Decken verschönert<br />

werden.<br />

Karten zeichnen kann ein Maler jedoch nicht,<br />

dazu ist schon das passende Handwerk vonnöten.<br />

Abgrenzung: KHandwerk:Kartograph 2<br />

GRechtskunde 1 [Gesellschaftskunde]<br />

Was ein Wesen tun kann und lassen sollte, sowohl<br />

in der Heimat als auch in fremden Ländern, verrät<br />

die Rechtskunde. Sie hat schon manchen Abenteurer<br />

aus einer misslichen Lage befreit und vor dem<br />

Kerker oder dem Henker bewahrt.<br />

SReitkunst 1 [Umgang mit Tieren]<br />

Die Reitkunst gestattet es, auf einem Reittier eine<br />

gute Figur zu machen. Dazu zählt jederzeit die<br />

Kontrolle zu behalten, aber auch die Pflege des<br />

Tiers, sowie das Lenken von Gefährten, die durch<br />

Reittiere gezogen werden, wie z.B. Kutschen.<br />

OPTIONALE REGELN<br />

51


OPTIONALE REGELN<br />

52<br />

KSchlösser knacken 1 [Fingerfertigkeit]<br />

Ist der Schlüssel zum Schloss nicht greifbar, kann<br />

mittels dieser Fertigkeit und einem passenden<br />

Dietrich versucht werden, es zu öffnen.<br />

GSeekunde 2 [Naturkunde]<br />

Für Seefahrer und Piraten ist die Seekunde unentbehrlich.<br />

Sie vereint die Führung von Schiff und<br />

Mannschaft mit dem Wissen um offene Gewässer<br />

und Inseln.<br />

Schiffe, Boote oder Flöße zu bauen ist dagegen<br />

eine eigene Disziplin.<br />

KSpringen 1 [Agilität]<br />

Ist ein Abgrund zu überwinden, eine hohe Luke zu<br />

erreichen, oder ein Fluss über eine Reihe von Trittsteinen<br />

zu überqueren, so ist Übung im Springen<br />

von Vorteil.<br />

KSchwimmen 1 [Kondition]<br />

Gut schwimmen zu können — oder auch nur passabel<br />

— ist keine Selbstverständlichkeit. Ist der Fluss<br />

noch dazu reißend oder ein Wasserfall in der Nähe,<br />

kann eine Spezialisierung im Schwimmen sogar Leben<br />

retten.<br />

GÜberleben 1 [Naturkunde]<br />

Einige Charaktere sind richtige Überlebenskünstler.<br />

Ohne jegliche Ausrüstung finden sie<br />

— auch in scheinbar leblosem Umfeld — Nahrung<br />

und wissen, wie man sich unter dem Sternenhimmel<br />

zur Ruhe bettet, um ohne Federbett Wunden<br />

über Nacht zu regenerieren.<br />

SVerführen 1 [Charisma]<br />

So manches Wesen vermag durch Ausstrahlung,<br />

Worte, Gesten und Berührungen zu verführen. Diese<br />

Fertigkeit wird hauptsächlich, aber nicht immer,<br />

beim anderen Geschlecht eingesetzt.<br />

KWerfen 1 [Agilität]<br />

Die Fertigkeit Werfen kommt zum Einsatz, wenn<br />

Gegenstände gezielt durch die Luft fliegen sollen.<br />

Es könnte sich um einen Ring handeln, der an einem<br />

Jahrmarktstand um einen Stab geworfen werden<br />

soll, oder einen Stein, der ein Geräusch zur Ablenkung<br />

erzeugen soll, oder ein Ei, das den ungeliebten<br />

Herrscher bei einer Rede am Kopf treffen<br />

soll.<br />

Abgrenzung: KWurfwaffen<br />

KZechen 1 [Kondition]<br />

Wer gerne trinkt und viel verträgt ist gut im Zechen.<br />

Diese Fertigkeit hilft, geistige Wunden, die<br />

durch zuviel Alkohol entstehen, vorzeitig abzubauen.<br />

Gegen andere Drogen, Gifte usw. hilft diese Fertigkeit<br />

jedoch nicht.<br />

Weitere Spezialisierungen<br />

Spielleiter und Spieler können sich jederzeit auf<br />

neue Spezialisierungen einigen, wenn ein Charakter<br />

in einer Nische einer Fertigkeit besonders hervorstechen<br />

möchte.<br />

c Eine Gauklerin möchte sich mittels Falschspiel 2 [Fingerfertigkeit]<br />

an schlechten Tagen ein Zubrot verdienen<br />

können. Ebenso möchte sie besonders gut jonglieren<br />

können, da es dafür aber keine vorgegebene Spezialisierung<br />

gibt, einigen sich ihre Spielerin und die Spielleiterin<br />

darauf, dass die Gauklerin Jonglieren 1 [Agilität]<br />

zu ihren Fertigkeiten zählen darf.<br />

Der Spielleiter sollte bei der Einführung weiterer<br />

Spezialisierungen darauf achten, dass diese nicht<br />

zu großzügige Erleichterungen einbringen. Seltene<br />

oder exotische Spezialisierungen sollen leichter<br />

fallen als jene, die jedes Abenteuer Verwendung<br />

finden. Als Daumenregel gilt, dass eine 1 für Spezialisierungen<br />

verwendet werden sollte, die innerhalb<br />

ihrer Fertigkeit etwa 1/10 des Anwendungsbereichs<br />

abdeckt. Eine 2 darf vergeben werden, wenn<br />

der der Nutzen für den Charakter etwa weitere 1/10<br />

davon beträgt, und die seltene 3 — die beinahe sichere<br />

Erfolge garantiert — nur in jenen Fällen vergeben<br />

werden, die für den Verlauf von Abenteuern<br />

kaum bis nie wichtig sind. Die Einstufungen der in<br />

diesem Kapitel beispielhaft ausgeführten Spezialisierungen<br />

können ebenso als grobe Richtlinie für<br />

Spielleiter heran genommen werden.<br />

v0.12


ANHANG<br />

Kostentabelle<br />

Mit dieser Tabelle können die Kosten von Steigerungen über mehrere Werte hinweg rasch bestimmt werden.<br />

Dazu den Ausgangswert in der linken Spalte suchen, der Zeile bis zur Spalte mit dem Zielwert folgen,<br />

und die Kosten ablesen: Für den linken Triadenwert den höheren Wert verdoppeln, für den mittleren<br />

Triadenwert den höheren Wert unverändert nehmen, und für den rechten Triadenwert den kleineren<br />

Wert nehmen.<br />

von 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20<br />

1 0 2 5 9 14 20 27 35 44 54 65 77 90 104 119 135 152 170 189 209<br />

0 1 2 4 6 9 12 16 20 25 30 36 42 49 56 64 72 81 90 100<br />

2 -2 0 3 7 12 18 25 33 42 52 63 75 88 102 117 133 150 168 187 207<br />

-1 0 1 3 5 8 11 15 19 24 29 35 41 48 55 63 71 80 89 99<br />

3 -5 -3 0 4 9 15 22 30 39 49 60 72 85 99 114 130 147 165 184 204<br />

-2 -1 0 2 4 7 10 14 18 23 28 34 40 47 54 62 70 79 88 98<br />

4 -9 -7 -4 0 5 11 18 26 35 45 56 68 81 95 110 126 143 161 180 200<br />

-4 -3 -2 0 2 5 8 12 16 21 26 32 38 45 52 60 68 77 86 96<br />

5 -14 -12 -9 -5 0 6 13 21 30 40 51 63 76 90 105 121 138 156 175 195<br />

-6 -5 -4 -2 0 3 6 10 14 19 24 30 36 43 50 58 66 75 84 94<br />

6 -20 -18 -15 -11 -6 0 7 15 24 34 45 57 70 84 99 115 132 150 169 189<br />

-9 -8 -7 -5 -3 0 3 7 11 16 21 27 33 40 47 55 63 72 81 91<br />

7 -27 -25 -22 -18 -13 -7 0 8 17 27 38 50 63 77 92 108 125 143 162 182<br />

-12 -11 -10 -8 -6 -3 0 4 8 13 18 24 30 37 44 52 60 69 78 88<br />

8 -35 -33 -30 -26 -21 -15 -8 0 9 19 30 42 55 69 84 100 117 135 154 174<br />

-16 -15 -14 -12 -10 -7 -4 0 4 9 14 20 26 33 40 48 56 65 74 84<br />

9 -44 -42 -39 -35 -30 -24 -17 -9 0 10 21 33 46 60 75 91 108 126 145 165<br />

-20 -19 -18 -16 -14 -11 -8 -4 0 5 10 16 22 29 36 44 52 61 70 80<br />

10 -54 -52 -49 -45 -40 -34 -27 -19 -10 0 11 23 36 50 65 81 98 116 135 155<br />

-25 -24 -23 -21 -19 -16 -13 -9 -5 0 5 11 17 24 31 39 47 56 65 75<br />

11 -65 -63 -60 -56 -51 -45 -38 -30 -21 -11 0 12 25 39 54 70 87 105 124 144<br />

-30 -29 -28 -26 -24 -21 -18 -14 -10 -5 0 6 12 19 26 34 42 51 60 70<br />

12 -77 -75 -72 -68 -63 -57 -50 -42 -33 -23 -12 0 13 27 42 58 75 93 112 132<br />

-36 -35 -34 -32 -30 -27 -24 -20 -16 -11 -6 0 6 13 20 28 36 45 54 64<br />

13 -90 -88 -85 -81 -76 -70 -63 -55 -46 -36 -25 -13 0 14 29 45 62 80 99 119<br />

-42 -41 -40 -38 -36 -33 -30 -26 -22 -17 -12 -6 0 7 14 22 30 39 48 58<br />

14 -104 -102 -99 -95 -90 -84 -77 -69 -60 -50 -39 -27 -14 0 15 31 48 66 85 105<br />

-49 -48 -47 -45 -43 -40 -37 -33 -29 -24 -19 -13 -7 0 7 15 23 32 41 51<br />

15 -119 -117 -114 -110 -105 -99 -92 -84 -75 -65 -54 -42 -29 -15 0 16 33 51 70 90<br />

-56 -55 -54 -52 -50 -47 -44 -40 -36 -31 -26 -20 -14 -7 0 8 16 25 34 44<br />

16 -135 -133 -130 -126 -121 -115 -108 -100 -91 -81 -70 -58 -45 -31 -16 0 17 35 54 74<br />

-64 -63 -62 -60 -58 -55 -52 -48 -44 -39 -34 -28 -22 -15 -8 0 8 17 26 36<br />

17 -152 -150 -147 -143 -138 -132 -125 -117 -108 -98 -87 -75 -62 -48 -33 -17 0 18 37 57<br />

-72 -71 -70 -68 -66 -63 -60 -56 -52 -47 -42 -36 -30 -23 -16 -8 0 9 18 28<br />

18 -170 -168 -165 -161 -156 -150 -143 -135 -126 -116 -105 -93 -80 -66 -51 -35 -18 0 19 39<br />

-81 -80 -79 -77 -75 -72 -69 -65 -61 -56 -51 -45 -39 -32 -25 -17 -9 0 9 19<br />

19 -189 -187 -184 -180 -175 -169 -162 -154 -145 -135 -124 -112 -99 -85 -70 -54 -37 -19 0 20<br />

-90 -89 -88 -86 -84 -81 -78 -74 -70 -65 -60 -54 -48 -41 -34 -26 -18 -9 0 10<br />

20 -209 -207 -204 -200 -195 -189 -182 -174 -165 -155 -144 -132 -119 -105 -90 -74 -57 -39 -20 0<br />

-100 -99 -98 -96 -94 -91 -88 -84 -80 -75 -70 -64 -58 -51 -44 -36 -28 -19 -10 0<br />

53


VERZEICHNIS<br />

54<br />

♥, 20<br />

w, 39<br />

gsk, 39<br />

KGS, 10<br />

+1a/+2a/+3a, 17<br />

-1a/-2a/-3a, 17<br />

AAA, 42<br />

abwarten, 28<br />

abwehren, 27<br />

agieren, 22<br />

Agilität, 32<br />

Aktion, 16<br />

fortsetzen, 17<br />

zusammenarbeiten,<br />

17<br />

Angriff<br />

Schild-, 26<br />

Ausrüstung<br />

allgemeine, 42<br />

Balancieren 1 , 50<br />

Beeinträchtigung, 20<br />

Beidhändigkeit, 32<br />

bewegen, 24<br />

Charakter, 10<br />

Charakterblatt, 10<br />

Charaktertypen, 13<br />

Charme, 32<br />

Deckung, 25<br />

Diplomatie, 33<br />

Einhandwaffen, 33<br />

Einschüchtern, 33<br />

Empathie, 33<br />

entwaffnen, 26<br />

EP, 30<br />

Erfahrung<br />

-spunkte, 30<br />

Erfolg, 16<br />

erleichterte Probe, 18<br />

Ermüdung, 21<br />

Erschaffung, 11<br />

Fährtensuche 1 , 50<br />

Falschspiel 2 , 50<br />

Fehlschuss, 25<br />

Fernkampf, 24<br />

Fertigkeit, 11, 32<br />

allgemeinen, 32<br />

besondere, 38<br />

Fingerfertigkeit, 33<br />

Finte, 26<br />

fortsetzen, 17<br />

Gassenwissen 1 , 50<br />

Gaunerei 1 , 50<br />

Gedächtnis, 33<br />

Geist, 10<br />

Geld, 39<br />

Geographiewissen, 34<br />

Gesang 2 , 50<br />

Geschichtswissen, 33<br />

Gesellschaftskunde, 34<br />

Gesteinskunde 2 , 50<br />

Gifte 2 , 50<br />

Glück, 34<br />

Gruppe, 10<br />

Gruppenarbeit<br />

im Kampf, 28<br />

Handeln 1 , 51<br />

Handwerk ? , 50<br />

Handwerksgeschick, 34<br />

Heilkunde, 34<br />

Heilung, 21<br />

Heimlichkeit, 35<br />

Herz, 20<br />

immobilisieren, 27<br />

improvisierte Waffe, 40<br />

Initiative, 19<br />

Instrument 2 , 51<br />

Kampf, 22<br />

Klettern, 51<br />

Körper, 10<br />

Körperkraft, 35<br />

Koma, 20, 21<br />

Kondition, 35<br />

kontern, 27<br />

Kräftevergleich, 19<br />

Kräuterkunde 1 , 51<br />

Kunst, 35<br />

laden, 25<br />

Legendenwissen 1 , 51<br />

Limit, 18<br />

Lügen 1 , 51<br />

Magie, 29<br />

Malerei 2 , 51<br />

Misserfolg, 16<br />

Moral, 35, 48<br />

Mystik, 35<br />

nachschlagen, 28<br />

Nahkampf, 24<br />

Naturkunde, 35<br />

Ohnmacht, 20<br />

Orientierung, 36<br />

Probe, 16<br />

erleichtert, 18<br />

erschwert, 18<br />

weiterwürfeln, 17<br />

Raufen, 36<br />

reagieren, 22<br />

Rechtskunde 1 , 51<br />

Reflexe, 36<br />

Regeneration, 21<br />

Reichweite, 25<br />

Reitkunst 1 , 51<br />

Rüstung, 23<br />

-steil, 23<br />

natürliche, 24<br />

Runde, 18<br />

Schildangriff, 26<br />

Schilde, 36<br />

Schlösser knacken 1 , 52<br />

Schusswaffen, 37<br />

Schwimmen 1 , 52<br />

Seekunde 2 , 52<br />

Seele, 10<br />

Spezialisierung, 49<br />

Sprache, 37<br />

Verzeichnis<br />

Springen 1 , 52<br />

Spruch, 29<br />

Steigern, 30<br />

Täuschen, 37<br />

Technikverständnis, 37<br />

Tod, 20<br />

Tragkraft, 18<br />

Triade, 10<br />

Trias, 10<br />

<strong>TRiAS</strong>, 4<br />

Überleben 1 , 52<br />

überrascht, 22<br />

Umgang mit Tieren, 37<br />

Untersuchen, 37<br />

Unterweisen, 38<br />

Verstand, 38<br />

Vitalitaet, 38<br />

Waffen<br />

Charakterblatt, 23<br />

improvisierte, 40<br />

Liste der, 39<br />

Wahn, 20, 21<br />

Wahrnehmung, 38<br />

weiterwürfeln, 17<br />

Weltenbuch, 4<br />

Werfen 1 , 52<br />

Wissen<br />

Geographie, 34<br />

Geschichte, 33<br />

Gesellschaft, 34<br />

Mystik, 35<br />

Naturkunde, 35<br />

Würfel, 4<br />

Wunde, 20<br />

Wurfwaffen, 38<br />

Zauber, 29<br />

ziehen<br />

Waffe, 24<br />

zielen, 25<br />

zusammenarbeiten, 17<br />

Zwanzigseiter, 4<br />

Zweihandwaffen, 38<br />

v0.12


Letzte Änderungen<br />

Hinweis zu den Versionsnummern: die erste Zahl (vorläufig 0) gibt die Hauptversionsnummer an. Die<br />

zweite Zahl wird erhöht, wenn sich eine Regel oder ein anderer Inhalt ändert. Eine dritte Zahl wird<br />

nur dann hinzugefügt bzw. erhöht, wenn minimale Änderungen durchgeführt wurden (z.B. korrigierte<br />

Tippfehler, Kosmetik).<br />

Version 0.1<br />

a Erstveröffentlichung<br />

Version 0.2<br />

a Waren: Ausrüstungliste ergänzt<br />

a Waren: Waffenpreise ergänzt<br />

a Waren: Rüstungspreise + Gewicht ergänzt<br />

a Kosmetik: Vorwort<br />

a Kosmetik: Was-ist-RPG<br />

a Kosmetik: Helden<br />

a Illustration: Wand<br />

a generell: konsequent „Triadewert“<br />

Version 0.3<br />

a Erschaffung: Kernkompetenz statt rechnen<br />

a Optional: Flexible Erschaffung<br />

a Erfahrung: nun ein eigenes Kapitel<br />

a generell: Würfelsymbole für +/a<br />

Grundregeln: Verletzungen umformuliert<br />

a Grundregeln: Kosmetik<br />

a Kampf: Kosmetik<br />

Version 0.4<br />

a Versionsnummern eingeführt<br />

a Grundregeln: Ohnmacht/Tod anders geregelt<br />

a Grundregeln: Heilung: Malus neu geregelt<br />

a Helden: Abschnitt Heldenblatt neu<br />

a generell: Würfelsymbolik für +/- geändert<br />

a Kampf: Textreihenfolge umgekrempelt<br />

a Grundregeln: Weiterwürfeln bei triadesenkenden<br />

Proben<br />

a Kampf: Attackebonus bei Waffen neu geregelt<br />

a Kampf: Minimumtriade bei Waffen neu<br />

geregelt<br />

Version 0.4.1<br />

a Tippfehlerbereinigung<br />

a Illustration: Kerzen<br />

Version 0.4.2<br />

a Heldenblatt: ist nun Vektorgrafik<br />

Version 0.4.3<br />

a Tippfehlerbereinigung<br />

a einfachere Symbole „triadesenkend“ und<br />

Herz<br />

v0.12<br />

Version 0.5<br />

a Tippfehlerbereinigung<br />

a Vorwort ergänzt<br />

a Kapitelreihenfolge etwas umgestellt<br />

a Farbillustrationen<br />

a Illustration: Bauernhaus<br />

a Anhang: Kostentabelle<br />

a Rüstungen: Werte<br />

a Waffen: Reichweite, Säbel, Minimumtriaden<br />

a Kampf: eine Verteidigung pro Angriff<br />

Version 0.6<br />

a Tippfehlerbereinigung<br />

a Kosmetik<br />

a Vorwort ergänzt<br />

a Initiative neu geregelt<br />

a Helden: Startwerte angepasst<br />

a Waffen: Minimumtriaden angepasst<br />

a Hinweise für Spielleiter (HfS)<br />

Version 0.7<br />

a Waffenfertigkeiten reduziert und vereinfacht<br />

a Kampf: zuviel Rüstung behindert, Fernkampf:<br />

nah/sehr nah gestrichen, Platzbedarf<br />

von Waffen, Verteidigen hindert nicht<br />

am Nachschlagen, Waffenlos: Verteidigung<br />

statt Angriff modifiziert<br />

a Grundregeln: weiterwürfeln geändert<br />

a Helden: Beispielprofile angepasst<br />

a neu: Bestiarium (Entwurf)<br />

a Glück: Misserfolg = Pech/Patzer<br />

a Exklusive Fertigkeiten = Besondere Fertigkeiten<br />

Version 0.8<br />

a Erschaffung: mehr Varianten für KGS<br />

a Grundregeln: triadesenkende Proben gestrichen,<br />

Verletzungsstufen umbenannt,<br />

Wahnsinn neu, Ohnmacht & Tod anders<br />

a Fertigkeiten: Heilkunde und Erste Hilfe,<br />

Glück geändert<br />

a Kampf: Peitschen-Fertigkeit gestrichen,<br />

Finte hinzugefügt, Schusswaffen nun S<br />

a Kosmetik: Tabellen-/Hochgestellt-Font<br />

Version 0.9<br />

a Grundregeln: Moral bringt Glückspunkte<br />

wenn keine Seelenwunden zu heilen sind<br />

a Kampf: Attacke-Attacke Prinzip und resultierende<br />

Änderungen; Aktion/Reaktion<br />

statt Haupt-/Nebenaktionen; Schilde sind<br />

nun Rüstungsteile<br />

a Magie: neu (und ultra-kurz)<br />

a Illustration: betende Figur<br />

Version 0.10<br />

a Tippfehlerbereinigung, Kosmetik<br />

a Kampf: Finte neu geregelt<br />

a Optional: Definition neuer Spezialisierungen<br />

Version 0.11<br />

a Regeneration in Vitalität geändert<br />

a Körper, Geist und Seele nun nach oben<br />

offen (Änderungen in Helden/Erschaffung,<br />

Grundregeln/Wunden und Fertigkeiten)<br />

a Integration von „Erschöpfung“ in die<br />

Wundenregeln<br />

a Waren u.D.: Armbrust + Bogen erklärt<br />

a Kosmetik: Symbole etwas optimiert, neue<br />

Illustrationen, Inhaltsverzeichnis<br />

a Optional: Moral-Regel nun optional<br />

Version 0.11.1<br />

a Tippfehlerbereinigung<br />

a Kosmetik: Seitenhintergrund eBook<br />

Version 0.11.2<br />

a Kosmetik: Schriftgröße erhöht<br />

Version 0.11.3<br />

a Kosmetik: Layout Beispiele<br />

Version 0.11.4<br />

a Waren u.D.: Preistabellen überarbeitet,<br />

improvisierte Waffen<br />

a Helden ⇒ Charaktere<br />

a universell ⇒ generisch<br />

a Beispiele überarbeitet<br />

a Kampf: alle Rüstungsinfos nur hier<br />

Version 0.12<br />

a Grundreglen: Ohnmacht, Tod, Koma und<br />

Wahn etwas anders geregelt, Erschöpfung<br />

⇒ Ermüdung. Tragkraft.<br />

a Kampf: Ausweichen ⇒ Abwehr, Reaktionen<br />

überarbeitet, Finte geändert, Rüstung:<br />

Gewicht statt Limits<br />

a Kampffertigkeiten ⇒ allgemeine F.<br />

a Fertigkeiten: Theologiewissen ⇒ Mystik,<br />

Heilkunde/Erste Hilfe gestrichen.<br />

VERZEICHNIS<br />

55


t ist ein <strong>freie</strong>s, deutschsprachiges Rollenspiel-Regelwerk.<br />

Namensgebend ist die Trias aus Körper, Geist und Seele, die ein<br />

zentrales Element darstellt. Darüber hinaus ist die Zahl Drei<br />

sehr häufig anzutreffen, so z.B. in den s.g. Triaden, die das Können<br />

der Helden in einer Fertigkeit beschreiben.<br />

Ein weiteres Merkmal von t ist, dass es <strong>semi</strong>-universell<br />

konzipiert ist. Universell, weil es unabhängig von einem bestimmten<br />

Hindergrundszenario (auch Setting genannt) ist. Semi,<br />

weil es nicht den Anspruch erhebt, alle Heldentypen von<br />

Amöbe bis Superheld oder alle Szenarien von Steinzeit bis<br />

Weltraum abzudecken, sondern sich zur Zeit auf klassische<br />

Fantasyszenarien und historische Settings beschränkt.<br />

Dieses System ist zur Zeit noch in Entwicklung und kann als<br />

Beta-Version verstanden werden.

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