Das freie, semi-universelle Rollenspielsystem. Markus ... - TRiAS
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FERTIGKEITEN<br />
38<br />
GUnterweisen<br />
Für Lehrmeister, Kommandanten und Führer ist<br />
die Fertigkeit GUnterweisen Gold wert. Es erlaubt,<br />
den zu Belehrenden rasch und einfach beizubringen,<br />
was sie wissen sollen. Selbstverständlich können<br />
Lehrmeister nur Wissen weitergeben, das sie<br />
selbst besitzen. GUnterweisen setzt voraus, dass<br />
der Lehrende nicht bewusst falsche Inhalte vermitteln<br />
möchte — das wäre eine Täuschung.<br />
Abgrenzung: STäuschen (Irreführen)<br />
GVerstand ♥<br />
Konzentration, Logik, Selbstüberwindung — all das<br />
stellt den GVerstand ♥ eines Charakters auf die<br />
Probe. Diese Fertigkeit kann aktiv oder reaktiv<br />
ins Spiel kommen. Aktiv wird eine Probe gewürfelt,<br />
wenn der Charakter sich konzentrieren oder<br />
zusammenreißen möchte, oder über ein Problem<br />
nachgrübelt. Reaktiv wird der GVerstand ♥ strapaziert,<br />
wenn Alkohol, Drogen, Gifte oder Ähnliches<br />
den Geist des Charakters trübt. In so einem Fall<br />
nennt der Spielleiter die Stärke dieser Strapaze in<br />
Erfolgen, und der Charakter versucht diese mittels<br />
einer Probe einzustellen. Die verbleibenden Strapazen<br />
verwandeln sich sodann in geistige Wunden.<br />
Regeneration: Für jeden Erfolg dieser Probe<br />
verheilt eine geistige Wunde (siehe „Heilung“,<br />
b21).<br />
Abgrenzung: keine<br />
KVitalität ♥<br />
Die KVitalität ♥ eines Charakters bestimmt, wie<br />
gut er sich gegen Krankheiten oder Gifte im Körper<br />
wehren kann, und wie rasch seine Wunden verheilen.<br />
Regeneration: Für jeden Erfolg dieser Probe<br />
verheilt eine körperliche Wunde (siehe „Heilung“,<br />
b21). Wurde der zu Heilende vor dem Nachtlager<br />
erfolgreich geheilt, so gilt die Regeneration als<br />
Fortsetzung der GHeilkunde, und deren Erfolge<br />
werden übernommen.<br />
Abgrenzung: GHeilkunde<br />
SWahrnehmung<br />
Die SWahrnehmung gibt an, wie gut ein Wesen<br />
seine Umgebung durch die fünf Sinne Sehen,<br />
Hören, Riechen, Schmecken und Tasten erfassen<br />
kann. Kein Element der Wahrnehmung sind Erinnerungen<br />
an vergangene Erfahrungen, sowie die<br />
generelle SOrientierung im Gelände.<br />
Abgrenzung: GUntersuchen (aktives Suchen),<br />
SOrientierung<br />
KWurfwaffen<br />
Wird eine Waffe aus eigener Kraft auf den Gegner<br />
geschleudert wird diese Fertigkeit auf die Probe<br />
gestellt (siehe „Fernkampfattacke“, b24). Beliebte<br />
Vertreter sind Wurfdolch oder Wurfaxt. Entscheidet<br />
beim Wurf die Weite und nicht der Treffer, so<br />
sind die KAgilität oder die KKörperkraft gefragt.<br />
Abgrenzung: KAgilität oder KKörperkraft (Gegenstände<br />
werfen), SSchusswaffen<br />
KZweihandwaffen<br />
Zweihändig geführte Waffen, die in großem Bogen<br />
gegen den Gegner geschwungen werden, erfordern<br />
eine Probe auf diese Fertigkeit (siehe „Nahkampfattacke“,<br />
b24).<br />
Abgrenzung: KEinhandwaffen, KRaufen<br />
Besondere Fertigkeiten<br />
Manche Spezies, Völker, Religionen oder Gegenstände<br />
ermöglichen, besondere Fertigkeiten zu<br />
benutzen, die nicht in diesem Kapitel aufgelistet<br />
sind. Da dies Sonderfälle sind, werden solche Fertigkeiten<br />
nicht hier, sondern im Text an der jeweiligen<br />
Stelle erklärt. Solche Fertigkeiten unterscheiden<br />
sich im Einsatz jedoch nicht von den allgemeinen<br />
Fertigkeiten: ihre Triade wird auf die Probe gestellt,<br />
um Erfolg oder Misserfolg festzustellen. Allerdings<br />
dürfen Charaktere sie nur dann einsetzen,<br />
wenn sie diese Fertigkeiten auch erlernt haben —<br />
eine ungeübte Anwendung ist nicht möglich.<br />
Zwei häufige Vertreter der besonderen Fertigkeiten<br />
sind dabei hervorzuheben. Zum einen sind<br />
das die Zauber (siehe „Magie“, b29), und zum anderen<br />
das Erlernen weiterer Sprachen. Letztere<br />
werden unter (siehe „GSprache“, b37) umrissen.<br />
Werden besondere Fertigkeiten am Charakterblatt<br />
eingetragen, so ist im Kreis die Säule der Trias<br />
einzutragen, auf der die Fertigkeit basiert: Körper,<br />
Geist oder Seele. Wem das künstlerische Talent<br />
fehlt, die „richtigen“ Symbole abzumalen, darf<br />
natürlich auch die Buchstaben K, G oder S eintragen.<br />
v0.12