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Das freie, semi-universelle Rollenspielsystem. Markus ... - TRiAS

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FERTIGKEITEN<br />

38<br />

GUnterweisen<br />

Für Lehrmeister, Kommandanten und Führer ist<br />

die Fertigkeit GUnterweisen Gold wert. Es erlaubt,<br />

den zu Belehrenden rasch und einfach beizubringen,<br />

was sie wissen sollen. Selbstverständlich können<br />

Lehrmeister nur Wissen weitergeben, das sie<br />

selbst besitzen. GUnterweisen setzt voraus, dass<br />

der Lehrende nicht bewusst falsche Inhalte vermitteln<br />

möchte — das wäre eine Täuschung.<br />

Abgrenzung: STäuschen (Irreführen)<br />

GVerstand ♥<br />

Konzentration, Logik, Selbstüberwindung — all das<br />

stellt den GVerstand ♥ eines Charakters auf die<br />

Probe. Diese Fertigkeit kann aktiv oder reaktiv<br />

ins Spiel kommen. Aktiv wird eine Probe gewürfelt,<br />

wenn der Charakter sich konzentrieren oder<br />

zusammenreißen möchte, oder über ein Problem<br />

nachgrübelt. Reaktiv wird der GVerstand ♥ strapaziert,<br />

wenn Alkohol, Drogen, Gifte oder Ähnliches<br />

den Geist des Charakters trübt. In so einem Fall<br />

nennt der Spielleiter die Stärke dieser Strapaze in<br />

Erfolgen, und der Charakter versucht diese mittels<br />

einer Probe einzustellen. Die verbleibenden Strapazen<br />

verwandeln sich sodann in geistige Wunden.<br />

Regeneration: Für jeden Erfolg dieser Probe<br />

verheilt eine geistige Wunde (siehe „Heilung“,<br />

b21).<br />

Abgrenzung: keine<br />

KVitalität ♥<br />

Die KVitalität ♥ eines Charakters bestimmt, wie<br />

gut er sich gegen Krankheiten oder Gifte im Körper<br />

wehren kann, und wie rasch seine Wunden verheilen.<br />

Regeneration: Für jeden Erfolg dieser Probe<br />

verheilt eine körperliche Wunde (siehe „Heilung“,<br />

b21). Wurde der zu Heilende vor dem Nachtlager<br />

erfolgreich geheilt, so gilt die Regeneration als<br />

Fortsetzung der GHeilkunde, und deren Erfolge<br />

werden übernommen.<br />

Abgrenzung: GHeilkunde<br />

SWahrnehmung<br />

Die SWahrnehmung gibt an, wie gut ein Wesen<br />

seine Umgebung durch die fünf Sinne Sehen,<br />

Hören, Riechen, Schmecken und Tasten erfassen<br />

kann. Kein Element der Wahrnehmung sind Erinnerungen<br />

an vergangene Erfahrungen, sowie die<br />

generelle SOrientierung im Gelände.<br />

Abgrenzung: GUntersuchen (aktives Suchen),<br />

SOrientierung<br />

KWurfwaffen<br />

Wird eine Waffe aus eigener Kraft auf den Gegner<br />

geschleudert wird diese Fertigkeit auf die Probe<br />

gestellt (siehe „Fernkampfattacke“, b24). Beliebte<br />

Vertreter sind Wurfdolch oder Wurfaxt. Entscheidet<br />

beim Wurf die Weite und nicht der Treffer, so<br />

sind die KAgilität oder die KKörperkraft gefragt.<br />

Abgrenzung: KAgilität oder KKörperkraft (Gegenstände<br />

werfen), SSchusswaffen<br />

KZweihandwaffen<br />

Zweihändig geführte Waffen, die in großem Bogen<br />

gegen den Gegner geschwungen werden, erfordern<br />

eine Probe auf diese Fertigkeit (siehe „Nahkampfattacke“,<br />

b24).<br />

Abgrenzung: KEinhandwaffen, KRaufen<br />

Besondere Fertigkeiten<br />

Manche Spezies, Völker, Religionen oder Gegenstände<br />

ermöglichen, besondere Fertigkeiten zu<br />

benutzen, die nicht in diesem Kapitel aufgelistet<br />

sind. Da dies Sonderfälle sind, werden solche Fertigkeiten<br />

nicht hier, sondern im Text an der jeweiligen<br />

Stelle erklärt. Solche Fertigkeiten unterscheiden<br />

sich im Einsatz jedoch nicht von den allgemeinen<br />

Fertigkeiten: ihre Triade wird auf die Probe gestellt,<br />

um Erfolg oder Misserfolg festzustellen. Allerdings<br />

dürfen Charaktere sie nur dann einsetzen,<br />

wenn sie diese Fertigkeiten auch erlernt haben —<br />

eine ungeübte Anwendung ist nicht möglich.<br />

Zwei häufige Vertreter der besonderen Fertigkeiten<br />

sind dabei hervorzuheben. Zum einen sind<br />

das die Zauber (siehe „Magie“, b29), und zum anderen<br />

das Erlernen weiterer Sprachen. Letztere<br />

werden unter (siehe „GSprache“, b37) umrissen.<br />

Werden besondere Fertigkeiten am Charakterblatt<br />

eingetragen, so ist im Kreis die Säule der Trias<br />

einzutragen, auf der die Fertigkeit basiert: Körper,<br />

Geist oder Seele. Wem das künstlerische Talent<br />

fehlt, die „richtigen“ Symbole abzumalen, darf<br />

natürlich auch die Buchstaben K, G oder S eintragen.<br />

v0.12

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