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Das freie, semi-universelle Rollenspielsystem. Markus ... - TRiAS

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4<br />

VORWORT<br />

<strong>Das</strong> in diesem Buch beschriebene <strong>Rollenspielsystem</strong><br />

trägt den Namen<br />

<strong>TRiAS</strong>. Namensgebend ist die Dreiheit<br />

aus Körper, Geist und Seele, die<br />

ein zentrales Element des Systems darstellt. Darüber<br />

hinaus ist die Zahl Drei häufig anzutreffen,<br />

wie z.B. in den Triaden, die das Können eines Charakters<br />

in einer Fertigkeit beschreiben.<br />

<strong>TRiAS</strong> ist unabhängig von einer bestimmten<br />

Hintergrundgeschichte konzipiert, und es können<br />

Abenteuer in verschiedenen Fantasy-Welten bestritten<br />

werden. Letztere werden in eigenen Weltenbüchern<br />

beschrieben, die Informationen über<br />

deren Geschichte, Land und Leute enthalten.<br />

Spielmaterial<br />

Um mit <strong>TRiAS</strong> auf Abenteuer gehen zu können<br />

werden ein bis vier zwanzigseitige Würfel — mathematisch<br />

korrekt Ikosaeder genannt — benötigt,<br />

die der Einfachheit halber als Zwanzigseiter<br />

bezeichnet werden. Weiters benötigt werden<br />

ein paar leere Charakterblätter (b15), etwas Zeichenpapier,<br />

Bleistifte und natürlich dieses <strong>TRiAS</strong>-<br />

Regelwerk.<br />

Zwanzigseiter<br />

Optional können zusätzliche Spiel- oder Glassteine<br />

in Rot, Gelb und Grün verwendet wer-<br />

Ein Buch ohne Vorwort ist wie ein Körper ohne Seele.<br />

— Jiddisches Sprichwort<br />

den. Auf das Charakterblatt gelegt, verdeutlichen<br />

sie Behinderungen oder vorübergehende<br />

(Un)Annehmlichkeiten.<br />

Über dieses Buch<br />

<strong>Das</strong> Kapitel „Was ist ein Rollenspiel?“ ist für alle<br />

Leser gedacht, die sich noch nie an einem Rollenspiel<br />

versucht haben. Es zeigt, wie so etwas eigentlich<br />

abläuft. An Rollenspiel-Veteranen richtet<br />

sich hingegend das Kapitel „Die Regeln kurz<br />

und knapp“ — es enthält eine Zusammenfassung<br />

der wichtigsten Elemente von <strong>TRiAS</strong>, um einen raschen<br />

Überblick über das System zu geben.<br />

Im Kapitel „Charaktere“ wird darauf eingegangen,<br />

wie Spieler zu jenen Abenteurern kommen,<br />

die sie später verkörpern werden. Es erklärt, wie<br />

diese in Wort und Zahl ausgedrückt werden.<br />

Die eigentlichen Regeln von <strong>TRiAS</strong> werden im<br />

Anschluss in den Kapiteln „Grundregeln“, „Kämpfe“,<br />

„Magie“ und „Erfahrung“ beschrieben. Während<br />

ersteres den richtigen Umgang mit dem Würfel<br />

lehrt, sowie die Anwendung der Fertigkeiten<br />

der Charaktere, geht zweiteres auf die für Rollenspiele<br />

typischen Handgreiflichkeiten mit üblen<br />

Monstern und Gegnern ein. <strong>Das</strong> Wirken von Magie,<br />

zu der alle Formen von „übernatürlichen Kräften“<br />

gehören, sind sehr weltenspezifisch, und kann daher<br />

nur oberflächlich erklärt werden. Letzteres Kapitel<br />

zeigt, wie Charaktere dazulernen können.<br />

Eher zum Nachschlagen für die Spieler gedacht<br />

sind die Kapitel „Fertigkeiten“ und „Waren &<br />

Dienstleistungen“.<br />

Die „Hinweise für Spielleiter“ enthalten praktische<br />

Informationen, wie Abenteuer und Kampa-

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