Das freie, semi-universelle Rollenspielsystem. Markus ... - TRiAS
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HINWEISE FÜR SPIELLEITER<br />
Genauso wichtig für das Abenteuer wie<br />
die Charaktere ist der Spielleiter. Er<br />
hat viele Funktionen zugleich: Er erfindet<br />
eine Geschichten, die die Spieler<br />
später erleben werden, und nicht selten auch<br />
die „Geschichte um die Geschichte“, also die Welt,<br />
in der die Abenteuer spielen. Er ist auch Erzähler,<br />
der seine Geschichte vorträgt und die Charaktere<br />
in deren Rahmen agieren lässt. Dann ist er<br />
auch noch Schiedsrichter, der bei Uneinigkeiten<br />
darüber zu entscheiden hat, welche Regel zur Anwendung<br />
kommt. Und natürlich ist er Freund und<br />
Feind der Charaktere zugleich, steuert er doch alle<br />
anderen Wesen seiner Welt, von jenen, die den<br />
Charakteren wohl gesonnen sind, bis hin zu ihren<br />
erbitterten Gegnern im Kampf.<br />
Dieses Kapitel soll Spielleitern unter die Arme<br />
greifen. Die hier enthaltenen Informationen sind<br />
keine Geheimisse, es ist also durchaus erlaubt, dass<br />
Spieler dieses Kapitel lesen, wenn sie mehr über<br />
die Mechanik von <strong>TRiAS</strong> erfahren wollen — oder<br />
selbst bald Spielleiter sein werden.<br />
Dieses Kapitel ist noch nicht fertig ausgearbeitet.<br />
Proben und Schwierigkeiten<br />
Eine wichtige Aufgabe des Spielleiters ist, aus<br />
den Beschreibungen der Spieler abzuleiten, welche<br />
Proben ihre Charaktere ablegen müssen. Dazu<br />
ist es notwendig, dass der Spielleiter ein gutes Gefühl<br />
besitzt, welche Aspekte die einzelnen Fertigkeiten<br />
abdecken. Im Kapitel „Fertigkeiten“ (b32)<br />
wird jede kurz vorgestellt und von den anderen<br />
abgegrenzt. Trotzdem kann es manchmal vorkom-<br />
Der Meister führt, indem er über niemanden herrscht.<br />
— Laotse<br />
men, dass keine vollends passt. Dann hat der Spielleiter<br />
eine geeignete Alternative festzulegen.<br />
c Barbos soll das Tor zu einem Anwesen öffnen, das<br />
von innen verriegelt ist. Dazu klettert er erst auf die<br />
hohe Gartenmauer — das wird die Spielleiterin auf eine<br />
KAgilität-Probe zurückführen. Oben angekommen<br />
möchte Barbos auf das Dach eines nahegelegenen Geräteschuppen<br />
springen. Diese Aktion kann ebenso mittels<br />
KAgilität versucht werden. Nach dem Sprung, der wegen<br />
einem Misserfolg der Probe leider nicht ganz leise<br />
war, kommt eine Wache um die Ecke und sieht nach dem<br />
Rechten. Barbos legt sich flach auf das Dach um nicht gesehen<br />
zu werden. Wiederum ist „flach auf das Dach Legen“<br />
keine eigene Fertigkeit am Charakterblatt, und die<br />
Spielleiterin verlangt nach einer KHeimlichkeit-Probe.<br />
Steht die Fertigkeit fest, muss der Spielleiter<br />
vorgeben, ob die Probe durch die Situation erleichtert<br />
oder erschwert wird, und wieviele Erfolge nötig<br />
sind. Hier stellt sich nun die Frage: Wann ist die<br />
Anzahl der Würfel zu ändern, und wann die nötigen<br />
Erfolge anzuheben?<br />
c Barbos klettert in der Nacht auf die Mauer, damit er<br />
nicht so leicht gesehen werden kann. Im Dunkeln ist das<br />
Klettern schwerer als bei Tageslicht. Soll die Spielleiterin<br />
daher die Probe erschweren (-1a), oder besser z.B.<br />
zwei Erfolge für die Probe fordern?<br />
Erschweren und Erleichtern<br />
Um festzulegen, ob eine Probe erleichtert oder erschwert<br />
ist, sollte sich der Spielleiter immer folgenden<br />
Satz aus den Grundregeln vor Augen halten<br />
(siehe „Leichte und schwere Proben“, b17):