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Das freie, semi-universelle Rollenspielsystem. Markus ... - TRiAS

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44<br />

HINWEISE FÜR SPIELLEITER<br />

Genauso wichtig für das Abenteuer wie<br />

die Charaktere ist der Spielleiter. Er<br />

hat viele Funktionen zugleich: Er erfindet<br />

eine Geschichten, die die Spieler<br />

später erleben werden, und nicht selten auch<br />

die „Geschichte um die Geschichte“, also die Welt,<br />

in der die Abenteuer spielen. Er ist auch Erzähler,<br />

der seine Geschichte vorträgt und die Charaktere<br />

in deren Rahmen agieren lässt. Dann ist er<br />

auch noch Schiedsrichter, der bei Uneinigkeiten<br />

darüber zu entscheiden hat, welche Regel zur Anwendung<br />

kommt. Und natürlich ist er Freund und<br />

Feind der Charaktere zugleich, steuert er doch alle<br />

anderen Wesen seiner Welt, von jenen, die den<br />

Charakteren wohl gesonnen sind, bis hin zu ihren<br />

erbitterten Gegnern im Kampf.<br />

Dieses Kapitel soll Spielleitern unter die Arme<br />

greifen. Die hier enthaltenen Informationen sind<br />

keine Geheimisse, es ist also durchaus erlaubt, dass<br />

Spieler dieses Kapitel lesen, wenn sie mehr über<br />

die Mechanik von <strong>TRiAS</strong> erfahren wollen — oder<br />

selbst bald Spielleiter sein werden.<br />

Dieses Kapitel ist noch nicht fertig ausgearbeitet.<br />

Proben und Schwierigkeiten<br />

Eine wichtige Aufgabe des Spielleiters ist, aus<br />

den Beschreibungen der Spieler abzuleiten, welche<br />

Proben ihre Charaktere ablegen müssen. Dazu<br />

ist es notwendig, dass der Spielleiter ein gutes Gefühl<br />

besitzt, welche Aspekte die einzelnen Fertigkeiten<br />

abdecken. Im Kapitel „Fertigkeiten“ (b32)<br />

wird jede kurz vorgestellt und von den anderen<br />

abgegrenzt. Trotzdem kann es manchmal vorkom-<br />

Der Meister führt, indem er über niemanden herrscht.<br />

— Laotse<br />

men, dass keine vollends passt. Dann hat der Spielleiter<br />

eine geeignete Alternative festzulegen.<br />

c Barbos soll das Tor zu einem Anwesen öffnen, das<br />

von innen verriegelt ist. Dazu klettert er erst auf die<br />

hohe Gartenmauer — das wird die Spielleiterin auf eine<br />

KAgilität-Probe zurückführen. Oben angekommen<br />

möchte Barbos auf das Dach eines nahegelegenen Geräteschuppen<br />

springen. Diese Aktion kann ebenso mittels<br />

KAgilität versucht werden. Nach dem Sprung, der wegen<br />

einem Misserfolg der Probe leider nicht ganz leise<br />

war, kommt eine Wache um die Ecke und sieht nach dem<br />

Rechten. Barbos legt sich flach auf das Dach um nicht gesehen<br />

zu werden. Wiederum ist „flach auf das Dach Legen“<br />

keine eigene Fertigkeit am Charakterblatt, und die<br />

Spielleiterin verlangt nach einer KHeimlichkeit-Probe.<br />

Steht die Fertigkeit fest, muss der Spielleiter<br />

vorgeben, ob die Probe durch die Situation erleichtert<br />

oder erschwert wird, und wieviele Erfolge nötig<br />

sind. Hier stellt sich nun die Frage: Wann ist die<br />

Anzahl der Würfel zu ändern, und wann die nötigen<br />

Erfolge anzuheben?<br />

c Barbos klettert in der Nacht auf die Mauer, damit er<br />

nicht so leicht gesehen werden kann. Im Dunkeln ist das<br />

Klettern schwerer als bei Tageslicht. Soll die Spielleiterin<br />

daher die Probe erschweren (-1a), oder besser z.B.<br />

zwei Erfolge für die Probe fordern?<br />

Erschweren und Erleichtern<br />

Um festzulegen, ob eine Probe erleichtert oder erschwert<br />

ist, sollte sich der Spielleiter immer folgenden<br />

Satz aus den Grundregeln vor Augen halten<br />

(siehe „Leichte und schwere Proben“, b17):

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