Das freie, semi-universelle Rollenspielsystem. Markus ... - TRiAS
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16<br />
GRUNDREGELN<br />
Sodann sollst du zählen bis drei, nicht mehr und nicht weniger. Drei allein soll die Nummer sein, die du<br />
zählest, und die Nummer, die du zählest, soll drei und nur drei sein. Weder sollst du bis vier zählen,<br />
noch sollst du nur bis zur zwei zählen, es sei denn, dass du fortfährst zu zählen bis zur Drei.<br />
— aus: Die Ritter der Kokosnuß<br />
Sind die Charaktere erschaffen und der<br />
Spielleiter bereit, kann es in das Abenteuer<br />
gehen. Dieses Kapitel beschreibt<br />
die Regeln, nach denen Charaktere mit<br />
ihrer Umgebung interagieren. Natürlich sind auch<br />
die vom Spielleiter gespielten Wesen an sie gebunden.<br />
Wer noch keinen Charakter erschaffen hat,<br />
kann ein leeres Charakterblatt (b15) zur Referenz<br />
zurechtlegen.<br />
Aktionen<br />
Charaktere agieren, indem sie verschiedenste<br />
Handlungen setzen. Jene, deren Erfolg oder Misserfolg<br />
den Fortgang des Abenteuers maßgeblich<br />
beeinflussen können, werden Aktionen genannt<br />
und erfordern oft den Einsatz von Fertigkeiten.<br />
c Barbos, der Barbar, wird seine Aktion im Kampf für<br />
eine Attacke mit seiner Axt aufwenden. Möchte der<br />
Waldläufer Wallhar, auf die Jagt gehen, kann er als Aktion<br />
versuchen, die Spur seiner Beute zu lesen. Schreibt<br />
die Magierin Magilia ein Buch über die Mystik, ist das<br />
auch eine Aktion — nur, dass sie etwas länger dauert.<br />
Erfolge<br />
<strong>Das</strong> Gelingen von Aktionen wird in Erfolgen gemessen.<br />
Ob eine Aktion gelingt, entscheidet oft<br />
schon ein einzelner Erfolg, wie gut sie gelingt, die<br />
darüber hinaus gehenden. Es liegt üblicherweise<br />
am Spielleiter, die konkrete Zahl der nötigen Erfolge<br />
nach Maßgabe der Situation festzulegen.<br />
c Ein Erfolg verheißt Barbos einen Treffer, zusätzliche<br />
Erfolge erhöhen den Schaden. Um die Spur eines Wildschweins<br />
zu finden, wird Wallhar einen einzelnen Erfolg<br />
benötigen. Jeder weitere Erfolg könnte ihm helfen, die<br />
Spur möglichst lange zu verfolgen. Soll Magilias Mystikbuch<br />
einen Gelehrten beeindrucken, könnte die Spielleiterin<br />
dafür z.B. fünf Erfolge fordern.<br />
Proben<br />
Steht die Zahl der nötigen Erfolge fest, nennt der<br />
Spielleiter die Fertigkeit, die ein Charakter nun auf<br />
die Probe stellen muss. Der Spieler würfelt mit<br />
dem Zwanzigseiter, und das Ergebnis — je niedriger,<br />
desto besser — wird mit der Triade der eingesetzten<br />
Fertigkeitriade am Charakterblatt verglichen.<br />
Je nachdem welcher der drei Werte erreicht<br />
oder unterwürfelt wurde, stellt sich ein anderer Erfolg<br />
ein:<br />
Großer Erfolg: Der linke Triadenwert wurde<br />
unter- oder genau erwürfelt. Entspricht zwei Erfolgen.<br />
Erfolg: Zumindest der mittlere Triadenwert<br />
wurde unter- oder genau erwürfelt. Entspricht einem<br />
Erfolg.<br />
Teilerfolg: Nur der rechte Triadenwert wurde<br />
unter- oder genau erwürfelt. Entspricht einem halben<br />
Erfolg.<br />
Misserfolg: Sogar der rechte Triadenwert wurde<br />
überwürfelt. Entspricht null Erfolgen.<br />
Es ist unerheblich zu bestimmen, wieviel ein<br />
Wert über- oder unterwürfelt wurde, einzig der erreichte<br />
Erfolg zählt.