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Das freie, semi-universelle Rollenspielsystem. Markus ... - TRiAS

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16<br />

GRUNDREGELN<br />

Sodann sollst du zählen bis drei, nicht mehr und nicht weniger. Drei allein soll die Nummer sein, die du<br />

zählest, und die Nummer, die du zählest, soll drei und nur drei sein. Weder sollst du bis vier zählen,<br />

noch sollst du nur bis zur zwei zählen, es sei denn, dass du fortfährst zu zählen bis zur Drei.<br />

— aus: Die Ritter der Kokosnuß<br />

Sind die Charaktere erschaffen und der<br />

Spielleiter bereit, kann es in das Abenteuer<br />

gehen. Dieses Kapitel beschreibt<br />

die Regeln, nach denen Charaktere mit<br />

ihrer Umgebung interagieren. Natürlich sind auch<br />

die vom Spielleiter gespielten Wesen an sie gebunden.<br />

Wer noch keinen Charakter erschaffen hat,<br />

kann ein leeres Charakterblatt (b15) zur Referenz<br />

zurechtlegen.<br />

Aktionen<br />

Charaktere agieren, indem sie verschiedenste<br />

Handlungen setzen. Jene, deren Erfolg oder Misserfolg<br />

den Fortgang des Abenteuers maßgeblich<br />

beeinflussen können, werden Aktionen genannt<br />

und erfordern oft den Einsatz von Fertigkeiten.<br />

c Barbos, der Barbar, wird seine Aktion im Kampf für<br />

eine Attacke mit seiner Axt aufwenden. Möchte der<br />

Waldläufer Wallhar, auf die Jagt gehen, kann er als Aktion<br />

versuchen, die Spur seiner Beute zu lesen. Schreibt<br />

die Magierin Magilia ein Buch über die Mystik, ist das<br />

auch eine Aktion — nur, dass sie etwas länger dauert.<br />

Erfolge<br />

<strong>Das</strong> Gelingen von Aktionen wird in Erfolgen gemessen.<br />

Ob eine Aktion gelingt, entscheidet oft<br />

schon ein einzelner Erfolg, wie gut sie gelingt, die<br />

darüber hinaus gehenden. Es liegt üblicherweise<br />

am Spielleiter, die konkrete Zahl der nötigen Erfolge<br />

nach Maßgabe der Situation festzulegen.<br />

c Ein Erfolg verheißt Barbos einen Treffer, zusätzliche<br />

Erfolge erhöhen den Schaden. Um die Spur eines Wildschweins<br />

zu finden, wird Wallhar einen einzelnen Erfolg<br />

benötigen. Jeder weitere Erfolg könnte ihm helfen, die<br />

Spur möglichst lange zu verfolgen. Soll Magilias Mystikbuch<br />

einen Gelehrten beeindrucken, könnte die Spielleiterin<br />

dafür z.B. fünf Erfolge fordern.<br />

Proben<br />

Steht die Zahl der nötigen Erfolge fest, nennt der<br />

Spielleiter die Fertigkeit, die ein Charakter nun auf<br />

die Probe stellen muss. Der Spieler würfelt mit<br />

dem Zwanzigseiter, und das Ergebnis — je niedriger,<br />

desto besser — wird mit der Triade der eingesetzten<br />

Fertigkeitriade am Charakterblatt verglichen.<br />

Je nachdem welcher der drei Werte erreicht<br />

oder unterwürfelt wurde, stellt sich ein anderer Erfolg<br />

ein:<br />

Großer Erfolg: Der linke Triadenwert wurde<br />

unter- oder genau erwürfelt. Entspricht zwei Erfolgen.<br />

Erfolg: Zumindest der mittlere Triadenwert<br />

wurde unter- oder genau erwürfelt. Entspricht einem<br />

Erfolg.<br />

Teilerfolg: Nur der rechte Triadenwert wurde<br />

unter- oder genau erwürfelt. Entspricht einem halben<br />

Erfolg.<br />

Misserfolg: Sogar der rechte Triadenwert wurde<br />

überwürfelt. Entspricht null Erfolgen.<br />

Es ist unerheblich zu bestimmen, wieviel ein<br />

Wert über- oder unterwürfelt wurde, einzig der erreichte<br />

Erfolg zählt.

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