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Schnellstarter - Splittermond

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Rüstungsträger: Abzüge, die durch das Tragen einer Rüstung entstehen,<br />

werden um einen Punkt reduziert.<br />

Trinkfest: Der Charakter ist außerordentlich resistent gegen die<br />

Wirkung von Alkohol. Wenn er eine Zähigkeit-Probe gegen Trunkenheit<br />

durchführen muss, zählt sein Ergebnis immer um einen<br />

Erfolgsgrad höher als gewürfelt.<br />

Feuermagie<br />

Feuerresistenz: Der Feuerzauberer ist weniger empfindlich gegen<br />

Feuer. Jeglicher Feuerschaden wird um 2 Punkte reduziert.<br />

Flammenherz: Von dem Feuerzauberer beschworenes Feuer brennt<br />

besonders heiß. Alle Feuerzauber, die direkten Schaden anrichten,<br />

erhalten einen Schadensbonus von +1.<br />

Zerstörung<br />

Fernzauberer: Die Reichweite aller Zerstörungszauber, die auf Entfernung<br />

zu wirken sind, erhöht sich um 20 % (mindestens um 2<br />

Meter).<br />

Kämpfe<br />

In Lorakis lauern zahlreiche Gefahren, und manchen von ihnen<br />

muss man mit einer Waffe in der Hand entgegentreten.<br />

<strong>Splittermond</strong> stellt Kämpfe auf einem Zeitstrahl dar. Jede Handlung<br />

benötigt eine bestimmte Zeit, erst danach kann wieder gehandelt<br />

werden. Die Zeit wird hierbei in Ticks gemessen. Ticks sind ein<br />

abstrakter Zeitbegriff zur Strukturierung des Kampfes. Falls es nötig<br />

ist, Ticks in „richtige“ Zeit umzurechnen (um etwa zu bestimmen,<br />

wie lange das Erklimmen einer Leiter in Ticks dauert), nehmen Sie<br />

für jeden Tick etwa eine halbe Sekunde an.<br />

Der Zeitstrahl<br />

Am Ende des <strong>Schnellstarter</strong>s finden Sie einen Zeitstrahl (die Umrandung<br />

der Weltkarte). Auf diesem Zeitstrahl können Sie mit Münzen,<br />

Spielfiguren oder Würfeln die einzelnen Kämpfer festhalten. Der<br />

Zeitstrahl beginnt bei 0 und schreitet dann fort. (Ist das Ende des<br />

abgedruckten Zeitstrahls erreicht, beginnen Sie einfach wieder bei<br />

0.) Auf diese Weise können Sie genau sehen, wer zu welcher Zeit an<br />

der Reihe ist.<br />

Kampfbeginn: Die Initiative<br />

Den Kampf beginnt der Beteiligte mit den schnellsten Reflexen.<br />

Dieser wird ermittelt, indem jeder Kämpfer 1W10 würfelt und seine<br />

Intuition abzieht. Jeder Kämpfer beginnt auf dem Feld, das seinem<br />

Ergebnis entspricht. Bei einem negativen Ergebnis des Initiative-<br />

Wurfes wird der Kämpfer entsprechend viele Plätze vor der Position<br />

0 auf den Zeitstrahl gestellt. Haben zwei Kämpfer das gleiche Ergebnis,<br />

beginnt der mit der höheren Intuition. Stehen während eines<br />

Kampfes einmal mehrere Kämpfer gleichzeitig auf einem Tickfeld,<br />

handelt derjenige zuerst, der das Feld als erster erreicht hat.<br />

Tritt ein Kämpfer einem Kampf später bei, beginnt er im aktuellen<br />

Tick zuzüglich seines Initiativewurfs (frühestens beim aktuellen<br />

Tick).<br />

Beispiel<br />

Kämpfer A hat die besten Reflexe, daher beginnt er den<br />

Kampf bei Tick 0 (siehe nebenstehende Grafik). Kämpfer<br />

B ist etwas langsamer und startet erst 2 Ticks später bei<br />

Tick 2. Kämpfer C ist noch langsamer und startet erst bei<br />

Tick 3.<br />

Kämpfer A beginnt und führt in Tick 0 eine Aktion aus,<br />

die eine Dauer von 6 hat. Seine Aktion wird durchgeführt,<br />

der Marker verschiebt sich auf die Position 6.<br />

In Tick 1 geschieht nichts.<br />

Kämpfer B führt in Tick 2 eine schnelle Aktion aus, die<br />

nur 3 Ticks kostet. Sein Marker verschiebt sich auf Position<br />

5.<br />

In Tick 3 ist schließlich Kämpfer C an der Reihe. Er führt<br />

ebenfalls eine Aktion mit einer Dauer von 6 aus, so dass er<br />

erst in Tick 9 wieder handeln kann.<br />

In Tick 4 passiert wieder nichts, in Tick 5 jedoch ist Kämpfer<br />

B – der vorher eine schnelle Aktion ausgeführt hat – an<br />

der Reihe, bevor in Tick 6 wieder Kämpfer A folgt.<br />

Aktionen<br />

Aktionen teilen sich in sofortige und kontinuierliche Aktionen auf.<br />

Kämpfer können ihre Aktionen auch verzögern, um zu einem späteren<br />

Zeitpunkt zu handeln.<br />

Sofortige Aktionen finden genau in dem Moment statt, indem sie<br />

ausgeführt werden (z.B. ein Angriff, eine Parade oder eine Zauberauslösung).<br />

Der Kämpfer benötigt danach die Dauer seiner Aktion,<br />

um sich wieder zu orientieren, eine Kampfhaltung einzunehmen<br />

und so weiter.<br />

Kontinuierliche Aktionen sind erst am Ende der Dauer vollendet<br />

(z.B. ein Schloss knacken, einen Bogen spannen). Sie können daher<br />

unterbrochen werden.<br />

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