Schnellstarter - Splittermond
Schnellstarter - Splittermond
Schnellstarter - Splittermond
Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.
YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.
Rüstungsträger: Abzüge, die durch das Tragen einer Rüstung entstehen,<br />
werden um einen Punkt reduziert.<br />
Trinkfest: Der Charakter ist außerordentlich resistent gegen die<br />
Wirkung von Alkohol. Wenn er eine Zähigkeit-Probe gegen Trunkenheit<br />
durchführen muss, zählt sein Ergebnis immer um einen<br />
Erfolgsgrad höher als gewürfelt.<br />
Feuermagie<br />
Feuerresistenz: Der Feuerzauberer ist weniger empfindlich gegen<br />
Feuer. Jeglicher Feuerschaden wird um 2 Punkte reduziert.<br />
Flammenherz: Von dem Feuerzauberer beschworenes Feuer brennt<br />
besonders heiß. Alle Feuerzauber, die direkten Schaden anrichten,<br />
erhalten einen Schadensbonus von +1.<br />
Zerstörung<br />
Fernzauberer: Die Reichweite aller Zerstörungszauber, die auf Entfernung<br />
zu wirken sind, erhöht sich um 20 % (mindestens um 2<br />
Meter).<br />
Kämpfe<br />
In Lorakis lauern zahlreiche Gefahren, und manchen von ihnen<br />
muss man mit einer Waffe in der Hand entgegentreten.<br />
<strong>Splittermond</strong> stellt Kämpfe auf einem Zeitstrahl dar. Jede Handlung<br />
benötigt eine bestimmte Zeit, erst danach kann wieder gehandelt<br />
werden. Die Zeit wird hierbei in Ticks gemessen. Ticks sind ein<br />
abstrakter Zeitbegriff zur Strukturierung des Kampfes. Falls es nötig<br />
ist, Ticks in „richtige“ Zeit umzurechnen (um etwa zu bestimmen,<br />
wie lange das Erklimmen einer Leiter in Ticks dauert), nehmen Sie<br />
für jeden Tick etwa eine halbe Sekunde an.<br />
Der Zeitstrahl<br />
Am Ende des <strong>Schnellstarter</strong>s finden Sie einen Zeitstrahl (die Umrandung<br />
der Weltkarte). Auf diesem Zeitstrahl können Sie mit Münzen,<br />
Spielfiguren oder Würfeln die einzelnen Kämpfer festhalten. Der<br />
Zeitstrahl beginnt bei 0 und schreitet dann fort. (Ist das Ende des<br />
abgedruckten Zeitstrahls erreicht, beginnen Sie einfach wieder bei<br />
0.) Auf diese Weise können Sie genau sehen, wer zu welcher Zeit an<br />
der Reihe ist.<br />
Kampfbeginn: Die Initiative<br />
Den Kampf beginnt der Beteiligte mit den schnellsten Reflexen.<br />
Dieser wird ermittelt, indem jeder Kämpfer 1W10 würfelt und seine<br />
Intuition abzieht. Jeder Kämpfer beginnt auf dem Feld, das seinem<br />
Ergebnis entspricht. Bei einem negativen Ergebnis des Initiative-<br />
Wurfes wird der Kämpfer entsprechend viele Plätze vor der Position<br />
0 auf den Zeitstrahl gestellt. Haben zwei Kämpfer das gleiche Ergebnis,<br />
beginnt der mit der höheren Intuition. Stehen während eines<br />
Kampfes einmal mehrere Kämpfer gleichzeitig auf einem Tickfeld,<br />
handelt derjenige zuerst, der das Feld als erster erreicht hat.<br />
Tritt ein Kämpfer einem Kampf später bei, beginnt er im aktuellen<br />
Tick zuzüglich seines Initiativewurfs (frühestens beim aktuellen<br />
Tick).<br />
Beispiel<br />
Kämpfer A hat die besten Reflexe, daher beginnt er den<br />
Kampf bei Tick 0 (siehe nebenstehende Grafik). Kämpfer<br />
B ist etwas langsamer und startet erst 2 Ticks später bei<br />
Tick 2. Kämpfer C ist noch langsamer und startet erst bei<br />
Tick 3.<br />
Kämpfer A beginnt und führt in Tick 0 eine Aktion aus,<br />
die eine Dauer von 6 hat. Seine Aktion wird durchgeführt,<br />
der Marker verschiebt sich auf die Position 6.<br />
In Tick 1 geschieht nichts.<br />
Kämpfer B führt in Tick 2 eine schnelle Aktion aus, die<br />
nur 3 Ticks kostet. Sein Marker verschiebt sich auf Position<br />
5.<br />
In Tick 3 ist schließlich Kämpfer C an der Reihe. Er führt<br />
ebenfalls eine Aktion mit einer Dauer von 6 aus, so dass er<br />
erst in Tick 9 wieder handeln kann.<br />
In Tick 4 passiert wieder nichts, in Tick 5 jedoch ist Kämpfer<br />
B – der vorher eine schnelle Aktion ausgeführt hat – an<br />
der Reihe, bevor in Tick 6 wieder Kämpfer A folgt.<br />
Aktionen<br />
Aktionen teilen sich in sofortige und kontinuierliche Aktionen auf.<br />
Kämpfer können ihre Aktionen auch verzögern, um zu einem späteren<br />
Zeitpunkt zu handeln.<br />
Sofortige Aktionen finden genau in dem Moment statt, indem sie<br />
ausgeführt werden (z.B. ein Angriff, eine Parade oder eine Zauberauslösung).<br />
Der Kämpfer benötigt danach die Dauer seiner Aktion,<br />
um sich wieder zu orientieren, eine Kampfhaltung einzunehmen<br />
und so weiter.<br />
Kontinuierliche Aktionen sind erst am Ende der Dauer vollendet<br />
(z.B. ein Schloss knacken, einen Bogen spannen). Sie können daher<br />
unterbrochen werden.<br />
10