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Schnellstarter - Splittermond

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Differenz Erfolgsgrade Auswirkung<br />

ab 12 4 Herausragend: Die Probe gelingt hervorragend. Der Abenteurer erhält sofort 1 Splitterpunkt zurück.<br />

3 bis 11 1 bis 3 Gelungen: Die Probe gelingt. Je mehr Erfolgsgrade erreicht werden, desto besser gelingt sie.<br />

0 bis 2 0 Knapp gelungen: Die Probe gelingt ohne irgendwelche besonderen Auswirkungen.<br />

–1 bis –2 0<br />

Knapp misslungen: Die Probe misslingt knapp. Der Abenteurer darf 1 Splitterpunkt ausgeben,<br />

um die Probe als knapp gelungen zu werten.<br />

–3 bis –11 –1 bis –3<br />

Misslungen: Die Probe misslingt. Je mehr negative Erfolgsgrade erreicht werden, desto stärker ist sie<br />

misslungen.<br />

ab –12 –4<br />

Verheerend: Die Probe misslingt nicht nur, der Abenteurer erleidet auch über den reinen Fehlschlag<br />

hinaus drastische Konsequenzen (ein Absturz, eine zerbrochene Waffe oder Ähnliches).<br />

Beispiel<br />

Der Ritter Cederion versucht, sich an einem Seil über einen<br />

Abgrund zu hangeln. Hierfür ist eine Probe auf Athletik<br />

notwendig, die Schwierigkeit ist 15. Der Fertigkeit<br />

Athletik sind die Attribute Stärke und Beweglichkeit zugeordnet.<br />

Cederions Wert in Athletik beträgt 2, seine Stärke<br />

4, seine Beweglichkeit 3. Sein Gesamtbonus beträgt daher<br />

wie auf dem Charakterbogen angegeben 4+3+2 = 9. Auf<br />

diesen Wert kommt ein Würfelwurf von 2W10. Cederions<br />

Spieler würfelt 8 und 4, also ein Ergebnis von 12. Insgesamt<br />

hat er eine 21 erreicht – die Probe liegt 6 Punkte über<br />

der Schwierigkeit und ist daher mit 2 Erfolgsgraden gelungen.<br />

Der Spielleiter lässt ihn das Hindernis daher schneller<br />

überwinden als ursprünglich angepeilt.<br />

Der Risikowurf<br />

Wenn eine Probe sehr schwierig zu bestehen oder ein hohes Ergebnis<br />

nötig ist, kann sich ein Spieler statt für einen normalen Probenwurf<br />

für einen Risikowurf entscheiden. Hier werden insgesamt 4W10 geworfen,<br />

aber nur die beiden höchsten Würfel werden gezählt und<br />

für die Probe addiert. Zeigt ein beliebiges Würfelpaar eine Katastrophe,<br />

werden jedoch stattdessen diese beiden gewertet und die Probe<br />

gilt als Katastrophe.<br />

Splitterpunkte<br />

Splitterpunkte stellen eine Art Schicksalskraft dar, die den Abenteurern<br />

unbewusst zur Verfügung steht. Sie können eingesetzt werden,<br />

um sich bestimmte Vorteile zu verschaffen. Verbrauchte Splitterpunkte<br />

frischen sich bei jeder Spielsitzung neu auf. Jeder Einsatz<br />

eines Splitterpunkts verbraucht 1 Punkt.<br />

Triumph und Katastrophe<br />

Fällt bei dem Würfelwurf ein Ergebnis von 19 oder mehr, erhält man<br />

zusätzlich +10 auf das Würfelergebnis. Dies tritt also bei den Würfelkombinationen<br />

(10,10), (9,10) und (10,9) auf. Fällt ein Ergebnis<br />

von 3 oder weniger, erhält man weitere –10 auf das Würfelergebnis.<br />

Dies tritt bei den Würfelkombinationen (1,1), (1,2) und (2,1) auf.<br />

Vergleichende Proben<br />

Vergleichende Proben sind oft notwendig, wenn zwei Charaktere in<br />

direkter Konkurrenz zueinander stehen, zum Beispiel bei einem Wettlauf.<br />

Beide Spieler würfeln die Probe (zum Beispiel auf Athletik). Das<br />

höhere Gesamtergebnis gewinnt. Auch hier ist es möglich, Erfolgsgrade<br />

zu erlangen, wofür die Differenz zwischen den Ergebnissen der<br />

beiden Proben nach dem oben genannten Schema betrachtet wird.<br />

Bei einem Gleichstand der Probenergebnisse gewinnt der Charakter<br />

mit dem höheren Fertigkeitswert. Ist auch dieser gleich hoch, gibt es<br />

ein Unentschieden.<br />

Erweiterte Proben<br />

Erweiterte Proben werden genutzt, um längerfristige Handlungen<br />

darzustellen, zum Beispiel das Schmieden eines Schwertes. Hierbei<br />

müssen mehrere Proben nacheinander gewürfelt werden, um eine<br />

Anzahl an Erfolgsgraden zu erreichen (z.B. 10). Jede Probe dauert<br />

eine vorbestimmte Zeit (z.B. 1 Stunde).<br />

Splitterpunkt-Einsatz<br />

Aktivieren der Splitterfähigkeit des eigenen Mondsplitters<br />

Bonus von +3 auf eine Probe<br />

(nur einmal pro Probe; muss vor Probe angesagt werden)<br />

Bonus von +3 auf Verteidigung<br />

(nur einmal pro Angriff; muss vor Probe angesagt werden)<br />

Knapp misslungene Probe in knapp gelungene Probe umwandeln<br />

Fertigkeiten<br />

Fertigkeiten beschreiben, wie gut ein Abenteurer sich in einem bestimmten<br />

Gebiet auskennt, wie gut er kämpft, wie gut er in der<br />

Wildnis zurechtkommt oder wie gut er andere Menschen einschätzen<br />

kann. Proben auf Fertigkeiten werden wie weiter vorne beschrieben<br />

abgelegt.<br />

Hier finden Sie eine Auswahl der wichtigsten Fertigkeiten – im Regelwerk<br />

von <strong>Splittermond</strong> gibt es noch einige mehr.<br />

Kampffertigkeiten<br />

Handgemenge (BEW+STÄ): Handgemenge wird eingesetzt, um unbewaffnet<br />

zu kämpfen.<br />

Hiebwaffen (KON+STÄ): Hiebwaffen ist die Fähigkeit, mit Äxten,<br />

Keulen, Streitkolben und anderen Wuchtwaffen umzugehen.<br />

Klingenwaffen (BEW+STÄ): Klingenwaffen beschreibt den Umgang<br />

mit Dolchen, Schwertern, Säbeln oder Zweihandschwertern.<br />

Kettenwaffen (BEW+GES): Unter Kettenwaffen fallen etwa Morgensterne,<br />

aber auch exotischere Waffen wie die albische Kettensichel.<br />

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