Schnellstarter - Splittermond
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Differenz Erfolgsgrade Auswirkung<br />
ab 12 4 Herausragend: Die Probe gelingt hervorragend. Der Abenteurer erhält sofort 1 Splitterpunkt zurück.<br />
3 bis 11 1 bis 3 Gelungen: Die Probe gelingt. Je mehr Erfolgsgrade erreicht werden, desto besser gelingt sie.<br />
0 bis 2 0 Knapp gelungen: Die Probe gelingt ohne irgendwelche besonderen Auswirkungen.<br />
–1 bis –2 0<br />
Knapp misslungen: Die Probe misslingt knapp. Der Abenteurer darf 1 Splitterpunkt ausgeben,<br />
um die Probe als knapp gelungen zu werten.<br />
–3 bis –11 –1 bis –3<br />
Misslungen: Die Probe misslingt. Je mehr negative Erfolgsgrade erreicht werden, desto stärker ist sie<br />
misslungen.<br />
ab –12 –4<br />
Verheerend: Die Probe misslingt nicht nur, der Abenteurer erleidet auch über den reinen Fehlschlag<br />
hinaus drastische Konsequenzen (ein Absturz, eine zerbrochene Waffe oder Ähnliches).<br />
Beispiel<br />
Der Ritter Cederion versucht, sich an einem Seil über einen<br />
Abgrund zu hangeln. Hierfür ist eine Probe auf Athletik<br />
notwendig, die Schwierigkeit ist 15. Der Fertigkeit<br />
Athletik sind die Attribute Stärke und Beweglichkeit zugeordnet.<br />
Cederions Wert in Athletik beträgt 2, seine Stärke<br />
4, seine Beweglichkeit 3. Sein Gesamtbonus beträgt daher<br />
wie auf dem Charakterbogen angegeben 4+3+2 = 9. Auf<br />
diesen Wert kommt ein Würfelwurf von 2W10. Cederions<br />
Spieler würfelt 8 und 4, also ein Ergebnis von 12. Insgesamt<br />
hat er eine 21 erreicht – die Probe liegt 6 Punkte über<br />
der Schwierigkeit und ist daher mit 2 Erfolgsgraden gelungen.<br />
Der Spielleiter lässt ihn das Hindernis daher schneller<br />
überwinden als ursprünglich angepeilt.<br />
Der Risikowurf<br />
Wenn eine Probe sehr schwierig zu bestehen oder ein hohes Ergebnis<br />
nötig ist, kann sich ein Spieler statt für einen normalen Probenwurf<br />
für einen Risikowurf entscheiden. Hier werden insgesamt 4W10 geworfen,<br />
aber nur die beiden höchsten Würfel werden gezählt und<br />
für die Probe addiert. Zeigt ein beliebiges Würfelpaar eine Katastrophe,<br />
werden jedoch stattdessen diese beiden gewertet und die Probe<br />
gilt als Katastrophe.<br />
Splitterpunkte<br />
Splitterpunkte stellen eine Art Schicksalskraft dar, die den Abenteurern<br />
unbewusst zur Verfügung steht. Sie können eingesetzt werden,<br />
um sich bestimmte Vorteile zu verschaffen. Verbrauchte Splitterpunkte<br />
frischen sich bei jeder Spielsitzung neu auf. Jeder Einsatz<br />
eines Splitterpunkts verbraucht 1 Punkt.<br />
Triumph und Katastrophe<br />
Fällt bei dem Würfelwurf ein Ergebnis von 19 oder mehr, erhält man<br />
zusätzlich +10 auf das Würfelergebnis. Dies tritt also bei den Würfelkombinationen<br />
(10,10), (9,10) und (10,9) auf. Fällt ein Ergebnis<br />
von 3 oder weniger, erhält man weitere –10 auf das Würfelergebnis.<br />
Dies tritt bei den Würfelkombinationen (1,1), (1,2) und (2,1) auf.<br />
Vergleichende Proben<br />
Vergleichende Proben sind oft notwendig, wenn zwei Charaktere in<br />
direkter Konkurrenz zueinander stehen, zum Beispiel bei einem Wettlauf.<br />
Beide Spieler würfeln die Probe (zum Beispiel auf Athletik). Das<br />
höhere Gesamtergebnis gewinnt. Auch hier ist es möglich, Erfolgsgrade<br />
zu erlangen, wofür die Differenz zwischen den Ergebnissen der<br />
beiden Proben nach dem oben genannten Schema betrachtet wird.<br />
Bei einem Gleichstand der Probenergebnisse gewinnt der Charakter<br />
mit dem höheren Fertigkeitswert. Ist auch dieser gleich hoch, gibt es<br />
ein Unentschieden.<br />
Erweiterte Proben<br />
Erweiterte Proben werden genutzt, um längerfristige Handlungen<br />
darzustellen, zum Beispiel das Schmieden eines Schwertes. Hierbei<br />
müssen mehrere Proben nacheinander gewürfelt werden, um eine<br />
Anzahl an Erfolgsgraden zu erreichen (z.B. 10). Jede Probe dauert<br />
eine vorbestimmte Zeit (z.B. 1 Stunde).<br />
Splitterpunkt-Einsatz<br />
Aktivieren der Splitterfähigkeit des eigenen Mondsplitters<br />
Bonus von +3 auf eine Probe<br />
(nur einmal pro Probe; muss vor Probe angesagt werden)<br />
Bonus von +3 auf Verteidigung<br />
(nur einmal pro Angriff; muss vor Probe angesagt werden)<br />
Knapp misslungene Probe in knapp gelungene Probe umwandeln<br />
Fertigkeiten<br />
Fertigkeiten beschreiben, wie gut ein Abenteurer sich in einem bestimmten<br />
Gebiet auskennt, wie gut er kämpft, wie gut er in der<br />
Wildnis zurechtkommt oder wie gut er andere Menschen einschätzen<br />
kann. Proben auf Fertigkeiten werden wie weiter vorne beschrieben<br />
abgelegt.<br />
Hier finden Sie eine Auswahl der wichtigsten Fertigkeiten – im Regelwerk<br />
von <strong>Splittermond</strong> gibt es noch einige mehr.<br />
Kampffertigkeiten<br />
Handgemenge (BEW+STÄ): Handgemenge wird eingesetzt, um unbewaffnet<br />
zu kämpfen.<br />
Hiebwaffen (KON+STÄ): Hiebwaffen ist die Fähigkeit, mit Äxten,<br />
Keulen, Streitkolben und anderen Wuchtwaffen umzugehen.<br />
Klingenwaffen (BEW+STÄ): Klingenwaffen beschreibt den Umgang<br />
mit Dolchen, Schwertern, Säbeln oder Zweihandschwertern.<br />
Kettenwaffen (BEW+GES): Unter Kettenwaffen fallen etwa Morgensterne,<br />
aber auch exotischere Waffen wie die albische Kettensichel.<br />
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