Schnellstarter - Splittermond
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Fernkampf<br />
Im Fernkampf verläuft der Angriff etwas anders als der mit einer<br />
Nahkampfwaffe, da hier die Waffe zunächst bereit gemacht werden<br />
muss. Ein Bogen etwa muss gespannt werden, bevor man ihn abfeuern<br />
kann. Das Bereitmachen ist eine kontinuierliche Aktion und<br />
dauert die Waffengeschwindigkeit in Ticks. Erst danach kann der<br />
Abenteurer in seiner nächsten Aktion das Ziel ansagen und die Waffe<br />
abfeuern, was einen Tick dauert.<br />
Bewegte Ziele mit einer Fernkampfwaffe anzugreifen, erhöht die<br />
Schwierigkeit der Probe um 3 Punkte. Ziele, bei denen mehr als die<br />
Hälfte der üblichen Trefferfläche von einem Hindernis verdeckt ist,<br />
sind ebenfalls nur mit einer um 3 Punkte erhöhten Schwierigkeit<br />
zu treffen.<br />
Ein Schütze kann zielen: Wendet er für seinen Angriff zusätzliche<br />
Ticks auf, erhält er einen Bonus von +1 auf den Schuss pro Tick (bis<br />
zu einem Maximalbonus von +5). Das Ziel dieser Aktion muss vor<br />
der ersten Aktion angesagt werden.<br />
Aktionen unterbrechen<br />
Kontinuierliche Aktionen können unterbrochen werden, indem man<br />
etwa einen Zauberer, der gerade Fokus für einen Zauber sammelt,<br />
angreift. Wird ein Kampfteilnehmer bei einer kontinuierlichen Aktion<br />
unterbrochen, muss ihm eine vergleichende Entschlossenheit-<br />
Probe gegen die Probe der Störung (den Angriffswurf, eine Provokation<br />
etc.) gelingen, um die Handlung in der normalen Zeit abzuschließen.<br />
Wenn dies nicht gelingt, verlängert sich die Zeitdauer<br />
der Aktion um einen Tick pro Punkt Differenz zwischen den Proben<br />
(mindestens 1 Tick).<br />
Waffen<br />
Schaden und Heilung<br />
Jede Kreatur besitzt 5 Gesundheitsstufen und in jeder dieser Stufen<br />
eine Anzahl von Lebenspunkten. Verliert sie alle Lebenspunkte in<br />
einer Stufe, rutscht sie in die darunterliegende und erleidet einen<br />
entsprechenden Malus auf alle Proben, der auf dem Charakterbogen<br />
oder der unten stehenden Grafik abzulesen ist.<br />
Beispiel<br />
Cederion verfügt über 8 Lebenspunkte. Er kann daher in<br />
jeder Gesundheitsstufe 8 Punkte Schaden erleiden, bevor<br />
ein weiterer Schadenspunkt ihn in die nächste Stufe schiebt.<br />
Erleidet er also unverletzt 11 Punkte Schaden, verliert er alle<br />
Punkte in der ersten Stufe und 3 Punkte in der zweiten und<br />
erhält ab sofort einen Malus von –2 auf alle Handlungen.<br />
Unverletzt 0<br />
Angeschlagen –2<br />
Leicht verletzt –4<br />
Schwer verletzt –6<br />
Todgeweiht –8<br />
Pro ausgeruhter Nacht von mindestens 6 Stunden Dauer heilt ein<br />
Abenteurer Schadenspunkte in Höhe seiner Konstitution. Die 6<br />
Stunden müssen dabei nicht am Stück stattfinden, Unterbrechungen<br />
wie eine Nachtwache haben keine negativen Auswirkungen.<br />
Eine Probe auf Heilkunde gegen Schwierigkeit 20 kann einmal täglich<br />
abgelegt werden, um sämtlichen Schaden in der untersten ‚angebrochenen‘<br />
Gesundheitsstufe zu heilen, sowie einen zusätzlichen<br />
Punkt pro Erfolgsgrad.<br />
Waffe Schaden Waffengeschwindigkeit Reichweite Kosten<br />
Axt 2W6+1 9 Ticks – 10 Lunare (Silberstücke)<br />
Dolch 1W6+1 6 Ticks – 3 Lunare<br />
Dornenhandschuh 1W6 6 Ticks – 8 Lunare<br />
Faustschlag/Tritt 1W6 5 Ticks – –<br />
Glefe 2W10+2 11 Ticks – 12 Lunare<br />
Knüppel 1W6 6 Ticks – 2 Lunare<br />
Langschwert 1W6+4 8 Ticks – 10 Lunare<br />
Maira 1W6+2 7 Ticks – 8 Lunare<br />
Streithammer 2W10–2 10 Ticks – 8 Lunare<br />
Kettensichel 1W10+2 8 Ticks – 12 Lunare<br />
Skavona 1W6+3 7 Ticks – 10 Lunare<br />
Zweihandaxt 2W10+6 14 Ticks – 16 Lunare<br />
Fernkampfwaffe Schaden Waffengeschwindigkeit Reichweite Kosten<br />
Langbogen 2W6+2 9 Ticks 150 m 15 Lunare<br />
Leichte Armbrust 2W10+4 15 Ticks 150 m 20 Lunare<br />
Wurfdolch 1W6+1 6 Ticks 20 m 2 Lunare<br />
Wurfhammer 1W6+1 6 Ticks 20 m 3 Lunare<br />
Wurfspeer 2W6+2 7 Ticks 50 m 4 Lunare<br />
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