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Schnellstarter - Splittermond

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Fernkampf<br />

Im Fernkampf verläuft der Angriff etwas anders als der mit einer<br />

Nahkampfwaffe, da hier die Waffe zunächst bereit gemacht werden<br />

muss. Ein Bogen etwa muss gespannt werden, bevor man ihn abfeuern<br />

kann. Das Bereitmachen ist eine kontinuierliche Aktion und<br />

dauert die Waffengeschwindigkeit in Ticks. Erst danach kann der<br />

Abenteurer in seiner nächsten Aktion das Ziel ansagen und die Waffe<br />

abfeuern, was einen Tick dauert.<br />

Bewegte Ziele mit einer Fernkampfwaffe anzugreifen, erhöht die<br />

Schwierigkeit der Probe um 3 Punkte. Ziele, bei denen mehr als die<br />

Hälfte der üblichen Trefferfläche von einem Hindernis verdeckt ist,<br />

sind ebenfalls nur mit einer um 3 Punkte erhöhten Schwierigkeit<br />

zu treffen.<br />

Ein Schütze kann zielen: Wendet er für seinen Angriff zusätzliche<br />

Ticks auf, erhält er einen Bonus von +1 auf den Schuss pro Tick (bis<br />

zu einem Maximalbonus von +5). Das Ziel dieser Aktion muss vor<br />

der ersten Aktion angesagt werden.<br />

Aktionen unterbrechen<br />

Kontinuierliche Aktionen können unterbrochen werden, indem man<br />

etwa einen Zauberer, der gerade Fokus für einen Zauber sammelt,<br />

angreift. Wird ein Kampfteilnehmer bei einer kontinuierlichen Aktion<br />

unterbrochen, muss ihm eine vergleichende Entschlossenheit-<br />

Probe gegen die Probe der Störung (den Angriffswurf, eine Provokation<br />

etc.) gelingen, um die Handlung in der normalen Zeit abzuschließen.<br />

Wenn dies nicht gelingt, verlängert sich die Zeitdauer<br />

der Aktion um einen Tick pro Punkt Differenz zwischen den Proben<br />

(mindestens 1 Tick).<br />

Waffen<br />

Schaden und Heilung<br />

Jede Kreatur besitzt 5 Gesundheitsstufen und in jeder dieser Stufen<br />

eine Anzahl von Lebenspunkten. Verliert sie alle Lebenspunkte in<br />

einer Stufe, rutscht sie in die darunterliegende und erleidet einen<br />

entsprechenden Malus auf alle Proben, der auf dem Charakterbogen<br />

oder der unten stehenden Grafik abzulesen ist.<br />

Beispiel<br />

Cederion verfügt über 8 Lebenspunkte. Er kann daher in<br />

jeder Gesundheitsstufe 8 Punkte Schaden erleiden, bevor<br />

ein weiterer Schadenspunkt ihn in die nächste Stufe schiebt.<br />

Erleidet er also unverletzt 11 Punkte Schaden, verliert er alle<br />

Punkte in der ersten Stufe und 3 Punkte in der zweiten und<br />

erhält ab sofort einen Malus von –2 auf alle Handlungen.<br />

Unverletzt 0<br />

Angeschlagen –2<br />

Leicht verletzt –4<br />

Schwer verletzt –6<br />

Todgeweiht –8<br />

Pro ausgeruhter Nacht von mindestens 6 Stunden Dauer heilt ein<br />

Abenteurer Schadenspunkte in Höhe seiner Konstitution. Die 6<br />

Stunden müssen dabei nicht am Stück stattfinden, Unterbrechungen<br />

wie eine Nachtwache haben keine negativen Auswirkungen.<br />

Eine Probe auf Heilkunde gegen Schwierigkeit 20 kann einmal täglich<br />

abgelegt werden, um sämtlichen Schaden in der untersten ‚angebrochenen‘<br />

Gesundheitsstufe zu heilen, sowie einen zusätzlichen<br />

Punkt pro Erfolgsgrad.<br />

Waffe Schaden Waffengeschwindigkeit Reichweite Kosten<br />

Axt 2W6+1 9 Ticks – 10 Lunare (Silberstücke)<br />

Dolch 1W6+1 6 Ticks – 3 Lunare<br />

Dornenhandschuh 1W6 6 Ticks – 8 Lunare<br />

Faustschlag/Tritt 1W6 5 Ticks – –<br />

Glefe 2W10+2 11 Ticks – 12 Lunare<br />

Knüppel 1W6 6 Ticks – 2 Lunare<br />

Langschwert 1W6+4 8 Ticks – 10 Lunare<br />

Maira 1W6+2 7 Ticks – 8 Lunare<br />

Streithammer 2W10–2 10 Ticks – 8 Lunare<br />

Kettensichel 1W10+2 8 Ticks – 12 Lunare<br />

Skavona 1W6+3 7 Ticks – 10 Lunare<br />

Zweihandaxt 2W10+6 14 Ticks – 16 Lunare<br />

Fernkampfwaffe Schaden Waffengeschwindigkeit Reichweite Kosten<br />

Langbogen 2W6+2 9 Ticks 150 m 15 Lunare<br />

Leichte Armbrust 2W10+4 15 Ticks 150 m 20 Lunare<br />

Wurfdolch 1W6+1 6 Ticks 20 m 2 Lunare<br />

Wurfhammer 1W6+1 6 Ticks 20 m 3 Lunare<br />

Wurfspeer 2W6+2 7 Ticks 50 m 4 Lunare<br />

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