Schnellstarter - Splittermond
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Nun geht es hinab in den Untergrund. Wie oben beschrieben gibt es<br />
zwei Möglichkeiten hineinzugelangen: Den Weg durch die Spinnenhöhle<br />
(A) oder aber den Weg durch den alten Keller (B).<br />
A – Eingang zur Spinnenhöhle<br />
Um das Loch im Boden hinunter in den Untergrund zu nehmen,<br />
braucht es ein Seil oder eine gelungene Athletik-Probe gegen 15.<br />
Misslingt sie, segelt man auf den Boden der Höhle und erleidet 4<br />
Schadenspunkte (kann mit einer gelungenen Akrobatik-Probe gegen<br />
25 abgewendet werden).<br />
B – Eingang zum Keller<br />
Um über die Treppe und die zerstörte Tür in den Keller zu gelangen,<br />
bedarf es keiner Probe. Der Zugang ist erst vor kurzer Zeit aufgebrochen<br />
worden – von den Rattlingen.<br />
1 – Gänge im Untergrund<br />
Der Keller ist in einem erträglichen Zustand, auch wenn er Jahrhunderte<br />
nicht genutzt wurde. Die Gewölbedecken sind knapp zweieinhalb<br />
Meter hoch. Hier ist es dunkel – um etwas zu sehen, braucht<br />
es eine Lichtquelle.<br />
A: Eingang in die Spinnenhöhle 4: Grabkammer<br />
B: Eingang zum Keller<br />
5: Spinnenhöhle<br />
1: Gänge im Untergrund<br />
6: Familiengrab<br />
2: Kellerraum<br />
7: Geheimkammer<br />
3: Eingestürzter Gang<br />
8: Krypta des Monsters<br />
In den Gewölben<br />
2 – Kellerraum<br />
Dieser Kellerraum war offensichtlich mal ein alter Lagerraum – mittlerweile<br />
ist er leer. Zwei vermoderte Holzkisten sind von den Rattlingen<br />
auf ihrer Suche nach Schätzen völlig auseinander genommen<br />
worden. Im Schein des Lichts huschen ein paar Asseln in Ritzen an<br />
den Wänden.<br />
3 – Eingestürzter Gang<br />
Offenbar ging es hier einmal in weitere Kellergänge unter der alten<br />
Burg. Der Gang ist aber eingestürzt – sobald man darin herumwühlt,<br />
rutscht noch mehr von der Decke herab.<br />
4 – Grabkammer<br />
In der Mitte dieses Raumes steht ein steinerner Sarkophag, dessen<br />
Deckel einen Spaltbreit zur Seite geschoben wurde. Weiter sind die<br />
Rattlinge nicht gekommen – denn das Geräusch hat die Sumpfspinnen<br />
in der Nachbarhöhle angelockt. Sollten die Abenteurer sich an<br />
dem Deckel versuchen, braucht es eine gelungene Athletik-Probe<br />
gegen 15 – und auch diesmal werden die Spinnen nachschauen<br />
kommen, wer da solchen Lärm macht (siehe 5 – Spinnenhöhle).<br />
Im Sarkophag liegt ein Skelett mit einem leidlich gut erhaltenen<br />
Kettenhemd und einem prunkvollen Zweihandschwert (Schaden:<br />
2W10+5, Waffengeschwindigkeit: 13 Ticks), dessen Griff wie eine<br />
Krähe geformt ist.<br />
5 – Spinnenhöhle<br />
Diese ehemaligen Kellerräume sind komplett zerstört und dank<br />
des Lochs in der Decke (Eingang A) mit Humus, Schlingpflanzen<br />
und vor allem Moosen bedeckt.<br />
N<br />
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