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STEIGERUNGEN - Feder & Schwert GmbH

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SCHATTENJÄGER: REGELUPDATE 1.0<br />

Die vorliegende Datei trägt die Errata und Regelupdates der deutschen<br />

Ausgabe des Schattenjäger-Grundregelwerks zusammen.<br />

Sämtliche Texte, die Veränderungen oder Verbesserungen beinhalten sind<br />

zum besseren Verständnis vollständig abgedruckt.


Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 2<br />

2<br />

Kapitel VII, S. 210<br />

BEISPIEL<br />

Mordechai bekommt einen üblen Treff er mit der Axt eines<br />

Gangsters ab und nimmt nach Abzug von WIB B und RP 10<br />

Schadenspunkte. Er hat nur 10 Lebenspunkte, also steckt<br />

er wahrscheinlich in Schwierigkeiten. In der nächsten<br />

Runde triff t ihn der dreckige Gangster erneut und macht<br />

4 weitere Schadenspunkte am Kopf (nachdem er die Schadenssumme<br />

um Mordechais WIB B und RP minimiert hat).<br />

Diese 4 Schadenspunkte übersteigen Mordechais Lebenspunkte,<br />

gelten also als kritischer Schaden. Der SL zieht<br />

die Tabelle 7-23: Kritische Reißeff ekte – Kopf fzura- te, betrachtet die vierte Spalte und sagt das Ergebnis an.<br />

Mordechai verliert ein Auge, ist betäubt und nimmt 1W5<br />

Erschöpfungsstufen. Der SL würfelt die Erschöpfung aus –<br />

eine 3. Zum Glück hat Mordechai i WIBB<br />

5, kann also noch<br />

2 Erschöpfungsstufen ertragen, ehe er bewußtlos wird.<br />

Als Mordechai wieder an der Reihe ist, gibt er einen<br />

SCHIPP aus, greift kraftlos an, berücksichtigt, daß er -10 wegen<br />

Erschöpfung hat und schlägt daneben. Der Gangster<br />

spürt, daß das Ende naht, schlägt mit der Axt zu und triff t<br />

Mordechai erneut, wieder 4 Schadenspunkte (nachdem er<br />

die Schadenssumme um Mordechais WIB B und RP minimiert<br />

hat), diesmal jedoch am Körper. Mordechai addiert<br />

5 Punkte kritischen Schaden zu den 3, die er schon hatte;<br />

das Ergebnis lautet 8. Der SL schaut wieder auf die<br />

Tabelle Kritische Reißeff ekte, e diesmal für den Körper,<br />

und liest das Ergebnis bei „8“ vor: „Mit einem häßlichen,<br />

reißenden Geräusch löst sich die Haut von Ihrer Brust und<br />

enthüllt zerschmetterte rote Muskelmasse. Sie müssen einen<br />

WI-Wurf schaff en, sonst sterben Sie. Wenn Sie ihn schaffen,<br />

verlieren Sie dauerhaft 1W10 WI, erleiden 1W10 Erschöpfungsstufen<br />

und leiden jetzt unter Blutverlust.“ Das<br />

könnte Mordechais Ende bedeuten.<br />

Kapitel XII, S. 374<br />

FLUGTIER<br />

Unter Flugtiere fallen alle Vögel nennenswerter Größe, große<br />

Fluginsekten, fl iegende Reptilien usw.<br />

Flugtiere<br />

KG BF ST WI GE IN WA WK CH<br />

35 – 10 10 40 10 35 20 –<br />

BEW: 2/4/6/12 LEB: 4<br />

Fertigkeiten: Tarnung (GE) +10, Wahrnehmung (WA) +20.<br />

Talente: Schnellangriff .<br />

Eigenschaften: Flieger (8), Größe (Sehr klein), Natürliche<br />

Waff en (Klauen), Tierhaft.<br />

Waff en: Klauen (1W10+1 R, Primitiv).<br />

Kapitel III, S. 100<br />

MEISTERSCHAFT IN<br />

EINER FERTIGKEIT<br />

Manchmal erhalten Sie Gelegenheit, in einer Fertigkeit Meisterschaft<br />

zu erlangen, die Sie schon besitzen. Das steht für<br />

zusätzliche Übung und Erfahrung in bereits bestehenden<br />

Fertigkeiten. Fertigkeitsmeisterschaft fi ndet in den Aufstiegsschemata<br />

als Grundfertigkeit +10 oder +20 Ausdruck. Man<br />

muß zuerst die Grundfertigkeit erwerben, dann die +10, dann<br />

die +20. Da man Aufstiege aus früheren Rängen wahrnehmen<br />

kann, können Sie, wenn Sie eine Grundfertigkeit ausgelassen<br />

haben, in der Ihnen in einem höheren Rang Meisterschaft<br />

möglich wird, diese noch nacherwerben, um dann Meisterschaft<br />

darin zu erlangen.<br />

BEISPIEL<br />

Mordechai erwirbt die Fertigkeit Verhör als Regulator.<br />

Wenn er Arbitrator wird, kann er die Fertigkeit +10<br />

erwerben, dies bringt ihm einen Bonus von 10% bei<br />

Proben auf Verhör. Würde Mordechai dann Sonderermittler,<br />

könnte er Verhör +20 erwerben, so daß sein Bonus<br />

auf +20 stiege. Hätte er als Regulator Verhör nicht<br />

erworben, wollte es aber als Arbitrator haben, könnte er<br />

es aus den Regulator-Steigerungen erwerben und dann<br />

als Arbitrator auf +10 steigern.<br />

Kapitel III, S. 100<br />

GRUNDFERTIGKEITEN<br />

Grundfertigkeiten sind bei Bürgern im gesamten Imperium<br />

verbreitet, und wenn Charaktere einfach nur auf einer Welt<br />

unter imperialer Herrschaft aufwachsen, dann erwerben sie<br />

diese Grundbefähigungen beinahe zwangsläufi g. Selbst wenn<br />

man eine Grundfertigkeit nicht hat, kann man versuchen, seine<br />

natürliche Befähigung anstelle von formaler Ausbildung in<br />

Einsatz zu bringen. Machen Sie eine normale Fertigkeitsprobe,<br />

halbieren Sie aber den Wert (aufrunden). Die Werte werden<br />

halbiert, ehe Situationsmodifi katoren zur Anwendung kommen.<br />

Ein leichter Wurf auf eine nicht vorhandene Grundfertigkeit<br />

wäre (Wert : 2) +30, nicht (Wert +30) : 2.<br />

Kapitel III, S. 111<br />

SICHERHEIT<br />

(AUSBAUFERTIGKEIT)<br />

GE<br />

Diese Fertigkeit wird verwendet, um Schlösser und andere<br />

Sicherheitssysteme zu umgehen. Sie ohne entsprechende<br />

Werkzeuge einzusetzen ist extrem schwierig. Die Schwierig-


keit des Wurfs hängt von der Qualität der Schutzmaßnahme<br />

ab. Im allgemeinen reicht ein Wurf, aber komplizierter Systeme<br />

könnten weitere Würfe oder mehr Erfolgsgrade erfordern.<br />

Ein Sicherheits-Wurf deckt eine Minute ab, und jeder Erfolgsgrad<br />

senkt die erforderliche Zeit um 10 Sekunden. Jeder<br />

Versuch, Schlösser und andere Sicherheitssysteme ohne<br />

einen Multischlüssel oder andere entsprechende Werkzeuge<br />

zu umgehen, erfolgt mit -20.<br />

Kapitel IV, S. 119<br />

AURA DER AUTORITÄT<br />

Voraussetzungen: CH 30<br />

Eine natürliche Aura der Macht umgibt Sie und macht<br />

Ihr Umfeld willfährig. Mit einem gelungenen Befehligen-<br />

Wurf können Sie 1W10+Chb Ziele beeinfl ussen. Ihre<br />

Stimme klingt so autoritär, daß selbst die, die Ihnen nicht<br />

unterstehen, in Habachtstellung gehen, wenn Sie sprechen.<br />

Sie können versuchen, Ihnen nicht unterstehende Personen<br />

dazu zu bringen, Ihren Befehlen zu gehorchen, indem Sie<br />

den Befehligen-Wurf mit -10 machen. Dieses Talent wirkt<br />

nicht auf Feinde und nur auf NSC.<br />

Kapitel IV, S. 127<br />

SELBSTAUFOPFERUNG<br />

Voraussetzungen: Psi-Wert 2<br />

Sie können Ihre körperliche Gesundheit in Ihre Kräfte<br />

umleiten. Der Psioniker kann dauerhaft 1 Punkt WI opfern,<br />

um +1W10 bei seinem nächsten Kraftwurf zu erhalten. Er<br />

kann so pro Runde WI bis zur Höhe seines Wkb opfern und<br />

erhält pro geopfertem Punkt WI +1W10.<br />

Kapitel IV, S. 120<br />

DOPPELSCHLAG<br />

Voraussetzungen: GE 40, Beidhändiger Kampf<br />

Sie können Ihre Nahkampfangriff e mit maximaler Wucht<br />

führen. Wenn Sie zwei Nahkampfwaff en führen, können<br />

Sie als volle Aktion mit beiden gleichzeitig angreifen. Machen<br />

Sie einen KG-Wurf. Gelingt er, treff en Sie Ihr Ziel<br />

mit beiden Waff en. Da Sie beide Waff en in einem Angriff<br />

führen, können Sie zielen, ehe Sie schießen, um +10 oder<br />

+20 auf den KG-Wurf zu erhalten. Sie haben nicht die normalen<br />

-20 für den Kampf mit zwei Waff en. Treff en Sie, zu<br />

zählt die Rüstung des Ziels voll gegen beide Treff er, WI<br />

aber nur gegen den addierten Schaden beider Treff er. Das<br />

Ziel muß nur einmal ausweichen, um beiden Hieben zu<br />

entgehen.<br />

Kapitel IV, S. 120<br />

DOPPELSCHUSS<br />

Voraussetzungen: GE 40, Beidhändiger Kampf<br />

Sie können mit zwei Schußwaff en zugleich mit maximaler<br />

Wirkung schießen. Wenn Sie zwei Pistolen führen, können<br />

Sie als volle Aktion mit beiden gleichzeitig angreifen. Machen<br />

Sie einen BF-Wurf. Gelingt er, treff en Sie Ihr Ziel mit<br />

beiden Waff en. Da Sie beide Waff en in einem Angriff abfeuern,<br />

können Sie zielen, ehe Sie schießen, um +10 oder +20<br />

auf den BF-Wurf zu erhalten. Eine Laserzielvorrichtung auf<br />

einer der Waff en bringt ihren Bonus von 10. Sie haben nicht<br />

die normalen -20 für den Kampf mit zwei Waff en. Treff en<br />

Sie, zu zählt die Rüstung des Ziels voll gegen beide Treff er,<br />

WI aber nur gegen den addierten Schaden beider Treff er.<br />

Das Ziel muß nur einmal ausweichen, um beiden Schüssen<br />

zu entgehen.<br />

Kapitel IV, S. 125<br />

RASEREI<br />

Sie können sich in eine schäumende Wut hineinsteigern.<br />

Sie müssen 1 Runde damit verbringen, sich aufzuputschen<br />

(indem Sie heulen, sich geißeln, sich Psychosen induzierende<br />

Drogen injizieren usw.) In der darauff olgenden Runde<br />

verlieren Sie die Kontrolle und werden zum Berserker, wodurch<br />

Sie +10 auf KG, ST, WI und WK und -20 auf BF und<br />

IN erhalten. Sie müssen im Nahkampf den nächsten Feind<br />

angreifen. Wenn Sie noch nicht in einen Kampf mit dem<br />

nächsten Feind verwickelt sind. müssen Sie sich auf ihn zubewegen<br />

und ihn nach Möglichkeit angreifen. Sie unternehmen<br />

keine off ensichtlich selbstmörderischen Aktionen wie<br />

etwa Sprünge von einem Gebäude, um jemanden am Boden<br />

anzugreifen, tun aber alles, was einigermaßen erfolgversprechend<br />

ist, um den nächsten Feind anzugreifen. In Raserei<br />

sind Sie immun gegen Furcht, Betäubungseff ekte und die<br />

Auswirkungen von Erschöpfung, und Sie dürfen weder fl iehen<br />

noch sich zurückziehen. Nach Möglichkeit müssen alle<br />

Angriff e kompromißlos sein. Sie bleiben in diesem rasenden<br />

Zustand, bis der Kampf vorbei ist. Manche Kreaturen, vor<br />

allem bestimmte Arten von Dämonen, brauchen keine Runde,<br />

um in Raserei zu geraten – sie sind es entweder immer<br />

oder können nach Belieben rasen. Wenn Sie kein Talent haben,<br />

das es Ihnen erlaubt, können Sie in Raserei keine Psikräfte<br />

anwenden.<br />

Kapitel IV, S. 121<br />

GESCHÄRFTE SINNE<br />

Talentgruppen: Gehör, Geruchssinn, Geschmackssinn,<br />

Sicht, Tastsinn<br />

Einer Ihrer Sinne ist überdurchschnittlich entwickelt.<br />

Wenn Sie dieses Talent erhalten, wählen sie einen Ihrer 5<br />

Sinne aus. Alle Proben, die diesen Sinn betreff en, werden<br />

mit +10 durchgeführt. Beachten Sie, daß Geschärfte Sinne<br />

keinen BF-Bonus bringt.<br />

Kapitel IV, S. 120<br />

EISERNE DISZIPLIN<br />

Voraussetzungen: WK 30, Befehligen<br />

Sie wecken in Ihren Anhängern nicht durch Gnade und<br />

Freundlichkeit, sondern durch Strenge und Gerechtigkeit<br />

Loyalität. Solange sie Sie sehen können, können Ihre Untergebenen<br />

gescheiterte WK-Würfe gegen Angst und Niederhalten<br />

erneut würfeln. Eiserne Disziplin wirkt auf eine<br />

Anzahl von Zielen, die Ihrem Wkb entspricht und die Ihrem<br />

Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />

3


Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 4<br />

4<br />

Kommando unterstehen müssen. SC können die Vorteile<br />

von Eiserne Disziplin genießen, wenn der Charakter mit<br />

diesem Talent offi ziell die Gruppe anführt.<br />

Kapitel IV, S. 119<br />

BLITZSCHNELLER ANGRIFF<br />

Voraussetzungen: Schnellangriff<br />

Als volle Aktion können Sie pro Runde drei Nahkampfangriff<br />

e machen. Dieses Talent ersetzt Schnellangriff . Wenn<br />

Sie einen Blitzschnellen Angriff machen, können Sie keinen<br />

Doppelschlag ausführen. Wenn Sie über das Talent Beidhändiger<br />

Kampf verfügen und zwei Nahkampfwaff en führen,<br />

wirkt Blitzschneller Angriff nur auf eine von beiden; mit der<br />

anderen machen Sie nur einen Angriff . Wenn Sie über das<br />

Talent Beidhändiger Kampf verfügen und in einer Hand eine<br />

Nahkampfwaff e, in der anderen eine Pistole haben, wirkt der<br />

Blitzschnelle Angriff auf die Nahkampfwaff e, und mit der<br />

Pistole schießen Sie einmal.<br />

Kapitel IV, S. 122<br />

LOGIS-IMPLANTAT<br />

Sie können analytische Prozessoren verwenden, um Flugbahnen<br />

und Reaktionen übermenschlich genau zu berechnen.<br />

Ihre Prognosefähigkeit läßt Sie die Bewegungen Ihrer<br />

Feinde vorausahnen. Als Reaktion können Sie einen Tech-<br />

Gebrauch-Wurf machen, um Ihr Logis-Implantat zu aktivieren.<br />

Beachten Sie, daß Ihnen in dieser Runde keine andere<br />

Reaktion möglich ist. Bis zum Ende Ihrer nächsten Runde<br />

haben Sie +10 auf alle KG- und BF-Würfe. Jede gelungene<br />

Anwendung dieses Talents verursacht eine Erschöpfungsstufe,<br />

falls dem Anwender ein WI-Wurf mißlingt.<br />

Kapitel IV, S. 122<br />

LUMINEN-BLITZ<br />

Voraussetzungen: Techpriester (Elektoo-Induktor/Potentia-<br />

Spule)<br />

Mit dem passenden Gebet und der entsprechenden Willensanstrengung<br />

können Sie gegen die Feinde des Omnissiahs<br />

vorgehen. Mit Hilfe Ihrer Elektoo-Induktoren können<br />

Sie einen knisternden Ball bioelektrischer Energie erschaff en<br />

und ihn gegen Ihre Gegner schleudern. Mit einem gelungenen<br />

BF-Wurf können Sie diese Energie gegen ein einzelnes<br />

Ziel in bis zu 10 m Entfernung richten. Das Ziel nimmt<br />

1W10+Wkb Energieschaden.<br />

Jede Anwendung dieses Talents verursacht eine Erschöpfungsstufe,<br />

falls dem Anwender ein WI-Wurf mißlingt. Die<br />

Anwendung dieses Talents ist eine halbe Aktion.<br />

Kapitel IV, S. 122<br />

LUMINEN-LADUNG<br />

Voraussetzungen: Techpriester (Elektoo-Induktor/Potentia-<br />

Spule)<br />

Sie haben gelernt, der Technologie Ihre Lebenskraft zur<br />

Verfügung zu stellen. Mit einem gelungenen WI-Wurf können<br />

Sie Ihr bioelektrisches Feld nutzen, um Maschinen<br />

wieder aufzuladen oder anzutreiben. Die Aktivierung dieses<br />

Talents erfordert eine Minute Meditation und eine rituelle<br />

Beschwörungsformel. Die Schwierigkeit des WI-Wurfs<br />

hängt von der Art der Technologie ab:<br />

Schwierigkeit Beispiel<br />

Durchschnittlich<br />

(+10) Chemische Batterie, Leuchtkugel<br />

Anspruchsvoll (+0) Energiezelle, Datenblock, Heizofen<br />

Schwierig (-10) Turbolader, Klimaanlage, Servoschädel<br />

Schwer (-20) Landspeeder-Triebwerk, Laserkanonen-Ladegerät,<br />

Servitor<br />

Sehr schwer (-30) Industriepresse, Cogitator-Maschine,<br />

Xenos-Technik<br />

Beachten Sie, daß nach Maßgabe des SL manche Technik<br />

einfach zu arkan, kaputt oder energieintensiv sein kann, als<br />

daß Sie sie aktivieren könnten. Jede Anwendung dieses Talents<br />

verursacht eine Erschöpfungsstufe, falls dem Anwender<br />

ein WI-Wurf mißlingt. Die Anwendung dieses Talents ist<br />

eine halbe Aktion.<br />

Kapitel IV, S. 122<br />

LUMINEN-SCHOCK<br />

Voraussetzungen: Techpriester (Elektoo-Induktor/Potentia-<br />

Spule)<br />

Indem Sie Ihre bioelektrische Energie durch Ihre Elektoo-<br />

Induktoren leiten, können Sie Ihren Gegnern Schaden zufügen.<br />

Sie müssen sie dazu berühren. Im Kampf muß Ihnen<br />

entweder ein KG-Wurf gelingen, oder Sie müssen Ihren<br />

Gegner packen, um ihm den Schock zu versetzen. Jeder Luminen-Schock<br />

verursacht 1W10+3 Punkte Energieschaden.<br />

Jede Anwendung dieses Talents verursacht eine Erschöpfungsstufe,<br />

falls dem Anwender ein WI-Wurf mißlingt.<br />

Kapitel IV, S. 126<br />

SCHNELL ZIEHEN<br />

Ihre schnellen Refl exe erlauben Ihnen, Waff en und andere<br />

Gegenstände schnell bereitzumachen. Einmal pro Runde<br />

können Sie die Aktion Vorbereiten als freie Aktion durchführen,<br />

wenn Sie mit einer Pistole oder einer leichten Schußwaff<br />

e bzw. einer Nahkampfwaff e, die in einer Hand geführte<br />

werden kann, bewaff net sind.<br />

Kapitel IV, S. 126<br />

SCHNELLANGRIFF<br />

Voraussetzungen: KG 35<br />

Als volle Aktion können Sie pro Runde zwei Nahkampfangriff<br />

e führen. Wenn Sie über das Talent Beidhändiger Kampf<br />

verfügen und zwei Nahkampfwaff en führen, wirkt Schnellangriff<br />

nur auf eine von beiden; mit der anderen machen Sie<br />

nur einen Angriff . Wenn Sie über das Talent Beidhändiger<br />

Kampf verfügen und in einer Hand eine Nahkampfwaff e,<br />

in der anderen eine Pistole haben, wirkt der Schnellangriff<br />

auf die Nahkampfwaff e, und mit der Pistole schießen Sie<br />

einmal.


Kapitel V, S. 133<br />

• Pistolen feuert man mit einer Hand ab; sie können im<br />

Nahkampf verwendet werden. Wenn Sie eine Pistole im<br />

Nahkampf verwenden, erhalten Sie keine Boni oder Mali<br />

für Entfernung oder Zielvorrichtungen. Pistolen mit der-<br />

Eigenschaft Schrapnell, die in den Nahkampf abgefeuert<br />

werden, gelten als auf Kernschußweite abgefeuert. Sie erhalten<br />

dadurch allerdings nicht +30 BF.<br />

Kapitel V, S. 134<br />

RW (Reichweite): Die Waff entabelle gibt für jede Waff e<br />

eine eff ektive Reichweite an. Kurze Distanz ist die Hälfte<br />

oder weniger dieser Entfernung, große Distanz mehr<br />

als das Doppelte, extreme Distanz mehr als das Dreifache<br />

und die maximale Distanz mehr als das Vierfache.<br />

Unter 3 m gilt als Kernschußweite. Das Lasergewehr z.B.<br />

hat eine Reichweitenangabe von 100 m. Kurze Distanz<br />

ist 3-50 m (von der Kernschußweite bis zur halben angegebenen<br />

Reichweite), mittlere Distanz ist 51-200 m (von<br />

der kurzen Distanz bis zur doppelten angegebenen Reichweite),<br />

große Distanz ist 201-300 m (vom Doppelten bis<br />

Dreifachen der angegebenen Reichweite) und extreme<br />

Distanz ist 301-400 m (vom Dreifachen bis Vierfachen<br />

der angegebenen Reichweite).<br />

Kapitel V, S. 134<br />

WAFFENQUALITÄT<br />

Alle in diesem Kapitel vorgestellten Waff en sind von normaler<br />

Qualität. Für bessere oder schlechtere Waff en können<br />

Sie die folgenden Modifi katoren verwenden, es sei denn, in<br />

der Waff enbeschreibung ist etwas anderes angegeben.<br />

Gering: Waff en von geringer Qualität sind minderwertig<br />

und alles andere als zuverlässig. Fernkampfwaff en<br />

von geringer Qualität erhalten die Eigenschaft Unzuverlässig.<br />

Hat die Waff e diese Eigenschaft bereits, dann bekommt<br />

sie bei jedem gescheiterten Wurf zum Treff en<br />

Ladehemmung. Wer mit einer Nahkampfwaff e dieser<br />

Qualität kämpft, erhält KG -10.<br />

Gut: Diese Waff e ist von hoher Qualität, gut ausgewogen<br />

und zuverlässig. Fernkampfwaff en von guter Qualität<br />

erhalten die Eigenschaft Zuverlässig. Hat die Waff e diese<br />

Eigenschaft bereits, dann kommt es zu keinen weiteren regeltechnischen<br />

Auswirkungen. Wer mit einer Nahkampfwaff<br />

e dieser Qualität kämpft, erhält +5 zum Treff en. Ist<br />

eine Waff e normalerweise Unzuverlässig, wird sie als gute<br />

Waff e nicht Zuverlässig; die beiden Eigenschaften heben<br />

einander auf, und die Waff e ist ganz normal.<br />

Hervorragend: Diese Waff e ist eine der besten ihrer<br />

Art und oft Jahrhunderte alt. Fernkampfwaff en von<br />

hervorragender Qualität haben nie Ladehemmung und<br />

überhitzen sich nicht. Wenn ein Wurf eines dieser beiden<br />

Ereignisse zur Folge hätte, werten Sie ihn einfach als<br />

Fehlschuß. Wer mit einer Nahkampfwaff e dieser Qualität<br />

kämpft, erhält KG +10 und +1 Schaden.<br />

Kapitel V, S. 135<br />

FLAMMENWERFER<br />

Flammenwerfer verschießen einen Flammenkegel auf<br />

die Reichweite der Waff e. Im Gegensatz zu anderen Waffen<br />

haben Flammenwerfer nur eine Reichweite, auf die sie<br />

beim Abfeuern fl ammenden Tod speien. Der Schütze muß<br />

keinen BF-Wurf machen; er feuert einfach die Waff e ab.<br />

Alle Wesen im Wirkungsbereich der Flamme, einem Kegel,<br />

der sich im 30°-Winkel vom Schützen bis auf die Reichweite<br />

der Flamme erstreckt, müssen einen GE-Wurf schaffen,<br />

sonst treff en die Flammen sie, und sie nehmen normal<br />

Schaden. Dann müssen sie einen zweiten GE-Wurf versuchen,<br />

um nicht in Brand zu geraten. Deckung schützt nicht<br />

vor Flammenwerferangriff en. Weil Flammenwerfer-Schützen<br />

nicht würfeln müssen, um zu treff en, geht man bei diesen<br />

Waff en immer von Körpertreff ern aus. Flammenwerfer<br />

bekommen Ladehemmung, wenn der Schadenswürfel des<br />

Schützen eine natürliche 9 zeigt. Wenn man normalerweise<br />

eine Waff e ohne das entsprechende Talent abfeuert oder<br />

eine schwere Waff e abschießt, ohne sie abzustützen, hat der<br />

Schütze -20 bzw. -30 BF. Da Flammenwerfer nicht mit BF<br />

verwendet werden, hat in diesem Fall, statt den Angriff swurf<br />

um 20 bzw. 30 zu reduzieren, jeder im Wirkungsbereich<br />

der Flöammen +20/+30 auf den GE-Wurf, um dem<br />

Schaden zu entgehen.<br />

Kapitel V, S. 135<br />

GENAU<br />

Manche Waff en sind auf Präzision ausgelegt und reagieren in<br />

geübten Händen exzellent. Sie gewähren dem Schützen +10 BF,<br />

wenn er zielt, und zwar zusätzlich zum Bonus vom Zielen. Ein<br />

gezielter Einzelschuß mit einer genauen, leichten Waff e macht<br />

1W10 Zusatzschaden pro zwei Erfolgsgrade, maximal 2W10.<br />

Kapitel V, S. 135<br />

PRIMITIV<br />

Diese kruden, simplen Waff en sind zwar auch tödlich,<br />

aber gegen moderne Rüstungen weniger eff ektiv. Gegen<br />

Treff er mit primitiven Waff en werden alle RP verdoppelt, es<br />

sei denn, die Rüstung ist ebenfalls primitiv. Bei nicht primitiver<br />

Rüstung werden die RP verdoppelt, ehe der DS zur Anwendung<br />

kommt. So böte Armee-Armaplastrüstung (4RP),<br />

die mit einem Zweihänder (Primitiv, DS 2) getroff en wird,<br />

6 RP: (4 x 2) - 2.<br />

Kapitel V, S. 135<br />

REISSEND<br />

Reißende Waff en sind üble Gerätschaften, die oft mit einer<br />

Vielzahl sich schnell bewegender Reißzähne Fleisch und<br />

Knochen zerfetzen. Diese Waff en benutzen einen zusätzlichen<br />

Würfel, um ihren Schaden zu bestimmen, und der höhere<br />

zählt.<br />

Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />

5


Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 6<br />

6<br />

Kapitel V, S. 136<br />

Tabelle 5–7: Fernkampfwaffen<br />

Bolter<br />

Name Gattung RW* SF Sch DS Magazin Nld. speziell Gew. Preis Verfügbarkeit<br />

Boltpistole Pistole 30 m E/2/– 1W10+5 X 4 8 volle Reißend 3,5 kg 250 selten<br />

Bolter leicht 90 m E/2/– 1W10+5 X 4 24 volle Reißend 7 kg 500 sehr selten<br />

Schwerer Bolter schwer 120 m –/–/10 2W10 X 5 60 2 volle Reißend 40 kg 2.000 sehr selten<br />

*RW= Reichweite<br />

Kapitel V, S. 147<br />

EXTERMINATOR<br />

Viele der eifernden Gotteskrieger des Imperiums bauen eine<br />

Exterminator-Ladung an ihre normalen Waff en an. Dieses<br />

kleine Gerät ist eff ektiv ein kleiner, einschüssiger Flammenwerfer,<br />

der einen Feuerstoß verschießt. Statt die Waff e normal<br />

abzufeuern, kann der Schütze die Exterminator-Ladung<br />

einsetzen und die Ergebnisse bestimmen, als sei er mit einem<br />

Flammenwerfer bewaff net. Exterminatoren sind einschüssige<br />

Waff en und müssen nach der Verwendung ausgetauscht<br />

werden. Man kann einen Exterminator an jede Waff e anbauen,<br />

die 1W10 oder mehr Schaden macht. Es ist unmöglich<br />

bei Waff en mit der Eigenschaft Flexibel und bei Pistolen.<br />

Eine ausgewogene Waff e mit Exterminator gilt nicht mehr<br />

als Ausgewogen.<br />

Verbesserung: Für jede Waff e.<br />

Kapitel V, S. 147<br />

KOMPAKTVERSION<br />

Kompaktwaff en sind kleinere Versionen von Pistolen und leichten<br />

Waff en, die jene bevorzugen, denen Tarnung vor Durchschlagskraft<br />

geht. Diese Verbesserung halbiert das Gewicht der<br />

Waff e, aber auch ihre Magazingröße und Reichweite und senkt<br />

den Schaden um 1. Wer versucht, eine verborgene kompakte<br />

Waff e zu fi nden, hat -20 auf alle entsprechenden Würfe (z.B.<br />

Aufmerksamkeit, Suchen).<br />

Verbesserung: Für jede Pistole oder leichte Laser-, Projektil-,<br />

oder Plasmawaff e, jeden Flammenwerfer oder Bolter.<br />

Kapitel V, S. 147<br />

MONOBESCHICHTUNG<br />

Monowaff en haben spezielle Klingen mit extrascharfen<br />

Schneiden, die Rüstung leichter durchschneiden und nie<br />

stumpf werden. Monowaff en gelten nicht mehr als Primitiv<br />

und haben +2 DS. Monobeschichtungen von Energiewaffen<br />

sind möglich, wirken aber nur, solange das Energiefeld<br />

inaktiv ist. Sie kommen ins Spiel, wenn das Energiefeld<br />

je ausfällt oder deaktiviert wird. Monobeschichtungen<br />

sind für alle Nahkampfwaff en möglich, aber bei stumpfen<br />

Waff en (z.B. Hämmern, Schlagstöcken usw.) ist sie<br />

anders defi niert. Wir ermutigen SL, interessante Anwendungsmöglichkeiten<br />

bei stumpfen Waff en zu ersinnen. Ein<br />

Monohammer z. B. hat Pneumoschockeigenschaften. Regeltechnisch<br />

besteht kein Unterschied.<br />

Verbesserung: Für jede primitive Nahkampfwaff e.<br />

Kapitel V, S. 148<br />

PISTOLENGRIFF<br />

Dieser auch als Extragriff bekannte Anbau erlaubt, die Waff e<br />

ohne die üblichen -20 mit einer Hand zu benutzen. Doch es<br />

wird durch ihn schwieriger, damit genau zu zielen, und die<br />

Reichweite wird halbiert. Sie können die Waff e mit beiden<br />

Händen halten, dann hat sie ihre normale Reichweite.<br />

Verbesserung: Für jede Fernkampfwaff e der Gattung<br />

leicht. Eine Waff e mit Pistolengriff kann nicht mit Talenten<br />

oder Fertigkeiten verwendet werden, die nur mit Pistolen zu<br />

nutzen sind. Nur Waff en der Gattung Pistole können mit<br />

solchen Talenten verwendet werden.<br />

Kapitel V, S. 148<br />

Die Verstärker-Schaltung unter Waff enoptimierung auf Seite<br />

148 wird ersetzt durch:<br />

HOCHLEISTUNGSZELLE<br />

Hierbei handelt es sich um eine verbesserte Energiezelle,<br />

die die Leistung des Lasers erhöht. Eine Hochleistungszelle<br />

erhöht den Waff enschaden um 1. Leider senkt der erhöhte<br />

Energiebedarf die Anzahl der möglichen Schüsse, so daß sich<br />

die Magazingröße halbiert.<br />

Für: Für jede Laserpistole oder leichte Laserwaff e.<br />

Die Hochleistungszelle zählt zur Kategorie Munition und nicht<br />

länger zu Waff enoptimierung.<br />

Kapitel V, S. 149<br />

PANZERBRECHENDE KUGELN<br />

Diese Kugeln mit dichter Spitze sollen Rüstung durchdringen.<br />

Eine Waff e mit panzerbrechenden Kugeln erhält DS 3.<br />

Für: Revolver, Automatikpistolen, Handkanonen, Jagdgewehr,<br />

Sturmgewehre und Maschinengewehre<br />

Kapitel V, S. 149<br />

RP (Rüstungspunkte): Die Anzahl der RP, die die Rüstung<br />

den bedeckten Körperstellen bringt. Jede Rüstung mit<br />

7 oder mehr RP bedingt -30 auf Tarnung- und Schleichen-<br />

Würfe des Trägers.


Kapitel V, S. 151<br />

Rüstungstyp Bedeckte Körperstelle(n) RP Gew. Preis Verfügbarkeit<br />

Armaplastrüstungen<br />

Armaplastmantel Alle 3 8 kg 80 knapp<br />

Aramidrüstungen<br />

Aramidkampfmantel Alle 4 1,5 kg 350 sehr selten<br />

Hochentwickelte Rüstungen<br />

Synskin Alle 2 2 kg 2.500 sehr selten<br />

Kapitel V, S. 150<br />

PRIMITIVE RÜSTUNGEN<br />

Diese Art Rüstung besteht oft aus einfachen Materialien<br />

wie Fellen und weichem Metall und eignet sich eher, um<br />

Klingen abgleiten zu lassen als Kugeln standzuhalten. Primitive<br />

Rüstung bietet nur gegen primitive Waff en vollen<br />

Schutz. Gegen alle anderen hat sie nur die halben RP<br />

(aufrunden). Die RP primitiver Rüstungen werden halbiert,<br />

ehe der DS der Waff e zur Anwendung kommt. Beispielsweise<br />

hat eine Vollplatte (Primitiv, RP 5), die mit<br />

einem Kettenschwert (DS 2) getroff en wird, 1 RP: (5 : 2<br />

[aufrunden]) -2.<br />

Kapitel V, S. 150<br />

SERVORÜSTUNG<br />

Die schwersten und höchstentwickelten Rüstungstypen haben<br />

eine eigene Energiequelle, die die ST des Trägers verstärkt.<br />

Servorüstung bringt dem Träger ST +10. Servorüstung<br />

erfordert eine ständige Energiezufuhr, die der Träger<br />

herumtragen muß (üblicherweise in einem Rucksack). Eine<br />

herkömmliche zivile Energiequelle hält 1W5 Stunden vor,<br />

ehe sie ersetzt oder wieder aufgeladen werden muß. Um den<br />

ST-Bonus zu erhalten, müssen Sie den Körperpanzer, beide<br />

Arme und Beine tragen; der Helm ist nicht erforderlich.<br />

Kapitel V, S. 150<br />

SYNSKIN<br />

Synskin ist eine bioreaktive zweite Haut mit matter, nicht refl<br />

ektierender Oberfl äche, die sich an den Körper des Trägers<br />

anpaßt. Synskin bringt 2 RP in allen Zonen und +10 auf<br />

Verstecken- und Schleichen-Würfe. Zudem macht Synskin<br />

den Träger für IR-Brillen und Dunkelsicht unsichtbar. Synskin<br />

kann nicht mit anderen Rüstungen kombiniert werden,<br />

ohne dabei ihre Eigenschaften zu verlieren. Trägt man sie<br />

unter anderer Rüstung, entfällt der Bonus auf die Verstekken-<br />

und Schleichen-Würfe, sie macht den Träger aber dennoch<br />

unsichtbar für IR-Brillen und Dunkelsicht, es sei denn,<br />

er trägt sie unter einer Servorüstung.<br />

Kapitel V, S. 153<br />

TARNMANTEL<br />

Der Tarnmantel besteht aus Chameleolinfasern, die den Träger<br />

farblich mit seiner Umgebung verschmelzen lassen. Ein Charakter<br />

mit Tarnmantel erhält +20 auf Verstecken-Würfe. Bleibt<br />

er reglos stehen, wird er behandelt, als befände er sich eine<br />

Entfernungskategorie weiter weg (s. Kapitel VII – Das Spiel),<br />

wenn jemand mit Fernkampfwaff en auf ihn zielt.<br />

Kapitel V, S. 152<br />

Tabelle 5-13: Kleidung & persönliche<br />

Gegenstände<br />

Name Gew. Preis Verfügbarkeit<br />

Rückstoßhandschuh 0,5 kg 85 selten<br />

Kapitel V, S. 152<br />

EXPLOSIVKRAGEN<br />

Diese unangenehmen Geräte sieht man am häufi gsten an<br />

Strafl egionären, denen sie als zusätzlicher Anreiz dienen,<br />

für den Imperator zu kämpfen. Solche Kragen haben üblicherweise<br />

einen Fernzünder, mit dem man den Kragen bis<br />

auf 1000 m und manchmal aus noch größerer Entfernung<br />

sprengen kann. Wenn der Kragen explodiert, tötet er seinen<br />

Träger sofort und verursacht bei jedem in 3 m Umkreis<br />

1W10 Explosivschaden. Mit dem Fernzünder kann man den<br />

Kragen auch abnehmen. Den Kragen ohne den Zünder abzunehmen<br />

erfordert einen schweren (-20) Tech-Gebrauch-<br />

Wurf. Ein Scheitern mit Mißerfolgsgraden bedeutet, daß<br />

der Kragen explodiert. Einen Explosivkragen anzulegen erfordert<br />

2 volle Aktionen; man kann ihn nur Zielen anlegen,<br />

die sich nicht wehren oder gefesselt sind.<br />

Kapitel V, S. 154<br />

Tabelle 5-14: Drogen und<br />

Verbrauchsgüter<br />

Name Gew. Preis Verfügbarkeit<br />

Obscura† — 28 selten<br />

Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />

7


Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 8<br />

8<br />

Kapitel V, S. 160<br />

IMPLANTATSYSTEME<br />

Es folgen einige der verbreiteteren bionischen und kybernetischen<br />

Implantate, die den menschlichen Körper verbessern<br />

oder ergänzen sollen. Implantate dienen üblicherweise<br />

dazu, einem Charakter eine Fähigkeit zu verleihen,<br />

die er vorher nicht hatte oder dazu externe Systeme in den<br />

Körper zu integrieren. Mechadendriten sind kybernetische<br />

Gliedmaßen, die normalerweise auf dem Rücken oder der<br />

Schulter angebracht werden. Die Maximalzahl von Mechadendriten,<br />

die sich ein Charakter einbauen lassen kann,<br />

entspricht seinen Wib.<br />

Kapitel V, S. 160<br />

BALLISTISCHER MECHADENDRIT<br />

Dieser stabile, auf der Schulter montierte Mechadendrit<br />

dient der Selbstverteidigung. Dieses 2 m lange Körperglied<br />

verfügt über eine zierlich wirkende Laserpistole nach Bauart<br />

des Adeptus Mechanicus. Diese Waff e zählt als Laserpistole<br />

mit der Waff enverbesserung Kompakt. Der Techpriester<br />

kann diesen Mechadendriten als Reaktion für diese Runde<br />

oder wenn er an der Reihe ist zum Angreifen (halbe Aktion)<br />

einsetzen, er kann aber nur einmal pro Runde abgefeuert<br />

werden. Der Techpriester benutzt für diesen Angriff seine<br />

volle BF. Beachten Sie, daß diese Pistole kein eingebautes<br />

Zielsystem hat. Um dieses Implantat zu benutzen, braucht<br />

man das Talent Mechadendritennutzung (Ballistisch).<br />

Kapitel V, S. 162<br />

GEDANKENIMPULSEINHEIT (GIE)<br />

Diese auch als Sinnverbindungen bekannten Implantate erlauben<br />

ihrem Besitzer, direkt mit einer Maschine oder einem<br />

technischen Gerät zu interagieren, und sie sind beim<br />

Adeptus Mechanicus sehr verbreitet, der sie als Wege der<br />

Kommunikation mit dem Göttlichen ansieht. Ein einfaches<br />

oder krudes GIE-Gerät enthält eine Rückgrat- oder Cortex-<br />

Verbindung, während die fortschrittliche Variante neben der<br />

Rückgratverbindung auch über Handgelenkverbindungssonden<br />

(und möglicherweise Kopplungssysteme an Mechadendriten)<br />

verfügt.<br />

Normale Modelle bringen keinen Modifi kator auf die<br />

Kommunikation mit Maschinengeistern, aber +10 auf Tech-<br />

Gebrauch-, Pilot- oder Fahren-Würfe bei Geräten, die einen<br />

GIE-Anschluß haben.<br />

Schlechte GIE-Systeme erfordern einen gelungenen WK-<br />

Wurf und bringen -10 bei der Interaktion mit Maschinengeistern.<br />

Gute Modelle bringen +10 auf die Kommunikation mit<br />

Maschinengeistern und auf Tech-Gebrauch-, Pilot-, Logik-,<br />

Nachforschungs-, BF- oder Fahren-Würfe bei Geräten, die<br />

einen GIE-Anschluß haben.<br />

Kapitel VI, S. 167<br />

EINSATZ VON<br />

PSIKRÄFTEN<br />

Um eine Psikraft zu nutzen, lenkt der Psioniker<br />

seinen Willen ins Meer des Immateriums und<br />

schöpft Kraft aus dem Warp, um im Realraum<br />

etwas geschehen zu lassen. Dazu muß der Psioniker die<br />

Aktion Kraft fokussieren durchführen. Dies ist die Psi-<br />

Entsprechung eines Standardangriff s und zählt als solcher,<br />

wenn festgestellt werden soll, was der Psioniker in dieser<br />

Runde noch tun kann. So kann ein Psioniker, der eine<br />

Kraft als halbe Aktion nutzt, nicht in der selben Runde einen<br />

Standardangriff machen, der eine halbe Aktion erfordert.<br />

Psioniker können mit Ausnahme von Besessenheit<br />

widerstehen nur eine Fähigkeit pro Runde manifestieren.<br />

Ein Psioniker muß mindestens einen Würfel verwenden,<br />

um eine Fähigkeit zu manifestieren.<br />

Er macht einen Kraft-Wurf mit einer Anzahl Würfel, die<br />

seinem Psi-Wert (1-6) entspricht und addiert seinen Willenskraft-Bonus<br />

(Wkb). Das Ergebnis wird mit der Psi-Schwelle<br />

(PS) der Kraft verglichen. Ist sie größer oder gleich der PS,<br />

wirkt die Kraft. Ansonsten konnte der Psioniker nicht die<br />

erforderliche Kraft schöpfen, oder vielleicht hat ihn etwas im<br />

Warp zurückgestoßen, und die Kraft versagt. Charaktere mit<br />

der Fertigkeit Anrufung können mit einer vollen Aktion vor<br />

dem Manifestierungsversuch einen weiteren Bonus zu ihrem<br />

Kraftwurf erhalten (s. Kapitel III – Fertigkeiten).<br />

Ein Psioniker muß für seinen Kraftwurf nicht alle Würfel<br />

verwenden, mindestens aber einen. Der Einsatz solcher<br />

Kräfte ist gefährlich und birgt immer die Gefahr, daß irgendein<br />

schreckliches Übel aus dem Warp den Anwender und<br />

seine Freunde befällt ...!<br />

Kapitel VI, S. 174<br />

SICHT VERZERREN<br />

Schwelle: 8<br />

Fokussierungszeit: Freie Aktion<br />

Aufrechterhalten: Nein<br />

Reichweite: Sie selbst<br />

Mittels dieser Kraft verzerren Sie Ihre äußere Erscheinung<br />

und werden fast unsichtbar. Es wird extrem schwer,<br />

Sie genau zu lokalisieren, und bis zu Beginn Ihrer nächsten<br />

Runde erfolgen alle Angriff e auf Sie mit -30. Charaktere<br />

mit dem Talent Blind kämpfen erleiden nur -10. Ein gelungener<br />

anspruchsvoller (+0) Psi-Gespür-Wurf hebt diesen<br />

Malus auf. Diese Kraft täuscht sensorische Ausrüstung,<br />

die auf optischen Standards beruht; Th ermalkameras, Bewegungsmelder<br />

oder andere ausgefallene Ortungssysteme<br />

durchschauen sie. Kreaturen und Sensoren, die nicht mit<br />

Optik arbeiten, werden nicht Opfer dieser Kraft.


Kapitel VI, S. 174<br />

PRÄSENZ SPÜREN<br />

Schwelle: 7<br />

Fokussierungszeit: Halbe Aktion<br />

Aufrechterhalten: Ja<br />

Reichweite: 50 m<br />

Sie strecken Ihre geistigen Fühler aus und erhalten eine<br />

vage Vorstellung davon, welche anderen Lebensformen sich<br />

innerhalb der Reichweite der Kraft aufhalten. Sie spüren automatisch<br />

alle Lebewesen innerhalb der Reichweite. Ihnen<br />

ist bewußt, in welcher Richtung sich die Lebewesen befi nden,<br />

die genaue Entfernung und ihr Aufenthaltsort sind<br />

Ihnen jedoch unbekannt. Sie können die Größenkategorie<br />

bestimmen (z.B. winzig, sehr klein, riesig, gigantisch), nicht<br />

aber Art oder Rasse genau bestimmen. Über 1 m dicke Wände<br />

blockieren diese Kraft.<br />

Überladung: Für je 5 Punkte Überschreitung der Schwelle<br />

erweitern Sie die Reichweite der Kraft um 10 m.<br />

Kapitel VI, S. 172<br />

BERÜHRUNG DES<br />

WAHNSINNS<br />

Schwelle: 11<br />

Fokussierungszeit: Volle Aktion<br />

Aufrechterhalten: Nein<br />

Reichweite: 100 m<br />

Sie greifen in den Geist eines Ziels in Reichweite und<br />

zwingen es, Bilder kompletten Wahnsinns zu sehen. Dem<br />

Ziel steht ein WK-Wurf zu, um dieser Kraft zu widerstehen.<br />

Scheitert dieser Wurf, muß das Ziel mit 1W100 auf Tabelle<br />

8-6: Geistige Traumata, S. 260, würfeln.<br />

Überladung: Pro 10 Punkte über der Schwelle wirkt die<br />

Kraft auf 1 weiteres Ziel.<br />

Kapitel VI, S. 175<br />

UNNATÜRLICHE<br />

ZIELSICHERHEIT<br />

Schwelle: 8<br />

Fokussierungszeit: Halbe Aktion<br />

Aufrechterhalten: Nein<br />

Reichweite: Sie selbst<br />

Sie nutzen die Kraft des Warps, um besser zielen zu können.<br />

Bis zum Ende ihrer nächsten Runde haben all Ihre Distanzangriff<br />

e +30 zum Treff en.<br />

Kapitel VI, S. 175<br />

WAFFENFLUCH<br />

Schwelle: 8<br />

Fokussierungszeit: Volle Aktion<br />

Aufrechterhalten: Nein<br />

Reichweite: 50 m<br />

Sie greifen mit Ihrem Geist in eine in der Nähe befi ndliche<br />

Waff e und stören ihre Funktion. Eine Waff e in Reichweite,<br />

die nicht Primitiv ist, bekommt sofort Ladehemmungen.<br />

Die klemmende Waff e kann normal repariert werden (S.<br />

220). Beachten Sie, daß der Adeptus Mechanicus solche Fähigkeiten<br />

besonders verabscheut und dazu neigt, Psioniker,<br />

die sie anwenden, in einem sehr schlechten Licht zu sehen.<br />

Überladung: Für je 5 Punkte Überschreitung der Schwelle<br />

können Sie die Reichweite dieser Kraft um 10 m ausdehnen<br />

oder eine weitere Waff e blockieren.<br />

Kapitel VI, S. 177<br />

WUNDEN VERSIEGELN<br />

Schwelle: 20<br />

Fokussierungszeit: Halbe Aktion<br />

Aufrechterhalten: Nein<br />

Reichweite: 10 m<br />

Sie verwenden Ihre Kraft darauf, Ihr verletztes Fleisch<br />

oder das eines anderen Charakters in Reichweite zu heilen.<br />

Rißwunden schließen sich, Schnitte verschwinden. Gebrochene<br />

Knochen richten sich, und verbrannte Haut schält<br />

sich, während darunter frisches Gewebe nachwächst. Das<br />

Ziel dieser Kraft regeneriert 1W10 zuzüglich Ihres Wkb an<br />

Schadenspunkten. Diese Kraft kann kritischen und normalen<br />

Schaden heilen.<br />

Überladung: Für je 5 Punkte Überschreitung der Schwelle<br />

können Sie die Reichweite um 10 m erhöhen, einen weiteren<br />

Charakter in Reichweite heilen oder das Ziel um weitere<br />

1W10+Wkb heilen.<br />

Kapitel VI, S. 177<br />

WÜRGEN<br />

Schwelle: 13<br />

Fokussierungszeit: Halbe Aktion<br />

Aufrechterhalten: Nein<br />

Reichweite: 10 m<br />

Mit einem Wort, einem Gedanken oder einer Geste können<br />

Sie dem Fleisch Ihres Ziels befehlen, sich heftig zusammenzuziehen.<br />

Die Luftröhre Ihres Ziels verschließt sich,<br />

was Atemnot verursacht und ihm die Luft abschneidet. Es<br />

beginnt zu ersticken. (s. Ersticken, S. 234) In jeder Runde<br />

muß das Ziel eine freie Aktion für einen WK-Wurf aufwenden.<br />

Bei Erfolg kann das Ziel normal handeln (erstickt<br />

aber weiter). Bei Mißerfolg muß das Ziel eine volle Aktion<br />

für einen WI-Wurf aufwänden. Gelingt dieser, erhält es die<br />

Kontrolle über seinen Körper zurück und bekommt wieder<br />

Luft. Scheitert er, erstickt es weiter. Das Ziel gilt als mit einer<br />

anstrengenden Beschäftigung befaßt.<br />

Überladung: Für je 10 Punkte Überschreitung der Schwelle<br />

wird der WI-Wurf eine Stufe schwerer.<br />

Kapitel VI, S. 182<br />

INFERNO<br />

Schwelle: 23<br />

Fokussierungszeit: Volle Aktion<br />

Aufrechterhalten: Ja<br />

Reichweite: 6 m<br />

Eine legendäre Fähigkeit, die auch nur zu nutzen nur<br />

wenige Pyrokineten stark, geschweige denn mutig genug<br />

sind. Inferno beschwört einen tosenden, weißglühenden<br />

Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />

9


Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 10<br />

10<br />

Feuersturm, der aus der Seele des Psionikers entspringt.<br />

Das fl ammende Inferno schert sich nicht um Dimensionengrenzen<br />

und verbrennt die Wesenheiten des Immateriums<br />

ebenso wie stoffl iche Wesen, doch der Preis ist hoch,<br />

denn der Psioniker läuft Gefahr, seinen Geist an die lodernden<br />

Flammen zu verlieren. Das fl ammende Inferno<br />

brennt immer von Ihnen weg und verursacht pro Punkt<br />

Ihres Wkb allen Kreaturen und Gegenständen im Wirkungsbereich<br />

1W10 Punkte Energieschaden (der Rüstung<br />

und Wib ignoriert). Sie nehmen pro Runde, die Sie diese<br />

Kraft aufrechterhalten, 1W10+1 Punkte Energieschaden<br />

(der Rüstung und Wib ignoriert). Es gibt keine Immunität<br />

gegen das fl ammende Inferno, und Wesenheiten des Warps<br />

und andere nicht stoffl iche Kreaturen brennen ebenso hell<br />

wie stoffl iche. Wer im Inferno stirbt, ist unwiederbringlich<br />

tot. Durch das Inferno verursachte Wunden können mit<br />

Psikräften nicht geheilt werden.<br />

Kapitel VI, S. 184<br />

PSI-KLINGE<br />

Schwelle: 19<br />

Fokussierungszeit: Halbe Aktion<br />

Aufrechterhalten: Ja<br />

Reichweite: Sie selbst<br />

Diese Kraft, eine ungeheuer schwer zu erlernende Fähigkeit,<br />

erlaubt Ihnen, Ihren Willen als Klinge aus Psi-Energie<br />

zu projizieren. Weil die Kling aus Psi-Energie besteht, kann<br />

sie fast unmöglich dünn sein, manchmal beträgt ihre Dicke<br />

nur ein Molekül. Eine Psi-Klinge kann deshalb fast jeden<br />

stoffl ichen Gegenstand zerteilen und kann die meisten Rüstungstypen<br />

durchdringen, als seien sie aus Stoff . Die Psi-<br />

Klinge ist aber für den Nutzer eine schrecklich gefährliche<br />

Waff e, denn jeder in die Irre gehende Gedanke kann sie mit<br />

verheerenden Auswirkungen fehlleiten.<br />

Sobald die Psi-Klinge manifestiert ist, gilt sie als <strong>Schwert</strong><br />

in der Hand des Psionikers (erfordert aber keine freie Hand),<br />

für das man keine Nahkampfwaff enausbildung braucht, mit<br />

der man aber auch nicht parieren kann. Um mit der Psi-<br />

Klinge zuzuschlagen, nutzt der Telekinet WK statt KG. Triff t<br />

er, verursacht die Waff e 1W10 Reißschaden + 2 Schadenspunkte<br />

pro Punkt Wkb. Zudem entspricht der DS der Waff e<br />

Ihrem doppelten Wkb. Bei einem Wurf von 95-00 bei einem<br />

Angriff mit der Psi-Klinge läßt ein unkontrollierter Gedanke,<br />

den Psioniker das nächststehende Wesen in Nahkampfreichweite<br />

angreifen und automatisch treff en. Bei mehreren<br />

möglichen Zielen triff t der Psioniker das, das ihm am meisten<br />

bedeutet. Ist niemand in Reichweite, triff t er sich automatisch<br />

selbst.<br />

Kapitel VI, S. 188<br />

KONTROLLE<br />

Schwelle: 17<br />

Fokussierungszeit: Halbe Aktion<br />

Aufrechterhalten: Nein<br />

Reichweite: 8 m<br />

Kontrolle, einer der direktesten „Psioniker-Gedankentricks“,<br />

erlaubt Ihnen, andere zu zwingen, kurzzeitig ge-<br />

gen ihren eigenen Willen zu handeln. Kontrolle ist eine<br />

sehr vielseitige Kraft, die sowohl subtile als auch unübersehbare<br />

Auswirkungen haben kann. Wenn Sie diese Kraft<br />

manifestieren, machen Sie einen vergleichenden Wurf mit<br />

Ihrer WK gegen die Ihres Gegners. Schlagen Sie ihn, muß<br />

er Ihren Befehl befolgen. Der Befehl muß schlicht und in<br />

einer Runde ausführbar sein. Gute Befehle sind „Flieh“,<br />

„Greif dieses Ziel an“, „Tanz einen Walzer“ usw. Hätte der<br />

Befehl selbstmörderische Folgen, bekommt das Ziel +30 zu<br />

seinem WK-Wurf. Diese Kraft kann das Ziel nur körperlich<br />

zu etwas zwingen. Man kann sie z.B. nicht benutzen,<br />

um jemanden zu zwingen, die Wahrheit zu sagen oder eine<br />

Psikraft einzusetzen.<br />

Überladung: Für je 10 Punkte Überschreitung der Schwelle<br />

erhalten Sie +10 zu Ihrem WK-Wurf.<br />

Kapitel VI, S. 186<br />

BEHERRSCHUNG<br />

Schwelle: 24<br />

Fokussierungszeit: Halbe Aktion<br />

Aufrechterhalten: Ja<br />

Reichweite: 8 m<br />

Mit dieser, einer der berüchtigtsten aller telepathischen<br />

Fähigkeiten, übernehmen Sie die geistige Kontrolle über<br />

den Körper anderer. Machen Sie einen vergleichenden<br />

WK-Wurf gegen die WK Ihres Gegners. Gewinnen Sie den<br />

Vergleichswurf, kontrollieren Sie seinen Körper wie eine<br />

Marionette. Solange die Kraft wirkt, können Sie Ihre Aktionen<br />

zwischen sich und Ihrem Ziel aufteilen. Beispielsweise<br />

könnten Sie, wenn Sie an der Reihe sind, mit einer halben<br />

Aktion mit Ihrer Laserpistole auf einen Ork schießen und<br />

dann mit Ihrer anderen halben Aktion Ihrer Marionette<br />

befehlen, ihren Bolter auf ihn abzufeuern. Das beherrschte<br />

Ziel verwendet seine eigenen Werte, hat aber aufgrund<br />

Ihrer indirekten Kontrolle -10 auf alle Würfe. Jede Tat, die<br />

als selbstmörderisch gelten könnte, gewährt dem Ziel einen<br />

neuen WK-Wurf +20, um sich Ihrer Beherrschung zu entziehen.<br />

Diese Kraft kann das Ziel nur körperlich zu etwas<br />

zwingen. Man kann sie z.B. nicht benutzen, um jemanden<br />

zu zwingen, die Wahrheit zu sagen oder eine Psikraft einzusetzen.<br />

Überladung: Für je 10 Punkte Überschreitung der Schwelle<br />

erhalten Sie +10 beim vergleichenden WK-Wurf.<br />

Kapitel VI, S. 188<br />

PROJEKTION<br />

Schwelle: 21<br />

Fokussierungszeit: Volle Aktion<br />

Aufrechterhalten: Ja<br />

Reichweite: Sie selbst<br />

Sie können Ihren Geist vom Körper lösen und damit aus<br />

großer Entfernung den Geist anderer berühren. Sie projizieren<br />

ein „mentales Ich“, dessen Aussehen Sie frei bestimmen<br />

können. Die Projektion bewegt sich sehr schnell, buchstäblich<br />

gedankenschnell, doch sie ist auch sehr gefährlich, da<br />

aus dem Immaterium stammende Kreaturen und andere<br />

Psioniker Ihren Geist so unter Umständen direkt angreifen


können. Solange Sie Projektion nutzen, haben Sie keine<br />

Ahnung, was mit Ihrem stoffl ichen Körper passiert. Diese<br />

Kraft läßt Sie mit allen Kreaturen kommunizieren, die Sie<br />

gut kennen (etwa einem Gefährten oder Ihrem Inquisitor)<br />

und die irgendwo im selben Sonnensystem ist. Unfreiwillige<br />

Ziele oder möglicherweise solche, die es nicht mögen,<br />

wenn man in ihren Geist eindringt, können einen vergleichenden<br />

WK-Wurf gegen die WK des Psionikers machen,<br />

um ihn wieder in seinen Körper zu zwingen. Solange Sie<br />

Projektion nutzen, ist Ihr Körper faktisch bewußtlos. Ein<br />

projizierter Psioniker kann auch andere Telepathiedisziplinen<br />

einsetzen, die er beherrscht.<br />

Kapitel VII, S. 192<br />

ERFOLGS- UND<br />

MISSERFOLGSGRADE<br />

Bei den meisten Würfen reicht es zu wissen, ob sie gelingen<br />

oder scheitern. Manchmal jedoch ist es hilfreich zu wissen,<br />

wie gut oder schlecht man war. Das gilt besonders für gesellschaftliche<br />

Fertigkeiten wie Charme und Nachforschen, weil<br />

es dem SL einen Anhaltspunkt zur Bestimmung der NSC-<br />

Reaktionen und zum Maß der erlangten Informationen gibt.<br />

Erfolgs- und Mißerfolgsgrade zu messen ist leicht. Man<br />

vergleicht das Ergebnis des Wurfs mit der Prozentchance.<br />

Ein Ergebnis von bis zu 9 unter dem Wert gilt als normaler<br />

Erfolg. Ein Ergebnis von 10 unter Ihrer Wahrscheinlichkeit<br />

ist ein Erfolgsgrad (20 darunter sind 2 Erfolgsgrade, 30 darunter<br />

3 usw.). Umgekehrt erhalten Sie für je 10 volle Punkte,<br />

um die Sie scheitern, 1 Mißerfolgsgrad. Ihr SL wird Sie wissen<br />

lassen, ob Erfolgs- und Mißerfolgsgrade bei dem jeweiligen<br />

Wurf eine Rolle spielen.<br />

Kapitel VII, S. 193<br />

DER EINSATZ VON<br />

SCHICKSALSPUNKTEN<br />

Man kann einen Schip einsetzen, wann immer ein Charakter<br />

mit einem Fuß im Grab steht – im Kampf, durch Fallen<br />

und Unfälle, infolge einer Krankheit oder Vergiftung, wenn<br />

der Bolter klemmt oder wann auch immer. Wenn man sie<br />

zum Herbeiführen dramatischer Wendungen einsetzt, kann<br />

man ein paar mehr Risiken eingehen, was das Spiel schneller<br />

und spannender macht.<br />

Andererseits haben Sie einen begrenzten Vorrat an Schip,<br />

und wann immer Sie einen einsetzen, verringert er sich,<br />

also wählen Sie klug, wann Sie tatsächlich zu diesem Mittel<br />

greifen. Zu Beginn der nächsten Spielsitzung ist Ihr Schip-<br />

Vorrat wieder voll. Der Einsatz von Schip erlaubt einem SC<br />

eines der folgenden Dinge:<br />

• Wiederholung eines Wurfs. Der zweite Wurf gilt in jedem<br />

Fall.<br />

• 10 als Würfelergebnis der Initiative wählen.<br />

• einen Wurf um 1 Erfolgsgrad verbessern.<br />

• sofort 1W5 Leb regenerieren.<br />

Anmerkung: Dies heilt nur Leb, keinen kritischen Schaden.<br />

• Betäubung abschütteln.<br />

Ein Schip kann jederzeit eingesetzt werden; entweder, wenn<br />

der Charakter an der Reihe ist oder als Reaktion auf die Aktion<br />

eines anderen SC. Dies ist eine freie Aktion.<br />

Kapitel VII, S. 198-199<br />

BEISPIEL<br />

Horatius Kane feuert mit seiner Sturmschrotfl inte auf<br />

Ketzer X. Kane ist auf Kernschußreichweite und schießt<br />

halbautomatisch. Er würfelt 01 auf seine modifi zierte<br />

BF von 70 (BF 30 + 30 für Kernschußreichweite +10<br />

für halbautomatisches Feuer) und triff t mit erstaunlichen<br />

6 Erfolgsgraden. Er triff t einmal mit 70, einmal mit 50<br />

für halbautomatisches Feuer und ein drittes Mal mit 30<br />

für halbautomatisches Feuer (einen vierten Treff er mit 10<br />

erzielt er nicht, weil die SF der Sturmschrotfl inte 3 ist).<br />

Für Schrapnell bekäme er zusätzliche Treff er mit 50, 30<br />

und 10, insgesamt also 6 Treff er gegen Ketzer X, womit er<br />

den Kultisten wahrscheinlich im Namen des Imperators<br />

in Stücke schießt.<br />

Kapitel VII, S. 198<br />

Automatisches Feuer (volle Aktion)<br />

Sie richten automatisches Feuer auf Ihre Gegner. Dazu ist eine<br />

entsprechende Waff e erforderlich (s. Schußfolge auf S. 144).<br />

Ihr massives Feuer bringt Ihnen +20 BF. Gelingt der Angriff<br />

, treff en Sie ganz normal. Allerdings gelingt Ihnen für<br />

jeden Erfolgsgrad ein weiterer Treff er. Die Anzahl der so<br />

erzielten Zusatztreff er darf die vollautomatische Schußfolge<br />

Ihrer Waff e nicht übersteigen. Ihre Zusatztreff er können entweder<br />

das ursprüngliche Ziel oder ein anderes in max. 2 m<br />

Abstand treff en (vorausgesetzt, dieses wäre nicht schwerer zu<br />

treff en gewesen). Um die Treff erzonen mehrerer Treff er beim<br />

selben Ziel zu ermitteln, benutzen Sie Tabelle 7-6: Mehrere<br />

Treff er. Alternativ dazu können Sie als Erweiterungsregel<br />

auch die einzelnen Treff erzonen auswürfeln, doch das wird<br />

das Spiel bremsen.<br />

Ein Ergebnis von 94-00 beim BF-Wurf bedeutet, daß Ihre<br />

Waff e Ladehemmung hat (s. Ladehemmung, S. 220). Bei automatischem<br />

Feuer in Kernschußreichweite mit einer Waff e<br />

mit der Eigenschaft Schrapnell werden die zusätzlichen Treff er<br />

für die Schußfolge und für das Schrapnell einzeln ausgewürfelt<br />

und angewandt. Dasselbe gilt bei halbautomatischem Feuer.<br />

Kapitel VII, S. 199<br />

Sperrfeuer (volle Aktion)<br />

Sie feuern einen verheerenden Geschoßhagel ab, um Ihre<br />

Gegner in Deckung zu zwingen. Dazu ist eine Waff e erforderlich,<br />

die in der Lage ist, automatisches Feuer abzugeben<br />

(s. Schußfolge, S. 144).<br />

Suchen Sie sich einen Zielbereich für Ihr Sperrfeuer aus.<br />

Dieser Bereich, Ihre sogenannten Todeszone, erstreckt sich<br />

Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />

11


Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 12<br />

12<br />

in Ihrer Blickrichtung im 45°-Winkel von Ihrem Standort<br />

aus auf die halbe Reichweite der Waff e. Es ist oft leichter zu<br />

sagen, man bestreicht einen bestimmten Bereich, etwa einen<br />

Gang, eine Türöff nung oder ein Stück Waldrand. Im Zweifel<br />

entscheidet der SL, ob sich ein Ziel in Ihrer Todeszone befi<br />

ndet oder nicht. Ziele in ihr müssen einen schweren (-20)<br />

Niederhalten-Wurf machen (s. Niederhalten, S. 219).<br />

Zudem müssen Sie einen schweren (-20) BF-Wurf machen,<br />

um zu sehen, ob Ihr wilder Feuerstoß jemanden in der Todeszone<br />

(Freund oder Feind) getroff en hat. Gelingt der BF-Wurf,<br />

legt der SL zufällig fest, welches Ziel in der Todeszone getroffen<br />

wurde. Außerdem bringen je 2 Erfolgsgrade einen weiteren<br />

Treff er bei einem weiteren zufällig festgelegten Ziel. Sperrfeuer<br />

hebt den Schutz durch Rüstung oder Deckung nicht<br />

auf. Die Anzahl der erzielten Zusatztreff er darf die vollautomatische<br />

Schußfolge Ihrer Waff e nicht übersteigen. Um die<br />

Treff erzonen mehrerer Treff er beim selben Ziel zu ermitteln,<br />

benutzen Sie Tabelle 7-6: Mehrere Treff er. Alternativ dazu<br />

können Sie als Erweiterungsregel auch die einzelnen Treff erzonen<br />

auswürfeln, doch das wird das Spiel bremsen.<br />

Ein Ergebnis von 94-00 beim BF-Wurf bedeutet, daß Ihre<br />

Waff e Ladehemmung hat (s. Ladehemmung, S. 220). Beachten<br />

Sie, daß Sperrfeuer eine andere volle Aktion ist als<br />

automatisches Feuer und daher nicht mit +20 stattfi ndet.<br />

Kapitel VII, S. 200<br />

FLUCHT<br />

Manchmal ist es das beste, sich mit allen sich bietenden<br />

Mitteln von einem Gegner zu entfernen. Im Kampf<br />

kann man freiwillig vor einem Gegner fl iehen oder<br />

durch Angst, eine Psikraft oder etwas anderes dazu gezwungen<br />

werden. Wenn Sie aus eigenem Antrieb fl iehen<br />

wollen, können Sie eine der folgenden Aktionen<br />

durchführen: Lösen, Bewegen oder Rennen. Wenn Sie<br />

gegen Ihren Willen fl iehen, müssen Sie rennen. Meist<br />

(außer wenn Sie sich lösen) kehren Sie Ihrem Gegner<br />

dabei den Rücken zu und bieten ihm damit Gelegenheit<br />

für einen Angriff . Wenn Sie versuchen, sich so aus<br />

dem Nahkampf mit einem oder mehreren Gegnern zu<br />

entfernen, hat jeder von Ihnen einen Nahkampfangriff<br />

(halbe Aktion) auf Sie gut, während Sie dies tun. Dies<br />

ist ein sofort durchzuführender zusätzlicher Angriff , der<br />

die Angriff e, die die Gegner haben, wenn sie an der Reihe<br />

sind, in keiner Weise einschränkt.<br />

Kapitel VII, S. 200<br />

Nachladen (variabel)<br />

Der Charakter kann eine Schußwaff e nachladen. Wie lange<br />

es dauert, die verschiedenen Fernkampfwaff en nachzuladen,<br />

entnehmen Sie bitte Kapitel V: Ausrüstung. Nachladen kann<br />

eine erweiterte Aktion sein. Bei Waff en, die eine volle Aktion<br />

oder mehr zum Nachladen erfordern, kann das Nachladen<br />

über zwei oder mehr Runden ausgedehnt werden.<br />

BEISPIEL<br />

Wenn Garvel zu Beginn seiner Runde als halbe Aktion<br />

den letzten Schuß seiner Laserpistole abgibt, kann er seine<br />

zweite halbe Aktion der Runde nutzen, um mit dem<br />

Nachladen zu beginnen. Da die Laserpistole nachzuladen<br />

eine volle Aktion erfordert, nutzt er seine erste halbe<br />

Aktion der nächsten Runde, um fertig nachzuladen und<br />

kann dann in der zweiten halben Aktion dieser Runde<br />

wieder schießen.<br />

Kapitel VII, S. 206<br />

WAFFENLOSER KAMPF<br />

Nicht jeder Kampf in Warhammer 40.000 wird mit Boltern<br />

und Energieschwertern ausgetragen. Manche Auseinandersetzungen<br />

werden nach wie vor ganz altmodisch mit den<br />

Fäusten (von den Füßen und gelegentlich auch den Zähnen<br />

ganz zu schweigen) ausgetragen. Waff enloser Kampf funktioniert<br />

wie normaler, allerdings mit folgenden Ausnahmen:<br />

• Waff enlose Angriff e machen 1W5-3+Stb Schaden.<br />

• RP zählen gegen waff enlose Angriff e doppelt.<br />

• Zudem verursacht ein Treff er, der Schaden ≥ dem Wib des<br />

Ziels macht, auch 1 Erschöpfungsstufe.<br />

Wenn Sie eine 10 mit dem Schadenswürfel erzielen, gelten<br />

die Regeln für Gerechten Zorn (s. S. 218), wobei eine 10<br />

hinsichtlich des Schadens als 5 zählt.<br />

Kapitel VII, S. 207<br />

Extreme Distanz<br />

Ziele, die mehr als 3 x Reichweite der Waff e eines Charakters<br />

entfernt sind, befi nden sich in extremer Distanz. Würfe, um<br />

sie mit einer Fernkampfwaff e zu treff en, sind sehr schwer<br />

(-30).<br />

Kapitel VII, S. 208<br />

Kernschußreichweite<br />

BF-Würfe gegen ein Ziel in max. 3 m Abstand von einer<br />

Fernkampfwaff e sind leicht (+30). Beachten Sie, daß dieser<br />

Bonus nicht gilt, wenn man auf Ziele schießt, mit denen<br />

man sich im Nahkampf befi ndet. Bei Waff en, deren kurze<br />

Distanz unter 3 m liegt, ist die Kernschußreichweite ihre<br />

kurze Distanz -1 m.<br />

Kapitel VII, S. 209<br />

BETÄUBUNG<br />

Neben Leb-Verlust und anderem Schaden können Charaktere<br />

auch betäubt sein. Betäubung kann die Folge von<br />

Psikräften, kritischen Treff ern oder des Talents Ausschalten<br />

sein. KG- und BF-Würfe zum Treff en betäubter Charaktere<br />

gelten als Routine (+20). Zudem können betäubte Charaktere<br />

nicht agieren, nicht einmal ausweichen. Jeder, der sich


im Nahkampf mit dem betäubten Charakter befand, gilt<br />

als nicht mehr im Kampf mit ihm befi ndlich. Der betäubte<br />

Charakter kann zwar nicht handlen, gilt aber weder als<br />

hilfl os noch als unaufmerksam.<br />

Kapitel VII, S. 225<br />

WERFEN<br />

Wie in Kapitel V – Ausrüstung beschrieben, sind manche<br />

Waff en zum Werfen gedacht. Je weiter das Ziel von Ihnen<br />

entfernt ist, desto schwerer ist es zu treff en. Zwar bestimmt<br />

Ihr modifi zierter Stb die Reichweite dieser Waff en, doch<br />

dieses System deckt keine Gegenstände ab, die nicht zum<br />

Werfen gedacht sind, etwa Sandsäcke, Backsteine usw.<br />

Man kann jeden Gegenstand werfen, dessen Gewicht<br />

kleinergleich der halben maximalen Hebelast ist. Ein ST-<br />

Wurf legt fest, wie weit der Gegenstand fl iegt. Ein gelungener<br />

Wurf bedeutet, der Gegenstand fl iegt Ihren Stb in m.<br />

Pro Erfolgsgrad steigt diese Distanz um den Faktor 1, d. h. 1<br />

Erfolgsgrad bedeutet, Sie werfen den Gegenstand 2x Stb m<br />

weit, 2 Erfolgsgrade bedeuten, Sie werfen den Gegenstand<br />

3x Stb m weit, 3 Erfolgsgrade bedeuten, Sie werfen den Gegenstand<br />

4x Stb m weit usw. Scheitert der Wurf, fl iegt der<br />

Gegenstand den halben Stb m weit (abrunden; ein Ergebnis<br />

von 0 bedeutet, er fällt Ihnen vor die Füße). Triff t der Gegenstand<br />

eine harte Oberfl äche wie etwa eine Wand, nimmt<br />

er beim Wurf 1W10+ Stb +1 pro Erfolgsgrad Schaden.<br />

Werfen Sie einen solchen Gegenstand als improvisierte<br />

Waff e, müssen Sie einen BF-Wurf, keinen ST-Wurf machen.<br />

Wenn Sie Gegenstände werfen, die schwerer als Ihre halbe<br />

maximale Hebelast sind, diese aber nicht überschreiten, ist<br />

der Wurf schwer (-20). Diese Regeln gelten nicht für aerodynamische<br />

Wurfwaff en und Granaten. Deren Reichweite<br />

können Sie der Waff entabelle entnehmen; sie haben Reichweitenkategorien<br />

wie jede andere Waff e.<br />

Kapitel VII, S. 246<br />

DAS ERLANGEN VON<br />

GEISTESSTÖRUNGEN<br />

Geistesstörungen stehen für die dauerhaften, langfristigen<br />

Auswirkungen des Kontaktes mit schrecklichen, unnatürlichen<br />

Dingen auf den Geist eines Charakters. Der Charakter<br />

bekommt automatisch eine neue Geistesstörung (oder eine<br />

schwerere Form einer bestehenden), wenn er den Wahnsinnsgrad<br />

Geistig Verwirrt erreicht und genügent Wap hat,<br />

um seinen Wahnsinnsgrad um 1 Stufe zu erhöhen (s. Tabelle<br />

8-5: Der Verlauf des Wahnsinns). Wenn ein Charakter eine<br />

neue Geistesstörung bekommt, hängt deren Schwere wie in<br />

der Tabelle abzulesen von seinem neuen Wahnsinnsgrad ab.<br />

Ein Charakter muß die vorhergehende Schwere einer Geistesstörung<br />

haben, damit sie schlimmer werden kann (damit<br />

eine Geistesstörung „schwer“ werden kann, muß der Charakter<br />

zunächst die leichte Version der Geistesstörung haben;<br />

Ausnahme: „Das Fleisch ist schwach“ – hier gibt es keine<br />

leichte Version).<br />

Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />

13


Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 14<br />

14<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

HERUMTREIBER<br />

„Schau nicht so zu dem elenden<br />

Herumtreiber hinüber,<br />

Tarquis, du ermutigst ihn<br />

nur.“<br />

Bettler, Diebe und chancenlos<br />

geborener Abschaum:<br />

Dieser Bodensatz der Gesellschaft<br />

bringt nichtsdestotrotz<br />

hartgesottene und<br />

überraschend fähige Charaktere<br />

hervor.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

AUSGESTOSSENER<br />

„Dieser beschissene Ausgestoßenen-Abschaum<br />

würde dir<br />

wohl eher den Chronometer<br />

vom Handgelenk klauen als<br />

dir ins Gesicht schauen.“<br />

Ein Ausgestoßener hat<br />

lange genug außerhalb der<br />

Grenzen der Gesellschaft<br />

überlebt, um eine gewisse<br />

Beziehung zur schmutzi-<br />

Abschaum<br />

Tabelle 2-2: Werteerhöhungen für Abschaum<br />

Wert Einfach Mittel Geübt Experte<br />

KG 250 500 750 1000<br />

BF 100 250 500 750<br />

ST 500 750 1000 2500<br />

WI 500 750 1000 2500<br />

GE 100 250 500 500<br />

IN 250 500 750 1000<br />

WA 250 500 750 1000<br />

WK 250 500 750 1000<br />

CH 100 250 500 750<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Allgemeinbildung (Imperium) 100 F —<br />

Aufmerksamkeit 100 F —<br />

Ausweichen 100 F —<br />

Beidhändigkeit 100 T GE 30<br />

Charme 100 F —<br />

Fahren (Bodenfahrzeug) 100 F —<br />

Feilschen 100 F —<br />

Gute Konstitution* 100 T —<br />

Leichte Waff en (Primitiv) 100 T —<br />

Navigation (Oberfl äche) 100 F —<br />

Pistolen (Laser) 100 T —<br />

Pistolen (Primitiv) 100 T —<br />

Pistolen (Projektilwaff j en) 100 T —<br />

Schwimmen 100 F —<br />

Redeschwall 100 F —<br />

Unauff ällig 100 T —<br />

Vorgaukeln 100 F —<br />

Wurfwaff en (Primitiv) 100 T —<br />

* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Allgemeinbildung (Unterwelt) 100 F —<br />

Fingerfertigkeit 100 F —<br />

Geheimsprache (Gosse) 100 F —<br />

Geheimzeichen (Akolythen) 100 F —<br />

Geheimzeichen (Unterwelt) 100 F —<br />

Gruppenkontakte (Arbeiter) 100 T CH 30<br />

Gruppenkontakte (Unterwelt) 100 T CH 30<br />

Gute Konstitution 100 T —<br />

Leichter Schlaf 100 T WA 30<br />

Leichte Waff en (Laser) 200 T —<br />

Lesen/schreiben 300 F —<br />

Medizin 200 F —<br />

Nachforschen 100 F —<br />

Schnell ziehen 100 T -


geren Seite des Lebens zu<br />

entwickeln – und die Fähigkeit,<br />

sich in den Hintergrund<br />

zurückzuziehen,<br />

wenn es nach Ärger riecht.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

GESETZLOSER<br />

„Hängen is’ noch zu gut für<br />

den. Werft ihn den Klingenhunden<br />

vor! Dann kanner<br />

schauen, wier mit abgebissenen<br />

Fingern klaut!“<br />

Der Gesetzlose ist eine vorsichtige<br />

Kreatur mit bestenfalls<br />

fragwürdigen Moralvorstellungen.<br />

Er hat gelernt<br />

zu kämpfen und zu fl iehen,<br />

um an einem anderen Tag<br />

bessere Beute zu machen.<br />

Wenn die Gesellschaft nicht<br />

für ihn sorgt, nimmt er sich<br />

einfach, was er zum Überleben<br />

braucht, und scheißt<br />

auf die Gesetze.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

RENEGAT<br />

„Mit Renegaten will ich nix<br />

zu tun ham, mein Jung’,<br />

denn das wär so heftig am<br />

Ohrfeigenbaum schütteln,<br />

daß es nur so kracht.“<br />

Der aalglatte, schnelle,<br />

brutale Renegat kennt die<br />

Grundlagen des Diebeshandwerks<br />

und allerlei andere<br />

schmutzige Tricks. Ob<br />

allein oder mit Bandenkumpanen,<br />

der Renegat ist<br />

ein gefährliches Stück Abschaum.<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Schwimmen +10 100 F Schwimmen<br />

Sicherheit 100 F —<br />

Tarnung 100 F —<br />

Umgang mit Tieren 200 F —<br />

Vorgaukeln +10 200 F Vorgaukeln<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) 100 F —<br />

Blind kämpfen 100 T WA 30<br />

Geheimsprache (Akolythen) 100 F —<br />

Geheimzeichen (Akolythen) +10 100 F Geheimzeichen (Akolythen)<br />

Geheimzeichen (Unterwelt) 100 F —<br />

Geschärfte Sinne (Gehör) 100 T —<br />

Geschärfte Sinne (Sicht) 100 T —<br />

Glücksspiel 100 F —<br />

Gute Konstitution 100 T —<br />

Pilot (Zivil) 100 F —<br />

Robustheit 100 T WI 40<br />

Schätzen 100 F —<br />

Schnell nachladen 200 T —<br />

Schwer zu treff en 100 T GE 40<br />

Sprinten 200 T —<br />

Suchen 100 F —<br />

Widerstandsfähigkeit (Gifte) 100 T —<br />

Zweierteam 200 T —<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Ausweichen +10 100 F Ausweichen<br />

Chem-Gebrauch 200 F —<br />

Entwaff nen 200 T GE 30<br />

Fahren (Bodenfahrzeug) +10 100 F Fahren (Bodenfahrzeug)<br />

Gegenangriff g g<br />

100 T KG 40<br />

Geheimsprache (Gosse) +10 100 F Geheimsprache (Gosse)<br />

Geheimzeichen (Unterwelt) +10 100 F Geheimzeichen (Unterwelt)<br />

Gute Konstitution 100 T —<br />

Katzenhafte Beweglichkeit g<br />

100 T GE 30<br />

Leichte Waff en (Flammenwerfer) 200 T —<br />

Leichte Waff en (Werfer) 200 T —<br />

Nahkampfwaff en (Schockwaff en) 300 T —<br />

Nerven aus Stahl 200 T —<br />

Pistolen (Flammenwerfer) 200 T —<br />

Reaktionsschnelligkeit 100 T GE 40<br />

Schleichen 100 F —<br />

Schwere Waff en (Projektil) 200 T —<br />

Sicherer Schlag 200 T KG 30<br />

Sicherer Schütze 100 T BF 30<br />

Stehaufmännchen 100 T GE 30<br />

Straßenkampf 100 T —<br />

Zechen 100 F —<br />

Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />

15


Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 16<br />

16<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

SCHURKE<br />

„Manche sin’ zu Großem<br />

berufen ... un’ manche zur<br />

Ehrlosigkeit. Egal, wenn<br />

dein Gesicht ersma’ im Vidschirm<br />

kommt, wollen dich<br />

all die hübschen jungen<br />

Dinger kenn’lernen.“<br />

Das Leben hat dem Schurken<br />

alle nur erdenklichen<br />

Arten von Knüppeln zwischen<br />

die Beine geworfen,<br />

und das hat ihn hart<br />

gemacht. Nun ist er ein<br />

gerissener, fähiger und gefährlicher<br />

Gegner, den man<br />

niemals unterschätzen und<br />

immer gut im Auge behalten<br />

sollte.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

MESSERSTECHER<br />

„Bei der Mündung meiner<br />

Knarre, du gehst jetzt da hin<br />

und entschuldigst dich. Wenn<br />

Lex dir einen Messerstecher<br />

auf den Hals hetzt, gibt es<br />

weder in dieser Makropole<br />

noch in einer anderen einen<br />

Ort, an dem du dich noch<br />

verkriechen kannst!“<br />

Ein Messerstecher ist ein<br />

Vollstrecker und Kopfgeldjäger<br />

mit fl inker Klinge,<br />

den man besser nicht zum<br />

Feind hat.<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Allgemeinbildung (Imperium) +10 100 F Allgemeinbildung (Imperium)<br />

Allgemeinbildung (Unterwelt) +10 100 F Allgemeinbildung (Unterwelt)<br />

Aufmerksamkeit +20 100 F Aufmerksamkeit +10<br />

Ausschalten 200 T —<br />

Beidhändiger Kampf (Ballistische Waff en) 200 T BF 35, GE 35<br />

Einschüchtern 200 F —<br />

Fahren (Bodenfahrzeug) +20 100 F Fahren (Bodenfahrzeug) +10<br />

Feilschen +10 100 F Feilschen<br />

Forschender Blick 200 F —<br />

Geheimsprache (Akolythen) +10 100 F Geheimsprache (Akolythen)<br />

Geheimzeichen (Unterwelt) +20 100 F Geheimzeichen (Unterwelt) +10<br />

Gute Konstitution 200 T —<br />

Leichte Waff en (Bolter) 100 T —<br />

Nahkampfwaff en (Kettenwaff en) 200 T —<br />

Pistolen (Bolter) 100 T —<br />

Schätzen +10 100 F Schätzen<br />

Scharfschütze 100 T BF 35<br />

Scholastisches Wissen (Jura) 200 F —<br />

Schußwaff enspezialist 100 T BF 30, Leichte Waffen (2 beliebige)<br />

Spuren lesen 200 F —<br />

Tech-Gebrauch 200 F —<br />

Unfehlbarer Schütze 100 T BF 40, Sicherer Schütze<br />

Zechen 100 F —<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Akrobatik 100 F —<br />

Allgemeinbildung (Unterwelt) +20 100 F Allgemeinbildung<br />

(Unterwelt) +10<br />

Ausweichen +20 100 F Ausweichen +10<br />

Befehligen 100 F —<br />

Beidhändiger Kampf (Nahkampfwaff en) 100 T KG 35, GE 35<br />

Einschüchtern +10 200 F Einschüchtern<br />

Fingerfertigkeit +10 100 F Fingerfertigkeit<br />

Geheimzeichen (Unterwelt) +10 100 F Geheimzeichen (Unterwelt)<br />

Gute Konstitution 200 T —<br />

Klettern 100 F —<br />

Medizin +10 200 F Medizin<br />

Nahkampfwaff en (Energiewaff en) 200 T —<br />

Schlangenmensch 100 F —<br />

Schnellangriff 300 T KG 35<br />

Schwere Waff en (Bolter) 300 T —<br />

Schwere Waff en (Werfer) 300 T —<br />

Schwimmen +20 100 F Schwimmen +10<br />

Sprengstoff gebrauch 100 F —<br />

Stahlkinn 200 T WI 40<br />

Standhaftigkeit 100 T WK 40<br />

Verhör 200 F —<br />

Wegducken 200 T GE 40, Ausweichen<br />

Widerstandsfähigkeit (Furcht) 100 T —<br />

Widerstandsfähigkeit (Hitze) 100 T —<br />

Widerstandsfähigkeit (Kälte) 100 T —


<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

GANGSTER<br />

„Sie haben alles mitgenommen,<br />

selbst den Sterbering<br />

meiner Mutter. Haben eiskalt<br />

meine Grav-Limousine<br />

angegriff en! Einer dieser<br />

Schwerverbrecher hatte sogar<br />

den Nerv, mir zuzuzwinkern<br />

und mich ‚Madam‘ zu nennen!<br />

Percival, ich verlange,<br />

daß du den gesamten Block<br />

dem Erdboden gleichmachen<br />

läßt.“<br />

Gangster sind gerissene und<br />

brutale Schwerverbrecher,<br />

die auf Hinterhalte, Raub<br />

und Bandenkriege spezialisiert<br />

sind. Manche sind<br />

Bandenchefs, andere arbeiten<br />

allein, aber in allen Fällen<br />

setzen Gangster Kraft,<br />

Schläue und einschüchternde<br />

Waff en ein, um zu kriegen,<br />

was sie wollen.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

VERBRECHERBOSS<br />

„Man nennt ’n den Räubermönch,<br />

glatt wie ein<br />

Aal und doppelt so schnell.<br />

Könnte dir den Schatten<br />

stehlen, während du blinzelst,<br />

heißt es. Die Adligen<br />

in ihren Türmen machen<br />

sich ins Hemd vor ihm.<br />

Merk dir meine Worte,<br />

heute nacht wird mehr<br />

als ein Familientresor geknackt<br />

werden!“<br />

Der Verbrecherboß ist<br />

Fachmann für Unternehmungen<br />

mit hohem Risiko,<br />

von Attentaten über<br />

Einbrüche bis hin zu Datendiebstählen.<br />

Er kann<br />

ein Team zusammentrommeln<br />

oder einfach die örtliche<br />

Unterwelt mit seiner<br />

Abgefeimtheit und seinen<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Abgestumpftheit 200 T WK 30<br />

Akrobatik +10 100 F Akrobatik<br />

Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) +10 100 F Allgemeinbildung<br />

(Adeptus Arbites)<br />

Befehligen +10 100 F Befehligen<br />

Beschatten 100 F —<br />

Dekadenz 200 T WI 30<br />

Geheimzeichen (Akolythen) +20 100 F Geheimzeichen<br />

(Akolythen) +10<br />

Geheimzeichen (Militär) 200 F —<br />

Gute Konstitution 300 T —<br />

Hart im Nehmen 100 T WI 40<br />

Klettern +10 100 F Klettern<br />

Navigation (Oberfl äche) +10 100 F Navigation<br />

(Oberfl äche)<br />

Rasender Angriff 100 T KG 35<br />

Schätzen +20 100 F Schätzen +10<br />

Schlangenmensch +10 100 F Schlangenmensch<br />

Schleichen +10 100 F Schleichen<br />

Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) 200 F —<br />

Schwere Waff en (Flammenwerfer) 300 T —<br />

Sicherheit +10 100 F Sicherheit<br />

Sprengstoff gebrauch +10 100 F Sprengstoff -<br />

gebrauch<br />

Spuren lesen +10 200 F Spuren lesen<br />

Suchen +10 100 F Suchen<br />

Tarnung +10 100 F Tarnung<br />

Verhör +10 100 F Verhör<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Akrobatik +20 100 F Akrobatik +10<br />

Aura der Autorität 100 T CH 30<br />

Befehligen g +20 100 F Befehligen g +10<br />

Beschatten +10 100 F Beschatten<br />

Blitzschnelle Refl exe 200 T —<br />

Doppelschlag 100 T GE 40, Beidhändiger<br />

Kampf (Nahkampfwaff en)<br />

Exotische Waff en (Nadelpistole) 100 T —<br />

Fingerfertigkeit +20 100 F Fingerfertigkeit +10<br />

Geheimzeichen (Unterwelt) +20 100 F Geheimzeichen (Unterwelt) +10<br />

Gruppenkontakte (Inquisition) 300 T CH 30<br />

Gute Konstitution 300 T —<br />

Guter Ruf (Unterwelt) 100 T CH 50, Gruppenkontakte<br />

(Unterwelt)<br />

Klettern +20 100 F Klettern +10<br />

Klingenmeister 100 T KG 30, Nahkampfwaff en<br />

(eine beliebige)<br />

Logik 200 S —<br />

Nachforschen +10 100 F Nachforschen<br />

Nahkampfwaff en (Energiewaff en) 100 T —<br />

Navigation (Oberfl äche) +20 100 F Navigation (Oberfl äche) +10<br />

Pilot (Zivil) +10 100 F Pilot (Zivil)<br />

Schlangenmensch +20 100 F Schlangenmensch +10<br />

Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />

17


Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 18<br />

18<br />

hohen Profi ten in Ehrfurcht<br />

versetzen.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

SCHIEBER<br />

„Ich kenne ’n Typen ... der<br />

könnte ... dir weiterhelfen.<br />

Er is natürlich sauteuer, aber<br />

du bis’ momentan nich’ in<br />

der Lage zu feilschen, oder?“<br />

Der Schieber beherrscht<br />

die Kunst, Dinge und<br />

Menschen zu fi nden, egal<br />

wie illegal, verborgen oder<br />

gefährlich sie sind. Als<br />

geschickter Hehler und<br />

tödlicher Schütze geht der<br />

Schieber mit der lässigen<br />

Anmut eines Raubtiers auf<br />

den Makropolwegen und<br />

den Straßen der Städte auf<br />

die Jagd.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

GAUNER<br />

„Vater, ich schreibe Dir, um<br />

Dich zu bitten, noch einmal<br />

über alles nachzudenken.<br />

Wenn ich mein gesamtes<br />

Erbe investieren könnte,<br />

würde mir Herr Curzon<br />

allein im ersten Jahr 100%<br />

Rendite garantieren! Das<br />

sind nicht die Versprechungen<br />

eines Betrügers – ich<br />

habe die Mine mit eigenen<br />

Augen gesehen!“<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Schleichen +20 100 F Schleichen +10<br />

Scholastisches Wissen (Kryptologie) 100 F —<br />

Sicherheit +20 100 F F Sicherheit +10<br />

Sprengstoff gebrauch +20 100 F Sprengstoff gebrauch +10<br />

Stahlmauer 100 T GE 35<br />

Suchen +20 100 F Suchen +10<br />

Tarnung +20 100 F Tarnung +10<br />

Tech-Gebrauch +10 100 F Tech-Gebrauch<br />

Verbotenes Wissen (Archäotechnik) 300 F —<br />

Verkrüppelnder Schlag 100 T KG 50<br />

Verhör +20 100 F Verhör +10<br />

Waff enmeister 100 T KG 30<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Allgemeinbildung (Imperiale Religion) 100 F —<br />

Allgemeinbildung (Imperium) +20 100 F Allgemeinbildung (Imperium) +10<br />

Allgemeinbildung (Krieg) 100 F —<br />

Charme +10 100 F Charme<br />

Dekadenz 100 T WI 30<br />

Exotische Waff en (Netzpistole) 100 T —<br />

Geheimsprache (Gosse) +20 100 F Geheimsprache (Gosse) +10<br />

Geheimzeichen (Akolythen) +20 100 F Geheimzeichen (Akolythen) +10<br />

Glücksspiel +10 100 F Glücksspiel<br />

Gruppenkontakte (Militär) 200 T CH 30<br />

Gute Konstitution 200 T —<br />

Kunst (Gesang) 200 F —<br />

Kunst (Musik) 200 F —<br />

Kunst (Tanz) 200 F —<br />

Mächtiger Schuß 100 T BF 40<br />

Nachforschen +10 100 F Nachforschen<br />

Revolverheld 200 T BF 40, Beidhändiger Kampf<br />

(Ballistische Waff en)<br />

Schuß aus der Hüfte 200 T BF 40, GE 40<br />

Totale Erinnerung 100 T IN 30<br />

Umgang mit Tieren +10 200 F Umgang mit Tieren<br />

Verkleiden 100 F —<br />

Zechen +10 100 F Zechen<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Allgemeinbildung (Administratum) 100 F —<br />

Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) 100 F —<br />

Beruf (Kopist) 100 F —<br />

Charme +20 100 F Charme +10<br />

Feilschen +20 100 F Feilschen +10<br />

Fingerfertigkeit +10 100 F Fingerfertigkeit<br />

Glücksspiel +20 100 F Glücksspiel +10<br />

Gruppenkontakte (Administratum) 300 T CH 30<br />

Gruppenkontakte (Ekklesiarchie) 300 T CH 30<br />

Gruppenkontakte (Mittelschicht) 300 T CH 30<br />

Gute Konstitution 200 T —<br />

Klingenmeister 100 T KG 30, Nahkampfwaff en<br />

(eine beliebige)


Seien es Karten, Betrügereien<br />

oder Codes, Gauner<br />

neppen die Leichtgläubigen,<br />

Stolzen und Narren.<br />

Sie sind Meister der Lüge<br />

und Irreführung und nehmen<br />

ihre Opfer mit einem<br />

Lächeln aus.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

SCHARLATAN<br />

„Der junge Mann wirkte so<br />

nett ...“<br />

Der Scharlatan ist ein Meisterdieb,<br />

der selbst Planetengouverneure<br />

in sein<br />

komplexes Netz der Täuschung<br />

einspinnen kann.<br />

Mit ihren komplizierten,<br />

langfristigen Plänen sind<br />

sie Architekten durchtriebener<br />

Winkelzüge, die<br />

selbst die scharfsinnigsten<br />

Gesetzeshüter in arge Bedrängnis<br />

bringen können.<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Lippenlesen Lippenlesen 100 F —<br />

Nachforschen +10 100 F Nachforschen<br />

Pilot (Zivil) +10 100 F Pilot (Zivil)<br />

Pistolen (Melter) 100 T —<br />

Pistolen (Plasmawaff en) 100 T —<br />

Redeschwall +10 100 F Redeschwall<br />

Scholastisches Wissen (Heraldik) 100 F —<br />

Verkleiden +10 100 F Verkleiden<br />

Vorgaukeln +10 100 F Vorgaukeln<br />

Wegducken 200 T GE 40, Ausweichen<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Allgemeinbildung (Maschinenkult) 100 F —<br />

Aura der Autorität 100 T CH 30<br />

Ausweichen +20 100 F Ausweichen +10<br />

Doppelschuß 200 T GE 40, Beidhändiger<br />

Kampf (Ballistische Waff en)<br />

Einschüchtern +10 100 F Einschüchtern<br />

Gruppenkontakte (Adel) 300 T CH 30<br />

Gruppenkontakte (Inquisition) 200 T CH 30<br />

Gruppenkontakte (Regierung) 300 T CH 30<br />

Gute Konstitution 300 T —<br />

Lippenlesen +10 100 F Lippenlesen<br />

Medizin +10 200 F Medizin<br />

Nahkampfwaff en (Energiewaff en) 100 T —<br />

Rasender Angriff 200 T KG 35<br />

Pilot (Zivil) +20 100 F Pilot (Zivil) +10<br />

Redeschwall +20 100 F Redeschwall +10<br />

Rhetorik 200 T CH 30<br />

Scholastisches Wissen (Jura) +10 200 F Scholastisches Wissen (Jura)<br />

Scholastisches Wissen (Legenden) 100 F —<br />

Scholastisches Wissen (Kryptologie) 100 F —<br />

Sicherheit +10 100 F Sicherheit<br />

Sprache (Hochgotisch) 100 F —<br />

Standhaftigkeit 200 T WK 40<br />

Suchen +10 100 F Suchen<br />

Tech-Gebrauch +10 200 F Tech-Gebrauch<br />

Unabhängiges Zielen 200 T BF 40<br />

Verkleiden +20 100 F Verkleiden +10<br />

Vorgaukeln +20 100 F Vorgaukeln +10<br />

Zechen +20 100 F Zechen +10<br />

Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />

19


Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 20<br />

20<br />

ADEPT<br />

Wert Einfach Mittel Geübt Experte p<br />

KG 500 750 1000 2500<br />

BF 250 500 750 1000<br />

ST 500 750 1000 2500<br />

WI 500 750 1000 2500<br />

GE 250 500 750 1000<br />

IN 100 250 500 500<br />

WA 100 250 500 750<br />

WK 100 250 500 750<br />

CH 250 500 750 1000<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

ARCHIVAR<br />

„Der Th ron möge dich blenden,<br />

Junge – hol diese Bücher,<br />

ehe ich dir das Fell gerbe<br />

und einen Buchumschlag<br />

daraus mache!“<br />

Archivare bewahren Manuskripte<br />

und gehen Weisen<br />

zur Hand, huschen zwischen<br />

schwankenden Bücherregalen<br />

und in Datengrüften<br />

umher und suchen<br />

dabei ständig nach Mitteln<br />

und Wegen, ihrem monotonen<br />

Dienst zu entfl iehen.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

KOPIST<br />

„Dharkins, Ihre Buchillustrationen<br />

sind geradezu rabelienisch.<br />

Sie werden es weit<br />

bringen – aber nicht hier.“<br />

Kopisten haben sich in<br />

Vertrauenspositionen vorgearbeitet,<br />

in denen sie tatsächlich<br />

direkten Umgang<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Allgemeinbildung (Imperium) 100 F —<br />

Allgemeinbildung (Tech) 100 F —<br />

Beruf (Koch) 100 F —<br />

Beruf (Kopist) 100 F —<br />

Beruf (Page) 100 F —<br />

Fahren (Bodenfahrzeug) 100 F —<br />

Fahren (Schwebefahrzeug) 100 F —<br />

Gute Konstitution 100 T —<br />

Leichter Schlaf 100 F WA 30<br />

Lesen/schreiben 100 F —<br />

Nahkampfwaff en (Primitiv) 200 T —<br />

Pilot (Zivil) 100 F —<br />

Pistolen (Laser) 200 T —<br />

Pistolen (Primitiv) 200 T —<br />

Pistolen (Projektil) 200 T —<br />

Scholastisches Wissen (Legenden) 100 F —<br />

Schwimmen 200 S —<br />

Sprinten 100 T —<br />

Unauff ällig 100 T —<br />

Widerstandsfähigkeit (Kälte) 100 T —<br />

Wurfwaff en (Primitiv) 200 T —<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Allgemeinbildung (Administratum) 100 F —<br />

Allgemeinbildung (Imperium) +10 100 F Allgemeinbildung (Imperium)<br />

Aufmerksamkeit 100 F —<br />

Beruf (Kartograph) 100 F —<br />

Beruf (Künstler) 100 F —<br />

Fahren (Bodenfahrzeug) +10 100 F Fahren (Bodenfahrzeug)<br />

Fahren (Schwebefahrzeug) +10 100 F Fahren (Schwebefahrzeug)<br />

Geheimzeichen (Akolythen) 100 F —<br />

Gruppenkontakte (Administratum) 200 T CH 30<br />

Gruppenkontakte (Akademiker) 100 T CH 30<br />

Leichte Waff en (Primitiv) 100 T —


mit Schriftrollen, Büchern<br />

und Datenblöcken haben.<br />

Natürlich sind sie die<br />

Hauptunterdrücker der Archivare,<br />

was nur recht und<br />

billig ist.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

SCHREIBER<br />

„Ein Schreiber ist immer<br />

nützlich. Wissen kann den<br />

Unterschied zwischen Leben<br />

und Tod ausmachen, besonders,<br />

wenn man den Schreiber<br />

vorschickt ...“<br />

Schreiber sind Horte des<br />

Wissens, versiert in der<br />

komplizierten Kunst, allerlei<br />

Quellen Informationen<br />

zu entlocken. Viele fürchten<br />

insgeheim, sie werden<br />

in den Reihen des Administratums<br />

nie weiter aufsteigen,<br />

daher sind sie gern<br />

bereit Risiken einzugehen,<br />

um voranzukommen.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

INDITOR<br />

„Wenn man vorhat, Dingen<br />

auf den Grund zu gehen,<br />

sind Inditoren unersetzlich.<br />

Was sie nicht wissen, fi nden<br />

sie heraus. Wenn sie es<br />

nicht herausfi nden können<br />

... nun, dann sollte man<br />

es wahrscheinlich besser eh<br />

nicht wissen.“<br />

Inditoren sind vertrauenswürdige<br />

Mitglieder des Ad-<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Lesen/schreiben +10 100 F Lesen/schreiben<br />

Logik 100 F —<br />

Nachforschen 100 F —<br />

Pilot (Zivil) +10 100 F Pilot (Zivil)<br />

Redeschwall 200 F —<br />

Scholastisches Wissen (Legenden) +10 100 F Scholastisches Wissen (Legenden)<br />

Sprache (Hochgotisch) 100 F —<br />

Verbotenes Wissen (Kulte) 100 F —<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Allgemeinbildung (Administratum) +10 100 F Allgemeinbildung<br />

(Administratum)<br />

Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) 100 F —<br />

Allgemeinbildung (Imperium) +20 100 F Allgemeinbildung<br />

(Imperium) +10<br />

Aufmerksamkeit +10 100 F Aufmerksamkeit<br />

Beidhändigkeit 300 T GE 30<br />

Fahren (Bodenfahrzeug) +20 100 F Fahren (Bodenfahrzeug) +10<br />

Fahren (Schwebefahrzeug) +20 100 F Fahren (Schwebefahrzeug) +10<br />

Flagellant 100 T —<br />

Geheimsprache (Administratum) 100 F —<br />

Geheimsprache (Akolythen) 100 F —<br />

Geheimzeichen (Akolythen) +10 100 F Geheimzeichen (Akolythen)<br />

Gute Konstitution 200 T —<br />

Interfaceverwendung 200 T —<br />

Leichte Waff en (Laser) 100 T —<br />

Leichte Waff en (Projektil) 100 T —<br />

Lesen/schreiben +20 100 F Lesen/schreiben +10<br />

Pilot (Zivil) +20 100 F Pilot (Zivil) +10<br />

Redeschwall +10 200 F Redeschwall<br />

Scholastisches Wissen (Bürokratie) 100 F —<br />

Scholastisches Wissen (Legenden) +20 100 F Scholastisches Wissen<br />

(Legenden) +10<br />

Scholastisches Wissen (Okkultismus) 100 F —<br />

Verbotenes Wissen (Häresie) 100 F —<br />

Verbotenes Wissen (Kulte) +10 100 F Verbotenes Wissen (Kulte)<br />

Widerstandsfähigkeit (Gifte) 100 T —<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Allgemeinbildung (Maschinenkult) 100 F —<br />

Allgemeinbildung (Technik) +10 100 F Allgemeinbildung (Technik)<br />

Aufmerksamkeit +20 100 F Aufmerksamkeit +10<br />

Feilschen 200 F —<br />

Geheimsprache (Administratum) +10 100 F Geheimsprache (Administratum)<br />

Geheimsprache (Akolythen) +10 100 F Geheimsprache (Akolythen)<br />

Logik +10 100 F Logik<br />

Nachforschen +10 100 F Nachforschen<br />

Nahkampfwaff en (Schockwaff en) 200 T —<br />

Navigation (Stellar) 200 F —<br />

Redeschwall +20 200 F Redeschwall +10<br />

Scharfschütze 300 T BF 35<br />

Schätzen 100 F —<br />

Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />

21


Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 22<br />

22<br />

ministratums, die in einige<br />

seiner tieferen Geheimnisse<br />

eingeweiht sind. Selbst das<br />

Wissen anderer Adepta<br />

entgeht ihrem forschenden<br />

Blick nicht.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

MEDICUS<br />

„Diese Medici sin’ ’n komischer<br />

Haufen. Paß auf, wenn<br />

dir einer ne kostenlose OP<br />

anbietet. Es is die Art, wie se<br />

ein’ ansehen, wenn se ei’m in<br />

’n Eingeweiden rumwühlen.<br />

Als wär’ ma ne Mischung aus<br />

’nem Experiment und ’nem<br />

Schnitzelbrötchen.“<br />

Medici untersuchen die<br />

Geheimnisse des menschlichen<br />

Leibes, indem sie die<br />

kryptischen Herzkammern,<br />

die Rätsel von Fleisch und<br />

Blut und natürlich die<br />

feuchten grauen Mysterien<br />

des Gehirns erforschen.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

SCHOLAR<br />

„Scholar Dharkins geht vorbei<br />

– neigt euer Haupt! Er<br />

hat den Sickerhusten und<br />

die Schreckenspocken geheilt.<br />

Es geht das Gerücht,<br />

er berate das Makropolkonzil.<br />

Der Th ron weiß, wo wir<br />

ohne ihn wären!“<br />

Ein Scholar steht in der<br />

Blüte seiner Kräfte, ist weise,<br />

gelehrt und gut darin,<br />

Resultate bei der allmächtigen<br />

Maschinerie namens<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Schnellangriff Schnellangriff 100 T KG 35<br />

Scholastisches Wissen (Chymie) 100 F —<br />

Scholastisches Wissen (Numerologie) 100 F —<br />

Scholastisches Wissen (Okkultismus) +10 100 F Scholastisches Wissen<br />

(Okkultismus)<br />

Schußwaff enspezialist 200 T BF 30, Leichte Waff en<br />

(2 beliebige)<br />

Tech-Gebrauch 100 F —<br />

Totale Erinnerung 100 T IN 30<br />

Verbotenes Wissen (Inquisition) 100 F —<br />

Verbotenes Wissen (Mutanten) 100 F —<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Allgemeinbildung (Imperiale Religion) 100 F —<br />

Aufmerksamkeit +20 100 F Aufmerksamkeit +10<br />

Charme 300 F —<br />

Dekadenz 200 T WI 30<br />

Fingerfertigkeit 300 S —<br />

Geheimsprache (Akolythen) +10 100 F Geheimsprache (Akolythen)<br />

Geschärfte Sinne (Geruchssinn) 200 T —<br />

Geschärfte Sinne (Sicht) 200 T —<br />

Geschärfte Sinne (Tastsinn) 200 T —<br />

Gruppenkontakte (Wahnsinnige) 100 T CH 30<br />

Medizin 100 F —<br />

Medizin +10 100 F Medizin<br />

Meisterchirurg 100 T Medizin +10<br />

Nachforschen +10 100 F Nachforschen<br />

Nahkampfwaff en (Kettenwaff en) 200 T —<br />

Talentiert (Medizin) 100 T Medizin<br />

Talentiert (Redeschwall) 100 T Redeschwall<br />

Verbotenes Wissen (Inquisition) 100 F —<br />

Verbotenes Wissen (Mutanten) 100 F —<br />

Vorgaukeln 100 F —<br />

Zechen 200 F —<br />

Zechen +10 200 F Zechen<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) 100 F —<br />

Allgemeinbildung (Administratum) +20 100 F Allgemeinbildung<br />

(Administratum) +10<br />

Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) +10 100 F Allgemeinbildung<br />

(Ekklesiarchie)<br />

Allgemeinbildung (Technik) +20 100 F Allgemeinbildung<br />

(Technik) +10<br />

Ausweichen 100 F —<br />

Binärkonversation 100 T —<br />

Fahren (Läufer) 100 F —<br />

Forschender Blick 100 F —<br />

Gute Konstitution 200 T —<br />

Leichte Waff en (Bolter) 200 T —<br />

Navigation (Stellar) +10 200 F Navigation (Stellar)


Administratum zu erzielen.<br />

Wenn es Scholaren gelingt,<br />

kleinliche Debatten und<br />

interne Auseinandersetzungen<br />

zu meiden, können sie<br />

in der Tat angesehen und<br />

mächtig werden.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

LEXOGRAPH<br />

„Lexographen sin’ so schlau,<br />

dasse Wörter erfi nnen könne’<br />

un’ niemand sacht se wär’n<br />

ungebildet.“<br />

Alles Wissen des Imperiums<br />

ist in der krakeligen<br />

hochgotischen Schrift der<br />

Tempel, Schreine und Archive<br />

niedergelegt. Der<br />

Lexograph ist der Hüter<br />

dieser heiligen Worte.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

HOHER LEXOGRAPH<br />

„Wer die Geheimnisse des<br />

Universums begreift, der begreift<br />

sich selbst.“<br />

Hohe Lexographen verfügen<br />

über so immenses Wissen<br />

über die Galaxis, daß sie<br />

ihre Aufmerksamkeit jetzt<br />

nach innen richten und die<br />

Geheimnisse der menschlichen<br />

Seele ergründen.<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Panzer Panzer aus Geringschätzung 100 T WK 40<br />

Pistolen (Bolter) 200 T —<br />

Scholastisches Wissen (Astromantie) 100 F —<br />

Scholastisches Wissen (Bürokratie) +10 100 F Scholastisches Wissen<br />

(Bürokratie)<br />

Scholastisches Wissen (Heraldik) 100 F —<br />

Scholastisches Wissen (Imp. Religion) 100 F —<br />

Sprache (Hochgotisch) +10 100 F Sprache (Hochgotisch)<br />

Standhaftigkeit 200 T WK 40<br />

Verbotenes Wissen (Häresie) +10 100 F Verbotenes Wissen (Häresie)<br />

Verbotenes Wissen (Inquisition) +10 100 F Verbotenes Wissen (Inquisition)<br />

Verbotenes Wissen (Mutanten) +10 100 F Verbotenes Wissen (Mutanten)<br />

Verbotenes Wissen (Schwarze Bibliothek) 300 F —<br />

Vorgaukeln 100 F —<br />

Wegducken 200 T GE 40, Ausweichen<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Blind kämpfen 200 T WA 30<br />

Geheimsprache (Akolythen) +20 100 F Geheimsprache (Akolythen) +10<br />

Geheimzeichen (Akolythen) +20 100 F Geheimzeichen (Akolythen) +10<br />

Guter Ruf (Administratum) 200 T CH 50, Gruppenkontakte<br />

(Administratum)<br />

Lippenlesen 300 F —<br />

Schnell ziehen 200 T —<br />

Paranoia 100 T —<br />

Pistolen (Flammenwerfer) 200 T —<br />

Sprache (Hochgotisch) +20 100 F Sprache (Hochgotisch) +10<br />

Verbotenes Wissen (Häresie) +20 100 F Verbotenes Wissen (Häresie) +10<br />

Verbotenes Wissen (Inquisition) +20 100 F Verbotenes Wissen (Inquisition) +10<br />

Verbotenes Wissen (Kulte) +20 100 F Verbotenes Wissen (Kulte) +10<br />

Verbotenes Wissen (Mutanten) +20 100 F Verbotenes Wissen (Mutanten) +10<br />

Widerstandsfähigkeit (Furcht) 100 T —<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Exotische Waff en (Nadelpistole) 300 T —<br />

Geringere Psikraft* 200 T —<br />

Gruppenkontakte (Astropathen) 200 T CH 30<br />

Gruppenkontakte (Inquisition) 300 T CH 30<br />

Gute Konstitution 200 T —<br />

Lippenlesen +10 200 F Lippenlesen<br />

Pistolen (Plasmawaff en) 400 T —<br />

Psi-Gespür 300 F Psi-Wert 1<br />

Psi-Wert 1 300 T —<br />

Schnell nachladen 200 T —<br />

Scholastisches Wissen (Okkultismus) +10 100 F Scholastisches Wissen<br />

(Okkultismus)<br />

Unerschütterlicher Glaube 300 T —<br />

* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu dreimal erwerben<br />

Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />

23


Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 24<br />

24<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

REVISOR<br />

„Hör auf, ihn anzustarren,<br />

Bursche. Archivaren wie dir<br />

steht es nicht zu, Revisoren<br />

anzusehen. Klar hat er ein<br />

Extrahirn. Hättest du auch,<br />

wenn du so arbeiten müßtest.“<br />

Revisoren kanalisieren die<br />

Informationsfl üsse durch<br />

das Administratum und<br />

fi schen scheinbar nicht<br />

miteinander in Verbindung<br />

stehende Fakten aus dem<br />

Meer des Wissens, um meisterliche<br />

Lösungen und gewiefte<br />

Angriff spläne daraus<br />

zu konstruieren.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

LOGISTER<br />

„Logister Veritas ist der<br />

Auff assung, man solle die<br />

Stadt dem Erdboden gleichmachen.<br />

Das löst auf höchst<br />

elegante Weise sowohl das<br />

Kriminalitäts- als auch das<br />

Industrieproblem. Was?<br />

Nein, ich fürchte, dieser<br />

Plan wird bereits in die Tat<br />

umgesetzt. Sie sagten doch,<br />

Sie wollen eine schnelle Lösung<br />

...“<br />

Logister gehen mit ihren<br />

phänomenalen logischen<br />

und intellektuellen Fähigkeiten<br />

die schwierigsten<br />

Probleme an und sezieren<br />

Abgestumpftheit 300 T WK 30<br />

Allgemeinbildung (Maschinenkult) 100 F —<br />

Allgemeinbildung (Maschinenkult) +10 100 F Allgemeinbildung (Maschinenkult)<br />

Befehligen 100 F —<br />

Blind kämpfen 200 T WA 30<br />

Chemische Kastration 100 T —<br />

Geheimsprache (Administratum) +10 100 F Geheimsprache (Administratum)<br />

Geheimsprache (Administratum) +20 100 F Geheimsprache<br />

(Administratum) +10<br />

Geheimsprache (Akolythen) +20 100 F Geheimsprache (Akolythen) +10<br />

Nachforschen +20 100 F Nachforschen +10<br />

Schätzen 100 F —<br />

Schätzen +10 100 F Schätzen<br />

Scholastisches Wissen (Astromantie) +10 100 F Scholastisches Wissen (Astromantie)<br />

Scholastisches Wissen (Bürokratie) +20 100 F Scholastisches Wissen<br />

(Bürokratie) +10<br />

Scholastisches Wissen (Chymie) 100 F —<br />

Scholastisches Wissen (Chymie) +10 100 F Scholastisches Wissen (Chymie)<br />

Scholastisches Wissen (Heraldik) +10 100 F Scholastisches Wissen (Heraldik)<br />

Scholastisches Wissen (Imp. Religion) +10 100 F Scholastisches Wissen (Imp. Religion)<br />

Scholastisches Wissen (Jura) 100 F —<br />

Scholastisches Wissen (Kryptologie) 100 F —<br />

Scholastisches Wissen (Numerologie) 100 F —<br />

Scholastisches Wissen (Numerologie) +10 100 F Scholastisches Wissen<br />

(Numerologie)<br />

Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) 100 F —<br />

Sicherer Schütze 200 T BF 30<br />

Suchen 100 F —<br />

Tech-Gebrauch 200 F —<br />

Tech-Gebrauch +10 200 F Tech-Gebrauch<br />

Verhör 200 F —<br />

Verstörende Stimme 100 T —<br />

Vorgaukeln +10 100 F Vorgaukeln<br />

Widerstandsfähigkeit (Psikräfte) 100 T —<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) +10 100 F Allgemeinbildung<br />

(Adeptus Arbites)<br />

Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) +20 100 F Allgemeinbildung<br />

(Ekklesiarchie) +10<br />

Aura der Autorität 100 T CH 30<br />

Befehligen +10 200 F Befehligen<br />

Gruppenkontakte (Adeptus Mechanicus) 300 T CH 30<br />

Gruppenkontakte (Ekklesiarchie) 300 T CH 30<br />

Gruppenkontakte (Inquisition) 200 T CH 30<br />

Gruppenkontakte (Regierung) 100 T CH 30<br />

Gute Konstitution 300 T —<br />

Logik +10 100 F Logik<br />

Logik +20 100 F Logik +10<br />

Nerven aus Stahl 300 T —<br />

Orthoproxie 100 T —<br />

Pistolen (Flammenwerfer) 100 T —<br />

Scholastisches Wissen (Imperiale Religion) +20 100 F Scholastisches Wissen<br />

(Imperiale Religion) +10


Dilemmata mit dem scharfen<br />

Skalpell ihres Intellekts.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

HOHER MAGISTER<br />

„Wenn es eine Sache gibt, die<br />

schlimmer ist als ein Psioniker,<br />

dann ist es ein Psioniker,<br />

der alles weiß.“<br />

Magister verstehen implizit<br />

das Wesen der Galaxis und<br />

den Platz des Menschen in<br />

ihr. Durch die Beschäftigung<br />

mit diesem verbotenen<br />

Wissen erhalten sie Zugang<br />

zu geheimen Kräften.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

WEISER LOGISTER<br />

„Es heißt, der Geist eines<br />

Weisen kann selbst die Geheimnisse<br />

des Tyrannensterns<br />

erfassen.“<br />

Dem Geist eines Weisen<br />

bleibt nur wenig verborgen.<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Scholastisches Wissen (Jura) +10 100 F Scholastisches Wissen (Jura)<br />

Scholastisches Wissen (Kryptologie) +10 100 F Scholastisches Wissen<br />

(Kryptologie)<br />

Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) +10 100 F Scholastisches Wissen<br />

(Tactica Imperialis)<br />

Suchen +10 100 F Suchen<br />

Talentiert (Logik) 100 T Logik<br />

Tech-Gebrauch +20 200 F Tech-Gebrauch +10<br />

Verbotenes Wissen (Archäotechnik) 300 F Tech-Gebrauch +20<br />

Verhör +10 200 F Verhör<br />

Widerstandsfähigkeit (Furcht) 100 T —<br />

Willenstärke 100 T WK 30, Widerstandsfähigkeit<br />

(Psikräfte)<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Exotische Waff en (Nadelgewehr) 200 T —<br />

Geringere Psikraft* 200 T —<br />

Gute Konstitution 200 T —<br />

Katzenhafte Beweglichkeit 100 T GE 30<br />

Nahkampfwaff en (Energiewaff en) 400 T —<br />

Pistolen (Melter) 400 T —<br />

Psi-Gespür +10 200 F Psi-Gespür<br />

Psi-Wert 2 300 T Psi-Wert 1<br />

Psi-Wert 3 500 T Psi-Wert 2<br />

Tech-Gebrauch +10 200 F Tech-Gebrauch<br />

Verhör 200 F —<br />

* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu dreimal erwerben<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) +20 100 F Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) +10<br />

Befehligen +20 200 F Befehligen +10<br />

Exotische Waff en (Netzpistole) 200 T —<br />

Gruppenkontakte (Adel) 100 T CH 30<br />

Gruppenkontakte (Adeptus Arbites) 300 T CH 30<br />

Gute Konstitution 300 T —<br />

Mentale Festung 100 T WK 50, Willensstärke<br />

Schnell nachladen 200 T —<br />

Schnell ziehen 200 T —<br />

Scholast. Wissen (Tactica Imperialis) +20 100 F Scholastisches Wissen<br />

(Tactica Imperialis) +10<br />

Talentiert (Befehligen) 200 T Befehligen<br />

Tarnung 300 F —<br />

Übernatürliche Intelligenz (x2)* 500 E —<br />

Verbotenes Wissen (Archäotechnik) +10 300 F Verbotenes Wissen (Archäotechnik)<br />

Verbotenes b Wissen (Häresie) +20 100 F Verbotenes b Wissen (Häresie) +10<br />

Verbotenes Wissen (Inquisition) +20 100 F Verbotenes Wissen (Inquisition) +10<br />

Verbotenes Wissen (Kulte) +20 100 F Verbotenes Wissen (Kulte) +10<br />

Verbotenes Wissen (Mutanten) +20 100 F Verbotenes Wissen (Mutanten) +10<br />

Verbotenes Wissen (Schwarze Bibliothek) +10 300<br />

* siehe Seite 369<br />

F Verbotenes Wissen<br />

(Schwarze Bibliothek)<br />

Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />

25


Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 26<br />

26<br />

ARBITRATOR<br />

Tabelle 2-4: Werteerhöhungen für Arbitratoren<br />

Wert Einfach Mittel Geübt Experte<br />

KG 250 500 750 1000<br />

BF 100 250 500 750<br />

ST 500 750 1000 2500<br />

WI 100 250 500 500<br />

GE 500 750 1000 2500<br />

IN 100 250 500 750<br />

WA 250 500 750 1000<br />

WK 250 500 750 1000<br />

CH 250 500 750 1000<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

VOLLZUGS-<br />

BEAMTER<br />

„Du nennst dich Arbitrator?<br />

Du hast es dir noch nicht<br />

verdient, die Uniform zu<br />

tragen.“<br />

Ein Vollzugsbeamter erhält<br />

eine Kampfausbildung und<br />

wird in seinen Pfl ichten<br />

dem Imperium gegenüber<br />

unterwiesen: Er ist beherzt<br />

und brennt darauf, das Gesetz<br />

des Imperators durchzusetzen.<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) 100 F —<br />

Allgemeinbildung (Imperium) 100 F —<br />

Aufmerksamkeit 100 F —<br />

Fahren (Bodenfahrzeug) 100 F —<br />

Fahren (Schwebefahrzeug) 100 F —<br />

Forschender Blick 100 F —<br />

Gute Konstitution* 100 T —<br />

Leichte Waff en (Primitiv) 100 T —<br />

Leichte Waff en (Projektil) 100 T —<br />

Nahkampfwaff en (Primitiv) 100 T —<br />

Lesen/schreiben 100 F —<br />

Nahkampfwaff en (Primitiv) 100 T —<br />

Pistolen (Laser) 100 T —<br />

Pistolen (Primitiv) 100 T —<br />

Pistolen (Projektil) 100 T —<br />

Schnell nachladen 100 T —<br />

Schnell ziehen 100 T —<br />

Schwimmen 100 F —<br />

Wurfwaff en (Primitiv) 100 T —<br />

* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu dreimal erwerben


<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

SICHERHEITS-<br />

BEAMTER<br />

„Standhalten, Männer, wir<br />

werden diesen Abschaum mit<br />

unseren Schilden und Schockschlagstöcken<br />

zermalmen.“<br />

Ein Sicherheitsbeamter<br />

lernt, wie man Schulter an<br />

Schulter mit seinen Arbitratoren-Kollegen<br />

auch in<br />

den verzweifeltsten Situationen<br />

die Ordnung aufrechterhält.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

REGULATOR<br />

„Bringen Sie sie zur Strecke<br />

wie räudige Hunde – mehr<br />

sind sie ja auch nicht.“<br />

Regulatoren tragen das Gesetz<br />

in die Unterwelt und<br />

treten jedem entgegen, der<br />

das Gesetz des Imperators<br />

bricht.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

INVESTIGATOR<br />

„Das ist eine harte Nuß.<br />

Gehen Sie in den Hab und<br />

fi nden Sie heraus, was die<br />

Leute wissen.“<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) +10 100 F Allgemeinbildung<br />

(Adeptus Arbites)<br />

Allgemeinbildung (Unterwelt) 100 F —<br />

Ausschalten 100 T —<br />

Einschüchtern 100 F —<br />

Entwaff nen 100 T GE 30<br />

Fahren (Bodenfahrzeug) +10 100 F Fahren (Bodenfahrzeug)<br />

Feilschen 200 F —<br />

Geheimzeichen (Akolythen) 200 F —<br />

Gruppenkontakte (Adeptus Arbites) 100 T CH 30<br />

Gute Konstitution 100 T —<br />

Leichter Schlaf 100 T WA 30<br />

Leichte Waff en (Laser) 100 T —<br />

Nahkampfwaff en (Schockwaff en) 100 T —<br />

Sicherheit 100 F —<br />

Spuren llesen<br />

100 F —<br />

Stehaufmännchen 100 T GE 30<br />

TTech-Gebrauch h b h<br />

200 F —<br />

Widerstandsfähigkeit (Hitze) 100 T —<br />

Widerstandsfähigkeit (Kälte) 100 T —<br />

Zweierteam 100 T —<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Aufmerksamkeit +10 100 F Aufmerksamkeit<br />

Ausweichen 100 F —<br />

Beidhändiger Kampf (Nahkampfwaff en) 200 T KG 35, GE 35<br />

Beidhändiger Kampf (Ballistische Waff en) 200 T BF 35, GE 35<br />

Fahren (Bodenfahrzeug) +20 100 F Fahren (Bodenfahrzeug) +10<br />

Geheimsprache (Akolythen) 200 F —<br />

Geheimzeichen (Unterwelt) 100 F —<br />

Gute Konstitution 100 T —<br />

Leichte Waff en (Flammenwerfer) 200 T —<br />

Leichte Waff en (Werfer) 200 T —<br />

Klettern 200 F —<br />

Pistolen (Flammenwerfer) 200 T —<br />

Schleichen 200 F —<br />

Scholastisches Wissen (Jura) 100 F —<br />

Schwere Waff en (Projektil) 200 T —<br />

Sprinten 200 T —<br />

Standhaftigkeit 100 T WK 40<br />

Straßenkampf 200 T —<br />

Suchen 100 F —<br />

Überleben 300 F —<br />

Verhör 100 F —<br />

Wütender Schlag 300 T ST 40<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Allgemeinbildung (Administratum) 100 F —<br />

Charme 100 F —<br />

Dekadenz 100 T WI 30<br />

Geheimsprache (Akolythen) +10 200 F Geheimsprache (Akolythen)<br />

Geschärfte Sinne (Gehör) 100 T —<br />

Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />

27


Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 28<br />

28<br />

Investigatoren lernen die<br />

Kunst der Nachforschung,<br />

den Einsatz von Kontakten,<br />

Charme und schmutzigen<br />

Tricks, um die Wahrheit<br />

ans Licht zu bringen.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

ARBITRATOR<br />

„Hat sechzehn Kugeln in die<br />

Eingeweide gekriegt, den Typen<br />

aber trotzdem erwischt.<br />

Das ist mal ein echter Arbitrator<br />

...“<br />

Arbitratoren sind Ordnungs-<br />

und Gesetzeshüter<br />

des Imperiums. Unerbittlich,<br />

unermüdlich und<br />

fast nicht umzubringen<br />

sind sie die Manifestation<br />

der Gerechtigkeit des Imperators.<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Geschärfte Sinne (Sicht) 100 T —<br />

Gruppenkontakte (Unterwelt) 100 T CH 30<br />

Gute Gute Konstitution 200 T —<br />

Leichte Waff en (Bolter) 100 T —<br />

Nachforschen +20 100 F Nachforschen +10<br />

Pistolen (Bolter) 100 T —<br />

Reaktionsschnelligkeit 100 T GE 40<br />

Redeschwall 200 F —<br />

Schätzen 200 F —<br />

Schwer zu treff en 100 T GE 40<br />

Sicherheit +10 100 F Sicherheit<br />

Spuren lesen +10 100 F Spuren lesen<br />

Stahlkinn 100 T WI 40<br />

Suchen +10 100 F Suchen<br />

Tech-Gebrauch +10 300 F Tech-Gebrauch<br />

Vorgaukeln 100 F —<br />

Zechen 200 F —<br />

Allgemeinbildung (Unterwelt) +10 100 F Allgemeinbildung (Unterwelt)<br />

Aufmerksamkeit +20 100 F Aufmerksamkeit +10<br />

Ausweichen +10 100 F Ausweichen<br />

Beidhändigkeit 100 T GE 30<br />

Beschatten 200 F —<br />

Charme +10 100 F Charme<br />

Einschüchtern +10 100 F Einschüchtern<br />

Exotische Waff en (Netzpistole) 300 T —<br />

Exotische Waff en (Netzwerfer) 300 T —<br />

Fingerfertigkeit 200 F —<br />

Forschender Blick +10 100 F Forschender Blick<br />

Geheimsprache (Gosse) 100 F —<br />

Gruppenkontakte (Regierung) 100 T CH 30<br />

Gute Konstitution* 200 T —<br />

Hart im Nehmen 100 T WI 40<br />

Klettern +10 100 F Klettern<br />

Leichte Waff en (Plasmawaff en) 200 T —<br />

Logik 200 F —<br />

Nahkampfwaff en (Kettenwaff en) 200 T —<br />

Nerven aus Stahl 100 T —<br />

Pistolen (Plasmawaff en) 200 T —<br />

Robustheit 100 T WI 40<br />

Schleichen +10 200 F Schleichen<br />

Schnellangriff 300 T KG 35<br />

Scholastisches Wissen (Okkultismus) 200 F —<br />

Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) 100 F —<br />

Schwere Waff en (Flammenwerfer) 200 T —<br />

Sicherer Schlag 100 T KG 30<br />

Sicherer Schütze 200 T BF 30<br />

Tarnung 100 F —<br />

Verbotenes Wissen (Kulte) 200 F —<br />

Verbotenes Wissen (Mutanten) 200 F —<br />

Verhör +10 100 F Verhör<br />

Waff enmeister 200 T KG 30<br />

Wegducken 100 T GE 40, Ausweichen<br />

* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu dreimal erwerben


<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

SONDER-<br />

ERMITTLER<br />

„Es gibt weniger Schlaue,<br />

und es gibt die Sonderermittler.<br />

Die Heiligen mögen<br />

dem Abschaum beistehen,<br />

auf dessen Spur diese<br />

Jungs sind ...“<br />

Sonderermittler sind meisterliche<br />

Gegenspione,<br />

Taktiker und Fachleute für<br />

Forensik. Ihr gewaltiger<br />

Intellekt ist nur noch vergleichbar<br />

mit ihrer Hingabe<br />

an das Imperium.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

MAGISTRAT<br />

„Jedes Verbrechen hat seinen<br />

Preis, und diese Schuld<br />

treibt der Magistrat ein.“<br />

Magistrate urteilen in<br />

komplexen Fällen von Häresie<br />

und Volksverhetzung.<br />

Indem sie die Todesstrafe<br />

verhängen, halten sie die<br />

Seele des Imperiums am<br />

Leben.<br />

Allgemeinbildung (Administratum) +10 100 F Allgemeinbildung (Administratum)<br />

Beschatten +10 100 F Beschatten<br />

Gegenangriff 300 T KG 40<br />

Geheimsprache (Administratum) 300 F Allgemeinbildung (Administratum),<br />

Gruppenkontakte (Regierung)<br />

Gute Konstitution 200 T —<br />

Klingenmeister 200 T KG 30, Nahkampfwaff en<br />

(eine beliebige)<br />

Lippenlesen 200 F —<br />

Nahkampfwaff en (Energiewaff en) 200 T —<br />

Scholastisches Wissen (Bürokratie) 200 F —<br />

Scholastisches Wissen (Chymie) 300 F —<br />

Scholastisches Wissen (Kryptologie) 200 F —<br />

Sicherheit +20 100 F Sicherheit +10<br />

Sprache (Hochgotisch) 100 F —<br />

Spuren lesen +20 100 F Spuren lesen +10<br />

Suchen +20 100 F Suchen +10<br />

Talentiert (Beschatten) 200 T Beschatten<br />

Talentiert (Logik) 200 T Logik<br />

Talentiert (Nachforschen) 200 T Nachforschen<br />

Totale Erinnerung 100 T IN 30<br />

Verhör +20 100 F Verhör +10<br />

Verkleiden 200 F —<br />

Verkrüppelnder Schlag 300 T KG 50<br />

Widerstandsfähigkeit (Psikräfte) 300 T —<br />

Widerstandsfähigkeit (Wahnsinn) 100 T —<br />

Willensstärke 100 T WK 30, Widerstandsfähigkeit<br />

(Psikräfte)<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) 100 F —<br />

Allgemeinbildung (Imperiale Religion) 100 F —<br />

Aura der Autorität 200 T CH 30<br />

Befehligen 200 F —<br />

Blind kämpfen 100 T WA 30<br />

Blitzschnelle Refl exe 100 T —<br />

Charme +20 100 F Charme +10<br />

Gruppenkontakte (Inquisition) 200 T CH 30<br />

Gute Konstitution* 200 T —<br />

Lesen/schreiben +10 100 F Lesen/schreiben<br />

Präziser Schlag 100 T KG 40, Sicherer Schlag<br />

Rasender Angriff 300 T KG 35<br />

Scholastisches Wissen (Bürokratie) +10 100 F Scholastisches Wissen (Bürokratie)<br />

Scholastisches Wissen (Jura) +10 100 F Scholastisches Wissen (Jura)<br />

Scholastisches Wissen (Kryptologie) +10 100 F Scholastisches Wissen (Kryptologie)<br />

Scholastisches Wissen (Okkultismus) +10 100 F Scholastisches Wissen<br />

(Okkultismus)<br />

Scholastisches Wissen (Philosophie) 100 F —<br />

Sprache (Hochgotisch) +10 100 F Sprache (Hochgotisch)<br />

Schußwaff enspezialist 200 T BF 30, Leichte Waff en (2 beliebige)<br />

Verbotenes Wissen (Häresie) 200 F —<br />

Verbotenes Wissen (Psioniker) 300 F —<br />

Widerstandsfähigkeit (Furcht) 100 T —<br />

* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben<br />

Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />

29


Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 30<br />

30<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

JUSTICAR<br />

„Wo ein Justicar erscheint,<br />

da erzittern die Adligen.“<br />

Der Justicar bringt dekadenten<br />

Adligen, korrupten<br />

Beamten und Welten, die<br />

unter der Verehrung fi nsterer<br />

Gottheiten leiden, das<br />

Licht der Gerechtigkeit des<br />

Imperators.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

PROCTOR<br />

„Feuer frei!“<br />

Proctoren führen Überfallkommandos<br />

des Adeptus<br />

Arbites und Eingreiftruppen<br />

gegen schwer bewaff -<br />

nete und ziemlich dämliche<br />

Kriminelle.<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Blitzschneller Angriff 300 T Schnellangriff<br />

Doppelschlag 200 T GE 40, Beidhändiger Kampf<br />

(Nahkampfwaff en)<br />

Doppelschuß 200 T GE 40, Beidhändiger Kampf<br />

(Ballistische Waff en)<br />

Eiserne Disziplin 200 T WK 30, Befehligen<br />

Forschender Blick +20 200 F Forschender Blick +10<br />

Gruppenkontakte (Adel) 200 T CH 30<br />

Gute Konstitution* 300 T —<br />

Leichte Waff en (Melter) 200 T —<br />

Lesen/schreiben +20 100 F Lesen/schreiben +10<br />

Meisterschütze 300 T BF 40<br />

Pistolen (Melter) 200 T —<br />

Scholastisches Wissen (Jura) +20 100 F Scholastisches Wissen (Jura) +10<br />

Scholast. Wissen (Tactica Imperialis) +10 100 F Scholast. Wissen (Tactica Imperialis)<br />

Schuß aus der Hüfte 200 T BF 40, GE 40<br />

Schwere Waff en (Bolter) 200 T —<br />

Stahlmauer 200 T GE 35<br />

Talentiert (Befehligen) 200 T Befehligen<br />

Unabhängiges Zielen 200 T BF 40<br />

Verbotenes Wissen (Häresie) +10 200 F Verbotenes Wissen (Häresie)<br />

Verbotenes Wissen (Inquisition) 300 F —<br />

Verbotenes Wissen (Kulte) +10 200 F Verbotenes Wissen (Kulte)<br />

Verbotenes Wissen (Mutanten) +10 200 F Verbotenes Wissen (Mutanten)<br />

Verbotenes Wissen (Psioniker) +10 200 F Verbotenes Wissen (Psioniker)<br />

* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben<br />

Befehligen 100 F —<br />

Blind kämpfen 200 T WA 30<br />

Blitzschneller Angriff 300 T Schnellangriff<br />

Einschüchtern +20 100 F Einschüchtern +10<br />

Geheimzeichen (Militär) 200 F —<br />

Geheimsprache (Militärjargon) 200 F —<br />

Gute Konstitution 300 T —<br />

Klettern +20 100 F Klettern +10<br />

Leichte Waff en (Melter) 200 T —<br />

Nahkampfwaff en (Energiewaff en) 200 T —<br />

Pistolen (Melter) 200 T —<br />

Schätzen +10 200 F Schätzen<br />

Scharfschütze 200 T BF 35<br />

Schuß aus der Hüfte 100 T BF 40, GE 40<br />

Schußwaff enspezialist 100 T BF 30, Leichte Waff en (2 beliebige)<br />

Schwere Waff en (Bolter) 200 T —<br />

Schwere Waff en (Laser) 200 T -—<br />

Schwere Waff en (Primitiv) 200 T -—<br />

Schwere Waff en (Werfer) 200 T —<br />

Spuren lesen +20 100 F Spuren lesen +10<br />

ÜÜberleben +10 100 F ÜÜberleben<br />

Verhör +20 100 F Verhör +10


<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

MARSCHALL<br />

„Wenn ein Marschall<br />

kommt, hat er Blut und<br />

Pulverdampf im Gefolge.“<br />

Marschälle tragen die Herrschaft<br />

des Rechts in die fi nstersten<br />

Drecklöcher voller<br />

Abscheu und Verderbtheit<br />

und bringen die Gerechtigkeit<br />

im gleißenden Licht<br />

des Mündungsfeuers.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

LORD-MARSCHALL<br />

„Solche Männer stehen über<br />

dem Konzept der Gnade.“<br />

Der Lord-Marschall ist die<br />

Inkarnation der Macht des<br />

Imperiums. Sein Wille ist<br />

unabhängig von Nebensächlichkeiten<br />

wie etwa<br />

äußeren Umständen. Die<br />

kalte Richtschnur des Gesetzes<br />

ist das einzige Maß,<br />

das er kennt, und wehe denen,<br />

die seinen Maßstäben<br />

nicht entsprechen.<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Allgemeinbildung (Krieg) 200 F —<br />

Befehligen +10 100 F Befehligen<br />

Doppelschuß 100 T GE 40, Beidhändiger Kampf<br />

(Ballistische Waff en)<br />

Eiserne Disziplin 100 T WK 30, Befehligen<br />

Gruppenkontakte (Inquisition) 200 T CH 30<br />

Gruppenkontakte (Militär) 200 T CH 30<br />

Gute Konstitution* 300 T —<br />

Meisterschütze 300 T BF 40<br />

Revolverheld 200 T BF 40, Beidhändiger Kampf<br />

(Ballistische Waff en)<br />

Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) +10 100 F Scholastisches Wissen<br />

(Tactica Imperialis)<br />

Schwellende Muskeln 100 T ST 45<br />

Schwere Waff en (Plasmawaff en) 200 T —<br />

Sicherheit +20 100 F Sicherheit +10<br />

Unabhängiges Zielen 100 T BF 40<br />

Widerstandsfähigkeit (Gifte) 100 T —<br />

* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Allgemeinbildung (Administratum) +10 200 F Allgemeinbildung (Administratum)<br />

Allgemeinbildung (Krieg) +10 200 F Allgemeinbildung (Krieg)<br />

Befehligen +20 100 F Befehligen +10<br />

Doppelschlag 300 T GE 40, Beidhändiger Kampf<br />

(Nahkampfwaff en)<br />

Gegenangriff 300 T KG 40<br />

Gute Konstitution* 300 T —<br />

In der Hölle Schlund 100 T Eiserne Disziplin<br />

Lesen/schreiben +10 200 F Lesen/schreiben<br />

Mächtiger Schuß 300 T BF 40<br />

Reinigt die Unheiligen 200 T Leichte Waff en (Flammenwerfer)<br />

Scholastisches Wissen (Bürokratie) 200 F —<br />

Scholastisches Wissen (Jura) +10 100 F Scholastisches Wissen (Jura)<br />

Scholastisches Wissen (Jura) +20 100 F Scholastisches Wissen (Jura) +10<br />

Scholastisches Wissen (Philosophie) 200 F —<br />

Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) +20 100 F Scholastisches Wissen<br />

(Tactica Imperialis) +10<br />

Schwere Waff en (Melter) 200 T —<br />

Sprache (Hochgotisch) 100 F —<br />

Verkrüppelnder Schlag 300 T KG 50<br />

* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben<br />

Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />

31


Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 32<br />

32<br />

Tabelle 2-5: Werteerhöhungen für Assassinen<br />

Wert Einfach Mittel Geübt Experte<br />

KG 100 250 500 750<br />

BF 100 250 500 750<br />

ST 500 750 1000 2500<br />

WI 250 500 750 1000<br />

GE 100 250 500 500<br />

IN 250 500 750 1000<br />

WA 250 500 750 1000<br />

WK 250 500 750 1000<br />

CH 500 750 1000 2500<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

MEUCHLER<br />

„Zweimal in’n Kopf – tot ist<br />

der Tropf.“<br />

Das Imperium ist voller<br />

Killer; Männer und Frauen,<br />

die für Geld zu töten<br />

versprechen. Manche können<br />

ihr Versprechen sogar<br />

halten.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

SCHATTENMANN<br />

„Jeden mit nur einer Kugel<br />

umgelegt: keine Verschwendung,<br />

kein Aufsehen, dann<br />

wieder mit den Schatten<br />

verschmolzen, als sei ich nie<br />

dagewesen.“<br />

Schattenmänner sind talentierte<br />

Killer, deren Fertigkeiten<br />

über die einfacher<br />

Mörder hinausgehen.<br />

Sie wollen das Töten zur<br />

Assassine<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Aufmerksamkeit 100 F —<br />

Ausweichen 100 F —<br />

Beidhändigkeit 100 T GE 30<br />

Fahren (Bodenfahrzeug) 100 F —<br />

Geschärfte Sinne (Sicht) 100 T —<br />

Gute Konstitution* 100 T —<br />

Katzenhafte Beweglichkeit 100 T GE 30<br />

Klettern 100 F —<br />

Leichte Waff en (Laser) 100 T —<br />

Leichte Waff en (Primitiv) 100 T —<br />

Leichte Waff en (Projektil) 100 T —<br />

Lesen/schreiben 200 F —<br />

Nachforschen 100 F —<br />

Nahkampfwaff en (Primitiv) 100 T —<br />

Pilot (Zivil) 100 F —<br />

Pistolen (Laser) 100 T —<br />

Pistolen (Primitiv) 100 T —<br />

Pistolen (Projektil) 100 T —<br />

Schleichen 100 F —<br />

Schwimmen 100 F —<br />

Unauff ällig 100 T —<br />

Wurfwaff en (Primitiv) 100 T —<br />

* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Akrobatik 100 F —<br />

Allgemeinbildung (Unterwelt) 100 F —<br />

Berserkerangriff 100 T —<br />

Beschatten 100 F —<br />

Fahren (Bodenfahrzeug) +10 100 F Fahren (Bodenfahrzeug)<br />

Fahren (Schwebefahrzeug) 100 F —<br />

Geheimzeichen (Akolythen) 100 F —<br />

Geschärfte Sinne (Gehör) 100 T —<br />

Gute Konstitution 100 T —<br />

Navigation (Oberfl äche) 100 F —<br />

Pilot (Zivil) +10 100 F Pilot (Zivil)<br />

Rasender Angriff 100 T KG 35<br />

Schwimmen +10 100 F Schwimmen<br />

Sicherer Schlag 200 T KG 30


Kunstform erheben, perfektionieren<br />

ihr Geschick<br />

im Blutvergießen und<br />

wenden ihr Denken einem<br />

leidenschaftslosen Streben<br />

nach dem Tod anderer zu.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

NACHTFALKE<br />

„Sie hat noch nie die Sonne<br />

gesehen – und auch noch<br />

nie Gnade erlebt. Schätze,<br />

eine Mörderin wie sie hat<br />

an beidem sowieso wenig<br />

Bedarf.“<br />

Viele Kulturen fürchten<br />

die Nacht, und diese Killer<br />

sind nur einer der Gründe<br />

dafür. Der Nachtfalke<br />

schlägt mit maximaler Effi<br />

zienz aus der Dunkelheit<br />

heraus zu und bringt nicht<br />

nur den Tod, sondern auch<br />

die Furcht.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

EINSAMER WOLF<br />

„Wir haben erst gemerkt,<br />

daß er da war, als die Schreie<br />

ertönten, aber da war es natürlich<br />

viel zu spät ...“<br />

Der einsame Wolf ist es<br />

gewohnt, allein zu arbeiten,<br />

ist gut in Infi ltration<br />

und Hinterlist, kann Orte<br />

erreichen, die anderen<br />

verschlossen bleiben und<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Sicherheit 100 F —<br />

Sprache (Niedergotisch) +10 200 F Sprache (Niedergotisch)<br />

Sprinten 200 T —<br />

Spuren lesen 100 F —<br />

Umgang mit Tieren 200 F —<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Abgestumpftheit 100 T WK 30<br />

Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) 100 F —<br />

Allgemeinbildung (Imperiale Religion) 100 F —<br />

Allgemeinbildung (Krieg) 100 F —<br />

Allgemeinbildung (Unterwelt) +10 100 F Allgemeinbildung (Unterwelt)<br />

Ausweichen +10 100 F Ausweichen<br />

Beidhändiger Kampf (Ballistische Waff en) 200 T BF 35, GE 35<br />

Beidhändiger Kampf (Nahkampfwaff en) 200 T KG 35, GE 35<br />

Chem-Gebrauch 100 F —<br />

Fahren (Bodenfahrzeug) +20 100 F Fahren (Bodenfahrzeug) +10<br />

Fingerfertigkeit 200 F —<br />

Geheimzeichen (Militär) 100 F —<br />

Geheimzeichen (Unterwelt) 100 F —<br />

Geheimsprache (Akolythen) 100 F —<br />

Geschärfte Sinne (Geruch) 100 T —<br />

Gute Konstitution 200 T —<br />

Klettern +10 100 F Klettern<br />

Leichte Waff en (Flammenwerfer) 200 T —<br />

Leichte Waff en (Werfer) 200 T —<br />

Mächtiger Schuß 200 T BF 40<br />

Meisterschütze 100 T BF 40<br />

Nahkampfwaff en (Schockwaff en) 200 T —<br />

Pilot (Zivil) +20 100 F Pilot (Zivil) +10<br />

Pistolen (Flammenwerfer) 100 T —<br />

Schleichen +10 100 F Schleichen<br />

Schnellangriff 200 T KG 35<br />

Schnell nachladen 100 T —<br />

Schwere Waff en (Projektil) 200 T —<br />

Schwimmen +20 100 F Schwimmen +10<br />

Tarnung 100 F —<br />

Überleben 200 F —<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Akrobatik +10 100 F Akrobatik<br />

Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) 200 F —<br />

Allgemeinbildung (Unterwelt) +20 100 F Allgemeinbildung (Unterwelt) +10<br />

Aufmerksamkeit +10 100 F Aufmerksamkeit<br />

Blitzschnelle Refl exe 100 T —<br />

Chem-Gebrauch +10 100 F Chem-Gebrauch<br />

Doppelschuß 200 T GE 40, Beidhändiger Kampf<br />

(Ballistische Waff en)<br />

Exotische Waff en (Nadelpistole) 200 T —<br />

Exotische Waff en (Netzpistole) 200 T —<br />

Fahren (Schwebefahrzeug) +10 100 F Fahren (Schwebefahrzeug)<br />

Forschender Blick 100 F —<br />

Geheimzeichen (Militär) +10 100 F Geheimzeichen (Militär)<br />

Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />

33


Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 34<br />

34<br />

ist bereit, Dinge zu tun,<br />

vor denen andere zurückschrecken.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

ASSASSINE<br />

„Ich glaube, jemand muß<br />

Fürst Varcus in seine<br />

Schranken weisen; vielleicht<br />

ist es Zeit, daß unser<br />

gemeinsamer Freund bei<br />

ihm vorstellig wird.“<br />

Meuchelmord ist eine<br />

Konstante des gesamten<br />

Imperiums und auf zahllosen<br />

Welten ein allgemein<br />

akzeptiertes Mittel der<br />

Politik. Die absolute Herrschaft<br />

vieler planetarer<br />

Gouverneure wird nicht<br />

selten mit der spitzen<br />

Klinge eines Assassinen<br />

aufrechterhalten.<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Geschärfte Sinne Sinne (Geschmack) 100 T —<br />

Gute Konstitution 200 T —<br />

Leichte Waff en (Bolter) 100 T —<br />

Lippenlesen 200 F —<br />

Nachforschen +10 100 F Nachforschen<br />

Nahkampfwaff en (Kettenwaff en) 100 T —<br />

Pistolen (Bolter) 100 T —<br />

Schnell ziehen 100 T —<br />

Scholastisches Wissen (Imperiale Religion) 100 F —<br />

Schuß aus der Hüfte 200 T BF 40, GE 40<br />

Schwere Waff en (Flammenwerfer) 200 T —<br />

Sicherer Schütze 200 T BF 30<br />

Sicherheit Sicherheit +10 100 F Sicherheit<br />

Sprache (Hochgotisch) 200 F —<br />

Spuren lesen +10 100 F Spuren lesen<br />

Suchen 100 F —<br />

Tech-Gebrauch 200 F —<br />

Wurfwaff en (Schockwaff en) 200 T —<br />

Ausweichen +20 100 F Ausweichen +10<br />

Beschatten +10 100 F Beschatten<br />

Blitzschneller Angriff 200 T Schnellangriff<br />

Chem-Gebrauch +20 200 F Chem-Gebrauch +10<br />

Einschüchtern 100 F —<br />

Exotische Waff en (Nadelgewehr) 200 T —<br />

Exotische Waff en (Netzwerfer) 200 T —<br />

Geheimzeichen (Akolythen) +10 100 F Geheimzeichen (Akolythen)<br />

Geheimzeichen (Unterwelt) 200 F —<br />

Geschärfte Sinne (Tastsinn) 100 T —<br />

Gute Konstitution 200 T —<br />

Klingenmeister 200 T KG 30, Nahkampfwaff en (Primitiv)<br />

Leichte Waff en (Plasmawaff en) 200 T —<br />

Medizin 200 F —<br />

Nachforschen +20 100 F Nachforschen +10<br />

Nahkampfwaff en (Energiewaff en) 100 T —<br />

Pistolen (Plasmawaff en) 200 T —<br />

Reaktionsschnelligkeit 100 T GE 40<br />

Scharfschütze 200 T BF 35<br />

Schlangenmensch 100 F —<br />

Scholastisches Wissen (Chymie) 200 F —<br />

Scholastisches Wissen (Heraldik) 200 F —<br />

Schwere Waff en (Primitiv) 200 T —<br />

Schwere Waff en (Werfer) 200 T —<br />

Sicherheit +20 100 F Sicherheit +10<br />

Spuren lesen +20 100 F Spuren lesen +10<br />

Stehaufmännchen 100 T GE 30<br />

Suchen +10 100 F Suchen<br />

Tech-Gebrauch +10 200 F Tech-Gebrauch<br />

Umgang mit Tieren +10 200 F Umgang mit Tieren<br />

Unfehlbarer Schütze 200 T BF 40, Sicherer Schütze<br />

Verhör 100 F —<br />

Verkleiden 100 F —<br />

Wurfwaff en (Kettenwaff en) 200 T —


<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

TODESADEPT<br />

„Deine Schreie sind Musik in<br />

meinen Ohren, dein Blut ist<br />

Wein auf meinen Lippen.“<br />

Der Todesadept hat das Töten<br />

zur Kunstform erhoben<br />

und steht für die Anmut<br />

im und den Tod in Perfektion.<br />

Todesadepten töten<br />

nicht mehr für Geld oder<br />

aufgrund einer Laune ihrer<br />

Herren, sondern um der<br />

Reinheit des Todes selbst<br />

zu huldigen.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

INFILTRATOR<br />

„Ich dachte, es sei Ferstin,<br />

der kommt, um uns abzulösen,<br />

zumindest, bis er Janus<br />

ins Gesicht schoß. Es erwies<br />

sich, daß Ferstin schon seit<br />

Tagen tot war.“<br />

Ein Infi ltrator ist ein Chamäleon,<br />

ein Meister des<br />

Tarnens und Täuschens.<br />

Zu seinen Taktiken gehören<br />

das Verwirren und die<br />

Irreführung des Feindes,<br />

während er zum tödlichen<br />

Schlag ausholt.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

NIHILATOR<br />

„Er tötete und tötete, und die<br />

ganze Zeit über hatte der Bastard<br />

dieses blutverschmierte<br />

Grinsen im Gesicht.“<br />

Ein Nihilator führt die Philosophie<br />

des Todesadepten<br />

einen Schritt weiter und gibt<br />

sich ganz dem Akt des Mor-<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Assassinenschlag 100 T GE 40, Akrobatik<br />

Blind kämpfen 200 T WA 30<br />

Doppelschlag 200 T GE 40, Beidhändiger Kampf<br />

(Nahkampfwaff en)<br />

Einschüchtern +10 100 F Einschüchtern<br />

Fahren (Läufer) 100 F —<br />

Gegenangriff 200 T KG 40<br />

Geheimzeichen (Militär) +20 100 F Geheimzeichen (Militär) +10<br />

Gute Konstitution 200 T —<br />

Klettern +20 100 F Klettern +10<br />

Nerven aus Stahl 200 T —<br />

Pistolen (Melter) 200 T —<br />

Raserei 200 T —<br />

Schlangenmensch +10 100 F Schlangenmensch<br />

Schleichen +20 100 F Schleichen +10<br />

Schwere Waff en (Bolter) 200 T —<br />

Schwere Waff en (Laser) 200 T —<br />

Tarnung +10 100 F Tarnung<br />

Überleben +10 100 F Überleben<br />

Wegducken 200 T GE 40, Ausweichen<br />

Zweierteam 100 T —<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Charme 200 F —<br />

Forschender Blick +10 200 F Forschender Blick<br />

Geheimzeichen (Geheimgesellschaft) 300 F —<br />

Geheimsprache (Akolythen) +10 200 F Geheimsprache (Akolythen)<br />

Glücksspiel 300 F —<br />

Gruppenkontakte (Unterwelt) 300 T CH 30<br />

Gute Konstitution 300 T —<br />

Leichter Schlaf 100 T WA 30<br />

Redeschwall 200 F —<br />

Sprengstoff gebrauch 200 F —<br />

Talentiert (Beschatten) 200 T Beschatten<br />

Talentiert (Charme) 200 T Charme<br />

Talentiert (Nachforschen) 200 T Nachforschen<br />

Verkleiden +10 100 F Verkleiden<br />

Vorgaukeln 200 F —<br />

Widerstandsfähigkeit (Gifte) 100 T —<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Aufmerksamkeit +20 100 F Aufmerksamkeit +10<br />

Beschatten +20 100 F Beschatten +10<br />

Entwaff nen 100 T GE 30<br />

Gute Konstitution 200 T —<br />

Pilot (Militärmaschine) 100 F Pilot (Zivil)<br />

Präziser Schlag 200 T KG 40, Sicherer Schlag<br />

Schlangenmensch +20 100 F Schlangenmensch +10<br />

Schwere Waff en (Melter) 200 T —<br />

Schwere Waff en (Plasmawaff en) 200 T —<br />

Schwer zu treff en 200 T GE 40<br />

Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />

35


Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 36<br />

36<br />

dens hin, dem fast religiösen<br />

Augenblick, in dem er seinen<br />

Opfern das Leben nimmt.<br />

Nur das Auslöschen fremder<br />

Leben gibt dem des Nihilators<br />

Sinn, regt seinen Geist<br />

an und rührt seine Seele.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

IMPERATOR<br />

MORTIS<br />

„Ich bin der fl eischgewordene<br />

Tod.“<br />

Der Imperator Mortis ist<br />

die Verkörperung des anmutigen<br />

Gemetzels, ein<br />

Todesengel ohne Gleichen.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

GENTLEMAN-<br />

KILLER<br />

„Laß dich nicht von ihrem<br />

eleganten Äußeren täuschen.<br />

Sie sieht aus wie eine zarte<br />

Dame aus gutem Hause, aber<br />

für genügend Geld würde sie<br />

dein Herz auf dieses zierliche<br />

Gäbelchen spießen, das sie da<br />

in der Hand hat.“<br />

Gentlemankiller bewegen<br />

sich in den gehobenen<br />

Kreisen der Imperialen<br />

Gesellschaft, übernehmen<br />

Mordaufträge und legen<br />

Streitigkeiten zwischen Interessengruppen<br />

bei. Sie arbeiten<br />

sowohl im Schatten<br />

als auch off en und fühlen<br />

sich in den Ballsälen der<br />

hohen Türme ebenso zu<br />

Hause wie in der Gosse der<br />

Arbeiter-Habs.<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Überleben +20 100 F Überleben +10<br />

Verkrüppelnder Schlag 200 T KG 50<br />

Waff enmeister 200 T KG 30<br />

Wurfwaff en (Energiewaff en) 200 T —<br />

Akrobatik +20 100 F Akrobatik +10<br />

Einschüchtern +20 100 F Einschüchtern +10<br />

Fingerfertigkeit +10 200 F Fingerfertigkeit<br />

Furchtlosigkeit 300 T —<br />

Gute Konstitution 200 T —<br />

Kampfrausch 200 T Raserei<br />

Pilot (Militärmaschinen) +10 200 F Pilot (Militärmaschinen)<br />

Schuß ablenken 200 T GE 50<br />

Schußwaff enspezialist 300 T BF 30, Leichte Waff en (2 beliebige)<br />

Stahlmauer 200 T GE 35<br />

Tarnung +20 100 F Tarnung +10<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Befehligen 300 F —<br />

Charme +10 200 F Charme<br />

Gute Konstitution 300 T —<br />

Lippenlesen +10 200 F Lippenlesen<br />

Revolverheld 200 T BF 40, Beidhändiger Kampf<br />

(Ballistische Waff en)<br />

Scholastisches Wissen (Legenden) 300 F —<br />

Sprengstoff gebrauch +10 200 F Sprengstoff gebrauch<br />

Suchen +20 100 F Suchen +10<br />

Talentiert (Chem-Gebrauch) 200 T Chem-Gebrauch<br />

Talentiert (Verhör) 200 T Verhör<br />

Talentiert (Vorgaukeln) 200 T Vorgaukeln<br />

Unabhängiges Zielen 200 T BF 40<br />

Verhör +10 200 F Verhör<br />

Vorgaukeln +10 200 F Vorgaukeln<br />

Widerstandsfähigkeit (Furcht) 100 T —


<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

GILDENMEISTER<br />

„Er ist der Meister, der<br />

Herr, ja der Gott der Assassinen.<br />

Wenn er sagt: ‚Töte’,<br />

dann solltest du es besser verdammt<br />

schnell tun.“<br />

Wo es Assassinen gibt, gibt<br />

es auch einen Gildenmeister.<br />

Gildenmeister kontrollieren<br />

oft gewaltige Killergilden<br />

und sind sowohl charismatische<br />

Führer als auch kaltblütige<br />

Mörder.<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Gute Konstitution 300 T —<br />

Logik 300 F —<br />

Pistolen (Melter) 300 T —<br />

Redeschwall +10 200 F Redeschwall<br />

Sprache (Hochgotisch) +10 200 F Sprache (Hochgotisch)<br />

Talentiert (Forschender Blick) 200 T Forschender Blick<br />

Talentiert (Redeschwall) 200 T Redeschwall<br />

Talentiert (Verkleiden) 200 T Verkleiden<br />

Verbotenes Wissen (Kulte) 300 F —<br />

Verbotenes Wissen (Psioniker) 300 F —<br />

Verkleiden kl d +20 100 F Verkleiden kl d +10<br />

Vorgaukeln +20 200 F Vorgaukeln +10<br />

Widerstandsfähigkeit (Psikräfte) 300 T —<br />

Zechen 200 F —<br />

Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />

37


Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 38<br />

38<br />

Imperialer<br />

Psioniker<br />

Tabelle 2-6: Werteerhöhungen für Imperiale Psioniker<br />

Wert Einfach Mittel Geübt Experte p<br />

KG 500 750 1000 2500<br />

BF 250 500 750 1000<br />

ST 250 500 750 1000<br />

WI 250 500 750 1000<br />

GE 500 750 1000 2500<br />

IN 100 250 500 750<br />

WA 100 250 500 750<br />

WK 100 250 500 750<br />

CH 500 750 1000 2500<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

SANKTIONIERTER<br />

PSIONIKER<br />

„Der Th ron weiß, was die<br />

Sanktionierer denen antun,<br />

wenn se auf die Erde komm’,<br />

aber ich hab noch nie ’n Psioniker<br />

getroff en, der normal<br />

gewesen wäre.“<br />

Sanktionierte Psioniker sind<br />

dem Willen des Imperators<br />

unterworfen, aber dennoch<br />

muß man auf die Schwächen<br />

ihrer Seele achten. Sie wurden<br />

auf dem Geheiligten Terra geprüft<br />

und für würdig befunden<br />

... für den Augenblick.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

NEONATUS<br />

„Ich dachte immer, er sei<br />

ein Adjutant des Vogts,<br />

doch dann erwies sich, daß<br />

er die ganze Zeit Psioniker<br />

war!“<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Allgemeinbildung (Imperiale Religion) 100 F —<br />

Allgemeinbildung (Imperium) 100 F —<br />

Anrufung 100 F —<br />

Aufmerksamkeit 100 F —<br />

Beruf (Händler) 100 F —<br />

Beruf (Wahrsager) 100 F —<br />

Chemische Kastration 100 T —<br />

Fahren (Bodenfahrzeug) 100 F —<br />

Flagellant 100 T —<br />

Geringere Psikraft 100 T —<br />

Gute Konstitution 100 T —<br />

Haß (Dämonen) 100 T —<br />

Lesen/schreiben 100 F —<br />

Meditation 100 T —<br />

Nahkampfwaff en (Primitiv) 100 T —<br />

Pistolen (Laser) 100 T —<br />

Pistolen (Primitiv) 100 T —<br />

Pistolen (Projektil) 100 T —<br />

Psi-Gespür 100 F —<br />

Psi-Wert 1 100 T —<br />

Schnell ziehen 100 T —<br />

Scholastisches Wissen (Okkultismus) 100 F —<br />

Schwimmen 100 F —<br />

Unauff ällig 100 T —<br />

Verbotenes Wissen (Warp) 100 F —<br />

Wurfwaff en (Primitiv) 100 T —<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Chem-Gebrauch 100 F —<br />

Geheimzeichen (Akolythen) 100 F —<br />

Geringere Psikraft* 100 T —<br />

Fingerfertigkeit 200 F —<br />

Gruppenkontakte (Wahnsinnige) 100 T CH 30<br />

Kunst (Erzählen) 100 F —


Neonaten dienen als Lehrlinge,<br />

Lakaien und Leibeigene<br />

älterer Psioniker oder<br />

anderer Personen, denen sie<br />

das Adeptus Astra Telepathica<br />

zuweist. In dieser Zeit<br />

lernen sie Bescheidenheit,<br />

Gehorsam und den wahren<br />

Preis ihrer Kräfte.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

ASPIRANT<br />

„Wer mal zu den Feldgelehrten<br />

gehören will, der sollte<br />

sich besser an den Anblick<br />

von Blut gewöhnen, und<br />

zwar in größeren Mengen.“<br />

Ein Aspirant hat seine Stabilität<br />

und Bescheidenheit<br />

bewiesen und sieht sich<br />

seine zukünftigen Entwicklungsmöglichkeiten<br />

genau<br />

an, ehe er das Adeptus Astra<br />

Telepathica um Zuteilung<br />

zur Imperialen Armee, der<br />

Scholastica Psykana oder<br />

anderen, ähnlichen Institutionen<br />

bittet.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

ARMEE-<br />

GELEHRTER<br />

„Ignoriert die Gesänge aus<br />

ihren Zelten – aufpassen<br />

muß man erst, wenn sie verstummen.“<br />

Die Imperiale Armee setzt<br />

die kämpfenden Gelehrten<br />

oft ein, weil ihre zerstöreri-<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Kunst (Gesang) 100 F —<br />

Kunst (Musik) 100 F —<br />

Leichter Leichter Schlaf 100 T WA 30<br />

Leichte Waff en (Primitiv) 100 T —<br />

Paranoia 100 T —<br />

Pilot (Zivil) 100 F —<br />

Psi-Wert Psi-Wert 2 200 T Psi-Wert 1<br />

Schnell nachladen 100 T —<br />

Stehaufmännchen 100 T GE 30<br />

Umgang mit Tieren 100 F —<br />

Verbotenes Wissen (Psioniker) 100 F —<br />

Vorgaukeln 100 F —<br />

* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu dreimal erwerben<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Aufmerksamkeit +10 100 F Aufmerksamkeit<br />

Ausweichen 100 F —<br />

Beidhändigkeit 100 T GE 30<br />

Beruf (Kopist) 100 F —<br />

Beruf (Wahrsager) +10 100 F Beruf (Wahrsager)<br />

Blind kämpfen 100 T WA 30<br />

Geheimsprache (Akolythen) 100 F —<br />

Geringere Psikraft* 100 T —<br />

Gruppenkontakte (Akademiker) 100 T CH 30<br />

Gute Konstitution 200 T —<br />

Leichte Waff en (Laser) 100 T —<br />

Leichte Waff en (Projektil) 100 T —<br />

Lesen/schreiben +10 100 F Lesen/schreiben<br />

Nachforschen 100 F —<br />

Nahkampfwaff en (Schockwaff en) 100 T —<br />

Reaktionsschnelligkeit 100 T GE 40<br />

Redeschwall 100 F —<br />

Scholastisches Wissen (Heraldik) 100 F —<br />

Scholastisches Wissen (Legenden) 100 F —<br />

Standhaftigkeit 100 T WK 40<br />

Tech-Gebrauch 100 F —<br />

Unerschütterlicher Glaube 100 T —<br />

* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu viermal erwerben<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Allgemeinbildung (Krieg) 100 F —<br />

Ausweichen +10 100 F Ausweichen<br />

Beruf (Koch) 100 F —<br />

Born der Kraft 200 T Psi-Wert 2<br />

Chem-Gebrauch +10 100 F Chem-Gebrauch<br />

Fahren (Bodenfahrzeug) +10 100 F Fahren (Bodenfahrzeug)<br />

Fahren (Läufer) 100 F —<br />

Fahren (Schwebefahrzeug) 100 F —<br />

Feilschen 100 F —<br />

Geringere Psikraft* 100 T —<br />

Gute Konstitution 200 T —<br />

Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />

39


Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 40<br />

40<br />

schen Kräfte von großem<br />

Nutzen auf dem Schlachtfeld<br />

sind.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

FELD-GELEHRTER<br />

„Ich habe allerhand schreckliche<br />

Dinge gesehen, aber<br />

nichts so Entsetzliches wie<br />

die Art und Weise, wie Psioniker<br />

ihre Feinde töten.“<br />

Der Feld-Gelehrte hat seine<br />

Feuertaufe hinter sich<br />

und wird für entsprechend<br />

bedeutsamere Rollen ausgebildet.<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Klettern 100 F F —<br />

Leichte Waff en (Flammenwerfer) 100 T —<br />

Logik 100 F —<br />

Navigation (Oberfl äche) 100 F —<br />

Psikraft 200 T —<br />

Psi-Wert 3 200 T Psi-Wert 2<br />

Raserei 100 T —<br />

Reinigt die Unheiligen 100 T Leichte Waff en (Flammenwerfer)<br />

Schwer zu treff en 100 T GE 40<br />

Selbstaufopferung 100 T Psi-Wert 2<br />

Stahlkinn Stahlkinn 100 T WI 40<br />

Straßenkampf 100 T —<br />

Überleben 100 F —<br />

Verkrüppelnder Schlag 100 T KG 50<br />

Widerstandsfähigkeit (Hitze) 100 T —<br />

Widerstandsfähigkeit (Kälte) 100 T —<br />

Wütender Schlag 100 T ST 40<br />

Zechen 100 F —<br />

* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Allgemeinbildung (Imperiale Armee) 100 F —<br />

Allgemeinbildung (Krieg) +10 100 F Allgemeinbildung (Krieg)<br />

Allgemeinbildung (Technik) 100 F —<br />

Beidhändiger Kampf (Ballistische Waff en) 100 T —<br />

Beidhändiger Kampf (Nahkampfwaff en) 100 T —<br />

Beruf (Koch) +10 100 F Beruf (Koch)<br />

Beruf (Techwart) 100 F —<br />

Fahren (Läufer) +10 100 F Fahren (Läufer)<br />

Fahren (Schwebefahrzeug) +10 100 F Fahren (Schwebefahrzeug)<br />

Geheimzeichen (Militär) 100 F —<br />

Geheimsprache (Militärjargon) 100 F —<br />

Geringere Psikraft 100 T —<br />

Glücksspiel 100 F —<br />

Kampfrausch 100 T Raserei<br />

Leichte Waff en (Bolter) 100 T —<br />

Meisterschütze 100 T BF 40<br />

Mentale Raserei 100 T Raserei<br />

Nachforschen +10 100 F Nachforschen<br />

Nahkampfwaff en (Kettenwaff en) 100 T —<br />

Nerven aus Stahl 100 T —<br />

Pilot (Militärmaschine) 100 F —<br />

Pistolen (Bolter) 200 T —<br />

Pistolen (Flammenwerfer) 200 T —<br />

Psikraft 200 T —<br />

Schnellangriff 300 T KG 35<br />

Schuß aus der Hüfte 100 T BF 40, GE 40<br />

Sicherer Schütze 100 T BF 30<br />

Sicherheit 200 F —<br />

Sprengstoff gebrauch 200 F —<br />

Suchen 100 F —<br />

Tech-Gebrauch +10 100 F Tech-Gebrauch<br />

Technisches Anklopfen 100 T IN 30<br />

Zechen +10 100 F Zechen


<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

MEDICAE-<br />

SCHOLAR<br />

„Er sagt, er habe das Rätsel<br />

des Stahls gelöst, Sir, und<br />

jetzt macht er dauernd mit<br />

Blitzen und toten Tieren<br />

rum. Das ist nebenbei auch<br />

noch ne ganz schön blutige<br />

Sauerei.“<br />

Der medizinische Scholar<br />

hat die Lektionen der simplen<br />

Materie verinnerlicht<br />

und wendet seine Kräfte<br />

nun dem Enträtseln der<br />

Geheimnisse des Fleisches,<br />

der Knochen und der Lebewesen<br />

zu.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

MATERIUM-<br />

SCHOLAR<br />

„Er sachte was über Hebel<br />

un das Universum aus’n<br />

Angeln heben, Sir. Eigentlich<br />

is es ja ganz okay da, wo<br />

es jetzt is, das Universum,<br />

aber so sin Scholaren nun<br />

ma, was, Sir?“<br />

Der Materium-Scholar ist<br />

in vollem Umfang in die<br />

Scholastica Psykana eingeweiht<br />

und befaßt sich<br />

mit den Grundlagen des<br />

Daseins, seiner Essenz und<br />

seiner unveränderlichen<br />

Gestalt.<br />

Abgestumpftheit 100 T WK 30<br />

Aufmerksamkeit +20 100 F Aufmerksamkeit +10<br />

Beidhändiger Kampf (Ballistische Waff en) 100 T —<br />

Beidhändiger Kampf (Nahkampfwaff en) 100 T —<br />

Beruf (Apotheker) 100 F —<br />

Beruf (Einbalsamierer) 100 F —<br />

Beruf (Landwirt) 100 F -—<br />

Chem-Gebrauch +20 100 F Chem-Gebrauch +10<br />

Dekadenz 100 T WI 30<br />

Disziplin-Fokus (eine beliebige) 200 T Psi-Wert 3<br />

Feilschen 100 F —<br />

Forschender Blick 100 F —<br />

Geringere Psikraft* 100 T —<br />

Gute Konstitution 200 T —<br />

Lesen/schreiben +20 100 F Lesen/schreiben +10<br />

Medizin +10 100 F Medizin<br />

Meisterchirurg 100 T Medizin +10<br />

Nachforschen +10 100 F Nachforschen<br />

Psikraft* 100 T —<br />

Psi-Wert 4 200 T Psi-Wert 3<br />

Scholastisches Wissen (Chymie) +10 100 F Scholastisches Wissen (Chymie)<br />

Scholastisches Wissen (Imperiale Religion) 100 F —<br />

Scholastisches Wissen (Archaik) 100 F —<br />

Selbstaufopferung 200 T Psi-Wert 2<br />

Straßenkampf 100 T —<br />

Verbotenes Wissen (Mutanten) 100 F —<br />

Verkrüppelnder Schlag 100 T KG 50<br />

Wütender Schlag 100 T ST 40<br />

Zechen 100 F —<br />

* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben<br />

Allgemeinbildung (Maschinenkult) 200 F —<br />

Allgemeinbildung (Technik) 100 F —<br />

Anrufung +10 100 F Anrufung<br />

Beruf (Konstrukteur) 100 F —<br />

Beruf (Prospektor) 100 F —<br />

Binärkonversation 100 T —<br />

Born der Kraft 200 T Psi-Wert 2<br />

Chem-Gebrauch +10 100 F Chem-Gebrauch<br />

Geheimzeichen (Militär) +10 100 F Geheimzeichen (Militär)<br />

Geheimzeichen (Okkult) 100 F —<br />

Geheimsprache (Akolythen) +10 100 F Geheimsprache (Akolythen)<br />

Geringere Psikraft* 100 T —<br />

Gruppenkontakte (Astropathen) 100 T CH 30<br />

Katzenhafte Beweglichkeit 100 T GE 30<br />

Medizin 100 F —<br />

Psi-Gespür +10 100 F Psi-Gespür<br />

Psikraft 200 T —<br />

Psi-Wert 3 200 T Psi-Wert 2<br />

Schätzen 100 F —<br />

Scholastisches Wissen (Astromantie) 100 F —<br />

Scholastisches Wissen (Chymie) 100 F —<br />

Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />

41


Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 42<br />

42<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

OFFIZIERS-GE-<br />

LEHRTER<br />

„Man nennt sie Offi ziere,<br />

aber ich will verdammt sein,<br />

wenn ich je einen Befehl eines<br />

solchen Typen ausführe.“<br />

Der Offi ziers-Gelehrte genießt<br />

Rang und Privilegien<br />

eines Offi ziers, wird aber<br />

dennoch ständig überwacht.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

ARCANUM-<br />

SCHOLAR<br />

„Ich hab noch nie so viele<br />

Bücher gesehen, was macht<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Sicherer Schütze 100 T T BF 30<br />

Sprache (Hochgotisch) 100 F —<br />

Sprinten 100 T T —<br />

Stahlkinn 100 T WI 40<br />

Tech-Gebrauch +10 100 F Tech-Gebrauch<br />

Technisches Anklopfen 100 T IN 30<br />

Verbotenes Verbotenes Wissen (Psioniker) +10 100 F Verbotenes Wissen (Psioniker)<br />

* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Abgestumpftheit 100 T WK 30<br />

Allgemeinbildung (Administratum) 100 F —<br />

Allgemeinbildung (Imperiale Armee) +10 100 F Allgemeinbildung (Imp. Armee)<br />

Allgemeinbildung (Krieg) +20 100 F Allgemeinbildung (Krieg) +10<br />

Berserkerangriff 100 T —<br />

Charme 100 F —<br />

Chem-Gebrauch +20 100 F Chem-Gebrauch +10<br />

Befehligen 100 F —<br />

Disziplin-Fokus (eine beliebige) 200 T Psi-Wert 3<br />

Entwaff nen 100 T GE 30<br />

Exotische Waff en (Nadelpistole) 200 T —<br />

Feilschen +10 100 F Feilschen<br />

Forschender Blick 100 F —<br />

Geheimzeichen (Militär) 100 F —<br />

Geheimsprache (Militärjargon) +10 100 F Geheimsprache (Militärjargon)<br />

Geringere Psikraft* 100 T —<br />

Gruppenkontakte (Militär) 200 T CH 30<br />

Gute Konstitution 200 T —<br />

Hart im Nehmen 100 T WI 40<br />

Klingenmeister 100 T KG 30, Nahkampfwaff en<br />

(eine beliebige)<br />

Logik 100 F —<br />

Nahkampfwaff en (Energiewaff en) 100 T —<br />

Navigation (Oberfl äche) +10 100 F Navigation (Oberfl äche)<br />

Pilot (Militärmaschine) +10 100 F Pilot (Militärmaschine)<br />

Präziser Schlag 100 T KG 30, Sicherer Schlag<br />

Psi-Wert 4 200 T Psi-Wert 3<br />

Rasender Angriff 100 T KG 35<br />

Redeschwall +10 100 F Redeschwall<br />

Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) 100 F —<br />

Sicherer Schlag 100 T KG 30<br />

Sprengstoff gebrauch +10 100 F Sprengstoff gebrauch<br />

Verhör 200 F -—<br />

Vorgaukeln +10 100 F Vorgaukeln<br />

Widerstandsfähigkeit (Furcht) 100 T —<br />

* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Anrufung +20 100 F Anrufung +10<br />

Ausweichen +10 100 F Ausweichen<br />

Beruf (Kartograph) 100 F —<br />

Beruf (Kopist) +10 100 F Beruf (Kopist)<br />

Born der Kraft 200 T Psi-Wert 2


er nur damit? Soviel Papier<br />

ist doch ungesund. Trotzdem,<br />

wenigstens schneidet er<br />

keine toten Grox nich’ mehr<br />

auf, Sir.“<br />

Der in den Fragen von Materie<br />

und Fleisch versierte<br />

Arcanum-Scholar studiert<br />

die Sphäre des Geistes, das<br />

Reich der Th eorie, der akademischen<br />

Bildung und<br />

der philosophischen Mutmaßungen.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

STABS-<br />

GELEHRTER<br />

„Paß auf den dürren bleichen<br />

Kerl in der Offi ziersuniform<br />

auf. Wenn er dem<br />

Kommandanten etwas ins<br />

Ohr fl üstert, dann war’s das,<br />

dann sind wir erledigt.“<br />

Der Stabs-Gelehrte hat die<br />

Macht, Fleisch und Metall<br />

zu verformen, seinen<br />

Geist unter die feindlichen<br />

Streitkräfte zu senden und<br />

das Wesen widernatürlicher<br />

Gegner zu erkennen.<br />

Er wird von seinen Vorgesetzten<br />

aufgrund seiner<br />

Kräfte hochgeschätzt, aber<br />

auch sehr gefürchtet.<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Disziplin-Fokus (eine beliebige) 200 T Psi-Wert 3<br />

Geheimzeichen (Okkult) +10 100 F Geheimzeichen (Okkult)<br />

Geheimsprache (Akolythen) +20 100 F Geheimsprache Geheimsprache (Akolythen) +10<br />

Geringere Psikraft* 100 T —<br />

Gruppenkontakte (Kinder der Leere) 100 T CH 30<br />

Liebling des Warp 200 T WK 35<br />

Meisterschütze 100 T BF 40<br />

Mime 100 T —<br />

Psikraft** 100 T —<br />

Redeschwall +10 100 F Redeschwall<br />

Scholastisches Wissen (Astromantie) +10 100 F Scholast. Wissen (Astromantie)<br />

Scholast. Wissen (Imperiale Religion) +10 100 F Scholast. Wissen (Imp. Religion)<br />

Scholast. Wissen (Kryptologie) 100 F —<br />

Scholastisches Wissen (Legenden) +10 100 F Scholastisches Wissen (Legenden)<br />

Schwer zu treff en en 100 T GE 40<br />

Sprache (Hochgotisch) +10 100 F Sprache (Hochgotisch)<br />

Tech-Gebrauch +20 100 F Tech-Gebrauch +10<br />

Verbotenes Wissen (Häresie) 300 F —<br />

Verbotenes Wissen (Psioniker) (Psioniker) +20 100 F Verbotenes Wissen (Psioniker) +10<br />

Verbotenes Wissen (Warp) +10 100 F Verbotenes Wissen (Warp)<br />

Verbotenes Wissen (Xenos) 100 F —<br />

Verhör 100 F —<br />

Vorausschau 100 T IN 30<br />

Widerstandsfähigkeit (Psikräfte) 100 T —<br />

Willenstärke 100 T WK 30, Widerstandsfähigkeit<br />

(Psikräfte)<br />

* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu dreimal erwerben<br />

** dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) 100 F —<br />

Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) 100 F —<br />

Allgemeinbildung (Imperiale Armee) +20 100 F Allgemeinbildung (Imp. Armee) +10<br />

Allgemeinbildung (Technik) +10 100 F Allgemeinbildung (Technik)<br />

Anrufung +10 200 F Anrufung<br />

Aufmerksamkeit +20 100 F Aufmerksamkeit +10<br />

Ausweichen +20 100 F Ausweichen +10<br />

Befehligen +10 300 F Befehligen<br />

Beruf (Page) 100 F —<br />

Born der Kraft 200 T Psi-Wert 2<br />

Charme +10 200 F Charme<br />

Einschüchtern 100 F —<br />

Forschender Blick +10 300 F Forschender Blick<br />

Geheimsprache (Militärjargon) +20 100 F Geheimsprache (Militärjargon) +10<br />

Gute Konstitution 200 T —<br />

Logik +10 100 F Logik<br />

Medizin 100 F —<br />

Pistolen (Plasmawaff en) 300 T —<br />

Schätzen 100 F —<br />

Scholastisches Wissen (Jura) 100 F —<br />

Scholastisches Wissen (Legenden) +10 100 F Scholastisches Wissen (Legenden)<br />

Scholast. Wissen (Tactica Imperialis) +10 100 F Scholast. Wissen (Tactica Imperialis)<br />

Sprache (Hochgotisch) 100 F —<br />

Tarnung 100 F —<br />

Verbotenes Wissen (Psioniker) +10 200 F Verbotenes Wissen (Psioniker)<br />

Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />

43


Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 44<br />

44<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

OBSCURUM-<br />

SCHOLAR<br />

„Man redet mit ihm, aber er<br />

antwortet nicht. Doch man<br />

spürt deutlich, wie er einem<br />

in den Gedanken rumwühlt.<br />

Das kann einem echt<br />

den Appetit verderben.“<br />

Der Obscurum-Scholar<br />

verläßt das belanglose Reich<br />

menschlichen Wissens, um<br />

Weisheit und Narretei des<br />

menschlichen Geistes zu<br />

studieren. Diese Psioniker,<br />

Horte verbotenen Wissens,<br />

werden immer seltsamer<br />

und distanzierter; ständig<br />

murmeln sie Katechismen<br />

und Bannzauber gegen die<br />

Kreaturen des Warp vor<br />

sich hin.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

EMPYREAN-<br />

SCHOLAR<br />

„Erfolg, Sir! Er hat gestern<br />

drei Pfund Gold hergestellt!<br />

Ist aber ein komischer Kauz,<br />

sah gar nicht glücklich oder<br />

so aus, wollte nur, daß wir<br />

ihn seinen eigentlichen Studien<br />

überlassen – was auch<br />

immer das bedeutet.“<br />

Der Geist des Empyrean-<br />

Scholars ist ungebunden,<br />

auch wenn sein Wille fest<br />

im unermeßlich wichtigen<br />

Schutz der Seele des Imperators<br />

verankert ist. Der<br />

Empyrean-Scholar widmet<br />

sich den tiefsten Geheimnissen<br />

der Psionik, und<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Allgemeinbildung (Technik) +10 100 F Allgemeinbildung (Technik)<br />

Beruf (Wahrsager) +20 100 F Beruf (Wahrsager) +10<br />

Disziplin-Fokus (eine beliebige) 200 T Psi-Wert 3<br />

Forschender Blick +10 100 F Forschender Blick<br />

Geheimzeichen (Okkult) +20 100 F Geheimzeichen (Okkult) +10<br />

Geringere Psikraft* 100 T —<br />

Gruppenkontakte (Inquisition) 200 T CH 30<br />

Gute Konstitution 200 T —<br />

Lippenlesen 100 F —<br />

Mentale Festung 100 T WK 50, Willensstärke<br />

Nachforschen +20 100 F Nachforschen +10<br />

Nahkampfwaff en (Energiewaff en) 200 T —<br />

Nahkampfwaff en (Kettenwaff en) 200 T —<br />

Psi-Gespür +20 100 F Psi-Gespür +10<br />

Psikraft** 100 T —<br />

Psi-Wert 5 200 T Psi-Wert 4<br />

Scholastisches Wissen (Archaik) +10 100 F Scholastisches Wissen (Archaik)<br />

Scholastisches Wissen (Heraldik) +10 100 F Scholastisches Wissen (Heraldik)<br />

Scholastisches Wissen (Legenden) +20 100 F Scholastisches Wissen (Legenden) +10<br />

Scholastisches Wissen (Philosophie) 100 F —<br />

Schwarze Seele 200 T —<br />

Verbotenes Wissen (Dämonologie) 300 F —<br />

Verbotenes Wissen (Häresie) +10 300 F Verbotenes Wissen (Häresie)<br />

Verbotenes Wissen (Inquisition) 200 F —<br />

Verbotenes Wissen (Kulte) 200 F —<br />

Verbotenes Wissen (Mutanten) +10 100 F Verbotenes Wissen (Mutanten)<br />

Widerstandsfähigkeit (Furcht) 100 T —<br />

* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu dreimal erwerben<br />

** dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben<br />

Allgemeinbildung (Technik) +20 100 F Allgemeinbildung (Technik) +10<br />

Aura der Autorität 100 T CH 30<br />

Beruf (Künstler) 100 F —<br />

Disziplin-Fokus (eine beliebige) 100 T Psi-Wert 3<br />

Forschender Blick +20 100 F Forschender Blick +10<br />

Furchtlosigkeit 100 T —<br />

Geringere Psikraft* 100 T —<br />

Gute Konstitution 200 T —<br />

Gruppenkontakte (Regierung) 100 T CH 30<br />

Guter Ruf (Inquisition) 200 T CH 50, Gruppenkontakte<br />

(Inquisition)<br />

Logik +10 100 F Logik<br />

Logis-Implantat 100 T —<br />

Medizin +20 100 F Medizin +10<br />

Nerven aus Stahl 100 T —<br />

Panzer aus Geringschätzung 100 T WK 40<br />

Psikraft** 100 T —<br />

Psi-Wert 6 200 T Psi-Wert 5<br />

Redeschwall +20 100 F Redeschwall +10<br />

Rhetorik 100 T CH 30<br />

Schätzen +10 100 F Schätzen<br />

Scholastisches Wissen (Astromantie) +20 100 F Scholast. Wissen (Astromantie) +10<br />

Scholastisches Wissen (Chymie) +20 100 F Scholast. Wissen (Chymie) +10<br />

Scholastisches Wissen (Heraldik) +20 100 F Scholast. Wissen (Heraldik) +10


weltliche Güter oder die<br />

belanglosen Bedürfnisse<br />

des Leibes bedeuten ihm<br />

wenig.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

PRAECEPTOR-<br />

GELEHRTER<br />

„Weißt du, wie streng Kommissare<br />

sind? Nun, das ist<br />

nichts im Vergleich zu einem<br />

Praeceptor. Erschieß<br />

seine Leute, sobald sie auch<br />

nur blinzeln – es triff t keinen<br />

Falschen.“<br />

Der Praeceptor-Gelehrte<br />

ist ein Psioniker mit vielen<br />

Pfl ichten – er führt die<br />

Armee-Gelehrten, schützt<br />

wichtige Befehlshaber und<br />

unterweist Offi ziere im optimalen<br />

Einsatz psibegabter<br />

Streitkräfte.<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Scholast. Wissen (Imp. Religion) +20 100 F Scholast. Wissen (Imp. Religion) +10<br />

Scholastisches Wissen (Jura) 100 F —<br />

Verbotenes Wissen (Archäotechnik) 100 F —<br />

Verbotenes Wissen (Dämonologie) +10 300 F Verbotenes Wissen (Dämonologie)<br />

Verbotenes Wissen (Inquisition) +10 200 F Verbotenes Wissen (Inquisition)<br />

Verbotenes Wissen (Kulte) +10 200 F Verbotenes Wissen (Kulte)<br />

Verbotenes Wissen Wissen (Mutanten) +20 100 F Verbotenes Wissen (Mutanten) +10<br />

Verbotenes Wissen (Schwarze Bibliothek) 300 F —<br />

Verbotenes Wissen (Warp) +20 100 F Verbotenes Wissen (Warp) +10<br />

Verbotenes Wissen (Xenos) +10 100 F Verbotenes Wissen (Xenos)<br />

Vorgaukeln +10 100 F Vorgaukeln<br />

* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu viermal erwerben<br />

** dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben<br />

Aura der Autorität 100 T CH 30<br />

Befehligen +20 100 F Befehligen +10<br />

Binärkonversation 100 T —<br />

Disziplin-Fokus (eine beliebige) 200 T Psi-Wert 3<br />

Eiserne Disziplin 100 T WK 30, Befehligen<br />

Forschender Blick +20 100 F Forschender Blick +10<br />

Geheimzeichen (Militär) +20 100 F Geheimzeichen (Militär) +10<br />

Geringere Psikraft* 100 T —<br />

Gruppenkontakte (Regierung) 100 T CH 30<br />

Gute Konstitution 200 T —<br />

Guter Ruf (Imperiale Armee) 100 T CH 50, Gruppenkontakte<br />

(Imperiale Armee)<br />

In der Hölle Schlund 100 T Eiserne Disziplin<br />

Liebling des Warp 200 T WK 35<br />

Lippenlesen 100 F —<br />

Litanei des Hasses 100 T Haß (jeder beliebige)<br />

Logik +20 100 F Logik +10<br />

Medizin +10 100 F Medizin<br />

Mentale Festung 100 T WK 50, Willensstärke<br />

Navigation (Oberfl äche) +20 100 F Navigation (Oberfl äche) +10<br />

Navigation (Stellar) 100 F —<br />

Panzer aus Geringschätzung 100 T WK 40<br />

Pilot (Raumschiff ) 100 F —<br />

Pistolen (Melter) 200 T —<br />

Psi-Gespür +10 100 F Psi-Gespür<br />

Psikraft 100 T —<br />

Psi-Wert 5 200 T Psi-Wert 4<br />

Scholastisches Wissen (Heraldik) +10 100 F Scholastisches Wissen (Heraldik)<br />

Scholastisches Wissen (Jura) +10 100 F Scholastisches Wissen (Jura)<br />

Scholastisches Wissen (Philosophie) 100 F —<br />

Scholast. Wissen (Tactica Imperialis) +20 100 F Scholast. Wissen (Tactica Imperialis) +10<br />

Sprengstoff gebrauch +20 100 F Sprengstoff gebrauch +10<br />

Totale Erinnerung 100 T IN 30<br />

Verbotenes Wissen (Häresie) 200 F —<br />

Verbotenes Wissen (Inquisition) 200 F —<br />

Verbotenes Wissen (Kulte) 200 F —<br />

Verbotenes Wissen (Psioniker) +20 100 F Verbotenes Wissen (Psioniker) +10<br />

Vorausschau 100 T IN 30<br />

Vorgaukeln +20 100 F Vorgaukeln +10<br />

Willenstärke 100 T WK 30, Widerstandsfähigkeit (Psikräfte)<br />

* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu dreimal erwerben<br />

Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />

45


Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 46<br />

46<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

NOVIZE<br />

„Glaubst du, der heilige<br />

Th rastus habe sich beschwert,<br />

als man ihn an<br />

seinem Zebedäus aufhängte?<br />

Nein! Mit keinem Wort!<br />

Das ist Frömmigkeit. Jetzt<br />

arbeite weiter, du undankbarer<br />

Wicht.“<br />

Novizen dienen mit Leib<br />

und Seele der Ekklesiarchie<br />

und versuchen, sich von<br />

den Heiligen des Imperiums<br />

zu Großtaten inspirieren<br />

zu lassen. Sie dienen<br />

auch höherrangigen Ekklesiarchen<br />

(also einer ganzen<br />

Menge Leuten).<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

INITIAT<br />

„Selbst ein einfacher Initiat<br />

kann zum Märtyrer werden,<br />

wenn sein Wille stark<br />

genug ist.“<br />

Kleriker<br />

Tabelle 2-7: Werteerhöhungen für Kleriker<br />

Wert Einfach Mittel Geübt Experte p<br />

KG 250 500 750 1000<br />

BF 100 250 500 750<br />

ST 250 500 750 1000<br />

WI 250 500 750 1000<br />

GE 250 500 750 1000<br />

IN 250 500 750 1000<br />

WA 250 500 750 1000<br />

WK 100 250 500 750<br />

CH 100 250 500 750<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) 100 F —<br />

Allgemeinbildung (Imp. Religion) 100 F —<br />

Aufmerksamkeit 100 F —<br />

Beruf (Koch) 100 F —<br />

Beruf (Kopist) p<br />

100 F —<br />

Beruf (Page) 100 F —<br />

Fahren (Bodenfahrzeug) g<br />

100 F —<br />

Gute Konstitution* 100 T —<br />

Kunst (Gesang) g<br />

200 F —<br />

Leichte Waff en (Primitiv) 100 T —<br />

Lesen/schreiben 100 F —<br />

Nachforschen 100 F —<br />

Nahkampfwaff p en (Primitiv) 100 T —<br />

Pilot (Zivil) 100 F —<br />

Pistolen (Laser) 100 T —<br />

Pistolen (Primitiv) 100 T —<br />

Pistolen (Projektil) 100 T —<br />

Schwimmen 100 F —<br />

Widerstandsfähigkeit (Hitze) 100 T —<br />

Widerstandsfähigkeit (Kälte) 100 T —<br />

Wurfwaff en (Primitiv) 200 T —<br />

* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu dreimal erwerben<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) +10 100 F Allgemeinbildung (Ekklesiarchie)<br />

Allgemeinbildung (Imperium) 100 F —<br />

Feilschen 100 F —<br />

Flagellant 100 T —


Initiaten lernen, den Kult<br />

des Imperators mit mehr<br />

als nur Worten zu verteidigen,<br />

auf daß sein Licht die<br />

Ahnungslosen und die Widerspenstigen<br />

erreiche.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

PRIESTER<br />

„Bei den Zähnen des Imperators!<br />

Ihr schwachsinnigen<br />

Trottel könntet einen Ketzer<br />

nicht von einem haarigen<br />

Grox unterscheiden!“<br />

Ein Priester erfährt mehr<br />

über die, die Pläne des Imperators<br />

zu durchkreuzen<br />

suchen und die Methoden,<br />

mit denen man solchen<br />

Feinden beikommen kann.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

PREDIGER<br />

„In euch schlummert die<br />

Wahrheit des Imperators!<br />

Vergeßt nie: Wir haben<br />

recht, und sie irren!“<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Geheimzeichen (Akolythen) 200 F —<br />

Geschärfte Sinne (Gehör) 200 T —<br />

Gruppenkontakte (Ekklesiarchie) 100 T CH 30<br />

Gute Konstitution* 100 T —<br />

Haß (Mutanten) 100 T —<br />

Klettern 100 F —<br />

Kunst (Gesang) +10 100 F Kunst (Gesang)<br />

Kunst (Musik) 200 F —<br />

Leichte Waff en (Laser) 100 T —<br />

Leichte Waff en (Projektil) 100 T —<br />

Lesen/schreiben +10 100 F Lesen/schreiben<br />

Schnell nachladen 200 T —<br />

Schwimmen +10 100 F Schwimmen<br />

Standhaftigkeit 100 T WK 40<br />

Vorgaukeln 100 F —<br />

* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Allgemeinbildung (Imperiale Religion) +10 100 F Allgemeinbildung (Imp. Religion)<br />

Allgemeinbildung (Imperium) +10 100 F Allgemeinbildung (Imperium)<br />

Aufmerksamkeit +10 100 F Aufmerksamkeit<br />

Ausweichen 100 F —<br />

Charme 100 F —<br />

Entwaff nen 100 T GE 30<br />

Fahren (Bodenfahrzeug) +10 100 F Fahren (Bodenfahrzeug)<br />

Forschender Blick 100 F —<br />

Geheimsprache (Akolythen) 100 F —<br />

Geheimsprache (Ekklesiarchie) 100 F —<br />

Geschärfte Sinne (Sicht) 200 T —<br />

Gruppenkontakte (Arbeiter) 100 T CH 30<br />

Gute Konstitution 100 T —<br />

Haß (Kriminelle) 100 T —<br />

Kunst (Gesang) +20 100 F Kunst (Gesang) +10<br />

Kunst (Musik) +10 100 F Kunst (Musik)<br />

Nachforschen +10 100 F Nachforschen<br />

Nahkampfwaff en (Schockwaff en) 300 T —<br />

Redeschwall 100 F —<br />

Schnell ziehen 200 T —<br />

Scholastisches Wissen (Imperiale Religion) 100 F —<br />

Scholastisches Wissen (Legenden) 100 F —<br />

Schwer zu treff en 200 T GE 40<br />

Schwimmen +20 100 F Schwimmen +10<br />

Sprinten 100 T —<br />

Tech-Gebrauch 200 F —<br />

Verbotenes Wissen (Häresie) 100 F —<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Allgemeinbildung (Imperiale Religion) +20 100 F Allgemeinbildung (Imp. Religion) +10<br />

Befehligen 100 F —<br />

Dekadenz 100 T WI 30<br />

Feilschen +10 100 F Feilschen<br />

Geheimsprache (Akolythen) +10 100 F Geheimsprache (Akolythen)<br />

Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />

47


Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 48<br />

48<br />

Ein Prediger lernt Menschenführung,<br />

er inspiriert<br />

andere und leitet sie an und<br />

verbreitet das Wort der Ekklesiarchie<br />

– wenn es sein<br />

muß, mit den surrenden<br />

Zähnen eines Eviscerators.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

KLERIKER<br />

„Der Imperator leitet uns<br />

mit seinem Wissen. Wir sind<br />

nur Blinde, die in der Finsternis<br />

des Universums nach<br />

seinem Licht tasten.“<br />

Der Kleriker bewegt sich<br />

durch die gewundenen<br />

Korridore der Macht und<br />

befaßt sich mit der Weisheit<br />

der Ekklesiarchie, um zum<br />

besseren Hirten der Bürger<br />

des Imperiums zu werden.<br />

Der Kleriker kann anderen<br />

auf dem Schlachtfeld,<br />

in den Hallen des Lernens<br />

oder in den Amtsstuben<br />

des Ministorums als leuchtendes<br />

Beispiel dienen.<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Glücksspiel 300 F —<br />

Gruppenkontakte (Mittelschicht) 100 T CH 30<br />

Gute Gute Konstitution* 100 T —<br />

Haß (Xenos – ein Volk nach Wahl) 100 T —<br />

Klingenmeister 100 T KG 30, Nahkampfwaff en (eine beliebige)<br />

Kunst (Erzählen) 100 F —<br />

Leichte Waff en (Bolter) 100 T —<br />

Leichte Waff en (Flammenwerfer) 100 T —<br />

Leichte Waff en (Werfer) 100 T —<br />

Nahkampfwaff en (Kettenwaff en) 100 T —<br />

Pilot (Zivil) +10 100 F Pilot (Zivil)<br />

Pistolen (Bolter) 200 T —<br />

Pistolen (Flammenwerfer) 200 T —<br />

Redeschwall +10 100 F Redeschwall<br />

Rhetorik 100 T CH 30<br />

Scholastisches Wissen (Legenden) +10 100 F Scholastisches Wissen (Legenden)<br />

Scholastisches Wissen (Okkultismus) 100 F —<br />

Sprache (Hochgotisch) 100 F —<br />

Talentiert (Glücksspiel) 200 T Glücksspiel<br />

Unerschütterlicher Glaube 100 T —<br />

Verbotenes Wissen Wissen (Kulte) (Kulte) 100 F —<br />

Verkleiden 300 F —<br />

Vorgaukeln +10 100 F Vorgaukeln<br />

Zechen 100 F —<br />

* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) +20 100 F Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) +10<br />

Aura der Autorität 100 T CH 30<br />

Befehligen +10 100 F Befehligen<br />

Beidhändiger Kampf (Nahkampfwaff en) 200 T KG 35, GE 35<br />

Charme +10 100 F Charme<br />

Eiserne Disziplin 100 T WK 30, Befehligen<br />

Fahren (Bodenfahrzeug) g +20 100 F Fahren (Bodenfahrzeug) g +10<br />

Forschender Blick +10 200 F Forschender Blick<br />

Geheimsprache p (Ekklesiarchie) +10 100 F Geheimsprache p (Ekklesiarchie)<br />

Geheimsprache (Gosse) 300 F —<br />

Gute Konstitution 200 T —<br />

Hart im Nehmen 100 T WI 40<br />

Haß (Psioniker) 100 T —<br />

Medizin 300 F —<br />

Nachforschen +20 100 F Nachforschen +10<br />

Navigation (Oberfl äche) 200 F —<br />

Nerven aus Stahl 100 T —<br />

Schnellangriff 300 T KG 35<br />

Scholastisches Wissen (Philosophie) 100 F —<br />

Schwere Waff en (Flammenwerfer) 200 T —<br />

Schwere Waff en (Projektil) 200 T —<br />

Stahlkinn 100 T WI 40<br />

Talentiert (Medizin) 200 T Medizin<br />

Tech-Gebrauch +10 200 F Tech-Gebrauch<br />

Verbotenes Wissen (Häresie) +10 100 F Verbotenes Wissen (Häresie)<br />

Verbotenes Wissen (Psioniker) 100 F —<br />

Verhör 100 F —<br />

Wütender Schlag 200 T ST 40


<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

KONFESSOR<br />

„Wir mußten über die Hälfte<br />

von ihnen verbrennen, aber<br />

am hat Ende Vater Kyrinov<br />

seine Beichte bekommen.“<br />

Ein Konfessor überprüft<br />

seine Mitmenschen auf<br />

Schwächen, Häresie und<br />

Zweifel. Viele ergreifen<br />

den Hammer der Doktrin<br />

und die Klinge der Frömmigkeit<br />

als Zeichen ihrer<br />

Hingabe an die Menschheit<br />

und ihren Herrn, den<br />

Imperator.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

EXORZIST<br />

„Besser, das Fleisch stirbt<br />

rein, als daß die Seele befl<br />

e ck t wir d .“<br />

Der Exorzist erkundet das<br />

Verbotene, Verderbte und<br />

Dämonische, um das, was<br />

dem Imperium schaden<br />

möchte, besser vernichten<br />

zu können.<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Allgemeinbildung (Administratum) 200 F —<br />

Allgemeinbildung (Imperium) +20 100 F Allgemeinbildung (Imperium) +10<br />

Aufmerksamkeit +20 100 F Aufmerksamkeit +10<br />

Ausschalten 200 T —<br />

Beidhändiger Kampf (Ballistische Waff en) 200 T BF 35, GE 35<br />

Feilschen +20 100 F Feilschen +10<br />

Geheimzeichen (Akolythen) +10 200 F Geheimzeichen (Akolythen)<br />

Gruppenkontakte (Administratum) 100 T CH 30<br />

Gute Konstitution 200 T —<br />

Lesen/schreiben +20 100 F Lesen/schreiben +10<br />

Lippenlesen 200 F —<br />

Logik 100 F —<br />

Nahkampfwaff en (Energiewaff en) 200 T —<br />

Navigation (Oberfl äche) +10 200 F Navigation (Oberfl äche)<br />

Pilot (Zivil) +20 100 F Pilot (Zivil) +10<br />

Reaktionsschnelligkeit 100 T GE 40<br />

Schleichen 200 F —<br />

Scholastisches Wissen (Bürokratie) 200 F —<br />

Scholastisches Wissen (Imp. Religion) +10 100 F Scholast. Wissen (Imp. Religion)<br />

Scholastisches Wissen (Legenden) +20 100 F Scholast. Wissen (Legenden) +10<br />

Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) 100 F —<br />

Sicherer Schlag 200 T KG 30<br />

Stehaufmännchen 100 T GE 30<br />

Suchen 200 F —<br />

Talentiert (Suchen) 200 T Suchen<br />

Tech-Gebrauch +20 200 F Tech-Gebrauch +10<br />

Totale Erinnerung 200 T IN 30<br />

Widerstandsfähigkeit (Psikräfte) 300 T —<br />

Widerstandsfähigkeit g (Wahnsinn) 100 T —<br />

Willenstärke 100 T WK 30, Widerstandsfähigkeit<br />

(Psikräfte)<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Allgemeinbildung (Krieg) 300 F —<br />

Ausweichen +10 100 F Ausweichen<br />

Einschüchtern 200 F —<br />

Gute Konstitution 200 T —<br />

Haß (Dämonen) 100 T —<br />

Leichte Waff en (Plasmawaff en) 200 T —<br />

Nahkampfwaff en (Energiewaff en) 100 T —<br />

Orthoproxie 100 T —<br />

Pistolen (Plasmawaff en) 200 T —<br />

Reinigt die Unheiligen 100 T Leichte Waff en (Flammenwerfer)<br />

Scholast. Wissen (Imperiale Religion) +10 100 F Scholast. Wissen (Imp. Religion)<br />

Scholast. Wissen (Okkultismus) +10 100 F Scholast. Wissen (Okkultismus)<br />

Schwere Waff en (Primitiv) 300 T —<br />

Schwere Waff en (Werfer) 300 T —<br />

Sprache (Hochgotisch) +10 100 F Sprache (Hochgotisch)<br />

Verbotenes Wissen (Dämonologie) 200 F —<br />

Verbotenes Wissen (Mutanten) 200 F —<br />

Verbotenes Wissen (Psioniker) +10 100 F Verbotenes Wissen (Psioniker)<br />

Verhör +10 100 F Verhör<br />

Widerstandsfähigkeit (Furcht) 200 T —<br />

Widerstandsfähigkeit (Psikräfte) 100 T —<br />

Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />

49


Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 50<br />

50<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

BISCHOF<br />

„Folget den Lehren des<br />

Gott-Imperators, und ihr<br />

werdet nicht umsonst sterben.“<br />

Der Bischof ist ein weiser,<br />

charismatischer Führer,<br />

Berater und Vorkämpfer<br />

der Ekklesiarchie. Enge<br />

Verbindungen zum Administratum<br />

bringen dem<br />

Bischof und damit der<br />

Ekklesiarchie Wissen und<br />

Macht.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

ZELOT<br />

„Zweifel ist eine Schwäche,<br />

die man aus dem Fleisch<br />

schneiden muß.“<br />

Der Zelot hat die schrecklichen<br />

Lektionen der Vergangenheit<br />

gelernt und<br />

weiß, daß man nur mit<br />

größtem Glaubenseifer<br />

dem verderblichen Griff<br />

des Chaos widerstehen<br />

kann.<br />

Befehligen +20 100 F Befehligen +10<br />

Beidhändigkeit 300 T GE 30<br />

Charme +20 100 F Charme +10<br />

Fingerfertigkeit 300 F —<br />

Geheimsprache (Administratum) 300 F —<br />

Geheimsprache (Ekklesiarchie) +20 100 F Geheimsprache (Ekklesiarchie) +10<br />

Gruppenkontakte (Adel) 100 T CH 30<br />

Gruppenkontakte (Adeptus Arbites) 100 T CH 30<br />

Gruppenkontakte (Inquisition) 200 T CH 30<br />

Gute Konstitution 300 T —<br />

Guter Ruf (Ekklesiarchie) 100 T CH 50, Gruppenkontakte<br />

(Ekklesiarchie)<br />

Leichter Schlaf 100 T WA 30<br />

Logik +10 100 F Logik<br />

Pistolen (Plasmawaff en) 200 T —<br />

Redeschwall +20 100 F Redeschwall +10<br />

Scholastisches Wissen (Bürokratie) +10 100 F Scholastisches Wissen (Bürokratie)<br />

Scholast. Wissen (Tactica Imperialis) +10 100 F Scholast. Wissen (Tactica Imperialis)<br />

Sicherer Schütze 200 T BF 30<br />

Sicherheit 200 F —<br />

Sprache (Hochgotisch) +10 100 F Sprache (Hochgotisch)<br />

Stahlmauer 300 T GE 35<br />

Tarnung 300 F —<br />

Unfehlbarer Schütze 200 T BF 40, Sicherer Schütze<br />

Verbotenes Wissen (Mutanten) 300 F —<br />

Verhör +10 100 F Verhör<br />

Vorgaukeln +20 100 F Vorgaukeln +10<br />

Widerstandsfähigkeit g (Gift) 100 T —<br />

Zechen +10 100 F Zechen<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Blitzschneller Angriff 300 T Schnellangriff<br />

Chem-Gebrauch 300 F —<br />

Einschüchtern +10 200 F Einschüchtern<br />

Furchtlosigkeit 100 T —<br />

Geheimzeichen (Militär) 300 F —<br />

Gruppenkontakte (Inquisition) 100 T CH 30<br />

Gruppenkontakte (Militär) 100 T CH 30<br />

Gute Konstitution 200 T —<br />

Guter Ruf (Ekklesiarchie) 200 T CH 50, Gruppenkontakte (Ekklesiarchie)<br />

Haß (Kult – einer nach Wahl) 100 T —<br />

Kampfrausch 300 T Raserei<br />

Leichte Waff en (Melter) 200 T —<br />

Meisterschütze 300 T BF 40<br />

Raserei 300 T —<br />

Religiöser Wahn 200 T —<br />

Scholastisches Wissen (Legenden) +20 100 F Scholast. Wissen (Legenden) +10<br />

Scholastisches Wissen (Okkultismus) +20 100 F Scholast. Wissen (Okkultismus) +10<br />

Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) 100 F —<br />

Schwellende Muskeln 300 T ST 45<br />

Talentiert (Chem-Gebrauch) 200 T Chem-Gebrauch<br />

Verbotenes Wissen (Mutanten) +10 200 F Verbotenes Wissen (Mutanten)<br />

Verbotenes Wissen (Warp) 200 F —<br />

Willenstärke 100 T WK 30, Widerstandsfähigkeit (Psikräfte)


<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

HIEROPHANT<br />

„Natürlich geht das die<br />

Ekklesiarchie an. Warum?<br />

Natürlich, weil es um das<br />

Imperium geht ...“<br />

Der Hierophant hat das<br />

Ohr der Gouverneure und<br />

Könige, die er in spirituelle,<br />

politischen und dämonischen<br />

Fragen berät. Die<br />

weisen, aber auch tödlichen<br />

Hierophanten studieren<br />

die größten Feinde der<br />

Menschheit, um herauszufi<br />

nden, wie man sie mittels<br />

der Armeen der von ihnen<br />

beratenen Nationen zermalmen<br />

könnte.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

REDEMPTIONIST<br />

„Verbrennt den Ketzer!“<br />

Der Redemptionist steht<br />

an vorderster Front und<br />

bringt Litaneien und Vernichtung<br />

über die, die dem<br />

Imperator, dem Imperium<br />

und den Menschen schaden<br />

wollen.<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Allgemeinbildung (Maschinenkult) 100 F —<br />

Doppelschuß 200 T GE 40, Beidhändiger Kampf<br />

(Ballistische Waff en)<br />

Gruppenkontakte (Astropathen) 100 T CH 30<br />

Gruppenkontakte (Regierung) 100 T CH 30<br />

Gute Konstitution 300 T —<br />

Lippenlesen +10 200 F Lippenlesen<br />

Logik +20 100 F Logik +10<br />

Pistolen (Melter) 200 T —<br />

Revolverheld 200 T BF 40, Beidhändiger Kampf<br />

(Ballistische Waff en)<br />

Schätzen 300 F —<br />

Scholastisches Wissen (Philosophie) +10 100 F Scholastisches Wissen<br />

(Philosophie)<br />

Scholast. Wissen (Tactica Imperialis) +20 100 F Scholast. Wissen<br />

(Tactica Imperialis) +10<br />

Sprache (Hochgotisch) +20 100 F Sprache (Hochgotisch) +10<br />

Umgang mit Tieren 100 F —<br />

Unabhängiges Zielen 200 T BF 40<br />

Verhör +20 100 F Verhör +10<br />

Verbotenes Wissen (Dämonologie) 300 F —<br />

Verbotenes Wissen (Psioniker) +10 300 F Verbotenes Wissen (Psioniker)<br />

Verbotenes Wissen (Warp) 300 F —<br />

Verkrüppelnder Schlag 100 T KG 50<br />

Waff enmeister 100 T KG 30<br />

Zechen +20 100 F Zechen +10<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Aufmerksamkeit +20 100 F Aufmerksamkeit +10<br />

Befehligen +20 100 F Befehligen +10<br />

Charme +20 100 F Charme +10<br />

Geheimsprache (Ekklesiarchie) +20 100 F Geheimsprache (Ekklesiarchie) +10<br />

Geheimsprache (Militärjargon) 300 F —<br />

Gute Konstitution 300 T —<br />

In der Hölle Schlund 100 T Eiserne Disziplin<br />

Litanei des Hasses 100 T Haß (jeder beliebige)<br />

Pistolen (Melter) 300 T —<br />

Sprache (Hochgotisch) +20 100 F Sprache (Hochgotisch) +10<br />

Unabhängiges Zielen 100 T BF 40<br />

Verbotenes Wissen (Dämonologie) +10 100 F Verbotenes Wissen (Dämonologie)<br />

Verbotenes Wissen (Häresie) +20 100 F Verbotenes Wissen (Häresie) +10<br />

Verbotenes Wissen (Inquisition) 300 F —<br />

Verbotenes Wissen (Psioniker) +20 100 F Verbotenes Wissen (Psioniker) +10<br />

Verbotenes Wissen (Warp) +10 300 F Verbotenes Wissen (Warp)<br />

Verbotenes Wissen (Xenos) 300 F —<br />

Verhör +20 100 F Verhör +10<br />

Waff enmeister 100 T KG 30<br />

Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />

51


Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 52<br />

52<br />

Soldat<br />

Tabelle 2-8: Werteerhöhungen für Soldaten<br />

Wert Einfach Mittel Geübt Experte<br />

KG 100 250 500 750<br />

BF 100 250 500 750<br />

ST 100 250 500 500<br />

WI 250 500 750 1000<br />

GE 250 500 750 1000<br />

IN 500 750 1000 2500<br />

WA 250 500 750 1000<br />

WK 500 750 1000 2500<br />

CH 500 750 1000 2500<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

REKRUT<br />

„Wenn sie bluten und rennen<br />

können, können sie<br />

auch ein Gewehr halten.“<br />

Rekruten lernen die Grundbegriff<br />

e des Kampfs: den Ansturm<br />

und den Umgang mit<br />

Schuß- und Klingenwaff en.<br />

Sie kommen vielleicht frisch<br />

von einer Rekrutierungsstelle<br />

der Imperialen Armee,<br />

wurden zwangsverpfl ichtet<br />

oder haben Strafdienst abzuleisten.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

SOLDAT<br />

„Sie verließen die Landungsschiff<br />

e als einfache<br />

Rekruten ... und kehrten als<br />

Männer zurück.“<br />

Echte Soldaten haben in<br />

der Schlacht lange genug<br />

überlebt, um zu lernen,<br />

daß Überleben oft eine<br />

Frage von Tempo und taktischer<br />

Überlegenheit ist.<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Aufmerksamkeit 100 F —<br />

Fahren (Bodenfahrzeug) 100 F —<br />

Fahren (Läufer) 200 F —<br />

Gute Konstitution* 100 T —<br />

Leichte Waff en (Laser) 100 T —<br />

Leichte Waff en (Primitiv) 100 T —<br />

Leichte Waff en (Projektil) 100 T —<br />

Nahkampfwaff en (Primitiv) 100 T —<br />

Pistolen (Laser) 100 T —<br />

Pistolen (Primitiv) 100 T —<br />

Pistolen (Projektil) 100 T —<br />

Schwimmen 100 F —<br />

Wurfwaff en (Primitiv) 100 T —<br />

* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu dreimal erwerben<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Allgemeinbildung (Imperiale Armee) 100 F —<br />

Allgemeinbildung (Krieg) 200 F —<br />

Ausweichen 100 F —<br />

Beidhändiger Kampf (Ballistische Waff en) 200 T BF 35, GE 35<br />

Fahren (Bodenfahrzeug) +10 100 F Fahren (Bodenfahrzeug)<br />

Fahren (Läufer) +10 200 F Fahren (Läufer)<br />

Geheimzeichen (Akolythen) 100 F —<br />

Geheimzeichen (Militär) 100 F —<br />

Gute Konstitution 100 T —<br />

Leichte Waff en (Werfer) 100 T —<br />

Nachforschen 200 F —<br />

Schnell ziehen 100 T -—<br />

Schwere Waff en (Projektil) 200 T —<br />

Schwimmen +10 100 F Schwimmen<br />

Überleben 100 F —


<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

WAFFENSPEZIALIST<br />

„Ohne Tod gibt es keine<br />

Helden.“<br />

Waff enspezialisten erweitern<br />

ihr Wissen über die<br />

Waff en, die sie gegen Feinde<br />

des Imperators ins Feld<br />

führen können. Sie sind<br />

unerschütterlich und haben<br />

starke Arme – Männer, denen<br />

man trauen kann, wenn<br />

die Laserblitze zucken.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

SERGEANT<br />

„Auf mit euch und raus aus<br />

diesem Graben, ehe ich rüberkomme<br />

und euch Beine<br />

mache!“<br />

Als erprobte Krieger lernen<br />

Sergeanten, ihre Angriff e zu<br />

verfeinern und ihre Fertigkeiten<br />

auszubauen, um für<br />

alle Fälle gerüstet zusein.<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Allgemeinbildung (Imperium) 200 F —<br />

Beidhändigkeit 200 T GE 30<br />

Einschüchtern 100 F —<br />

Fahren (Bodenfahrzeug) +20 100 F Fahren (Bodenfahrzeug) +10<br />

Fahren (Läufer) +20 200 F Fahren (Läufer) +10<br />

Geheimsprache (Akolythen) 100 F —<br />

Glücksspiel 200 F —<br />

Gute Konstitution 100 T —<br />

Leichte Waff en (Flammenwerfer) 100 T —<br />

Lesen/schreiben 300 F —<br />

Nachforschen +10 200 F Nachforschen<br />

Nahkampfwaff en (Schockwaff en) 200 T —<br />

Navigation (Oberfl äche) 100 F —<br />

Pilot (Militärmaschine) 100 F —<br />

Pistolen (Flammenwerfer) 100 T —<br />

Schnellangriff 200 T KG 35<br />

Schnell nachladen 100 T —<br />

Schwimmen +20 100 F Schwimmen +10<br />

Verkrüppelnder Schlag 100 T KG 50<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Allgemeinbildung (Imperiale Armee) +10 100 F Allgemeinbildung (Imp. Armee)<br />

Allgemeinbildung (Imperiale Religion) 100 F —<br />

Ausschalten 100 T —<br />

Beidhändiger Kampf (Nahkampfwaff en) 200 T KG 35, GE 35<br />

Doppelschlag 100 T GE 40, Beidhändiger Kampf<br />

(Nahkampfwaff en)<br />

Doppelschuß 200 T GE 40, Beidhändiger Kampf<br />

(Ballistische Waff en)<br />

Einschüchtern +10 100 F Einschüchtern<br />

Feilschen 300 F —<br />

Geheimzeichen (Militär) +10 100 F Geheimzeichen (Militär)<br />

Geheimsprache (Militärjargon) 100 F —<br />

Gute Konstitution 100 T —<br />

Leichte Waff en (Bolter) 100 T —<br />

Nahkampfwaff en (Kettenwaff en) 100 T —<br />

Navigation (Oberfl äche) +10 100 F Navigation (Oberfl äche)<br />

Pilot (Militärmaschine) +10 100 F Pilot (Militärmaschine)<br />

Pistolen (Bolter) 100 T —<br />

Schuß aus der Hüfte 200 T BF 40, GE 40<br />

Schwere Waff en (Flammenwerfer) 200 T —<br />

Schwere Waff en (Primitiv) 200 T —<br />

Sicherer Schlag 200 T KG 30<br />

Sprengstoff gebrauch 100 F —<br />

Tech-Gebrauch 200 F —<br />

Verhör 200 F —<br />

Widerstandsfähigkeit (Furcht) 100 T —<br />

Wütender Schlag 200 T ST 40<br />

Zechen 200 F —<br />

Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />

53


Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 54<br />

54<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

VETERAN<br />

„Das fi ndest du schon<br />

schlimm, Junge? Warte nur,<br />

bis die Artillerie loslegt!“<br />

Veteranen behaupten sich<br />

auf dem Schlachtfeld und<br />

inspirieren andere mit ihrem<br />

Heldenmut, ihrer Furchtlosigkeit<br />

und ihrer schieren<br />

Vernichtungskraft. Ihre<br />

Kampferfahrung ist unverzichtbar,<br />

und ihr Überleben<br />

beweist ihr Glück.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

STURMVETERAN<br />

„Es wird jetzt gleich eng und<br />

chaotisch, Jungs, bleibt dicht<br />

bei mir und habt ja keine<br />

Angst, euch schmutzig zu<br />

machen ...“<br />

Freiheit wird mit der Spitze<br />

einer Klinge erkauft,<br />

das wissen Nahkampfveteranen<br />

nur allzugut. In der<br />

Hitze des Gefechts führen<br />

sie ihre Kettenklingen mit<br />

tödlicher Effi zienz.<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Ausweichen +10 100 F Ausweichen<br />

Befehligen 100 F —<br />

Blind kämpfen 100 T —<br />

Geheimsprache (Akolythen) +10 100 F Geheimsprache (Akolythen)<br />

Geheimsprache (Militärjargon) +10 100 F Geheimsprache (Militärjargon)<br />

Geheimzeichen (Akolythen) +10 100 F Geheimzeichen (Akolythen)<br />

Geheimzeichen (Militär) +20 100 F Geheimzeichen (Militär) +10<br />

Glücksspiel +10 200 F Glücksspiel<br />

Gute Konstitution* 200 T —<br />

Hart im Nehmen 100 T WI 40<br />

Haß (Xenos – ein Volk nach Wahl) 200 T —<br />

Klettern 200 F —<br />

Leichte Waff en (Melter) 100 T —<br />

Leichte Waff en (Plasmawaff en) 100 T —<br />

Medizin 200 F —<br />

Pilot (Militärmaschine) +20 100 F Pilot (Militärmaschine) +10<br />

Schwellende Muskeln 100 T ST 45<br />

Schwere Waff en (Bolter) 100 T —<br />

Schwere Waff en (Laser) 100 T —<br />

Schwere Waff en (Werfer) 100 T —<br />

Schwer zu treff en 100 T GE 40<br />

Sprengstoff gebrauch +10 100 F Sprengstoff gebrauch<br />

Stahlkinn 200 T WI 40<br />

Standhaftigkeit 100 T WK 40<br />

Suchen 200 F —<br />

Überleben +10 100 F Überleben<br />

Waff enmeister 100 T KG 30<br />

Wegducken 100 T GE 40, Ausweichen<br />

* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Allgemeinbildung (Imperiale Religion) +10 100 F Allgemeinbildung (Imp. Religion)<br />

Ausweichen +20 200 F Ausweichen +10<br />

Blitzschneller Angriff 300 T Schnellangriff<br />

Chem-Gebrauch 200 F —<br />

Gegenangriff 200 T KG 40<br />

Gute Konstitution 200 T —<br />

Klingenmeister 100 T KG 30, Nahkampfwaff en<br />

(eine beliebige)<br />

Nahkampfwaff en (Energiewaff en) 100 T —<br />

Präziser Schlag 100 T KG 40, Sicherer Schlag<br />

Rasender Angriff 100 T KG 35<br />

Raserei 100 T —<br />

Sprengstoff gebrauch +20 100 F Sprengstoff gebrauch +10<br />

Stehaufmännchen 100 T GE 30<br />

Überleben +20 100 F Überleben +10<br />

Waff enmeister 100 T KG 30<br />

Zweierteam 100 T —


<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

LEUTNANT<br />

„Formation halten und aufmerksam<br />

bleiben!“<br />

Leutnants führen ihre<br />

Männer in die ruhmreiche<br />

Schlacht. Es obliegt einem<br />

Offi zier, die Last der Befehlsgewalt<br />

zu tragen und<br />

Verantwortung für Erfolg<br />

oder Niederlage auf dem<br />

Schlachtfeld zu übernehmen.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

KUNDSCHAFTER<br />

„Ich schwöre, ein Toter<br />

macht mehr Lärm als dieser<br />

Bastard.“<br />

Kundschafter sind gut darin,<br />

Feinde in jedem Gelände<br />

aufzuspüren. Sie sind gute<br />

Beobachter und geübt in der<br />

Kunst der Heimlichkeit.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

KOMMANDOSOLDAT<br />

„Die Ketzer taumelten noch<br />

von den Sprengladungen, mit<br />

denen wir die Tür aufgesprengt<br />

hatten, als die Kommandosoldaten<br />

über sie kamen.“<br />

Kommandosoldaten wissen,<br />

wie man Bunker stürmt<br />

und sein Leben dem Imperator<br />

opfert. Sie sind gut<br />

bewaff net, gut ausgebildet<br />

und sehr gefürchtet.<br />

Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) 100 F —<br />

Allgemeinbildung (Imperiale Religion) +10 100 F Allgemeinbildung (Imp. Religion)<br />

Allgemeinbildung (Krieg) +10 200 F Allgemeinbildung (Krieg)<br />

Befehligen +10 100 F Befehligen<br />

Beruf (Kopist) 100 F —<br />

Charme 300 F —<br />

Chem-Gebrauch 200 F —<br />

Forschender Blick 200 F —<br />

Gute Konstitution 200 T —<br />

Haß (Mutanten) 100 T —<br />

Lesen/schreiben +10 200 F Lesen/schreiben<br />

Medizin +10 200 F Medizin<br />

Nahkampfwaff en (Energiewaff en) 100 T —<br />

Navigation (Oberfl äche) +20 100 F Navigation (Oberfl äche) +10<br />

Pistolen (Plasmawaff en) 200 T —<br />

Redeschwall 300 F —<br />

Schätzen 300 F —<br />

Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) 100 F —<br />

Verhör 100 F —<br />

Vorgaukeln 300 F —<br />

Aufmerksamkeit +10 100 F Aufmerksamkeit<br />

Geschärfte Sinne (Gehör) 200 T —<br />

Geschärfte Sinne (Geruch) 200 T —<br />

Geschärfte Sinne (Sicht) 200 T —<br />

Gute Konstitution 200 T —<br />

Klettern +10 200 F Klettern<br />

Nahkampfwaff en (Energiewaff en) 200 T —<br />

Navigation (Oberfl äche) +20 100 F Navigation (Oberfl äche) +10<br />

Schleichen 200 F —<br />

Sicherer Schütze 100 T BF 30<br />

Sicherheit 200 F —<br />

Stehaufmännchen 200 T GE 30<br />

Tarnung 200 F —<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Chem-Gebrauch +10 200 F Chem-Gebrauch<br />

Gute Konstitution* 200 T —<br />

Reinigt die Unheiligen 200 T Leichte Waff en (Flammenwerfer)<br />

Robustheit 200 T WI 40<br />

Schwere Waff en (Melter) 200 T —<br />

Schwere Waff en (Plasmawaff en) 200 T —<br />

Talentiert (Chem-Gebrauch) 200 T Chem-Gebrauch<br />

Tarnung 200 F —<br />

Zechen +10 200 F Zechen<br />

* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben<br />

Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />

55


Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 56<br />

56<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

HAUPTMANN<br />

„Trupp Fünf! Ich will Sperrfeuer<br />

auf dieses Blockhaus!<br />

Trupp Sieben, in Flankenposition<br />

vorrücken!“<br />

Hauptmänner befehligen<br />

große Formationen und<br />

Kompanien. Das Geschick<br />

eines kühnen Hauptmanns<br />

ist entscheidend für jeden erfolgreichen<br />

Angriff und jede<br />

gelungene Verteidigung.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

PRÄZISIONSSCHÜTZE<br />

„Ich sehe vielleicht nicht<br />

nach viel aus, aber ich kann<br />

dir mit diesem Baby auf tausend<br />

Meter das linke Auge<br />

ausschießen.“<br />

Imperiale Truppenverbände<br />

verfügen meist über einen<br />

Präzisionsschützen, der die<br />

Truppe über größere Distanz<br />

deckt. Sie sind gut darin,<br />

Feinde aus dem Hinterhalt<br />

auszuschalten.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

GARDIST<br />

„Gardisten? Diese ruhmgeilen<br />

Jüngelchen kriegen immer<br />

die beste Action – und<br />

allen Dank dazu. Hört nicht<br />

auf die Propaganda – die<br />

ganze Drecksarbeit machen<br />

wir, die regulären Truppen.“<br />

Gardisten richten völlige<br />

Verwüstung an. Die regulären<br />

Truppen sehen sie oft als<br />

eitle Paradetruppe an, doch<br />

sie verdienen ihren Ruf als<br />

Eliteeinheit durchaus.<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Allgemeinbildung (Imperiale Armee) +20 100 F Allgemeinbildung<br />

(Imperiale Armee) +10<br />

Aura der Autorität 100 T CH 30<br />

Blitzschneller Angriff 300 T Schnellangriff<br />

Eiserne Disziplin 200 T WK 30, Befehligen<br />

Exotische Waff en (Netzpistole) 200 T —<br />

Geheimsprache (Militärjargon) +20 100 F Geheimsprache (Militärjargon) +10<br />

Gruppenkontakte (Militär) 100 T CH 30<br />

Gute Konstitution* 200 T —<br />

Haß (Psioniker) 100 T —<br />

Logik 300 F —<br />

Nerven aus Stahl 200 T —<br />

Pistolen (Melter) 100 T —<br />

Scholast. Wissen (Imperiale Religion) 100 F —<br />

Scholast. Wissen (Tactica Imperialis) +10 100 F Scholast. Wissen (Tactica Imperialis)<br />

Talentiert (Charme) 200 T Charme<br />

Talentiert (Redeschwall) 200 T Redeschwall<br />

Verhör +10 100 F Verhör<br />

Widerstandsfähigkeit (Psikräfte) 300 T —<br />

Willenstärke 100 T WK 30, Widerstandsfähigkeit<br />

(Psi-Kräfte)<br />

* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Beschatten 300 F —<br />

Blitzschnelle Refl exe 200 T —<br />

Chem-Gebrauch 200 F —<br />

Gute Konstitution* 200 T —<br />

Mächtiger Schuß 100 T BF 40<br />

Scharfschütze 200 T BF 35<br />

Sicherheit +10 200 F Sicherheit<br />

Talentiert (Beschatten) 200 T Beschatten<br />

Tarnung +10 200 F Tarnung<br />

Überleben +20 100 F Überleben +10<br />

Unfehlbarer Schütze 200 T BF 40, Sicherer Schütze<br />

Verkleiden 300 F —<br />

* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben<br />

Berserkerangriff 100 T —<br />

Einschüchtern +20 100 F Einschüchtern +10<br />

Exotische Waff en (Netzpistole) 200 T —<br />

Exotische Waff en (Netzwerfer) 200 T —<br />

Furchtlosigkeit 200 T —<br />

Gute Konstitution* 300 T —<br />

Kampfrausch 100 T Raserei<br />

Pistolen (Melter) 200 T —<br />

Pistolen (Plasmawaff en) 200 T —<br />

Pistolen (Werfer) 200 T —<br />

Religiöser Wahn 200 T —<br />

Schuß ablenken 200 T GE 50<br />

* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben


<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

OBERST<br />

„Männer des Imperiums,<br />

seid stolz, denn ihr steht in<br />

der Gunst des Imperators!“<br />

Ein Oberst kontrolliert das<br />

gesamte Schlachtengeschehen<br />

von der Planung bis zur<br />

Ausführung. Ein Oberst des<br />

Imperiums befehligt ein Regiment<br />

oder noch größere Einheiten<br />

der gewaltigsten Armee<br />

der Galaxis, und er besitzt die<br />

Entschlossenheit, diese Macht<br />

einzusetzen.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

SCHARFSCHÜTZE<br />

„Es hat etwas wirklich Befriedigendes,<br />

den Schädel<br />

eines Mannes wie eine Wassermelone<br />

platzen zu lassen.<br />

Natürlich immer im Namen<br />

des Imperators.“<br />

Scharfschützen sind Meister<br />

ihrer Kunst, die auf große<br />

Entfernungen töten und<br />

dann einfach verschwinden<br />

können. Sie sind lautlos,<br />

geschickt und haben oft<br />

einen schwarzen Humor.<br />

Vielen fällt es schwer, diesen<br />

zu verstehen.<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Allgemeinbildung (Krieg) +20 200 F Allgemeinbildung (Krieg) +10<br />

Befehligen +20 100 F Befehligen +10<br />

Gruppenkontakte (Inquisition) 200 T CH 30<br />

Gute Konstitution* 300 T —<br />

Guter Ruf (Imperiale Armee) 100 T CH 50, Gruppenkontakte<br />

(Imperiale Armee)<br />

Haß (Kult – einer nach Wahl) 100 T —<br />

In der Hölle Schlund 200 T Eiserne Disziplin<br />

Litanei des Hasses 200 T Haß (jeder beliebige)<br />

Raserei 100 T —<br />

Rhetorik 200 T CH 30<br />

Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) +20 100 F Scholastisches Wissen<br />

(Tactica Imperialis) +10<br />

Stehaufmännchen 200 T GE 30<br />

Talentiert (Vorgaukeln) 100 T Vorgaukeln<br />

Tarnung 200 F —<br />

Totale Erinnerung 100 T IN 30<br />

Unerschütterlicher Glaube 100 T —<br />

Verhör +20 100 F Verhör +10<br />

Zechen +10 200 F Zechen<br />

* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Aufmerksamkeit +20 100 F Aufmerksamkeit +10<br />

Blitzschneller Angriff 300 T Schnellangriff<br />

Chem-Gebrauch +10 200 F Chem-Gebrauch<br />

Exotische Waff en (Nadelgewehr) 300 T —<br />

Gute Konstitution* 300 T —<br />

Meisterschütze 300 T BF 40<br />

Pistolen (Melter) 200 T —<br />

Pistolen (Plasmawaff en) 200 T —<br />

Schleichen +10 200 F Schleichen<br />

Spuren lesen 300 F —<br />

Talentiert (Spuren lesen) 100 T Spuren lesen<br />

Talentiert (Verkleiden) 100 T Verkleiden<br />

Tarnung +20 200 F Tarnung +10<br />

* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben<br />

Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />

57


Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 58<br />

58<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

TECHNOGRAPH<br />

„Wennst was mit mystiggen<br />

Eigenschaften fi nnst, bringst<br />

zun Technographen. Die<br />

werns schon diagnostigoresieren.“<br />

Technographen erlernen<br />

die vielen Herstellungs-<br />

und Entstehungsformen,<br />

damit sie die vielen Mysterien<br />

des Omnissiahs besser<br />

verstehen. Sie können<br />

Technologie problemlos<br />

identifi zieren und katalogisieren.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

MECH-SCHMIED<br />

„Explosionsschaden ...<br />

bzzttt ... Granatlader fünf<br />

... gzzkkkkttt ...plettes Makrokanonenversagen<br />

...<br />

zzztkkkk ... sofort Mech-<br />

Schmiede-Team!“<br />

Mech-Schmiede erlernen<br />

die Eigenschaften von Metall,<br />

Plaststahl und vielen<br />

anderen Materialien. Sie<br />

führen große Reparaturen<br />

durch und kümmern sich<br />

um gefährliche Produktionsprozesse.<br />

Techpriester<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Allgemeinbildung (Maschinenkult) 100 F —<br />

Allgemeinbildung (Technik) 100 F —<br />

Beruf (Graveur) 100 F —<br />

Beruf (Kopist) 100 F —<br />

Binärkonversation 100 T —<br />

Chemische Kastration 100 T —<br />

Fahren (Bodenfahrzeug) 100 F —<br />

Geheimsprache (Tech) 100 F —<br />

Gute Konstitution* 100 T —<br />

Interfaceverwendung 100 T —<br />

Kreischende Rückkopplung 100 T Techpriester<br />

Leichter Schlaf 100 T WA 30<br />

Leichte Waff en (Laser) 100 T —<br />

Leichte Waff en (Primitiv) 100 T —<br />

Leichte Waff en (Projektil) 100 T —<br />

Lesen/schreiben 100 F —<br />

Logik 100 F —<br />

Nahkampfwaff en (Primitiv) 100 T —<br />

Pilot (Zivil) 100 F —<br />

Pistolen (Laser) 100 T —<br />

Pistolen (Primitiv) 100 T —<br />

Pistolen (Projektil) 100 T —<br />

Schätzen 100 F —<br />

Schnell nachladen 100 T —<br />

Tech-Gebrauch 100 F —<br />

Technisches Anklopfen 100 T IN 30<br />

Verbotenes Wissen (Adeptus Mechanikus) 100 F —<br />

Wurfwaff en (Primitiv) 300 T —<br />

* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Allgemeinbildung g g (Technik) +10 100 F Allgemeinbildung g g (Technik)<br />

Beruf (Bergmann) 100 F —<br />

Beruf (Rüstungsschmied) g<br />

100 F —<br />

Beruf (Schmied) 100 F —<br />

Beruf ( (Techwart) )<br />

100 F —<br />

Blind kämpfen 200 T WA 30<br />

Fahren (Bodenfahrzeug) g) +10 100 F Fahren (Bodenfahrzeug) g)<br />

Fahren (Läufer) 100 F —<br />

Geheimzeichen (Akolythen) y<br />

100 F —<br />

Geschärfte Sinne (Sicht) 100 T —<br />

Gruppenkontakte pp (Adeptus p Mechanicus) 100 T CH 30<br />

Gute Konstitution 100 T —<br />

Luminen-Ladung g 100 T Techpriester p<br />

Luminen-Schock 200 T Techpriester<br />

Medizin 100 F —<br />

Mime 100 T —<br />

Schnell ziehen 100 T —<br />

Scholastisches Wissen (Chymie) 100 F —<br />

Schußwaff enspezialist p 100 T BF 30, Leichte Waff en ( (2 beliebige) g )<br />

Sicherer Schütze 100 T BF 30<br />

Sicherheit 100 F —<br />

Sprengstoff gebrauch 100 F —<br />

Stahlkinn 100 T WI 40<br />

Tech-Gebrauch +10 100 F Tech-Gebrauch


<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

ELEKTRO-PRIESTER<br />

„Weiß net, was er gesagt hat,<br />

aber unter der Kapuze des<br />

Elektro-Priesters fi ng dieses<br />

rote Licht an zu blinken,<br />

dann berührte es ihn, und<br />

der Th ron blende mich, wenn<br />

er dann nicht mit gewaltigem<br />

Knall quer durch den Raum<br />

fl og! Ich wußte, es gibt einen<br />

Grund, warum die den Generatortempel<br />

bewachen.“<br />

Nachdem der Elektro-<br />

Priester die Form und die<br />

stoffl ichen Komponenten<br />

gemeistert hat, widmet er<br />

sich dem heiligen Studium<br />

der Energie. Dabei lernt<br />

er die lebensspendenden<br />

Prinzipien der Maschinengeister<br />

und die Mittel, sie<br />

günstig zu stimmen.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

MASCHINENSEHER<br />

„Ja, Herr, ich weiß, der Maschinenseher<br />

ist verärgert,<br />

aber wir mußten das Gehäuse<br />

der Maschine öff nen<br />

... ja, aber wir hätten die<br />

Chimäre verloren, wenn wir<br />

sie nicht notdürftig repariert<br />

hätten … was? … verlangt<br />

Buße? In vorderster Front,<br />

sagen Sie? Beim Th ron …<br />

nun, wenn der Imperator es<br />

befi ehlt …“<br />

Maschinenseher verbinden<br />

ihr Wissen um Form, Energie<br />

und Materialkomponenten<br />

zur Kunst der Pfl ege<br />

komplexer Maschinen.<br />

Mittels der Alchemie der<br />

Gebete und Rituale erwekken<br />

sie Maschinengeister<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Allgemeinbildung (Imperiale Religion) 100 F —<br />

Allgemeinbildung (Imperium) 100 F —<br />

Allgemeinbildung (Maschinenkult) +10 100 F Allgemeinbildung (Maschinenkult)<br />

Beruf (Konstrukteur) 100 F —<br />

Elektrischer Beistand 100 T Techpriester<br />

Fahren (Bodenfahrzeug) +20 100 F Fahren (Bodenfahrzeug) +10<br />

Fahren (Läufer) +10 100 F Fahren (Läufer)<br />

Fahren (Schwebefahrzeug) 100 F —<br />

Geheimsprache (Akolythen) 200 F —<br />

Geheimsprache (Tech) +10 100 F Geheimsprache (Tech)<br />

Geschärfte Sinne (Gehör) 100 T —<br />

Geschärfte Sinne (Tastsinn) 100 T —<br />

Gute Konstitution 100 T —<br />

Leichte Waff en (Bolter) 200 T —<br />

Leichte Waff en (Werfer) 200 T —<br />

Lesen/schreiben +20 100 F Lesen/schreiben +10<br />

Logik +10 100 F Logik<br />

Logis-Implantat 200 T —<br />

Luminen-Blitz 200 T Techpriester<br />

Mechadendriten-Nutzung (Medizinisch) 200 T Techpriester<br />

Mechadendriten-Nutzung (Werkzeug) 100 T Techpriester<br />

Meisterschütze 100 T BF 40<br />

Nahkampfwaff en (Schockwaff en) 200 T —<br />

Nerven aus Stahl 100 T —<br />

Pistolen (Bolter) 200 T —<br />

Scholastisches Wissen (Numerologie) 100 F —<br />

Sprache (Hochgotisch) 100 F —<br />

Stehaufmännchen 100 T GE 30<br />

Verbotenes Wissen (Adeptus Mechanicus) +10 100 F Verbotenes Wissen<br />

(Adeptus Mechanicus)<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Allgemeinbildung (Imperiale Armee) 200 F —<br />

Allgemeinbildung (Krieg) 100 F —<br />

Allgemeinbildung (Maschinenkult) +20 100 F Allgemeinbildung<br />

(Maschinenkult) +10<br />

Aufmerksamkeit 200 F —<br />

Beidhändiger Kampf (Ballistische Waff en) 100 T BF 35, GE 35<br />

Beidhändiger Kampf (Nahkampfwaff en) 100 T KG 35, GE 35<br />

Beidhändigkeit 100 T GE 30<br />

Beruf (Konstrukteur) +10 100 F Beruf (Konstrukteur)<br />

Beruf (Rüstungsschmied) +10 100 F Beruf (Rüstungsschmied)<br />

Beruf (Tech-Wart) +10 100 F Beruf (Tech-Wart)<br />

Chem-Gebrauch 100 F —<br />

Fahren (Läufer) +20 100 F Fahren (Läufer) +10<br />

Fahren (Schwebefahrzeug) +10 100 F Fahren (Schwebefahrzeug)<br />

Geheimsprache (Akolythen) +10 200 F Geheimsprache (Akolythen)<br />

Geschärfte Sinne (Geruch) 100 T -—<br />

Gute Konstitution 200 T —<br />

Leichte Waff en (Flammenwerfer) 100 T —<br />

Magnetischer Lockruf 100 T —<br />

Mechadendriten-Nutzung (Manipulator) 100 T Techpriester<br />

Mechadendriten-Nutzung (Optisch) 100 T Techpriester<br />

Nahkampfwaff en (Kettenwaff en) 200 T —<br />

Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />

59


Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 60<br />

60<br />

zum Leben, fi nden Fehler<br />

und beheben Fehlfunktionen<br />

in Technologie aller<br />

Art.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

TECHPRIESTER<br />

„Barfuß und bescheiden<br />

stand er vor den Ventilatorblättern.<br />

In der Sprache der<br />

Techpriester bat er die Maschinen<br />

anzuspringen, auf<br />

daß die Makropole ruhig atmen<br />

möge. Er zeichnete die<br />

heilige Rune, zog seine Stiefel<br />

wieder an und siehe! Die<br />

Ventilatoren drehten sich.“<br />

Techpriester sind in die tieferen<br />

Mysterien der Technologie<br />

initiiert und kennen<br />

viele Wartungs-, Zündungs-<br />

und Neustartriten. Von einfachen<br />

Türmechanismen bis<br />

hin zu antiker Technik, die<br />

sie in verrottenden Ruinen<br />

ausgraben, suchen Techpriester<br />

die vielen Formen<br />

des Omnissiahs auf, um die<br />

Datengrüfte des Adeptus<br />

Mechanicus um neues Wissen<br />

zu erweitern.<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Navigation (Oberfl äche) 100 F F —<br />

Navigation (Stellar) 100 F —<br />

Pilot (Militärmaschine) 100 F F —<br />

Pistolen (Flammenwerfer) 100 T —<br />

Schätzen +10 100 F F Schätzen<br />

Scholastisches Wissen (Astromantie) 100 F —<br />

Scholastisches Wissen Wissen (Chymie) +10 100 F Scholastisches Wissen (Chymie)<br />

Scholastisches Wissen (Numerologie) +10 100 F Scholastisches Wissen (Numerologie)<br />

Schwere Waff en (Projektil) 100 T —<br />

Sicherheit +10 100 F Sicherheit<br />

Sprengstoff gebrauch +10 100 F Sprengstoff gebrauch<br />

Totale Erinnerung 100 T IN 30<br />

Verborgener Hohlraum 100 T —<br />

Verkrüppelnder Schlag 100 T KG 50<br />

Widerstandsfähigkeit (Furcht) 200 T —<br />

Widerstandsfähigkeit (Gifte) 100 T —<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Allgemeinbildung (Administratum) 100 F —<br />

Allgemeinbildung (Imp. Religion) +10 100 F Allgemeinbildung (Imp. Religion)<br />

Allgemeinbildung (Imperium) +10 100 F Allgemeinbildung (Imperium)<br />

Allgemeinbildung (Technik) +20 100 F Allgemeinbildung (Technik) +10<br />

Anmut der Maglev 200 T Techpriester<br />

Ausweichen 300 F —<br />

Befehligen 300 F —<br />

Beruf (Konstrukteur) +20 100 F Beruf (Konstrukteur) +10<br />

Beruf (Rüstungsschmied) +20 100 F Beruf (Rüstungsschmied) +10<br />

Beruf (Techwart) +20 100 F Beruf (Tech-Wart) +10<br />

Einschüchtern 300 F —<br />

Energievorrat 100 T Techpriester<br />

Fahren (Schwebefahrzeug) +20 100 F Fahren (Schwebefahrzeug) +10<br />

Geheimsprache (Tech) +20 100 F Geheimsprache (Tech) +10<br />

Gute Konstitution 100 T —<br />

Klingenmeister 100 T KG 30, Nahkampfwaff en<br />

(eine beliebige)<br />

Leichte Waff en (Melter) 200 T —<br />

Leichte Waff en (Plasmawaff en) 200 T —<br />

Logik +20 100 F Logik +10<br />

Mechadendriten-Nutzung (Ballistisch) 200 T Techpriester<br />

Nachforschen 300 F —<br />

Nahkampfwaff en (Energiewaff en) 200 T —<br />

Pilot (Raumschiff ) 200 F —<br />

Ritus der Ehrfurcht 100 T Techpriester<br />

Schnellangriff 100 T KG 35<br />

Scholastisches Wissen (Archaik) 100 F —<br />

Scholastisches Wissen (Chymie) +20 100 F Scholastisches Wissen<br />

(Chymie) +10<br />

Scholastisches Wissen (Imperiale Religion) 100 F —<br />

Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) 100 F —<br />

Schwere Waff en (Bolter) 200 T -<br />

Sicherheit +20 100 F Sicherheit +10<br />

Sprache (Hochgotisch) +10 100 F Sprache (Hochgotisch)<br />

Tech-Gebrauch +20 100 F Tech-Gebrauch +10<br />

Unabhängiges Zielen 100 T BF 40


<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

TECHNOMANT<br />

„Ein messerscharfer Geist, und<br />

dann kennt er sich auch noch<br />

mit dem Administratum aus.<br />

Einem Technomanten sollte<br />

man nicht in die Quere kommen,<br />

besonders, wenn man<br />

auf einem Raumschiff arbeitet.<br />

Dann wird man in einer<br />

lecken Anlage eingesetzt, ehe<br />

man das Zeichen des Aquila<br />

machen kann.“<br />

Technomanten verwenden<br />

ihre gesamte beträchtliche<br />

Geisteskraft darauf, Informationenzusammenzutragen,<br />

die dem Maschinenkult<br />

nutzen können. Sei es, indem<br />

sie Gefallen bei der Ekklesiarchie<br />

einfordern oder<br />

gefangene Xenos verhören,<br />

Technomanten bekommen<br />

ihre Antworten mit skrupelloser,<br />

logischer Effi zienz.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

CYBER-SEHER<br />

„Die sin’ keine richtigen<br />

Menschen mehr. Ich meine,<br />

noch weniger als ’n durchschnittlicher<br />

Techpriester.<br />

Niemand könnte all das ...<br />

du weißt schon ... gefährliche<br />

Zeug im Kopf behalten<br />

un’ normal bleiben.“<br />

Cyber-Seher stürzen sich<br />

mit beängstigendem Eifer<br />

in die verbotenen, okkulten<br />

Fragen der Maschinerie. Sie<br />

schrecken und scheuen auf<br />

ihrer Suche nach Wissen<br />

nicht davor zurück, auch<br />

das Verdammnisbringende<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Verbotenes Wissen (Adeptus Mechanicus) +20 100 F Verbotenes Verbotenes Wissen<br />

(Adeptus Mechanicus) +10<br />

Verbotenes Wissen (Archäotechnik) 100 F —<br />

Verstörende Stimme 100 T —<br />

Waff enmeister 100 T KG 30<br />

Abgestumpftheit 100 T WK 30<br />

Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) 100 F —<br />

Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) 100 F —<br />

Allgemeinbildung (Imp. Religion) +20 100 F Allgemeinbildung<br />

(Imperiale Religion) +10<br />

Allgemeinbildung (Imperium) +20 100 F Allgemeinbildung (Imperium) +10<br />

Autosanguinator 100 T —<br />

Exotische Waff en (Nadelpistole) 200 T —<br />

Furchtlosigkeit 100 T —<br />

Geheimzeichen (Geheimgesellschaft) 100 F —<br />

Gute Konstitution 200 T —<br />

Medizin +10 100 F Medizin<br />

Meisterchirurg 100 T Medizin +10<br />

Orthoproxie 100 T —<br />

Panzer aus Geringschätzung 100 T WK 40<br />

Pistolen (Plasmawaff en) 100 T —<br />

Schätzen +20 100 F Schätzen +10<br />

Scholastisches Wissen (Bürokratie) 100 F —<br />

Scholastisches Wissen (Jura) 100 F —<br />

Sprache (Hochgotisch) +20 100 F Sprache (Hochgotisch) +10<br />

Suchen 100 F —<br />

Verhör 100 F —<br />

Vorgaukeln 200 F —<br />

Waff ensegen 100 T Techpriester<br />

Wurfwaff en (Schockwaff en) 300 T —<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) +10 100 F Allgemeinbildung<br />

(Adeptus Arbites)<br />

Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) +10 100 F Allgemeinbildung (Ekklesiarchie)<br />

Blitzschnelle Refl exe 100 T —<br />

Doppelschuß 100 T GE 40, Beidhändiger Kampf<br />

(Ballistische Waff en)<br />

Gruppenkontakte (Administratum) 200 T CH 30<br />

Gute Konstitution 200 T —<br />

Magnetische Beschwörung 200 T Magnetischer Lockruf, Techpriester<br />

Mentale Festung 100 T WK 50, Willensstärke<br />

Reaktionsschnelligkeit 100 T GE 40<br />

Scharfschütze 100 T BF 35<br />

Scholastisches Wissen (Bürokratie) +10 100 F Scholastisches Wissen (Bürokratie)<br />

Scholastisches Wissen (Jura) +10 100 F Scholastisches Wissen (Jura)<br />

Scholastisches Wissen (Legenden) 100 F —<br />

Scholastisches Wissen (Numerologie) +20 200 F Scholastisches Wissen<br />

(Numerologie) +10<br />

Scholastisches Wissen (Okkultismus) 100 F —<br />

Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />

61


Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 62<br />

62<br />

und Häretische in Augenschein<br />

zu nehmen, seien<br />

es unnatürliche Geometrie<br />

oder warpverseuchte Maschinengeister.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

MAGOS<br />

„Ein Magos des Adeptus Mechanicus<br />

ist eine Kreatur mit<br />

eingeschränkter Perspektive,<br />

aber sehr tiefen Einblicken.<br />

Sie wählen je ein Fachgebiet<br />

und machen sich dann<br />

daran alles zu lernen, was es<br />

über dieses Th ema zu wissen<br />

gibt. Hütet euch vor ihnen,<br />

vor ihrer Abgefeimtheit und<br />

Besessenheit.“<br />

Ein Magos kennt sich in<br />

seinem Fachgebiet aus wie<br />

fast kein zweiter. Diese weisen<br />

Männer und Frauen,<br />

von den Magos-Biologen,<br />

die alles über das Fleisch<br />

wissen bis hin zu den<br />

Aliens jagenden Magos-<br />

Xenologen, dienen dem<br />

Adeptus Mechanicus mit<br />

ihrem enormen angehäuften<br />

Wissen.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

MECH-DIAKON<br />

„Mech-Diakon Abnightus<br />

hat die Wartungsbräuche un<br />

die Mahlwerke un die Destille<br />

geändert. Wir machen nu’<br />

doppelt soviel wie davor. Ich<br />

schätz’, der weiß einfach alles.“<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Schwarze Seele 200 T —<br />

Suchen +10 100 F Suchen<br />

Transzendenz der Maglev Maglev 200 T Techpriester, Anmut der Maglev<br />

Verbotenes Wissen (Archäotechnik) +10 100 F Verbotenes Wissen (Archäotechnik)<br />

Verbotenes Wissen Wissen (Warp) 100 F —<br />

Verhör +10 200 F Verhör<br />

Vorausschau 100 T IN 30<br />

Vorgaukeln +10 200 F Vorgaukeln<br />

Wegducken 100 T GE 40, Ausweichen<br />

Widerstandsfähigkeit (Psikräfte) 100 T —<br />

Willenstärke 100 T WK 30, Widerstandsfähigkeit<br />

(Psikräfte)<br />

Wunderheilung 200 T —<br />

Wurfwaff en (Kettenwaff en) 300 T —<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Blitzschneller Angriff 100 T Schnellangriff<br />

Eiserne Disziplin 100 T WK 30, Befehligen<br />

Doppelschlag 100 T GE 40, Beidhändiger Kampf<br />

(Nahkampfwaff en)<br />

Gruppenkontakte (Ekklesiarchie) 200 T CH 30<br />

Gruppenkontakte (Inquisition) 200 T CH 30<br />

Gute Konstitution 200 T —<br />

Medizin +20 200 F Medizin +10<br />

Pistolen (Melter) 300 T —<br />

Ritus des reinen Gedankens 200 T Techpriester<br />

Scholastisches Wissen (Bürokratie) +20 100 F Scholastisches Wissen<br />

(Bürokratie) +10<br />

Scholastisches Wissen (Jura) +20 100 F Scholastisches Wissen (Jura) +10<br />

Scholastisches Wissen (Legenden) +10 100 F Scholastisches Wissen (Legenden)<br />

Scholastisches Wissen (Okkultismus) +10 100 F Scholastisches Wissen (Okkultismus)<br />

Scholastisches Wissen (Philosophie) 100 F —<br />

Schwer zu treff en 100 T GE 40<br />

Suchen +20 200 F Suchen +10<br />

Verbotenes Wissen (Archäotechnik) +20 100 F Verbotenes Wissen<br />

(Archäotechnik) +10<br />

Verbotenes Wissen (Dämonologie) 100 F —<br />

Verbotenes Wissen (Häresie) 100 F —<br />

Verbotenes Wissen (Inquisition) 100 F —<br />

Verbotenes Wissen (Psioniker) 100 F —<br />

Verbotenes Wissen (Warp) +10 100 F Verbotenes Wissen (Warp)<br />

Verhör +20 200 F Verhör +10<br />

Wurfwaff en (Energiewaff en) 400 T —<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Allgemeinbildung (Unterwelt) 100 F —<br />

Autosanguinator 100 T —<br />

Beruf (Apotheker) 100 F —<br />

Beruf (Einbalsamierer) 100 F —<br />

Beruf (Gerber) 100 F —<br />

Beruf (Steinmetz) 100 F —


Der Mech-Diakon wandelt<br />

auf einem breiten Pfad des<br />

Wissens und lernt viele Methoden<br />

des Umgangs mit<br />

denen, die die Wege des<br />

Omnissiah nicht kennen.<br />

Der Mech-Diakon erlernt<br />

auch die Kunst der Selbstverteidigung,<br />

um sich auf<br />

seinen Wanderungen wehren<br />

zu können.<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

OMNIPROPHET<br />

„Lauschet dem Omnipropheten!<br />

Kniet nieder und<br />

danket den Luftreinigern für<br />

ihre Benedeiung. Der Odem<br />

in euren Lungen ist ihr Segen<br />

für euch! Betet, auf daß<br />

wir euch nicht als Ketzer aus<br />

der Mine verbannen!“<br />

Der Omniprophet spricht<br />

mit allen möglichen Bürgern<br />

des Imperiums, von<br />

juwelenbehangenen Handelsfürsten<br />

bis hin zu zerlumpten<br />

Kolonisten. Er<br />

predigt den Kult Mechanicus<br />

und achtet auch auf alle<br />

Gegenstände und Th emen,<br />

die für die Techpriester<br />

vom Mars von Interesse<br />

sein könnten.<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Doppelschlag 100 T GE 40, Beidhändiger Kampf<br />

(Nahkampfwaff en)<br />

Doppelschuß 100 T GE 40, Beidhändiger Kampf<br />

(Ballistische Waff en)<br />

Eiserne Disziplin 200 T WK 30, Befehligen<br />

Fingerfertigkeit 100 F —<br />

Forschender Blick 200 F —<br />

Geheimsprache (Militärjargon) 100 F —<br />

Gute Konstitution 200 T —<br />

Medizin +10 200 F Medizin<br />

Nachforschen +10 200 F Nachforschen<br />

Reinigt die Unheiligen 100 T Leichte Waff en (Flammenwerfer)<br />

Schätzen +20 100 F Schätzen +10<br />

Scholastisches Wissen (Archaik) +10 100 F Scholastisches Wissen (Archaik)<br />

Schwellende Muskeln 100 T ST 45<br />

Schwere Waff en (Laser) 200 T —<br />

Schwere Waff en (Primitiv) 200 T —<br />

Schwere Waff en (Werfer) 200 T —<br />

Schwer zu treff en 100 T GE 40<br />

Sprengstoff gebrauch +20 100 F Sprengstoff gebrauch +10<br />

Suchen Suchen 100 S —<br />

Vorgaukeln 200 F —<br />

Waff ensegen 100 T Techpriester Techpriester<br />

Abgestumpftheit 100 T WK 30<br />

Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) 100 F —<br />

Beruf (Händler) 200 F —<br />

Beruf (Prospektor) 100 F —<br />

Dekadenz 100 T WI 30<br />

Feilschen 200 F —<br />

Fingerfertigkeit +10 100 F Fingerfertigkeit<br />

Geheimsprache (Administratum) 100 F —<br />

Geheimsprache (Ekklesiarchie) 100 F —<br />

Geheimzeichen (Militär) 100 F —<br />

Gruppenkontakte (Imperiale Flotte) 200 T CH 30<br />

Gute Konstitution 200 T —<br />

Magnetische Beschwörung 200 T Magnetischer Lockruf, Techpriester<br />

Panzer aus Geringschätzung 100 T WK 40<br />

Rasender Angriff 100 T KG 35<br />

Scharfschütze 100 T BF 35<br />

Scholastisches Wissen (Heraldik) 100 F —<br />

Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) +10 100 F Scholastisches Wissen<br />

(Tactica Imperialis)<br />

Schwere Waff en (Melter) 200 T —<br />

Schwere Waff en (Plasmawaff en) 200 T —<br />

Spuren lesen 100 F —<br />

Transzendenz der Maglev 200 T Anmut der Maglev, Techpriester<br />

Vorgaukeln +10 200 F Vorgaukeln<br />

Wegducken 100 T GE 40, Ausweichen<br />

Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />

63


Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 64<br />

64<br />

<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />

FAHRENDER<br />

MAGOS<br />

„Was wir von den adrantischen<br />

Blutbargen wissen,<br />

entstammt dem Werk Abnightus’,<br />

eines Fahrenden<br />

Magos auf dem Freihändler<br />

Luminoi. Die das Adeptus<br />

Mechanicus betreff enden<br />

Fragen wurden von der<br />

Schriftrolle entfernt, aber<br />

wir können aus dem verbleibenden<br />

Text noch genügend<br />

Schlüsse ziehen.“<br />

Von den vielseitigen Fahrenden<br />

Magi erwartet das<br />

Adeptus Mechanicus, daß<br />

sie in seinem Namen ausziehen,<br />

um neue Grenzen,<br />

Welten und Technologien<br />

zu erforschen. Der Fahrende<br />

Magos verfügt über allerlei<br />

geheimes Wissen und<br />

ist auf alle Eventualitäten<br />

vorbereitet.<br />

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />

Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) 100 F —<br />

Beruf (Wahrsager) 200 F —<br />

Feilschen +10 300 F Feilschen<br />

Furchtlosigkeit 100 T —<br />

Geheimzeichen (Unterwelt) 100 F —<br />

Glücksspiel 100 F —<br />

Gruppenkontakte (Unterwelt) 200 T CH 30<br />

Gute Konstitution 200 T —<br />

In der Hölle Schlund 200 T Eiserne Disziplin<br />

Kunst (Musik) 300 F —<br />

Meisterchirurg 100 T Medizin +10<br />

Orthoproxie 100 T —<br />

Ritus der Furcht 200 T Techpriester<br />

Scholastisches Wissen (Archaik) +20 100 F Scholastisches Wissen<br />

(Archaik) +10<br />

Scholastisches Wissen (Legenden) 100 F —<br />

Scholastisches Wissen (Okkultismus) 100 F —<br />

Scholastisches Wissen (Tiere) 100 F —<br />

Schuß ablenken 100 T GE 50<br />

Standhaftigkeit 100 T WK 40<br />

Verbotenes Wissen (Archäotechnik) +10 100 F Verbotenes Wissen<br />

(Archäotechnik)<br />

Verbotenes Wissen (Xenos) 100 F —<br />

Verhör 100 F —<br />

Vorgaukeln +20 300 F Vorgaukeln +10<br />

Widerstandsfähigkeit (Psikräfte) 100 T —<br />

Willenstärke 100 T WK 30, Widerstandsfähigkeit<br />

(Psikräfte)<br />

Wunderheilung 200 T —<br />

FANTASY<br />

FLIGHT<br />

GAMES<br />

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published under license to Fantasy Flight Publishing Inc. Fantasy Flight Games and the FFG logo are trademarks of Fantasy Flight Publishing, Inc. All<br />

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