STEIGERUNGEN - Feder & Schwert GmbH
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Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 12<br />
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in Ihrer Blickrichtung im 45°-Winkel von Ihrem Standort<br />
aus auf die halbe Reichweite der Waff e. Es ist oft leichter zu<br />
sagen, man bestreicht einen bestimmten Bereich, etwa einen<br />
Gang, eine Türöff nung oder ein Stück Waldrand. Im Zweifel<br />
entscheidet der SL, ob sich ein Ziel in Ihrer Todeszone befi<br />
ndet oder nicht. Ziele in ihr müssen einen schweren (-20)<br />
Niederhalten-Wurf machen (s. Niederhalten, S. 219).<br />
Zudem müssen Sie einen schweren (-20) BF-Wurf machen,<br />
um zu sehen, ob Ihr wilder Feuerstoß jemanden in der Todeszone<br />
(Freund oder Feind) getroff en hat. Gelingt der BF-Wurf,<br />
legt der SL zufällig fest, welches Ziel in der Todeszone getroffen<br />
wurde. Außerdem bringen je 2 Erfolgsgrade einen weiteren<br />
Treff er bei einem weiteren zufällig festgelegten Ziel. Sperrfeuer<br />
hebt den Schutz durch Rüstung oder Deckung nicht<br />
auf. Die Anzahl der erzielten Zusatztreff er darf die vollautomatische<br />
Schußfolge Ihrer Waff e nicht übersteigen. Um die<br />
Treff erzonen mehrerer Treff er beim selben Ziel zu ermitteln,<br />
benutzen Sie Tabelle 7-6: Mehrere Treff er. Alternativ dazu<br />
können Sie als Erweiterungsregel auch die einzelnen Treff erzonen<br />
auswürfeln, doch das wird das Spiel bremsen.<br />
Ein Ergebnis von 94-00 beim BF-Wurf bedeutet, daß Ihre<br />
Waff e Ladehemmung hat (s. Ladehemmung, S. 220). Beachten<br />
Sie, daß Sperrfeuer eine andere volle Aktion ist als<br />
automatisches Feuer und daher nicht mit +20 stattfi ndet.<br />
Kapitel VII, S. 200<br />
FLUCHT<br />
Manchmal ist es das beste, sich mit allen sich bietenden<br />
Mitteln von einem Gegner zu entfernen. Im Kampf<br />
kann man freiwillig vor einem Gegner fl iehen oder<br />
durch Angst, eine Psikraft oder etwas anderes dazu gezwungen<br />
werden. Wenn Sie aus eigenem Antrieb fl iehen<br />
wollen, können Sie eine der folgenden Aktionen<br />
durchführen: Lösen, Bewegen oder Rennen. Wenn Sie<br />
gegen Ihren Willen fl iehen, müssen Sie rennen. Meist<br />
(außer wenn Sie sich lösen) kehren Sie Ihrem Gegner<br />
dabei den Rücken zu und bieten ihm damit Gelegenheit<br />
für einen Angriff . Wenn Sie versuchen, sich so aus<br />
dem Nahkampf mit einem oder mehreren Gegnern zu<br />
entfernen, hat jeder von Ihnen einen Nahkampfangriff<br />
(halbe Aktion) auf Sie gut, während Sie dies tun. Dies<br />
ist ein sofort durchzuführender zusätzlicher Angriff , der<br />
die Angriff e, die die Gegner haben, wenn sie an der Reihe<br />
sind, in keiner Weise einschränkt.<br />
Kapitel VII, S. 200<br />
Nachladen (variabel)<br />
Der Charakter kann eine Schußwaff e nachladen. Wie lange<br />
es dauert, die verschiedenen Fernkampfwaff en nachzuladen,<br />
entnehmen Sie bitte Kapitel V: Ausrüstung. Nachladen kann<br />
eine erweiterte Aktion sein. Bei Waff en, die eine volle Aktion<br />
oder mehr zum Nachladen erfordern, kann das Nachladen<br />
über zwei oder mehr Runden ausgedehnt werden.<br />
BEISPIEL<br />
Wenn Garvel zu Beginn seiner Runde als halbe Aktion<br />
den letzten Schuß seiner Laserpistole abgibt, kann er seine<br />
zweite halbe Aktion der Runde nutzen, um mit dem<br />
Nachladen zu beginnen. Da die Laserpistole nachzuladen<br />
eine volle Aktion erfordert, nutzt er seine erste halbe<br />
Aktion der nächsten Runde, um fertig nachzuladen und<br />
kann dann in der zweiten halben Aktion dieser Runde<br />
wieder schießen.<br />
Kapitel VII, S. 206<br />
WAFFENLOSER KAMPF<br />
Nicht jeder Kampf in Warhammer 40.000 wird mit Boltern<br />
und Energieschwertern ausgetragen. Manche Auseinandersetzungen<br />
werden nach wie vor ganz altmodisch mit den<br />
Fäusten (von den Füßen und gelegentlich auch den Zähnen<br />
ganz zu schweigen) ausgetragen. Waff enloser Kampf funktioniert<br />
wie normaler, allerdings mit folgenden Ausnahmen:<br />
• Waff enlose Angriff e machen 1W5-3+Stb Schaden.<br />
• RP zählen gegen waff enlose Angriff e doppelt.<br />
• Zudem verursacht ein Treff er, der Schaden ≥ dem Wib des<br />
Ziels macht, auch 1 Erschöpfungsstufe.<br />
Wenn Sie eine 10 mit dem Schadenswürfel erzielen, gelten<br />
die Regeln für Gerechten Zorn (s. S. 218), wobei eine 10<br />
hinsichtlich des Schadens als 5 zählt.<br />
Kapitel VII, S. 207<br />
Extreme Distanz<br />
Ziele, die mehr als 3 x Reichweite der Waff e eines Charakters<br />
entfernt sind, befi nden sich in extremer Distanz. Würfe, um<br />
sie mit einer Fernkampfwaff e zu treff en, sind sehr schwer<br />
(-30).<br />
Kapitel VII, S. 208<br />
Kernschußreichweite<br />
BF-Würfe gegen ein Ziel in max. 3 m Abstand von einer<br />
Fernkampfwaff e sind leicht (+30). Beachten Sie, daß dieser<br />
Bonus nicht gilt, wenn man auf Ziele schießt, mit denen<br />
man sich im Nahkampf befi ndet. Bei Waff en, deren kurze<br />
Distanz unter 3 m liegt, ist die Kernschußreichweite ihre<br />
kurze Distanz -1 m.<br />
Kapitel VII, S. 209<br />
BETÄUBUNG<br />
Neben Leb-Verlust und anderem Schaden können Charaktere<br />
auch betäubt sein. Betäubung kann die Folge von<br />
Psikräften, kritischen Treff ern oder des Talents Ausschalten<br />
sein. KG- und BF-Würfe zum Treff en betäubter Charaktere<br />
gelten als Routine (+20). Zudem können betäubte Charaktere<br />
nicht agieren, nicht einmal ausweichen. Jeder, der sich