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STEIGERUNGEN - Feder & Schwert GmbH

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Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 12<br />

12<br />

in Ihrer Blickrichtung im 45°-Winkel von Ihrem Standort<br />

aus auf die halbe Reichweite der Waff e. Es ist oft leichter zu<br />

sagen, man bestreicht einen bestimmten Bereich, etwa einen<br />

Gang, eine Türöff nung oder ein Stück Waldrand. Im Zweifel<br />

entscheidet der SL, ob sich ein Ziel in Ihrer Todeszone befi<br />

ndet oder nicht. Ziele in ihr müssen einen schweren (-20)<br />

Niederhalten-Wurf machen (s. Niederhalten, S. 219).<br />

Zudem müssen Sie einen schweren (-20) BF-Wurf machen,<br />

um zu sehen, ob Ihr wilder Feuerstoß jemanden in der Todeszone<br />

(Freund oder Feind) getroff en hat. Gelingt der BF-Wurf,<br />

legt der SL zufällig fest, welches Ziel in der Todeszone getroffen<br />

wurde. Außerdem bringen je 2 Erfolgsgrade einen weiteren<br />

Treff er bei einem weiteren zufällig festgelegten Ziel. Sperrfeuer<br />

hebt den Schutz durch Rüstung oder Deckung nicht<br />

auf. Die Anzahl der erzielten Zusatztreff er darf die vollautomatische<br />

Schußfolge Ihrer Waff e nicht übersteigen. Um die<br />

Treff erzonen mehrerer Treff er beim selben Ziel zu ermitteln,<br />

benutzen Sie Tabelle 7-6: Mehrere Treff er. Alternativ dazu<br />

können Sie als Erweiterungsregel auch die einzelnen Treff erzonen<br />

auswürfeln, doch das wird das Spiel bremsen.<br />

Ein Ergebnis von 94-00 beim BF-Wurf bedeutet, daß Ihre<br />

Waff e Ladehemmung hat (s. Ladehemmung, S. 220). Beachten<br />

Sie, daß Sperrfeuer eine andere volle Aktion ist als<br />

automatisches Feuer und daher nicht mit +20 stattfi ndet.<br />

Kapitel VII, S. 200<br />

FLUCHT<br />

Manchmal ist es das beste, sich mit allen sich bietenden<br />

Mitteln von einem Gegner zu entfernen. Im Kampf<br />

kann man freiwillig vor einem Gegner fl iehen oder<br />

durch Angst, eine Psikraft oder etwas anderes dazu gezwungen<br />

werden. Wenn Sie aus eigenem Antrieb fl iehen<br />

wollen, können Sie eine der folgenden Aktionen<br />

durchführen: Lösen, Bewegen oder Rennen. Wenn Sie<br />

gegen Ihren Willen fl iehen, müssen Sie rennen. Meist<br />

(außer wenn Sie sich lösen) kehren Sie Ihrem Gegner<br />

dabei den Rücken zu und bieten ihm damit Gelegenheit<br />

für einen Angriff . Wenn Sie versuchen, sich so aus<br />

dem Nahkampf mit einem oder mehreren Gegnern zu<br />

entfernen, hat jeder von Ihnen einen Nahkampfangriff<br />

(halbe Aktion) auf Sie gut, während Sie dies tun. Dies<br />

ist ein sofort durchzuführender zusätzlicher Angriff , der<br />

die Angriff e, die die Gegner haben, wenn sie an der Reihe<br />

sind, in keiner Weise einschränkt.<br />

Kapitel VII, S. 200<br />

Nachladen (variabel)<br />

Der Charakter kann eine Schußwaff e nachladen. Wie lange<br />

es dauert, die verschiedenen Fernkampfwaff en nachzuladen,<br />

entnehmen Sie bitte Kapitel V: Ausrüstung. Nachladen kann<br />

eine erweiterte Aktion sein. Bei Waff en, die eine volle Aktion<br />

oder mehr zum Nachladen erfordern, kann das Nachladen<br />

über zwei oder mehr Runden ausgedehnt werden.<br />

BEISPIEL<br />

Wenn Garvel zu Beginn seiner Runde als halbe Aktion<br />

den letzten Schuß seiner Laserpistole abgibt, kann er seine<br />

zweite halbe Aktion der Runde nutzen, um mit dem<br />

Nachladen zu beginnen. Da die Laserpistole nachzuladen<br />

eine volle Aktion erfordert, nutzt er seine erste halbe<br />

Aktion der nächsten Runde, um fertig nachzuladen und<br />

kann dann in der zweiten halben Aktion dieser Runde<br />

wieder schießen.<br />

Kapitel VII, S. 206<br />

WAFFENLOSER KAMPF<br />

Nicht jeder Kampf in Warhammer 40.000 wird mit Boltern<br />

und Energieschwertern ausgetragen. Manche Auseinandersetzungen<br />

werden nach wie vor ganz altmodisch mit den<br />

Fäusten (von den Füßen und gelegentlich auch den Zähnen<br />

ganz zu schweigen) ausgetragen. Waff enloser Kampf funktioniert<br />

wie normaler, allerdings mit folgenden Ausnahmen:<br />

• Waff enlose Angriff e machen 1W5-3+Stb Schaden.<br />

• RP zählen gegen waff enlose Angriff e doppelt.<br />

• Zudem verursacht ein Treff er, der Schaden ≥ dem Wib des<br />

Ziels macht, auch 1 Erschöpfungsstufe.<br />

Wenn Sie eine 10 mit dem Schadenswürfel erzielen, gelten<br />

die Regeln für Gerechten Zorn (s. S. 218), wobei eine 10<br />

hinsichtlich des Schadens als 5 zählt.<br />

Kapitel VII, S. 207<br />

Extreme Distanz<br />

Ziele, die mehr als 3 x Reichweite der Waff e eines Charakters<br />

entfernt sind, befi nden sich in extremer Distanz. Würfe, um<br />

sie mit einer Fernkampfwaff e zu treff en, sind sehr schwer<br />

(-30).<br />

Kapitel VII, S. 208<br />

Kernschußreichweite<br />

BF-Würfe gegen ein Ziel in max. 3 m Abstand von einer<br />

Fernkampfwaff e sind leicht (+30). Beachten Sie, daß dieser<br />

Bonus nicht gilt, wenn man auf Ziele schießt, mit denen<br />

man sich im Nahkampf befi ndet. Bei Waff en, deren kurze<br />

Distanz unter 3 m liegt, ist die Kernschußreichweite ihre<br />

kurze Distanz -1 m.<br />

Kapitel VII, S. 209<br />

BETÄUBUNG<br />

Neben Leb-Verlust und anderem Schaden können Charaktere<br />

auch betäubt sein. Betäubung kann die Folge von<br />

Psikräften, kritischen Treff ern oder des Talents Ausschalten<br />

sein. KG- und BF-Würfe zum Treff en betäubter Charaktere<br />

gelten als Routine (+20). Zudem können betäubte Charaktere<br />

nicht agieren, nicht einmal ausweichen. Jeder, der sich

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