STEIGERUNGEN - Feder & Schwert GmbH
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im Nahkampf mit dem betäubten Charakter befand, gilt<br />
als nicht mehr im Kampf mit ihm befi ndlich. Der betäubte<br />
Charakter kann zwar nicht handlen, gilt aber weder als<br />
hilfl os noch als unaufmerksam.<br />
Kapitel VII, S. 225<br />
WERFEN<br />
Wie in Kapitel V – Ausrüstung beschrieben, sind manche<br />
Waff en zum Werfen gedacht. Je weiter das Ziel von Ihnen<br />
entfernt ist, desto schwerer ist es zu treff en. Zwar bestimmt<br />
Ihr modifi zierter Stb die Reichweite dieser Waff en, doch<br />
dieses System deckt keine Gegenstände ab, die nicht zum<br />
Werfen gedacht sind, etwa Sandsäcke, Backsteine usw.<br />
Man kann jeden Gegenstand werfen, dessen Gewicht<br />
kleinergleich der halben maximalen Hebelast ist. Ein ST-<br />
Wurf legt fest, wie weit der Gegenstand fl iegt. Ein gelungener<br />
Wurf bedeutet, der Gegenstand fl iegt Ihren Stb in m.<br />
Pro Erfolgsgrad steigt diese Distanz um den Faktor 1, d. h. 1<br />
Erfolgsgrad bedeutet, Sie werfen den Gegenstand 2x Stb m<br />
weit, 2 Erfolgsgrade bedeuten, Sie werfen den Gegenstand<br />
3x Stb m weit, 3 Erfolgsgrade bedeuten, Sie werfen den Gegenstand<br />
4x Stb m weit usw. Scheitert der Wurf, fl iegt der<br />
Gegenstand den halben Stb m weit (abrunden; ein Ergebnis<br />
von 0 bedeutet, er fällt Ihnen vor die Füße). Triff t der Gegenstand<br />
eine harte Oberfl äche wie etwa eine Wand, nimmt<br />
er beim Wurf 1W10+ Stb +1 pro Erfolgsgrad Schaden.<br />
Werfen Sie einen solchen Gegenstand als improvisierte<br />
Waff e, müssen Sie einen BF-Wurf, keinen ST-Wurf machen.<br />
Wenn Sie Gegenstände werfen, die schwerer als Ihre halbe<br />
maximale Hebelast sind, diese aber nicht überschreiten, ist<br />
der Wurf schwer (-20). Diese Regeln gelten nicht für aerodynamische<br />
Wurfwaff en und Granaten. Deren Reichweite<br />
können Sie der Waff entabelle entnehmen; sie haben Reichweitenkategorien<br />
wie jede andere Waff e.<br />
Kapitel VII, S. 246<br />
DAS ERLANGEN VON<br />
GEISTESSTÖRUNGEN<br />
Geistesstörungen stehen für die dauerhaften, langfristigen<br />
Auswirkungen des Kontaktes mit schrecklichen, unnatürlichen<br />
Dingen auf den Geist eines Charakters. Der Charakter<br />
bekommt automatisch eine neue Geistesstörung (oder eine<br />
schwerere Form einer bestehenden), wenn er den Wahnsinnsgrad<br />
Geistig Verwirrt erreicht und genügent Wap hat,<br />
um seinen Wahnsinnsgrad um 1 Stufe zu erhöhen (s. Tabelle<br />
8-5: Der Verlauf des Wahnsinns). Wenn ein Charakter eine<br />
neue Geistesstörung bekommt, hängt deren Schwere wie in<br />
der Tabelle abzulesen von seinem neuen Wahnsinnsgrad ab.<br />
Ein Charakter muß die vorhergehende Schwere einer Geistesstörung<br />
haben, damit sie schlimmer werden kann (damit<br />
eine Geistesstörung „schwer“ werden kann, muß der Charakter<br />
zunächst die leichte Version der Geistesstörung haben;<br />
Ausnahme: „Das Fleisch ist schwach“ – hier gibt es keine<br />
leichte Version).<br />
Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />
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