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STEIGERUNGEN - Feder & Schwert GmbH

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im Nahkampf mit dem betäubten Charakter befand, gilt<br />

als nicht mehr im Kampf mit ihm befi ndlich. Der betäubte<br />

Charakter kann zwar nicht handlen, gilt aber weder als<br />

hilfl os noch als unaufmerksam.<br />

Kapitel VII, S. 225<br />

WERFEN<br />

Wie in Kapitel V – Ausrüstung beschrieben, sind manche<br />

Waff en zum Werfen gedacht. Je weiter das Ziel von Ihnen<br />

entfernt ist, desto schwerer ist es zu treff en. Zwar bestimmt<br />

Ihr modifi zierter Stb die Reichweite dieser Waff en, doch<br />

dieses System deckt keine Gegenstände ab, die nicht zum<br />

Werfen gedacht sind, etwa Sandsäcke, Backsteine usw.<br />

Man kann jeden Gegenstand werfen, dessen Gewicht<br />

kleinergleich der halben maximalen Hebelast ist. Ein ST-<br />

Wurf legt fest, wie weit der Gegenstand fl iegt. Ein gelungener<br />

Wurf bedeutet, der Gegenstand fl iegt Ihren Stb in m.<br />

Pro Erfolgsgrad steigt diese Distanz um den Faktor 1, d. h. 1<br />

Erfolgsgrad bedeutet, Sie werfen den Gegenstand 2x Stb m<br />

weit, 2 Erfolgsgrade bedeuten, Sie werfen den Gegenstand<br />

3x Stb m weit, 3 Erfolgsgrade bedeuten, Sie werfen den Gegenstand<br />

4x Stb m weit usw. Scheitert der Wurf, fl iegt der<br />

Gegenstand den halben Stb m weit (abrunden; ein Ergebnis<br />

von 0 bedeutet, er fällt Ihnen vor die Füße). Triff t der Gegenstand<br />

eine harte Oberfl äche wie etwa eine Wand, nimmt<br />

er beim Wurf 1W10+ Stb +1 pro Erfolgsgrad Schaden.<br />

Werfen Sie einen solchen Gegenstand als improvisierte<br />

Waff e, müssen Sie einen BF-Wurf, keinen ST-Wurf machen.<br />

Wenn Sie Gegenstände werfen, die schwerer als Ihre halbe<br />

maximale Hebelast sind, diese aber nicht überschreiten, ist<br />

der Wurf schwer (-20). Diese Regeln gelten nicht für aerodynamische<br />

Wurfwaff en und Granaten. Deren Reichweite<br />

können Sie der Waff entabelle entnehmen; sie haben Reichweitenkategorien<br />

wie jede andere Waff e.<br />

Kapitel VII, S. 246<br />

DAS ERLANGEN VON<br />

GEISTESSTÖRUNGEN<br />

Geistesstörungen stehen für die dauerhaften, langfristigen<br />

Auswirkungen des Kontaktes mit schrecklichen, unnatürlichen<br />

Dingen auf den Geist eines Charakters. Der Charakter<br />

bekommt automatisch eine neue Geistesstörung (oder eine<br />

schwerere Form einer bestehenden), wenn er den Wahnsinnsgrad<br />

Geistig Verwirrt erreicht und genügent Wap hat,<br />

um seinen Wahnsinnsgrad um 1 Stufe zu erhöhen (s. Tabelle<br />

8-5: Der Verlauf des Wahnsinns). Wenn ein Charakter eine<br />

neue Geistesstörung bekommt, hängt deren Schwere wie in<br />

der Tabelle abzulesen von seinem neuen Wahnsinnsgrad ab.<br />

Ein Charakter muß die vorhergehende Schwere einer Geistesstörung<br />

haben, damit sie schlimmer werden kann (damit<br />

eine Geistesstörung „schwer“ werden kann, muß der Charakter<br />

zunächst die leichte Version der Geistesstörung haben;<br />

Ausnahme: „Das Fleisch ist schwach“ – hier gibt es keine<br />

leichte Version).<br />

Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />

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