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STEIGERUNGEN - Feder & Schwert GmbH

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Kapitel VI, S. 174<br />

PRÄSENZ SPÜREN<br />

Schwelle: 7<br />

Fokussierungszeit: Halbe Aktion<br />

Aufrechterhalten: Ja<br />

Reichweite: 50 m<br />

Sie strecken Ihre geistigen Fühler aus und erhalten eine<br />

vage Vorstellung davon, welche anderen Lebensformen sich<br />

innerhalb der Reichweite der Kraft aufhalten. Sie spüren automatisch<br />

alle Lebewesen innerhalb der Reichweite. Ihnen<br />

ist bewußt, in welcher Richtung sich die Lebewesen befi nden,<br />

die genaue Entfernung und ihr Aufenthaltsort sind<br />

Ihnen jedoch unbekannt. Sie können die Größenkategorie<br />

bestimmen (z.B. winzig, sehr klein, riesig, gigantisch), nicht<br />

aber Art oder Rasse genau bestimmen. Über 1 m dicke Wände<br />

blockieren diese Kraft.<br />

Überladung: Für je 5 Punkte Überschreitung der Schwelle<br />

erweitern Sie die Reichweite der Kraft um 10 m.<br />

Kapitel VI, S. 172<br />

BERÜHRUNG DES<br />

WAHNSINNS<br />

Schwelle: 11<br />

Fokussierungszeit: Volle Aktion<br />

Aufrechterhalten: Nein<br />

Reichweite: 100 m<br />

Sie greifen in den Geist eines Ziels in Reichweite und<br />

zwingen es, Bilder kompletten Wahnsinns zu sehen. Dem<br />

Ziel steht ein WK-Wurf zu, um dieser Kraft zu widerstehen.<br />

Scheitert dieser Wurf, muß das Ziel mit 1W100 auf Tabelle<br />

8-6: Geistige Traumata, S. 260, würfeln.<br />

Überladung: Pro 10 Punkte über der Schwelle wirkt die<br />

Kraft auf 1 weiteres Ziel.<br />

Kapitel VI, S. 175<br />

UNNATÜRLICHE<br />

ZIELSICHERHEIT<br />

Schwelle: 8<br />

Fokussierungszeit: Halbe Aktion<br />

Aufrechterhalten: Nein<br />

Reichweite: Sie selbst<br />

Sie nutzen die Kraft des Warps, um besser zielen zu können.<br />

Bis zum Ende ihrer nächsten Runde haben all Ihre Distanzangriff<br />

e +30 zum Treff en.<br />

Kapitel VI, S. 175<br />

WAFFENFLUCH<br />

Schwelle: 8<br />

Fokussierungszeit: Volle Aktion<br />

Aufrechterhalten: Nein<br />

Reichweite: 50 m<br />

Sie greifen mit Ihrem Geist in eine in der Nähe befi ndliche<br />

Waff e und stören ihre Funktion. Eine Waff e in Reichweite,<br />

die nicht Primitiv ist, bekommt sofort Ladehemmungen.<br />

Die klemmende Waff e kann normal repariert werden (S.<br />

220). Beachten Sie, daß der Adeptus Mechanicus solche Fähigkeiten<br />

besonders verabscheut und dazu neigt, Psioniker,<br />

die sie anwenden, in einem sehr schlechten Licht zu sehen.<br />

Überladung: Für je 5 Punkte Überschreitung der Schwelle<br />

können Sie die Reichweite dieser Kraft um 10 m ausdehnen<br />

oder eine weitere Waff e blockieren.<br />

Kapitel VI, S. 177<br />

WUNDEN VERSIEGELN<br />

Schwelle: 20<br />

Fokussierungszeit: Halbe Aktion<br />

Aufrechterhalten: Nein<br />

Reichweite: 10 m<br />

Sie verwenden Ihre Kraft darauf, Ihr verletztes Fleisch<br />

oder das eines anderen Charakters in Reichweite zu heilen.<br />

Rißwunden schließen sich, Schnitte verschwinden. Gebrochene<br />

Knochen richten sich, und verbrannte Haut schält<br />

sich, während darunter frisches Gewebe nachwächst. Das<br />

Ziel dieser Kraft regeneriert 1W10 zuzüglich Ihres Wkb an<br />

Schadenspunkten. Diese Kraft kann kritischen und normalen<br />

Schaden heilen.<br />

Überladung: Für je 5 Punkte Überschreitung der Schwelle<br />

können Sie die Reichweite um 10 m erhöhen, einen weiteren<br />

Charakter in Reichweite heilen oder das Ziel um weitere<br />

1W10+Wkb heilen.<br />

Kapitel VI, S. 177<br />

WÜRGEN<br />

Schwelle: 13<br />

Fokussierungszeit: Halbe Aktion<br />

Aufrechterhalten: Nein<br />

Reichweite: 10 m<br />

Mit einem Wort, einem Gedanken oder einer Geste können<br />

Sie dem Fleisch Ihres Ziels befehlen, sich heftig zusammenzuziehen.<br />

Die Luftröhre Ihres Ziels verschließt sich,<br />

was Atemnot verursacht und ihm die Luft abschneidet. Es<br />

beginnt zu ersticken. (s. Ersticken, S. 234) In jeder Runde<br />

muß das Ziel eine freie Aktion für einen WK-Wurf aufwenden.<br />

Bei Erfolg kann das Ziel normal handeln (erstickt<br />

aber weiter). Bei Mißerfolg muß das Ziel eine volle Aktion<br />

für einen WI-Wurf aufwänden. Gelingt dieser, erhält es die<br />

Kontrolle über seinen Körper zurück und bekommt wieder<br />

Luft. Scheitert er, erstickt es weiter. Das Ziel gilt als mit einer<br />

anstrengenden Beschäftigung befaßt.<br />

Überladung: Für je 10 Punkte Überschreitung der Schwelle<br />

wird der WI-Wurf eine Stufe schwerer.<br />

Kapitel VI, S. 182<br />

INFERNO<br />

Schwelle: 23<br />

Fokussierungszeit: Volle Aktion<br />

Aufrechterhalten: Ja<br />

Reichweite: 6 m<br />

Eine legendäre Fähigkeit, die auch nur zu nutzen nur<br />

wenige Pyrokineten stark, geschweige denn mutig genug<br />

sind. Inferno beschwört einen tosenden, weißglühenden<br />

Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />

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