STEIGERUNGEN - Feder & Schwert GmbH
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Kapitel VI, S. 174<br />
PRÄSENZ SPÜREN<br />
Schwelle: 7<br />
Fokussierungszeit: Halbe Aktion<br />
Aufrechterhalten: Ja<br />
Reichweite: 50 m<br />
Sie strecken Ihre geistigen Fühler aus und erhalten eine<br />
vage Vorstellung davon, welche anderen Lebensformen sich<br />
innerhalb der Reichweite der Kraft aufhalten. Sie spüren automatisch<br />
alle Lebewesen innerhalb der Reichweite. Ihnen<br />
ist bewußt, in welcher Richtung sich die Lebewesen befi nden,<br />
die genaue Entfernung und ihr Aufenthaltsort sind<br />
Ihnen jedoch unbekannt. Sie können die Größenkategorie<br />
bestimmen (z.B. winzig, sehr klein, riesig, gigantisch), nicht<br />
aber Art oder Rasse genau bestimmen. Über 1 m dicke Wände<br />
blockieren diese Kraft.<br />
Überladung: Für je 5 Punkte Überschreitung der Schwelle<br />
erweitern Sie die Reichweite der Kraft um 10 m.<br />
Kapitel VI, S. 172<br />
BERÜHRUNG DES<br />
WAHNSINNS<br />
Schwelle: 11<br />
Fokussierungszeit: Volle Aktion<br />
Aufrechterhalten: Nein<br />
Reichweite: 100 m<br />
Sie greifen in den Geist eines Ziels in Reichweite und<br />
zwingen es, Bilder kompletten Wahnsinns zu sehen. Dem<br />
Ziel steht ein WK-Wurf zu, um dieser Kraft zu widerstehen.<br />
Scheitert dieser Wurf, muß das Ziel mit 1W100 auf Tabelle<br />
8-6: Geistige Traumata, S. 260, würfeln.<br />
Überladung: Pro 10 Punkte über der Schwelle wirkt die<br />
Kraft auf 1 weiteres Ziel.<br />
Kapitel VI, S. 175<br />
UNNATÜRLICHE<br />
ZIELSICHERHEIT<br />
Schwelle: 8<br />
Fokussierungszeit: Halbe Aktion<br />
Aufrechterhalten: Nein<br />
Reichweite: Sie selbst<br />
Sie nutzen die Kraft des Warps, um besser zielen zu können.<br />
Bis zum Ende ihrer nächsten Runde haben all Ihre Distanzangriff<br />
e +30 zum Treff en.<br />
Kapitel VI, S. 175<br />
WAFFENFLUCH<br />
Schwelle: 8<br />
Fokussierungszeit: Volle Aktion<br />
Aufrechterhalten: Nein<br />
Reichweite: 50 m<br />
Sie greifen mit Ihrem Geist in eine in der Nähe befi ndliche<br />
Waff e und stören ihre Funktion. Eine Waff e in Reichweite,<br />
die nicht Primitiv ist, bekommt sofort Ladehemmungen.<br />
Die klemmende Waff e kann normal repariert werden (S.<br />
220). Beachten Sie, daß der Adeptus Mechanicus solche Fähigkeiten<br />
besonders verabscheut und dazu neigt, Psioniker,<br />
die sie anwenden, in einem sehr schlechten Licht zu sehen.<br />
Überladung: Für je 5 Punkte Überschreitung der Schwelle<br />
können Sie die Reichweite dieser Kraft um 10 m ausdehnen<br />
oder eine weitere Waff e blockieren.<br />
Kapitel VI, S. 177<br />
WUNDEN VERSIEGELN<br />
Schwelle: 20<br />
Fokussierungszeit: Halbe Aktion<br />
Aufrechterhalten: Nein<br />
Reichweite: 10 m<br />
Sie verwenden Ihre Kraft darauf, Ihr verletztes Fleisch<br />
oder das eines anderen Charakters in Reichweite zu heilen.<br />
Rißwunden schließen sich, Schnitte verschwinden. Gebrochene<br />
Knochen richten sich, und verbrannte Haut schält<br />
sich, während darunter frisches Gewebe nachwächst. Das<br />
Ziel dieser Kraft regeneriert 1W10 zuzüglich Ihres Wkb an<br />
Schadenspunkten. Diese Kraft kann kritischen und normalen<br />
Schaden heilen.<br />
Überladung: Für je 5 Punkte Überschreitung der Schwelle<br />
können Sie die Reichweite um 10 m erhöhen, einen weiteren<br />
Charakter in Reichweite heilen oder das Ziel um weitere<br />
1W10+Wkb heilen.<br />
Kapitel VI, S. 177<br />
WÜRGEN<br />
Schwelle: 13<br />
Fokussierungszeit: Halbe Aktion<br />
Aufrechterhalten: Nein<br />
Reichweite: 10 m<br />
Mit einem Wort, einem Gedanken oder einer Geste können<br />
Sie dem Fleisch Ihres Ziels befehlen, sich heftig zusammenzuziehen.<br />
Die Luftröhre Ihres Ziels verschließt sich,<br />
was Atemnot verursacht und ihm die Luft abschneidet. Es<br />
beginnt zu ersticken. (s. Ersticken, S. 234) In jeder Runde<br />
muß das Ziel eine freie Aktion für einen WK-Wurf aufwenden.<br />
Bei Erfolg kann das Ziel normal handeln (erstickt<br />
aber weiter). Bei Mißerfolg muß das Ziel eine volle Aktion<br />
für einen WI-Wurf aufwänden. Gelingt dieser, erhält es die<br />
Kontrolle über seinen Körper zurück und bekommt wieder<br />
Luft. Scheitert er, erstickt es weiter. Das Ziel gilt als mit einer<br />
anstrengenden Beschäftigung befaßt.<br />
Überladung: Für je 10 Punkte Überschreitung der Schwelle<br />
wird der WI-Wurf eine Stufe schwerer.<br />
Kapitel VI, S. 182<br />
INFERNO<br />
Schwelle: 23<br />
Fokussierungszeit: Volle Aktion<br />
Aufrechterhalten: Ja<br />
Reichweite: 6 m<br />
Eine legendäre Fähigkeit, die auch nur zu nutzen nur<br />
wenige Pyrokineten stark, geschweige denn mutig genug<br />
sind. Inferno beschwört einen tosenden, weißglühenden<br />
Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />
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