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STEIGERUNGEN - Feder & Schwert GmbH

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Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 8<br />

8<br />

Kapitel V, S. 160<br />

IMPLANTATSYSTEME<br />

Es folgen einige der verbreiteteren bionischen und kybernetischen<br />

Implantate, die den menschlichen Körper verbessern<br />

oder ergänzen sollen. Implantate dienen üblicherweise<br />

dazu, einem Charakter eine Fähigkeit zu verleihen,<br />

die er vorher nicht hatte oder dazu externe Systeme in den<br />

Körper zu integrieren. Mechadendriten sind kybernetische<br />

Gliedmaßen, die normalerweise auf dem Rücken oder der<br />

Schulter angebracht werden. Die Maximalzahl von Mechadendriten,<br />

die sich ein Charakter einbauen lassen kann,<br />

entspricht seinen Wib.<br />

Kapitel V, S. 160<br />

BALLISTISCHER MECHADENDRIT<br />

Dieser stabile, auf der Schulter montierte Mechadendrit<br />

dient der Selbstverteidigung. Dieses 2 m lange Körperglied<br />

verfügt über eine zierlich wirkende Laserpistole nach Bauart<br />

des Adeptus Mechanicus. Diese Waff e zählt als Laserpistole<br />

mit der Waff enverbesserung Kompakt. Der Techpriester<br />

kann diesen Mechadendriten als Reaktion für diese Runde<br />

oder wenn er an der Reihe ist zum Angreifen (halbe Aktion)<br />

einsetzen, er kann aber nur einmal pro Runde abgefeuert<br />

werden. Der Techpriester benutzt für diesen Angriff seine<br />

volle BF. Beachten Sie, daß diese Pistole kein eingebautes<br />

Zielsystem hat. Um dieses Implantat zu benutzen, braucht<br />

man das Talent Mechadendritennutzung (Ballistisch).<br />

Kapitel V, S. 162<br />

GEDANKENIMPULSEINHEIT (GIE)<br />

Diese auch als Sinnverbindungen bekannten Implantate erlauben<br />

ihrem Besitzer, direkt mit einer Maschine oder einem<br />

technischen Gerät zu interagieren, und sie sind beim<br />

Adeptus Mechanicus sehr verbreitet, der sie als Wege der<br />

Kommunikation mit dem Göttlichen ansieht. Ein einfaches<br />

oder krudes GIE-Gerät enthält eine Rückgrat- oder Cortex-<br />

Verbindung, während die fortschrittliche Variante neben der<br />

Rückgratverbindung auch über Handgelenkverbindungssonden<br />

(und möglicherweise Kopplungssysteme an Mechadendriten)<br />

verfügt.<br />

Normale Modelle bringen keinen Modifi kator auf die<br />

Kommunikation mit Maschinengeistern, aber +10 auf Tech-<br />

Gebrauch-, Pilot- oder Fahren-Würfe bei Geräten, die einen<br />

GIE-Anschluß haben.<br />

Schlechte GIE-Systeme erfordern einen gelungenen WK-<br />

Wurf und bringen -10 bei der Interaktion mit Maschinengeistern.<br />

Gute Modelle bringen +10 auf die Kommunikation mit<br />

Maschinengeistern und auf Tech-Gebrauch-, Pilot-, Logik-,<br />

Nachforschungs-, BF- oder Fahren-Würfe bei Geräten, die<br />

einen GIE-Anschluß haben.<br />

Kapitel VI, S. 167<br />

EINSATZ VON<br />

PSIKRÄFTEN<br />

Um eine Psikraft zu nutzen, lenkt der Psioniker<br />

seinen Willen ins Meer des Immateriums und<br />

schöpft Kraft aus dem Warp, um im Realraum<br />

etwas geschehen zu lassen. Dazu muß der Psioniker die<br />

Aktion Kraft fokussieren durchführen. Dies ist die Psi-<br />

Entsprechung eines Standardangriff s und zählt als solcher,<br />

wenn festgestellt werden soll, was der Psioniker in dieser<br />

Runde noch tun kann. So kann ein Psioniker, der eine<br />

Kraft als halbe Aktion nutzt, nicht in der selben Runde einen<br />

Standardangriff machen, der eine halbe Aktion erfordert.<br />

Psioniker können mit Ausnahme von Besessenheit<br />

widerstehen nur eine Fähigkeit pro Runde manifestieren.<br />

Ein Psioniker muß mindestens einen Würfel verwenden,<br />

um eine Fähigkeit zu manifestieren.<br />

Er macht einen Kraft-Wurf mit einer Anzahl Würfel, die<br />

seinem Psi-Wert (1-6) entspricht und addiert seinen Willenskraft-Bonus<br />

(Wkb). Das Ergebnis wird mit der Psi-Schwelle<br />

(PS) der Kraft verglichen. Ist sie größer oder gleich der PS,<br />

wirkt die Kraft. Ansonsten konnte der Psioniker nicht die<br />

erforderliche Kraft schöpfen, oder vielleicht hat ihn etwas im<br />

Warp zurückgestoßen, und die Kraft versagt. Charaktere mit<br />

der Fertigkeit Anrufung können mit einer vollen Aktion vor<br />

dem Manifestierungsversuch einen weiteren Bonus zu ihrem<br />

Kraftwurf erhalten (s. Kapitel III – Fertigkeiten).<br />

Ein Psioniker muß für seinen Kraftwurf nicht alle Würfel<br />

verwenden, mindestens aber einen. Der Einsatz solcher<br />

Kräfte ist gefährlich und birgt immer die Gefahr, daß irgendein<br />

schreckliches Übel aus dem Warp den Anwender und<br />

seine Freunde befällt ...!<br />

Kapitel VI, S. 174<br />

SICHT VERZERREN<br />

Schwelle: 8<br />

Fokussierungszeit: Freie Aktion<br />

Aufrechterhalten: Nein<br />

Reichweite: Sie selbst<br />

Mittels dieser Kraft verzerren Sie Ihre äußere Erscheinung<br />

und werden fast unsichtbar. Es wird extrem schwer,<br />

Sie genau zu lokalisieren, und bis zu Beginn Ihrer nächsten<br />

Runde erfolgen alle Angriff e auf Sie mit -30. Charaktere<br />

mit dem Talent Blind kämpfen erleiden nur -10. Ein gelungener<br />

anspruchsvoller (+0) Psi-Gespür-Wurf hebt diesen<br />

Malus auf. Diese Kraft täuscht sensorische Ausrüstung,<br />

die auf optischen Standards beruht; Th ermalkameras, Bewegungsmelder<br />

oder andere ausgefallene Ortungssysteme<br />

durchschauen sie. Kreaturen und Sensoren, die nicht mit<br />

Optik arbeiten, werden nicht Opfer dieser Kraft.

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