STEIGERUNGEN - Feder & Schwert GmbH
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Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 8<br />
8<br />
Kapitel V, S. 160<br />
IMPLANTATSYSTEME<br />
Es folgen einige der verbreiteteren bionischen und kybernetischen<br />
Implantate, die den menschlichen Körper verbessern<br />
oder ergänzen sollen. Implantate dienen üblicherweise<br />
dazu, einem Charakter eine Fähigkeit zu verleihen,<br />
die er vorher nicht hatte oder dazu externe Systeme in den<br />
Körper zu integrieren. Mechadendriten sind kybernetische<br />
Gliedmaßen, die normalerweise auf dem Rücken oder der<br />
Schulter angebracht werden. Die Maximalzahl von Mechadendriten,<br />
die sich ein Charakter einbauen lassen kann,<br />
entspricht seinen Wib.<br />
Kapitel V, S. 160<br />
BALLISTISCHER MECHADENDRIT<br />
Dieser stabile, auf der Schulter montierte Mechadendrit<br />
dient der Selbstverteidigung. Dieses 2 m lange Körperglied<br />
verfügt über eine zierlich wirkende Laserpistole nach Bauart<br />
des Adeptus Mechanicus. Diese Waff e zählt als Laserpistole<br />
mit der Waff enverbesserung Kompakt. Der Techpriester<br />
kann diesen Mechadendriten als Reaktion für diese Runde<br />
oder wenn er an der Reihe ist zum Angreifen (halbe Aktion)<br />
einsetzen, er kann aber nur einmal pro Runde abgefeuert<br />
werden. Der Techpriester benutzt für diesen Angriff seine<br />
volle BF. Beachten Sie, daß diese Pistole kein eingebautes<br />
Zielsystem hat. Um dieses Implantat zu benutzen, braucht<br />
man das Talent Mechadendritennutzung (Ballistisch).<br />
Kapitel V, S. 162<br />
GEDANKENIMPULSEINHEIT (GIE)<br />
Diese auch als Sinnverbindungen bekannten Implantate erlauben<br />
ihrem Besitzer, direkt mit einer Maschine oder einem<br />
technischen Gerät zu interagieren, und sie sind beim<br />
Adeptus Mechanicus sehr verbreitet, der sie als Wege der<br />
Kommunikation mit dem Göttlichen ansieht. Ein einfaches<br />
oder krudes GIE-Gerät enthält eine Rückgrat- oder Cortex-<br />
Verbindung, während die fortschrittliche Variante neben der<br />
Rückgratverbindung auch über Handgelenkverbindungssonden<br />
(und möglicherweise Kopplungssysteme an Mechadendriten)<br />
verfügt.<br />
Normale Modelle bringen keinen Modifi kator auf die<br />
Kommunikation mit Maschinengeistern, aber +10 auf Tech-<br />
Gebrauch-, Pilot- oder Fahren-Würfe bei Geräten, die einen<br />
GIE-Anschluß haben.<br />
Schlechte GIE-Systeme erfordern einen gelungenen WK-<br />
Wurf und bringen -10 bei der Interaktion mit Maschinengeistern.<br />
Gute Modelle bringen +10 auf die Kommunikation mit<br />
Maschinengeistern und auf Tech-Gebrauch-, Pilot-, Logik-,<br />
Nachforschungs-, BF- oder Fahren-Würfe bei Geräten, die<br />
einen GIE-Anschluß haben.<br />
Kapitel VI, S. 167<br />
EINSATZ VON<br />
PSIKRÄFTEN<br />
Um eine Psikraft zu nutzen, lenkt der Psioniker<br />
seinen Willen ins Meer des Immateriums und<br />
schöpft Kraft aus dem Warp, um im Realraum<br />
etwas geschehen zu lassen. Dazu muß der Psioniker die<br />
Aktion Kraft fokussieren durchführen. Dies ist die Psi-<br />
Entsprechung eines Standardangriff s und zählt als solcher,<br />
wenn festgestellt werden soll, was der Psioniker in dieser<br />
Runde noch tun kann. So kann ein Psioniker, der eine<br />
Kraft als halbe Aktion nutzt, nicht in der selben Runde einen<br />
Standardangriff machen, der eine halbe Aktion erfordert.<br />
Psioniker können mit Ausnahme von Besessenheit<br />
widerstehen nur eine Fähigkeit pro Runde manifestieren.<br />
Ein Psioniker muß mindestens einen Würfel verwenden,<br />
um eine Fähigkeit zu manifestieren.<br />
Er macht einen Kraft-Wurf mit einer Anzahl Würfel, die<br />
seinem Psi-Wert (1-6) entspricht und addiert seinen Willenskraft-Bonus<br />
(Wkb). Das Ergebnis wird mit der Psi-Schwelle<br />
(PS) der Kraft verglichen. Ist sie größer oder gleich der PS,<br />
wirkt die Kraft. Ansonsten konnte der Psioniker nicht die<br />
erforderliche Kraft schöpfen, oder vielleicht hat ihn etwas im<br />
Warp zurückgestoßen, und die Kraft versagt. Charaktere mit<br />
der Fertigkeit Anrufung können mit einer vollen Aktion vor<br />
dem Manifestierungsversuch einen weiteren Bonus zu ihrem<br />
Kraftwurf erhalten (s. Kapitel III – Fertigkeiten).<br />
Ein Psioniker muß für seinen Kraftwurf nicht alle Würfel<br />
verwenden, mindestens aber einen. Der Einsatz solcher<br />
Kräfte ist gefährlich und birgt immer die Gefahr, daß irgendein<br />
schreckliches Übel aus dem Warp den Anwender und<br />
seine Freunde befällt ...!<br />
Kapitel VI, S. 174<br />
SICHT VERZERREN<br />
Schwelle: 8<br />
Fokussierungszeit: Freie Aktion<br />
Aufrechterhalten: Nein<br />
Reichweite: Sie selbst<br />
Mittels dieser Kraft verzerren Sie Ihre äußere Erscheinung<br />
und werden fast unsichtbar. Es wird extrem schwer,<br />
Sie genau zu lokalisieren, und bis zu Beginn Ihrer nächsten<br />
Runde erfolgen alle Angriff e auf Sie mit -30. Charaktere<br />
mit dem Talent Blind kämpfen erleiden nur -10. Ein gelungener<br />
anspruchsvoller (+0) Psi-Gespür-Wurf hebt diesen<br />
Malus auf. Diese Kraft täuscht sensorische Ausrüstung,<br />
die auf optischen Standards beruht; Th ermalkameras, Bewegungsmelder<br />
oder andere ausgefallene Ortungssysteme<br />
durchschauen sie. Kreaturen und Sensoren, die nicht mit<br />
Optik arbeiten, werden nicht Opfer dieser Kraft.