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STEIGERUNGEN - Feder & Schwert GmbH

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können. Solange Sie Projektion nutzen, haben Sie keine<br />

Ahnung, was mit Ihrem stoffl ichen Körper passiert. Diese<br />

Kraft läßt Sie mit allen Kreaturen kommunizieren, die Sie<br />

gut kennen (etwa einem Gefährten oder Ihrem Inquisitor)<br />

und die irgendwo im selben Sonnensystem ist. Unfreiwillige<br />

Ziele oder möglicherweise solche, die es nicht mögen,<br />

wenn man in ihren Geist eindringt, können einen vergleichenden<br />

WK-Wurf gegen die WK des Psionikers machen,<br />

um ihn wieder in seinen Körper zu zwingen. Solange Sie<br />

Projektion nutzen, ist Ihr Körper faktisch bewußtlos. Ein<br />

projizierter Psioniker kann auch andere Telepathiedisziplinen<br />

einsetzen, die er beherrscht.<br />

Kapitel VII, S. 192<br />

ERFOLGS- UND<br />

MISSERFOLGSGRADE<br />

Bei den meisten Würfen reicht es zu wissen, ob sie gelingen<br />

oder scheitern. Manchmal jedoch ist es hilfreich zu wissen,<br />

wie gut oder schlecht man war. Das gilt besonders für gesellschaftliche<br />

Fertigkeiten wie Charme und Nachforschen, weil<br />

es dem SL einen Anhaltspunkt zur Bestimmung der NSC-<br />

Reaktionen und zum Maß der erlangten Informationen gibt.<br />

Erfolgs- und Mißerfolgsgrade zu messen ist leicht. Man<br />

vergleicht das Ergebnis des Wurfs mit der Prozentchance.<br />

Ein Ergebnis von bis zu 9 unter dem Wert gilt als normaler<br />

Erfolg. Ein Ergebnis von 10 unter Ihrer Wahrscheinlichkeit<br />

ist ein Erfolgsgrad (20 darunter sind 2 Erfolgsgrade, 30 darunter<br />

3 usw.). Umgekehrt erhalten Sie für je 10 volle Punkte,<br />

um die Sie scheitern, 1 Mißerfolgsgrad. Ihr SL wird Sie wissen<br />

lassen, ob Erfolgs- und Mißerfolgsgrade bei dem jeweiligen<br />

Wurf eine Rolle spielen.<br />

Kapitel VII, S. 193<br />

DER EINSATZ VON<br />

SCHICKSALSPUNKTEN<br />

Man kann einen Schip einsetzen, wann immer ein Charakter<br />

mit einem Fuß im Grab steht – im Kampf, durch Fallen<br />

und Unfälle, infolge einer Krankheit oder Vergiftung, wenn<br />

der Bolter klemmt oder wann auch immer. Wenn man sie<br />

zum Herbeiführen dramatischer Wendungen einsetzt, kann<br />

man ein paar mehr Risiken eingehen, was das Spiel schneller<br />

und spannender macht.<br />

Andererseits haben Sie einen begrenzten Vorrat an Schip,<br />

und wann immer Sie einen einsetzen, verringert er sich,<br />

also wählen Sie klug, wann Sie tatsächlich zu diesem Mittel<br />

greifen. Zu Beginn der nächsten Spielsitzung ist Ihr Schip-<br />

Vorrat wieder voll. Der Einsatz von Schip erlaubt einem SC<br />

eines der folgenden Dinge:<br />

• Wiederholung eines Wurfs. Der zweite Wurf gilt in jedem<br />

Fall.<br />

• 10 als Würfelergebnis der Initiative wählen.<br />

• einen Wurf um 1 Erfolgsgrad verbessern.<br />

• sofort 1W5 Leb regenerieren.<br />

Anmerkung: Dies heilt nur Leb, keinen kritischen Schaden.<br />

• Betäubung abschütteln.<br />

Ein Schip kann jederzeit eingesetzt werden; entweder, wenn<br />

der Charakter an der Reihe ist oder als Reaktion auf die Aktion<br />

eines anderen SC. Dies ist eine freie Aktion.<br />

Kapitel VII, S. 198-199<br />

BEISPIEL<br />

Horatius Kane feuert mit seiner Sturmschrotfl inte auf<br />

Ketzer X. Kane ist auf Kernschußreichweite und schießt<br />

halbautomatisch. Er würfelt 01 auf seine modifi zierte<br />

BF von 70 (BF 30 + 30 für Kernschußreichweite +10<br />

für halbautomatisches Feuer) und triff t mit erstaunlichen<br />

6 Erfolgsgraden. Er triff t einmal mit 70, einmal mit 50<br />

für halbautomatisches Feuer und ein drittes Mal mit 30<br />

für halbautomatisches Feuer (einen vierten Treff er mit 10<br />

erzielt er nicht, weil die SF der Sturmschrotfl inte 3 ist).<br />

Für Schrapnell bekäme er zusätzliche Treff er mit 50, 30<br />

und 10, insgesamt also 6 Treff er gegen Ketzer X, womit er<br />

den Kultisten wahrscheinlich im Namen des Imperators<br />

in Stücke schießt.<br />

Kapitel VII, S. 198<br />

Automatisches Feuer (volle Aktion)<br />

Sie richten automatisches Feuer auf Ihre Gegner. Dazu ist eine<br />

entsprechende Waff e erforderlich (s. Schußfolge auf S. 144).<br />

Ihr massives Feuer bringt Ihnen +20 BF. Gelingt der Angriff<br />

, treff en Sie ganz normal. Allerdings gelingt Ihnen für<br />

jeden Erfolgsgrad ein weiterer Treff er. Die Anzahl der so<br />

erzielten Zusatztreff er darf die vollautomatische Schußfolge<br />

Ihrer Waff e nicht übersteigen. Ihre Zusatztreff er können entweder<br />

das ursprüngliche Ziel oder ein anderes in max. 2 m<br />

Abstand treff en (vorausgesetzt, dieses wäre nicht schwerer zu<br />

treff en gewesen). Um die Treff erzonen mehrerer Treff er beim<br />

selben Ziel zu ermitteln, benutzen Sie Tabelle 7-6: Mehrere<br />

Treff er. Alternativ dazu können Sie als Erweiterungsregel<br />

auch die einzelnen Treff erzonen auswürfeln, doch das wird<br />

das Spiel bremsen.<br />

Ein Ergebnis von 94-00 beim BF-Wurf bedeutet, daß Ihre<br />

Waff e Ladehemmung hat (s. Ladehemmung, S. 220). Bei automatischem<br />

Feuer in Kernschußreichweite mit einer Waff e<br />

mit der Eigenschaft Schrapnell werden die zusätzlichen Treff er<br />

für die Schußfolge und für das Schrapnell einzeln ausgewürfelt<br />

und angewandt. Dasselbe gilt bei halbautomatischem Feuer.<br />

Kapitel VII, S. 199<br />

Sperrfeuer (volle Aktion)<br />

Sie feuern einen verheerenden Geschoßhagel ab, um Ihre<br />

Gegner in Deckung zu zwingen. Dazu ist eine Waff e erforderlich,<br />

die in der Lage ist, automatisches Feuer abzugeben<br />

(s. Schußfolge, S. 144).<br />

Suchen Sie sich einen Zielbereich für Ihr Sperrfeuer aus.<br />

Dieser Bereich, Ihre sogenannten Todeszone, erstreckt sich<br />

Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />

11

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