STEIGERUNGEN - Feder & Schwert GmbH
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können. Solange Sie Projektion nutzen, haben Sie keine<br />
Ahnung, was mit Ihrem stoffl ichen Körper passiert. Diese<br />
Kraft läßt Sie mit allen Kreaturen kommunizieren, die Sie<br />
gut kennen (etwa einem Gefährten oder Ihrem Inquisitor)<br />
und die irgendwo im selben Sonnensystem ist. Unfreiwillige<br />
Ziele oder möglicherweise solche, die es nicht mögen,<br />
wenn man in ihren Geist eindringt, können einen vergleichenden<br />
WK-Wurf gegen die WK des Psionikers machen,<br />
um ihn wieder in seinen Körper zu zwingen. Solange Sie<br />
Projektion nutzen, ist Ihr Körper faktisch bewußtlos. Ein<br />
projizierter Psioniker kann auch andere Telepathiedisziplinen<br />
einsetzen, die er beherrscht.<br />
Kapitel VII, S. 192<br />
ERFOLGS- UND<br />
MISSERFOLGSGRADE<br />
Bei den meisten Würfen reicht es zu wissen, ob sie gelingen<br />
oder scheitern. Manchmal jedoch ist es hilfreich zu wissen,<br />
wie gut oder schlecht man war. Das gilt besonders für gesellschaftliche<br />
Fertigkeiten wie Charme und Nachforschen, weil<br />
es dem SL einen Anhaltspunkt zur Bestimmung der NSC-<br />
Reaktionen und zum Maß der erlangten Informationen gibt.<br />
Erfolgs- und Mißerfolgsgrade zu messen ist leicht. Man<br />
vergleicht das Ergebnis des Wurfs mit der Prozentchance.<br />
Ein Ergebnis von bis zu 9 unter dem Wert gilt als normaler<br />
Erfolg. Ein Ergebnis von 10 unter Ihrer Wahrscheinlichkeit<br />
ist ein Erfolgsgrad (20 darunter sind 2 Erfolgsgrade, 30 darunter<br />
3 usw.). Umgekehrt erhalten Sie für je 10 volle Punkte,<br />
um die Sie scheitern, 1 Mißerfolgsgrad. Ihr SL wird Sie wissen<br />
lassen, ob Erfolgs- und Mißerfolgsgrade bei dem jeweiligen<br />
Wurf eine Rolle spielen.<br />
Kapitel VII, S. 193<br />
DER EINSATZ VON<br />
SCHICKSALSPUNKTEN<br />
Man kann einen Schip einsetzen, wann immer ein Charakter<br />
mit einem Fuß im Grab steht – im Kampf, durch Fallen<br />
und Unfälle, infolge einer Krankheit oder Vergiftung, wenn<br />
der Bolter klemmt oder wann auch immer. Wenn man sie<br />
zum Herbeiführen dramatischer Wendungen einsetzt, kann<br />
man ein paar mehr Risiken eingehen, was das Spiel schneller<br />
und spannender macht.<br />
Andererseits haben Sie einen begrenzten Vorrat an Schip,<br />
und wann immer Sie einen einsetzen, verringert er sich,<br />
also wählen Sie klug, wann Sie tatsächlich zu diesem Mittel<br />
greifen. Zu Beginn der nächsten Spielsitzung ist Ihr Schip-<br />
Vorrat wieder voll. Der Einsatz von Schip erlaubt einem SC<br />
eines der folgenden Dinge:<br />
• Wiederholung eines Wurfs. Der zweite Wurf gilt in jedem<br />
Fall.<br />
• 10 als Würfelergebnis der Initiative wählen.<br />
• einen Wurf um 1 Erfolgsgrad verbessern.<br />
• sofort 1W5 Leb regenerieren.<br />
Anmerkung: Dies heilt nur Leb, keinen kritischen Schaden.<br />
• Betäubung abschütteln.<br />
Ein Schip kann jederzeit eingesetzt werden; entweder, wenn<br />
der Charakter an der Reihe ist oder als Reaktion auf die Aktion<br />
eines anderen SC. Dies ist eine freie Aktion.<br />
Kapitel VII, S. 198-199<br />
BEISPIEL<br />
Horatius Kane feuert mit seiner Sturmschrotfl inte auf<br />
Ketzer X. Kane ist auf Kernschußreichweite und schießt<br />
halbautomatisch. Er würfelt 01 auf seine modifi zierte<br />
BF von 70 (BF 30 + 30 für Kernschußreichweite +10<br />
für halbautomatisches Feuer) und triff t mit erstaunlichen<br />
6 Erfolgsgraden. Er triff t einmal mit 70, einmal mit 50<br />
für halbautomatisches Feuer und ein drittes Mal mit 30<br />
für halbautomatisches Feuer (einen vierten Treff er mit 10<br />
erzielt er nicht, weil die SF der Sturmschrotfl inte 3 ist).<br />
Für Schrapnell bekäme er zusätzliche Treff er mit 50, 30<br />
und 10, insgesamt also 6 Treff er gegen Ketzer X, womit er<br />
den Kultisten wahrscheinlich im Namen des Imperators<br />
in Stücke schießt.<br />
Kapitel VII, S. 198<br />
Automatisches Feuer (volle Aktion)<br />
Sie richten automatisches Feuer auf Ihre Gegner. Dazu ist eine<br />
entsprechende Waff e erforderlich (s. Schußfolge auf S. 144).<br />
Ihr massives Feuer bringt Ihnen +20 BF. Gelingt der Angriff<br />
, treff en Sie ganz normal. Allerdings gelingt Ihnen für<br />
jeden Erfolgsgrad ein weiterer Treff er. Die Anzahl der so<br />
erzielten Zusatztreff er darf die vollautomatische Schußfolge<br />
Ihrer Waff e nicht übersteigen. Ihre Zusatztreff er können entweder<br />
das ursprüngliche Ziel oder ein anderes in max. 2 m<br />
Abstand treff en (vorausgesetzt, dieses wäre nicht schwerer zu<br />
treff en gewesen). Um die Treff erzonen mehrerer Treff er beim<br />
selben Ziel zu ermitteln, benutzen Sie Tabelle 7-6: Mehrere<br />
Treff er. Alternativ dazu können Sie als Erweiterungsregel<br />
auch die einzelnen Treff erzonen auswürfeln, doch das wird<br />
das Spiel bremsen.<br />
Ein Ergebnis von 94-00 beim BF-Wurf bedeutet, daß Ihre<br />
Waff e Ladehemmung hat (s. Ladehemmung, S. 220). Bei automatischem<br />
Feuer in Kernschußreichweite mit einer Waff e<br />
mit der Eigenschaft Schrapnell werden die zusätzlichen Treff er<br />
für die Schußfolge und für das Schrapnell einzeln ausgewürfelt<br />
und angewandt. Dasselbe gilt bei halbautomatischem Feuer.<br />
Kapitel VII, S. 199<br />
Sperrfeuer (volle Aktion)<br />
Sie feuern einen verheerenden Geschoßhagel ab, um Ihre<br />
Gegner in Deckung zu zwingen. Dazu ist eine Waff e erforderlich,<br />
die in der Lage ist, automatisches Feuer abzugeben<br />
(s. Schußfolge, S. 144).<br />
Suchen Sie sich einen Zielbereich für Ihr Sperrfeuer aus.<br />
Dieser Bereich, Ihre sogenannten Todeszone, erstreckt sich<br />
Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />
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