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STEIGERUNGEN - Feder & Schwert GmbH

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Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 10<br />

10<br />

Feuersturm, der aus der Seele des Psionikers entspringt.<br />

Das fl ammende Inferno schert sich nicht um Dimensionengrenzen<br />

und verbrennt die Wesenheiten des Immateriums<br />

ebenso wie stoffl iche Wesen, doch der Preis ist hoch,<br />

denn der Psioniker läuft Gefahr, seinen Geist an die lodernden<br />

Flammen zu verlieren. Das fl ammende Inferno<br />

brennt immer von Ihnen weg und verursacht pro Punkt<br />

Ihres Wkb allen Kreaturen und Gegenständen im Wirkungsbereich<br />

1W10 Punkte Energieschaden (der Rüstung<br />

und Wib ignoriert). Sie nehmen pro Runde, die Sie diese<br />

Kraft aufrechterhalten, 1W10+1 Punkte Energieschaden<br />

(der Rüstung und Wib ignoriert). Es gibt keine Immunität<br />

gegen das fl ammende Inferno, und Wesenheiten des Warps<br />

und andere nicht stoffl iche Kreaturen brennen ebenso hell<br />

wie stoffl iche. Wer im Inferno stirbt, ist unwiederbringlich<br />

tot. Durch das Inferno verursachte Wunden können mit<br />

Psikräften nicht geheilt werden.<br />

Kapitel VI, S. 184<br />

PSI-KLINGE<br />

Schwelle: 19<br />

Fokussierungszeit: Halbe Aktion<br />

Aufrechterhalten: Ja<br />

Reichweite: Sie selbst<br />

Diese Kraft, eine ungeheuer schwer zu erlernende Fähigkeit,<br />

erlaubt Ihnen, Ihren Willen als Klinge aus Psi-Energie<br />

zu projizieren. Weil die Kling aus Psi-Energie besteht, kann<br />

sie fast unmöglich dünn sein, manchmal beträgt ihre Dicke<br />

nur ein Molekül. Eine Psi-Klinge kann deshalb fast jeden<br />

stoffl ichen Gegenstand zerteilen und kann die meisten Rüstungstypen<br />

durchdringen, als seien sie aus Stoff . Die Psi-<br />

Klinge ist aber für den Nutzer eine schrecklich gefährliche<br />

Waff e, denn jeder in die Irre gehende Gedanke kann sie mit<br />

verheerenden Auswirkungen fehlleiten.<br />

Sobald die Psi-Klinge manifestiert ist, gilt sie als <strong>Schwert</strong><br />

in der Hand des Psionikers (erfordert aber keine freie Hand),<br />

für das man keine Nahkampfwaff enausbildung braucht, mit<br />

der man aber auch nicht parieren kann. Um mit der Psi-<br />

Klinge zuzuschlagen, nutzt der Telekinet WK statt KG. Triff t<br />

er, verursacht die Waff e 1W10 Reißschaden + 2 Schadenspunkte<br />

pro Punkt Wkb. Zudem entspricht der DS der Waff e<br />

Ihrem doppelten Wkb. Bei einem Wurf von 95-00 bei einem<br />

Angriff mit der Psi-Klinge läßt ein unkontrollierter Gedanke,<br />

den Psioniker das nächststehende Wesen in Nahkampfreichweite<br />

angreifen und automatisch treff en. Bei mehreren<br />

möglichen Zielen triff t der Psioniker das, das ihm am meisten<br />

bedeutet. Ist niemand in Reichweite, triff t er sich automatisch<br />

selbst.<br />

Kapitel VI, S. 188<br />

KONTROLLE<br />

Schwelle: 17<br />

Fokussierungszeit: Halbe Aktion<br />

Aufrechterhalten: Nein<br />

Reichweite: 8 m<br />

Kontrolle, einer der direktesten „Psioniker-Gedankentricks“,<br />

erlaubt Ihnen, andere zu zwingen, kurzzeitig ge-<br />

gen ihren eigenen Willen zu handeln. Kontrolle ist eine<br />

sehr vielseitige Kraft, die sowohl subtile als auch unübersehbare<br />

Auswirkungen haben kann. Wenn Sie diese Kraft<br />

manifestieren, machen Sie einen vergleichenden Wurf mit<br />

Ihrer WK gegen die Ihres Gegners. Schlagen Sie ihn, muß<br />

er Ihren Befehl befolgen. Der Befehl muß schlicht und in<br />

einer Runde ausführbar sein. Gute Befehle sind „Flieh“,<br />

„Greif dieses Ziel an“, „Tanz einen Walzer“ usw. Hätte der<br />

Befehl selbstmörderische Folgen, bekommt das Ziel +30 zu<br />

seinem WK-Wurf. Diese Kraft kann das Ziel nur körperlich<br />

zu etwas zwingen. Man kann sie z.B. nicht benutzen,<br />

um jemanden zu zwingen, die Wahrheit zu sagen oder eine<br />

Psikraft einzusetzen.<br />

Überladung: Für je 10 Punkte Überschreitung der Schwelle<br />

erhalten Sie +10 zu Ihrem WK-Wurf.<br />

Kapitel VI, S. 186<br />

BEHERRSCHUNG<br />

Schwelle: 24<br />

Fokussierungszeit: Halbe Aktion<br />

Aufrechterhalten: Ja<br />

Reichweite: 8 m<br />

Mit dieser, einer der berüchtigtsten aller telepathischen<br />

Fähigkeiten, übernehmen Sie die geistige Kontrolle über<br />

den Körper anderer. Machen Sie einen vergleichenden<br />

WK-Wurf gegen die WK Ihres Gegners. Gewinnen Sie den<br />

Vergleichswurf, kontrollieren Sie seinen Körper wie eine<br />

Marionette. Solange die Kraft wirkt, können Sie Ihre Aktionen<br />

zwischen sich und Ihrem Ziel aufteilen. Beispielsweise<br />

könnten Sie, wenn Sie an der Reihe sind, mit einer halben<br />

Aktion mit Ihrer Laserpistole auf einen Ork schießen und<br />

dann mit Ihrer anderen halben Aktion Ihrer Marionette<br />

befehlen, ihren Bolter auf ihn abzufeuern. Das beherrschte<br />

Ziel verwendet seine eigenen Werte, hat aber aufgrund<br />

Ihrer indirekten Kontrolle -10 auf alle Würfe. Jede Tat, die<br />

als selbstmörderisch gelten könnte, gewährt dem Ziel einen<br />

neuen WK-Wurf +20, um sich Ihrer Beherrschung zu entziehen.<br />

Diese Kraft kann das Ziel nur körperlich zu etwas<br />

zwingen. Man kann sie z.B. nicht benutzen, um jemanden<br />

zu zwingen, die Wahrheit zu sagen oder eine Psikraft einzusetzen.<br />

Überladung: Für je 10 Punkte Überschreitung der Schwelle<br />

erhalten Sie +10 beim vergleichenden WK-Wurf.<br />

Kapitel VI, S. 188<br />

PROJEKTION<br />

Schwelle: 21<br />

Fokussierungszeit: Volle Aktion<br />

Aufrechterhalten: Ja<br />

Reichweite: Sie selbst<br />

Sie können Ihren Geist vom Körper lösen und damit aus<br />

großer Entfernung den Geist anderer berühren. Sie projizieren<br />

ein „mentales Ich“, dessen Aussehen Sie frei bestimmen<br />

können. Die Projektion bewegt sich sehr schnell, buchstäblich<br />

gedankenschnell, doch sie ist auch sehr gefährlich, da<br />

aus dem Immaterium stammende Kreaturen und andere<br />

Psioniker Ihren Geist so unter Umständen direkt angreifen

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