STEIGERUNGEN - Feder & Schwert GmbH
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Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 10<br />
10<br />
Feuersturm, der aus der Seele des Psionikers entspringt.<br />
Das fl ammende Inferno schert sich nicht um Dimensionengrenzen<br />
und verbrennt die Wesenheiten des Immateriums<br />
ebenso wie stoffl iche Wesen, doch der Preis ist hoch,<br />
denn der Psioniker läuft Gefahr, seinen Geist an die lodernden<br />
Flammen zu verlieren. Das fl ammende Inferno<br />
brennt immer von Ihnen weg und verursacht pro Punkt<br />
Ihres Wkb allen Kreaturen und Gegenständen im Wirkungsbereich<br />
1W10 Punkte Energieschaden (der Rüstung<br />
und Wib ignoriert). Sie nehmen pro Runde, die Sie diese<br />
Kraft aufrechterhalten, 1W10+1 Punkte Energieschaden<br />
(der Rüstung und Wib ignoriert). Es gibt keine Immunität<br />
gegen das fl ammende Inferno, und Wesenheiten des Warps<br />
und andere nicht stoffl iche Kreaturen brennen ebenso hell<br />
wie stoffl iche. Wer im Inferno stirbt, ist unwiederbringlich<br />
tot. Durch das Inferno verursachte Wunden können mit<br />
Psikräften nicht geheilt werden.<br />
Kapitel VI, S. 184<br />
PSI-KLINGE<br />
Schwelle: 19<br />
Fokussierungszeit: Halbe Aktion<br />
Aufrechterhalten: Ja<br />
Reichweite: Sie selbst<br />
Diese Kraft, eine ungeheuer schwer zu erlernende Fähigkeit,<br />
erlaubt Ihnen, Ihren Willen als Klinge aus Psi-Energie<br />
zu projizieren. Weil die Kling aus Psi-Energie besteht, kann<br />
sie fast unmöglich dünn sein, manchmal beträgt ihre Dicke<br />
nur ein Molekül. Eine Psi-Klinge kann deshalb fast jeden<br />
stoffl ichen Gegenstand zerteilen und kann die meisten Rüstungstypen<br />
durchdringen, als seien sie aus Stoff . Die Psi-<br />
Klinge ist aber für den Nutzer eine schrecklich gefährliche<br />
Waff e, denn jeder in die Irre gehende Gedanke kann sie mit<br />
verheerenden Auswirkungen fehlleiten.<br />
Sobald die Psi-Klinge manifestiert ist, gilt sie als <strong>Schwert</strong><br />
in der Hand des Psionikers (erfordert aber keine freie Hand),<br />
für das man keine Nahkampfwaff enausbildung braucht, mit<br />
der man aber auch nicht parieren kann. Um mit der Psi-<br />
Klinge zuzuschlagen, nutzt der Telekinet WK statt KG. Triff t<br />
er, verursacht die Waff e 1W10 Reißschaden + 2 Schadenspunkte<br />
pro Punkt Wkb. Zudem entspricht der DS der Waff e<br />
Ihrem doppelten Wkb. Bei einem Wurf von 95-00 bei einem<br />
Angriff mit der Psi-Klinge läßt ein unkontrollierter Gedanke,<br />
den Psioniker das nächststehende Wesen in Nahkampfreichweite<br />
angreifen und automatisch treff en. Bei mehreren<br />
möglichen Zielen triff t der Psioniker das, das ihm am meisten<br />
bedeutet. Ist niemand in Reichweite, triff t er sich automatisch<br />
selbst.<br />
Kapitel VI, S. 188<br />
KONTROLLE<br />
Schwelle: 17<br />
Fokussierungszeit: Halbe Aktion<br />
Aufrechterhalten: Nein<br />
Reichweite: 8 m<br />
Kontrolle, einer der direktesten „Psioniker-Gedankentricks“,<br />
erlaubt Ihnen, andere zu zwingen, kurzzeitig ge-<br />
gen ihren eigenen Willen zu handeln. Kontrolle ist eine<br />
sehr vielseitige Kraft, die sowohl subtile als auch unübersehbare<br />
Auswirkungen haben kann. Wenn Sie diese Kraft<br />
manifestieren, machen Sie einen vergleichenden Wurf mit<br />
Ihrer WK gegen die Ihres Gegners. Schlagen Sie ihn, muß<br />
er Ihren Befehl befolgen. Der Befehl muß schlicht und in<br />
einer Runde ausführbar sein. Gute Befehle sind „Flieh“,<br />
„Greif dieses Ziel an“, „Tanz einen Walzer“ usw. Hätte der<br />
Befehl selbstmörderische Folgen, bekommt das Ziel +30 zu<br />
seinem WK-Wurf. Diese Kraft kann das Ziel nur körperlich<br />
zu etwas zwingen. Man kann sie z.B. nicht benutzen,<br />
um jemanden zu zwingen, die Wahrheit zu sagen oder eine<br />
Psikraft einzusetzen.<br />
Überladung: Für je 10 Punkte Überschreitung der Schwelle<br />
erhalten Sie +10 zu Ihrem WK-Wurf.<br />
Kapitel VI, S. 186<br />
BEHERRSCHUNG<br />
Schwelle: 24<br />
Fokussierungszeit: Halbe Aktion<br />
Aufrechterhalten: Ja<br />
Reichweite: 8 m<br />
Mit dieser, einer der berüchtigtsten aller telepathischen<br />
Fähigkeiten, übernehmen Sie die geistige Kontrolle über<br />
den Körper anderer. Machen Sie einen vergleichenden<br />
WK-Wurf gegen die WK Ihres Gegners. Gewinnen Sie den<br />
Vergleichswurf, kontrollieren Sie seinen Körper wie eine<br />
Marionette. Solange die Kraft wirkt, können Sie Ihre Aktionen<br />
zwischen sich und Ihrem Ziel aufteilen. Beispielsweise<br />
könnten Sie, wenn Sie an der Reihe sind, mit einer halben<br />
Aktion mit Ihrer Laserpistole auf einen Ork schießen und<br />
dann mit Ihrer anderen halben Aktion Ihrer Marionette<br />
befehlen, ihren Bolter auf ihn abzufeuern. Das beherrschte<br />
Ziel verwendet seine eigenen Werte, hat aber aufgrund<br />
Ihrer indirekten Kontrolle -10 auf alle Würfe. Jede Tat, die<br />
als selbstmörderisch gelten könnte, gewährt dem Ziel einen<br />
neuen WK-Wurf +20, um sich Ihrer Beherrschung zu entziehen.<br />
Diese Kraft kann das Ziel nur körperlich zu etwas<br />
zwingen. Man kann sie z.B. nicht benutzen, um jemanden<br />
zu zwingen, die Wahrheit zu sagen oder eine Psikraft einzusetzen.<br />
Überladung: Für je 10 Punkte Überschreitung der Schwelle<br />
erhalten Sie +10 beim vergleichenden WK-Wurf.<br />
Kapitel VI, S. 188<br />
PROJEKTION<br />
Schwelle: 21<br />
Fokussierungszeit: Volle Aktion<br />
Aufrechterhalten: Ja<br />
Reichweite: Sie selbst<br />
Sie können Ihren Geist vom Körper lösen und damit aus<br />
großer Entfernung den Geist anderer berühren. Sie projizieren<br />
ein „mentales Ich“, dessen Aussehen Sie frei bestimmen<br />
können. Die Projektion bewegt sich sehr schnell, buchstäblich<br />
gedankenschnell, doch sie ist auch sehr gefährlich, da<br />
aus dem Immaterium stammende Kreaturen und andere<br />
Psioniker Ihren Geist so unter Umständen direkt angreifen