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In One Late Night durchstreift man als Spätschichtarbeiter ein menschenleeres Büro. In Indie-Verzeichnissen<br />
wie Indie DB finden sich etliche solcher kostenlosen und interessanten Horrortitel.<br />
Grafik-Opulenz ein großes Comeback,<br />
scheiterte jedoch an handwerklichen<br />
Fehlern und zu hohen<br />
Erwartungen.<br />
Auch Sonys Siren-Reihe, die<br />
dank östlicher Spiritualität einen<br />
ganz eigenen Charme verströmt,<br />
fand nach drei Iterationen 2008 ihr<br />
Ende. Gleiches auch bei dem zweiteiligen<br />
Schul-Horror Obscure, der<br />
abgesehen vom bizarren Schnetzel-Spin-off<br />
Final Exam keinen Puls<br />
mehr fühlen lässt. Oder die ruhige,<br />
aber sinister-gruselige Reihe Clock<br />
Tower, die ihre Spieler weniger mit<br />
Gewalt, sondern vielmehr mit stillen<br />
Psycho-Tricks und aufreibenden<br />
Versteckspielen geißelte: Ihr dritter<br />
und letzter Ableger erschien bereits<br />
2002. Abschließend kam 2005 als<br />
spiritueller Nachfolger noch Haunting<br />
Ground für die Playstation 2.<br />
Danach? Wie auch bei etlichen weiteren:<br />
Grabesstille.<br />
Quelle: OneLateNight<br />
Horror zu Action<br />
Doch halt, stopp! Was ist mit der<br />
Zombie-Saga Resident Evil oder<br />
dem Seelenschrecker Silent Hill,<br />
die ihre Spieler immer noch regelmäßig<br />
in die Zombie-Apokalypse<br />
und in den nebeligen Ort der unermesslichen<br />
Pein entführen? Ja,<br />
tatsächlich haben beide Franchises<br />
bis heute überdauert. Doch<br />
haben etwa Resident Evil 5 und 6<br />
auch bis auf einige der Kerncharaktere<br />
und Storyelemente nur<br />
noch wenig mit dem Grundprinzip<br />
und der Essenz der Originalreihe<br />
von 1996 und 1998 gemein.<br />
Zaghaft tasteten wir uns Mitte<br />
der 90er noch als Chris durch das<br />
mysteriöse Herrenhaus voran, feuerten<br />
als Leon in den Gassen des<br />
zerstörten Raccoon City jede Kugel<br />
mit Bedacht und suchten nach<br />
Schlüsseln und merkwürdigen<br />
Emblemen, um weiterzukommen.<br />
Wir schreckten zusammen, wenn<br />
verweste Hunde durch Fensterscheiben<br />
oder Zombies aus Kleiderschränken<br />
sprangen, und krampften<br />
die Hände um den Controller,<br />
da die schwergängige Steuerung<br />
das „Hilfe, Mist ich sterbe!“-Gefühl<br />
noch verstärkte. Checkpoints? Fehlanzeige.<br />
Stattdessen musste man<br />
sich das Speichern mit der Suche<br />
nach Farbbändern und Schreibmaschinen<br />
verdienen. Heute scheuchen<br />
wir ein Ensemble von Zombiekillern<br />
ins bester Shooter-Manier<br />
durch die halbe Welt, ballern im<br />
Dauerfeuer auf Untotenhorden und<br />
treten störende Türen einfach ein.<br />
Die drückende Horror-Stimmung<br />
wurde zum Actionfilm-Flair: groß,<br />
gigantisch, mit kantig-verträglichen<br />
Charakteren und dicken Michael-<br />
Bay-Explosionen.<br />
Auch Silent Hill wandelte sich<br />
über die mittlerweile zehn Teile<br />
hinweg. Die anfänglich so psychologische<br />
Horror-Serie des Japaners<br />
Keiichiro Toyama spiegelte in der<br />
Kulisse der Geisterstadt und den<br />
verdrehten Ungeheuern einst die<br />
persönliche Vorhölle und mentalen<br />
Irrungen ihres Heroen wider. Auch<br />
wurde das dauerhafte Gefühl der<br />
Wehrlosig- und Verletzlichkeit, das<br />
stetige Unwohlsein mit cleveren<br />
psychologischen Tricks und Mechanismen<br />
realisiert. Viele werden<br />
sich an das knarzende Radio erinnern,<br />
das wie das Pling-Pling des<br />
Motion-Trackers aus dem Film Aliens<br />
die Anwesenheit, aber nicht die<br />
Position von Gegnern verkündet. Es<br />
ist das akustische Äquivalent zum<br />
unguten Gefühl, nachts auf einer<br />
leeren Straße nicht alleine zu sein.<br />
„Es ist die Hilflosigkeit und die<br />
Ahnungslosigkeit über eine Welt,<br />
die nicht deine ist, was hier ängstigt“,<br />
sagte Silent Hill-Erfinder Toyama<br />
einst im japanischen <strong>Magazin</strong><br />
Famitsu. Stets war in Silent Hill eher<br />
Flucht statt Kampf angesagt. Diese<br />
Grundidee währte aber nur einige<br />
Jahre. Denn spätestens seit Silent<br />
Hill 4: The Room ist Konfrontation<br />
das Mittel der Wahl, die Monsterschar<br />
verträglicher, der psychologische<br />
Aspekt eher Beiwerk und das<br />
Gesehene kaum noch ein Grund,<br />
nachts zumindest die Nachttischleuchte<br />
brennen zu lassen. Die<br />
Psychokillerseele der Reihe wurde<br />
gezähmt.<br />
Mehr wie Call of Duty?!<br />
Was ist passiert? Kurz gesagt: Entwicklung,<br />
Geschäft, Gewinnstreben<br />
und Marktforschung. All die Survival-Horror-Marken<br />
starben nicht<br />
ohne Grund. Denn während mit<br />
den Jahren Survival-Horror-<strong>Games</strong><br />
immer aufwendiger und damit in<br />
der Produktion teuer wurden, um<br />
mit den immer beliebter werdenden<br />
Ego- und Third-Person-Shootern<br />
mitzuhalten, blieb ihre Zielgruppe<br />
doch vergleichsweise statisch: Der<br />
Gewinn rechtfertigte irgendwann<br />
nicht mehr den investierten Aufwand.<br />
Um erfolgreich zu bleiben,<br />
passten sich Resident Evil und Silent<br />
Hill an. Will heißen: Sie wurden<br />
massentauglicher, konsumierbarer<br />
– und damit weniger angsttreibend.<br />
„Wir haben gesehen, wie die Popularität<br />
von Resident Evil mit einer<br />
eher actionorientierten Ausrichtung<br />
der Serie stieg“, sagte etwa Dave<br />
Turner von Capcom im Jahre 2012.<br />
Es sei ein großer Traum, wenn man<br />
die Call of Duty-Spieler für die Serie<br />
gewinnen könnte, beteuerte Turner:<br />
„Daher macht es Sinn für uns, dieser<br />
Richtung zu folgen.“<br />
Aber nicht nur diesen ehrwürdigen<br />
Serien erging es so. Electronic<br />
Arts’ Dead Space legte eine<br />
ähnliche Entwicklung hin. Allerdings<br />
im Schnelldurchlauf! 2008<br />
als Horror-Hoffnung mit Schockund<br />
Gänsehautmomenten im<br />
Stile des Weltall-Horror-Kultfilms<br />
Event Horizon gestartet, war<br />
der 2013 erschienene Teil 3 ein<br />
handfester Koop-Shooter, der die<br />
Fanreihen gehörig spaltete. Die einen<br />
verschrien das Game ob des<br />
rasanten Verrats an seinen Horror-<br />
Wurzeln, andere erfreuten sich an<br />
der zackig und opulent inszenierten<br />
Science-Fiction-Action. „Wir versuchen<br />
die Zugänglichkeit der Marke<br />
zu verbessern“, so Frank Gibeau von<br />
Electronic Arts. Funktioniert hat’s in<br />
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09 | 2014