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PC Games Magazin Dragon Age Inquisition (Vorschau)

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In One Late Night durchstreift man als Spätschichtarbeiter ein menschenleeres Büro. In Indie-Verzeichnissen<br />

wie Indie DB finden sich etliche solcher kostenlosen und interessanten Horrortitel.<br />

Grafik-Opulenz ein großes Comeback,<br />

scheiterte jedoch an handwerklichen<br />

Fehlern und zu hohen<br />

Erwartungen.<br />

Auch Sonys Siren-Reihe, die<br />

dank östlicher Spiritualität einen<br />

ganz eigenen Charme verströmt,<br />

fand nach drei Iterationen 2008 ihr<br />

Ende. Gleiches auch bei dem zweiteiligen<br />

Schul-Horror Obscure, der<br />

abgesehen vom bizarren Schnetzel-Spin-off<br />

Final Exam keinen Puls<br />

mehr fühlen lässt. Oder die ruhige,<br />

aber sinister-gruselige Reihe Clock<br />

Tower, die ihre Spieler weniger mit<br />

Gewalt, sondern vielmehr mit stillen<br />

Psycho-Tricks und aufreibenden<br />

Versteckspielen geißelte: Ihr dritter<br />

und letzter Ableger erschien bereits<br />

2002. Abschließend kam 2005 als<br />

spiritueller Nachfolger noch Haunting<br />

Ground für die Playstation 2.<br />

Danach? Wie auch bei etlichen weiteren:<br />

Grabesstille.<br />

Quelle: OneLateNight<br />

Horror zu Action<br />

Doch halt, stopp! Was ist mit der<br />

Zombie-Saga Resident Evil oder<br />

dem Seelenschrecker Silent Hill,<br />

die ihre Spieler immer noch regelmäßig<br />

in die Zombie-Apokalypse<br />

und in den nebeligen Ort der unermesslichen<br />

Pein entführen? Ja,<br />

tatsächlich haben beide Franchises<br />

bis heute überdauert. Doch<br />

haben etwa Resident Evil 5 und 6<br />

auch bis auf einige der Kerncharaktere<br />

und Storyelemente nur<br />

noch wenig mit dem Grundprinzip<br />

und der Essenz der Originalreihe<br />

von 1996 und 1998 gemein.<br />

Zaghaft tasteten wir uns Mitte<br />

der 90er noch als Chris durch das<br />

mysteriöse Herrenhaus voran, feuerten<br />

als Leon in den Gassen des<br />

zerstörten Raccoon City jede Kugel<br />

mit Bedacht und suchten nach<br />

Schlüsseln und merkwürdigen<br />

Emblemen, um weiterzukommen.<br />

Wir schreckten zusammen, wenn<br />

verweste Hunde durch Fensterscheiben<br />

oder Zombies aus Kleiderschränken<br />

sprangen, und krampften<br />

die Hände um den Controller,<br />

da die schwergängige Steuerung<br />

das „Hilfe, Mist ich sterbe!“-Gefühl<br />

noch verstärkte. Checkpoints? Fehlanzeige.<br />

Stattdessen musste man<br />

sich das Speichern mit der Suche<br />

nach Farbbändern und Schreibmaschinen<br />

verdienen. Heute scheuchen<br />

wir ein Ensemble von Zombiekillern<br />

ins bester Shooter-Manier<br />

durch die halbe Welt, ballern im<br />

Dauerfeuer auf Untotenhorden und<br />

treten störende Türen einfach ein.<br />

Die drückende Horror-Stimmung<br />

wurde zum Actionfilm-Flair: groß,<br />

gigantisch, mit kantig-verträglichen<br />

Charakteren und dicken Michael-<br />

Bay-Explosionen.<br />

Auch Silent Hill wandelte sich<br />

über die mittlerweile zehn Teile<br />

hinweg. Die anfänglich so psychologische<br />

Horror-Serie des Japaners<br />

Keiichiro Toyama spiegelte in der<br />

Kulisse der Geisterstadt und den<br />

verdrehten Ungeheuern einst die<br />

persönliche Vorhölle und mentalen<br />

Irrungen ihres Heroen wider. Auch<br />

wurde das dauerhafte Gefühl der<br />

Wehrlosig- und Verletzlichkeit, das<br />

stetige Unwohlsein mit cleveren<br />

psychologischen Tricks und Mechanismen<br />

realisiert. Viele werden<br />

sich an das knarzende Radio erinnern,<br />

das wie das Pling-Pling des<br />

Motion-Trackers aus dem Film Aliens<br />

die Anwesenheit, aber nicht die<br />

Position von Gegnern verkündet. Es<br />

ist das akustische Äquivalent zum<br />

unguten Gefühl, nachts auf einer<br />

leeren Straße nicht alleine zu sein.<br />

„Es ist die Hilflosigkeit und die<br />

Ahnungslosigkeit über eine Welt,<br />

die nicht deine ist, was hier ängstigt“,<br />

sagte Silent Hill-Erfinder Toyama<br />

einst im japanischen <strong>Magazin</strong><br />

Famitsu. Stets war in Silent Hill eher<br />

Flucht statt Kampf angesagt. Diese<br />

Grundidee währte aber nur einige<br />

Jahre. Denn spätestens seit Silent<br />

Hill 4: The Room ist Konfrontation<br />

das Mittel der Wahl, die Monsterschar<br />

verträglicher, der psychologische<br />

Aspekt eher Beiwerk und das<br />

Gesehene kaum noch ein Grund,<br />

nachts zumindest die Nachttischleuchte<br />

brennen zu lassen. Die<br />

Psychokillerseele der Reihe wurde<br />

gezähmt.<br />

Mehr wie Call of Duty?!<br />

Was ist passiert? Kurz gesagt: Entwicklung,<br />

Geschäft, Gewinnstreben<br />

und Marktforschung. All die Survival-Horror-Marken<br />

starben nicht<br />

ohne Grund. Denn während mit<br />

den Jahren Survival-Horror-<strong>Games</strong><br />

immer aufwendiger und damit in<br />

der Produktion teuer wurden, um<br />

mit den immer beliebter werdenden<br />

Ego- und Third-Person-Shootern<br />

mitzuhalten, blieb ihre Zielgruppe<br />

doch vergleichsweise statisch: Der<br />

Gewinn rechtfertigte irgendwann<br />

nicht mehr den investierten Aufwand.<br />

Um erfolgreich zu bleiben,<br />

passten sich Resident Evil und Silent<br />

Hill an. Will heißen: Sie wurden<br />

massentauglicher, konsumierbarer<br />

– und damit weniger angsttreibend.<br />

„Wir haben gesehen, wie die Popularität<br />

von Resident Evil mit einer<br />

eher actionorientierten Ausrichtung<br />

der Serie stieg“, sagte etwa Dave<br />

Turner von Capcom im Jahre 2012.<br />

Es sei ein großer Traum, wenn man<br />

die Call of Duty-Spieler für die Serie<br />

gewinnen könnte, beteuerte Turner:<br />

„Daher macht es Sinn für uns, dieser<br />

Richtung zu folgen.“<br />

Aber nicht nur diesen ehrwürdigen<br />

Serien erging es so. Electronic<br />

Arts’ Dead Space legte eine<br />

ähnliche Entwicklung hin. Allerdings<br />

im Schnelldurchlauf! 2008<br />

als Horror-Hoffnung mit Schockund<br />

Gänsehautmomenten im<br />

Stile des Weltall-Horror-Kultfilms<br />

Event Horizon gestartet, war<br />

der 2013 erschienene Teil 3 ein<br />

handfester Koop-Shooter, der die<br />

Fanreihen gehörig spaltete. Die einen<br />

verschrien das Game ob des<br />

rasanten Verrats an seinen Horror-<br />

Wurzeln, andere erfreuten sich an<br />

der zackig und opulent inszenierten<br />

Science-Fiction-Action. „Wir versuchen<br />

die Zugänglichkeit der Marke<br />

zu verbessern“, so Frank Gibeau von<br />

Electronic Arts. Funktioniert hat’s in<br />

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09 | 2014

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