09.11.2012 Aufrufe

Akt 2 - Anduin

Akt 2 - Anduin

Akt 2 - Anduin

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Erfolgreiche ePaper selbst erstellen

Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.

ANDUIN 82 - Mai 2003<br />

Vorwort<br />

Seid gegrüßt!<br />

Nach der letzten Ausgabe, in der das Titelthema „Cthulhu“ ausgiebig behandelt wurde, war es relativ schwer, für das Thema „Einhörner“ in<br />

dieser Ausgabe überhaupt Artikel zusammenzubekommen. Wäre das schöne Titelbild nicht gewesen, dass uns Cris Ortega extra gezeichnet hat,<br />

hätten wir das Thema eventuell schon gekippt. Insgesamt erwarten Euch nun nur drei Einhorn-Artikel auf übersichtlichen sechs Seiten, die dafür<br />

aber sehr unterschiedlich das etwas ausgelutschte Thema beleuchten. Das zeigt mal wieder, dass die <strong>Anduin</strong> ein wenig unberechenbar ist, weil sie<br />

ohne langfristige Verpflichtungen von ein paar fleissigen Schreibern und Zeichnern gemacht wird. Spricht mal ein Thema, das uns vorgeschlagen<br />

wurde, keinen dieser Leute an, dann gibt es eben weniger Artikel zu dem Thema - außer jemand außerhalb des Teams unterstützt uns. In dieser<br />

Ausgabe hat das Dan Burri von der Windgeflüster getan und uns freundlicherweise einen Leitartikel geschickt.<br />

Im letzten Jahr hatten wir zu einem Abenteuerwettbewerb aufgerufen, der uns zwar „nur“ zwei Einsendungen brachte, aber eigentlich sehr<br />

positiv aufgenommen wurde. Daher wollen wir in diesem Jahr die <strong>Akt</strong>ion wiederholen, aber dieses Mal mit einem großzügigerem Zeitrahmen und<br />

einem breiteren Thema. Am 1. August ist Einsendeschluss und jedes Abenteuer, das uns bis dahin zum Thema „Ungeahnte Schrecken“ erreicht und<br />

sich an ein paar einfache Regeln hält, nimmt am Wettbewerb teil. Die besten Einsendungen werden in der <strong>Anduin</strong> veröffentlicht und die Autoren<br />

der besten drei Abenteuer (ausgewählt von einer Jury) erhalten Pakete mit umfangreichen Sachpreisen. Mehr Infos zum Abenteuerwettbewerb<br />

findet Ihr auf unserer Homepage www.anduin.de.<br />

Die nächste Ausgabe der <strong>Anduin</strong> wird versuchen, Euch das Rollenspielsystem „Exalted“ näher vorzustellen, das kürzlich in Deutsch als „Die<br />

Hohen“ (Feder & Schwert) erschienen ist. Wer uns dabei unterstützen möchte, der meldet sich bei tommy@anduin.de.<br />

Bis zur nächsten Ausgabe!<br />

Euer Tommy.<br />

Abenteuer<br />

Die verlorene Insel 9<br />

Ein Piratenabenteuer in Aventurien<br />

Der Löwe von Korri 14<br />

Ein Abenteuermodul für Hârnmaster<br />

Culta Lupa 39<br />

Ein neuzeitliches Abenteuer in Schottland<br />

Lesen & Spielen<br />

Das Einhorn 3<br />

Hintergrund und Mythologie<br />

NSC-Ecke 5<br />

Enchairon, der Einhornzentaur<br />

Einhornjäger 7<br />

Einführung in einen seltenen Beruf<br />

Bader, Feldscher und Barbiere 47<br />

Gesundheitswesen in früherer Zeit<br />

Am großen Fluss 49<br />

Ideen und Geschichten zu Flüssen in Kampagnen<br />

Schicksalsfest 54<br />

Tolkiens 111. Geburtstag<br />

Hakims Kochecke 64<br />

Köstlichkeiten aus aller Welt<br />

Rezensionen<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Bücherecke 65<br />

Volven (CD) 67<br />

Handelsfürsten und Wüstenkrieger 68<br />

Monsters of Norrath 69<br />

Tome of Horrors 70<br />

Mumien: Die Wiedergeburt 70<br />

Die Fahrt der schwarzen Galeere 71<br />

Am Rande des Gletschers 72<br />

Cthuloide Welten 4 73<br />

Cranium 73<br />

RTL Skispringen 74<br />

Wir sind die armen Schwartenhälse (CD) 74<br />

Prosa, Lyrik & Comics<br />

Die Meisterprüfung 52<br />

Waldgeflüster 55<br />

Erde 76<br />

Rubriken<br />

Abenteuerwettbewerb 2003 38<br />

Leserbriefe & Impressum 75<br />

2


Kein anderes Fabeltier vermag mag so zu<br />

fesseln, so zu faszinieren wie das Einhorn<br />

- wieso? Das möchte ich in diesem kleinen<br />

Abriss zu ergründen versuchen. So werden<br />

einige Hintergründe, Historien und Anekdoten<br />

vorgestellt. Ich möchte zu Beginn eines der<br />

unzähligen Gedichte zitieren, welches es zum<br />

Mythos Einhorn gibt. Es beleuchtet sehr treffend<br />

die westliche Einstellung zu diesem Fabeltier.<br />

Die Sonette an Orpheus Zweiter Teil, Vers IV<br />

(von Rainer Maria Rilke):<br />

O dieses ist das Tier, das es nicht giebt.<br />

Sie wußtens nicht und haben jeden Falls<br />

- sein Wandeln, seine Haltung, seinen Hals<br />

bis in des stillen Blickes Licht - geliebt.<br />

Zwar war es nicht. Doch weil sies liebten, ward<br />

ein reines Tier. Sie ließen immer Raum.<br />

Und in dem Raume, klar und ausgespart,<br />

erhob es leicht sein Haupt und brauchte kaum<br />

zu sein. Sie nährten es mit keinem Korn,<br />

nur immer mit der Möglichkeit, es sei.<br />

Und die gab solche Stärke an das Tier,<br />

dass es aus sich ein Stirnhorn trieb. Ein Horn.<br />

Zu einer Jungfrau kam es weiß herbei -<br />

und war im Silber-Spiegel und in ihr.<br />

Jahrhunderte lang glaubten die Menschen<br />

an die Existenz dieses seltsamen Tieres. So<br />

hat das christliche Mittelalter eine besondere<br />

Beziehung zum Einhorn. Reisende in ferne<br />

Länder berichteten von ihm, ohne dass man<br />

es überprüfen konnte. Doch auch wenn man<br />

es nicht gesehen hat, war man sicher, dass es<br />

noch irgendwo vorkommt. Und wie es dazumal<br />

üblich war, war auch das Einhorn ein Sinnbild<br />

für vielerlei Bedeutung, im Guten wie auch im<br />

Bösen. So wie auch bei anderen Tieren, realen<br />

wie mythischen: so ist der Adler, der König der<br />

Vögel, welcher der Sonne entgegenfliegt, das<br />

Symbol der Himmelfahrt Christi.<br />

Das Einhorn kommt in vielen Kulturkreisen<br />

und zu verschiedenen Epochen vor. Und<br />

niemand vermag zu sagen, woher der Mythos<br />

ursprünglich stammt. Doch deuten die Spuren<br />

klar zur Wiege der menschlichen Zivilisation<br />

nach Mesopothamien hin. Von dort breiteten<br />

sich seine Einflüsse auf verschiedenste Gegenden<br />

und Gebiete hin, ja Kontinente hinaus.<br />

Eine der wohl schönsten Geschichten um<br />

das Einhorn windet sich um das chinesische<br />

Einhorn, das dort „Ch`in-lin“ genannt wird.<br />

DAS EINHORN<br />

- DAS GEHEIMNISVOLLE FABELTIER -<br />

So kennen die chinesischen Überlieferungen<br />

ein einhörniges Tier, das Glück und Frieden<br />

brachte: das Ch`in-lin (ausgesprochen Qilin). Es<br />

war sanft und wohltätig, es liebte die Einsamkeit<br />

und ließ sich nicht fangen. Es wurde nur selten<br />

gesehen, und wenn doch, galt dies als großes<br />

Omen für eine von Harmonie und Glück erfüllte<br />

Regierungszeit des herrschenden Kaisers oder<br />

der Geburt eines großen Mannes.<br />

Und so erschien vor rund 5000 Jahren dem<br />

damaligen Kaiser Fu Hsi ein solches einhörniges<br />

Tier an den Gestaden des Gelben Flusses. Es<br />

glich einem Kalb, war aber mit glänzenden<br />

Schuppen bedeckt, und auf dem stolzen Haupte<br />

trug es ein silbergleissendes Horn. Sein Rücken<br />

war über und über mit magischen Zeichen<br />

und Symbolen übersät. Und so zeichnete der<br />

weise Kaiser die Zeichen in den Uferschlamm<br />

des Flusses. Aus diesen entwickelten sich<br />

die Zeichen der chinesischen Schrift, ein<br />

unschätzbares Geschenk des Einhorns an die<br />

Menschen. Die Regierungszeit von Fu Hsi war<br />

von Harmonie und Glück erfüllt, vermögen<br />

die Geschichtsschreiber zu vermelden. Und<br />

so verwundert es nicht, dass es noch einige<br />

Male erscheint; so der Frau Ching-tease, der<br />

Mutter des K`ung Fu-tze (Konfuzius). Es sagte<br />

die Geburt eines Knaben von großer Weisheit<br />

voraus. Kurz vor dessen Tode erschien es ihm<br />

selber, so jedenfalls vermögen die Mythen zu<br />

berichten.<br />

Das Ch`in-lin erschien auch als Axis-Hirsch mit<br />

wolfsartigem Kopf oder mit einem Drachenkopf.<br />

Sein Körper war lotusweiß oder von Schuppen<br />

bedeckt oder trug einen Schildkrötenpanzer. Es<br />

hatte Hufe oder Klauen, schritt über Land so wie<br />

über Wasser. Aber woher es kam, vermochte<br />

niemand zu sagen. Man vermutete, dass es aus<br />

dem Erdmittelpunkt stamme. So ist es nicht<br />

verwunderlich, dass es die Erde verkörpert, wie<br />

der Phönix das Feuer, der Drache die Luft und<br />

die Schildkröte das Wasser.<br />

Bevor wir uns wieder Europa zuwenden,<br />

wollen wir zuvor noch Indien und Arabien<br />

durchstreifen auf der Suche nach dem Tier<br />

mit dem einen Horn. Vermutlich fanden einige<br />

Beschreibungen aus Indien den Weg nach<br />

Europa. So auch der Glaube, dass Einhörner<br />

durch Jungfrauen gefangen werden können.<br />

Denn diese setzten sich aus unklaren Gründen<br />

an dessen Fährte, so dass es ganz zahm wurde<br />

und sich fangen ließ.<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Die Araber und Perser nannten das Einhorn<br />

„Karkadann“ oder „Kardunn“ und schrieben<br />

ihm große Kraft und Kühnheit zu. Es zeigte<br />

Ähnlichkeiten mit dem Stier, der Antilope, dem<br />

Nashorn, dem Pferd oder war aus Körperteilen<br />

dieser Tiere zusammengesetzt. Das ochsen-<br />

oder büffelähnliche „Karkadann“ wurde in die<br />

muslimische Kunst übernommen und stellte eine<br />

Abwandlung des chinesischen „Ch`in-lin“ dar. Die<br />

orientalischen Darstellungen zeigen das Einhorn<br />

mit einem langen, geraden Horn. Dies ist auf ein<br />

Horn eines Narwals zurückzuführen. So wurde<br />

schon im 12. Jahrhundert ein schwunghafter<br />

Handel mit den Narwalzähnen von Mekka bis<br />

Alexandria geführt. Der Narwalzahn in der St.<br />

Markuskirche in Venedig beispielsweise stammt<br />

aus dem Beutezuges des blinden Dogen Enrico<br />

Dandalos. Dieser plünderte im Zuge des vierten<br />

Kreuzzuges 1204 Konstantinopel und schickte<br />

den wertvollen Zahn nach Venedig.<br />

Und so schließt sich der Kreis wieder gen<br />

Europa. Doch möchte ich noch zur Erläuterung<br />

des Mythos „Einhorn“ das Buch der Bücher zu<br />

Rate ziehen. Einen großen Teil seiner Popularität<br />

vermag das Fabeltier der Bibel zu verdanken,<br />

in welcher es dank falscher Interpretation der<br />

Schreiber seinen Eingang gefunden hat. In der<br />

Bibel wird es sowohl als reines Tier wie auch<br />

als Bestie geschildert. Die in der katholischen<br />

Kirche maßgebende, lateinische Übersetzung,<br />

die Vulgata, beruht auf der Arbeit des heiligen<br />

Hyronimus. Er benutzte nebeneinander<br />

gleichbedeutend die Wörter „Monoceros“ und<br />

„Rhinoceros“, als zwei griechische Fremdwörter,<br />

sowie das lateinische „Unicornis“. Martin Luther<br />

in seiner Übersetzung der Bibel entschied sich<br />

für die Übertragung aus dem Lateinischen<br />

als „Einhorn“. Es gibt keine Zweifel, dass das<br />

Einhorn als fester Bestandteil des Christlichen<br />

Kosmos dieser Zeit galt. In Bibelübersetzungen<br />

unserer Zeit findet sich anstatt des Einhorns der<br />

Auerochse, der Wildstier oder der Büffel.<br />

Ein einziges Mal spricht die Bibel von einem<br />

einhörnigen Tier. Der Prophet Daniel berichtet<br />

im 8. Kapitel von einer Vision, bei der er in der<br />

Burg Susa entführt wurde. Da sah er einen<br />

Widder mit zwei hohen Hörnern, eines höher<br />

als das andere. „Kein Tier vermag vor ihm<br />

bestehen, ... er macht, was ihm beliebt und ward<br />

groß.“ Dann kam von Westen ein Ziegenbock,<br />

der „hatte ein ansehnlich Horn zwischen seinen<br />

Augen.“ Er warf den Widder nieder und zerstieß<br />

seine Hörner. Nun ward der Ziegenbock sehr<br />

3


groß, „und da er aufs stärkste geworden war,<br />

zerbarst das ganze Horn.“ Diese Vision wird<br />

durch den Engel Gabriel gedeutet. Sie stellt<br />

dar die Zerstörung des Perserreiches (Widder)<br />

durch Alexander den Großen (das eine Horn<br />

des Ziegenbockes), die vier nachwachsenden<br />

Hörner bezeichnen die Diadochenkönige.<br />

Auch im jüdischen Text des Talmuts geht<br />

man auf das Einhorn ein. So ist das Einhorn<br />

das Symbol des Stammes Epharim. Auch wenn<br />

in der Genesis der Schöpfungsgeschichte nicht<br />

auf das Einhorn eingegangen wird, so ist es<br />

nicht aus den Darstellungen des Paradieses<br />

weg zu denken. Denn die Künstler aller Zeiten<br />

dachten, es könne nicht sein, dass solch ein Ort<br />

ohne dieses Tier der Keuschheit und Reinheit<br />

auskommen könne. So ist es in den Werken<br />

manchmal beim Sündenfall zugegen, vielleicht<br />

die verlorene Unschuld darstellend, auch<br />

vielleicht die Verkörperung der kommenden<br />

Erlösung vom Sündenfall symbolisierend.<br />

Trotz allem gibt es auch die Deutung des<br />

Einhorns als wildes, unheimliches Tier. Es<br />

taucht auf im Kreise von wilden Tieren, die dem<br />

Menschen des Mittelalters und der beginnenden<br />

Neuzeit Angst und Schrecken einjagten. Ja, es<br />

kann sogar als Symbol für das Böse, den Teufel<br />

oder gar den Tod gewertet werden, also dem<br />

Untugendhaften. Dies ist im Besonderen auf die<br />

fehlerhafte Übertragung des Textes der Bibel<br />

zurückzuführen. So kann man im Psalm 22, 20<br />

- 22 nachlesen, wie der Psalmist fleht:<br />

„Aber du, Herr sei nicht ferne; die stärke, eile mir<br />

zu helfen. Errette meine seele von den schwerte,<br />

meine einsame vor den hunden! Hilff mir aus<br />

dem rachen des lewen und erhöre mich unter den<br />

hornern der eynhornern.“<br />

In der neueren Übersetzung des Bibeltextes<br />

(Elberfelder Ausgabe) lautet die gleiche Stelle:<br />

„Aber du, Herr, sei nicht fern! Meine Stärke, eile<br />

mir zu Hilfe! Errette vom Schwert meine Seele,<br />

meine einzige aus des Hundes Pranken! Rette mich<br />

vor dem Rachen des Löwen und von den Hörnern<br />

der Büffel!“<br />

Die Luther-Fassung macht es noch klarer, was<br />

für ein Tier eigentlich gemeint war:<br />

„Aber du, Herr, sei nicht ferne; meine Stärke, eile,<br />

mir zu helfen! Errette meine Seele vom Schwert,<br />

mein Leben von den Hunden! Hilf mir aus dem<br />

Rachen des Löwen und vor den Hörnern wilder<br />

Stiere!“<br />

Diese Zeilen zeigen wohl exemplarisch, wie<br />

sich die Bibel und andere Texte im Laufe der<br />

Zeit veränderten. Angefangen bei der ersten<br />

Übersetzung aus dem Hebräischen unter dem<br />

ägyptischen König Ptolemäus II. Dieser ließ<br />

zweiundsiebzig Gelehrte das Alte Testament<br />

ins Griechische übertragen. Sie übersetzten das<br />

hebräische Wort „Re`em“ mit „Monokeros“,<br />

was so viel heißt wie das Tier mit dem einen<br />

Horn - also Einhorn. Doch das „Re`em“ ist der<br />

zu dieser Zeit schon ausgestorbene Auerochse.<br />

Weil die Gelehrten dieser Zeit dieses Tier schon<br />

nicht mehr kannten und ihnen die gewaltigen<br />

Kräfte des Re`em geschildert wurden, schlossen<br />

sie darauf, dass es sich hierbei nur um ein<br />

Einhorn handeln konnte.<br />

Zum Schluss dieser kleinen Abhandlung noch<br />

einige Worte darüber, wie man des Einhorns<br />

habhaft werden kann. Wer weiß, vielleicht<br />

möchte jemand auf Einhornjagd gehen? Ein<br />

schweres Unterfangen steht ihm bestimmt ins<br />

Haus. Denn, wie jeder weiß, ist das Horn eines<br />

Einhorns ein potentes Mittel gegen jegwelches<br />

Gift. Es ist bekanntlich nicht möglich, das<br />

Einhorn zu jagen, es entzieht sich durch große<br />

Schläue jeder Nachstellung. Doch weiß man von<br />

einem profunden Trick, dem Jungfrauentrick aus<br />

dem indischen Märchen, wonach man das wilde<br />

Einhorn bezwingen mag. So soll man eine schön<br />

anzusehende Jungfrau an des Weges Rand legen.<br />

Dann springt ihr das Tier in den Schoß, und es<br />

wird dann ganz zahm. Das Einhorn wird willig<br />

und gar gehorsam der Jungfrau gegenüber.<br />

Nun noch kurz einige Lieferanten des Einhorns<br />

aufgezählt: Da wäre das Mammut (Mammuthus<br />

primigus), das als Lieferant des Brucheinhorns<br />

Verwendung fand. Dieses Horn konnte auch bei<br />

uns gefunden werden. So berichten alte Rezepte,<br />

die das Einhorn als Ingredienz verwenden, vom<br />

„unicornis fossili albissimi“, dem schneeweißen,<br />

fossilen Einhorn. Um 1700 fand man bei<br />

Cannstatt/Stuttgart zahlreiche Mammutzähne<br />

und Fragmente. Ein Teil fand als Geschenk des<br />

Weg nach Zürich, so heißt es in einem Brief des<br />

Herzogs Eberhard von Würtemberg: „gnädig<br />

bliebte hat, ansehendlich rariteten von allerhand<br />

Gattungen unicorn fossilium kostbaren zu<br />

schenken“. Aber auch die Hauer des Walrosses<br />

waren Lieferanten für diesen kostbaren Rohstoff,<br />

den man mit dem Zehnfachen des Gewichtes in<br />

Gold aufwog. Und natürlich ist da der Narwal<br />

(Monodon Monoceros), der in den Weiten des<br />

Polarmeeres lebt. Sein Zahn wurde lange als der<br />

Zahn des Einhornes angesehen, und seine Form<br />

und Farbe prägten die Vorstellung vom Hornes<br />

des Einhornes maßgeblich. In der Pharmazie<br />

nahm der Narwalzahn bis ins 18. Jahrhundert<br />

hinein eine bedeutende Stellung ein als Antidot<br />

und potentes Entgiftungsmittel.<br />

[dan burri - www.windgeflüster.de]<br />

[dieser text erschien bereits in einer ausgabe<br />

des rollenspielmagazins windgeflüster]<br />

Stilblüten<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Die Spieler treffen auf der Suche<br />

nach einem Rabenvolk auf eine große<br />

Gruppe von Raben. Einer von ihnen<br />

hat einen silbernen Ring an seinem<br />

Bein.<br />

Spieler: „Kannst du mich verstehen?“<br />

Rabe: „Kra, kra, kra...“<br />

Spieler: „Ein „Kra“ bedeutet ‚Ja‘, zwei<br />

‚Nein‘. Kannst du mich verstehen?“<br />

Rabe: „Kra, kra!“<br />

Spielleiter: „Es beginnt zu regnen.“<br />

Spieler 1: „Wie sieht es mit der<br />

Wasserdurchlässigkeit meiner<br />

Reisekleidung aus?“<br />

Spielleiter: „Gut.“<br />

Nach dem Kampf:<br />

Spieler 1: „Ich untersuche den Raum.<br />

Liegt was am Boden?“<br />

Spielleiter: „Ja, Spieler 2!“<br />

Spielleiter: „Du bekommst mit, dass<br />

ein böser Schwarzmagier sich an den<br />

Bäumen des Waldes versündigt.“<br />

Spieler: „Aha, ein Elfen-<br />

Schwarzmagier, also!“<br />

Spieler: „Nein ich will nicht, dass<br />

meine Bücherei schon wieder<br />

gesprengt wird. Mein Haus hat drei<br />

Wochen lang geschmollt.“<br />

Spieler: „Ich trag keine sichtbaren<br />

Waffen bei mir.<br />

Spielleiter guckt skeptisch...<br />

Spieler: „Okay, ich hab ‘nen Bihänder<br />

auf dem Rücken, aber der is‘ gut<br />

eingepackt.“<br />

Spieler: „Ich halte zwei Stunden<br />

Wache.“<br />

Spielleiter: „Wie genau bestimmst du<br />

wann die zwei Stunden rum sind?“<br />

Spieler: „1... 2...“<br />

Spielleiter zu Spieler 1: „Die große<br />

Fledermaus trifft dich und hängt nun<br />

nuckelnd an deinem Hals.“<br />

Spieler 2: Ich schlag auf die<br />

Fledermaus“ (...mit dem Bihänder...)<br />

4


Enchairon<br />

(betont auf dem „ai“ in der Mitte, also<br />

„Enchâiron“, und nicht „Ênchairon“)<br />

Titel: König der Eichhörnchen, Prinz über das<br />

Moos, aber Diener der Bäume<br />

Volk: Zentaure/ Einhorn<br />

Alter: unbekannt<br />

Größe: Stockmass 2 m<br />

Statur: kräfig, muskulös<br />

Augenfarbe: saphirgrün<br />

Fellfarbe: weiß (Albino)<br />

Gewicht: 700 kg<br />

Hintergrund: Böse Zungen munkeln von<br />

Ereignissen, die jedem normalen Menschen die<br />

Schamesröte ins Gesicht treiben, wenn die Frage<br />

aufkommt, wie – zum Teufel / zum Dämon / zur<br />

Niederhölle - eine solche Kreatur entstehen<br />

konnte. Und in der Tat ist Enchairon nicht<br />

gerade das, was man als gewöhnlich bezeichnen<br />

würde, selbst dann nicht, wenn man in einer<br />

Welt aufgewachsen ist, in der tonnenschwere<br />

Drachen mit Stummelflügeln umherfliegen,<br />

Magier elementare Kugeln werfen und Schiffe<br />

durch die Luft segeln. Von hinten gesehen sieht<br />

er fast wie ein normaler Zentaure aus, wenn er<br />

nicht vollkommen makellos weis wäre, aber<br />

von der Seite und von vorne kann man deutlich<br />

das eine Horn erkennen, das wundervoll in sich<br />

gedreht seine Stirn ziert.<br />

Was zu seiner Geburt bzw. Entstehung führte,<br />

weiß selbst Enchairon nicht so genau und selbst,<br />

wenn er es wüsste, würde er es niemand sagen.<br />

Vielleicht war es ein magisches Experiment,<br />

vielleicht aber auch etwas komisches und<br />

zugleich unanständiges, das sich damals<br />

zwischen einem Einhorn und einem Zentaur<br />

abgespielt hat. Man weiß es eben nicht. Fakt<br />

hingegen ist, dass seit langer Zeit, - die schon so<br />

lange dauert, dass sogar die Großmutter von der<br />

Frau, die mir das hier alles erzählt hat, von dieser<br />

Kreatur von ihrer Großmutter gehört hat – ein<br />

makellos weisser Zentaur mit einem Einhorn auf<br />

der Stirn in den großen Wäldern und den tiefen<br />

Tälern lebt. Man sieht in ab und zu und stets<br />

zeigt er sich freundlich, lädt zu einem Plausch<br />

ein und ist ein angenehmer, wenn auch etwas<br />

fremd aussehender Zeitgenosse.<br />

Im Winter sieht man nur seine Spuren im<br />

Schnee, niemals ihn selber, aber das ist nicht<br />

weiter verwunderlich. Wer geht schon im<br />

Winter tief in den Wald.<br />

Kurzbeschreibung: Enchairon ist ein gewaltig<br />

großer, weisser Zentaur mit einem Einhorn auf<br />

seiner menschlichen Stirn. Dieses Horn ist sehr<br />

NSC-ECKE<br />

- ENCHAIRON, DER EINHORN-ZENTAURE -<br />

stabil und sein Besitzer weiß es, genauso wie<br />

seine anderen 6 Extremitäten, hervorragend<br />

einzusetzen. Z.B. lassen sich sehr gut Äpfel<br />

zwischenlagern, in dem man sie auf dem Horn<br />

aufspiesst. Das selbe gilt übrigens auch für<br />

dumme Geschöpfe aller Art. Man sieht dem<br />

Zentaur sein Alter gar nicht an. Seine edlen, fast<br />

griechisch (vgl. diverse hellenistische Statuen)<br />

anmutenden Gesichtszüge, die von einer Mähne<br />

aus silberweissem Haar umrahmt werden,<br />

wirken jugendlich frisch und sehr angenehm, nur<br />

seine Augen verraten neben einem schelmischen<br />

Zucken, ein bisschen von seinem Alter und<br />

seiner Würde. Enchairon trägt nie Kleidung<br />

und so wundert es, dass trotz permanenter<br />

Wettereinwirkungen nicht nur sein Fell von<br />

jenem makellosen Weiss sind, sondern seine<br />

ganze Haut an Brust, Armen und Gesicht eben<br />

diese Farbe haben. Im übrigen scheint es, als ob<br />

Schmutz und farbige Flecken den Zentauren zu<br />

meiden scheinen, denn Dreck, Farbe und Blut<br />

perlt von seinem Fell und seiner Haut ab wie<br />

Wasser von manchen Blättern.<br />

Verhalten: Enchairon lacht sehr gerne und laut,<br />

am liebsten über einen guten Witz oder eine<br />

gute Geschichte. Er redet stets sehr freundlich,<br />

ausgewählt und überlegt mit den Personen,<br />

denen er begegnen möchte. Alle anderen haben<br />

auch nicht die Chance, ihn zu finden, wenn er das<br />

nicht möchte. Er ist intelligent, überlegt und ein<br />

angenehmer Gesprächspartner mit einem nicht<br />

zu verachtenden Wissensschatz. Nur wenn er in<br />

Zorn, betrunken oder über alle Massen amüsiert<br />

ist, hebt er seine Stimme zu solchen Ausmaßen<br />

an, dass man ihn sogar im dichtesten Wald noch<br />

Meilen entfernt hören kann.<br />

Sollte ein SC dumme Witze über ihn machen<br />

oder dem Wald oder dessen Bevölkerung<br />

(er sieht sich gerne selber im Spaß als König<br />

der Eichhörnchen, Prinz über das Moos, aber<br />

Diener der Bäume) etwas Schädliches tun (also<br />

dumm mit einer Axt in Bäume hacken, mehr<br />

erjagen als nötig, beim Feuerholz Suchen grobe<br />

Schäden verursachen, etc.) wird Enchairon<br />

wütend. Richtig wütend. Dann sollte man sich<br />

ganz schnell entschuldigen und am besten noch<br />

ein Bier parat haben.<br />

In seiner Freizeit schnitzt der Zentaur gerne und<br />

schafft so mit seinen Händen wahre Kunst- und<br />

Meisterwerke an Flöten, Löffeln, Schmuck und<br />

Bögen. Angeblich hat er sogar schon einmal<br />

einen Bogen aus Blutholz geschnitzt, einem<br />

Holz, dass so hart ist, dass man selbst einen<br />

kleinen Ast nicht abbrechen kann, geschweige<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

denn, einen Bogen spannen. Was mit diesem<br />

Meisterwerk geschehen ist, hält er geheim.<br />

Im übrigen ist er nicht nur ein begnadeter<br />

Bogenbauer, sondern auch einer der besten<br />

Schützen, die die Welt jemals gesehen hat.<br />

Er soll, so geht die Geschichte, einen auf ihn<br />

abgefeuerten Pfeil, der frontal auf ihn zukam,<br />

abgeschossen haben. Das Können dazu hätte<br />

er wahrscheinlich. Seitdem geht in den Dörfern<br />

um den Wald das Sprichwort „Einen Baum im<br />

Fluge abschießen“ um, wenn man etwas nahezu<br />

unmögliches vollbracht hat.<br />

Motivation: Enchairon lebt in den großen<br />

Wäldern, jagt dort, sorgt sich um Wald und all<br />

jene, die sich in ihm aufhalten, verprügelt den<br />

einen oder anderen Räuber oder Wilderer,<br />

versorgt Verletzte und erschreckt immer wieder<br />

arglose Wanderer, die ihn meist für einen Geist<br />

halten, was den Zentaur im höchsten Masse<br />

amüsiert. Eine genaue Aufgabe hat er nicht.<br />

Mutmaßungen, er würde etwas bewachen,<br />

angeblich den Leib seiner toten Mutter, die sich<br />

im Laufe der Jahre komplett zu einem einzigen,<br />

großen Diamanten verwandelt hat, oder aber<br />

den Eingang zu einem Feenreich, sind bisher<br />

nicht bewiesen worden. Man sieht ihn immer an<br />

einer anderen Stelle im Wald, so dass es bisher<br />

noch keinem gelungen ist, jenen Platz zu finden,<br />

den er nun eigentlich bewacht. Der Zentaur<br />

elber hat im Wald einige Ort, an denen er sich<br />

Unterstände gebaut hat. Allerdings stört es ihn<br />

auch überhaupt nicht, wenn er ohne Dach über<br />

dem... ähm... Horn schlafen muss.<br />

Neben all dem Müssiggang, dessen sich<br />

Enchairon erfreut, sieht es doch so aus, als ob<br />

er auf etwas warten würde. Oft steht er da und<br />

blickt gen Himmel. Auf die Frage, auf was er<br />

denn wartet, wird er „Winter“ sagen. Doch was<br />

mit dem schneeweißen Fabelwesen in einem<br />

winterweißen Wald geschieht, warum er ihn so<br />

sehr herbeisehnt, warum man ihn im Winter nie<br />

sehen kann und ob das Ganze vielleicht etwas<br />

mit einer Gefährtin zu tun hat, wird er NIEMALS<br />

sagen! Niemals, meine Freunde.<br />

Bekanntheitsgrad: Die Leute, die um<br />

den Wald wohnen und einige Reisende, die<br />

Enchairon einst getroffen habe, kennen ihn und<br />

erinnern sich gerne. Auch haben sie von ihm<br />

in den großen Städten erzählt, doch so richtig<br />

bekannt ist er eigentlich nur in den Dörfern<br />

um den Wald, in denen er ein oder zweimal im<br />

Jahr erscheint, seine Schnitzwaren gegen Dinge<br />

eintauscht, die er braucht (Unmengen an Bier),<br />

die Kinder eine Runde auf sich reiten lässt, ein<br />

5


paar zottelige Witze mit der Dorfjugend reißt,<br />

und dann immer noch laut lachend wieder in<br />

den Wald trabt. Das führt dazu, dass Enchairon<br />

in den Dörfern sehr beliebt und respektiert ist<br />

und den Bewohnern so manchen Gefallen erfüllt<br />

(den er z.B. an die Charaktere weiter geben<br />

könnte).<br />

Magie: Der Einhornzentaur ist magisch. Er kann<br />

Magie wirken, vor allem Naturmagie und Magie,<br />

wenn es um das Treffen mit dem Bogen geht.<br />

Aber auch er selber ist magisch, wenn auch nicht<br />

ganz klar ist, welcher Art. Ein Magier könnte<br />

Stunden lang damit verbringen, die farbenfrohe<br />

Aura Enchairons zu bewundern. Und manchmal<br />

wird der Zentaur einem Magier, den er mag<br />

und dem er vertraut, mit einer Locke seines<br />

Haares beglücken, die nicht nur ein mächtiges<br />

Reagenzium wäre, sondern es dem Magier auch<br />

ermöglicht, stundenlang den<br />

wundervollen schillernden<br />

Farben zu zu sehen, die die Aura des Zentauren<br />

widerspiegeln, ohne dass dieser stundenlang<br />

still im Wald stehen müsste. Ob man mit dieser<br />

Locke Macht über den Zentauren erlangen<br />

kann, liegt im Ermessen des Spielleiters.<br />

Gerüchte:<br />

- „Er bewacht den Leib seiner toten Mutter!<br />

Der besteht nämlich aus einem einzigen,<br />

reinen Edelstein, der...“ ...wird von seinem<br />

Begleiter unterbrochen: „Einen Dummmist,<br />

den du da redest! Der Zentaur bewacht<br />

seine tote Mutter! Dass ich nicht lache,<br />

Schwachkopf! Es liegt an dem See im Wald!<br />

Darauf passt er auf! Ich weiß das von meiner<br />

Frau, die es von der Alten im Wald hat. Ihr<br />

müsst wissen, meine Frau ist kurz vor der<br />

Niederkunft und da geht sie immer zu der<br />

Alten, um sich ein paar Kräuter und so zu<br />

holen! Naja, ist ja nicht das erste Mal! Ich<br />

hoffe, es wird endlich mal ein Mädchen nach<br />

all den Jungen, die inzwischen bei uns im<br />

Haus sind... Aber egal! Wo war ich, ach<br />

ja, der See, das ist nämlich ein Tor zu der<br />

Feenwelt...“<br />

- „Ach ja, der Zentaur. Ich hab ihn<br />

mal von Ferne gesehen. Ziemlich großes<br />

Vieh. Frag mal den Kerl da drüben, der<br />

mit dem Kopf in der Bierlache liegt. Wenn<br />

ihr in wach bekommt, kann er euch ein paar<br />

Geschichten erzählen. Der ist nämlich<br />

Holzfäller im Wald und versäuft hier<br />

gerade seine Gewinne. Der hat mal mit<br />

ihm gesprochen und angeblich sogar mit<br />

ihm zusammen gezecht. Ihr werdet es kaum<br />

glauben, aber der Zentaur hat ihn total unter<br />

den Tisch gesoffen! Stellt euch das vor!“<br />

- „Er ist der beste Bogenschütze in<br />

der ganzen Gegend. Er trifft<br />

Wildenten im Flug. Und<br />

habt ich schon die<br />

Geschichte gehört, als<br />

er den Pfeil gespalten<br />

hat, der auf ihn<br />

zuflog. Und mit der<br />

Lanze versteht er<br />

auch umzugehen.<br />

Aber er ist sonst<br />

gerne gesehen, auch<br />

wenn er doch etwas<br />

komisch aussieht,<br />

so mit einem Horn<br />

auf der Stirne.<br />

Ah, da fällt mir<br />

ein Witz ein.<br />

Kennt ihr den<br />

schon? Kommt<br />

ein Zentaure zu<br />

einer Stute, schaut<br />

sie sich an, legt den Kopf<br />

schief und sagt: Scheinst<br />

ein schweigsames Weib<br />

zu sein, aber einen<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

prächtigen Arsch hast du da!“ (auf diesen<br />

Witz reagiert Enchairon übrigens nicht sehr<br />

begeistert!).<br />

Besondere Zitate: Obwohl der Zentaur ein<br />

ziemlich geselliger Kerl ist, wenn er sich mal<br />

mit anderen abgibt, hat sich trotzdem im Laufe<br />

der Zeit kein besonders großer Zitatschatz<br />

angesammelt, abgesehen von diesen hier:<br />

- „HO! HO! HO! HO!“ (seine Lache, deren<br />

Rechte er anscheinend an einen Mann in Rot<br />

verkauft hat!)<br />

- „So, so! Meinst du...“ (gerne eingestreute<br />

Floskel, die eigentlich immer passt)<br />

- „Mehr Bier, wozu bin ich sonst denn hier!<br />

Bier ist mein Lebenselixier! Bier, oh du<br />

mein Bier *hicks*“ (wenn er etwas zu viel<br />

(ca. 12 Liter aufwärts) getrunken hat, wird<br />

Enchairon ein bisschen betrunken)<br />

Szenarienvorschläge: Der Zentaur ist<br />

vielseitig einsetzbar. Entweder er ist eine<br />

Zufallsbegegnung im Wald, wenn er plötzlich am<br />

Lagerplatz der Helden steht, ein geschossenes<br />

Reh als Gastgeschenk über der Schulter und<br />

wird den SCs eine nette Zeit bereiten. Nachdem<br />

er es liebt sich im Wettkampf zu messen, wird<br />

er vielleicht erst einer Gruppe Abenteurer<br />

den Weg versperren, sie mit finsterer<br />

Stimme zu einem Wettkampf herausfordern<br />

(Bogenschießen, Singen/Dichten/Geschichten<br />

erzählen und dann Wettsaufen) und erst dann<br />

zeigen, was für ein herausragend angenehmer<br />

Zeitgenosse er eigentlich ist. Vielleicht wird<br />

er sich sogar von dem einen oder anderen<br />

Schnitzwerk oder Bogen trennen, um einen<br />

Sieger oder, wahrscheinlicher, Verlierer dieser<br />

Wettkämpfe zu krönen. Diese Dinge sind dann<br />

von außerordentlicher Qualität und Güte und<br />

wer einmal einen von dem Zentaur geschnitzten<br />

Bogen in der Hand hat, wird sogar einen<br />

Elfenbogen nie wieder anfassen wollen.<br />

Vielleicht ist der Zentaur aber auch<br />

Auftraggeber der SCs. Er hat einem der Dörfer<br />

etwas versprochen und nun benötigt er die Hilfe<br />

der SCs (Eine wütende Sau vertreiben, eine<br />

Brücke bauen, ectr...) Oder aber, die SCs sind<br />

erst Gegenspieler des Zentauren und merken<br />

mit der Zeit, dass er ein netter Kerl ist und<br />

Gründe für das hatte, was er tat und was zur<br />

Anheuerung der SCs führte. (Möglich wäre z.B.<br />

ein Händler, der Schauergeschichten über den<br />

Zentaur gehört hat und nun die SCs um Schutz<br />

ersucht...)<br />

Herausragende Werte:<br />

Schnelligkeit: Gut (Enchairon kann ohne<br />

weiteres mit einem galoppierenden Rennpferd<br />

mithalten), Bogenschießen: Perfekt und noch<br />

mal eine Stufe besser, Zechen: Enorm, Lachen:<br />

Beeindruckend<br />

[text: christoph maser - cm@anduin.de]<br />

[zeichnung: dani kufner - www.dragonwood.de]<br />

6


Es freut mich, dass du dich entschlossen hast<br />

in meine Fußstapfen zu treten. So wird auch in<br />

der nächsten Generation der Familienbetrieb<br />

weiter bestehen können. Ich werde dich alles<br />

lehren, was mich einst mein Vater gelehrt hat.<br />

Ja, dein Großvater war ein weiser Mann, der<br />

viel Wissen zusammengetragen hat. Er hat nicht<br />

nur die Taverne sehr gut geführt, sondern auch<br />

die Einhornjagd auf‘s Beste beherrscht. Das<br />

Geschäft begann so gut zu laufen, dass nach<br />

seinem Tod die Taverne in die Hand deines<br />

Vaters ging und ich mit der Einhornjagd mein<br />

Auskommen finden konnte.<br />

Ja, ja ich verstehe ja, du willst keine alten<br />

Geschichten hören, die du schon zur Genüge<br />

kennst, sondern etwas über die Einhörner<br />

lernen.<br />

Das wichtigste in unserer Profession ist das<br />

Fangen oder Erlegen der Einhörner. Nur dann<br />

haben wir etwas mit dem wir arbeiten können.<br />

Viele glauben, dass es sehr sehr schwer oder gar<br />

unmöglich ist ein Einhorn zu fangen, aber das<br />

stimmt nicht. Man darf nur ihrem Zauber nicht<br />

erliegen. Nein, sie sprechen keine magischen<br />

Formeln und richten auch keinen Stab auf dich,<br />

sie geben sich nur einfach verdammt niedlich<br />

und wunderschön. Wenn man darüber aber<br />

hinweg sehen kann, ist es ganz leicht sie in die<br />

Falle zu locken. Man muss nur so tun als hätte<br />

man sich in ihrem Revier verlaufen und wäre<br />

sehr verzweifelt, schon kommen sie angetänzelt<br />

und versuchen dich zu trösten und auf den<br />

rechten Weg zu bringen. Es ist gut, wenn man<br />

sich ein Stück von ihnen führen lässt und sie<br />

bewundernd anblickt; dann fühlen sie sich<br />

sicher. Im rechten Moment muss man dann<br />

eine Schlinge aus starkem Seil um ihren Hals<br />

schlingen und gut festhalten. Erst bocken sie<br />

noch recht stark; manchmal so stark dass man<br />

sie gleich an Ort und Stelle töten muss, aber<br />

meistens kann man sie bezwingen und sie<br />

lassen sich von dir fortführen.<br />

Dabei ist es wichtig, dass man ihnen nicht<br />

in ihre großen traurigen Augen sieht. Wenn<br />

das geschieht hast du die Beute verloren.<br />

Sie sehen einen so mitleidserregend an, dass<br />

man sie einfach losläßt. Aber das passiert nur<br />

Anfängern. Am besten ist es wenn man ihnen<br />

die Augen verbindet, dann kann eigentlich nichts<br />

daneben gehen.<br />

Oh nein, ein Einhorn zu fangen wird deine<br />

Meisterprüfung sein. Zum ersten mal werden<br />

wir vielleicht in einem Jahr losziehen, damit du<br />

siehst wie man so etwas macht. Du wirst erst<br />

EINHORNJÄGER<br />

- EINFÜHRUNG IN EINEN SELTENEN BERUF -<br />

einmal lernen was man alles für wunderschöne<br />

Dinge aus einem Einhorn herstellen kann.<br />

Dann sollte es dir auch leichter fallen eines zu<br />

erjagen, wenn du erst einmal weißt, was für<br />

einen Geldsegen diese Tiere bedeuten. Und<br />

lass dir nur nicht ins Handwerk pfuschen von<br />

Möchtegernabenteurern, die dir erzählen, dass<br />

Einhörner höhere magische Wesen sind, die<br />

man nicht jagen darf. Das ist Humbug! Einhörner<br />

sind zwar wirklich ganz besondere Wesen, aber<br />

nur, weil sich fast jedes Körperteil an ihnen zu<br />

Geld machen lässt. Ich erkläre Dir das einfach<br />

Mal im Einzelnen:<br />

Die Seele<br />

Eine der schwierigsten Arbeiten ist die<br />

Herstellung eines Potenzamuletts, aber solch<br />

ein Armulett erziehlt Höchstpreise. Kichere<br />

du nur, in deinem Alter ist so ein Hilfsmittel<br />

vielleicht noch nicht nötig, aber ich kann dir<br />

sagen, dass... härhäm... ich kann dir sagen dass<br />

viele ältere Herren dafür viel Geld zahlen. Nun,<br />

das Schwierige an der Herstellung ist, dass<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

man dafür das Einhorn lebend braucht, denn<br />

man muss seine Seele in das Armulett binden.<br />

Wie das Armulett beschaffen ist ist eigentlich<br />

egal, aber die Leute zahlen besser wenn es gut<br />

aussieht. Für die Wirkung ist es wichtig, dass es<br />

auf der bloßen Haut getragen wird. Tut dies ein<br />

Mann, so setzt die Wirkung sofort ein, ob er<br />

will oder nicht. Das nächste Mal wenn ich ein<br />

Einhorn gefangen habe wirst du bei der nötigen<br />

Beschwörung zusehen können.<br />

Das Fell<br />

Was du auch erst sehen wirst wenn ich das<br />

nächste gefangen habe ist die Behandlung des<br />

Fells, ich habe momentan keines mehr vorrätig.<br />

In den kalten Monaten verarbeite ich das immer<br />

zuerst. Das Fell ist nicht nur unglaublich weich,<br />

sondern es wärmt auch ungeheuer gut. Gegen<br />

Hitze schützt es eigentlich auch hervorragend,<br />

aber das kann man den Leuten so schlecht<br />

verständlich machen.<br />

Naja, die Damen lieben jedenfalls Handschuhe<br />

und Mützen aus dem Fell. Man darf nur nicht<br />

den Fehler begehen ihnen zu sagen, um was<br />

für ein Tier es sich einmal gehandelt hat. Das ist<br />

überhaupt sehr wichtig. Den Männern kann man<br />

ruhig sagen, was da gerade ihre Manneskraft<br />

zum Aufblühen gebracht hat, sie glauben es<br />

zwar nicht, aber sie prahlen dennoch gerne<br />

damit. Die Frauen reagieren jedenfalls immer<br />

sehr ablehnend, weil sie ständig das Bild eines<br />

niedlichen geschlachteten Einhorns vor Augen<br />

haben, wenn sie die Wahrheit wissen.<br />

Das Horn<br />

Das Horn kann man auf mehrere verschiedene<br />

Arten verwenden. Aus dem dickeren Ende<br />

kann men sehr gut flache Plättchen sägen.<br />

Dann bohrt man ein kleines Loch hinein und<br />

fädelt eine Kordel hindurch, und schon hat<br />

man wunderschöne Glücksbringer. Gut,<br />

wunderschön sind sie erst dann wenn man die<br />

Hornscheiben noch poliert, aber sie helfen<br />

auch unpoliert.<br />

Die Spitze des Horns malt man am Besten<br />

zu Pulver, mischt noch etwas zerstoßenen<br />

Zimt und Liebstöckel dazu und schon hat<br />

man ein hervorragendes Aphrodisiakum. Ob<br />

jemand will oder nicht, hat er davon eine<br />

Prise zu sich genommen, am besten vermischt<br />

mit etwas Wein oder Met, wird er jedem<br />

Annäherungsversuch nachgeben. Spar dir dein<br />

Grinsen, Junge. Hier geht es nicht um deine<br />

dreckigen Phantasien, sondern um ernste<br />

Geschäfte. Wir versorgen die Menschen nur mit<br />

7


dem, was sie haben wollen und streichen dafür<br />

ein hübsches Sümmchen ein.<br />

Es gibt aber noch eine weitere Möglichkeit<br />

das Horn zu verarbeiten. Man muss es dazu<br />

ordentlich glätten, dass es einen schönen<br />

Stab ergibt. Mit ein paar silbernen Runen und<br />

einem guten Rubin versehen, den richtigen<br />

Beschwörungen und etwas magischer Essenz<br />

wird daraus ein hervorragender Zauberstab.<br />

Was der dann kann? Na das, was man durch<br />

die Runen festlegt hat - was haben dir deine<br />

Eltern bisher eigentlich beigebracht, dass du so<br />

einfache Dinge nicht weisst? Aber gut, ich werde<br />

mich in Geduld üben.<br />

Die Mähne<br />

Als nächstes wäre da wohl die Mähne. Daraus<br />

lassen sich hervorragende Perrücken fertigen.<br />

Das ist zwar eine sehr mühselige Arbeit, aber sie<br />

ist relativ leicht zu erlernen und bringt gutes Geld<br />

ein. Der Träger, oder die Trägerrin vertuschen<br />

damit nicht nur einfach ein Haarproblem,<br />

sondern sie üben eine überdurchschnittliche<br />

Anziehungskraft aus. Ich habe sogar schon eine<br />

Perrücke an den Hof verkauft. Nunja, eigentlich<br />

habe ich sie an eine niedere Dame verkauft,<br />

die dort diente. Jetzt ist sie allerdingst eine der<br />

beliebtesten Mätressen des Herzogs, und das<br />

obwohl sie eigentlich mehr als nur unattraktiv<br />

war als ich sie getroffen habe.<br />

Ja schon gut, ich will dir ja auch nur<br />

verdeutlichen, dass in diesen Produkten wirklich<br />

Kräfte stecken.<br />

Der Schweif<br />

Also gut, dann wäre wohl als nächstes<br />

der Schweif dran. Aus ihm kann man einen<br />

dünnen Faden spinnen. Wenn der in einen<br />

Stoff eingewebt wird kann dieser nicht mehr<br />

schmutzig werden und erweist sich auch als<br />

recht reißfest. Deine Großmutter hat früher<br />

solche Stoffe hergestellt. Ich mache solche<br />

Frauenarbeit nicht, und deine Mutter hat<br />

keine Zeit dafür. Daher verkaufe ich das Haar<br />

momentan so wie es ist und erkläre den Damen<br />

nur, was sie damit tun müssen. Das bringt zwar<br />

nicht so viel ein, aber was soll man machen?<br />

Es ist übrigens wichtig, das Schweifhaar nicht<br />

mit dem aus der Mähne zu vermischen oder<br />

gar zu vertauschen. Deinem Großvater ist das<br />

einmal geschehen und die Auswirkungen waren<br />

recht katastrophal. Niemand will eine Perrücke<br />

tragen, die egal mit wieviel Parfum man sie<br />

besprängt, immer nach Pferdemist riecht. Auch<br />

Kleidung, die dauernd aussieht, als hätte man<br />

darin einen Stall ausgemistet kommt nicht gut<br />

an. Aber wenn man vorsichtig ist kann man<br />

solche Dinge ja vermeiden.<br />

Die Hufe<br />

Dann kommen wir zu den Hufen. Die werden<br />

zu einem feinen Pulver vermahlen und mit<br />

etwas Lavendel in flache kleine Kissen gefüllt.<br />

Als Schuheinlagen helfen sie gegen Schweißfüße.<br />

Manche Damen nähen sie auch in ihre Kleider<br />

unter den Achseln ein. Hilft auch nicht nur gegen<br />

Fußschweiß, sondern halt gegen den Schweiß<br />

dort. Der Lavendel ist eigentlich nicht nötig für<br />

die Wirkung, aber die Damen haben es gerne,<br />

wenn es ein bißchen danach riecht.<br />

Die Augen<br />

Eine etwas ekligere Angelegenheit ist die<br />

Verarbeitung der Augen. Es geht darum, dass<br />

man die Fettschicht, die hinter den Augen<br />

liegt, abschabt und sammelt. Mit ein paar<br />

anderen Zutaten läßt sich daraus eine sehr<br />

begehrte Creme machen. Das Dumme ist nur,<br />

dass man mindestens drei Einhörner braucht,<br />

um eine ordentliche Menge dieser Creme zu<br />

produzieren. Dann kann man sie aber wirklich<br />

für teueres Geld an die Frau bringen. Für eine<br />

zarte und weiche Haut sind diese nämlich<br />

bereit sehr viel zu zahlen. Aber auch hier, ganz<br />

wichtig, sage nie aus was die Creme besteht.<br />

Sonst vergraulst du dir nur die Kundin und auch<br />

alle ihre Freundinnen werden erstaunlich lange<br />

einen Bogen um dich machen.<br />

Die Zähne<br />

Die Zähne kann man gut als Anhänger<br />

verwenden. Mann sollte sie nur in eine<br />

From bringen, in der man ihnen nicht mehr<br />

sieht, um was es sich eigentlich handelt. Sie<br />

helfen hervorragend gegen Stutenbissigkeit.<br />

Du hast doch sicher schon mal die Kette<br />

deiner Mutter mit den vielen kleinen hellen<br />

Perlen gesehen...Leider trägt sie diese nur zu<br />

besonderen Anlässen.<br />

Die Knochen<br />

Generell sind die Knochen der Einhörner<br />

sehr leicht und robust. Daher lassen sich alle<br />

möglichen Werkzeuge aus ihnen herstellen. Sie<br />

haben zwar keine besondere Wirkung, aber sie<br />

sind wirklich sehr stabil. Am besten ist es, man<br />

hört sich bei den verschiedenen Werkstätten<br />

um, was gerade gebraucht werden könnte.<br />

Aus den Rippen jedoch kann man besonders<br />

gut kleine einfache Flöten schnitzen. Wer<br />

darauf seiner Liebsten oder seinem Liebsten<br />

ein Liebeslied spielt wird mit Sicherheit erhört<br />

werden.<br />

Die Därme<br />

Die Därme der Einhörner sind zwar wenn<br />

sie voll sind genauso widerlich wie die von<br />

allen anderen Tieren, aber wenn sie erst mal<br />

ordentlich ausgespühlt sind, kann man daraus<br />

sehr gute Kondome machen. Die Damen zahlen<br />

wirklich gut für Kondome aus meiner Hand,<br />

immerhin ist noch keine von ihnen schwanger<br />

geworden. Zudem scheinen die Damen, wenn<br />

sie sie verwenden, das Liebesspiel besonders<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

zu genießen. Oh ja, ich habe nur auf dieses<br />

Grinsen gewartet. Aber das wird dir schon noch<br />

vergehen, wenn du diese Arbeit erst einmal<br />

selbst machst. Sobald ich das nächste Einhorn<br />

gefangen habe und dir einmal gezeigt habe wie<br />

das geht, wird es immer deine Aufgabe sein, die<br />

Därme auszudrücken.<br />

Die Stimmbänder<br />

Als letztes sollte ich noch die Stimmbänder<br />

erwähnen. Mann muss diese von mehreren<br />

Tieren sammeln und schön geschmeidig halten.<br />

Wenn man dreizehn Stück davon zusammen<br />

hat, kann man sie als Klangseiten einer Harfe<br />

verwenden. Die Harfe gibt keine vernüftigen<br />

Töne von sich – leider, denn den meisten<br />

Käufern wäre das lieber. Aber wenn man sie<br />

spielt und dazu singt verstehen dich die Tiere<br />

und du sie. Nee, was man davon hat weiß ich<br />

auch nicht, ich weiß nur, dass es auch dafür<br />

zahlungsbereite Kunden gibt, also baue ich ab<br />

und zu Harfen.<br />

Das Fleisch<br />

Den Weg, den das Fleisch geht, kennst du ja.<br />

Nicht umsonst heißt die Taverne deines Vaters<br />

„Zum Letzten Einhorn“. Ich finde es nur immer<br />

wieder schön, dass die Leute so gerne bereit<br />

sind das Doppelte des normalen Preises für ein<br />

Essen zu zahen von dem sie nichtmal wissen aus<br />

welchem Fleisch es ist. Aber ehrlich, es freut<br />

mich, wenn mein Bruder ‚Ragout nach Art des<br />

Hauses’, oder ‚was auch immer nach Art des<br />

Hauses’ auf seine Tafel schreibt und kaum das<br />

man es sich versehen kann, alle seine Tische<br />

belegt sind.<br />

Ja, es stimmt, Herz und Hoden liefere ich ihm<br />

nie mit. Es ist wichtig, dass der, der das Einhorn<br />

erlegt hat, das Herz des Tieres tief im Wald<br />

vergräbt. Das muss drei Tage nachdem das Tier<br />

gestorben ist um Mitternacht geschehen. Sonst<br />

verfolgt dich der Geist des Einhorns bis in alle<br />

Ewigkeit...<br />

Äh, ja, dir entgeht aber auch nichts. Nein es<br />

ist nichts besonders Mystisches an den Hoden,<br />

sie schmecken einfach nur verdammt gut.<br />

Wenn du mir versprichst, deinem Vater nicht<br />

zu verraten, dass ich sie nicht auch - so wie er<br />

glaubt - im Wald vergrabe, dann bekommst du<br />

nächstes Mal etwas ab und wirst sehen, dass<br />

das ein Gaumenschmaus ist, den man sich nicht<br />

entgehen lassen sollte.<br />

So ich glaube das ist für den ersten Tag<br />

erstmal genug. Geh jetzt nach Hause und helfe<br />

deiner Mutter und morgen, morgen werde ich<br />

dir zeigen wie man die Hufe zermahlt.<br />

[peti heinig - peti@anduin.de]<br />

8


ABENTEUER<br />

DIE VERLORENE INSEL<br />

- EIN PIRATENABENTEUER IM SÜDEN AVENTURIENS -<br />

Vorwort<br />

Dies ist ein Piratenabenteuer in Südaventurien<br />

für einen Meister und 3-6 Helden der Stufen 4-7.<br />

Das Abenteuer ist für die in der „Al‘Anfa und der<br />

tiefe Süden“-Box vorgestellten Piratenkampagne<br />

gedacht, d.h. die Helden sollten Piraten auf<br />

einem Piratenschiff sein. Es ist allerdings auch<br />

möglich, das Abenteuer mit einer normalen<br />

Heldengruppe zu spielen. Es wird in dem<br />

Abenteuer davon ausgegangen, dass die Helden<br />

mindestens Offiziersränge inne haben oder<br />

Vertraute des Kapitäns sind, denn ansonsten sind<br />

ihre Handlungsspielräume in diesem Abenteuer<br />

sehr eingeschränkt! Das Abenteuer muss in<br />

Brabak in der Zeit vom 5. - 10. Rahja beginnen.<br />

Übersicht<br />

Meisterinformationen<br />

Das Abenteuer beginnt in Brabak, wo einer<br />

der Helden im dichten Gewühl der Straßen<br />

von Brabak von einem Taschendieb bestohlen<br />

wird. Es gelingt den Helden allerdings den<br />

Taschendieb nach einer Verfolgungsjagd zu<br />

stellen. Die Helden finden bei dem Dieb neben<br />

dem geklauten Geldbeutel des bestohlenen<br />

Helden noch einen größeren Beutel, der ein<br />

paar Goldstücke, eine Karte und ein vergilbtes<br />

Pergament enthält. Nach der Herkunft des<br />

Beutels gefragt, antwortet Gerdan der Streuner,<br />

so heißt der Dieb, er habe diesen einem<br />

betrunkenen Matrosen in der Frühe am Hafen<br />

abgenommen. Bei näherer Untersuchung der<br />

Karte stellt sich heraus, dass es sich hierbei<br />

scheinbar um eine Art Schatzkarte handelt.<br />

Sie weist den Weg zu einer Insel südlich von<br />

Brabak, die auf keiner bekannten Seekarte<br />

verzeichnet ist. Aus dem Pergament läßt sich<br />

entnehmen, dass sich dort eine Ruinenstadt<br />

befindet. Was aus den gefundenen Sachen nicht<br />

hervorgeht, ist, dass sich auf der Insel neben der<br />

Ruinenstadt noch ein Piratennest mit ungefähr<br />

600 Piraten befindet. Der Piratenkapitän Gerad<br />

der Schreckliche hat vor 10 Götterläufen die<br />

Karte und das Pergament einem Kauffahrerschiff<br />

zwischen Sylla und Brabak abgenommen. Auch<br />

er vermutete dort einen Schatz und machte<br />

sich auf den Weg, diesen zu heben. Doch außer<br />

Ruinen hat er dort nichts gefunden. Da die Insel<br />

auf keiner Karte verzeichnet ist, kam er auf die<br />

Idee, dort einen Piratenstützpunkt anzulegen. Im<br />

Laufe der Jahre schlossen sich ihm weitere Piraten<br />

an. So wuchs das Piratennest zu einem richtigen<br />

Städtchen mit ungefähr 600 Piraten an. Doch in<br />

der Ruinenstadt existiert tatsächlich ein Schatz,<br />

nur ist dieser gut versteckt unter einem großen<br />

Platz. Dieser Platz stellt eine riesige Sonnenuhr<br />

mit einem 30 Schritt hohen Obelisk in der Mitte<br />

dar. Und zur Sommersonnenwende am 1. Praios<br />

zur Mittagsstunde fällt das Sonnenlicht durch ein<br />

kleines Loch in dem Obelisk genau durch das<br />

Tor eines tempelähnlichen Gebäudes am Kopf<br />

des Platzes. In diesem Gebäude fiel das Licht<br />

dann auf eine bronzene Scheibe, welche einen<br />

geheimnisvollen Mechanismus in Gang setzte,<br />

bei dem sich eine der riesigen Bodenplatten zur<br />

Seite bewegte und den Blick auf ein Gangsystem<br />

freigab. Diese Öffnung blieb, bis des Nachts der<br />

Mond durch den gleichen Spalt in dem Obelisk<br />

schien und die Platte wieder verschloß. Doch<br />

Gerad hat die bronzene Platte entfernen lassen<br />

und sie in seinem Haus aufgestellt, um die<br />

seltsamen Schriftzeichen näher zu untersuchen.<br />

Da die Platte bereits beim Eintreffen Gerads<br />

umgestürzt war, konnte ihm hier auch der Zufall<br />

nicht helfen.<br />

Die Insel wurde bis vor ungefähr<br />

200 Götterläufen von einem mächtigen<br />

Waldmenschenstamm bewohnt, bis eine<br />

große Seuche sämtliche Bewohner der Stadt<br />

dahinraffte. Der Schatz, den die Helden<br />

finden können, stellt den Tempelschatz dieses<br />

Waldmenschenstammes dar, und jedes Jahr zur<br />

Sommersonnenwende wurde dieser Schatz bei<br />

einem großen Fest aus seiner Höhle geholt und<br />

in einem Ritual den Göttern geweiht.<br />

Es wird den Helden nicht schwer fallen,<br />

die Insel zu erreichen, da diese mit Hilfe<br />

einer Strömung relativ leicht zu erreichen<br />

ist, so dass kein Navigieren auf offener See<br />

erforderlich ist. Die Probleme beginnen erst,<br />

wenn sie in Sichtweite der Insel sind. Die<br />

Piraten schicken dem Schiff der Helden sofort<br />

ein Begrüßungskommando, bestehend aus vier<br />

schwerbewaffneten Piratenschiffen, entgegen.<br />

Den Helden bleibt nichts anderes übrig, als sich<br />

zu ergeben. Auf der Insel angekommen, werden<br />

sie, nach einem kleinen Gespräch mit Gerad,<br />

in ein Verlies gesperrt, welches scheinbar noch<br />

ein Gewölbe aus der Zeit der Ruinenstadt ist.<br />

In diesem Verlies entdecken die Helden durch<br />

einen Luftzug eine Falltür im Boden und können<br />

durch diese fliehen. Der Gang führt die Helden in<br />

ein verfallenes Gebäude in der Ruinenstadt. Nun<br />

können sie sich auf die Suche nach dem Schatz<br />

machen. Das Pergament bringt sie auf die Spur<br />

der Bronzescheibe. Wenn sie sich nun unter<br />

die Piraten mischen, können sie in Erfahrung<br />

bringen, dass sich diese Bronzescheibe bei<br />

Gerard höchstpersönlich befindet.<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Es ist nun an den Helden, diese Scheibe<br />

wieder an ihren ursprünglichen Ort zurück zu<br />

bringen und zwar möglichst bald, denn die Tage<br />

des Namenlosen nahen! Nachdem die Helden<br />

die Bronzescheibe wieder an ihren Platz zurück<br />

gebracht haben, öffnet sich am 1. Praios zur<br />

Mittagsstunde tatsächlich eine Bodenplatte in<br />

dem Gebäude und die Helden können zu dem<br />

Schatz vordringen, nachdem sie noch eine Falle<br />

überwunden haben. Es ist nun an den Helden,<br />

die Mannschaft wieder zusammen zu trommeln,<br />

das Schiff heimlich mit dem Schatz zu beladen<br />

und schließlich von der Insel zu segeln. Nach<br />

einer wilden Verfolgungsjagd erreicht das Schiff<br />

der Helden schließlich wieder das Festland und<br />

die Helden können den Schatz verkaufen...<br />

In Brabak<br />

Am Hafen<br />

Allgemeine Informationen<br />

Ihr geht gerade den Hafen entlang auf der<br />

Suche nach einem Händler, als plötzlich...<br />

Meisterinformationen<br />

Ein Taschendieb, Gerdan der Streuner,<br />

versucht einem der Helden seinen Geldbeutel<br />

zu stehlen, stellt sich dabei allerdings sehr<br />

ungeschickt an und wird von diesem bemerkt.<br />

Er versucht zu fliehen, kann aber von den<br />

Helden nach einer Verfolgungsjagd durch die<br />

Straßen von Brabak gestellt werden.<br />

Gerdan der Streuner<br />

Allgemeine Informationen<br />

Der junge Taschendieb macht einen sehr<br />

heruntergekommenen Eindruck. Er schaut<br />

euch ängstlich an. Seine Kleidung ist zerrissen,<br />

in der Hand hält er noch den gerade geklauten<br />

Geldbeutel. „Hier habt Ihr euren Geldbeutel<br />

Herr, aber bitte laßt mich laufen...‘‘. Er blickt<br />

euch flehend an.<br />

Spezielle Informationen<br />

Euch fällt bei genauerer Betrachtung auf, dass<br />

der Taschendieb noch einen weiteren größeren<br />

Beutel bei sich trägt.<br />

Meisterinformationen<br />

Diesen Beutel hat Gerdan einem betrunkenen<br />

Matrosen vor zwei Tagen am Hafen abgenommen,<br />

einem früheren Piraten aus der<br />

Mannschaft Gerads des Schrecklichen. In dem<br />

Beutel befinden sich neben einer Pfeife, einem<br />

verzierten Dolch und einem Kästchen gefüllt mit<br />

9


Rauschkraut (ca. 4 Skrupel) eine lederne Karte<br />

(Karte 1) und ein vergilbtes Pergament (Text 1).<br />

Sollten die Helden Gerdan nach dem Äußeren<br />

des Mannes fragen, vorausgesetzt sie fragen<br />

überhaupt nach der Herkunft des Beutels, gibt<br />

Gerdan zur Auskunft, dass der Mann ca. 30<br />

Götterläufe auf Dere weilt und ca 90-100 Finger<br />

groß ist. Gerdan kann allerdings nicht mit Zahlen<br />

umgehen und orientiert sich daher an Größe und<br />

Alter eines Helden. Weiterhin trug er schwarze<br />

Haare und einen Vollbart. Und Gerdan hat<br />

diesen Mann hier in Brabak noch nie zuvor<br />

gesehen. Eine Suche nach diesem Mann dürfte<br />

ziemlich aussichtslos sein, da der Mann Brabak<br />

am Vortag als Matrose auf einem Handelsschiff,<br />

der „Stolz von Sylla“ Richtung Sylla verlassen hat.<br />

Auch kann sich sonst niemand hier sicher an den<br />

Mann erinnern, da die Beschreibung durchaus<br />

auf verschiedene Matrosen paßt, daher will<br />

ihn dann ein Wirt einer Hafentaverne auch<br />

des öfteren gesehen haben und ist sich sicher,<br />

dass dieser Matrose auf einem Handelssegler<br />

auf dem Weg nach Kuslik ist und das dieser<br />

am Morgen abgelegt habe und ein anderer will<br />

wissen, dass der gesuchte Mann Offizier auf<br />

einer Perlenmeerkaravelle namens Nachtwind<br />

ist, die sich seit zwei Tagen auf dem Weg nach<br />

Thalusa befindet.<br />

Die Karte<br />

Allgemeine Informationen<br />

Die Karte scheint aus irgendeinem Leder<br />

gefertigt, wobei die eingezeichneten Konturen<br />

mit einer Fettfarbe gemalt zu sein scheinen.<br />

ABENTEUER<br />

Spezielle Informationen<br />

Auf der Karte scheint der Weg zu einer Insel<br />

beschrieben zu sein, wobei hier keine absoluten<br />

Positionen eingezeichnet sind, sondern wie die<br />

Insel von Brabak aus zu erreichen ist.<br />

Meisterinformationen<br />

An dieser Stelle sollte der Meister den Helden<br />

spätestens die Karte aushändigen, damit diese<br />

sie untersuchen können. Die Karte weist ihnen<br />

den Weg zu der Pirateninsel südlich von Brabak.<br />

Weiterhin sollte die Helden das Pergament<br />

auf die Idee bringen, dort könnte ein Schatz<br />

verborgen sein.<br />

Das Pergament<br />

Allgemeine Informationen<br />

Das vergilbte Papier des Pergament knistert<br />

bedrohlich als ihr es auseinander faltet, als<br />

wolle es im nächsten Moment in tausend kleine<br />

Schnipsel zerfallen.<br />

Spezielle Informationen<br />

In dem Text geht es um eine geheimnisvolle<br />

Ruinenstadt auf der Insel zu der die Karte weist.<br />

Meisterinformationen<br />

Der Text auf dem Pergament ist in Bosparano<br />

verfaßt und kann daher nur von Spielercharakteren<br />

oder Nichtspielercharakteren<br />

gelesen werden, die dieser Sprache und den<br />

zugehörigen Schriftzeichen mächtig sind.<br />

Sollte sich unter den Helden keiner befinden,<br />

der diesen Text lesen kann, so sollten sie zu<br />

einem der örtlichen Schreiber gehen, der auch<br />

bereit ist gegen ein Entgelt von umgerechnet<br />

1 Silbertaler ihnen den Text vorzulesen. Sobald<br />

jemand den Text lesen kann, sollte der Meister<br />

den Helden das Pergament aushändigen. Mit der<br />

Karte und dem Pergament sollte für die Helden<br />

genug Anreiz bestehen, sich auf die Suche<br />

nach dieser Insel zu machen, denn immerhin<br />

geht es darum, einen Schatz zu heben. Zu der<br />

besagten Insel zu gelangen, wird sich als nicht all<br />

zu schwer herausstellen. Das Schiff der Helden<br />

braucht lediglich zum nächsten Breitengrad<br />

unterhalb von Brabak zu segeln und von dort<br />

weiter entlang des Breitengrads, bis sie eine<br />

Strömung weiter nach Süden und zu der<br />

besagten Insel führt.<br />

Die Reise<br />

Auf hoher See<br />

Meisterinformationen<br />

Die Helden sollten das Schiff vor Aufbruch<br />

zu der Reise in Brabak noch für eine längere<br />

Fahrt vorbereiten, vor allem sollte der Vorrat an<br />

haltbarem Dauerproviant großzügig bemessen<br />

sein. Erst dann sollte das Schiff aufbrechen.<br />

Es steht dem Meister natürlich frei während<br />

der Fahrt noch andere Schiffe auftauchen<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

zu lassen, doch ist zu bedenken, dass sich<br />

das Schiff spätestens nach einem Tag abseits<br />

aller Schiffsrouten befindet und aventurische<br />

Schiffe sich ohnehin aufgrund der schwierigen<br />

Navigation kaum außer Sichtweite der Küste<br />

begeben. So wird die Reise vier Tage recht<br />

ereignislos verlaufen, bis sie dann auf die<br />

Strömung stoßen.<br />

Südwärts mit der<br />

Strömung<br />

Allgemeine Informationen<br />

Heute am fünften Tag eurer Reise ist der<br />

Himmel, abgesehen von ein paar Wolken<br />

strahlend blau, der Wind hat nach der kräftigen<br />

Brise der vergangen Tage etwas an Kraft<br />

verloren.<br />

Spezielle Informationen<br />

Plötzlich meldet der Steuermann einen<br />

starken Druck gegen das Ruder. Die Segel und<br />

Masten ächzen im Wind und es ist deutlich zu<br />

merken, dass sie gegen einen starken Druck von<br />

Norden ankämpfen. Die Strömung ist erreicht!<br />

Meisterinformationen<br />

Der Kapitän sollte nun Befehl geben, das Schiff<br />

in Richtung der Strömung zu navigieren. Nach<br />

dem Erreichen der Strömung wird die Reise<br />

noch weitere sechs Tage dauern, bis die Insel in<br />

Sicht kommt.<br />

Land in Sicht!<br />

Allgemeine Informationen<br />

Es ist der zehnte Tag seit eurer Abreise aus<br />

Brabak, ihr merkt der Mannschaft langsam an,<br />

dass sie die Nase voll hat vom Dauerproviant<br />

und vom fauligen Wasser. So langsam sollte die<br />

Insel endlich in Sicht kommen. An Deck eures<br />

Schiffes beginnt es langsam schon faulig zu<br />

riechen.<br />

Spezielle Informationen<br />

Da meldet der Ausguck: „Treibender<br />

Baumstamm voraus!‘‘ Alle halten in ihrer Arbeit<br />

inne und starren angestrengt auf‘s Wasser<br />

hinaus, dann ruft einer der Matrosen: „Dort, seht<br />

dort ist der Stamm!‘‘ und deutet südwestwärts.<br />

Wieder meldet sich der Ausguck: „Land, Land<br />

in Sicht, Land südwestwärts in Sicht!‘‘ Ein Jubel<br />

geht durch die Mannschaft, endlich ist die Insel<br />

erreicht.<br />

Meisterinformationen<br />

Endlich hat das Schiff der Helden die Insel<br />

erreicht, doch leider bleibt ihr Auftauchen vor<br />

der Küste der Insel nicht unbemerkt, denn kurz<br />

nachdem ihr Ausguck die Insel erspäht hat, hat<br />

auch ein Ausguck auf der Insel ihr Schiff erspäht<br />

und die Piraten der Insel machen sich auf, die<br />

Neuankömmlinge zu begrüßen.<br />

10


Schiffe voraus!<br />

Spezielle Informationen<br />

Erneut meldet sich der Ausguck: „Schiffe<br />

voraus! Vier Schiffe voraus! Aus Richtung<br />

Südwest, von der Insel!‘‘ Der Kapitän gibt den<br />

Befehl die Geschütze klar zu machen. Wenig<br />

später ruft der Ausguck erneut: „Es sind Piraten!<br />

Vier Piratenkaravellen voraus!‘‘.<br />

Meisterinformationen<br />

Nun liegt es an den Helden, wie der<br />

Kampf oder Nichtkampf abläuft. Der Meister<br />

sollte den Helden allerdings versuchen die<br />

Aussichtslosigkeit eines Kampfes vor Augen zu<br />

führen. Allerdings nur indem er die Übermacht<br />

der vier schwer bewaffneten Schiffe darstellt.<br />

Sollten die Helden dennoch kämpfen, bitte, sie<br />

haben es nicht anders gewollt. Sollten die Helden<br />

den Kampf gewinnen, so muss der Meister hier<br />

ein wenig improvisieren, wie die Helden unter<br />

der geänderten Situation zu der Insel gelangen,<br />

wobei sie damit die Piraten noch längst nicht<br />

besiegt haben, da noch sechs weitere Schiffe<br />

im Hafen des Piratennestes vor Anker liegen<br />

unter ihnen die Karavelle des Piratenkapitäns<br />

Gerad. Sollten die Helden bis zum bitteren Ende<br />

kämpfen und verlieren, so werden die Piraten<br />

sie gefangen nehmen und ihr Schiff versenken.<br />

Sollten sich die Helden entschließen, sich zu<br />

ergeben, so verschonen die Piraten ihr Schiff<br />

und nehmen es in Besitz und segeln dann in<br />

Richtung des Piratennestes. Einer der Kapitäne<br />

spricht zu den Offizieren: „Wir nehmen euch<br />

ABENTEUER<br />

mit! Soll Gerad entscheiden, was wir mit euch<br />

machen! Vielleicht zahlt uns Al‘Anfa ja etwas für<br />

eure Köpfe!‘‘ Er setzt ein breites Grinsen auf<br />

und gibt seinen Gefolgsleuten ein Zeichen euch<br />

zu fesseln.<br />

Unter Piraten<br />

Im Hafen<br />

Allgemeine Informationen<br />

Langsam nähern sich die Schiffe der Insel und<br />

das was ihr dort seht, sieht euch nicht nach<br />

einer Ruinenstadt aus! Vor euch breitet sich<br />

eine kleine Stadt mit zahllosen gedrungenen<br />

Häuschen aus, im Norden thront auf einer<br />

Anhöhe eine Festung. Im Hafen der Stadt liegen<br />

sechs Perlenmeerkaravellen vor Anker, allesamt<br />

haben die Piratenflagge gehißt. Langsam segeln<br />

die Schiffe in den Hafen ein. Die Kapitäne geben<br />

Befehl die Segel zu reffen und drosseln die Fahrt<br />

der Schiffe und eine gute Stunde später legen die<br />

Schiffe an.<br />

Spezielle Informationen<br />

An Land angekommen werdet ihr in Fesseln<br />

abgeführt zu der Festung gebracht. Neugierig<br />

werdet ihr in den Straßen von grobschlächtigen,<br />

bärtigen Männern und stämmigen Frauen<br />

beäugt. Einige gröhlen, andere prosten euch<br />

mit ihren Krügen in der Hand zu, wieder<br />

andere rufen: „Hoho, hoher Besuch für den<br />

König!‘‘, wobei die ganze Meute in der Straße<br />

in schallendes Gelächter ausbricht. Schließlich<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

erreicht ihr die Festung. Ihr werdet durch das<br />

Haupttor in das größere Gebäude im Innern der<br />

Festung geführt. „Wartet hier!‘‘ sagt einer der<br />

Piraten und verschwindet durch eine Tür.<br />

Meisterinformationen<br />

Nur die wichtigen Besatzungsmitglieder<br />

werden in die Festung geführt. Die normalen<br />

Matrosen werden direkt am Hafen gefragt, ob<br />

sie sich den Piraten hier anschliessen wollen. Die<br />

Anheurungswilligen werden dann direkt zum<br />

Kapitän Rergusson (siehe Die Inselbewohner)<br />

geführt und von diesem näher bezüglich ihrer<br />

Loyalität befragt. Der Rest der Mannschaft<br />

wird in das Verlies der Stadt geworfen. Die<br />

Karte bietet einen Überblick über die Stadt<br />

und ihre Lokalitäten. Diese Karte kann den<br />

Spielern auch zur Orientierung vorgelegt<br />

werden. In der Festung kommt es nun zu einer<br />

kleinen Befragung durch Kapitän Gerad. Zur<br />

Beschreibung des Raumes schaue der Meister<br />

unter der Erläuterung zur Festung.<br />

Gerad der Schreckliche<br />

Allgemeine Informationen<br />

Nach einer Weile des Wartens betritt ein<br />

hagerer, bärtiger Mann von ungefähr 30 Lenzen<br />

den Raum. Seine Größe schätzt ihr auf 90<br />

Finger. Er setzt sich an einen großen Tisch an<br />

der Fensterseite des Raumes und richtet seinen<br />

Blick in eure Richtung.<br />

Spezielle Informationen<br />

„Na, wen hamm‘ wir denn da? Habt euch<br />

wohl verlaufen?‘‘ Die herumstehenden Piraten<br />

lachen verächtlich. „Wolltet wohl meine kleine<br />

Stadt im Sturm nehmen. Das ist euch ja wohl<br />

nicht gelungen... Ich bin mir noch nicht ganz<br />

sicher, was ich mit euch mach‘, aber ich denk‘<br />

der Kerker tuts fürs erste...‘‘ Gerad setzt ein<br />

breites Grinsen auf. Ihr merkt, dass er die<br />

Situation genüßlich auskostet. „Bringt sie weg!‘‘<br />

Gerad macht eine Handbewegung zu den<br />

Piraten, die mit gezogenen Waffen die ganze<br />

Zeit hinter euch standen.<br />

Meisterinformationen<br />

Natürlich sollte hier ein Gespräch zwischen<br />

Gerad und den Helden stattfinden, das oben<br />

Genannte gibt nur den Verlauf des Gesprächs<br />

an, denn wie das Gespräch auch verläuft, es<br />

sollte nach Möglichkeit mit einer Unterbringung<br />

im Kerker enden. Eine weitere Möglichkeit wäre<br />

eine Flucht, wobei den Helden allerdings die<br />

Waffen abgenommen wurden und sich in diesem<br />

Raum außer Gerad noch 5 weitere Piraten<br />

befinden. Sollten die Helden sich dennoch<br />

für eine Flucht entscheiden, so geht es beim<br />

Abschnitt „Auf der Flucht“ weiter. Ansonsten<br />

beim Abschnitt „Im Verlies“.<br />

11


Im Verlies<br />

Allgemeine Informationen<br />

Ihr werdet durch eine weitere Tür, durch<br />

einen Flur und eine lange Treppe hinunter in<br />

ein Verlies geführt. Deutlich merkt ihr, wie es<br />

langsam immer kühler wird, die Wände werden<br />

immer feuchter und auch die Steine rundherum<br />

verändern sich.<br />

Spezielle Informationen<br />

Euch fällt auf, dass die Mauern hier unter<br />

aus wesentlich größeren und feiner behauenen<br />

Steinen gefertigt zu sein scheinen. Vermutlich<br />

sind diese Mauern älteren Datums als der Rest<br />

der Festung.<br />

Meisterinformationen<br />

Das Verlies stammt noch aus der Zeit der<br />

Ruinenstadt, denn die Piratenstadt wurde zum<br />

Teil über die Reste der alten Waldmenschenstadt<br />

gebaut. Die Helden können sich beim Gang<br />

durch das Gebäude ebenfalls zur Flucht<br />

entscheiden. Der Meister liest dann bitte<br />

im Abschnitt „Auf der Flucht“ weiter. Eine<br />

Beschreibung des Verließes befindet sich im<br />

Abschnitt „Die Festung“.<br />

Auf der Flucht<br />

Meisterinformationen<br />

Die Helden haben sich also für die Flucht<br />

aus der Festung entschieden. Vor der Flucht<br />

sind unter den Helden natürlich keine großen<br />

Absprachen möglich, keine Vereinbarung von<br />

ABENTEUER<br />

Zeichen o. ä.. Je nachdem, wo sie fliehen,<br />

müssen die Helden sich mit 5 Piraten und<br />

Kapitän Gerad auseinandersetzen, wenn<br />

sie direkt aus dem Raum, wo die Befragung<br />

statt fand fliehen wollen, bzw. nur mit den 5<br />

Piraten, wenn sie dasselbe auf dem Gang tun.<br />

In beiden Fällen können sie sich durch einen<br />

Sprung durch ein Fenster flüchten (GE-Probe<br />

+ Körperbeherrschungs-Probe). Sie müssen<br />

allerdings in beiden Fällen einen Schlag mit<br />

einem Säbel hinnehmen (1W +3). Oder aber<br />

sie kämpfen mit den Piraten, wobei nach 10<br />

KR 6 weitere Piraten dazu kommen. Nach dem<br />

Sprung aus dem Fenster können sie sich relativ<br />

leicht in die verwinkelten Gassen der Stadt<br />

flüchten. Gerad wird auch keine besonderen<br />

Maßnahmen ergreifen, sie wieder zu finden, da<br />

er überzeugt ist, dass sie die Insel sowieso nicht<br />

verlassen können und es nur eine Frage der Zeit<br />

ist, bis sie ihm wieder in die Arme laufen.<br />

Die Festung<br />

Allgemeine Informationen<br />

Die Festung wurde aus groben Steinen<br />

geschlagen auf eine Anhöhe über der kleinen<br />

Piratenstadt errichtet. Sie besitzt einen Wall mit<br />

einer Mauer. Im Innern des Walles befindet sich<br />

ein Haupthaus und die Stallungen.<br />

Meisterinformationen<br />

Das folgende gibt einen Überblick über die<br />

Räume der Festung. Da hier nichts Besonderes<br />

zu entdecken ist, ist die Beschreibung<br />

entsprechend kurz gehalten.<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

1 Eingangsbereich, hier führt eine Treppe in<br />

den 1. Stock und eine Tür zu einem weiteren<br />

Flur.<br />

2 Arbeitszimmer, hier findet die Befragung der<br />

Helden statt.<br />

3 Treppe zum Verlies, die Treppe führt<br />

einige Schritt in die Tiefe, zwischendurch<br />

wechselt die Beschaffenheit der Steine,<br />

die Steine im Verlies sind von deutlich<br />

anderer Beschaffenheit. Ein Zwerg oder<br />

Gesteinskundiger kann feststellen, dass die<br />

Mauern deutlich älter sind, als die Mauern<br />

der restlichen Festung.<br />

4 Vorratsraum<br />

5 Flur<br />

6 Küche, hier arbeitet stets Gerads fetter<br />

Smudje und bereitet die widerlichsten<br />

Speisen zu.<br />

7 Speiseraum, außerhalb der Essenszeiten<br />

enthält dieser Raum nur das Geschirr und die<br />

Essenreste vom letzten Mahl.<br />

8 Empore<br />

9 Flur<br />

10 Schlafraum<br />

11 Schlafraum<br />

12 Schlafraum<br />

13 Gerads Schlafraum, hier bewahrt Gerad auch<br />

die eingangs erwähnte Bronzescheibe auf, die<br />

er aus der Ruinenstadt entfernen ließ, um die<br />

auf ihr eingemeisselten Schriftzeichen näher<br />

zu untersuchen. Weiterhin findet sich hier ein<br />

Pergament, das neben anderen Kritzeleien<br />

das Wort ‚Sommersonnenwende‘ enthält.<br />

Das Verlies<br />

Allgemeine Informationen<br />

Dunkelheit umhüllt euch, als ihr das dunkle<br />

Verlies betretet. Die beiden Fackeln tauchen<br />

den Raum in ein schwaches Dämmerlicht.<br />

Knirschend fällt die Tür hinter euch ins Schloß.<br />

Spezielle Informationen<br />

Resigniert laßt ihr euch auf die Pritschen<br />

sinken. Ob ihr hier je wieder lebend raus kommt<br />

und diese vermaledeite Insel verlassen könnt?<br />

Meisteinformationen<br />

Die Helden werden in die untere der beiden<br />

Zellen gesteckt, sollten es mehr als fünf sein,<br />

müssen eben welche auf dem Boden schlafen.<br />

Der Raum besitzt fünf Pritschen, zwei Fackeln<br />

und eine Mulde, in der die Gefangenen ihre<br />

Notdurft verrichten können. Sollten die Helden<br />

nichts unternehmen, bis sie nach einigen Tagen<br />

zu ihrer Hinrichtung geholt werden, so sollte der<br />

Meister ihnen auf dem Gang zum Richtblock eine<br />

allerletzte Fluchtmöglichkeit bieten. Gerad wird<br />

keine großen Anstrengungen unternehmen, sie<br />

zu verfolgen, er betrachtet das Ganze mehr als<br />

ein Spiel. Er weiß, das seine Gefangenen diese<br />

Insel nicht verlassen können und das die Insel<br />

bis auf das Piratennest und einiges wildes Getier<br />

völlig unbewohnt ist.<br />

12


Besteht einer der Helden eine Sinnesschärfe-<br />

Probe+2, so bemerkt er einen leichten Luftzug,<br />

der irgendwo aus dem Boden zu kommen<br />

scheint, als die Tür des Verließes geschlossen<br />

wird. Ein muffiger Geruch strömt in die Kammer.<br />

Klopft jemand den Boden ab, so kann er eine<br />

lose Bodenplatte ausmachen, unter der sich der<br />

Geheimgang befindet, welcher in die Reste eines<br />

Gebäudes in der Ruinenstadt führt<br />

Das Piratennest<br />

Allgemeine Informationen<br />

Das Piratennest besteht aus vielen kleinen<br />

Häusern und verwinkelten Gassen. Ein<br />

Untertauchen bei Tage fällt aufgrund des<br />

Gedränges auf den Straßen und Gassen nicht<br />

schwer. Es scheint hier wie in einer richtigen<br />

Stadt einen Krämer und natürlich viele Tavernen<br />

zu geben. Am Hafen befinden sich einige<br />

Lagerhäuser in denen anscheinend die Beute<br />

aus vorangegangenen Beutezügen aufbewahrt<br />

wird, bis sich eine anderweitige Verwendung<br />

gefunden hat.<br />

Meisterinformationen<br />

Die Stadt ist auf der Karte zu sehen, so auch<br />

die Reste der Ruinenstadt, die Beschreibung<br />

hierzu findet sich unter „Die Ruinenstadt“. Die<br />

Stadt besteht aus Wohnhäusern einfachster<br />

Machart, einem Krämer, einem Hafen,<br />

Lagerhäusern am Hafen und 5 Tavernen<br />

unterster Kategorie. Schlägereien sind in der<br />

Stadt an der Tagesordnung. Es gilt hier das<br />

Recht des Stärkeren und dieser ist in letzter<br />

Instanz Gerad. Der Krämer ist ein alter Pirat mit<br />

Augenklappe und Holzbein und drei kräftigen<br />

Söhnen, die dem Krämer den Ärger vom Hals<br />

halten. Jede der Tavernen hat Leute, die im Falle<br />

von allzu üblen Schlägereien, die Beteiligten<br />

an die Luft befördern. Im weiteren liegt es am<br />

Meister, die Stadt mit Leben zu füllen.<br />

Die Ruinenstadt<br />

Der Platz<br />

Allgemeine Informationen<br />

Vieles der Stadt hat der Dschungel<br />

verschluckt, nur einen Teil hat Gerad scheinbar<br />

freilegen lassen. Scheinbar hat auch er nach dem<br />

Schatz gesucht. Nur liegt dies wohl schon eine<br />

Weile zurück, denn der Dschungel beginnt so<br />

langsam, auch diesen Teil zurück zu erobern.<br />

Der freigelegte Bereich scheint eine Art großen<br />

Platz darzustellen, in dessen Zentrum ein großer<br />

Obelisk steht.<br />

Spezielle Informationen<br />

Das Gebäude im Norden wurde scheinbar<br />

genauer untersucht, auch muss hier vor kurzem<br />

noch jemand gewesen sein, denn es laufen<br />

mehre deutliche Fußspuren von dem Gebäude<br />

in Richtung Stadt und umgekehrt.<br />

ABENTEUER<br />

Meisterinformationen<br />

Untersuchen die Helden das Gebäude<br />

genauer, so entdecken sie eine Halterung, aus<br />

der vor kurzem irgendetwas entfernt wurde.<br />

Dieses Etwas war natürlich die Bronzescheibe.<br />

Untersuchen die Helden den Raum genauer,<br />

so entdecken sie noch eine mit einer Sonne<br />

gekennzeichnete Linie, die quer über den Platz<br />

zum Obelisk in dessen Mitte führt. Es ist nun<br />

an den Helden, die Bronzeplatte aus Gerads<br />

Schlafraum wieder an dessen angestammten<br />

Platz zurück zu bringen, und das alles vor der<br />

Sommersonnenwende. Durchsuchen die Helden<br />

dabei Gerads Raum, so entdecken sie auf dem<br />

Tisch noch ein Pergament, wo neben einigem<br />

Gekritzel das Wort „Sommersonnenwende?“<br />

geschrieben steht. Anscheinend ist das, was<br />

Gerad der Bronzescheibe bisher entlocken<br />

konnte, worauf er sich scheinbar keinen Reim<br />

machen kann. Sollten die Helden das Verlies<br />

durch den Geheimgang verlassen, so endet<br />

dieser in den Gebäuderesten im Osten des<br />

Platzes.<br />

Sommersonnenwende<br />

Allgemeine Informationen<br />

Als die Sonne ihren höchsten Stand erreicht<br />

hat, fällt plötzlich ein Lichtstrahl durch den<br />

Obelisk genau auf die Bronzescheibe. Einige<br />

Sekunden später beginnt der Boden unterhalb<br />

der Scheibe zu knirschen und gibt einen etwa<br />

zwei Schritt hohen und einen Schritt breiten<br />

Gang frei.<br />

Meisterinformationen<br />

Der Gang führt die Helden direkt in die<br />

Schatzkammer, aber er ist mit einer Pfeilfalle<br />

versehen. Der vorangehende Held muss eine<br />

Sinnesschärfe-Probe +4 bestehen, um die Falle<br />

zu bemerken. Sie wird durch eine Bodenplatte<br />

ausgelöst und verschießt aus der Wand heraus<br />

Pfeile. Die Bodenplatte kann allerdings leicht<br />

umgangen werden. Die Falle kann ca. 50 mal<br />

ausgelöst werden, dann hat sie keine Pfeile<br />

mehr. Tritt ein Held auf die Falle, so erleidet er<br />

2W+2 Trefferpunkte. Ursprünglich waren die<br />

Pfeile vergiftet, aber das Gift hat die Zeit nicht<br />

überstanden.<br />

Die Schatzkammer<br />

Allgemeine Informationen<br />

Nach etwa zwanzig Schritt öffnet sich<br />

der Gang in eine etwa fünf mal vier Schritt<br />

durchmessende Kammer. Die Schatzkammer<br />

der Waldmenschen! Der Raum ist angefüllt mit<br />

Schnitzfiguren und Masken aus Holz, von denen<br />

langsamn die Farbe abblättert. In einer Ecke<br />

befindet sich eine Kiste.<br />

Meisterinformationen<br />

Die unverschlossene Kiste enthält den<br />

Goldschatz der Waldmenschen, zahlreiche<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Kultstücke aus purem Gold befinden sich in der<br />

Kiste. Das Gewicht beträgt 40 Stein (Schätzen-<br />

Probe). Es liegt nun an den Helden die Flucht aus<br />

der Stadt zu planen. Es dauert allerdings nicht<br />

lange, bis ihnen Gerad auf die Schliche kommt<br />

und die fehlende Bronzescheibe bemerkt.<br />

Die Flucht<br />

Meisterinformationen<br />

Die Mannschaft befindet sich fast vollständig<br />

im Stadtverlies, welches nur von zwei in der<br />

Regel betrunkenen Piraten bewacht wird. Das<br />

Schiff liegt vertäut im Hafen. Für Kämpfe nehme<br />

der Meister die Werte der Seefahrer entweder<br />

aus der Al‘Anfa Box oder aus dem Mantel,<br />

Schwert und Zauberstab und die Werte aus<br />

dem Abschnitt „Die Inselbewohner“.<br />

Mit dem Schiff müssen die Helden nur<br />

nach Norden segeln, bis sie irgendwann eine<br />

Tagesreise östlich von Brabak wieder auf<br />

aventurisches Land stoßen.<br />

Das Ende<br />

Aufgrund des recht freien Verlaufs des<br />

Abenteuers ist hier nur ein Sockelwert für AP<br />

angegeben. Für die Bewältigung sollten die<br />

Helden einen Betrag von 400 AP erhalten. Die<br />

40 Stein Gold können die Helden entsprechend<br />

verkaufen und in klingende Münze verwandeln.<br />

Die Inselbewohner<br />

Gerad der Schreckliche<br />

Seefahrer der 10. Stufe<br />

MU: 15 KL: 14 IN: 13 CH:10<br />

FF:15 KK:17 AT: 16 PA: 13<br />

TP: 1W+7 (Säbel)<br />

Gerad ist der Anführer des Piratenhaufens, er<br />

hat es geschafft sich den Respekt der anderen<br />

Piraten zu erkämpfen, wobei hier kämpfen<br />

wörtlich zu nehmen ist.<br />

Kapitän Rergusson<br />

Thorwaler der 8. Stufe<br />

MU: 15 KL: 13 IN: 13 CH:8<br />

FF:14 KK:16 AT: 15 PA:10<br />

TP: 1W+6 (Säbel)<br />

Rergusson ist Gerad treu ergeben und ist so<br />

etwas, wie Gerads rechte Hand. Rergusson ist<br />

ein Thorwaler.<br />

Piratenkapitän<br />

Seefahrer der 4. Stufe<br />

MU: 12 KL:10 IN: 10 CH:9<br />

FF:13 KK:15 AT:13 PA:8<br />

TP: 1W+5 (Säbel)<br />

Es gibt neben Rergusson noch 7 weitere Kapitäne,<br />

die im Moment in der Stadt verweilen.<br />

[text: ingo rockel]<br />

[karten: tommy heinig]<br />

13


DER LÖWE VON KORRI<br />

- EIN ABENTEUERMODUL FÜR HARNMASTER -<br />

EINLEITUNG<br />

Ein schwerer Herbststurm treibt das Wrack<br />

einer rethemischen Kogge ans Ufer einer Bucht<br />

der kandischen Küste. Ein wahrer Glücksfall für<br />

eine Handvoll Abenteurer, die just an diesem<br />

Morgen die Küstenstraße zwischen Sarkum und<br />

der Abtei von Melot bereisen, liegt doch der<br />

Gedanke an lukrative Fundstücke oder gar einen<br />

sagenhaften Schatz nahe.<br />

Doch wer sich nun anschickt, den Schoner<br />

zu durchstöbern, muss alsbald feststellen,<br />

dass hier offenbar schon jemand anderes<br />

schneller war, jemand, dessen Spuren im Nichts<br />

verschwinden.<br />

Dennoch macht ein geheimnisvoller Brief Lust<br />

auf eine zünftige Schatzsuche, vorausgesetzt,<br />

man behält ihn lange genug, um noch darin lesen<br />

zu können.<br />

Schon bald zeigt eine im Sarkumer<br />

Hafenwasser treibende Leiche die weitgefassten<br />

Spielregeln dieser Schnitzeljagd auf.<br />

Ist man letztendlich doch noch stolzer<br />

Besitzer einer vermeintlichen Schatzkarte<br />

geworden, darf man sich, neben der überaus<br />

dankbaren Aufgabe, aus einem religiös<br />

verbrämten Kauderwelsch eine brauchbare<br />

Marschroute herauszulesen, noch mit den nicht<br />

eben schüchternen Einmischungen der anderen<br />

Interessenten herumärgern. Nebenbei kann<br />

man noch die Feststellung machen, dass ein<br />

wohlhabendes Gespenst nicht unbedingt ein<br />

geistreicher Zeitgenosse sein muß.<br />

Kurzum, den Schatzsuchern steht trotz<br />

frostiger Temperaturen ein heißer Herbst<br />

bevor.<br />

„Der Löwe von Korri“ ist ein Hârnmaster-<br />

Abenteuer in der Grafschaft Selion in dem im<br />

Südwesten der Insel Harns gelegenen Königreich<br />

Kanday und dreht sich um die fieberhafte Suche<br />

nach einer verschwundenen Reliquie und<br />

anderen Kostbarkeiten. Die Spielercharaktere<br />

stoßen durch Zufall auf das Wrack eines<br />

rethemischen Schiffes, in welchem sie Hinweise<br />

auf in einem geheimen Agriktempel versteckte<br />

Schätze finden, zu deren Bergung das Schiff<br />

offenbar ausgelaufen war.<br />

Die zugehörige Karte ist jedoch nicht<br />

aufzufinden, da sie schon vor Eintreffen der<br />

Spielercharaktere von Fischern aus dem<br />

nahegelegenen Fischerdorf Fjorn gefunden<br />

wurde.<br />

Noch während der Durchsuchung des<br />

Wracks geraten die SC in Konflikt mit einer<br />

aggressiven und gewaltbereiten Gruppe anderer<br />

Abenteurer. Inzwischen versuchen die Fischer,<br />

einige Fundstücke zu verkaufen und erregen<br />

dabei die Aufmerksamkeit eines unter falschem<br />

Namen in Sarkum lebenden agrikanischen<br />

Spions, der bereits seit Jahren nach dem Tempel<br />

und seinen Schätzen sucht.<br />

Die Ermordung eines jungen Fischers bringt<br />

die SC auf die Spur seines Vaters, der sich mit<br />

der Karte versteckt hält.<br />

Nun beginnt ein mörderischer Wettlauf von<br />

(mindestens) drei an dem Schatz interessierten<br />

Parteien, die allesamt in der Wahl ihrer Mittel<br />

nicht zimperlich sind. Zudem ist der Lageplan<br />

verschlüsselt und die Schatzinsel wird Gerüchten<br />

zufolge von Gespenstern heimgesucht.<br />

Als Hintergrundmaterial für dieses Abenteuer<br />

sind das Königreichmodul Kanday sowie die<br />

Ortsbeschreibungen von Sarkum (Buch der<br />

Burgen) dringend zu empfehlen. Des weiteren<br />

werden zahlreiche Informationen aus dem Buch<br />

der Götter verwendet.<br />

Aufbau<br />

„Der Löwe von Korri“ besteht von<br />

Beginn an aus einer Verkettung von einander<br />

bedingenden und beeinflussenden <strong>Akt</strong>ionen<br />

verschiedener Parteien mit unterschiedlichem<br />

Informationsstand und dem gemeinsamen Ziel,<br />

den verborgenen Tempelschatz zu finden. Der<br />

Spielleiter muss im Verlauf des Abenteuers,<br />

spätestens nachdem die von den Fischern<br />

entwendete Schatzkarte in die Hände einer der<br />

an der Suche beteiligten Parteien gefallen ist,<br />

die weiteren Geschehnisse nach den <strong>Akt</strong>ionen<br />

seiner Spieler und der zu erwartenden Reaktion<br />

ihrer Gegenspieler ausrichten und modifizieren.<br />

Geschichtlicher<br />

Hintergrund<br />

Im Jahr 688 nach Tuzyn-Rechnung, als die Flut<br />

der rethemischen Kampftruppen in den ersten<br />

Strahlen der Morgensonne in Sarkum landete<br />

und alle verzweifelten Verteidigungsversuche<br />

der Ritter des Königreiches Gemala<br />

zunichtemachten, welche zu jener Zeit mit<br />

dem rethemischen Todfeind Kanday verbündet<br />

waren, begann für die Bevölkerung der Region<br />

Selion ein Alptraum von Mord, Brand und<br />

Plünderung, der fast zwei Jahre andauern sollte.<br />

Der größte Teil des Landadels fand bei<br />

dem vergeblichen Versuch, die rethemischen<br />

Horden bei Sarkum aufzuhalten, den Tod oder<br />

floh angesichts der übermächtigen Bedrohung<br />

kurzerhand von seinen Besitztümern und ließ<br />

die Landbevölkerung schutzlos zurück.<br />

Ranald Milaka, der junge König von Gemala,<br />

entkam durch einen glücklichen Zufall, der ihn<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

am Tag der Erstürmung seiner Burg auswärtige<br />

Liegenschaften inspizieren ließ, dem Gemetzel<br />

und flüchtete nach Kanday ins Exil.<br />

Seine Untertanen jedoch, die Bauern<br />

und einfachen Leute, waren gezwungen, in<br />

ohnmächtiger Verzweiflung auf ihren Schollen<br />

auszuharren und auf Verschonung zu hoffen,<br />

oder aber in heilloser Flucht davonzulaufen,<br />

Alte und Schwache zurücklassend und den<br />

Hungertod vor Augen.<br />

Einige wenige wagten es, selbst die Hand<br />

gegen die Eindringlinge zu erheben. Sie stellten<br />

aus den Dorfmilizen Bürgerwehren auf,<br />

allerdings ohne damit eine ernstliche Gefahr für<br />

die gepanzerten Ritterheere und Söldnertruppen<br />

aus Rethem darzustellen.<br />

Die unorganisierten und zahlenmäßig<br />

hoffnungslos unterlegenen Bauernhaufen<br />

wurden schnell zerschlagen, die Konsequenzen<br />

für die verteidigten Dörfer waren schlimm.<br />

Den einzigen ernstzunehmenden Widerstand<br />

fanden die plündernden Heerhaufen in der<br />

Abtei von Korri, wo sich ein Sammelpunkt<br />

von versprengten Soldaten aus der Schlacht<br />

um Sarkum und den aus geplünderten Dörfern<br />

entkommenen Miliz-angehörigen gebildet<br />

hatte. Finster entschlossen, keinen Fußbreit<br />

mehr zurückzuweichen, stellten sie sich dem<br />

rethemischen Feind entgegen. Unter der<br />

Führung der Priester Laranis verschanzten sich<br />

die Verteidiger hinter den Klostermauern. Man<br />

hoffte, die Truppen des rethemischen Königs<br />

Puril lange genug binden zu können, um dem<br />

verbündeten Nachbarkönigreich Andur Zeit für<br />

den Aufbau einer wirkungsvollen Verteidigung<br />

herauszuschlagen.<br />

Purils Heerhaufen marschierte jedoch<br />

kurzerhand an Korri vorbei und überließ es<br />

einigen hundert Mitgliedern der agrikanischen<br />

Kampforden und deren mitgereisten Priestern,<br />

Dank an die Spieltester<br />

Kai von der Aa (Leif Bennemann)<br />

Oliver Bernstein (Kerstin Gersig)<br />

Frank Hänsel (Bert von Lindern)<br />

Lars Schröder (Hendrik Sroka)<br />

Rainer Troue (Klaas Wedekind)<br />

Christian Papenburg (Martin Mülhens)<br />

Simone Linnemeyer (Magitta von Häfen)<br />

14


das Widerstandsnest auszuräuchern.<br />

Sollten die religiösen Hitzköpfe ihre<br />

Differenzen getrost unter sich ausmachen, für<br />

die militärischen Ziele des Expeditionsheeres<br />

war es wichtiger, die Einnahme der Festung<br />

Hebon und damit den Fall des Königreichs<br />

Andur herbeizuführen.<br />

Korri war nur leicht befestigt und schien<br />

somit kein größeres Hindernis für die zehnfache<br />

Übermacht der zudem besser bewaffneten<br />

Ordenstruppen zu sein. Um ihren Vorteil<br />

auszukosten und die Verteidiger zu demütigen,<br />

hielten die Agrikaner in Pfeilschuß-weite der<br />

Klostermauern einen Dankgottesdienst ab und<br />

errichteten Scheiterhaufen rund um das Dorf,<br />

um keinen Zweifel über das Schicksal etwaiger<br />

Überlebender aufkommen zu lassen.<br />

Der Sturmangriff begann zur Mittagsstunde<br />

und überwand die provisorischen äußeren<br />

Barrikaden mit der erwarteten Schnelligkeit.<br />

Zwar waren die Verluste auf beiden Seiten<br />

hoch, doch dies war in Anbetracht der Situation<br />

der Klosterinsassen, die ja auf keinerlei Gnade<br />

hoffen konnten, zu erwarten gewesen.<br />

Als die sich erbittert wehrenden Verteidiger<br />

jedoch auf den Hof des Klosters zurückgedrängt<br />

wurden, verfielen sie in einen wahren<br />

Kampfrausch und dezimierten die Angreifer<br />

in einer Weise, die selbst die hartgesottenen<br />

agrikanischen Ritter entsetzte.<br />

Unbewaffnete Tempelnovizen zerrten<br />

Lanzenreiter aus dem Sattel und erschlugen<br />

sie mit Steinen, halbwüchsige Knappen<br />

durchbohrten die Panzer- hemden gestandener<br />

Ritter, und die schwer-bewaffneten Priester der<br />

unwilligen Kriegerin mähten ihre Feinde nieder<br />

wie der leibhaftige Schnitter selbst.<br />

Eben noch den sicheren Sieg vor Augen,<br />

zogen sich die Ordensritter nun in panischer<br />

Flucht zurück und hinterließen dabei zahllose<br />

Gefallene.<br />

Auch beschwörende Worte der Priester<br />

Agriks und die Hohnrufe der Verteidiger<br />

konnten die Ritter nicht dazu bewegen, einen<br />

weiteren Angriff zu unternehmen. So zogen<br />

sie einen Belagerungsring um das Kloster und<br />

flehten Agrik an, er möge ihren Feinden die<br />

übermenschlichen Kräfte nehmen.<br />

In der Nacht dann hatte ein Priester vom<br />

Orden der Feuersäule im Traum eine Vision:<br />

Er träumte, dass die Kraft der Feinde von einer<br />

heiligen Reliquie herrühre, einem bronzenen<br />

Löwen mit einer Mähne von Rot und Gold. Der<br />

Legende nach wob Agrik daraufhin einen Nebel<br />

aus dem Rauch der Lagerfeuer, welcher den<br />

Priester vor den Blicken seiner Feinde verbarg<br />

und es ihm ermöglichte, sich durch die Reihen<br />

der wachsamen Verteidiger zu schleichen und<br />

die Löwenstatue von ihrem Marmorsockel zu<br />

stehlen.<br />

In der laranischen Geschichtsschreibung wird<br />

das wundersame Eingreifen Agriks bestritten<br />

und stattdessen von der frevelhaften Tat eines<br />

Verräters gesprochen, der den Löwen in der<br />

Nacht entwendete, um die Belagerten zu<br />

demoralisieren (was ihm offenbar gelang).<br />

Das „Wunder von Korri“ ließ die Agrikaner zu<br />

ihrem Mut zurückfinden, und als sie am nächsten<br />

Morgen das Kloster erneut bestürmten,<br />

eroberten sie es ohne große Mühe und machten<br />

seine Verteidiger nieder.<br />

Dem Priester, durch den der blindwütige<br />

Schnitter sein Wunder gewirkt hatte, blieb nur<br />

wenig Zeit, sich seiner Erwählung zu freuen.<br />

Einer der wenigen gefangenen Laranipriester riß<br />

ihn mit sich in die Feuergrube, in die Gefangenen<br />

zu Ehren Agriks geworfen wurden. Seither galt<br />

der Löwe als Unglücksbringer.<br />

Dennoch wurde die Statue nicht zerstört,<br />

sondern von den Priestern des Ordens der<br />

Feuersäule mitgenommen.<br />

Als nach dem Tode Purils im Jahr 689 TR<br />

die kandische Gegenoffensive die Rethemer<br />

zurückwarf, wurden einige Reliquien der<br />

geplünderten Abtei zurückgewonnen, der<br />

Löwe von Korri jedoch blieb verschwunden<br />

und wurde von der laranischen Priesterschaft<br />

auf ewig verloren gegeben, da man vermutete,<br />

die Statue sei längst nach Rethem ausgeschifft<br />

worden.<br />

Tatsächlich kam der Löwe niemals in Rethem<br />

an. Der agrikanische Orden der Feuersäule<br />

errichtete sein Hauptquartier während der<br />

rethemischen Besatzung in einem Dorf nördlich<br />

von Sarkum, das heute nur noch anhand der<br />

Ruinen des alten Herrenhauses zu erahnen ist.<br />

Neben dieser offiziellen Residenz existierte<br />

noch ein weiterer geheimer Ordensstützpunkt.<br />

Im Orden der Feuersäule war es schon seit<br />

geraumer Zeit zu Meinungsverschiedenheiten<br />

und Streitereien zwischen der Priesterschaft<br />

und dem eigenen Ritterorden, den Gefährten<br />

des Rastlosen Todes, gekommen. Uneinigkeit<br />

über einige Fragen der Religionsausübung und<br />

insbesondere über die Rechte und Pflichten<br />

der Tempelkrieger, hatte zu einer tiefgreifenden<br />

Entfremdung zwischen Priestern und Kriegern<br />

geführt. Die Priesterschaft betrachtete die<br />

Kämpfe als heiligen Krieg gegen die Anhänger<br />

der verhaßten Göttin Larani. Die Anführer<br />

des Kampfordens sahen dagegen keinen Sinn<br />

darin, an nur leicht verteidigten und außerdem<br />

beuteträchtigen Ortschaften vorbeizuziehen,<br />

um sich an den zäh verteidigten Klöstern die<br />

Köpfe blutig zu schlagen.<br />

Nach getaner Arbeit mußten sie zudem die<br />

wertvollsten Beutestücke an den Priesterstand<br />

abtreten, nur aufgrund der Tatsache, dass es sich<br />

dabei angeblich um heilige Reliquien handele.<br />

Beim Angriff auf Korri hatten die Ritter<br />

sich strikt geweigert, die Mauern weiter zu<br />

berennen und waren nur unter Aufbietung aller<br />

der Priesterschaft zur Verfügung stehenden<br />

Autorität zu einer Fort-setzung der Belagerung<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

zu bewegen gewesen.<br />

Als die Priester anschließend verkündet<br />

hatten, dass sie sowohl den kostbaren Löwen,<br />

wie auch einige weitere offensichtlich wertvolle<br />

Stücke für die Ausstattung des Tempels<br />

beanspruchten, reagierten die Mitglieder des<br />

Kampfordens derartig aggressiv, dass man kurz<br />

vor einer bewaffneten Auseinandersetzung<br />

zu stehen schien. Lediglich die Anwesenheit<br />

anderer agrikanischer Orden ließ die Gefährten<br />

des Rastlosen Todes sich an einem letzten<br />

Rest Disziplin erinnern und verhinderte einen<br />

offenen Konflikt.<br />

Innerhalb der Priesterschaft des Ordens der<br />

Feuersäule mußte man einsehen, dass auf den<br />

eigenen Kampforden offenbar kein Verlaß mehr<br />

war. Um die Sicherheit der Beutestücke vor<br />

eventuellen Übergriffen anderer (oder sogar der<br />

eigenen) Ritter und Soldaten zu gewährleisten,<br />

wurde die Einrichtung eines geheimen Schlupfwinkels<br />

beschlossen.<br />

Eine Ausschiffung der Beute zum<br />

Muttertempel in Golotha kam nicht in Frage,<br />

da man zu diesem Zeitpunkt noch nicht mit<br />

einer Niederlage Rethems und dem damit<br />

verbundenen Verlust der neugewonnenen<br />

Gebiete rechnete. Die Beutestücke galten<br />

als wichtiger Grundstock für den Aufbau der<br />

Tempel innerhalb des neuen Machtbereiches.<br />

Anfangs dachte man an einen geheimen<br />

Tempel auf dem Festland, doch ein Schmuggler<br />

aus Sarkum, der mit den Eindringlingen<br />

kollaborierte und die örtlichen Gewässer<br />

besser kannte als jeder Lotse, brachte den<br />

Ordensgroßmeister auf den Gedanken,<br />

stattdessen Herkely, eine kleine, unbewohnte<br />

Insel vor der Küste Gemalas, als Stützpunkt<br />

auszuwählen.<br />

In ihm fand der Orden einen sowohl<br />

geschickten wie auch verschwiegenen<br />

Fährmann, der nun Nacht für Nacht<br />

Ordensmitglieder zwischen Festland und<br />

dem geheimen Inselquartier hin und her<br />

beförderte und als Laienmitglied in den Orden<br />

aufgenommen wurde.<br />

Nach und nach wurden die wichtigsten der<br />

erbeuteten Schätze auf die Insel gebracht und<br />

einige Anlagen dort errichtet.<br />

Inzwischen hatte die rethemische Offensive,<br />

die Purils Armee eigentlich bis nach Aleath im<br />

Herzen von Kanday bringen sollte, in der Schlacht<br />

um Hebon ihr jähes Ende gefunden. Die Burg<br />

Hebon fiel zwar in rethemische Hände, doch die<br />

gräßliche Schlacht gegen die andurischen Ritter<br />

ließ Purils Heer in einem desolaten Zustand<br />

zurück. An eine Weiterführung des Feldzuges<br />

war zunächst nicht zu denken.<br />

Inzwischen waren die eilends von der<br />

Nordfront abgezogenen kandischen Truppen<br />

unter der Führung ihres Königs Andasin III am<br />

südlichen Kriegsschauplatz eingetroffen. Hinzu<br />

kamen außerdem die Heere der südlichwestlich<br />

15


von Kanday gelegenen Kleinstkönigreiche, die<br />

nun erstmalig direkt von der rethemischen<br />

Invasion bedroht waren. Durch die geschickte<br />

Diplomatie des als Bündnisvermittler<br />

agierenden gemalanischen Exilkönigs Ranald<br />

Milaka gelang es, binnen kürzester Zeit ein<br />

festes Verteidigungsbündnis auszuhandeln und<br />

ein schlagfertiges Heer aufzustellen, das die<br />

Rethemer alsbald zurückzudrängen begann.<br />

Die Konsequenzen dieser Kräfteverschiebung<br />

bekamen auch die Priester des Ordens der<br />

Feuersäule zu spüren.<br />

Im Verlauf der kandischen Gegenoffensive<br />

wurde der Festlandstützpunkt des Ordens<br />

von Rittern des laranischen Kriegerordens<br />

vom Geschachten Schild überrannt<br />

und niedergebrannt. Keiner der dort<br />

zurückgebliebenen Priester überlebte den<br />

Zorn der Streiter Laranis, die kurz zuvor Korri<br />

eingenommen hatten und noch vor Wut über<br />

den Anblick des geschändeten Tempels rasend<br />

waren. Nur eine Handvoll Priester, darunter<br />

auch der Großmeister, hatte sich rechtzeitig<br />

zum geheimen Tempel absetzen können.<br />

Inzwischen tobten die Kämpfe weiter.<br />

Nachdem die Kandianer Hebon eingenommen<br />

hatten, wandten sie sich weiter gen Südwesten<br />

und kesselten das rethemische Heer bei Sarkum<br />

ein. Puril war inzwischen gefallen, sein Sohn und<br />

Nachfolger Kabe starb im Feuer der brennenden<br />

Burg Sarkum. Die Reste des rethemischen<br />

Expeditionsheeres ergaben sich.<br />

Für die auf der Insel Herkely versteckten<br />

Priester bedeutete dies, dass kein Entsatz aus<br />

Rethem mehr zu erwarten war.<br />

Da die Insel sie nicht lange ernähren können<br />

würde, beschlossen die Überlebenden, mit dem<br />

kleinen Fährboot den Versuch einer Rückkehr<br />

nach Rethem zu wagen.<br />

Der zwischenzeitlich erkrankte Großmeister<br />

und ein Novize zu seiner Pflege sowie die<br />

weniger beweglichen Schätze wurden auf<br />

der Insel zurückgelassen. Wenige Meilen<br />

vor der damals noch rethemischen Festung<br />

Dunir sank das völlig überladene Boot, dessen<br />

Insassen bis auf einen Priester in den Fluten<br />

umkamen. Der letzte Überlebende wurde ins<br />

Ordenshauptquartier nach Golotha geschafft,<br />

starb jedoch schon auf dem Transport an<br />

einer Lungenentzündung, die er sich im<br />

Wasser zugezogen hatte. In seinen letzten<br />

Stunden verfaßte er eine Wegbeschreibung<br />

zum geheimen Tempel, verschlüsselte diese<br />

jedoch, damit unreine Seelen, insbesondere die<br />

primitiven Schläger des Kampfordens, unfähig<br />

sein sollten, ihn zu finden.<br />

Im Jahre 710 TR stach ein Bergungstrupp mit<br />

der Kogge Trianth in Golotha in See, um die<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Schätze zu bergen. Das Schiff lief aber in den<br />

gefährlichen Gewässern vor der kandischen<br />

Küste auf ein Riff und versank mit allen Insassen<br />

in den Fluten.<br />

Ein weiterer Bergungsversuch wurde geplant,<br />

zu seiner Ausführung kam es jedoch nicht mehr,<br />

da der Brand im Ordenshauptquartier im Jahre<br />

717 (Gerüchten zufolge soll das Feuer aufgrund<br />

eines Tempelkrieges mit dem Orden von<br />

Mameka, Meister des Stahls, gelegt worden sein)<br />

alle Priester, die in das Geheimnis eingeweiht<br />

gewesen waren, das Leben kostete und die<br />

letzten Abschriften der Wegbeschreibung<br />

zerstörte.<br />

Die überlebenden Priester versteckten sich,<br />

um sich weiteren Gewaltakten zu entziehen<br />

und ihren Orden aus dem Untergrund neu<br />

aufzubauen.<br />

Unter den wenigen geretteten Unterlagen<br />

befand sich auch ein Tagebuch eines<br />

Priesters, der in die Planung eines zweiten<br />

Bergungsversuches eingeweiht gewesen war.<br />

Das Schriftstück enthielt zwar keine Angaben<br />

über die Lage des Tempels, dafür aber eine recht<br />

genaue Beschreibung der in ihm gelagerten<br />

Tempelschätze.<br />

Acht Jahre nach dem ersten Bergungsversuch<br />

fand ein Priester namens Onderian, der die<br />

wenigen geretteten Dokumente in einem<br />

16


verborgenen Archiv neu zu ordnen versuchte,<br />

in den letzten Seiten des Tagebuches eine der<br />

Eintragungen über den geheimen Tempel.<br />

Er beschloß, nach Kanday zu reisen und den<br />

verborgenen Tempel zu suchen, gleichgültig wie<br />

schwierig die Suche sein würde.<br />

Angesichts der katastrophalen Lage seines<br />

Ordens sah Onderian in der Wiederentdeckung<br />

der Schätze die einzige Möglichkeit, den Orden<br />

der Feuersäule wieder aufzubauen und Rache an<br />

dem abtrünnigen Kampforden zu nehmen.<br />

Seit nunmehr zwei Jahren hält er sich in<br />

Sarkum auf und sucht nach Hinweisen über<br />

den geheimen Tempel. Da er diesen allerdings<br />

auf dem Festland vermutet, blieb seine Suche<br />

bisher erfolglos.<br />

DER EINSTIEG<br />

INS ABENTEUER<br />

An einem Morgen im späten Agrazhar des<br />

Jahres 720 TR bewegt sich eine kleine Schar<br />

Reisender auf der Küstenstraße zwischen<br />

Sarkum und der weiter südlich gelegenen Abtei<br />

von Melot. Das Wetter ist kühl und regnerisch<br />

und Nebelbänke ziehen über die endlosen<br />

Heideflächen zur landgewandten Seite der<br />

Straße.<br />

Läßt man den Blick über die unruhige See<br />

der Bucht von Sarkum schweifen, nordwärts<br />

die Hügelketten von Turmale hinter weißen<br />

Nebelfetzen erahnend und westlich der Burg<br />

die schmale Landzunge im Dunst verborgen<br />

wissend, wo schemenhaft eine kleine,<br />

namenlose Insel ihre zerklüftete Felsgestalt aus<br />

der gischtsprühenden See erhebt, so mag dem<br />

müßigen Reisenden die rauhe Schönheit dieses<br />

Flecken Kelestias bewußt werden, für die die<br />

hier Lebenden in ihrem täglichen Mühsal keinen<br />

Blick zu haben scheinen.<br />

Obgleich der Himmel sich im trüben<br />

Trauerkleid zeigt und die steife Seebrise im<br />

Gesicht beißt, erscheint dies fast als ein sanftes<br />

Lüftchen, verglichen mit dem heftigen Sturm der<br />

vergangenen Nacht.<br />

In Steinwurfweite der Brandung laden<br />

ein paar bemooste Felsen dazu ein, den<br />

schmerzenden Füßen und dem drückenden<br />

Bündel nachzugeben, für eine kurze Rast den<br />

Schwertgurt zu lockern und der Wegzehrung<br />

zuzusprechen. Ist doch der Tag noch lang und<br />

die Wegstrecke schon zur Hälfte geschafft.<br />

Doch kaum hat man es sich bequem gemacht<br />

und den Duft von Brot und Käse eingesogen,<br />

zieht es den Blick auch schon wieder hinaus in<br />

die tosende Brandung und die nebelverschleierte<br />

Bucht.<br />

Doch auf einmal, sei es durch ein geringfügiges<br />

Aufhellen des Himmels, sei es durch das<br />

Verwehen einer Nebelbank, erkennt man einige<br />

Meilen südlich, kurz bevor die Küstenstraße<br />

hinter dem kleinen Dorf Isos ins Landesinnere<br />

führt, direkt am Ufer, inmitten der ausrollenden<br />

Brecher den unförmigen Rumpf eines Schiffes.<br />

Hilflos, einem auf dem Rücken liegenden Insekt<br />

gleich, rollt es in der Dünung.<br />

Es bedarf fast einer halben Stunde Zeit, um<br />

sich dem Schiff zu nähern, das zwischenzeitlich<br />

immer wieder von treibenden Nebelfeldern<br />

verhüllt wird.<br />

Bei näherer Betrachtung zeigt sich, dass es<br />

sich bei dem Wrack um eine einmastige Kogge<br />

im Baustil einer shorkynischen Dak handelt,<br />

nur dass das Bugkastell ungewöhnlich klein<br />

ausfällt und der Rumpf etwas schlanker geraten<br />

ist, womit er ein wenig an eine Karune aus<br />

Trierzon erinnert, was auf ein recht neues Schiff<br />

hindeutet.<br />

Des weiteren verfügt das Schiff über eine<br />

auf der Brücke montierte Ruderwinde, was<br />

eine Steuerung vom Oberdeck aus möglich<br />

macht und damit das geringe Alter des Schiffes<br />

zweifelsfrei bestätigt. Der Schiffsname „Trianth“<br />

ist in verblaßten, aber noch lesbaren goldenen<br />

Lettern an den Steuerbordbug geschrieben.<br />

Als die Abenteurer beim Wrack eintreffen ist<br />

gerade ablaufendes Wasser und die Ebbe hat<br />

das Schiff fest auf den Grund gesetzt, wo es nun<br />

völlig ruhig liegt, als wäre es immer schon hier<br />

gewesen. Die Bordwand ragt gut zwei Meter<br />

aus dem Boden; sie ist muschelbesetzt und<br />

teilweise von Tang überwuchert. Ein Geruch<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

von Moder und Salzwasser liegt in der Luft.<br />

Dem aufmerksamen Beobachter (Wahrnehmungsprobe)<br />

entgeht bei aller Faszination<br />

durch das Schiff jedoch nicht, dass auf der der<br />

See zugewandten Seite des Schiffes Spuren im<br />

Schlick zu erkennen sind. Die Spuren stammen<br />

offenbar von nackten Füßen und führen vom<br />

Schiff aus ein paar Schritte in Richtung Meer,<br />

um dann abrupt etwa 40 Meter vor den ersten<br />

Wellen zu enden.<br />

Sie stammen von dem Fischer Erewat aus<br />

Fjorn, der das Wrack etwa eine halbe Stunde<br />

vor den SC entdeckte, als er, gemeinsam mit<br />

seinen Söhnen, dicht unter Land segelte, um<br />

eine geringfügige Havarie an seinem Boot zu<br />

richten. Er betrat das Wrack bei Hochwasser<br />

und verließ es, als das Wasser bereits ablief und<br />

schon einige Meter trockenes Land zwischen<br />

dem Wrack und seinem Boot lagen. Das diesige<br />

Wetter entzog sein Boot den Blicken der SC (ein<br />

geflügelter Dämon, der dem Wrack entstieg,<br />

oder ein Wassermann, der sich in Luft auflöste,<br />

dürften für abergläubische Seelen allerdings die<br />

einleuchtendere Erklärung sein).<br />

Auf dem Oberdeck gibt es wenig<br />

Interessantes zu entdecken, abgesehen von<br />

einer sich zwischen den Trümmern der Takelage<br />

befindenden zerzausten Trikolore, die einem<br />

heraldisch versierten SC verraten könnte, dass<br />

das Schiff ursprünglich aus Rethem stammt.<br />

Die Offiziersunterkünfte im Heckkastell<br />

wurden gewaltsam geöffnet und durchwühlt,<br />

die Seekisten aufgebrochen und geplündert. Das<br />

Flaschenregal in der Kapitänskajüte wurde nicht<br />

angerührt (Erewat und seine Söhne fanden so<br />

viele wertvoll aussehende Gegenstände, dass sie<br />

den Flaschen keinerlei Beachtung schenkten).<br />

Die Flaschen wurden von ihrem Besitzer<br />

fest vertäut, um ihr Herausfallen bei schwerer<br />

See zu verhindern. Sie sind aus gewöhnlichem<br />

Ton und allesamt verkorkt. Drei von ihnen<br />

enthalten Rum, eine ist leer. Öffnet man die<br />

leere Flasche, findet man einen vergilbten Brief<br />

mit achteckigem Siegel. Es handelt sich dabei um<br />

den vertraulichen Brief vom Großmeisters des<br />

Ordens der Feuersäule an den Kommandanten<br />

der Trianth.<br />

Er sollte genügen, um das Interesse der SC an<br />

den fehlenden Gegenständen zu wecken.<br />

Das Unterdeck ist noch kniehoch mit<br />

Wasser gefüllt und mit Tang und Trümmern<br />

bedeckt. Die herumliegenden Skelette tragen<br />

noch Überreste von Rüstungen. Unvorsichtige<br />

Abenteurer riskieren beim Durchwaten des<br />

Wassers in herumliegende Waffen oder andere<br />

spitze Gegenstände zu treten, die, unter Sand<br />

und Tang verborgen, überall herumliegen.<br />

Die in der abgeteilten Kajüte liegende Leiche<br />

trägt noch Reste ihrer priesterlichen Gewänder<br />

(es handelt sich dabei um die sterblichen<br />

Überreste vom Anführer des Bergungstrupps).<br />

Seine Sichel und sämtlicher Schmuck wurden<br />

17


ihm von Erewat und seinen Söhnen<br />

abgenommen. Die Luke nach unten führt zur<br />

vollgelaufenen Bilge.<br />

Mit etwas Überlegung sollten die SC schnell<br />

erkennen, dass nur die Fischer der Umgebung<br />

als Insassen des Bootes in Frage kommen.<br />

Bevor sie ihrer Spur jedoch nachgehen können,<br />

erreicht Bogart mit seinen Getreuen das Wrack.<br />

Er hat die selben Absichten wie die Spieler<br />

und ist wenig geneigt, sich diesen einträglich<br />

wirkenden Fund streitig machen zu lassen.<br />

Den SC steht eine harte Verhandlung oder ein<br />

ebensolcher Kampf bevor.<br />

Die Abenteurer<br />

Die Neuankömmlinge sind eine<br />

Abenteurergruppe, die sich in ähnlicher Weise<br />

wie die SC durchs Leben schlagen. Bogarts<br />

Gruppe war als Begleitschutz einer kleinen<br />

Karawane angeheuert worden, die von Aleath<br />

nach Sarkum unterwegs war. Auf dem Weg<br />

durch die Ternuheide wurde der Wagenzug<br />

von einer Horde Briganten überfallen, die<br />

sich „Ritter von Andur“ nannten und die<br />

Begleitmannschaften in einem gut geplanten<br />

Hinterhalt überwältigten. Den Überlebenden<br />

wurde freier Abzug gewährt, damit sie dem<br />

„Tyrann von Sarkum“ von seiner Niederlage<br />

berichten konnten. Die Abenteurer verloren<br />

zwei ihrer Gefährten und nahezu ihr gesamtes<br />

Hab und Gut. Um den anstehenden Winter<br />

überleben zu können, benötigen sie dringend<br />

genug Silber, um zumindest nach Aleath<br />

zurückreisen zu können.<br />

Das zufällige Auftauchen des Wracks könnte<br />

ihre Rettung bedeuten, sofern sich darin<br />

etwas Wertvolles finden läßt. Bogart und<br />

seine Begleiter haben jedoch das Pech, etwa<br />

eine halbe Stunde nach den SC am Ort des<br />

Geschehens einzutreffen; sie müssen erkennen,<br />

dass offenbar schon jemand dabei ist, das Wrack<br />

zu durchsuchen. In Anbetracht ihrer Situation<br />

stellt sich die Frage, ob dem Erstfinder Vorrang<br />

einzuräumen ist, erst gar nicht. Wenn sich die<br />

SC nicht verscheuchen lassen, werden Bogarts<br />

Mannen kämpfen, es sei denn, sie sind den SC<br />

offensichtlich unterlegen.<br />

Bogart aus Corannan<br />

Bogart ist 29 Jahre alt und selbsternannter<br />

Anführer der Gruppe. Seit seiner Entlassung aus<br />

der Legion vor vier Jahren streift er ziellos durch<br />

die Lande und hält sich dabei mit Söldnerdiensten<br />

und gelegentlichen Raubüberfällen über<br />

Wasser. Er ist überaus hitzköpfig und neigt zur<br />

Gewaltanwendung, hat jedoch keine besondere<br />

Tendenz zu unnötigen Grausamkeiten. Er gefällt<br />

sich gut in seiner Rolle als Anführer, und man<br />

sollte es tunlichst vermeiden, sie in Frage zu<br />

stellen.<br />

Das Auftauchen von Iliane und ihre<br />

Eingliederung in die Gruppe bereitet ihm einiges<br />

Kopfzerbrechen, da diese seinen Einfluß auf die<br />

übrigen Gruppenmitglieder deutlich geschmälert<br />

hat, ohne ihm jedoch einen konkreten Anlaß zu<br />

einer Konfrontation zu geben. Bogart glaubt, sie<br />

im Zaum halten zu können und hofft, sie über<br />

kurz oder lang zu seiner Mätresse machen zu<br />

können. Ohne es zu merken, wird er in seinen<br />

Entscheidungen häufig von Iliane manipuliert.<br />

Sollte es zum Kampf mit den SC kommen, wird<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Bogart den Zweikampf mit dem mutmaßlichen<br />

Anführer der SC suchen. Er ist ein gefährlicher<br />

Gegner, der gezielt nach jeder ungepanzerten<br />

Körperzone eines Feindes schlägt.<br />

Markolm Olust<br />

Kahlgeschoren und von massiger Gestalt,<br />

ist Markolm der schweigsamste seiner<br />

Gefährten. Er spricht wenig und beschränkt<br />

sich für gewöhnlich auf die kürzestmögliche<br />

Ausdrucksweise. Seit einer gemeinsamen<br />

Kneipenschlägerei in Dyrisa vor drei Jahren ist<br />

er Bogarts Weggefährte und genießt dessen<br />

vollständiges Vertrauen. Ganz im Gegensatz zu<br />

seinen Gefährten scheint er keine wollüstigen<br />

Absichten bezüglich der hübschen Iliane zu<br />

haben, sondern zeigt eine eher väterliche<br />

Zuneigung zu ihr.<br />

Hotua der Gozyda<br />

Hotua wurde von Bogart bei einem Überfall<br />

auf einen thardischen Sklavenhändler befreit<br />

und schloß sich diesem aus Dankbarkeit an.<br />

Hotua hat, seitdem er mit Bogart durch die<br />

Lande zieht, einige Werte der „Zivilisation“<br />

angenommen und spricht inzwischen auch recht<br />

18


Bogart aus Coranan<br />

STR 13 EYE 10<br />

INT 09 Initiative 76<br />

STA 14 HRG 12<br />

Aur 12 END 14<br />

DEX 12 SML 08<br />

Wil 14 MOV 15<br />

AGL 15 VOI 10<br />

MOR 08 Dodge 75<br />

Kampffertigkeiten:<br />

Unbewaffnet ML63 Rundschild ML67<br />

Breitschwert ML74 Dolch ML58<br />

Andere Fertigkeiten:<br />

Akrobatik ML34 Springen ML92<br />

Beredsamk. ML56 Taschensp. ML45<br />

Klettern ML87 Überleben ML67<br />

Schleichen ML78 Wahrnehm. ML68<br />

Kleidung /Rüstung:<br />

Schuppen: Kurzes Panzerhemd<br />

Leder: Hemd, Beinlinge, Wadenstiefel<br />

Tuch: Mantel<br />

gut Harnisch, verfällt gelegentlich aber immer<br />

noch in die etwas barbarisch erscheinenden<br />

Verhaltensweisen seines Stammes. So konnte<br />

ihm Bogart bisher nicht davon abbringen,<br />

Kopfhaut und Männlichkeit eines erschlagenen<br />

Gegners mitzunehmen, wobei er ihm zumindest<br />

abgewöhnte, den Verzehr jener letzt-genannten<br />

Trophäe während der Mahlzeiten seiner<br />

Gefährten durchzuführen.<br />

Ansonsten unterdrückt der Waldmensch<br />

seine kannibalistischen Neigungen weitgehend,<br />

solange genügend andere Nahrung zur<br />

Verfügung steht.<br />

Da Frauen in der Hierarchie der<br />

Gozydastämme unter den Männern stehen,<br />

ist Ilianes Einfluß auf Hotua begrenzt. Es<br />

bedurfte schon einigen Aufwandes, um ihm<br />

klar zu machen, dass sie kein Interesse an<br />

seiner nächtlichen Gesellschaft hat und auch die<br />

Reinigung seiner Stiefel nicht als ihre Aufgabe<br />

ansieht.<br />

Markholm Olust<br />

STR 17 EYE 08<br />

INT 07 Initiative 74<br />

STA 16 HRG 06<br />

Aur 03 END 15<br />

DEX 10 SML 10<br />

Wil 12 MOV 10<br />

AGL 10 VOI 03<br />

MOR 08 Dodge 50<br />

Kampffertigkeiten:<br />

Unbewaffnet ML94 Kampfstab ML76<br />

Keule ML84 Dolch ML67<br />

Kleidung /Rüstung:<br />

Leder: Tunika, Kniestiefel, Haube<br />

Tuch: Mantel, Hemd, Hose<br />

Iliane „Illa“ aus Gimon<br />

Iliane ist eine fünfundzwanzigjährige Frau von<br />

anmutiger Erscheinung. Obgleich sie nie über<br />

ihre Herkunft spricht, deuten ihre Manieren<br />

und ihre sprachliche Gewandtheit auf einen<br />

Bildungsstand hin, wie er nur der Oberschicht<br />

zuteil wird.<br />

Als einziges Gruppenmitglied kann sie lesen<br />

und verfügt über ein breites Grundwissen über<br />

die kandische Politik und Geschichte. Sie benutzt<br />

die Tatsache, dass sie um einiges intelligenter<br />

ist als ihre Mitstreiter, um klammheimlich die<br />

Führung der Gruppe zu übernehmen, wobei<br />

sie Bogart geschickt in dem Glauben läßt, der<br />

wahre Anführer zu sein. Iliane weiß genug über<br />

Männer, um sie mit wenigen geschickt plazierten<br />

Äußerungen um den Finger zu wickeln. Bisher<br />

ist ihr, abgesehen vielleicht von Hotua, bei dem<br />

diese Strategie eindeutig zu gut funktioniert,<br />

noch kein Mann untergekommen, dessen<br />

Heldenbrust sie nicht mit ein paar hinreißend<br />

vorgebrachten Schmeicheleien zum Schwellen<br />

hätte bringen können. Trotz ihres reichhaltigen<br />

Schatzes an schlechten Erfahrungen mit dem<br />

starken Geschlecht und ihres täglichen Umgangs<br />

mit ihren nicht allzu hellen Gefährten, hat Iliane<br />

den Glauben an die Männer noch nicht verloren.<br />

Ein intelligenter, feinsinniger SC könnte durchaus<br />

ihr Interesse erregen.<br />

Hotua der Gozyda<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

STR 12 EYE 15<br />

INT 07 Initiative 82<br />

STA 13 HRG 16<br />

Aur 10 END 13<br />

DEX 16 SML 14<br />

Wil 13 MOV 15<br />

AGL 15 VOI 04<br />

MOR 06 Dodge 75<br />

Kampffertigkeiten:<br />

Unbewaffnet ML73 Kurzbogen ML56<br />

Speer ML75 Dolch ML68<br />

Andere Fertigkeiten:<br />

Akrobatik ML64 Spurensuch. ML56<br />

Klettern ML82 Überleben ML84<br />

Schleichen ML79 Wahrnehm. ML87<br />

Kleidung /Rüstung:<br />

Leder: Hemd, Beinlinge, Wadenstiefel<br />

Tuch: Tunika<br />

Es bleibt zu bemerken, dass sich Iliane seit<br />

nunmehr sechs Jahren auf den Straßen Harns<br />

herumtreibt und dass sie einen Großteil dieser<br />

Zeit inmitten der rauhen Gesellschaft von<br />

Söldnern, Abenteurern und<br />

Straßenräubern verbrachte, die Frauen<br />

üblicherweise als Freiwild ansehen. Bei der<br />

Notwendigkeit, unzählige Zudringlichkeiten<br />

und Vergewaltigungs-versuche abzuwehren,<br />

hat Iliane ihre Lektion in Sachen Straßenkampf<br />

gelernt und die sechs Kerben im Schaft ihrer<br />

Handaxt sollten dem aufmerksamen Betrachter<br />

eine Warnung sein.<br />

Wenn die SC die Auseinandersetzung mit<br />

den Abenteurern auf die eine oder andere<br />

Weise überstanden haben, können sie sich<br />

daranmachen, die Karte zu suchen. Bogart und<br />

seine Gefährten werden die SC verfolgen, sofern<br />

sie noch dazu in der Lage sind. Sie werden sich<br />

nur im Notfall mit den SC verbünden und<br />

auch dann sollten diese ihnen nie den Rücken<br />

zuwenden.<br />

19


Iliane aus Gimon<br />

STR 10 EYE 12<br />

INT 16 Initiative 78<br />

STA 12 HRG 14<br />

Aur 17 END 12<br />

DEX 13 SML 17<br />

Wil 14 MOV 12<br />

AGL 12 VOI 15<br />

MOR 13 Dodge 60<br />

Kampffertigkeiten:<br />

Unbewaffnet ML67 Taburi ML82<br />

Handaxt ML72 Dolch ML72<br />

Psi-Talente:<br />

Heilung ML45 Psychom.* ML65<br />

Andere Fertigkeiten:<br />

Heilkunde ML64 Schleichen ML67<br />

Intrigen ML72 Schlosser ML58<br />

Klettern ML73 Springen ML71<br />

Lakise/S. ML94 Wahrnehm. ML78<br />

Kleidung /Rüstung:<br />

Leder: Tunika, Beinlinge, Wadenstiefel<br />

Tuch: Hemd, Mantel<br />

*Psychometrie: Ilianes psychometrische<br />

Begabung kann von großem Nutzen sein,<br />

wenn Bogarts Bande die Spur der SC zu<br />

verfolgen versucht.<br />

DIE SPUR FÜHRT<br />

NACH SARKUM<br />

Wenn die SC sich nun um weitere<br />

Anhaltspunkte zu den unbekannten<br />

Wrackplünderer bemühen, werden sie<br />

vermutlich zunächst Sarkum oder eines der<br />

umliegenden Fischerdörfer aufsuchen.<br />

In beiden Fällen erfahren sie, dass an diesem<br />

Morgen nirgendwo Fischerboote auslaufen<br />

konnten, da der Sturm der vergangenen Nacht<br />

sie sämtlichst auf den Strand geworfen und z.T.<br />

schwer beschädigt hat.<br />

Lediglich die Boote in Fjorn wurden<br />

verschont, da die Bucht, in der das Dorf liegt,<br />

den Booten etwas Schutz bietet.<br />

Erewat und seine Söhne behielten ihren<br />

aufregenden Fund für sich, um bei Einbruch der<br />

Dunkelheit den Händler Onderian in Sarkum<br />

aufzusuchen, dem sie die Fundstücke zum<br />

Kauf anzubieten gedenken. Als sie ihre Beute<br />

näher untersuchen, finden sie durch Zufall die<br />

Wegbeschreibung zum Schatz, die im hohlen<br />

Griff der Sichel des Priesters versteckt war.<br />

Erewats beide Söhne suchen Onderian in der<br />

selben Nacht auf, während ihr Vater in der<br />

Behausung der Familie zurückbleibt, um die<br />

geheimnisvolle Schrift zu entziffern.<br />

Unvorsichtigerweise bieten Erewats Söhne<br />

Onderian auch die geöffnete leere Sichel an,<br />

nicht von der Gefahr wissend, in die sie sich<br />

begeben.<br />

Onderian erkennt natürlich sofort, welche<br />

Chance ihm ein günstiges Schicksal da in die<br />

Hände spielt und öffnet zielstrebig (falls die<br />

SC Erewats zweiten Sohn Otterat befreien<br />

sollten und dabei dieses Detail in Erfahrung<br />

bringen können, mag es ihnen einen Hinweis<br />

auf Onderians Identität geben) das geheime<br />

Fach im Sichelgriff. Als er es leer vorfindet,<br />

gerät er außer sich und verlangt die Herausgabe<br />

der Karte. Erewats Söhne verlassen daraufhin<br />

fluchtartig Onderians Behausung, verfolgt von<br />

dem wütenden Agrikaner und seinem Häscher<br />

Brenco. Da die Fischerjungen klugerweise<br />

auseinanderlaufen, kann Brenco zunächst<br />

nur Erewats jüngeren Sohn Svelje einholen.<br />

Als dieser sich wehrt, rammt Brenco ihm<br />

kurzerhand sein Messer in den Hals. Seine<br />

Leiche fällt ins Hafenbecken. Onderian selbst<br />

gelingt es, Erewats älteren Sohn Otterat zu<br />

betäuben und ihn unbemerkt in sein Haus zu<br />

schaffen.<br />

Erewat brütet derweil über den Schriftzeichen<br />

und bekommt mehr und mehr Angst vor der<br />

anfangs so verlockenden Schatzsuche. Als seine<br />

Söhne am Morgen noch nicht zurück sind, ist er<br />

der Panik nahe. Er macht sich auf nach Sarkum<br />

und erfährt dort von dem Fund der Leiche<br />

seines Sohnes. Völlig aufgelöst läuft er nach<br />

Fjorn zurück. Dort holt er seinen wehrhaften<br />

Bruder zu sich und versinkt in trostloses Brüten,<br />

ohne zu wissen, was er nun tun soll.<br />

Da von der Fundstelle bis nach Sarkum eine<br />

ansehnliche Wegstrecke vor den SC liegt, wird<br />

es ihnen kaum möglich sein, diese Geschehnisse<br />

zu verhindern. Ihr Eintreffen kann erst lange Zeit<br />

nach Einbruch der Dunkelheit erfolgen.<br />

Sveljes Leiche wird nicht vor dem<br />

Morgengrauen gefunden werden. Falls die SC<br />

sich also am späten Abend noch eingehend<br />

erkundigen, kann dies zu beträchtlichen<br />

Problemen führen. Denn wenn am nächsten<br />

Morgen die Frühpatrouille die Leiche entdeckt,<br />

dürften die SC einiges zu erklären haben. Falls<br />

sie dabei nicht außergewöhnlich clever und<br />

geschickt vorgehen oder die Vorzüge einer<br />

hohen Geburt oder einen einflußreichen<br />

Fürsprecher auf ihrer Seite haben, können sie<br />

den Abend in Sarkum am Galgen baumelnd<br />

erleben, da man mit verdächtigen Fremden<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

üblicherweise nicht viel Federlesens macht.<br />

Aller Wahrscheinlichkeit nach werden die SC<br />

aber erst am nächsten Tag in Sarkum auftauchen<br />

und durch das Läuten der Totenglocke auf die<br />

Vorfälle der Nacht aufmerksam werden.<br />

Onderian wird in der Zwischenzeit jedenfalls<br />

herausbekommen haben, wo Erewat zu finden<br />

ist, kann aber erst in der darauffolgenden Nacht<br />

zur Tat schreiten, da er seine Entdeckung<br />

fürchten muß.<br />

Dies sollte den SC Gelegenheit geben, nach<br />

Fjorn zu reisen und ihm zuvorzukommen.<br />

Bogarts Gruppe wird ggf. ebenfalls versuchen,<br />

die Spur aufzunehmen und könnte nahezu<br />

gleichzeitig dort eintreffen.<br />

DER FREUNDLICHE<br />

KAUFMANN<br />

Onderian kam im Jahre 690 TR in Golotha/<br />

Rethem als Sohn eines wohlhabenden Händlers<br />

zur Welt. Er trat schon früh dem agrikanischen<br />

Orden der Feuersäule bei und wurde im Alter<br />

von einundzwanzig Jahren zum Priester geweiht.<br />

Er erlebte die Spannungen zwischen Priester-<br />

und Kriegerorden schon in seiner Novizenzeit<br />

mit und lebte in ständiger Angst vor den<br />

Mitgliedern der übrigen agrikanischen Orden,<br />

denen der geringe Schutz, den die Priester der<br />

Feuersäule seitens ihres Kampfordens erfuhren,<br />

nicht entgangen war. Onderian wußte nichts von<br />

den angeblich umstürzlerischen Absichten, die<br />

seinem Orden nachgesagt wurden. Umsomehr<br />

verbitterte ihn das vom Großmeister des<br />

verfeindeten Ordens von Mameka, Meister<br />

des Stahls, (gleichzeitig ist er der Primas der<br />

agrikanischen Kirche auf Harn) initiierte Feuer<br />

im Tempel und der damit einhergehende<br />

Niedergang seines Ordens. Hinzu kam der<br />

endtgültige Treuebruch des Kampfordens der<br />

Gefährten des Rastlosen Todes.<br />

Während die übrigen Angehörigen der<br />

Feuersäule auf eine Gelegenheit warten, den<br />

Primas zu ermorden, sieht Onderian seine<br />

Aufgabe in der Vorbereitung des Wiederaufbaus<br />

und in dem verborgenen Schatz die ideale<br />

Möglichkeit, die nötigen Mittel dafür zu<br />

beschaffen.<br />

Er kam im Jahre 718 nach Sarkum und<br />

erwarb sich zunächst den Ruf eines ehrbaren<br />

Kaufmannes, bevor er mit der Suche nach<br />

dem Tempel begann. Um seinen Neugierigen<br />

Nachbarn seine zahlreichen Nachforschungen<br />

besser erklären zu können, begann er<br />

absonderliche Fundstücke von Reisenden sowie<br />

Treibgut von Schiffsunglücken aufzukaufen. Dies<br />

bot zudem den Vorteil, dass er recht schnell<br />

von dem zufälligen Fund des Tempels erfahren<br />

würde, den er ja auf dem Festland vermutete.<br />

Sein scheinbar freundliches und offenes<br />

Wesen verhalf ihm schnell zu einem guten<br />

Ruf bei seinen Nachbarn, die seine heimlichen<br />

20


Onderian<br />

STR 14 EYE 10<br />

INT 16 Initiative 98<br />

STA 15 HRG 12<br />

Aur 14 END 15<br />

DEX 13 SML 12<br />

Wil 17 MOV 12<br />

AGL 12 VOI 15<br />

MOR 12 Dodge 60<br />

Kampffertigkeiten:<br />

Unbewaffnet ML86 Breitschwert ML90<br />

Streitkolben ML95 Sichel ML78<br />

Ritterschild ML92 Dolch ML86<br />

Psi-Talente:<br />

Bezauberung* ML34 Medium ML24<br />

Religiöse Details:<br />

Ritual/Agrik ML86<br />

Frömmigkeitspunkte: 295<br />

Andere Fertigkeiten:<br />

Wahrnehm. ML89 Intrigen ML87<br />

Seefahrt ML56 Lakise/S. ML68<br />

Kleidung /Rüstung**:<br />

Platte: Panzerhemd, Haube<br />

Ring: Handschuhe<br />

Stepp: Garnbeson<br />

Leder: Beinlinge, Kniestiefel<br />

Tuch: Wappenrock<br />

*Onderians Psi-Talent Bezauberung kommt<br />

so selten vor, dass es von den Priestern<br />

der Feuersäule nicht entdeckt wurde. Sie<br />

wunderten sich lediglich über die allgemeine<br />

Beliebtheit des damaligen Novizen, dem es<br />

gelang, sich mit allen gutzustellen. Onderian<br />

ist sich seiner Gabe bewußt und kann sie<br />

inzwischen auch gezielt einsetzen.<br />

**Normalerweise trägt Onderian natürlich<br />

nur die einem wohlhabenden Händler<br />

angemessene Kleidung, doch auf der<br />

Schatzinsel werden die SC ihn in voller<br />

Kampfmontur antreffen.<br />

Nachforschungen für einen harmlosen<br />

Sammlertick halten. Onderian hat, im Gegensatz<br />

zu den meisten Agrikanern, keinen besonderen<br />

Sinn für Grausamkeit gegenüber Wehrlosen, ist<br />

einem guten Kampf gegenüber aber niemals<br />

Brenco aus Golotha<br />

STR 12 EYE 15<br />

INT 12 Initiative 95<br />

STA 10 HRG 16<br />

Aur 10 END 12<br />

DEX 17 SML 12<br />

Wil 13 MOV 16<br />

AGL 16 VOI 10<br />

MOR 05 Dodge 80<br />

Kampffertigkeiten:<br />

Unbewaffnet ML85 Breitschwert ML75<br />

Dolch ML95 Taburi ML105<br />

Andere Fertigkeiten:<br />

Akrobatik ML87 Schlosser ML76<br />

Klettern ML92 Taschensp. ML65<br />

Schleichen ML96 Wahrnehm. ML96<br />

Kleidung /Rüstung:<br />

Leder: Hemd, Wadenstiefel<br />

Tuch: Tunika, Hose, Umhang mit Kapuze<br />

abgeneigt. Er zieht eine offene Konfrontation<br />

normalerweise der Hinterlist vor, wird seine<br />

persönliche Neigung aber seiner selbstgesetzten<br />

Mission unterordnen. Obwohl er inzwischen<br />

auch das Spinnen von Intrigen recht gut<br />

beherrscht, kann ihn ein Appell an seinen Mut<br />

oder eine gezielte Provokation nur allzu leicht<br />

dazu bringen, einen wohlplazierten Hinterhalt<br />

zugunsten eines fairen Kampfes aufzugeben.<br />

Sollte es ihm gelingen, die Tempelschätze an<br />

sich zu bringen, wird er eventuellen Gefangenen<br />

gegenüber großzügig sein. Wenn er jedoch in<br />

Wut gerät oder den Erfolg seines Vorhabens in<br />

Gefahr sieht, wird er kein Pardon geben.<br />

Brenco aus Golotha<br />

Brenco ist Onderians rechte Hand, sein<br />

Leutnant und Mann für alle Fälle. Er wuchs in<br />

Golotha auf und lernte dort in den Elendsvierteln<br />

und den unterirdischen Kanälen die Gesetze des<br />

Verbrechens von Kindesbeinen an.<br />

Golotha fand in Brenco einen gelehrigen<br />

Schüler, der sich nach Taschendiebstahl und<br />

kleineren Einbrüchen zum professionellen<br />

Schläger und Messerstecher mauserte. Heute<br />

stellt er das Idealbild des Berufsmeuchlers dar.<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Werte der Schmuggler<br />

STR 12 EYE 13<br />

INT 10 Initiative 70<br />

STA 11 HRG 12<br />

Aur 08 END 12<br />

DEX 12 SML 11<br />

Wil 12 MOV 12<br />

AGL 12 VOI 10<br />

MOR 08 Dodge 60<br />

Kampffertigkeiten:<br />

Unbewaffnet ML65 Rundschild ML55<br />

Speer ML65 Dolch ML60<br />

Handaxt ML60 Keule ML60<br />

Andere Fertigkeiten:<br />

Schleichen ML70 Wahrnehm. ML60<br />

Kleidung /Rüstung:<br />

Ring: Halbhelm mit Nasenschutz<br />

Stepp: Wams<br />

Leder: Hemd, Beinlinge, Kniestiefel<br />

Tuch: Mantel<br />

Er ist überaus heimtückisch und würde im<br />

Gegensatz zu Onderian nie einen Gedanken<br />

an Ritterlichkeit und offenen Zweikampf<br />

verschwenden - ohne dabei jedoch feige zu<br />

sein. Tatsächlich ist er fast bis zur Tollkühnheit<br />

mutig, doch dies ist die einzige Eigenschaft, die<br />

ihn mit Onderian verbindet. Er pflegt keinerlei<br />

Verbindung mit der Kirche Navehs, vor deren<br />

Priestern er jedoch einen gewaltigen Respekt<br />

hat. Er hat kein persönliches Interesse an<br />

Onderians Vorhaben, ist jedoch von dessen<br />

Begeisterung und Opferbereitschaft fasziniert.<br />

Ohne zu wissen warum, hegt der eiskalte Killer<br />

eine Zuneigung zu dem Agrikaner, die ihm selbst<br />

unerklärlich ist. Sollte Onderian im Verlauf des<br />

Abenteuers getötet werden, wird Brenco nicht<br />

eher ruhen, als bis der Verantwortliche gestellt<br />

und getötet ist.<br />

Die Schmuggler<br />

Da eine Existenzgründung als Händler<br />

einiges an Geldmitteln erforderte, über welche<br />

Onderian nicht verfügte, und er zudem viel Zeit<br />

und Silber für seine Suche nach dem Tempel<br />

verwenden mußte, benutzte er seit jeher den<br />

Schmuggel, um sein Geschäft aufzubauen.<br />

Onderian ist intelligent und ein Meister im<br />

Organisieren. Mit Hilfe genauer Beobachtung<br />

der Gewohnheiten des örtlichen Militärs und<br />

einiger gezielter Bestechungen hatte er recht<br />

schnell einen gutgehenden Schmugglerring<br />

etabliert. Die Schmuggler dienen ihm außerdem<br />

als Spitzel und bezahlte Schläger. Sie sind recht<br />

gut bewaffnet und können für die SC durchaus<br />

zu einer Bedrohung werden.<br />

21


Es besteht eine gewisse Wahrscheinlichkeit,<br />

dass die SC und ihr künftiger Widersacher<br />

Onderian in Sarkum erstmalig<br />

aufeinandertreffen, wenn auch möglicherweise<br />

ohne voneinander zu wissen. Falls die SC im<br />

Zuge ihrer Nachforschungen (indem sie sich<br />

etwa nach jemanden erkundigen, der Strandgut<br />

aufkauft) irgendwann in Onderians Laden<br />

auftauchen, finden sie ihn wieder völlig gefaßt<br />

und scheinbar in bester Laune vor.<br />

Onderian läßt sich dabei seine Nervosität<br />

über die Tatsache, dass sein Gehilfe in der<br />

vergangenen Nacht einen Mord verübt hat<br />

und zur Zeit den gefangenen Sohn von Erewat<br />

verhört, nicht anmerken. Stattdessen geht er<br />

freundlich und zuvorkommend mit den SC um.<br />

Er gibt vor, noch nichts von dem Wrack zu<br />

wissen und bestreitet ggf., von den Fischern<br />

aufgesucht worden zu sein. Falls ein einzelner<br />

SC bei ihm erscheint und sein Mißtrauen erregt,<br />

könnte er in Versuchung kommen, den Fremden<br />

zu überwältigen.<br />

Geraten die SC in Verdacht, die Mörder<br />

Sveljes zu sein, so wird er sein Möglichstes tun,<br />

um den Anschuldigungen weitere Nahrung zu<br />

geben, z.B. indem er behauptet, sie hätten sich<br />

auch bei ihm nach Erewat erkundigt. Sein Haus<br />

und sein Geschäft erfüllen für Onderian nur die<br />

Funktion einer Basis, um in Ruhe nach dem<br />

Tempel suchen zu können. Im Kampf um die<br />

Schatzkarte setzt er seinen gesamten Besitz aufs<br />

Spiel und scheut auch persönliche Risiken nicht.<br />

Sein Haus verfügt über einen versteckten<br />

Keller, den er für seine heimlichen <strong>Akt</strong>ivitäten<br />

benutzt und der momentan als Gefängnis für<br />

Erewats Sohn dient.<br />

Oderians Haus<br />

1.Kontor<br />

Hier wird die legal ankommende Ware<br />

in Empfang genommen und mittels eines<br />

Flaschenzuges in den Keller verfrachtet.<br />

Onderian achtet sehr darauf, dass hier<br />

regelmäßig und für alle Anwohner sichtbar<br />

Betriebsamkeit herrscht. Bisher ist es ihm<br />

gelungen, jeden Verdacht gegen seine Person<br />

zu vermeiden.<br />

Er handelt mit den für diese Gegend<br />

typischen Waren Wolle und Eisenerz und kauft<br />

im Gegenzug Luxusartikel im Hafen auf, um<br />

sie anschließend an die örtliche Oberschicht<br />

weiterzuveräußern.<br />

Im Kontor deutet nichts auf die<br />

ungewöhnlichen <strong>Akt</strong>ivitäten des Besitzers hin.<br />

2.Geschäftszimmer<br />

Hier empfängt Onderian Kunden und<br />

Lieferanten und tätigt seine allgemeine<br />

Buchführung. Er achtet peinlichst darauf, sich<br />

im legalen Bereich seines Geschäftes nichts zu<br />

Schulden kommen zu lassen.<br />

3. Wohnraum<br />

Der luxuriös und gemütlich eingerichtete<br />

Wohnraum ist an den Wänden über und über<br />

mit den diversen Kuriositäten behängt, die<br />

Onderian im Laufe der Zeit von Fischern und<br />

Reisenden aufgekauft hat.<br />

Onderian tut sein Möglichstes, um als<br />

harmloser Sammler zu erscheinen. Seine<br />

Sammlung ist relativ gut geordnet und gepflegt.<br />

Die beiden Nebenräume sind die Schlafgemächer<br />

für Onderian und seinen Gehilfen Brenco.<br />

Die Falltür führt in den geheimen Teil<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

des Gebäudes hinab und ist<br />

üblicherweise mit einem<br />

Teppich bedeckt.<br />

4. Geheimer Keller<br />

Der Geheimkeller dient als<br />

Lagerstätte für illegale Güter, die<br />

zumeist durch den Geheimgang,<br />

welcher zu einem getarnten<br />

Ausgang in der Bucht von Sarkum führt,<br />

hereingeschafft werden. Seit sich Dal’A’Mhar<br />

(siehe Anhang) in Sarkum aufhält, benutzt dieser<br />

den Keller gelegentlich zur Meditation und für<br />

kleinere Experimente, auch wenn der Platz<br />

22


dafür kaum ausreicht und die Feuchtigkeit der<br />

nahen Bucht den Peleahni stark behindert. Des<br />

weiteren befindet sich hier eine Gefängniszelle,<br />

in der augenblicklich Otterat, der ältere Sohn<br />

von Erewat, gefangengehalten wird. Bei Bedarf<br />

können auch Mitglieder des Schmugglerringes<br />

in den beiden Bettstellen übernachten. Es liegt<br />

im Ermessen des Spielleiters, wie viele Leute<br />

Onderian zur Zeit bei sich hat.<br />

ONKEL<br />

EREWATS HÜTTE<br />

Die Hütte von Erewat und seinen Söhnen<br />

befindet sich etwas außerhalb des Dorfes Fjorn<br />

zwischen den entlegeneren Dünen.<br />

Seit seiner fluchtartigen Rückkehr aus<br />

Sarkum hält sich Erewat hier gemeinsam mit<br />

seinem Bruder Borsgil versteckt und sinnt nun<br />

verzweifelt auf eine Möglichkeit, sich zu retten.<br />

Er glaubt nicht daran, dass Otterat noch lebt,<br />

seitdem er vom Tode Sveljes erfahren hat.<br />

Erewat ist weder mutig noch klug, weshalb<br />

er einfach in stumpfer Untätigkeit verbleibt<br />

und auf den Schutz seines Bruders Borsgil<br />

vertraut. Borsgil ist Freisasse und diente in<br />

jungen Jahren als Söldner in Sarkum. Er war<br />

ursprünglich ein sehr guter Langbogenschütze,<br />

hat aber seit geraumer Zeit Probleme mit<br />

seiner Kurzsichtigkeit. Im Bereich von etwa 30<br />

Metern um ihn herum kann er jedes Ziel treffen,<br />

aber bei größeren Distanzen hat er erhebliche<br />

Probleme.<br />

An den Gutsverwalter, Herrn Beowald von<br />

Aykyride, mag sich Erewat nicht wenden, aus<br />

Furcht, für seine heimliche Wrackplünderung<br />

bestraft zu werden. Herr Beowald liegt<br />

außerdem mit einer schweren Erkältung<br />

danieder, so dass er ohnehin nicht für den<br />

Schutz des Fischers sorgen könnte. Erewat<br />

und sein Bruder können mit der Karte und den<br />

Versen nicht viel anfangen, da nur Erewat ein<br />

wenig lesen kann, seine Schriftkenntnisse für ein<br />

komplettes Verständnis der Lage-beschreibung<br />

aber nicht ausreichen.<br />

Falls die SC noch bei Tage hier<br />

ankommen, können sie mit etwas Glück<br />

Erewat<br />

und Verhandlungsgeschick in den Besitz der<br />

Wegbeschreibung kommen, vorausgesetzt, sie<br />

werden nicht von Borsgil in einer Panikreaktion<br />

mit seinem Langbogen erschossen.<br />

Borsgil und Erewat sind verständlicherweise<br />

sehr nervös und neigen dazu, erst zu schießen<br />

und dann zu fragen. Hinzu kommt Borsgils<br />

eingeschränkte Wahrnehmungsfähigkeit. Sofern<br />

ihm keine Wahrnehmungsprobe gelingt (diese<br />

Probe schlägt automatisch fehl, wenn die<br />

SC sich verdächtig benehmen und sollte ggf.<br />

nach dem Erscheinungsbild der SC modifiziert<br />

werden, falls z.B. ein SC ein deutlich sichtbares<br />

und bekanntes Wappen trägt), wird er ohne<br />

Vorwarnung schießen [Langbogen-MS 58;<br />

Wahrnehmung-MS 46].<br />

Wenn das Mißverständnis aufgeklärt ist,<br />

werden die beiden Fischer, sofern sie denn noch<br />

leben, die Karte recht bereitwillig herausrücken,<br />

um einer Strafe für ihr Fehlverhalten zu<br />

entgehen. (Einen Charakter von freiem oder<br />

gar höherem Stand anzugreifen, ist nun wahrlich<br />

kein leichtes Vergehen.)<br />

In der kommenden Nacht werden Onderians<br />

Gefolgsleute die Hütte stürmen.<br />

Falls die SC zu diesem Zeitpunkt noch hier<br />

sind, müssen sie sich ihrer Haut wehren. Die<br />

Schläger in Onderians Diensten sind aggressive,<br />

aber nicht besonders tapfere Kämpfer und bei<br />

beherztem Vorgehen recht leicht abzuwehren.<br />

Onderian wird sich, ganz gegen seine<br />

sonstige Gewohnheit, bei diesem Gefecht im<br />

Hintergrund halten und sollte nach Möglichkeit<br />

nicht verwundet oder getötet werden. Falls die<br />

SC aber die Gefahr wittern und einen Hinterhalt<br />

legen, könnte dies Onderians Ende bedeuten, da<br />

dieser von der Seite des Fischers mit keiner allzu<br />

ernsthaften Bedrohung rechnet.<br />

Wenn es den SC gelingt, das Schriftstück<br />

an sich zu bringen, beginnt die eigentliche<br />

Schatzsuche.<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Doch zunächst müssen die SC ihre Überfahrt<br />

organisieren. Erewat, sofern er überhaupt noch<br />

leben wird, ist kein besonders fähiger Lotse und<br />

wird die SC mit großer Wahrscheinlichkeit nicht<br />

heil durch den Kessel des Agrik bringen. Ein<br />

Fischer, der die SC nach Herkely übersetzt, ist<br />

nicht so leicht zu finden, da die Insel örtlichen<br />

Legenden zufolge von einem Gespenst<br />

heimgesucht wird.<br />

Es wäre in der Tat verwunderlich und bar<br />

jedweder Tradition, wenn eine einsame Insel, die<br />

noch dazu den größten Teil ihrer Zeit von Nebel<br />

umwabert ist, nicht von Geistererscheinungen<br />

heimgesucht werden würde. Und nicht weniger<br />

verwunderlich wäre es, wenn dem nicht ein<br />

weitverbreiteter Hang zum Aberglauben der<br />

Sarkumer Fischer entsprechen würde. Dies mag<br />

gestandene Abenteurer nicht weiter schrecken,<br />

stellt für ungeduldige Schatzsucher jedoch ein<br />

mehr als lästiges Problem dar und gibt allen<br />

noch im Rennen befindlichen Konkurrenten Zeit<br />

zum Aufschließen.<br />

Früher oder später geraten unsere SC<br />

schließlich doch an einen mutigen Fischer<br />

namens Donkraat, der sich gegen ein<br />

handfestes Trinkgeld bereit erklärt, sie zur<br />

Insel hinüberzufahren und beim nächsten<br />

Sonnenaufgang wieder abzuholen. Er weigert<br />

sich, länger als bis zum Nachmittag auf die<br />

SC zu warten, da auch er vorgibt, sich vor<br />

den Gespenstern zu fürchten. In Wahrheit<br />

ist der gute Mann nicht nur Fischer, sondern<br />

auch ein Strandräuber, Wrackplünderer und<br />

Schmuggler im Nebenberuf. Sofern er auch<br />

nur den geringsten Anlaß bekommt, die SC<br />

für Schatzsucher zu halten, wird er noch am<br />

selben Abend seinen guten Freund Onderian<br />

informieren und diesen am darauffolgenden<br />

Morgen mit einer Gruppe bewaffneter<br />

Strandräuber zur Insel bringen.<br />

Falls die SC es hier an Wachsamkeit fehlen<br />

23


lassen, werden sie schmerzlich daran erinnert<br />

werden, dass sie in einer bösen und ungerechten<br />

Welt leben. Allzu große Vertrauensseeligkeit<br />

und der Glaube, dass die von Larani und Peoni<br />

vorgelebten Werte auch hier geachtet werden,<br />

führt üblicherweise recht bald dazu, dass die<br />

Betreffenden die ihren Gottheiten geweihten<br />

Friedhöfe, oder auch die hastig zugeschaufelten<br />

Gruben ehemaliger Schatzfundorte füllen.<br />

Sofern die SC bereits alle bisher an dem<br />

Schatz interessierten Parteien ausgeschaltet<br />

haben, bietet Donkraat dem Spielleiter<br />

zumindest die Möglichkeit, die Erkundung der<br />

Insel durch Einführung weiterer Interessenten<br />

etwas schwieriger zu gestalten.<br />

DIE INSEL HINTER<br />

DEN NEBELBÄNKEN<br />

Der eigentliche Schauplatz der Schatzsuche,<br />

die Insel Herkely, ist ein felsiges Eiland, das sich<br />

auf einer Länge von etwa dreieinhalb Meilen<br />

vor der Westküste Kandays leicht nördlich von<br />

Sarkum aus den Fluten erhebt.<br />

Umgeben von zahllosen Riffen und<br />

Sandbänken und häufig von Nebelfeldern<br />

eingehüllt, ist die Insel ein ernstzunehmendes<br />

Hindernis für alle Schiffe, die zwischen Sarkum<br />

und Golotha unterwegs sind. Zwischen ihr und<br />

dem Festland erstreckt sich der „Kessel des<br />

Agrik“, jene trügerische Wasserstraße, deren<br />

gefährliche Untiefen und Strömungen schon<br />

so manchem Seemann das Leben gekostet<br />

haben. Versucht man die Insel westwärts zu<br />

umschiffen, um dieser Gefahr zu entgehen, so<br />

sieht man sich mit einer kaum angenehmeren<br />

Lage konfrontiert, denn der Gadist, der starke<br />

landwärts wehende Wind der harnischen<br />

Westküste, droht jedes schlecht manövrierte<br />

oder zum Abtreiben neigende Schiff auf die<br />

Riffe von Herkely zu treiben. Abergläubische<br />

Seeleute pflegen eine Flasche mit Branntwein<br />

über Bord zu werfen, um die Meergeister gnädig<br />

zu stimmen, bevor ihr Schiff in den Hexenkessel<br />

einfährt.<br />

Die drohenden Felsen von Herkely sind unter<br />

harnischen Seeleuten weit bekannt und ein<br />

Objekt vieler Sagen und Schauergeschichten.<br />

Viele Schiffe sind schon in Sichtweite der Insel<br />

gesunken, die den ertrinkenden Seeleuten<br />

dabei nie zur Rettung gereichte, da tückischen<br />

Strömungen und gefährliche Strudel es nahezu<br />

unmöglich machen, die Insel schwimmend zu<br />

erreichen.<br />

Die meterhohe Brandung, die alles, was sie<br />

einmal gepackt hat, auf die spitz aus dem Wasser<br />

herausragenden Felsen vor dem steinigen<br />

Strand wirft, verurteilt selbst eine Landung mit<br />

einem Boot zum Scheitern, sofern man nicht<br />

klug genug ist, eine der zwei kleinen Buchten<br />

im Schutze der kleineren Inseln Berely und<br />

Karsroog auf der dem Festland zugewandten<br />

Seite Herkelys anzusteuern. Selbst dann bleibt<br />

ein solches Vorhaben noch ein gewagtes<br />

Unterfangen und bedarf einiger Erfahrung und<br />

Kenntnis des Gewässers, um zu gelingen.<br />

Dies mag der Grund dafür sein, dass die<br />

fruchtbare Insel noch unbesiedelt ist und im<br />

Laufe der letzten hundert Jahre nur gelegentlich<br />

von ein paar unerschrockenen Schmugglern<br />

betreten wurde, denen die abergläubische<br />

Furcht der Einheimischen sehr gelegen kam.<br />

Den Berichten ängstlicher Seeleute<br />

zufolge soll die Insel Schauplatz nächtlicher<br />

Hexentänze und Wohnort heimtückischer<br />

Wassermänner sein, die des Nachts an Schiffe<br />

heranschwimmen, um Matrosen ins Wasser zu<br />

ziehen und zu ersäufen oder gar das ganze Schiff<br />

auf die Riffe zu lenken um sich am Umkommen<br />

der Besatzung gar schaurig zu erfreuen. In den<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

letzten Jahrzehnten kam zudem eine weitere<br />

Spukgestalt hinzu, die von den Seeleuten „der<br />

heulende Geist von Herkely“ genannt wird.<br />

Berichten zufolge erscheint er in stürmischen<br />

Nächten als Zeichen für das baldige Ableben<br />

von Seemännern. Augenzeugen erzählen von<br />

einer Gestalt, die in ein verschnürtes Stück Tuch<br />

gehüllt, wie es bei auf See Bestatteten üblich<br />

ist, heulend auf den Felsen in der Brandung<br />

sitzt und nach dem Leben der vorbeifahrenden<br />

Schiffer giert.<br />

Sieht man von solchen Gruselmärchen ab, so<br />

erkennt man Herkely als eine der hübschesten<br />

und anheimelnsten Inseln der harnischen Küste.<br />

Von Nord nach Süd durchzieht sie eine dicht<br />

bewaldete Hügelkette, die zum Strand hin sanft<br />

in Gras- und Heideflächen ausläuft. Trotz ihrer<br />

verhältnismäßig geringen Größe entspringen<br />

zwei kleine Quellen auf der Insel, die die beiden<br />

Seen speisen und zahlreiche Zugvögel anziehen.<br />

Abgesehen von Vögeln gibt es hier allerdings<br />

kaum Tiere.<br />

Als die Agrikaner vor nunmehr über<br />

dreißig Jahren auf die Insel kamen, erschien<br />

sie ihnen als idealer Ort für den Aufbau<br />

einer Zufluchtsstätte. Denn hier ließ sich der<br />

Tempelbau sehr gut geheimhalten, und selbst<br />

bei seiner Entdeckung war er leicht zu einer<br />

uneinnehmbaren Festung auszubauen. Schon die<br />

Landung mußte einem möglichen Feind mehr<br />

Schwierigkeiten bereiten als die Erstürmung<br />

einer gut verteidigten Burgmauer. Hinzu kam,<br />

dass sich eine mystizistische Tendenz im Orden<br />

abzuzeichnen begann, für deren Ausleben sich<br />

dieser abgelegene Ort vortrefflich eignete.<br />

Die Vorstellung von einer priesterlichen<br />

Gemeinschaft, die sich frei von zersetzerischen<br />

Einflüssen in frommer Ab-geschiedenheit dem<br />

Dienst an ihrem Gott widmete, paßte gut in das<br />

Selbstverständnis der Priester, denn sie stand im<br />

deutlichen Gegensatz zu dem sehr „praktischen“<br />

Bild des Agrikanismus, wie er vom Kampforden,<br />

den Gefährten des rastlosen Todes, gewünscht<br />

wurde. Ohne es zu bemerken wurden die<br />

Agrikaner dabei allmählich durch den heiligen<br />

Löwen korrumpiert (aus agrikanischer Sicht).<br />

Sie nahmen mehr und mehr ritterliche Werte in<br />

ihre Religion auf und entfernten sich zunehmend<br />

vom reinen Agrikanismus, zugunsten einer<br />

Verehrung ihres eigenen Gottes, die stark an<br />

Larani angelehnt war.<br />

Die SC werden zahlreiche Spuren dieser<br />

religiösen Veränderung vorfinden, die ihnen<br />

bei einigermaßen genauer Kenntnis der<br />

agrikanischen Gepflogenheiten (Intrigen-Probe)<br />

merkwürdig vorkommen sollten.<br />

Besonders auffällig ist die mit Wasser (statt<br />

mit Feuer) gefüllte Duellgrube, das Weihwasser<br />

im Haupttempel (Agrikaner benutzen<br />

normalerweise Asche oder Sand) sowie die<br />

Darstellung Agriks am Tempeleingang. Die<br />

Veränderung der Überzeugung ging nämlich<br />

24


soweit, dass die Priester der Feuersäule den<br />

legendären Zweikampf zwischen Agrik und<br />

Larani anzweifelten, weswegen sie Agrik im<br />

Besitz der in diesem Kampf abgeschlagenen<br />

Klauen darstellten. Nach ihrer Deutung hatte<br />

es keine Niederlage und somit auch keine<br />

Verstümmelung Agriks gegeben. Stattdessen<br />

soll Agrik sich nach seinem anfänglichen Erfolg<br />

über die Göttin zurückgezogen haben mit den<br />

Worten:“Siehe, ich könnte Dich töten, doch<br />

sollst Du leben, um Dich zu erinnern, wer der<br />

wahrhaft Ritterliche von uns beiden ist.“<br />

Diese Interpretation ist tatsächlich abwegig<br />

und in den Augen sämtlicher agrikanischer<br />

Orden blanke Ketzerei. Vermutlich wären<br />

die Priester von Herkely von ihren eigenen<br />

Ordensmitgliedern in Rethem gelyncht worden,<br />

wäre es jemals zu ihrer Rückkehr gekommen.<br />

Die abrupte Veränderung der militärischen Lage<br />

verhinderte dies jedoch.<br />

Als nach dem rethemischen Rückzug in die<br />

Burg Sarkum alle eroberten Ländereien an die<br />

Kandier verloren worden waren, beschlossen<br />

die auf die Insel geflüchteten Priester, sich<br />

still zu verhalten und den Entsatz aus Rethem<br />

abzuwarten. Der Entsatz kam jedoch niemals,<br />

da Rethem zu diesem Zeitpunkt schon<br />

zu sehr geschwächt war, um ein weiteres<br />

Expeditionsheer aufstellen zu können.<br />

Nach dem Fall von Sarkum mußten die auf<br />

der Insel Ausharrenden erkennen, dass sie<br />

in näherer Zukunft nicht mit Hilfe aus ihrem<br />

Heimatland rechnen konnten. Man beschloß,<br />

mit dem einzigen Boot eine Flucht nach Rethem<br />

zu wagen. Die meisten Beutestücke waren<br />

jedoch bei weitem zu sperrig und zu schwer,<br />

um in dem ohnehin voll beladenen Boot Platz zu<br />

finden. Zudem war der Großmeister inzwischen<br />

erkrankt und konnte unmöglich mitgenommen<br />

werden. Man überließ ihn der Pflege eines<br />

Novizen und ließ auch die meisten Schätze<br />

zurück. War man erst einmal in Rethem, so<br />

würde man schon Mittel und Wege finden, ein<br />

Schiff auszurüsten, um die verbliebenen Brüder<br />

und Reichtümer abzuholen.<br />

Der Untergang des Bootes vor der Küste bei<br />

Dunir machte solche Pläne jedoch zunichte und<br />

die Rufe des letzten Überlebenden nach Rettung<br />

der Zurückgebliebenen fanden kein Gehör in<br />

Rethem, das vom Krieg zerrüttet war.<br />

So kam es, dass der Novize alleine mit dem<br />

Ordensgroßmeister auf der Insel zurückblieb.<br />

Der kranke Mann starb noch im selben Jahr und<br />

ließ einen völlig verstörten Jungen zurück, der<br />

seitdem alleine auf der Insel dahinvegetiert.<br />

Der Gebetspfad<br />

Will man den geheimen Tempel finden, so<br />

muss man dem Pfad folgen, der in den Versen<br />

des toten Priesters beschrieben ist.<br />

Die einzelnen Reime beschreiben örtliche<br />

Gegebenheiten, anhand deren man sich auf der<br />

Insel orientieren kann. Die Angaben wurden aus<br />

der Erinnerung des Verfassers heraus gemacht<br />

und beinhalten einige Schätzungen, die sehr<br />

grob oder schlichtweg falsch sein können.<br />

Desweiteren setzen die Verse zumindest<br />

grundlegende Kenntnisse der agrikanischen<br />

Mythologie voraus. Falls die SC nicht genug<br />

davon verstehen, bleibt ihnen nur die<br />

Möglichkeit, den auf der Insel umhergeisternden<br />

Agrikaner einzufangen und zur Mitarbeit zu<br />

„überreden“, oder mit Onderian (sofern er<br />

noch am Leben ist) zusammenzuarbeiten, was<br />

natürlich auch nicht frei von Risiken ist.<br />

Joskin Thelani<br />

Joskin ist der Novize, der im Jahre 690 hier<br />

zurückgelassen wurde. Er ist inzwischen 48<br />

Jahre alt und hat in den vergangenen 30 Jahren<br />

mit keinem Menschen ein Wort gesprochen.<br />

Wer eine so lange Zeit alleine auf einer Insel<br />

sitzt, sich mühsam von Fisch und erjagten<br />

Vögeln ernährt und immer fürchtet, von<br />

wütenden Laranirittern gefunden und auf den<br />

Scheiterhaufen geführt zu werden, entwickelt<br />

mit großer Wahrscheinlichkeit die eine oder<br />

andere abnorme Verhaltensweise.<br />

Joskin leidet unter einem ausgeprägten<br />

Verfolgungswahn und äußerst lebensnahen<br />

Halluzinationen. Hinzu kommt, dass er keine<br />

Ahnung vom längst erfolgten Ende des Krieges<br />

gegen Kanday hat und demnach in jedem<br />

Fremden einen kandischen Soldaten sieht, der<br />

die Hochburg seines Ordens angreifen will. Diese<br />

Fehl-einschätzung wurde in der Vergangenheit<br />

bereits mehreren Fischern der Umgebung zum<br />

Verhängnis, die aus verschiedenen Gründen auf<br />

der Insel landeten.<br />

Manche Geistergeschichte geht auf Joskin<br />

zurück, der in stürmischen Nächten gelegentlich<br />

in seinen Wahnanfällen am Strand herumläuft<br />

und imaginäre Invasionen abwehrt.<br />

Wenn nun die Schatzsucher auf Herkely<br />

landen, wird Joskin, der viel Zeit damit verbringt,<br />

das Meer zu beobachten, vermutlich sehr bald<br />

die drohende „Invasion“ seines Inselreiches<br />

bemerken und entsprechend reagieren. Es<br />

liegt im Ermessen des Spielleiters, ihn als naiven<br />

Irren oder teuflischen Psychopathen agieren zu<br />

lassen und seine „strategischen Überlegungen“<br />

der Kampfkraft und Wachsamkeit seiner SC<br />

anzupassen.<br />

Wenn Joskin mit seinem nicht ganz<br />

zeitgemäßen Schlachtruf:„Lang lebe König Puril<br />

von Rethem, Sieg für Ezar, nieder mit Eriel“<br />

einen seit fünfundzwanzig Jahren beendeten<br />

Krieg zu gewinnen versucht, könnte den SC der<br />

Gedanke kommen, das agrikanische Kriegsfossil<br />

lebendig zu fangen und auszufragen.<br />

Joskin kennt zwar den Weg zum geheimen<br />

Tempel, ihm wurde aber vom Großmeister des<br />

Ordens vor dessen Tod derartig nachdrücklich<br />

eingeschärft, die genaue Lage niemandem<br />

Joskin Thelani<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

STR 14 EYE 08<br />

INT 07 Initiative 67<br />

STA 10 HRG 10<br />

Aur 12 END 12<br />

DEX 13 SML 12<br />

Wil 11 MOV 11<br />

AGL 11 VOI 13<br />

MOR 09 Dodge 55<br />

Kampffertigkeiten:<br />

Unbewaffnet ML46 Streitkolben ML62<br />

Dolch ML49 Bidenhänder ML57<br />

Andere Fertigkeiten:<br />

Schleichen ML67 Wahrnehm. ML66<br />

Kleidung /Rüstung:<br />

Platte: Halbhelm*<br />

Kette: Panzerhelm*<br />

Leder: Hemd, Beinlinge, Kniestiefel<br />

*Die Metallgegenstände in Joskins Besitz<br />

sind vom Rost zerfressen und von<br />

geringer Qualität. Es besteht eine gewisse<br />

Wahrscheinlichkeit, dass sein Kriegszug im<br />

ungünstigsten Moment einiges an Dramatik<br />

einbüßt - nämlich durch das plötzliche<br />

Zerbröseln seiner Ausrüstung.<br />

preiszugeben, dass sich sein umnachteter<br />

Geist weigert, sich an Einzelheiten zu erinnern.<br />

Sollten die SC auf die Idee kommen, ihm<br />

glaubhaft zu machen, sie wären die erwartete<br />

Bergungsmannschaft aus Rethem, so werden sie<br />

in ihm einen unerschütterlichen Verbündeten<br />

finden.<br />

DER WEG ZUM SCHATZ<br />

An dieser Stelle wird es für die SC erforderlich,<br />

sich mit der rätselhaften Wegbeschreibung zum<br />

Schatz auseinanderzusetzen. Geschrieben von<br />

dem einzigen je nach Rethem zurückgekehrten<br />

Priester des Ordens der Feuersäule, dessen<br />

Mitglieder mit König Puril in das glücklose<br />

Kriegsabenteuer nach Sarkum gezogen waren,<br />

ist sie das einzige erhaltene Schriftstück, das<br />

von den Taten kündet. Zum Zeitpunkt der<br />

Niederschrift wußte er bereits, dass es in<br />

Anbetracht der chaotischen Zustände im<br />

25


kriegsgebeutelten Rethem und der nicht<br />

besseren Situation innerhalb seines Ordens<br />

keine Rettungsmission für die auf Herkely<br />

zurückgebliebenen Ordensmitglieder geben<br />

würde.<br />

Desillusioniert und enttäuscht verfaßte er die<br />

von ihm verlangte Wegbeschreibung in einer<br />

Form, die ihm als ein vortrefflicher letzter Spaß<br />

und eine verdiente Abrechnung mit denjenigen<br />

Ordensmitgliedern diente, die nicht an dem<br />

Feldzug teilgenommen hatten, die nun aber<br />

nach den Früchten dieses Feldzuges gierten.<br />

Da er ein vorausschauender Mensch war,<br />

hatte er sich bereits vor der Flucht von der<br />

Insel mit dem Gedanken vertraut gemacht,<br />

einmal eine Wegbeschreibung zum Tempel<br />

geben zu können. Er hatte diese auch bereits<br />

in Klartextform verfaßt, als er erfuhr, dass keine<br />

Rettungsaktion geplant war, sondern lediglich<br />

eine Bergung der Schätze zu einem späteren<br />

Zeitpunkt.<br />

Wutentbrannt vernichtete er den Originalplan<br />

und verfaßte statt dessen das verschlüsselte<br />

Gedicht. Die Angaben sind daher recht präzise,<br />

jedoch durch ihre Verschlüsselung u.U. schwer<br />

umzusetzen. Welche Absicht er mit diesem<br />

Verhalten verfolgte, läßt sich heute nur schwer<br />

nachvollziehen.<br />

Naheliegend erscheint jedoch, dass ihm neben<br />

der indirekten Rache auch eine Art Prüfung der<br />

Schatzsucher vorschwebte, bei der diese sich<br />

des Erbes der Priester der Feuersäule würdig<br />

erweisen sollten.<br />

In den folgenden Absätzen werden die<br />

einzelnen Verse mit der ihnen zukommenden<br />

Bedeutung aufgeführt:<br />

„So nahebei, so unerkannt,<br />

steckt Gold unter dem Kesselrand.“<br />

Hiermit ist die Insel Herkely gemeint.<br />

Zwischen der Insel und dem Festland liegt die<br />

wegen ihrer gefährlichen Riffe und Strömungen<br />

berüchtigte Wasserstraße, „der Kessel des<br />

Agrik“. Demnach bildet die Insel den „Rand“<br />

des Kessels.<br />

Dieser Teil des Rätsels läßt sich mit der<br />

Befragung von Einheimischen oder mit<br />

einem Blick auf die Karte Kandays (siehe<br />

Königreichmodul Kanday) recht leicht<br />

herausfinden. Seeleute und Navigatoren können<br />

mit dem Namen ebenfalls etwas anfangen (ggf.<br />

sollte eine Probe auf die Navigations- oder<br />

Intrigenfertigkeit gewürfelt werden).<br />

„Ein Trunk geht hier der Reise vor.<br />

Der kluge Gast kommt durch das Tor.“<br />

Es ist allgemein Brauch auf Schiffen, die den<br />

Kessel des Agrik durchfahren, eine geöffnete<br />

Rumflasche über Bord zu werfen, bevor man in<br />

das Gewässer einfährt. Dies wird üblicherweise<br />

vom Kapitän durchgeführt. Eine diesbezügliche<br />

Weigerung hat bei sehr abergläubischen<br />

Seeleuten schon zur Meuterei geführt.<br />

Der zweite Satz bezieht sich auf das Anlaufen<br />

der Insel. Dies ist nämlich nur durch ein Felsentor<br />

möglich, dass sich zwischen den beiden kleinen<br />

Inseln Berely und Karsroog aus der See erhebt.<br />

Jeder Versuch, an einer anderen Stelle zu<br />

landen, führt unweigerlich zum Scheitern, da die<br />

zahllosen Riffe selbst bei kleinen Ruderbooten<br />

ohne viel Tiefgang den Schiffsboden aufreißen.<br />

Die eisigen Temperaturen und die tückischen<br />

Strudel tun ein übriges, um Schwimmer schnell<br />

in ihr nasses Grab hinabzuziehen. Befährt man<br />

jedoch die scheinbar gefährlichste Passage<br />

direkt durch das Tor hindurch, gelangt man<br />

unbeschadet an Land.<br />

„Was grad noch erstickend Todesbote war,<br />

wird nun zum süßen Lebensborne gar.“<br />

Am Strand angekommen (somit dem Wasser<br />

in seiner bedrohlichen Gestalt, wie es im ersten<br />

Teil dieses Verses beschrieben wird, entkommen)<br />

müssen die Schatzsucher dem kleinen Bach<br />

ins Innere der Insel folgen, der an dieser Stelle<br />

in das Meer fließt. Die agrikanischen Priester<br />

pflegten sich hier üblicherweise zu waschen und<br />

einen Trunk zu sich zu nehmen, bevor sie ihren<br />

Stützpunkt aufsuchten.<br />

„Der Täufer liegt in seinem Bette,<br />

wie er hier sonst das Nachsehen hätte.“<br />

Folgt man dem Bach eine Weile, so kommt<br />

man an eine größere Lichtung. Der kleine Bach<br />

staut sich hier zu einem kleinen Teich mit einer<br />

winzigen Insel in der Mitte. Dort stand in früheren<br />

Zeiten eine peonistische Täuferstatue auf einem<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

kleinen Marmorsockel. Diese wurde jedoch von<br />

den Priestern der Feuersäule umgestoßen und<br />

liegt nun auf dem Grunde des Teichs. Wird sie<br />

jedoch aufgerichtet, so blickt der Täufer genau<br />

in die Richtung, in die man gehen muß, um den<br />

Wachturm auf den Hügeln zu erreichen. Dorthin<br />

führt kein erkennbarer Pfad mehr, so dass die<br />

Suche ohne den Richtungshinweis durch die<br />

Statue in jedem Fall viele Stunden oder sogar<br />

Tage in Anspruch nimmt.<br />

Die kleine Insel ist dicht bewachsen und<br />

zudem Wohnstätte von Enten. Es ist daher gut<br />

möglich, dass die Überreste des Marmorsockels<br />

übersehen werden (Wahrnehmungsprobe). In<br />

ihrer normalen Position blickt die Täuferstatue<br />

in südwestliche Richtung. Geht man etwa<br />

eine Stunde in jener Richtung, so kommt man<br />

an einen offenbar künstlich angelegten Pfad,<br />

der z.T. über Treppenstufen, die in den Fels<br />

gehauen sind, auf die Spitze des höchsten<br />

Hügels der Insel führt. Der Pfad schlängelt sich<br />

durch dichtes, dorniges Buschwerk zur Spitze<br />

hinauf, durchquert dabei kleinere Höhlen und<br />

Spalten und endet schließlich in einer kleinen<br />

Baumgruppe am höchsten Punkt der Insel.<br />

Hier befindet sich ein hölzerner Wachturm,<br />

gut getarnt zwischen ein paar hohen Bäumen.<br />

„Von Fernblick hält der Wächter Wachten<br />

und weiß, er muss auf alles Achten.“<br />

Fernblick war die Bezeichnung des<br />

Wachturmes, den die Agrikaner auf dem<br />

südwestlichsten Hügel errichteten. Der<br />

hölzerne Turm ist von der See aus nicht zu<br />

sehen, während man vom Turm aus die gesamte<br />

26


Bucht von Sarkum überblicken kann.<br />

Schaut man jedoch nicht auf die See hinaus,<br />

sondern blickt auf die im Westen der Insel<br />

gelegenen Sümpfe, so kann man, bei guten<br />

Sichtverhältnissen, auf der sich über mehrere<br />

Meilen erstreckenden, busch- und baumlose<br />

Marschlandfläche nur eine einzige Besonderheit<br />

ausmachen. Im Zentrum des Moores steht eine<br />

kleine Baumgruppe, bestehend aus acht großen<br />

und offenbar schon sehr alten Eichen, welche in<br />

einem Kreis, bzw. in einem Achteck angeordnet<br />

sind.<br />

Dieser Hinweis ist sehr subtil und könnte den<br />

SC einige Schwierigkeiten bereiten. Psonisch<br />

begabte SC könnten hier die richtigen Visionen<br />

haben, und zwar mit Hilfe der Psychometrie<br />

oder aufgrund von Vorahnungen. Falls der<br />

Spielleiter großzügig ist, könnten auch auch<br />

Hellsicht und mediale Begabung weiterhelfen.<br />

Ansonsten sollten auch göttliche Anrufungen<br />

und selbstverständlich Savorya-Magie als<br />

Hilfsmittel zugelassen werden.<br />

Die Bäume wurden von einer Gruppe<br />

peonistischer Einsiedler gepflanzt (dieselbe<br />

Gruppe errichtete auch die Täuferstatue), die<br />

etwa ein halbes Jahrhundert vor dem Eintreffen<br />

der Agrikaner für eine Weile auf der Insel gelebt<br />

hatten. Ursprünglich standen hier sechzehn<br />

Bäume - vier für jede Jahreszeit in allen vier<br />

Himmelsrichtungen.<br />

Die Agrikaner fanden die Anzahl und<br />

Anordnug der Bäume überaus kurios und<br />

wählten den Baumkreis als Ort für ihre rituellen<br />

Zweikämpfe. Dazu fällten sie die Hälfte der<br />

Bäume und verwendeten das Holz zum Aufbau<br />

ihrer eigenen Kultstätte.<br />

Im Zentrum der acht Bäume befindet sich<br />

eine Grube, über die eine Bohle gelegt wurde.<br />

Zwei kleine Gräben leiten fast schwarzes<br />

Schlammwasser in die Grube, auf deren<br />

Boden man noch den einen oder anderen<br />

Überrest eines glücklosen Streiters erahnen<br />

kann. Der Untergrund ist so beschaffen,<br />

dass das einfließende Schmutzwasser in den<br />

darunterliegenden Erdschichten versickern<br />

kann. Unterhalb der Wasseroberfläche befindet<br />

sich eine Gitterkonstruktion aus groben Balken,<br />

die verhindern sollte, dass der Grubenabfluß<br />

völlig verschlammt.<br />

Zweikämpfe auf einem schmalen Steg<br />

über einer Grube sind im Agrikkult durchaus<br />

verbreitet, nur dass die Gruben üblicherweise<br />

Feuer statt Wasser enthalten. (Kennern der<br />

agrikanischen Mythologie mag an dieser Stelle<br />

die ungewöhnliche Wasser-verbundenheit der<br />

sonst so das Feuer verehrenden Agrikaner<br />

auffallen. Tatsächlich nahm Wasser im Leben<br />

der Inselpriester einen hohen Stellenwert ein<br />

und wurde in rituellen Waschungen, welche<br />

normalerweise in der Kirche des Agrik mit Sand<br />

oder Asche durchgeführt werden, sogar in die<br />

religiösen Praktiken einbezogen.)<br />

„Des Morgens Kampf auf schmalem Steg<br />

des Begünstigten Rechte weist den Weg.“<br />

Die Zweikampfplanke liegt genau in<br />

westöstlicher Richtung. Da Duelle und<br />

Gottesurteile immer zur Mittagsstunde<br />

ausgefochten wurden, war dies ohne Belang.<br />

Rituelle Zweikämpfe, d.h. Menschenopfer in<br />

Zweikampfform, bei denen der mythische Sieg<br />

Agriks im Endkampf gegen Larani symbolisiert<br />

werden sollte, wurden jedoch immer am Morgen<br />

durchgeführt, um unliebsame Zwischenfälle zu<br />

vermeiden. Der für Agrik antretende Streiter<br />

betrat die Brücke immer aus östlicher Richtung<br />

und hatte so den Vorteil, dass sein Gegner von<br />

der aufgehenden Sonne geblendet wurde. Das<br />

üblicherweise in der rechten Hand gehaltene<br />

Schwert dieses Kämpfers würde demzufolge<br />

nach Norden weisen.<br />

Auch bei diesem Hinweis bietet sich, im Falle<br />

der Ratlosigkeit der Spieler, ein Denkanstoß in<br />

Form einer blumig umschriebenen Vision eines<br />

Zweikampfes an, bei dem die Schwerter in der<br />

Morgensonne blitzen.<br />

Option1: Wenn der Spielleiter es wünscht,<br />

kann die Grube von einem Ivashu bewohnt<br />

sein, der auf die gleiche Weise wie die Vlasta auf<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

die Insel kam. Hierfür käme allerdings nur ein<br />

allesfressender Ivashu in Frage, der über sehr<br />

lange Zeit fast ohne Nahrung auskommen kann,<br />

wie etwa das Organa (siehe Araka-Kalei ) oder<br />

das Adwelna (siehe Nasty, Brutish and Short). In<br />

einer auf Realismus ausgelegten Kampagne sollte<br />

die Grube allerdings nicht mehr als Blutegel<br />

enthalten.<br />

Option 2: Da dieser Ort Schauplatz zahlreicher<br />

Menschenopfer war, ist das Auftreten von<br />

Geistern der hier gestorbenen denkbar,<br />

insbesondere während der Morgendämmerung.<br />

Ein medial begabter SC könnte von diesen<br />

wertvolle Hinweise erhalten, zumal es sich dabei<br />

vermutlich um die ruhelosen Seelen laranischer<br />

Gefangener handeln wird, die der Sache der SC<br />

zugetan sein dürften.<br />

Option 3: Joskin Thelani könnte die SC<br />

an dieser „strategisch günstigen Stelle“ zum<br />

Zweikampf herausfordern. Falls ein SC in<br />

die Grube fällt, besteht eine 5%-Chance,<br />

dass sich der Betreffende selbst auf eine der<br />

Waffen aufspießt, die in der Grube vor sich<br />

hingammeln.<br />

Ansonsten wird ein solcher Sturz vom<br />

weichen Schlamm abgefangen und verursacht<br />

keinen Schaden. Die Kameraden des<br />

Abgestürzten sollten sich jedoch recht bald um<br />

ihn bemühen (insbesondere wenn Option 1 in<br />

Kraft ist), da der Boden morastig ist und ein<br />

normalschwerer Mensch etwa einen Fuß pro 10<br />

Sekunden einsinkt.<br />

Option 4: Eine besonders unangenehme<br />

Efahrung steht einem derart gefallenen<br />

Helden bevor, wenn der Spielleiter annimmt,<br />

dass die den Abfluß regulierende hölzerne<br />

Gitterkonstruktion inzwischen so morsch<br />

geworden ist, dass ein fallender Charakter<br />

durch den Boden bricht und in einem darunter<br />

27


liegenden Hohlraum landet.<br />

Wenn diese Variante auch noch mit einem der<br />

krakenartigen Ivashu angereichert wird, könnte<br />

die Erkundung dieser im Idealfall harmlosen<br />

Grube zu einem echten Horrortrip werden.<br />

Wenn die SC von der Zweikampfgrube aus in<br />

nördlicher Richtung weitergehen, kommen sie<br />

nach recht kurzer Zeit an einen Höhleneingang,<br />

vor dem sich zahlreiche Spuren von kleinen,<br />

klauenbewährten Reptilienfüßen finden lassen,<br />

denen der nächste Vers gewidmet ist:<br />

„Im Dunklen ins Dunkle, zur rechten Zeit,<br />

sonst harrt Dir ewige Dunkelheit.“<br />

Dieser Vers warnt vor der Durchquerung<br />

der Höhle bei Tag, was mit der Nachtaktivität<br />

ihrer Bewohner zusammenhängt. Durch ein<br />

Kuriosum aus Ezars Krieg ist die Höhle nämlich<br />

von einer Kolonie Vlasta (augenfressender<br />

Ivashu aus Araka-Kalai) bewohnt. Diese wurden<br />

vom agrikanischen Orden der Achteckigen<br />

Grube in Golotha auf ein Schiff geladen, um im<br />

neu eroberten Gebiet als Attraktion der ersten<br />

Parmesanispiele zu dienen. Dies erscheint<br />

seltsam, war jedoch keine ungewöhnliche<br />

Vlasta<br />

STR 05 EYE 17<br />

INT 02 Initiative 71<br />

STA 10 HRG 15<br />

Aur 01 END 08<br />

DEX 17 SML 19<br />

Wil 10 MOV 25<br />

AGL 21 Dodge 95<br />

Fertigkeiten:<br />

Biss* AML65 / 2p<br />

Klauen AML95 / 2be<br />

Rüstung:<br />

B 02 E 01 P 00 F 02<br />

*Der Bißangriff eines Vlasta erfolgt in<br />

Verbindung mit einem Sprung ins Gesicht<br />

des Opfers (Zielzone hoch). Hat sich das<br />

Vlasta dort festgebissen, beginnt es seinen<br />

Gegener mit seinen Klauen zu zerfetzen (es<br />

ist keine normale Verteidigung gegen diesen<br />

Angriff möglich. Das Opfer kann allerdings<br />

eine Gegenattacke unter beengten<br />

Bedingungen ausführen ).<br />

Denkweise, wenn man die Siegeseuphorie in<br />

Rethem bedenkt, die König Puril mit seinem<br />

anfangs so erfolgreichen Feldzug in der Region<br />

Gemala geschürt hatte. Niemand rechnete<br />

damit, dass man den Krieg verlieren könnte<br />

und die besetzten Gebiete wieder räumen<br />

müßte. Daher wurden seitens der agrikanischen<br />

Orden einige Anstrengungen unternommen, um<br />

ihren Einfluß in den neuen Gebieten geltend zu<br />

machen. Der Orden der Achteckigen Grube<br />

beabsichtigte, eine Parmesani-Arena in Sarkum<br />

zu errichten und dort so bald wie möglich<br />

Zirkusspiele zu veranstalten. Dazu wurden<br />

fast vierzig Vlasta, die letzten noch in Golotha<br />

gefangengehaltenen, unter Bewachung einiger<br />

Priester und der Krieger des angeschlossenen<br />

Kampfordens „Pameshlu der Unersättliche“<br />

nach<br />

Gemala eingeschifft. Wie so viele Schiffe geriet<br />

auch dieses im Kessel des Agrik in schwere<br />

See, wobei die Käfige der Vlasta aufbrachen<br />

und deren Insassen ihre Bewacher und die<br />

Schiffsbesatzung zu massakrieren begannen. Das<br />

durch den Kampf an Bord führerlos treibende<br />

Schiff lief auf ein Riff und sank. Keiner der an<br />

Bord befindlichen Menschen überlebte die<br />

Katastrophe, wohl aber die Ivashu.<br />

Die zähen Vlasta gelangten schwimmend auf<br />

die Insel und nisteten sich in der großen Höhle<br />

ein, durch die man in das verborgene Tal gelangt,<br />

in dem der Tempel der Priester der Feuersäule<br />

liegt.<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Diese waren anfangs nicht gerade begeistert<br />

von ihren ungebetenen Gästen, fanden aber<br />

schnell heraus, dass die Vlasta sich nur am Tage<br />

in der Höhle verstecken und nachts auf der Insel<br />

herumstreifen, um zu jagen.<br />

Man verzichtete auf eine Ausrottungsaktion,<br />

da die Ivashu die Priester nicht angriffen,<br />

außer diese versuchten, die Höhle am Tage zu<br />

durchqueren.<br />

Vlasta sind, wie alle Ivashu, von Ilvir (siehe<br />

„Buch der Götter“) gezüchtet und daher<br />

geschlechtslos und vermehrungsunfähig und<br />

konnten somit nicht zu einer Plage für die Insel<br />

erwachsen.<br />

Die Höhle bei Tage allein durchqueren<br />

zu müssen, wurde zu einer gefürchteten<br />

Bestrafung, dies freiwillig zu tun, wurde zu einer<br />

beliebten Mutprobe.<br />

Wieviele Vlasta heute noch in der Höhle leben,<br />

kann der Spielleiter, unter Berücksichtigung der<br />

Kampfkraft seiner Gruppe, selbst bestimmen.<br />

Wenn die SC die Höhle bei Nacht<br />

durchqueren, haben sie keinerlei Probleme<br />

durch die Vlasta zu erwarten, es sei denn, der<br />

Spielleiter möchte ihnen, anhand einiger zufällig<br />

zurückgebliebener Ivashu, verdeutlichen, was<br />

ihnen bei einer Durchquerung zur falschen Zeit<br />

geblüht hätte. Bei Tag sollte jedes Betreten der<br />

Höhle einen heftigen Kampf zur Folge haben.<br />

Option: Da die Vlasta bei Nacht über die Insel<br />

streifen, können die SC schon vor Entdeckung<br />

der Höhle auf die kleinen Biester treffen. Die<br />

28


SC werden die Monsterchen im Auge behalten<br />

müssen, wenn sie ihre Augen behalten wollen.<br />

„Suchest Du nun in Gang und Schacht,<br />

schau nach dem Weg und habe Acht.“<br />

Der Hauptgang des Höhlensystems hat<br />

sieben sichtbare Abzweigungen. Am Ende des<br />

Hauptganges befindet sich eine Geheimtür,<br />

die den achten Gang verbirgt, welcher zum<br />

verborgenen Tal führt. Die Tür kann mit Hilfe<br />

einer Wahrnehmungsprobe gefunden werden.<br />

Im Tempeltal, das nur über den Weg durch<br />

die Höhle zu erreichen ist, befindet sich, neben<br />

einem kleinen, vom Regenwasser gespeisten<br />

Teich, ein einziger, von Ranken und Büschen<br />

überwucherter Hügel. Eine genauere Suche<br />

führt schnell zu einem kleinen Höhleneingang, in<br />

dem sich ein großes Eichentor befindet, auf dem<br />

eine kunstvolle Abbildung Agriks zu sehen ist.<br />

Die letzten beiden Verse beziehen sich auf<br />

den Tempel selbst.<br />

„Stehst du nun vor des Schnitters Tor,<br />

so nimm ihm, was er einst verlor.“<br />

„Ein kleiner Schritt hinter die Tür,<br />

Schon endet Deine Suche hier.“<br />

DER TEMPEL<br />

Eingang<br />

Die Eingangstür ziert ein Bild Agriks, in der<br />

rechten Hand seinen flammenden Streitkolben<br />

Gashang führend, die Linke hoch erhoben.<br />

Auffällig ist für den rituell Versierten, dass<br />

Agrik hier ohne die Verletzung aus dem Kampf<br />

mit der Göttin Larani dargestellt ist. Beide<br />

Hände besitzen alle ihre Klauen. Man könnte<br />

meinen, die Darstellung zeige nicht Agrik selbst,<br />

sondern einen der V’hir, seiner dämonischen<br />

Söhne. Untersucht man die Klauen der linken<br />

Hand näher, entdeckt man rasch, dass sie<br />

sich herausnehmen lassen und sich ein kleiner<br />

Hebel dahinter befindet. Mit seiner Hilfe läßt<br />

sich die Tür entriegeln. Falls die SC den Hebel<br />

nicht finden, können sie die Tür auch durch<br />

rohe Gewalt aufbrechen; ein Schloß, das man<br />

knacken könnte, existiert jedoch nicht. Hinter<br />

der Tür befindet sich eine zwei Meter tiefe<br />

Fallgrube, die an ihrem Boden mit Eisenspitzen<br />

ausgestattet ist, welche zu allem Übel noch über<br />

Widerhaken verfügen.<br />

Die Fallgrube ist nur einen knappen Meter<br />

breit, so dass sie mit einem großen Schritt<br />

gefahrlos überwunden werden kann.<br />

Halle<br />

Der angrenzende Schlafraum bietet Platz<br />

für neun Personen, die ihm gegenüberliegende<br />

Wachstube verfügt über ein Guckloch zum<br />

Eingang.<br />

Tempel<br />

Die kostbaren Wandteppiche<br />

zeigen allesamt Szenen aus der<br />

agrikanischen Mythologie, wobei<br />

einem Kenner die verhältnismäßig geringe<br />

Blutrünstigkeit der Darstellungen auffallen<br />

könnte.<br />

Es tauchen keinerlei Folterszenen auf und<br />

Kampfdarstellungen zeigen ausnahmslos unverwundete<br />

und einander ebenbürtige Krieger. Der<br />

Löwe von Korri ruhte ursprünglich während<br />

der Rituale auf einem kleinen Marmorsockel<br />

zwischen den Feuerschalen, doch die unheilvolle<br />

Aura, die ihn umgibt, führte recht bald zu seiner<br />

Entfernung aus der heiligen Stätte. Die Kiste<br />

hinter dem kleinen Altar enthält religiöse<br />

Utensilien (eine Sichel, Kerzen, einen Dolch,<br />

eine Flasche Weihwasser, Kohle und Öl, etwas<br />

Asche).<br />

Küche<br />

Dieser Raum enthält keine genießbaren<br />

Lebensmittel mehr, dafür aber einen Brunnen in<br />

der linken oberen Zimmerecke.<br />

Quartier des Großmeisters<br />

Im geheimen Fach dieses luxuriös<br />

ausgestatteten Raumes befindet sich der Löwe<br />

von Korri im geheimen Fach in der Rückwand,<br />

sowie einige weitere Reliquien. Die Kiste im<br />

Raum selbst enthält einige Wertgegenstände aus<br />

dem persönlichen Besitz des Großmeisters.<br />

Auf dem Bett liegt immer noch die verweste<br />

Leiche des Großmeisters, die sich Joskin nicht<br />

zu entfernen getraut hatte. Das Skelett liegt halb<br />

unter der Decke, die Hände in die Matratze<br />

gekrallt.<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Spielleiter<br />

mit einer<br />

Schwäche für<br />

untote <strong>Akt</strong>ivitäten können dem<br />

Großmeister gestatten, als Geist oder<br />

Untoter zurückzukehren, um seinen Schatz<br />

zu verteidigen, ansonsten übt er sich in der<br />

leichentypischen Zurückhaltung.<br />

Fluchttunnel<br />

Als letzter Ausweg gedacht, wurde dieser<br />

Tunnel gleich bei der Erbauung des Tempels<br />

mit angelegt, um im Falle eines Angriffs auf den<br />

Tempel eine Flucht- oder Ausfallmöglichkeit zu<br />

haben. Der Tunnel mußte an der bezeichneten<br />

Stelle verbreitert werden, da in einer<br />

Lehmschicht gelagertes Wasser hier einen<br />

kleinen Hohlraum gebildet hatte. Noch heute<br />

befindet sich eine Pfütze übelriechenden<br />

Wassers dort, was den Gang durchaus für Vlasta<br />

oder andere Ivashu interessant machen könnte.<br />

Option: Wenn der Spielleiter seine Gruppe<br />

eine Fluchtmöglichkeit aus dem Tempel offen<br />

halten möchte, bietet sich sich der Geheimtunnel<br />

dafür an. Es könnte z.B. ein Höhlensystem durch<br />

das Wasserloch erreichbar sein, welches den SC<br />

eine Konfrontation mit Onderian und seinen<br />

Gefolgsleuten erspart. Dafür könnten die Gänge<br />

aber von einem gar unfreundlichen Ivashu<br />

bewohnt sein.<br />

DER LETZTE AKT<br />

Es bietet sich an, den geheimen Tempel zum<br />

Ort des Showdowns zwischen den SC und<br />

29


ihrem agrikanischen Widersacher zu machen.<br />

Wenn Onderian alle bisherigen Widrigkeiten<br />

überlebt hat, wird er in Begleitung von Brenco<br />

und Dhal’A’Mhar, sowie einer Anzahl von<br />

Strandräubern, kurz nach den SC am Eingang<br />

des Tempels erscheinen. Er kann sich dabei die<br />

psionischen Begabungen des Shek-Pvar zunutzte<br />

machen, weshalb er den SC auch ohne Karte<br />

folgen kann. Er trägt zu diesem Anlaß natürlich<br />

seine komplette Rüstung und Bewaffnung, und<br />

auch seine Getreuen haben sich entsprechend<br />

„herausgeputzt“.<br />

Die Möglichkeiten für eine Auflösung dieses<br />

Konfliktes sind vielfältig, sollten jedoch in jedem<br />

Falle höchst dramatisch verlaufen.<br />

So wird Onderian ggf. einen würdigen<br />

Gegner (z.B. einen Ritter oder Priester Laranis)<br />

zum ehrenvollen Zweikampf herausfordern.<br />

Andernfalls besteht noch die Möglichkeit für<br />

die SC, sich in den Tempel zurückzuziehen und<br />

dessen Verteidigungsanlagen sowie die Kräfte<br />

des Löwen für sich zu nutzen. Bei Einbruch<br />

der Dunkelheit haben auch die Vlasta ein<br />

Wörtchen mitzureden und ein plötzlich aus<br />

Sarkum eintreffender Entsatz durch eine Horde<br />

Laraniritter ist auch nicht ausgeschlossen.<br />

Würzen Sie diese Begegnung nach ihrem<br />

Geschmack.<br />

Der Schatz von Herkely<br />

Sofern der Spielleiter seinen SC nicht noch<br />

weitere Schwierigkeiten eigener Kreation<br />

in den Weg legen möchte und alle anderen<br />

Interessenten und Inselbewohner ausgeschaltet<br />

sind, findet das Abenteuer hier seinen Abschluß.<br />

Die SC können den Löwen von Korri nebst<br />

der persönlichen Schätze des Hohepriesters<br />

einsacken und aufs Festland hinüberschaffen.<br />

Wenn sie den Löwen an die laranische<br />

Priesterschaft übergeben, wird die Freude<br />

von Seiten des Bischofs groß sein. Er wird<br />

die Charaktere in Anbetracht der schlechten<br />

Finanzlage seines Bistums zwar nicht mit<br />

weiterem Geld belohnen, sofern die Charaktere<br />

nicht ausdrücklich darum ersuchen, dafür aber<br />

ein Empfehlungs-schreiben anfertigen lassen,<br />

das seinen Träger namentlich als einen mutigen<br />

und ehrenhaften Streiter für den laranischen<br />

Glauben ausweist und jedem frommen<br />

Anhänger der Göttin im Namen des Bischofs<br />

die Unterstützung des Betreffenden nahelegt,<br />

sofern sein Anliegen rechtmäßig und im Einklang<br />

mit dem Worte Laranis ist.<br />

Ein solcher Brief wird den Charakteren in<br />

Kanday nach Ermessen des Spielleiters Tür und<br />

Tor öffnen und ist wohlmöglich wertvoller als<br />

alle anderen erbeuteten Schätze.<br />

Des weiteren könnten die SC Ehrengeschenke<br />

erhalten, wie z.B. ein Streitroß mit Sattel und<br />

Zaumzeug, ein Schwert mit eingravierter<br />

Widmung etc. Der Spielleiter sollte entscheiden,<br />

was für die Charaktere passend erscheint.<br />

Neben dem Löwen befindet sich noch allerlei<br />

anderes Mitnehmenswertes im Tempel. Die im<br />

folgenden vorgeschlagenen Gegenstände aus<br />

der agrikanischen Schatzkammer sollten als<br />

Vorschläge verstanden und vom Spielleiter nach<br />

eigenem Gutdünken modifiziert und ergänzt<br />

werden.<br />

Der Löwe von Korri<br />

Die Statue des Löwen ist etwa 30 cm hoch<br />

und ganz aus Bronze gegossen. Sie steht auf<br />

einer Marmorplatte mit einer Kantenlänge von<br />

ein mal zwei Fuß. Auf der<br />

Mähne und den Lefzen des<br />

Löwen ist Blattgold und<br />

Purpurrot aufgetragen.<br />

Seine übernatürliche Wirkung<br />

ist subtil, jedoch deutlich spürbar<br />

(besonders für sehr fromme<br />

Anhänger Laranis).<br />

Wer den Löwen von Korri oder<br />

das Gebäude, in dem sich der Löwe<br />

befindet, verteidigt, wird von der<br />

heiligen Kraft Laranis durchdrungen<br />

und schier unbesiegbar.<br />

In Spielmechanismen gefaßt bedeutet<br />

dies, dass ein Anhänger Laranis Boni in<br />

Höhe seines Frömmigkeitswertes auf alle<br />

(!) seine Kampfhandlungen erhält. Ein Zehntel<br />

des Bonus wird zudem auf alle Schock-,<br />

Patzer-, Stolper- und Tötungswürfe des<br />

Charakters angerechnet.<br />

Für überzeugte Anhänger Agriks,<br />

Morgaths und Navehs werden<br />

zudem Abzüge fällig, wenn der Löwe<br />

auf heiligem Boden steht (z.B. in<br />

einem Tempel Laranis).<br />

Verfügt der Ver-teidiger über keine<br />

Frömmigkeitspunkte mehr, oder ist er kein<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Anhänger Laranis, geht man für die Bestimmung<br />

des Bonusses von 30 Prozentpunkten aus (dies<br />

entspricht der Frömmigkeitspunktzahl für<br />

eine große Mission), sofern der Betreffende<br />

hier für die Sache Laranis antritt. Ein gieriger<br />

Schatzjäger oder jemand, der nur aus Mangel<br />

an Fluchtmöglichkeiten kämpft, würde von der<br />

heiligen Kraft des Löwen nichts spüren und<br />

erhielte demzufolge auch keinen Bonus.<br />

Beispiel: Matakea Adrian aus Chendy, ein<br />

Laranipriester mit einem Frömmigkeitswert<br />

von 146, kämpft wie ein Löwe um den<br />

Löwen und erhält daher einen Bonus von<br />

+146 auf alle seine Kampfaktionen. Da seine<br />

Meisterschaftsstufe für seinen Bidenhander 87<br />

beträgt, schlägt er trotz massiver Erschöpfungs-<br />

und Wundabzüge mit einem Abzugswertert<br />

von z.B. -80 (16 Erschöpfungs-stufen) noch<br />

mit der höchstmöglichen Erfolgswahrscheinlich<br />

keit von 95% zu. Außerdem kann Adrian nach<br />

Herzenslust gezielte Angriffe auf seine Gegener<br />

durchführen, ohne die Abzüge hierfür zu<br />

bemerken. Desweiteren erhält er einen Bonus<br />

von +15 (aufgerundet) für eventuelle Patzer-,<br />

Stolper-, Schock- und Tötungswürfe. Er würde<br />

also selbst dann noch weiterkämpfen, wenn ihm<br />

seine Eingeweide bereits vor den Füßen liegen.<br />

Wer ihm den Löwen streitig machen will, hat<br />

eine harte Zeit vor sich.<br />

Sein Gefährte Hartwig ist kein Anhänger<br />

Laranis, will aber auch verhindern, dass der<br />

Löwe in die falschen Hände fällt. Er kämpft an<br />

der Seite seines Freundes Adrian und erhält den<br />

Mindestbonus von +30, bzw. von +3.<br />

Shendran Pockennase, der langbefingerte<br />

„Schlossergeselle“, ließ sich nur durch die<br />

Aussicht auf einen Haufen Silber auf diese<br />

Schatzsuche ein und kämpft demzufolge mit<br />

dem Mut der Verzweiflung, aber ohne göttlichen<br />

Beistand.<br />

Ein Ritus-Amulett<br />

Das Ritus-Amulett des agrikanischen<br />

Hohepriesters, das die Flammen von Balgashang<br />

darstellt und als Symbol seiner Würde um den<br />

Hals getragen wurde. (Es befindet sich allerdings<br />

mit den übrigen Gegenständen in der Kiste, da<br />

er es sich im Delirium heruntergerissen hatte.)<br />

Es ist ein religiöses Artefakt und erwirkt das<br />

Ritual „Beschwörung“. Die SC täten gut daran,<br />

es baldmöglichst einzuschmelzen, da das<br />

gute Stück sonst am nächsten Monatsachten<br />

zur achten Stunde einen der Vhir (Agriks<br />

dämonische Söhne) heraufbeschwören könnte.<br />

Das Amulet bereichert die SC jedoch nicht<br />

nur an schlechten Erfahrungen, da es aus einer<br />

ganzen Unze Gold gefertigt und mit zwei<br />

Jett und einem Onyxstein verziert ist. (Beide<br />

Edelsteinarten bringen angeblich Unglück, was<br />

im Falle des Hohepriesters wohl zutraf und auch<br />

für die SC sehr schnell eintreten könnte.)<br />

Geschätzter Verkaufswert: 900 bis 1200 sp<br />

(Jeder Versuch, dieses Stück in Kanday zu<br />

30


verkaufen, kann leicht auf dem Scheiterhaufen<br />

enden. Die SC tun gut daran, das Amulett<br />

vorher in seine Bestandteile zu zerlegen.)<br />

Silberner Stirnreif<br />

Ein Stirnreif aus Silber mit einer einzigen<br />

tiefschwarzen Perle besetzt. Der Verkaufswert<br />

beläuft sich auf etwa 1800 sp.<br />

Er entstammt der Plüderung eines<br />

Herrenhauses in der Nähe von Hebon und<br />

wurde von seiner Besitzerin, als diese von ihren<br />

Peinigern vergewaltigt und anschließend zu Tode<br />

gefoltert wurde, mit einem Fluch belegt. Zum<br />

Jahrestag des Verbrechens (dem 25. Agrazhar)<br />

wird der jeweilige Besitzer des Schmuckstücks<br />

von dem Geist der Ermordeten heimgesucht.<br />

Dieser heißt Eryavonne und verfügt über<br />

einen Willen von 15 und eine Aura von 17 und<br />

über die Psi-Talenten Böser Blick, Telepathie und<br />

Pyrokinese (MS 55). Außerdem kennzeichnet<br />

die Geisterdame noch eine ausgeprägt schlechte<br />

Laune, und bezüglich lebender Körper ist sie<br />

eine recht besitzergreifende Natur. Sie wird alles<br />

versuchen, den Besitzer des Stirnreifes in den<br />

Selbstmord zu treiben, auf den Scheiterhaufen<br />

zu bringen oder ihn sonstwie seines Lebens zu<br />

berauben.<br />

Ring aus Silber<br />

Ein silberner Ring, besetzt mit einem Granat<br />

(ein tiefroter, durchsichtiger Edelstein). Er<br />

entstammt dem Besitz der in Ezars Krieg<br />

geplünderten Abtei von Korri und wird ggf. vom<br />

Bischof zurückgefordert werden, sofern dieser<br />

ihn zu Gesicht bekommt. Der Ring wurde vom<br />

damaligen Abt getragen und strahlt den subtilen<br />

Effekt des Ehrfurcht-Rituals aus. Ein Charakter,<br />

der den Ring trägt, wird von Laranigläubigen<br />

generell mit mehr Respekt behandelt als seine<br />

Gefährten. Man hört ihm zu, fragt ihn nach<br />

seiner Meinung, behandelt ihn zuvorkommend,<br />

etc.<br />

Der Verkaufswert des Ringes liegt bei ca.<br />

2000 bis 2500 sp.<br />

Brief eines Edelmanns<br />

Ein Brief eines heboner Edelmannes, der als<br />

Freiwilliger in Ezars Krieg an der kandischen<br />

Nordgrenze gegen die Rethemer kämpfte,<br />

an seine in Hebon gebliebene Frau. Der Brief<br />

ist mit Tinte auf Büttenpapier geschrieben<br />

und in schlechtem Zustand. Er wurde<br />

vom agrikanischen Hohepriester nach der<br />

Plünderung des Anwesens und der Ermordung<br />

der Adressatin mitgenommen.<br />

Karte der Region Gemala<br />

Eine in Holz geschnitzte Karte der Region<br />

Gemala mit diversen strategischen Vermerken.<br />

Die Lage der verschiedenen Stützpunkte der<br />

Rethemer ist eingezeichnet, ebenso die Position<br />

des alten Ordenshauptquartieres.<br />

Der Spielleiter kann selbst eine Karte<br />

entwerfen, um in weitere Abenteuer in der<br />

Region überzuleiten. Ansonsten ist die Karte<br />

ohne Belang, kann aber einem historisch<br />

interessierten Käufer (z.B. einem Priester<br />

Save’K’Nors) den einen oder anderen Silberling<br />

wert sein.<br />

Pergamentrollen<br />

Ein Bündel Pergamentrollen, auf denen in<br />

Lakiseschrift und azerianischer Sprache die<br />

alchemistische Anleitung zur Herstellung von<br />

„Flußfeuer“ (auch Agrik- oder Rethemfeuer<br />

genannt) beschrieben ist, welches in Ezars Krieg<br />

besonders von der rethemischen Seite häufig<br />

eingesetzt wurde. Diese Substanz ist schon<br />

bei normaler Temperatur hochentzündlich und<br />

nicht mit Wasser zu löschen. Darüberhinaus ist<br />

sie sehr klebrig und verbrennt unter sehr hohen<br />

Temperaturen. Die Wirkung als Waffe ist über<br />

alle Maßen gräßlich, weshalb die Herstellung<br />

und der Besitz von Flußfeuer in Kanday von<br />

der laranischen Kirche geächtet wurde. Ein<br />

skrupelloser Alchimist würde dennoch einiges<br />

für die Rezeptur zahlen.<br />

Halbhelm aus Stahl<br />

Ein Halbhelm aus hochwertigem Stahl<br />

mit Nasenschutz. Er trägt eine Gravur in<br />

Zerinschriftzeichen. Die Worte sind in<br />

azeryanischer Sprache und bedeuten „Flammen<br />

der Wut“. Der Helm hat die subtile Wirkung, die<br />

Bereitschaft des Helmträgers, in einem Kampf<br />

zum Berserker zu werden, zu erhöhen.<br />

Der Spieler des Helmträgers kann für seinen<br />

Charakter jederzeit den Berserkerzustand<br />

wählen. Der Widerstand des Charakters wird<br />

allerdings im Laufe der Zeit immer geringer<br />

und die Rückkehr aus dem Kampfrausch immer<br />

schwieriger. Zudem erwirbt der Betreffende<br />

den psychischen Defekt des Jähzorns. Da<br />

die Inschrift außer von den gebildetsten<br />

Schriftgelehrten kaum zu entziffern sein wird,<br />

kann der Helm getragen werden, ohne großes<br />

Aufsehen zu erregen (Schutzwerte für Platte<br />

+2).<br />

Streitkolben des Hohepriesters<br />

Der Streitkolben des Hohepriesters befindet<br />

sich ebenfalls unter den Schätzen. Sein Griffstück<br />

ist aus einem Stück Walbein gefertigt und in der<br />

Form einer Feuersäule gestaltet. Der stählerne<br />

Kopf hat die Form einer klauenbewehrten Hand,<br />

die zur Faust geballt ist. Die furchteinflößende<br />

Waffe wird mit Sicherheit für Aufsehen sorgen,<br />

obwohl kaum jemand ihre Form mit Agrik in<br />

Verbindung bringen wird.<br />

Die Werte des Streitkolbens unterscheiden<br />

sich von einem gewöhnlichen Modell:<br />

GW: 6 QU:16 A/V: 4/1 HM: -10 Wucht: St 8<br />

Ritterschild<br />

Ein Ritterschild aus dem Besitz eines<br />

Laranipriesters. Die ursprünglich rot-weiße<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Lackierung des Schildes wurde von den<br />

Agrikanern übermalt. Der Schild ist nun<br />

schwarz und trägt das Wappen der Feuersäule.<br />

Kratzt man mit einem Metallgegenstand an der<br />

Lackierung, kann man sie entfernen und die<br />

Originalfarben freilegen.<br />

Der Schild ist meisterhaft gefertigt und noch<br />

dazu sehr leicht. Er verfügt an der Oberfläche<br />

über einen dünnen und dennoch nahezu<br />

unzerstörbaren Stahlbelag. Dieser wurde von<br />

seinem agrikanischen Besitzer an der unteren<br />

Kante angeschliffen, so dass er nun auch für<br />

einen überraschenden Schildstoß eingesetzt<br />

werden kann.<br />

Werte: GW: 4 QU: 18 Wucht: St 1 und Sc 4<br />

Breitschwert und Scheide<br />

Ein Breitschwert in einer mit silbernen Nägeln<br />

beschlagenen Scheide. Im Knauf des Schwertes<br />

ist als Glücksbringer ein großer Karneol (ein<br />

durchscheinender, rötlichbrauner Stein)<br />

eingelassen. Die Klinge trägt die eingravierte<br />

Inschrift „Herrsche durch Stärke und Ehre“ in<br />

Khruni. Da es sich bei diesen Worten um den<br />

Wahlspruch des kandischen Herrscherhauses<br />

(Clan Kand) handelt, mag die Gravur zu einigen<br />

Spekulationen über die Herkunft des Schwertes<br />

Anlaß geben. Die Klinge ist frei von Rost und<br />

messerscharf.<br />

(GW: 3 QU: 15 Wucht: St 3 Sc 7 Sp 5)<br />

Weitere Schätze<br />

Neben dem bereits erwähnten Halbhelm<br />

befindet sich noch ein kurzes Kettenpanzerhemd<br />

mit Haube bei den Habseligkeiten des<br />

Hohepriesters. Beides ist von durchschnittlicher<br />

Qualität.<br />

Das zu findende Münzgeld hat einen Wert<br />

von 1864 Silberpfennigen (4 Pfund in Gold, 36<br />

Schillinge und 432 Silberpfennige)<br />

ANHANG<br />

Der Verlauf des<br />

Abenteuers<br />

Hier soll ein möglicher Handlungsverlauf<br />

zur Übersicht vorgestellt werden, welcher<br />

selbstverständlich nur als EINE von vielen<br />

Möglichkeiten verstanden werden soll.<br />

Die SC besuchen die Laranimesse am 25.<br />

Savor des Jahres 720 TR im Kloster zu Melot<br />

in Selionshire. Auf ihrer Rückreise nach Sarkum<br />

entdecken sie durch Zufall das Wrack der<br />

Trianth.<br />

Bei der Durchsuchung entdecken sie den<br />

vertraulichen Brief und erkennen, anhand der<br />

Kleidung und Wappen der herumliegenden<br />

Leichen, dass es sich dabei offenkundig um<br />

Agrikaner aus Rethem handelt.<br />

Sie werden kurz darauf von der<br />

Abenteurergruppe um Bogart von Corannan<br />

31


gestört.<br />

Zu einem ernsthaften Kampf kommt es jedoch<br />

nicht, da die SC zu wehrhaft aussehen, als dass<br />

die vier Herumtreiber einen offenen Angriff<br />

wagen würden. Bogarts Gruppe bleibt jedoch in<br />

der Nähe und versucht den SC zu folgen.<br />

In Sarkum kündet der Klang der Totenglocke<br />

von dem unnatürlichen Dahinscheiden des<br />

Fischerjungen Svelje, der am frühen Morgen mit<br />

durchschnittener Kehle von der Frühpatrouille<br />

aus dem Hafenwasser gezogen wurde. Ein<br />

Sarkumer Bootsbauer identifiziert den Jungen<br />

als den Sohn des Fischers Erewat aus Fjorn,<br />

einem kleinen Fischerdorf nördlich von Sarkum.<br />

Ein Bote wird dorthin ausgesandt, doch<br />

man erwartet keinerlei Nachricht vor dem<br />

übernächsten Tag.<br />

Je nach dem gesellschaftlichen Stand der SC<br />

werden diese von dem Festungskommandanten<br />

Sir Marak in die Ermittlungen einbezogen<br />

oder auch selbst verdächtigt. Sollte ein<br />

höhergestellter SC (z.B. ein Ritter oder Priester<br />

Laranis) im Gespräch mit dem Kommandanten<br />

die Abenteurergruppe um Bogart verdächtigen,<br />

so hat dies für Bogarts Gruppe äußerst<br />

unangenehme Konsequenzen. Sir Marak wird<br />

nicht zögern, eine Hetzjagd auf die verdächtigen<br />

Fremden einzuleiten.<br />

Den SC dürfte recht schnell klar werden, dass<br />

der Tod des Fischerjungen mit dem Wrackfund<br />

in Zusammenhang steht. Wenn sie sich nach<br />

Fjorn begeben, finden sie den Gutsverwalter mit<br />

einer schweren Erkältung im Bett liegend vor.<br />

Er hat zwar die Nachricht aus Sarkum erhalten,<br />

jedoch bisher nichts unternommen.<br />

Die Annäherung an Erewats Hütte erweist<br />

sich als gefährlich, da sich der verängstigte<br />

Fischer dort mit seinem waffenkundigen Bruder<br />

verbarrikadiert hat und letzterer auf jeden<br />

Fremden mit seinem Langbogen schießt.<br />

Bis dieses Mißverständnis auf die eine oder<br />

andere Weise gelöst ist, bricht die Dämmerung<br />

herein.<br />

Im Zwielicht greifen Onderians Getreuen<br />

unter Führung von Brenco die Hütte an, werden<br />

von den SC jedoch blutig abgewiesen.<br />

Wenn sich Dhal’A’Mhar unter Onderians<br />

Gefolgsleuten befindet, unterstützt er den Angriff<br />

mit seinen magischen Kräften. Er beschränkt<br />

sich dabei aber auf defensive <strong>Akt</strong>ionen und wird<br />

eventuelle Zaubersprüche der Spielercharaktere<br />

zu stören versuchen. Sollten die SC versuchen,<br />

den Schmugglern zu folgen, so lernen sie das<br />

feurige Temperament des Tuvaresen kennen.<br />

Er wird notfalls den gesamten Dünenbewuchs<br />

in Flammen aufgehen lassen, um den Rückzug<br />

seiner Gruppe zu decken.<br />

Durch Erewat erfahren die SC von der<br />

seltsamen Rolle, die Onderian in dieser<br />

Geschichte spielt. Des weiteren läßt sich Erewat<br />

mit etwas Nachdruck recht schnell überreden,<br />

die Inselkarte und das Gedicht des toten<br />

Priesters herauszurücken. Einer Schatzsuche<br />

steht somit nichts mehr im Wege.<br />

Eine Durchsuchung von Onderians Haus in<br />

Sarkum fördert die Leiche Otterats zu Tage<br />

und bringt eine Messerstecherei mit den<br />

anwesenden Schmugglern mit sich. Aber zu<br />

einer Ergreifung Onderians kommt es nicht,<br />

der nach der Niederlage in Fjorn vorsichtig<br />

geworden ist und sich rechtzeitig in Sicherheit<br />

zu bringen weiß.<br />

Während die SC die Insel anlaufen und dort<br />

ihre Suche beginnen, bereitet Onderian, der von<br />

Erewats zweitem Sohn zumindest die ersten<br />

beiden Verse des Rätsels erfuhr und daher<br />

die Lage der Schatzinsel kennt, seinerseits die<br />

Überfahrt vor.<br />

Er trifft etwa einen Tag später dort ein und<br />

hat ein Dutzend bewaffneter Schmuggler, sowie<br />

seine Gehilfen Brenco und Dhal’A’Mhar bei<br />

sich.<br />

Die SC erkunden derweil den Weg zum<br />

Schatz, lösen die Rätsel und schlagen sich mit<br />

den Inselbewohnern herum.<br />

Mit Hilfe der psionischen Talente des Shek-<br />

Pvar und der waldläuferischen Fertigkeiten<br />

seiner Leutnants läßt Onderian den Vorsprung<br />

der SC rasch zusammenschmelzen und kommt<br />

daher kaum zwei Stunden nach den SC beim<br />

verlassenen Tempel an. Seine Totschläger<br />

besetzen den Talausgang und er selbst nimmt<br />

Kontakt zu den SC auf.<br />

Falls sich ein Laranipriester oder Ritter bei<br />

den SC befindet, so wird Onderian diesen<br />

zum tödlichen Zweikampf herausfordern.<br />

Bei Herausgabe des Löwen gewährt er den<br />

SC eventuell freien Abzug. Befindet sich kein<br />

würdiger Gegner unter den SC oder wird sein<br />

Angebot abgelehnt, so werden er und seine<br />

Männer kämpfen. Ein solcher Angriff bedeutet<br />

für die SC Sieg oder Tod, da ihnen nun kein<br />

Pardon mehr gewährt wird.<br />

Falls sie den Löwen von Korri aus der<br />

entweihten Stätte des Agriktempels entfernen,<br />

so können sie ggf. nach Entscheidung des<br />

Spielleiters in den Genuß seiner Kräfte kommen.<br />

Ansonsten könnten die SC noch Hilfe aus<br />

Sarkum erhalten oder durch ein wundersames<br />

Eingreifen Laranis gerettet werden, sofern der<br />

Spielleiter dies wünscht.<br />

Ebenfalls möglich ist eine Flucht durch den<br />

Geheimgang, bzw. durch das dort befindliche<br />

Wasserloch. Die sich daran anschließende<br />

Grotte müßte allerdings vom Spielleiter in<br />

Eigenregie entworfen werden.<br />

Falls alle diese Möglichkeiten entfallen, bleibt<br />

den Schatzsuchern wohl nichts anderes übrig,<br />

als sich im Tempel zu verbarrikadieren und<br />

durchzuhalten, bis die einsetzende Dunkelheit<br />

die Vlasta auf den Plan ruft. Diese dürften in den<br />

Reihen der Belagerer für ausreichend Tumult<br />

sorgen, um den SC eine Chance zur Flucht<br />

aufzutun.<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Sollte Onderian umkommen, sind die<br />

Schmuggler demoralisiert und versuchen zu<br />

fliehen. Brenco und Dhal’A’Mhar verfügen<br />

nicht über Onderians Gabe, die Bande<br />

anzuführen und können lediglich versuchen,<br />

die Strandräuber durch Einschüchterungen bei<br />

der Stange zu halten. (Besonders Dhal’A’Mhar<br />

könnte in einer allzu hitzigen Diskussion<br />

mit Hilfe einer flammenden Rede für die<br />

Weiterführung der Mission eintreten. Niemand<br />

dürfte brennend daran interessiert sein, ihm zu<br />

widersprechen....)<br />

Trotzdem würde dies die Position der SC<br />

merklich verbessern.<br />

Optionen<br />

Um das Spiel besser auf die jeweilige<br />

Kampagne anpassen zu können, sollen hier<br />

einige Optionen angeboten werden, die nach<br />

Geschmack zusätzlich eingebaut werden<br />

können.<br />

Option 1: Dhal’A’Mhar -<br />

Ein Shek-Pvar auf Abwegen<br />

Dhal’A’Mhar ist als optionaler NSC zu<br />

verstehen, der in einer magiearmen Kampagne<br />

weggelassen werden kann und sollte. Eine<br />

erfahrene Gruppe an Spielercharakteren, die<br />

zudem einen oder gar mehrere Shek-Pvar in<br />

ihren Reihen hat, sollte den Peleahni auf ihrer<br />

Gegenseite finden.<br />

Dhal’A’Mhar stammt ursprünglich aus<br />

Tuvara, wo er als Angehöriger der dortigen<br />

Nomadenstämme zur Welt kam. Er wurde schon<br />

als Kind von Soldaten aus Dalkesh verschleppt<br />

und als Sklave verkauft. Er kam als exotischer<br />

Arbeitssklave nach Golotha, hatte dort jedoch<br />

das Glück, dass er einem Pelahni-Virahn aus<br />

Shostim auffiel, welcher auf dem Sklavenmarkt<br />

gezielt nach einem geeigneten Schüler suchte.<br />

Dieser erwarb den jungen Tuvaresen und nahm<br />

ihn mit sich nach Shostim.<br />

Dort begann Dhal’A’Mhars Meister und<br />

Besitzer den Jungen mit größter Sorgfalt<br />

und gnadenloser Strenge auszubilden. Der<br />

Mentor war ein fanatischer Agrikaner, der,<br />

nachdem er die rethemische Niederlage in<br />

Ezars Krieg hatte miterleben müssen, nun eine<br />

militärisch geschulte Gruppe Shek-Pvar für den<br />

Rachefeldzug auszubilden begann, der von den<br />

meisten Agrikanern angestrebt wurde.<br />

Im Gegensatz zu der üblichen Ausbildung<br />

eines Lehrlings im Orden der Shek-Pvar<br />

verlangte Dhal’A’Mhars Meister kaum niedere<br />

Dienste von ihm, sondern eiserne Ausdauer<br />

beim Lernen und den Übungen mit der Waffe.<br />

Sein Meister war der einzige Virahn in Shostim,<br />

der gleichzeitig acht Satia unterrichtete.<br />

Trotzdem gestaltete sich deren Ausbildung<br />

intensiver als die ihrer Kollegen, da er ihnen<br />

nahezu seine gesamte Zeit widmete.<br />

Dhal’A’Mhar lernte den Umgang mit der Waffe<br />

und eine große Anzahl an Zaubersprüchen,<br />

32


Dhal‘A‘Mhar<br />

STR 15 EYE 10<br />

INT 16 Initiative 85<br />

STA 13 HRG 09<br />

Aur 17 END 14<br />

DEX 12 SML 05<br />

Wil 14 MOV 12<br />

AGL 12 VOI 06<br />

MOR 08 Dodge 60<br />

Kampffertigkeiten:<br />

Unbewaffnet ML65 Streitkolben ML65<br />

Krummsäbel* ML80 Dolch ML70<br />

Psi-Talente:<br />

Pyro-Kinese ML78 Psychometr. ML47<br />

Magische Fertigkeiten:<br />

Peleahn CML75 Lyahvi ML67<br />

Jmorvi CML50 Neutral ML40<br />

Andere Fertigkeiten:<br />

Akrobatik ML67 Waffensch. ML56<br />

Schleichen ML76 Wahrnehm. ML72<br />

Springen ML87 Werfen** ML76<br />

Kleidung /Rüstung:<br />

Kurbul: Brustplatte, Schulterplatten,<br />

Armschienen, Halbhelm mit Wangenschutz,<br />

Ellbogenkacheln<br />

Leder: Hemd, Beinlinge, Kniestiefel,<br />

Handschuhe<br />

Tuch: Umhang<br />

* und **: Siehe Text<br />

während ältere Lehrlinge anderer Meister noch<br />

mit einfachen Meditationsübungen hingehalten<br />

wurden.<br />

Diese Art der Ausbildung hatte ihren Preis.<br />

Er eignete sich zwar sehr schnell ein<br />

großes Repertoire an Zaubersprüchen seines<br />

Meisters an, entwickelte jedoch keine eigenes<br />

Selbstverständnis seiner Kunst, die er nur<br />

als Werkzeug und Waffe kennenlernte. Aus<br />

diesem Grund sah er sich als unfähig an, eigene<br />

Zauberformeln zu entwickeln und eigenständige<br />

Forschungen durchzuführen. Er blieb abhängig<br />

von dem, was sein Meister ihm zum Lernen<br />

vorwarf.<br />

Um seine militärische Ausbildung<br />

abzurunden, unterrichtete sein Meister ihn<br />

auch in der Jmorvi-Magie, obwohl dies nach<br />

den Gesetzen der Shek-Pvar einer gesonderten<br />

Genehmigung mehrerer Meister bedurft hätte.<br />

Die Konsequenzen dieses Vergehens ließen<br />

nicht lange auf sich warten.<br />

Mehrere Meister seines Stifts, denen die<br />

absonderlichen Methoden ihres Kollegen<br />

seit jeher nicht geheuer gewesen waren,<br />

beschlossen seinen Ausstoß aus der Gilde der<br />

Arkanen Künste und stellten sich geschlossen<br />

gegen ihn.<br />

In einem heftigen Kampf, an dem auch die<br />

Lehrlinge des Renegaten teilnahmen, wurde<br />

dieser samt seiner Schüler einem feurigen Tod<br />

überantwortet.<br />

Dhal’A’Mhar überlebte das Gefecht und<br />

wurde von den Meistern der Gilde begnadigt, da<br />

er Eigentum seines Meisters gewesen war und<br />

somit keine Wahl gehabt hatte. Man beschloß,<br />

den damals Siebzehnjährigen in die Kirche<br />

von Agrik einzuweisen, um ihn auf diese Weise<br />

elegant loszuwerden. Dhal’A’Mhar kam zum<br />

Orden der Feuersäule nach Golotha und erwies<br />

sich auch dort als gelehriger Schüler.<br />

Als das Hauptquartier des Ordens<br />

niederbrannte und die meisten Priester in den<br />

Flammen umkamen, ging Dhal’A’Mhar mit<br />

den übrigen Mitgliedern seines Ordens in den<br />

Untergrund. Er war zu diesem Zeitpunkt noch<br />

Novize und ist es durch die weitreichende<br />

Zerschlagung seines Ordens bis heute.<br />

Er schloß sich Onderian an, weil er in<br />

dessen Vorhaben die einzige Möglichkeit sah,<br />

den Orden zu retten und einmal in eine hohe<br />

Position aufzusteigen. Er nahm seine magischen<br />

Studien wieder auf, nachdem er durch den<br />

Zerfall seines Ordens mehr oder weniger auf<br />

sich allein gestellt war, wurde dabei jedoch<br />

stark durch seinen Mangel an Eigenständigkeit<br />

behindert. Dennoch verfügt er inzwischen über<br />

beachtliche Fähigkeiten.<br />

Er wird seine magischen Kräfte, ebenso<br />

wie seine anderen Waffen, schonungslos<br />

und ohne Mitleid einsetzen. Er ist eine gut<br />

geschulte Kampfmaschine und befolgt jeden von<br />

Onderians Befehlen, ohne zu zögern.<br />

Dhal’A’Mhar beherrscht alle Standardzauber<br />

der Pelahni sowie die Jmorvi-Zauberformeln<br />

bis zum dritten Grad (einschließlich). Außerdem<br />

kennt er die neutralen Zauber bis zum dritten<br />

Grad und eine Handvoll Lyahvi-Sprüche des<br />

ersten- und zweiten Grades.<br />

* Dhal’A’Mhar trägt zwei auf den Rücken<br />

geschnallte Krummsäbel. Einen davon hatte<br />

er nach dem Vorbild der Waffen aus seiner<br />

Heimat selbst angefertigt, der zweite wurde<br />

von seinem Meister geschaffen und mit einer<br />

starken Verzauberung versehen. Die Werte<br />

der Waffe sind: WQ: 14 GEW: 3 A/D: 2/2<br />

Wucht: St2 Sc6 Sp3. Die Waffe verfügt über<br />

eine Pseudopersönlichkeit mit einem Ego von<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

7 und wurde mit folgenden Artefaktzaubern<br />

belegt: Härtung des Pytama (WQ:+2), Amboß<br />

des Pytama (Wucht +4), Theris’ Verzauberung<br />

(Angriffs- und Ver-teidigungsbonus von 10 %).<br />

Will man über die beiden letztgenannten Kräfte<br />

verfügen, so muss man den Widerstand des<br />

Artefaktes überwinden, das sich gegen jeden<br />

Benutzer außer Dhal’A’Mhar wehrt. Siehe<br />

hierzu die Regeln über mentale Konflikte.<br />

** Dhal’A’Mhar besitzt zwei Kugeln des<br />

Slisar, die beim Aufprall auf ein hartes Objekt<br />

als ein 3W6 Feuerball detonieren. Zur<br />

Trefferbestimmung wird seine Werfen-Fertigkeit<br />

herangezogen.<br />

Der Fokus des Shek-Pvar ist eine gußeiserne<br />

Konstruktion und entspricht etwa einem<br />

kurzen Streitkolben mit ausgehöhltem Kopf.<br />

Dieser ist mit Feuersteinen und Jettsplittern<br />

besetzt und beherbergt in der Mitte einen<br />

starken Hanfdocht, der sich aus einem im<br />

Griffstück befindlichem Tank mit einer extrem<br />

brennbaren, öligen Flüssigkeit vollsaugt. (Die<br />

Zusammensetzung der Flüssigkeit entspricht<br />

etwa dem Rezept von rethemischem Flußfeuer<br />

und kann ggf. von einem Alchimisten analysiert<br />

und hergestellt werden.)<br />

Schlägt man den Fokus mit dem Metallkopf<br />

an ein stählernes Objekt, entzünden die<br />

entstehenden Funken den Docht und der Fokus<br />

kann als Quellfeuer genutzt werden oder auch<br />

als Schlagwaffe im Nahkampf. Hierbei besteht<br />

bei einem Treffer, neben dem zusätzlichen<br />

Hitzeschaden von 2W6, eine fünfzigprozentige<br />

Chance, dass Spritzer der Brandflüssigkeit an<br />

der getroffenen Körperpartie klebenbleiben<br />

und dort weiterbrennen. Die betroffenen<br />

Stellen erleiden für 1W6 Runden lang je<br />

1W6 Schadenspunkte durch zusätzliche<br />

Verbrennungen mit all ihren unangenehmen<br />

Konsequenzen. Das Feuer läßt sich nur durch<br />

Ersticken der Flammen in Sand oder durch<br />

komplettes Untertauchen in Wasser löschen.<br />

Bespritzen mit Wasser hat keinerlei Effekt.<br />

Sollte der Fokus im Kampf zerbrechen, besteht<br />

eine siebzigprozentige Wahrscheinlichkeit, dass<br />

sein Griffstück explodiert. Er gilt allerdings als<br />

magisches Artefakt und kann somit nur von<br />

magischen oder heiligen Objekten beschädigt<br />

werden. Behandeln Sie die entstehenden<br />

Explosionsschäden ggf. wie bei dem Zauber<br />

„Zataras Feuerkugel“ mit einer Schadenswirkung<br />

von 6W6 und einem Wirkungsradius von 6<br />

Metern. Mit jedem Meter Entfernung zum<br />

Explosionskern wird die Schadenswirkung um<br />

1W6 reduziert. Der Schaden für die den Fokus<br />

haltende Hand wir allerdings verdoppelt.<br />

Der Fokus gibt im entzündeten Zustand einen<br />

Bonus von 20% auf alle Peleahnizauber bis<br />

zum fünften Schwierigkeitsgrad (einschließlich)<br />

und ist außerdem mit einem Zauberspeicher<br />

belegt, der das achtmalige Auslösen des Zaubers<br />

„Scheiterhaufen der Ohnk“ gestattet, sofern das<br />

33


Ego des Artefaktes überwunden wird. Die Waffe<br />

hat ein Ego von 8 und entspricht ansonsten<br />

einem leichten Streitkolben mit folgenden<br />

Werten:<br />

[Gew: 4 Qualität: 8 A/V: 2/1 Wucht: St 6]<br />

Option 2:<br />

Der Reichtum des armen Geistes<br />

Allzu rationell denkenden Spielern und<br />

Spielleitern dürfte bereits aufgefallen sein, dass<br />

die angegebenen Schätze geradezu lächerlich<br />

für einen echten Hort von Kriegsbeute sind.<br />

Die Erklärung hierfür ist recht einfach. Joskin<br />

Thelani, der auf der Insel zurückgelassene<br />

Novize, schaffte die Reichtümer aus der<br />

Tempelschatzkammer nach und nach in seine<br />

Wohnhöhle in den Hügeln, da er nicht zu Unrecht<br />

vermutete, dass dieser Aufbewahrungsort<br />

sicherer sei als der geheime Tempel, von dem<br />

immerhin gut ein Dutzend Menschen wußte.<br />

Die entsprechende Höhle wird hier nicht<br />

beschrieben, kann aber nach dem Vorbild<br />

der Vlasta-Höhle leicht vom Spielleiter selbst<br />

entworfen und auf Wunsch mit zusätzlichen<br />

Risiken versehen werden.<br />

Falls der vergreiste Kriegsmönch jedoch<br />

von den SC voreilig erschlagen wird, was in<br />

Anbetracht seiner geringen Kampffähigkeit<br />

nicht unbedingt notwendig wäre, so ist dieses<br />

Versteck in der Tat so sicher, dass es vermutlich<br />

innerhalb der nächsten fünfhundert Jahre nicht<br />

gefunden werden wird.<br />

Der Löwe von Korri und die anderen bisher<br />

aufgeführten Schätze wurden von Joskin nicht<br />

beiseitegeschafft, da er es nicht wagte, das<br />

Schlafgemach des toten Großmeisters zu<br />

betreten.<br />

Somit kann Joskins Schatzhöhle vom<br />

Spielleiter als optionale Erweiterung behandelt<br />

werden, da er die SC selbst zu dieser führen<br />

wird, wenn sie sein Vertrauen gewinnen.<br />

Falls der Spielleiter seinen Helden eine solch<br />

bedeutende Geldsumme lieber vorenthalten<br />

möchte, kann Joskin sein Wissen, frei nach<br />

dem Motto „Kampf bis zum letzten Mann“, mit<br />

ins Grab nehmen oder die Schätze schon lang<br />

vorher „sicherheitshalber“ im Meer versenkt<br />

haben.<br />

Sollten die SC jedoch durch Geschick oder<br />

Glück zur eigentlichen Schatzhöhle finden,<br />

so erwartet sie ein ansehnliches Häufchen<br />

Reichtum.<br />

Münzgeld: Ein buntes Sammelsurium aus<br />

Silberpfennigen, Schillingen und Goldmünzen<br />

verschiedenster Größen und Prägungen.<br />

Diese entstammen zwar größtenteils der<br />

geplünderten Region, sind jedoch von ihrem<br />

Alter und damit auch von ihrem Aussehen her<br />

sehr unterschiedlich. Neben den relativ neuen<br />

Münzen aus kandischer, gemalanischer und<br />

andurischer Prägung - letztere sind erkennbar an<br />

den eingeprägten Eichenblättern - befinden sich<br />

auch zahlreiche Münzen aus dem Coranischen<br />

Imperium, thekhostianische Radmünzen mit<br />

dem Bukraisymbol, khuzanische Goldkronen,<br />

einige Sindarin- und Jahrinmünzen und auch ein<br />

paar altrethemische Schillinge aus den Anfängen<br />

der Kuboradynastie unter den Schätzen. Alles in<br />

allem füllen die Münzen drei große Truhen und<br />

haben einen Gesamtwert von schätzungsweise<br />

700.000 Silberpfennigen.<br />

Schmuck: Eine ganze Kiste voll Prunkgehängen<br />

sollte jede Art von diesbezüglichen Gelüsten<br />

befriedigen können. Die genaue Beschreibung<br />

jedes einzelnen Gegenstandes würde dieses<br />

Modul sprengen, weshalb wir hier auf die Schat<br />

zgenerierungstabellen im Harnmasterregelwerk<br />

verweisen. Der Gesamtwert der Schätze liegt<br />

jedenfalls bei circa 400.000 Silberpfennigen.<br />

Schriften: Ebenfalls hier befindet sich eine<br />

Unzahl an aus den Klöstern und Abteien<br />

entwendeter Schriften, die in Anbetracht der<br />

Feuchtigkeit in der Höhle jedoch z.T. stark in<br />

Mitleidenschaft gezogen worden sind. Sollte der<br />

laranischen Priesterschaft jedoch die Möglichkeit<br />

gegeben werden, diese sicherzustellen, so ist mit<br />

einer entsprechenden Belohnung zu rechnen.<br />

Die hier zu findenden Summen würden den<br />

Spielercharakteren genug Geldmittel an die<br />

Hand geben, um ein Heer aufzustellen oder<br />

eine Burg zu bauen. Der Spielleiter sollte daher<br />

sehr genau abwägen, ob die Höhle tatsächlich<br />

gefunden werden soll.<br />

Option 3:<br />

Unverhofft kommt oft<br />

Eine besonders stimmungsvolle Variante der<br />

Suche nach dem großen Reibach könnte die<br />

Verwendung der Schatzhöhle als Verbindung<br />

zwischen dem Wasserloch im Fluchttunnel<br />

des geheimen Tempels zur Außenwelt sein. In<br />

diesem Fall würden die SC nämlich bei ihrer<br />

möglichen Flucht vor Onderians Männern<br />

buchstäblich über die Reichtümer stolpern<br />

und könnten in Anbetracht ihrer bedrohlichen<br />

Lage vermutlich nur wenig von den Schätzen<br />

einstecken. Zudem gäbe ihnen dies eine echte<br />

Fluchtchance, da Onderian seine Handlanger<br />

wohl kaum dazu überreden können dürfte,<br />

an einem solchen Geldsegen vorbeizulaufen,<br />

nur, um den SC den Löwen abzunehmen.<br />

Onderian wäre gezwungen, den SC alleine mit<br />

Dhal’A’Mhar und Brenco zu folgen, eventuell<br />

noch von einem oder zweien der etwas<br />

religiöseren Gefolgsmänner begleitet. Alles<br />

weitere ist dann der Kreativität des Spielleiters<br />

überlassen.<br />

Schluß<br />

Hiermit endet nun das Abenteuermodul „<br />

Der Löwe von Korri“. Auf den folgenden Seiten<br />

befinden sich noch die verschiedenen Handouts<br />

nebst einer Spielleiterversion der Inselkarte, auf<br />

der der Weg zum Schatz eingezeichnet wurde.<br />

Wir wünschen viel Spaß bei der Jagd auf<br />

Agriks Gold und Laranis Löwen.<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Handouts<br />

Der folgende Text kann im Laufe des Spiels<br />

oder auch nachträglich den Spielern zugänglich<br />

gemacht werden, falls diese ein Interesse an<br />

der Geschichte der Kampagne haben. Für das<br />

Abenteuer und dessen Lösung ist der Text aber<br />

nicht notwendig.<br />

Auszug aus „geschichte des westens“<br />

von Ricardrin Elcher von der erlauchten<br />

Bruderschaft der hyn aelori (701 TR)<br />

kapitel 27.<br />

Der Löwe von Korri<br />

Im Jahr 688 nach Tuzyn-Rechnung, als die Flut<br />

der rethemischen Kampftruppen in den ersten<br />

Strahlen der Morgensonne in Sarkum landete<br />

und alle verzweifelten Verteidigungsversuche<br />

der Ritter des Königreiches Gemala zunichte<br />

machten, welche zu jener Zeit mit dem<br />

rethemischen Todfeind, dem königreich Kanday<br />

verbündet waren, begann für die Bevölkerung<br />

der Region Selion ein Alptraum von Mord,<br />

Brand und Plünderung, der fast zwei Jahre<br />

andauern sollte.<br />

Der größte Teil des gemalanischen Landadels<br />

fand bei dem vergeblichen Versuch, die<br />

rethemischen Horden bei Sarkum aufzuhalten,<br />

den Tod oder floh angesichts der übermächtigen<br />

Bedrohung kurzerhand von seinen Besitztümern<br />

und ließ die Landbevölkerung schutzlos zurück.<br />

Ranald Milaka, der junge König von Gemala,<br />

entkam durch einen glücklichen Zufall, der ihn<br />

am Tag der Erstürmung seiner Burg auswärtige<br />

Liegenschaften inspizieren ließ, dem Gemetzel<br />

und flüchtete nach Kanday ins Exil.<br />

Seine Untertanen jedoch, die Bauern<br />

und einfachen Leute, waren gezwungen, in<br />

ohnmächtiger Verzweiflung auf ihren Schollen<br />

auszuharren und auf Verschonung zu hoffen,<br />

oder aber in heilloser Flucht davonzulaufen,<br />

Alte und Schwache zurücklassend und den<br />

Hungertod vor Augen.<br />

Einige wenige wagten es, selbst die Hand<br />

gegen die Eindringlinge zu erheben. Sie stellten<br />

aus den Dorfmilizen Bürgerwehren auf,<br />

allerdings ohne damit eine ernstliche Gefahr für<br />

die gepanzerten Ritterheere und Söldnertruppen<br />

aus Rethem darzustellen.<br />

Die unorganisierten und zahlenmäßig<br />

hoffnungslos unterlegenen Bauernhaufen<br />

wurden schnell zerschlagen, die Konsequenzen<br />

für die verteidigten Dörfer waren schlimm.<br />

Den einzigen ernst zu nehmenden Widerstand<br />

fanden die plündernden Heerhaufen in der<br />

Abtei von Korri, wo sich ein Sammelpunkt von<br />

versprengten Soldaten aus der Schlacht um<br />

Sarkum und den aus geplünderten Dörfern<br />

entkommenen Miliz-angehörigen gebildet<br />

hatte. Finster entschlossen, keinen Fußbreit<br />

mehr zurückzuweichen, stellten sie sich dem<br />

rethemischen Feind entgegen. Unter der<br />

Führung der Priester Laranis verschanzten<br />

34


sich die Verteidiger hinter den<br />

Klostermauern. Man hoffte, die<br />

Truppen des rethemischen Königs Puril<br />

lange genug binden zu können, um<br />

dem verbündeten Nachbarkönigreich<br />

Andur Zeit für den Aufbau einer<br />

wirkungsvollen Verteidigung<br />

herauszuschlagen.<br />

Purils Heerhaufen marschierte<br />

jedoch kurzerhand an Korri vorbei und<br />

überließ es einigen hundert Mitgliedern<br />

der agrikanischen Kampforden und<br />

deren mitgereisten Priestern, das<br />

Widerstandsnest auszuräuchern.für<br />

die militärischen Ziele des<br />

Expeditionsheeres war es wichtiger,<br />

die Einnahme der Festung Hebon und<br />

damit den Fall des Königreichs Andur<br />

herbeizuführen.<br />

Korri war nur leicht befestigt und<br />

schien somit kein größeres Hindernis<br />

für die Übermacht der zudem besser<br />

bewaffneten Ordenstruppen zu sein.<br />

Um ihren Vorteil auszukosten und<br />

die Verteidiger zu demütigen, hielten<br />

die Agrikaner in Pfeilschuß-weite der<br />

Klostermauern einen Dankgottesdienst<br />

ab und errichteten Scheiterhaufen rund<br />

um das Dorf, um keinen Zweifel über<br />

das Schicksal etwaiger Überlebender<br />

aufkommen zu lassen.<br />

Der Sturmangriff begann zur<br />

Mittagsstunde und überwand die<br />

provisorischen äußeren Barrikaden<br />

mit der erwarteten Schnelligkeit. Zwar<br />

waren die Verluste auf beiden Seiten<br />

hoch, doch dies war in Anbetracht der<br />

Situation der Klosterinsassen, die ja auf<br />

keinerlei Gnade hoffen konnten, zu<br />

erwarten gewesen.<br />

Als die sich erbittert wehrenden<br />

Verteidiger jedoch auf den Hof des<br />

Klosters zurückgedrängt wurden,<br />

verfielen sie in einen heiligen zorn<br />

und dezimierten die Angreifer in einer<br />

Weise, die selbst die hartgesottenen<br />

agrikanischen Ritter entsetzte.<br />

Unbewaffnete Tempelnovizen<br />

zerrten Lanzenreiter aus dem Sattel<br />

und erschlugen sie mit Steinen,<br />

halbwüchsige Knappen durchbohrten<br />

die Panzerhemden gestandener Ritter,<br />

und die schwerbewaffneten Priester<br />

der unwilligen Kriegerin mähten ihre<br />

Feinde nieder wie der leibhaftige<br />

Schnitter selbst.<br />

Eben noch den sicheren Sieg vor<br />

Augen, zogen sich die Ordensritter<br />

nun in panischer Flucht zurück und<br />

hinterließen dabei zahllose Gefallene.<br />

Auch beschwörende Worte der<br />

Priester Agriks und die Hohnrufe<br />

der Verteidiger konnten die Ritter<br />

nicht dazu bewegen, einen weiteren<br />

Angriff zu unternehmen. So zogen sie<br />

einen Belagerungsring um das Kloster<br />

und flehten Agrik an, er möge ihren<br />

Feinden die übermenschlichen Kräfte<br />

nehmen.<br />

In der Nacht dann hatte ein Priester<br />

vom Orden der Feuersäule im Traum<br />

eine Vision: Er träumte, dass die Kraft<br />

der Feinde von einer heiligen Reliquie<br />

herrühre, einem bronzenen Löwen<br />

mit einer Mähne von Rot und Gold.<br />

Der Legende nach wob Agrik<br />

daraufhin einen Nebel aus dem Rauch<br />

der Lagerfeuer, welcher den Priester<br />

vor den Blicken seiner Feinde verbarg<br />

und es ihm ermöglichte, sich durch die<br />

Reihen der wachsamen Verteidiger zu<br />

schleichen und die Löwenstatue von<br />

ihrem Marmorsockel zu stehlen.<br />

Es erscheint das wundersame<br />

Eingreifen Agriks jedoch höchst<br />

fraglich. stattdessen muss von der<br />

frevelhaften Tat eines Verräters<br />

ausgegangen werden, der den Löwen<br />

in der Nacht wohl entwendete.<br />

Das sogenannte „Wunder von<br />

Korri“ ließ die Agrikanischen krieger<br />

zu ihrem Mut zurückfinden, und als<br />

sie am nächsten Morgen das Kloster<br />

erneut bestürmten, eroberten sie es<br />

ohne große Mühe und machten seine<br />

Verteidiger nieder.<br />

Dem Priester, durch den der<br />

blindwütige Schnitter sein Wunder<br />

gewirkt hatte, blieb nur wenig Zeit,<br />

sich seiner Erwählung zu freuen.<br />

Die Rache der Unwilligen kriegerin<br />

ereilte ihn alsbald durch die hand<br />

Eines der wenigen gefangenen<br />

Laranipriester. dieser riß ihn mit sich<br />

in die Feuergrube, in die Gefangenen<br />

zu Ehren Agriks geworfen wurden.<br />

Dennoch wurde die Statue<br />

berichten zufolge nicht zerstört,<br />

sondern von den Priestern des Ordens<br />

der Feuersäule mitgenommen.<br />

Als nach dem Tode Purils im Jahr 689<br />

TR die kandische Gegenoffensive die<br />

Rethemer zurückwarf, wurden einige<br />

Reliquien der geplünderten Abtei<br />

zurückgewonnen, der Löwe von Korri<br />

jedoch blieb verschwunden und wurde<br />

von der laranischen Priesterschaft<br />

auf ewig verloren gegeben. man<br />

vermutet, das die Statue sei längst<br />

nach Rethem ausgeschifft wurde.<br />

Von einem auftauchen des Löwen in<br />

Rethem ist aber nichts bekannt.<br />

Die Verse des toten Mannes<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

35


Karte für den Spielleiter<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

36


Karte für die Spieler<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

37


Der Brief aus der Flasche<br />

Der <strong>Anduin</strong> Abenteuerwettbewerb 2003<br />

Wie bereits im letzten Jahr veranstalten wir<br />

auch 2003 einen Abenteuerwettbewerb, in<br />

dem es darum geht, uns ein Abenteuer zum<br />

Thema “Ungeahnte Schrecken” zu schicken.<br />

Es muss sich nur an folgende Regeln halten. Die<br />

Redaktion wird dann aus den Einsendungen die<br />

drei besten Abenteuer wählen.<br />

Weitere Infos findet Ihr online auf dieser Seite:<br />

www.anduin.de<br />

Einsendeschluss<br />

01. August 2003<br />

Die Preise<br />

1. Preis bis 3. Preis: je ein Überraschungspaket<br />

bestehend aus 1 Brettspiel + 1 <strong>Anduin</strong> CD-<br />

Rom + Urkunde<br />

Regeln<br />

Das Abenteuer sollte systemunabhängig sein,<br />

aber auch Abenteuer zu einem bestimmten<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

[text: matthias fuchs - onkelthamias@web.de]<br />

[zeichnungen: eric hotz und matthias fuchs]<br />

System haben Siegeschancen.<br />

Das Thema, um das sich das Abenteuer drehen<br />

muss, ist “Ungeahnte Schrecken”. Epoche,<br />

Hintergrundwelt, Zeitalter und genaue<br />

Ausarbeitung sind dem Autoren überlassen.<br />

Der Autor muss eine Erklärung abgeben, dass<br />

er der Urheber des Abenteuers ist und dieses<br />

der <strong>Anduin</strong> zur Veröffentlichung überlässt. Die<br />

Rechte bleiben aber natürlich beim Autor des<br />

Abenteuers.<br />

38


CULTA LUPA<br />

- EIN ABENTEUER FÜR DARK MATTER ODER DELTA GREEN -<br />

Übersicht<br />

Das folgende Abenteuer spielt um<br />

die Jahrtausendwende (1999/2000) in<br />

Edinburgh, Schottland. Am besten spielt das<br />

Abenteuer im August/September, damit es<br />

in die Feierlichkeiten in Edinburgh passt. Die<br />

Charaktere sind Mitglieder einer Organisation,<br />

die sich der Untersuchung paranormaler<br />

Phänomene widmet. Es wird angenommen, dass<br />

das Setting „Dark Matter“ verwendet wird. Mit<br />

ein paar kleinen Änderungen ist das Abenteuer<br />

aber auch für Unknown Armies, Delta Green,<br />

Kult oder sogar Cthulhu geeignet.<br />

Die Handlung ist absichtlich nur in<br />

Stichpunkten angegeben, damit dem Spielleiter<br />

genügend Freiraum für eigene Ideen bleibt. Wir<br />

haben das Abenteuer in zwei längeren Sitzungen<br />

durchgespielt. Doch nun zur Handlung:<br />

Der Wolfskult will das Military Tattoo (eine<br />

große Parade von Dudelsackbläsern und<br />

Trommlern auf dem Vorplatz des Schlosses von<br />

Edinburgh) dazu nutzen, eine Beschwörung<br />

eines Dämonen auszuführen. Die Zuschauer<br />

sollen geopfert werden (die Tribünen werden<br />

gesprengt). Einige der Dudelsackbläser sind<br />

Kultanhänger und werden die Zeremonie durch<br />

ihren Selbstmord einleiten. Zumindest glauben<br />

dies die Kultanhänger – in Wirklichkeit benutzt<br />

das Oberhaupt des Kultes diesen nur, um seinen<br />

eigentlichen Plan zu verbergen: den Raub der<br />

schottischen Kronjuwelen.<br />

Können die Helden auf der einen Seite den<br />

Mord an Hunderten Zuschauern des Tattoos<br />

verhindern und auf der anderen Seite die<br />

Kronjuwelen retten?<br />

1. <strong>Akt</strong>:<br />

Im ersten <strong>Akt</strong> finden die Helden seltsame<br />

Runen in einem alten Wohnhaus, in dem auch ein<br />

Messy-Pärchen lebte. Messies sind Menschen,<br />

die von einer krankhaften Sammelwut erfüllt<br />

sind. Sie können sich von nichts trennen,<br />

sei es auch noch so wertlos. Auf der Straße<br />

sammeln Sie jeden Müll auf und lagern ihn in<br />

ihrer Wohnung. In extremen Fällen (wie diesem<br />

hier...) sammelt sich in der Wohnung so viel Müll,<br />

dass die Bewohner Gänge durch ihn hindurch<br />

graben müssen – wie in einer Hamsterhöhle.<br />

Die Frau wurde von den Kultisten entführt,<br />

während der Mann einen Schlüssel zu den<br />

Räumlichkeiten des Kultes einem gewissen<br />

Thomas Scott abnehmen konnte. Sozialarbeiter<br />

finden die Wohnung, liefern den Messy in eine<br />

Nervenheilanstalt und versteigern die wenigen<br />

wertvollen Habseligkeiten – darunter den<br />

Schlüssel.<br />

Thomas Scott versucht verzweifelt an den<br />

Schlüssel zu gelangen und bietet mit – kann<br />

aber nicht sehr viel entbehren (was seltsam<br />

ist, da er ein recht reicher Student ist, der aber<br />

aufgrund seines nahen Todes sein gesamtes Geld<br />

verschleuderte). Entweder die Helden oder eine<br />

Kunsthändlerin namens Vernetta ersteigern den<br />

Schlüssel und Scott versucht bei demjenigen<br />

einzubrechen und den Schlüssel zurück zu<br />

bekommen.<br />

Dies wird er jedoch nicht schaffen. Die Helden<br />

finden seine Identität heraus und statten ihm<br />

einen Besuch in der Uni ab. Dort finden sie ihn<br />

erhängt in seinem Zimmer. Die Helden treffen<br />

auf den Leiter der Universität, der mit ihnen<br />

eine Unterredung wünscht. Von ihm erfahren<br />

sie, dass Scott reiche Eltern im Ausland (USA)<br />

hat. Er sollte in der nächsten Woche am Military<br />

Tattoo teilnehmen, was eine große Ehre für ihn<br />

bedeutet hätte. Die Helden erfahren auch, dass<br />

Chris Thumber (der Uni-Leiter und Führer des<br />

Culta Lupa) in den nächsten zwei Wochen nach<br />

Hong Kong reisen wird.<br />

2. <strong>Akt</strong>:<br />

Eine geheimnisvolle Kontaktperson möchte<br />

sich mit den Helden treffen und ihnen Infos zu<br />

dem Schlüssel geben. Es ist die Freundin von<br />

Scott (Conny Lancaster). Sie trifft die Helden<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

in einem Zug, der nach Inverness durch die<br />

Highlands fährt. In einem Tunnel kommt es<br />

zu einem Zugunglück. Die Freundin von Scott<br />

zieht sich schwere Verletzungen zu und einige<br />

Kultisten verfolgen die Helden – es kommt zu<br />

einem Gefecht.<br />

Dank der Informationen können die Helden<br />

aber in die Räume des Kultes eindringen und<br />

dort in Erfahrung bringen, was der Kult plant,<br />

nämlich einen “Dämonen” zu beschwören<br />

und dabei die Zuschauer des Military Tattoo<br />

zu opfern. Dieses Ritual ist natürlich (hi hi) nur<br />

Schwachsinn... In Wahrheit (aber das wissen<br />

die Helden noch nicht) möchte der relativ<br />

frische Anführer des Kultes Chris Thumber<br />

das Ritual nur als Ablenkung nutzen, um seinen<br />

eigentlichen kriminellen Plan auszuüben: die<br />

Kronjuwelen Schottlands zu stehlen! Die Helden<br />

gelangen also in die unterirdischen Anlagen des<br />

Culta Lupa, die sich in alten Bunkern unter dem<br />

Arthur’s Seat (ein Felsmassiv in Edinburgh)<br />

verbergen.<br />

Danach geht es auf den Schlossberg, auf<br />

dem das Military Tattoo stattfindet. Hier<br />

müssen die Helden die Sprengsätze finden und<br />

evtl. entschärfen oder stattdessen die Leute<br />

evakuieren (was schwerer ist als erwartet, da<br />

keiner der anwesenden Beamten ihren Worten<br />

Glauben schenken möchte). Jedenfalls wird ein<br />

39


Tribünenteil explodieren und die Menschen<br />

darauf abstürzen. Dies alleine schon, damit<br />

der Einbruch im dritten <strong>Akt</strong> starten kann. Es<br />

sollte ein großes Chaos herrschen und die<br />

Helden sollten mitten im Einsatz erfahren, dass<br />

Thumber eben gesehen wurde (eigentlich sollte<br />

er ja in Hong Kong sein).<br />

3. <strong>Akt</strong>:<br />

Es liegt nun an den Helden sich zu<br />

entscheiden, ob sie lieber Thumber stellen<br />

wollen und damit den Raub verhindern, oder ob<br />

sie an Ort und Stelle den Verletzten helfen und<br />

bei den Bergungsarbeiten mithelfen.<br />

Zeitplan<br />

Montag: Besuch in der Messy Wohnung.<br />

Dienstag: Evtl. Jagd eines Wolfes aus dem<br />

Tierpark<br />

Mittwoch: Evtl. Besuch in der Nervenheilanstalt,<br />

Nachforschungen.<br />

Donnertsag: Die Helden bekommen eine<br />

Einladung zur Versteigerung von Frau Angelika<br />

Sutherbridge.<br />

Samstag: Nachforschungen.<br />

Sonntag: Freier Tag? Nachforschungen.<br />

Montag: Thomas Scott hebt Geld für die<br />

Versteigerung ab. Die Versteigerung findet statt.<br />

Dienstag: Einbruch bei Vernetta oder Einbruch<br />

bei den Helden.<br />

Mittwoch: Besuch in der Universität. Die Helden<br />

erhalten einen Brief von Conny Lancaster.<br />

Donnerstag: Die Helden treffen sich mit Conny<br />

Lancaster. Der Zug entgleist.<br />

Freitag: Einbruch bei den Kultisten. Military<br />

Tattoo. Evtl. Vereitelung des Raubes.<br />

Samstag: Ruhe!<br />

Sonntag: Nachbesprechung. Abends großes<br />

Feuerwerk der Bank of Scotland.<br />

<strong>Akt</strong> 1 - Szene 1:<br />

Die Messy Wohnung<br />

Die Helden sollen ein altes leerstehendes<br />

Wohnhaus besuchen, in dem seltsame okkulte<br />

Zeichen gesehen wurden. Die Zeichen sind<br />

Darstellungen von Wölfen, Vollmonden und<br />

Kratzspuren. Im Haus lebte ein Pärchen von<br />

Messies.<br />

Ein Messy ist ein an einer Art Sammelwut<br />

leidender Kranker, der alles in seine Wohnung<br />

mitnimmt, was er noch für halbwegs nützlich<br />

hält. Durch die Müllberge werden regelrechte<br />

Stollen und Wege gebahnt. Das Ganze ist eine<br />

psychologische Krankheit, die das Leben auf<br />

indirekte Art bedroht. Viele Messies kommen in<br />

ihren Wohnungen um – erstickt oder zerquetscht<br />

von den gewaltigen Müllmassen. Manchmal ist<br />

die Wohnung auch nicht tragfähig genug und<br />

der ganze Müll bricht ins darunterliegende<br />

Stockwerk durch. Und natürlich ist die<br />

Seuchengefahr hoch, da Messies auch liebend<br />

gerne Nahrungsmittel<br />

sammeln...<br />

Die Frau des<br />

Pärchens (Lizzie), die<br />

recht hübsch ist, wurde<br />

von Mitgliedern des<br />

Culta Lupa entführt,<br />

doch der Mann konnte<br />

einen Schlüssel (einen<br />

länglichen Goldstab)<br />

erhaschen und versteckte<br />

diesen unter anderen<br />

Habseligkeiten – kaum<br />

mehr auf normalem<br />

Wege zu finden.<br />

Die Kultmitglieder<br />

bemerkten dies nachträglich<br />

und durchsuchten<br />

die Wohnung, fanden aber<br />

nichts. Zudem wurden sie<br />

dabei von Sozialarbeitern gestört, die den total<br />

irritierten Mann gefunden hatten und nun seine<br />

Wohnung besichtigen. Der Mann wurde in eine<br />

Nervenanstalt eingewiesen.<br />

Als die Helden am Tatort ankommen sind die<br />

Polizei und einige Mitarbeiter der Sozial- und<br />

Gesundheitsbehörde bereits mit dem Auflösen<br />

der Wohnung und der Beseitigung der Müllberge<br />

beschäftigt.<br />

Die wenigen wertvolleren Gegenstände<br />

sollen öffentlich versteigert werden. Der<br />

Katalog der Versteigerung kann in einigen Tagen<br />

eingesehen werden (die Helden bekommen ihn<br />

inkl. Einladung zugeschickt, wenn sie sich mit<br />

Frau Sutherbridge unterhalten und einen netten<br />

Eindruck machen).<br />

Die okkulten Zeichen in dem Wohnhaus<br />

stammen von den Anhängern des Kultes, die hier<br />

ein Ritual abgehalten haben, um die Frau willig<br />

zu machen und ihr die Kräfte zu rauben. Die<br />

Wohnung und die Arbeiten der Sozialarbeiter<br />

werden argwöhnisch, aber einigermaßen<br />

verdeckt von Thomas Scott, dem der Schlüssel<br />

gehörte, beobachtet.<br />

Personen:<br />

• Frau Angelika Sutherbridge, Sozialarbeiterin<br />

• Herr Mike Steward, Zivildienstleistender<br />

• Herr Hugh Johnson, Polizeibeamter,<br />

Lieutnant<br />

• Herr Thomas Scott, Student, Mitglied im<br />

Culta Lupa<br />

Wie geht’s weiter?<br />

• Die Helden sollten durch ihre Ermittlungen<br />

von den wölfischen Zeichen erfahren und<br />

auch mitbekommen, dass der Mann in eine<br />

Nervenanstalt eingeliefert wurde und dass<br />

ein Schmuckgegenstand versteigert wird, der<br />

ein Zeichen des Wolfskultes trägt.<br />

• Daher sollten die Helden zur Versteigerung<br />

gehen und dort weitere Nachforschungen<br />

anstellen.<br />

Handout 01: Zeitungsausschnitt<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

• Evtl. Jagd eines Wolfes aus dem städtischen<br />

Tierpark (oder Jahrmarkt), der entkommen<br />

konnte (hat nichts mit dem Abenteuer zu<br />

tun, passt aber gut zur Stimmung).<br />

Mögliche Action:<br />

• Möglicherweise entdecken die Helden das<br />

Auto von Thomas Scott, der das Messy Haus<br />

beobachtet.<br />

• Verfolgungsjagd (die Scott gewinnen sollte).<br />

Wenn Scott zu verlieren droht, sollte er sein<br />

Auto einfach auf der Straße abstellen und<br />

durch verwinkelte alte Lagerhäuser fliehen<br />

und dort entkommen (evtl. spurlos und<br />

rätselhaft).<br />

Mögliche Handouts:<br />

• Einige Darstellungen von Wolfssymbolen<br />

• Versteigerungskatalog<br />

<strong>Akt</strong> 1 - Szene 2:<br />

Die Versteigerung<br />

Der Kultanhänger Thomas Scott bietet<br />

um den goldenen Stab und will ihn auf alle<br />

Fälle ersteigern. Leider kann er aber nur<br />

einen begrenzten Betrag bieten, da seine<br />

Finanzen etwas geschwächt sind. Neben der<br />

Kunsthändlerin Lucia Vernetta beteiligen sich<br />

eventuell auch die Helden an der Versteigerung.<br />

Falls die Helden den Stab ersteigern wird<br />

Scott versuchen, ihnen den Stab abzunehmen.<br />

Dazu bricht er notfalls auch des Nachts bei<br />

ihnen ein (ob nun sinnvoll oder nicht, aber<br />

Scott ist in Panik, weil er den Schlüssel zum<br />

Versteck des Kultes verloren hat). Vernetta wird<br />

den Helden kurz nach der Versteigerung ein<br />

sehr gutes Angebot machen (Wert des Stabes:<br />

1.000£, Einstiegsgebot: 400£, Maximal Scott:<br />

700£, Maximal Vernetta: 800£, Angebot nach<br />

Versteigerung: max. 1.000£, sonst 50£ mehr als<br />

die Helden geboten haben).<br />

Falls die Helden den Stab nicht ersteigern<br />

wird Scott bei Vernetta einbrechen und den Stab<br />

40


stehlen. Sie wird dabei ermordet. Die Helden<br />

lesen am nächsten Tag davon in der Zeitung.<br />

Falls die Helden dem Fall weiter nachgehen<br />

wollen können sie vom Auktionshaus eine Liste<br />

der anwesenden Personen erhalten. Aus der<br />

Liste sollten nur zwei Personen als junger Mann,<br />

der mitgeboten hat, in Frage kommen.<br />

Personen:<br />

• Herr Mike Steward, Zivildienstleistender<br />

• Herr Thomas Scott, Student, Mitglied im<br />

Culta Lupa<br />

• Frau Lucia Vernetta, italienische<br />

Kunstsammlerin<br />

• Diverse Personen auf der Versteigerung<br />

Handout 02: Gefälschter Abschiedsbrief<br />

Der Stab:<br />

Der Stab ist etwa 8 Zentimeter lang und<br />

fingerdick. An einem Ende trägt er einen 2<br />

Millimeter dicken Ring. Er ist aus Gold und<br />

mit diversen Vertiefungen (die Aussehen wie<br />

Kratzspuren) verziert.<br />

Der geschätzte Wert beträgt 1.000£.<br />

Wie geht’s weiter?<br />

• Die Helden sollten durch die Teilnehmerliste<br />

und das Auftreten von Scott und Vernetta auf<br />

die beiden aufmerksam werden.<br />

• Zudem sollten sie beiden einen Besuch<br />

abstatten. Während Vernetta unschuldig ist,<br />

werden sie Scott in der nächsten Szene bei<br />

nicht allzu guter Gesundheit antreffen...<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Mögliche Action:<br />

• Versteigerung sollte actionreich sein.<br />

• Evtl. Einbruch bei den Helden.<br />

• Evtl. Überwachung des Hauses von Vernetta<br />

und Beobachten des Einbruchs.<br />

Mögliche Handouts:<br />

• Evtl. Zeitungsausschnitt mit dem Artikel über<br />

den Einbruch bei und die Ermordung von<br />

Vernetta.<br />

<strong>Akt</strong> 1 - Szene 3:<br />

Selbstmord?<br />

Die Helden besuchen Thomas Scott in seiner<br />

Wohnung auf dem Campus der Universität.<br />

Dort finden sie ihn erhängt in seinem Zimmer<br />

vor. Die Wohnung ist komplett durchsucht.<br />

Wenn die Helden die Wohnung durchsuchen,<br />

bevor jemand kommt, können Sie folgende<br />

wichtige Gegenstände finden:<br />

• Amazing: eine Tagebuchseite auf der einige<br />

Dinge offenbart werden (seine Zugehörigkeit<br />

zum Kult und dass er den Schlüssel verloren<br />

hat). Das restliche Tagebuch wurde von den<br />

Kultisten gefunden und mitgenommen.<br />

• Good: ein Foto, das Scott mit seiner<br />

Freundin (siehe nächste Szene) zeigt (Urlaub<br />

auf Teneriffa). Aus anderen Bilderrahmen<br />

wurden die Fotos herausgerissen, deshalb<br />

ist dieses besonders (es findet sich im<br />

Schreibtisch (aus Schrank ausklappbar) in<br />

einer Ecke eingeklemmt).<br />

Außerdem finden Sie einen Kontoauszug, auf<br />

dem ein großer Betrag (5.000 Euro) auf ein<br />

Konto einer Firma in London überwiesen<br />

wurde. Die Firma heißt Gentology und<br />

sitzt am Picadilly Circus. Die Firma gehört<br />

Thumber, doch das erfahren die Helden erst<br />

in <strong>Akt</strong> 3.<br />

• Ordinary: Fußabdruck eines Stiefels, der<br />

nicht zu Scotts Schuhen passt auf einem<br />

Stapel Papier am Boden (über mehrere<br />

Blätter, muss also nach dem „Selbstmord“<br />

geschehen sein). Wer auch immer den Mord<br />

ausgeübt hat, hat sich keine große Mühe<br />

gegeben, ihn wie einen Selbstmord aussehen<br />

zu lassen...<br />

• Marginal: Ein Abschiedsbrief in der<br />

Handschrift von Scott (eine entsprechende<br />

Probe könnte zeigen, dass die Handschrift<br />

gefälscht ist, wenn man ein Schriftstück mit<br />

der echten Schrift von Scott besitzt).<br />

Wenn die Helden den Mord melden, dann<br />

kommt Hugh Johnson an den Tatort. Ansonsten<br />

hat jemand die Helden gesehen und kann sie<br />

identifizieren. Sie werden zur Polizei vorgeladen<br />

und dort eingehend verhört.<br />

Auf jeden Fall werden Sie früher oder später<br />

zu einem Gespräch mit Thumber, dem Leiter<br />

der Uni, geladen. Dieser klärt die Helden über<br />

die Familienverhältnisse von Scott auf (reiche<br />

41


Handout 03: Tagebucheintrag<br />

Eltern in den USA mit denen er sich nicht<br />

versteht – vor allem nicht mit seinem Vater).<br />

Außerdem erzählt er, dass Scott am Military<br />

Tatoo teilnehmen wollte und dass er darauf sehr<br />

stolz gewesen sei. Nebenbei erwähnt Thumber,<br />

dass er nun für zwei Wochen nach Hong Kong<br />

reisen werde, weil er dort ein wichtiges Treffen<br />

mit einer Partner-Universität hat.<br />

Bei Gesprächen mit Kommilitonen von<br />

Scott erfahren die Helden, dass er sehr<br />

verschwenderisch mit seinem Geld umging,<br />

doch im letzten Jahr kaum mehr welches von<br />

seinen reichen Eltern bekommen hat. Sie<br />

hatten sich sehr stark gestritten. In den letzten<br />

zwei Wochen aber scheint Scott all sein Geld<br />

verschleudert zu haben, „so als ob er seinen Tod<br />

geahnt hätte“.<br />

Personen:<br />

• Herr Thomas Scott, toter Student, Ex-<br />

Mitglied im Culta Lupa<br />

• Herr Chris Thumber, Leiter der Universität<br />

• Herr Hugh Johnson, Polizeibeamter<br />

Wie geht’s weiter?<br />

• Die Helden werden vermutlich etwas ratlos<br />

sein, was sie nun anstellen sollen.<br />

• Es gibt einige Indizien, dass der Selbstmord<br />

eher ein Mord war, doch kaum Beweise oder<br />

Spuren, die in irgendeine Richtung zeigen.<br />

• Aus diesem Schlamassel werden die Helden<br />

in der nächsten Szene erlöst.<br />

Mögliche Action:<br />

• Nach dem Besuch werden die Helden<br />

irgendwo in einen Schusswechsel mit zwei<br />

Kultisten verwickelt. Diese tragen Halsketten<br />

mit Wolfssymbolen.<br />

Mögliche Handouts:<br />

• Abschiedsbrief von Scott<br />

• Foto von Scott mit seiner Freundin<br />

• Tagebuchseite<br />

• Kontoauszug<br />

<strong>Akt</strong> 2 - Szene 1:<br />

Zugunglücke<br />

Die Helden bekommen in ihrem Büro einen<br />

Brief einer jungen Frau, die sich als Conny<br />

Lancaster vorstellt und behauptet, Scott gekannt<br />

zu haben. Sie möchte sich mit den Helden im<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

CityExpress Edinburgh – Inverness treffen<br />

– und zwar am nächsten Tag. Sie gibt an, dass<br />

sie im Abteil x91 sitzen werde und dort für<br />

zwei weitere Personen Platz reserviert habe.<br />

Abfahrt in Edinburgh ist um 10:37 Uhr, Ankunft<br />

in Inverness um 13:55 Uhr.<br />

Die Helden treffen die Frau wie vereinbart<br />

und können sie evtl. am Foto aus <strong>Akt</strong> 1<br />

erkennen. Sie wirkt sehr nervös und gehetzt.<br />

Sie erklärt, dass sie Angst vor den Wölfen habe.<br />

Thomas habe sich diesen angeschlossen, einem<br />

Kult, die eine Wolfsgöttin anbeten. Ihnen ist er<br />

total verfallen und deshalb hat sie sich von ihm<br />

getrennt. Sie verspürt aber immer noch etwas<br />

für ihn und möchte ihm helfen. Daher wendet<br />

sie sich an die Helden, denen sie gefolgt ist.<br />

So hat sie die Organisation für die die Helden<br />

arbeiten herausgefunden.<br />

Sie erzählt den Helden auch, dass der Kult<br />

etwas Schreckliches planen würde, sie wisse<br />

aber nicht genau was. Falls die Helden den<br />

Schlüssel haben wird Conny ihnen erzählen,<br />

dass sie ihn ein paar Mal bei Scott gesehen hat.<br />

Haben die Helden den Schlüssel nicht, so war<br />

Conny im Zimmer von Scott, nachdem Scott<br />

erhängt wurde und hat dort den Schlüssel in<br />

einem alten Geheimversteck gefunden. Sie hat<br />

ihn nun bei sich.<br />

Sie glaubt fest daran, dass Scott ermordet<br />

wurde und möchte seinen Tod gerächt wissen<br />

und den Kult zerstören. Während der Fahrt<br />

wirkt sie sehr nervös und die Einzelheiten sind<br />

nur langsam aus ihr herauszubekommen. Etwa<br />

40 Minuten nach der Abfahrt in Edinburgh<br />

passiert dann die Tragödie in einem Tunnel:<br />

Kultisten haben es auf Conny und den Schlüssel<br />

(aber auch auf die Helden abgesehen). Dazu<br />

greifen sie selbst zu drastischen Mitteln und<br />

lassen den Zug in einem Tunnel entgleisen.<br />

Der erste Wagen verkeilt sich im Tunnel und<br />

wird von der Wucht der folgenden Wagen<br />

auseinandergerissen (in diesem Wagen werden<br />

Postgüter und Waren transportiert). Der zweite<br />

Wagen (in dem die Helden sitzen) wird ebenfalls<br />

stark beschädigt und Conny wird so stark<br />

verletzt, dass sie nicht mehr eigenständig gehen<br />

Handout 04: Nachricht von Conny Lancaster<br />

42


kann. Die folgenden beiden Wagen kommen<br />

mit dem Schrecken davon. Insgesamt wird es<br />

10 Tote, 8 Schwerstverletzte und 41 Verletzte<br />

geben. Die Rettungskräfte sind nach etwa 20<br />

Minuten am Unglücksort.<br />

Der Tunnel ist mit Nebel gefüllt, was die<br />

Sichtweite beträchtlich verringert (auf etwa<br />

10 Meter). Von beiden Tunnelseiten nähern<br />

sich Kultisten (je zwei mit Infrarotsichtgeräten<br />

und Krallenhandschuhen und zwei mit Pistolen<br />

(Barretta)). Die Kultisten tragen nichts bei sich,<br />

was ihre Identität verraten könnte, sie tragen<br />

sogar graue Skimützen um ihre Gesichter zu<br />

verbergen. Sie haben einen abgerichteten<br />

scharfen Wolfshund bei sich, der den Tunnel<br />

absuchen und die Anhänger des Culta Lupa zu<br />

den Helden führen soll. Der Wolf wird jeden<br />

Helden angreifen, der „seinen“ Kultisten etwas<br />

zu Leide tut.<br />

Während sich die Helden aus den Trümmern<br />

arbeiten stellen sie fest, dass Conny das<br />

Bewusstsein zu verlieren droht. Sie kann<br />

den Helden nur noch die Worte „...sie haben<br />

ihren Platz... er hat dies immer gesagt... Platz<br />

unter dem Sitz am See... dort ist er immer<br />

hingegangen...“. Die Helden können versuchen,<br />

den Zustand von Conny zu stabilisieren, werden<br />

aber schon bald von den Kultisten gestört.<br />

Personen:<br />

• Frau Conny Lancaster, Exfreundin von<br />

Thomas Scott<br />

• Vier Kultisten, ein Wolf<br />

Wie geht’s weiter?<br />

• Die Helden sollten im Besitz des Schlüssels<br />

sein und erfahren haben, dass die Kultisten<br />

sich „unter dem Sitz am See“ treffen.<br />

• Zwar gibt es einige Seen (eher Pfützen) in<br />

Edinburgh, aber der Richtige will nun gewählt<br />

sein. Vielleicht kommen die Helden ja schnell<br />

Blick auf Arthurs Seat<br />

Plan 01: Der geheime Sitz des Culta Lupa<br />

darauf, dass es sich um Arthur’s Seat<br />

handeln könnte, der großen Felsformation<br />

in Edinburgh. Auf diesem befindet sich ein<br />

Naturpark mit Kletterwänden, Spazier- und<br />

Wanderwegen und eben ein kleiner See.<br />

Mögliche Action:<br />

• Das Zugunglück alleine ist schon Action.<br />

• In den Trümmerteilen kommen Männern mit<br />

Gasmasken aus beiden Seiten des Tunnels auf<br />

die Helden zu und versuchen diese zu töten<br />

(Nahkampfspezialisten mit Wolfskrallen,<br />

aber auch Schusswaffen).<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Mögliche Handouts:<br />

• Nachricht von Conny an die Helden<br />

• Übersichtsplan Zugunglück<br />

• Zeitungsartikel zum Zugunglück<br />

<strong>Akt</strong> 2 - Szene 2:<br />

Der geheime Sitz<br />

Praktisch mitten in der Stadt erhebt sich der<br />

schroffe Felsen Arthurs Seat aus dem Boden.<br />

Die Steilwände wirken erhaben und sind ein<br />

beeindruckender Anblick. Auf dem Felsen und<br />

um ihn herum ist der Holyrood Park angelegt,<br />

den viele Edinburgher zum Wandern, Klettern<br />

oder Spazierengehen in Anspruch nehmen.<br />

43


Außerdem gibt es viele Wanderwege, die<br />

auch zu einem kleinen See führen. In der Nähe<br />

einer Parkbank befindet sich der Eingang zu den<br />

versteckten Räumlichkeiten des Kultes. Früher<br />

waren diese Höhlen im Fels Unterschlüpfe<br />

für keltische Druiden, die sich vor dem<br />

Christentum versteckt hielten.<br />

Nur eine sehr gründliche Untersuchung der<br />

Umgebung lässt die Helden den versteckten<br />

Öffnungsmechanismus im Betonsockel<br />

der Parkbank finden. Bei Betätigung des<br />

Mechanismus öffnet sich sehr leise ein schmaler<br />

Durchgang im Felsen, keine 5 Meter entfernt.<br />

Dieser Durchgang schließt sich nach 20<br />

Sekunden automatisch wieder oder wenn man<br />

im Inneren den entsprechenden Hebel umlegt.<br />

Mit ihm kann die Tür jederzeit auch von innen<br />

wieder geöffnet werden.<br />

Der Unterschlupf des Culta Lupa besteht<br />

aus den folgenden Räumlichkeiten: Trainings-<br />

und Zeremonienhalle, Umkleide, Kapelle und<br />

Computerraum. In jedem Raum befinden<br />

sich Kameras, die entweder über den<br />

Computerraum oder in der Universität von<br />

Thumber beobachtet werden können.<br />

• Trainingshalle (2): Die Trainingshalle<br />

ist vor allem zum Kampftraining<br />

mit Nahkampfwaffen (Dolche,<br />

Krallenhandschuhe, etc.) gedacht. In<br />

Plan 02: Die Innenstadt von Edinburgh<br />

Schränken an den Wänden (allesamt<br />

verschlossen, nur nicht der Verbandsschrank)<br />

finden sich verschiedene Nahkampfwaffen<br />

und Schutzkleidung. Der Verbandsschrank<br />

ist mit Jod, Mullbinden, Kompressen,<br />

Schutzhandschuhen, Klebeband und<br />

Nähzeug gefüllt. Neben der Halle befindet<br />

sich ein Lagerraum, in dem Tische und<br />

Bänke und Sportgeräte aufbewahrt werden.<br />

• Zeremonienhalle (3): Diese größere Halle<br />

kann mit Stühlen und Tischen aus einer<br />

Nebenkammer bestellt werden. Von der<br />

Decke hängt ein gotischer prunkvoller<br />

Kronleuchter aus Eisen. An den Wänden<br />

hängen Wandteppiche und eiserne<br />

Kerzenhalter. Auf einem kleinen Podest<br />

steht ein hölzernes Redepult und ein<br />

steinerner Altar mit der Bronzestatue einer<br />

Wölfin, an deren Zitzen Menschen genährt<br />

werden.<br />

• Umkleide (1): Dieser Vorraum wird<br />

als Umkleide und als Wartezimmer<br />

benutzt. Er ist gefüllt mit Holzbänken und<br />

Garderobenständern.<br />

• Kapelle (4): Ein kleiner Raum, der schon zu<br />

früheren Zeiten als Kirche benutzt wurde<br />

– damals allerdings von Druiden. Die Wände<br />

sind gesäumt von Holzbänken, in den Boden<br />

ist ein Drudenfuß aus Gold eingelassen. In<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

der Mitte des Sechssterns befindet sich die<br />

steinerne Statue einer Wölfin, die den Mond<br />

anheulend dargestellt ist. Über der Statue<br />

beginnt der Mond langsam zu leuchten,<br />

wenn sich jemand länger als eine Minute in<br />

dem Raum aufhält. Dies wird durch einen<br />

Temperaturmesser gesteuert, der ausgelöst<br />

wird, wenn die Raumtemperatur dank<br />

menschlicher Besucher steigt.<br />

• Computerraum (5): Die Dateien auf<br />

dem Rechner wurden gelöscht, soweit<br />

sie die Identität des Anführers, die<br />

geplante Zeremonie oder seinen Plan, die<br />

Kronjuwelen zu stehlen, betreffen. Nur mit<br />

erheblichen Aufwand lassen sich diese Daten<br />

bruchstückhaft wieder rekonstruieren.<br />

Während die Helden an den Daten arbeiten<br />

wird ein starkes Schlafgas eingeleitet, so dass<br />

mit der Zeit alle Helden bewusstlos werden.<br />

(Schwierigkeit an die Daten zu kommen:<br />

10 Erfolge nötig. Pro Wurf 15 Minuten.<br />

Bei Patzer: Daten komplett gelöscht.<br />

Bei Nichtgelingen: Gas wirkt 10 Minuten<br />

früher. Das Gas wirkt nach 80 Minuten und<br />

erschwert jede weitere Probe in diesem<br />

Raum um +1. Nach 120 Minuten beträgt<br />

der Malus +2 (Stamina-Endurance sonst<br />

Bewusstlosigkeit). Nach 150 Minuten sind<br />

alle Helden bewusstlos.).<br />

44


Sollten die Helden bewusstlos werden<br />

oder den Raum rechtzeitig verlassen, so<br />

verschwindet die Wirkung des Gases nach<br />

2 Stunden (Zeit notfalls anpassen). Die<br />

Dosierung war nicht 100%ig erfolgreich und<br />

somit haben die Helden die Chance, doch<br />

noch an die Daten zu gelangen und dem<br />

Kult und Thumber das Handwerk zu legen.<br />

Helden, die von dem Gas betäubt wurden,<br />

haben für die nächste Szene einen Malus von<br />

+1 auf alle Handlungen, die auf INT oder<br />

WILL basieren.<br />

Zudem halten sich in dem Unterschlupf zwei<br />

Kultisten auf (bewaffnet mit je einem Wurfstern<br />

und einem Totschläger).<br />

Personen:<br />

• Zwei Kultisten<br />

Wie geht’s weiter?<br />

• Die Helden haben herausgefunden, was die<br />

Kultisten vorhaben. Sie haben nur kurze<br />

Zeit, den Plan zu vereiteln, da das Tattoo in<br />

wenigen Minuten beginnt.<br />

Mögliche Action:<br />

• In dem Versteck warten Mitglieder des<br />

Kultes nur auf die Helden.<br />

Der Festakt im Schloss von Edinburgh<br />

Mögliche Handouts:<br />

• Übersichtsplan von Arthur’s Seat<br />

• Übersichtsplan vom Sitz des Culta Lupa<br />

• Datenfragment mit dem Plan über die<br />

Zeremonie und die Beschwörung des<br />

Wolfsdämonen.<br />

<strong>Akt</strong> 2 - Szene 3:<br />

Das Feuerwerk<br />

Das Military Tattoo hat bereits begonnen, als<br />

die Helden auf dem Castle Plateau ankommen,<br />

die Ränge sind mit Zuschauern gefüllt und es gibt<br />

kaum mehr eine Möglichkeit auf den Platz zu<br />

kommen. Karten sind schon lange ausverkauft<br />

und die Ordner passen streng darauf auf, dass<br />

sich keiner unrechtmäßig zu der Veranstaltung<br />

schleicht.<br />

Die Tribünen hängen über die Seiten des<br />

Burgfelsen herüber und sind damit das Ziel<br />

der Bombenanschläge. Wenn es gelingt, den<br />

jeweils letzten Pfosten zu sprengen, so kippt<br />

der gesamte hintere Teil in die Tiefe (ein Fall<br />

von 20 bis 100 Metern). Deswegen sind an allen<br />

8 Hauptstützen (vier pro Seite) Sprengladungen<br />

angebracht. Davon können die Helden bis zu<br />

maximal 7 Ladungen entschärfen. Die achte<br />

wird auf jeden Fall explodieren und damit einen<br />

Tribünenteil halb zum Einsturz bringen (damit<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

dies als Zeichen für Thumber dient und der<br />

letzte Teil des Abenteuers starten kann).<br />

Von dem Moment an, an dem die Helden<br />

den Platz betreten sollten sie 15 Runden (3<br />

Minuten) Zeit haben. Um von einem Pfosten<br />

zum nächsten zu gelangen muss man 50 Meter<br />

zurücklegen. Von einer Seite zur anderen sind es<br />

100 Meter. Das Finden des Sprengsatzes dauert<br />

beim ersten Mal 4 Erfolge (Malus von +1),<br />

jedes weitere Mal nur 2 Erfolge (ohne Malus).<br />

Das Entschärfen eines Sprengsatzes benötigt 4<br />

Erfolge. (Insgesamt 44 Erfolge plus ca. 7 Runden<br />

Laufzeit, durchschnittlich 2 Erfolge pro Runde,<br />

geschätzte 18 Runden, bis alle 7 Sprengladungen<br />

entschärft wurden).<br />

Die Evakuierung der Zuschauer ist nur von<br />

den Helden allein kaum zu schaffen, vor allem,<br />

wenn sie keine Massenpanik auslösen wollen.<br />

Zusammen mit den Hilfskräften und der Polizei<br />

gelingt es, die Tribünen in etwa 20 Minuten<br />

komplett zu räumen. Also viel zu lang.<br />

Eine Störung des Rituals bringt in Bezug auf<br />

die Sprengladungen nichts, könnte aber den<br />

Selbstmord von 8 jungen Menschen verhindern.<br />

Wenn die Helden aber die Sicherheitskräfte<br />

nicht informiert haben, werden sie schnell<br />

gefangen genommen und die Kultisten führen<br />

ihren Selbstmord noch in aller Eile durch.<br />

45


Dudelsackspieler<br />

Personen:<br />

• 5.000 Besucher des Military Tattoo<br />

• Herr Hugh Johnson, Polizeibeamter<br />

• Weitere Sicherheitskräfte, Rettungsdienste,<br />

etc.<br />

Wie geht’s weiter?<br />

• Am Anfang der <strong>Akt</strong>ion sehen die Helden<br />

Thumber in einem Krankenwagen<br />

(Beifahrersitz) auf das Plateau fahren.<br />

• Mitten in der Rettungsaktion bekommen die<br />

Helden einen Anruf auf ihrem Handy von<br />

einem Kollegen ihrer Organisation. Ihnen<br />

wird mitgeteilt, dass die Firma Gentology<br />

einem gewissen Thumber gehört, der zufällig<br />

der Leiter der Universität ist.<br />

• Vielleicht schalten dann die Helden und<br />

versuchen, den Raub der Kronjuwelen<br />

Schottlands zu verhindern...<br />

Mögliche Action:<br />

• Die Sprengladungen, die eventuelle<br />

Massenpanik, die Rettungsmaßnahmen, etc.<br />

Das sollte reichen.<br />

Mögliche Handouts:<br />

• Plan des Castle Plateaus<br />

• Zeitungsartikel, aber erst nach dem<br />

Abenteuer, damit genaue Zahlen vorliegen<br />

<strong>Akt</strong> 3 - Szene 1:<br />

Der Raubzug<br />

Die Helden könnten evtl. von selber auf die<br />

Idee kommen, dass Thumber einen Raub plant<br />

und auch, dass er es wahrscheinlich auf die<br />

Kronjuwelen Schottlands abgesehen hat.<br />

Während durch die Massenpanik und<br />

die Rettungsaktionen alle abgelenkt sind,<br />

hat Thumber nahezu freie Bahn, in die<br />

Ausstellungsräume der Kronjuwelen zu<br />

gelangen. Eine zusätzliche Sprengladung hat<br />

die Stromzufuhr zum Castle unterbrochen<br />

und somit die Alarmanlage ausgeschaltet. Die<br />

Wachmänner wurden von Thumbers Leuten<br />

schnell unschädlich gemacht.<br />

Die Kronjuwelen alleine haben einen<br />

Wert von ca. 25.000.000£. Doch momentan<br />

befindet sich im Schloss noch eine zusätzliche<br />

Ausstellung von Schmuckstücken aus den<br />

letzten beiden Jahrhunderten (ca. 10.000.000£)<br />

und natürlich die Waffensammlung des Schlosses<br />

(ca. 2.000.000£). Dies alles wird in einen<br />

Rettungswagen verladen, der möglichst bald das<br />

Gelände verlässt.<br />

Die übrigen Männer von Thumber mischen<br />

sich als Rettungsassistenten oder normale<br />

Passanten während der Rettungsmaßnahmen<br />

unter die Leute und entkommen so.<br />

Hauptaufgabe der Helden sollte es sein, den<br />

Krankenwagen mit Thumber und der Beute<br />

aufzuhalten.<br />

Am besten findet das Zusammentreffen der<br />

Helden mit Thumber nach dem eigentlichen<br />

Raub auf dem Rückzug der Diebe statt. Nur die<br />

Hälfte der ursprünglichen Mannschaft ist noch<br />

vorhanden, nämlich Thumber und vier Helfer.<br />

Sie sind alle mit Elektroschockern und Pistolen<br />

mit Schalldämpfern ausgestattet.<br />

Personen:<br />

• Herr Chris Thumber, Leiter der Universität<br />

• 4 Kultisten (evtl. 9 Kultisten, wenn die<br />

Helden sehr früh dran sind)<br />

Wie geht’s weiter?<br />

• Die Helden sollten Thumber überwältigen<br />

und festnehmen können.<br />

• Thumber ist aber nicht daran interessiert, die<br />

Helden zu töten. Sein primäres Ziel ist es, zu<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

entkommen. Für diese Flucht ist ihm jedes<br />

Mittel recht, aber er legt es nicht auf eine<br />

offene Konfrontation an.<br />

Mögliche Action:<br />

• Schusswechsel zwischen Kultisten und<br />

Helden<br />

Mögliche Handouts:<br />

• Genauerer Plan des Castles<br />

<strong>Akt</strong> 3 - Szene 2:<br />

Nachbesprechung<br />

Zwar möchte der Vorgesetzte der Helden<br />

bereits am Tag nach dem Anschlag über die<br />

Geschehnisse aufgeklärt werden, aber zu einer<br />

richtigen Nachbesprechung kommt es erst<br />

am darauffolgenden Montag. Er wird jeden<br />

Helden über seine Meinung zu dem Fall, der<br />

Erfolgsquote, dem Verhalten des Helden und<br />

möglichen Fehlern aufklären. Zudem überreicht<br />

er jedem Helden den entsprechenden Bonus in<br />

bar. Evtl. Ausgaben, etwa bei der Versteigerung,<br />

werden nicht übernommen.<br />

Personen:<br />

• Herr Henry McGuiness (bzw. der Chef der<br />

Helden)<br />

Mögliche Action:<br />

• Keine (außer einem Wutausbruch vom<br />

Chef...)<br />

Was bekommen<br />

die Helden?<br />

Jeder der Helden bekommt eine Prämie und<br />

natürlich EPs.<br />

Für jede Szene des Abenteuers (außer 3-2)<br />

Geldprämie: - Erfahrung: 1<br />

Wenn Sie den Wolf einfangen konnten<br />

Geldprämie: - Erfahrung: 1<br />

Für die Erfahrung, die sie sammeln konnten<br />

Geldprämie: 2.500 Euro Erfahrung: 1<br />

Für je drei entschärfte Bomben<br />

Geldprämie: - Erfahrung: 2<br />

Wenn der Plan selbstständig aufgedeckt wurde<br />

Geldprämie: - Erfahrung: 1<br />

Wenn Thumber das Handwerk gelegt wurde<br />

Geldprämie: 2.500 Euro Erfahrung: 2<br />

Für gutes Rollenspiel und Ideen maximal<br />

Geldprämie: 1.000 Euro Erfahrung: 2<br />

[text & karten: tommy heinig]<br />

[zeichnungen: evan lole]<br />

46


BADER, FELDSCHER<br />

UND BARBIERE<br />

- GESUNDHEITSWESEN IN FRÜHERER ZEIT -<br />

Heutzutage geht man zum Arzt, wenn man<br />

krank ist. Im schlimmsten Fall muss man ins<br />

Krankenhaus, in dem vielfältige Eingriffe getätigt<br />

werden können und modernste Apparate bereit<br />

stehen. Dass dies früher nicht so war dürfte<br />

jedem klar sein. Doch wie war es genau, welche<br />

Heilmethoden gab es und wie kann man das<br />

ins Rollenspiel einbinden? Dabei erhebt dieser<br />

Artikel keinen Anspruch auf Vollständigkeit oder<br />

darauf historisch vollständig korrekt zu sein.<br />

Viel mehr geht es darum, einen Überblick über<br />

das Heilwesen im Mittelalter zu geben und so<br />

Anregungen für Eure Kampagne zu liefern.<br />

Studierte Ärze waren in früheren Zeiten<br />

zu teuer, als dass der normale Bürger sich<br />

einen Besuch bei ihnen hätte leisten können.<br />

Ärzte weigerten sich meist, ‚handwerkliche’<br />

Tätigkeiten wie das Versorgen offener Wunden<br />

auszuführen. Zudem war der Weg zu ihnen<br />

oftmals lang<br />

und sehr<br />

beschwerlich und konnte den<br />

Gesundheitszustand weiter gefährden.<br />

Deshalb wurden sie nur sehr selten besucht.<br />

Was meistens nur blieb war ein Besuch bei<br />

einem „Heilkundigen“, also einer Person, die<br />

von sich selbst behauptete, Krankheiten und<br />

Verletzungen versorgen zu können.<br />

ZÜNFTE<br />

Bader<br />

Bader hatten in öffentlichen Badestuben<br />

die Aufgabe, Körper- und Gesundheitspflege<br />

vorzunehmen. Dazu gehörten Bäder mit<br />

verschiedenen Tinkturen, das Entfernen von<br />

Hühneraugen, das Schneiden eingewachsener<br />

Nägel, das Ziehen fauler Zähne, Schröpfungen<br />

oder das Ansetzen von Blutegeln. Die Bäder<br />

wurden einzeln oder in Gesellschaft in<br />

geheizten Räumen genommen und man kannte<br />

damals schon Schwitz-, Kräuter- und auch<br />

Mineralbäder. Auch der Aderlass wurde<br />

in den Bädern zur Verbesserung<br />

des körperlichen Wohlbefindens<br />

ausgeführt.<br />

Barbiere<br />

Da die Bader sehr viel zu tun<br />

hatten, stellten sie bald Helfer<br />

ein, die sich zunächst um<br />

einfache Aufgaben wie<br />

das Haareschneiden<br />

oder die Kopfwäsche<br />

kümmerten. Dazu kamen<br />

Rasuren, die meist während<br />

eines Schwitzbades<br />

durchgeführt wurden,<br />

weil dann die Barthaare<br />

aufgeweicht waren. Nach<br />

und nach kamen für die<br />

Gehilfen, die sogenannten<br />

Barbiere medizinische<br />

Aufgaben wie zum<br />

Beispiel das Schröpfen<br />

hinzu.<br />

Wundärzte<br />

Wollte ein Barbier<br />

mit seinem Wissen<br />

offiziell den Titel<br />

Wundarzt tragen,<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

so musste er eine Ausbildung von drei Jahren<br />

absolvieren, der sich meist noch einige<br />

Wanderjahre anschließen. Danach durfte er<br />

Geschwülste, offene Wunden und Brüche<br />

heilen. Darüber hinaus hatte er ein rudimentäres<br />

Wissen über die Anatomie und Heilkräuter.<br />

Knochenflicker und<br />

Zahnartisten<br />

Obwohl der Bader bereits einige Tätigkeiten<br />

am Gebiss vornehmen konnte, erforderte<br />

die schlechte Mundhygiene weitere Schritte.<br />

Deshalb zogen sogenannte Zahnartisten durch<br />

die Dörfer und boten meist auf dem Marktplatz<br />

oder in Gasthäusern ihre Dienste an. Sie<br />

konnten Zähne ziehen, Zahnstein entfernen,<br />

Löcher füllen, einfache Zahnprothesen erstellen<br />

und Kieferbrüche heilen.<br />

Knochenflicker reisten ebenfalls von Dorf zu<br />

Dorf und kümmerten sich um einfache Wunden<br />

und vor allem Knochenbrüche. Schlecht geheilte<br />

Brüche wurden von ihnen oft erneut gebrochen<br />

und besser geschient.<br />

Augenheiler<br />

Eher in den Bereich der Scharlatane gehörten<br />

die meisten reisenden Augenheiler. Ihre<br />

Behandlungsmethoden waren sehr umstritten<br />

und oftmals gehörten glühende Nadeln und<br />

Schnitte mit scharfen Messern dazu. Nicht<br />

selten führte die Behandlung zu schlimmeren<br />

Folgen.<br />

Nur wenige Augenheiler verstanden sich<br />

auf die Fertigung von Augengläsern oder die<br />

Behandlung von verschiedenen Stufen der<br />

Blindheit.<br />

Feldscher<br />

Viele Scharlatane unter den Augenheilern und<br />

Zahnartisten merkten bald, dass der Ruf ihrer<br />

Machenschaften ihnen vorauseilte. Viele zogen<br />

sich daher in die Armee zurück und arbeiteten<br />

oft in primitiver und barbarischer Weise im<br />

Krieg. Dass sie dabei eher die Geldbörse als die<br />

Gesundheit ihrer Patienten im Auge hatten fiel<br />

auch den Kommandanten auf und so entstand<br />

die Zunft der Feldscher.<br />

Barbiere und Wundärzte wurden halbherzig<br />

an der Waffe ausgebildet und mit schlechtem<br />

Sold und im Rang niedriger als Trommler in<br />

die Schlacht geschickt. Wegen der schlechten<br />

Bezahlung zog es lange Zeit nur wenige<br />

47


talentierte Wundärzte zum Militär und das<br />

Ausbrennen von Wunden, rücksichtsloses<br />

Amputieren, dilettantisches Einrenken von<br />

Gliedern und unvorsichtige Suche nach<br />

eingedrungenen Geschossen gehörten zu ihren<br />

Tätigkeiten.<br />

Erst spät wurde die Notwendigkeit einer<br />

ordentlichen Versorgung der Verwundeten<br />

gesehen und nur noch tüchtige Barbiere und<br />

Wundärzte mit entsprechendem Sold und<br />

Ausrüstung eingestellt. Dennoch war den<br />

Feldschern weiterhin erlaubt, ihren Patienten<br />

ein Entgeld abzuknüpfen.<br />

Landärzte<br />

Als die Ärzte sich von ihren theoretischen<br />

Studien abwandten und anfingen, die<br />

medizinischen Aufgaben der Wundärzte und<br />

Barbiere zu übernehmen, wurde in weiten<br />

Teilen das Ausüben der Barbierskunst und des<br />

Wundheilens verboten. Sogenannte Landärzte<br />

übernahmen diese Aufgabe, die in einem<br />

bestimmten Bereich für die medizinische<br />

Versorgung der Bevölkerung zuständig waren.<br />

Bader und Barbiere ließen mehr und mehr<br />

vom Heilwesen ab und konzentrierten sich<br />

auf andere Aufgaben. Landärzte kümmerten<br />

sich nun gegen Bezahlung um die Krankheiten<br />

und Wunden der Bevölkerung, doch natürlich<br />

blieb dort, wo die Menschen wenig zum Leben<br />

hatten, Raum für illegal arbeitende Barbiere.<br />

Leider nahm auch die Zahl der Scharlatane zu,<br />

die ihr Unwissen gegen einen geringen Lohn<br />

anboten und den Gesundheitszustand dabei<br />

oftmals verschlechterten.<br />

HEILMETHODEN<br />

Besprechen<br />

Um eine Krankheit aus einem Körper zu<br />

vertreiben musste der Erkrankte ein genau<br />

vorgeschriebenes Gebet immer und immer<br />

wieder aufsagen. Meist wurde dieses Gebet wie<br />

ein Schatz von einer Familie gehütet und nur an<br />

die eigenen Nachkommen weitergegeben.<br />

Brenneisen<br />

Um die Krankheit, die oft als Dämon des<br />

Teufels angesehen wurde, auszutreiben, wurde<br />

ein Eisensiegel erhitzt und damit die verwundete<br />

Stelle oder bei Krankheiten der Handrücken<br />

oder der Daumen gebrandmarkt. Das Siegel<br />

war mit den Ornamenten eines Heiligen verziert<br />

oder hatte die Form eines Schlüssels (um das<br />

Tor zur inneren Gesundheit zu öffnen).<br />

Hausmittel<br />

Im Mittelalter war der Aberglaube weit<br />

verbreitet und so offenbart sich eine ganze<br />

Fülle an Hausmitteln, von denen angenommen<br />

wurde, dass sie gegen Krankheiten helfen und<br />

zum allgemeinen Wohlbefinden beitragen.<br />

So verschwindet beispielsweise der<br />

Schnupfen, wenn man abends dreimal in die<br />

Strümpfe riecht, die man tagsüber getragen hat.<br />

Besonders dann, wenn man den Tag mit harter<br />

Arbeit verbracht hat.<br />

Halsweh vergeht, wenn man einen Strumpf<br />

mit heißen Pellkartoffeln füllt und so um den<br />

Hals legt, dass die Ferse unmittelbar auf dem<br />

Kehlkopf zu liegen kommt.<br />

Um den Rheumatismus zu heilen, trägt man<br />

ständig in der linken Hosentasche drei reife<br />

Kastanien.<br />

Nasenbluten hört auf, wenn man<br />

stillschweigend zwei Strohhalme kreuzweise<br />

übereinander legt und das Blut darauf tropfen<br />

lässt.<br />

Bei Entzündungen half ein Umschlag aus<br />

frischem Kuhdünger.<br />

Um ein Geschwulst zu heilen, muss man einen<br />

Umschlag mit Kuhdreck, Essig, Schweineblut<br />

und Hefe auflegen.<br />

Hundebisse heilte man durch Auflegen von<br />

Hundehaaren auf die Wunde.<br />

Solche Hausmittel gab es scharenweise und<br />

der Bizarrität waren kaum Grenzen gesetzt.<br />

Rezepte<br />

Schon sehr früh begann man, aus Pflanzen<br />

und Kräutern Heilmittel oder Kosmetika<br />

herzustellen. Dabei mischten sich aber auch<br />

immer wieder tierische Bestandteile hinein,<br />

wobei Blut eine große Rolle spielte.<br />

Oftmals hatten diese Rezepte tatsächlich<br />

eine heilende Wirkung, was aber nicht an den<br />

teilweise merkwürdigen Beigaben lag, sondern<br />

zum einen an den enthaltenen Heilkräutern (so<br />

ihre Wirkung durch die Art der Zubereitung<br />

nicht vernichtet wurde) und zum anderen am<br />

Placeboeffekt.<br />

Kräuterkunde<br />

Um die Bedeutung der Heilkräuter<br />

wussten vor allem kirchliche Gelehrte und<br />

nicht ohne Grund fehlte in keinem Kloster<br />

ein Kräutergarten. Zwar wurde die Art der<br />

Ernte oft nach streng abergläubischen Ideen<br />

ausgeführt (manche Kräuter durfte man nur<br />

bei Vollmond ernten, andere nur, nachdem man<br />

sie mit dem Blut eines frisch geschlachteten<br />

Hasen übergossen hatte, etc.), das änderte aber<br />

normalerweise nichts an der Wirkungsweise der<br />

Kräuter.<br />

Die getrockneten Blüten der Schlüsselblumen<br />

ergeben einen Sud gegen Husten und<br />

Erkältung, der auch noch angenehm schmeckt.<br />

Johanniskraut enthält entzündungshemmende<br />

und nervenstärkende Stoffe. Es kann äußerlich<br />

gegen Brandwunden und Frostbeulen, innerlich<br />

gegen Kopfschmerzen und Grippe verwendet<br />

werden. Tee aus der Brennsessel erneuert das<br />

Blut und hilft bei Lungenverschleimung.<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Einige weitere am häufigsten genutzte<br />

Heilkräuter waren: Lindenblüten (schweißtreibend),<br />

Hirtentäschelkraut (gegen Leibschmerzen<br />

und Blutungen), Baldrian (gegen<br />

Asthma und Schlaflosigkeit), Himbeeren (gegen<br />

Fieber), Arnika (bei äußeren Verletzungen<br />

und Keuchhusten) und Melisse (gegen<br />

Verdauungsstörungen, Nervenschwäche und<br />

Schlaflosigkeit).<br />

Heilkräuterrezepturen sahen oft Mischungen<br />

mit Alkoholika vor. Meist wurden die Kräuter<br />

mit Wein vermengt, was hauptsächlich<br />

geschmackliche Gründe hatte.<br />

Aderlass<br />

Sehr früh entwickelte sich die Theorie, dass<br />

altes Blut in den Adern zu Schleimbildung<br />

neigt und immer zäher wird. Dadurch würden<br />

Krankheiten ein leichteres Spiel mit dem Körper<br />

haben. Beim Aderlass wird nun Blut in kleineren<br />

oder auch größeren Mengen abgezapft, damit<br />

sich neues Blut bilden kann.<br />

Dabei stellt der Aderlass einen starken Eingriff<br />

in das Herz-Kreislaufsystem dar und kann<br />

bei ohnehin durch Krankheit geschwächten<br />

Personen durch die große Belastung extreme<br />

Verschlechterungen hervorrufen. In geringen<br />

Mengen kann ein Aderlass aber wirklich positive<br />

Effekte mit sich bringen.<br />

Schröpfen<br />

Das Schröpfen ist eine uralte Therapieform,<br />

die allerdings von der heutigen Medizin fast<br />

vollständig verdrängt wird. Sie funktioniert<br />

ähnlich wie der Aderlass nach dem Prinzip<br />

der Ableitung von Krankheitsstoffen aus dem<br />

Körper.<br />

Es werden meist auf den Rücken Glasgefäße<br />

aufgesetzt, aus denen mit einer Kerzenflamme<br />

zuvor die Luft entfernt wurde. So entsteht ein<br />

leichter Unterdruck und das Gefäß saugt sich<br />

am Körper fest. Die Haut wird dabei weit in das<br />

Gefäß eingezogen und auf diese Weise werden<br />

innere Organe stimuliert und Giftstoffe aus dem<br />

Körper gesogen.<br />

Ebenfalls bekannt ist das blutige Schröpfen,<br />

bei dem die Haut zuvor durch leichte Schnitte<br />

eingeritzt wird. Durch die Wunde wird nun<br />

Blut in das Gefäß gezogen und damit die<br />

Krankheitserreger aus dem Körper entfernt.<br />

[tommy heinig]<br />

48


AM GROSSEN FLUSS<br />

- ANREGUNGEN UND GESCHICHTEN -<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Und so beginnt es<br />

Viele Länder durchfließt der Fluss<br />

von seiner Quelle bis zu der Stelle, an<br />

der er ins Meer mündet. Tosend wälzt<br />

er sich durch Gebirgsmassive, in die er<br />

sich gegraben hat, singend plätschert<br />

er sanft durch freundliche Laubwälder,<br />

so atemberaubend schön sind manche<br />

Stellen die er besucht, dass selbst das<br />

kälteste Herz berührt werden mag.<br />

Wundersames geschieht an seinen Ufern,<br />

oft unbegreifliche, faszinierende Dinge,<br />

die manchmal harmlos sind, manchmal<br />

Verderben über jene bringen, die vielleicht<br />

zu neugierig sind. Der Fluss hat viele<br />

Gesichter, zeigt einem nie das gleiche,<br />

hat - wohl mit Recht - viele verschiedene<br />

Namen in den einzelnen Sprachen der<br />

Menschen, die von ihm und mit ihm leben,<br />

hat für jedes Land eine andere Bedeutung<br />

wird „Lebensbringer” genannt, als Gott<br />

verehrt, für Frieden bedankt, aber auch<br />

als „Verpester” gesehen und aus dem<br />

tiefstem Inneren verdammt.<br />

Wenn ein Fluss nicht gerade seinen<br />

Ursprung in einem Moor- oder<br />

Sumpfgebiet hat, dann liegt seine Quelle<br />

meistens in einem Gebirge. Er könnte<br />

zum Beispiel aus einer unterirdischen<br />

Quelle stammen und dann erst nach<br />

einer langen Strecke an die Oberfläche<br />

stoßen. Gibt es dann einen Zugang zu<br />

dieser unterirdischen Quelle und was<br />

gibt es dort zu entdecken? Oder der Fluss<br />

entspringt einer sprudelnden Quelle die<br />

einfach irgendwo ist, wobei vielleicht eine<br />

Elfennation einen Tempel an der Stelle<br />

errichtet hat und der Fluss aus dem Mund<br />

eines enormen Götterbildnisses strömt.<br />

Sehr malerisch ist die Kratervariante<br />

der Quelle. Hierbei handelt es sich um<br />

einen kristallklaren See, der in einem<br />

erloschenen Vulkankrater liegt und von<br />

unterirdischen Quellen oder Regenwasser<br />

gespeist wird. Der Fluss strömt dann aus<br />

diesem Kessel aus und bahnt sich seinen<br />

Weg hinab.<br />

49


Das Leben am Fluss<br />

Bis zu einem gewissen kulturellen<br />

Entwicklungsstand stellt ein Fluss oft die einzige<br />

Frischwasserquelle dar. Genügend Wasser für<br />

eine größere Ansiedlung über weite Strecken<br />

zu transportieren ist so aufwendig, dass es<br />

einen nicht verwundert, an einem Fluss eine<br />

ungewöhnlich hohe Bevölkerungsdichte vorzu-<br />

finden.<br />

Aber nicht nur als Trinkwasserquelle ist<br />

der Fluss ein wertvoller Verbündeter. Es ist<br />

möglich, in ihm zu fischen, so dass er auch als<br />

Nahrungsquelle dient. Das ist vor allem für<br />

kleinere Siedlungen direkt am Fluss interessant<br />

(bei größeren Städten kann der Fischvorrat<br />

schnell erschöpft werden), die vom Fischfang<br />

leben können und Handel treiben können,<br />

um sich andere Güter zu beschaffen. Einfach<br />

und günstig können auf dem Fluss Personen<br />

befördert und Waren transportiert werden.<br />

Wenn das Wasser auch schwer über weite<br />

Strecken hinweg einsetzbar ist, so kann es<br />

doch zur Feldbewässerung eingesetzt werden.<br />

Ein paar Bewässerungsgraben, die vom Fluss<br />

gespeist werden, ermöglichen Landwirtschaft<br />

in Gebieten, die sonst zu trocken dafür wären,<br />

und somit die Ernährung einer größeren<br />

Bevölkerung.<br />

Der Flussschlamm kann zur Errichtung<br />

einfacher Behausungen dienen, aber auch für<br />

weiter entwickelte Kulturen interessant sein,<br />

wenn er beispielsweise reich an Nährstoffen<br />

ist und als Dünger auf die Felder aufgetragen<br />

werden kann.<br />

Der Fluss stellt außerdem einen praktischen<br />

Antrieb für Getreidemühlen dar. Er muss<br />

nicht, wie zum Beispiel Ochsen, gekauft<br />

und versorgt werden, ist also günstiger und<br />

einfacher zu nutzen. Von politischen Interesse<br />

ist ein Fluss vor allem als Grenze, weil er ja<br />

doch ein markantes Landschaftsmerkmal ist, das<br />

außerdem bedeutend einfacher zu verteidigen<br />

ist, als eine fiktive Grenze auf einer Landkarte.<br />

Vor allem bei größeren Städten fällt es einem<br />

Reisenden auf, dass der Fluss meistens auch als<br />

Abfallbeseitiger verwendet wird. Die Bewohner<br />

werfen ihren Müll einfach hinein („Aus den<br />

Augen aus dem Sinn”), wobei damit Konflikte<br />

mit weiter flussabwärts lebenden Personen<br />

vorprogrammiert sind.<br />

Die Besiedelung der Flussufer ist nicht immer<br />

unproblematisch. Manchmal ist der Grund<br />

aufgeweicht oder wird eine Ebene periodisch<br />

überschwemmt. In so einem Fall hat es sich<br />

als sinnvoll erwiesen, die Behausungen auf<br />

Pfählen zu bauen. Das ist zwar komplizierter<br />

als sich an anderer Stelle niederzulassen,<br />

manchmal überwiegen aber die Vorteile einer<br />

solch feuchten Gegend. Zum Beispiel führen<br />

Überschwemmungen einen sehr fruchtbaren<br />

Boden, der den Anbau stark begünstigt. Es<br />

finden sich aber auch Siedlungen, die gänzlich<br />

auf dem Wasser liegen. Das kann in Form von<br />

einzelnen Hausbooten sein, oder aber auch<br />

so funktionieren, dass die Bewohner ihre<br />

Häuser auf einer oder mehreren auf dem Fluss<br />

schwimmenden Plattformen haben.<br />

Wie dieses Dorf entstand weiß man bis heute<br />

nicht. Es ist aber einzigartig, denn die Menschen<br />

leben direkt am Fluss und trinken davon, sehen<br />

es aber als ketzerisch an, auf ihm zu reisen oder<br />

in ihm zu schwimmen. Ihrem Glauben nach<br />

handelt es sich bei dem Fluss um ein Geschenk<br />

der Götter, dass man nicht entweihen darf,<br />

indem man sich darin bewegt.<br />

Der Fluss liefert im großen und ganzen allen<br />

Orten die selben Dinge und dennoch lebt jede<br />

Kultur, jede Ansiedlung anders mit ihm. Dem<br />

Einzelnen in einer großen, gesichtslosen Stadt ist<br />

der Fluss möglicherweise gleichgültig. Ein Dorf,<br />

dass ganz vom Fluss lebt wird schon eher dem<br />

Fluss eine gewisse Göttlichkeit zusprechen und<br />

den Göttern Opfer als Dank darbringen. Andere<br />

kontrollieren einen Flussabschnitt und erheben<br />

Zölle und Gebühren. Das könnte zum Beispiel<br />

bei der schwimmenden Stadt der Fall sein,<br />

deren Bewohner schrecklich hochmütig sind<br />

und vorbeiziehende Händler und Reisende nach<br />

ihrem Gusto ausnehmen.<br />

Schauplatz Fluss:<br />

Die Protagonisten<br />

Siedlungen sind aber nicht die einzigen<br />

Interessensgruppen auf so einem Fluss. Eine<br />

große Gruppe bilden die Händler, die über den<br />

Fluss ihre Waren transportieren und an einem<br />

möglichst sicheren Reiseverkehr interessiert<br />

sind, der durch die meisten anderen nicht<br />

seßhaften Gruppen eingeschränkt wird.<br />

Der Kapitän der „Flusskönigin” sah den<br />

Felsbrocken auf sich zu fliegen, blieb aber vor<br />

Entsetzen wie angewurzelt stehen, unfähig<br />

seinem Tod zu entrinnen. Sein Ableben ließ<br />

die Mannschaft endgültig in Panik verfallen. Das<br />

Schiff ächzte und stöhnte während es ziellos<br />

an dem von Ufer zu Ufer quer über den Fluss<br />

plazierten Baumstamm entlang schrammte.<br />

Die Trolle hatten ein leichtes Spiel und schon<br />

bald ebbten die angsterfüllten Schreie der<br />

Mannschaft ab, als ihr Schiff auseinanderbrach<br />

und in Trümmern davon trieb. Einige der<br />

Männer wurden von weiteren Felsbrocken<br />

erschlagen, andere wurden von einem Troll<br />

aufgesammelt, wohl wissend, das schlechtere<br />

Los gezogen zu haben...<br />

Abgesehen von so spezialisierten Gruppen<br />

wie diesen Trollterroristen, die scheinbar wahllos<br />

Unheil anrichten, sind wohl Räuberbanden,<br />

die die Ladung oder einen Teil davon im Visier<br />

haben, wenn sie ein Schiff überfallen, am<br />

häufigsten anzutreffen. Damit sind diese Banden<br />

ein Dorn im Auge der Gilden, deren Händler<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

überfallen werden.<br />

Eine leichte und unterhaltsame Arbeit ist<br />

dieses Räuberdasein überhaupt nicht. Die zwei<br />

wirklich erfolgversprechenden Flussabschnitte<br />

schränken ihren Spielraum relativ stark ein.<br />

Wollen sie wie die Trolle den Fluss blockieren,<br />

so müssen sie eine Stelle finden, die schmal<br />

genug ist, als dass sie einen Stamm darüberlegen<br />

können. Am besten ist die Stelle auch noch in<br />

einem dicht bewachsenen Gebiet, um nicht<br />

einfach von der Schiffsbesatzung mit Pfeilen<br />

niedergemäht zu werden.<br />

Wollen sie andererseits den Schiffen in einer<br />

Schlucht bzw. einer Stelle mit erhöhten Ufern<br />

auflauern, was natürlich noch komplizierter<br />

ist, so will auch diese Stelle gefunden sein.<br />

Leider wissen die Händler recht schnell<br />

über solche strategisch interessante Stellen<br />

Bescheid. Das ermöglicht eine Vorbereitung der<br />

vorauszusehenden Angriffe und lässt außerdem<br />

die Räuber, die beispielsweise zu viele mächtige<br />

Personen (angegriffene Händler und ihre<br />

Beziehungen) verärgern, zu einem leichten Ziel<br />

für Landattacken werden. Wollen die Räuber<br />

also langfristig etwas von ihrem Leben haben<br />

müssen sie sich auch noch zurückhalten.<br />

Andererseits hat sich manch eine Räuberbande<br />

vielleicht sogar etabliert und erhebt einigermaßen<br />

akzeptierte Zölle auf Flussabschnitte (die<br />

Händler wissen, welche Kosten auf sie zu<br />

kommen, die Wahrscheinlichkeit eines Angriffes<br />

wird reduziert, weil die Räuber Konkurrenz<br />

fernhalten).<br />

Piraten sind auf dem Fluss eher selten<br />

anzutreffen, weil ein Schiffskampf auf dem Fluss<br />

eher unpraktisch ist. Die Bewegungsfreiheit mit<br />

einem Schiff ist stark eingeschränkt, die Routen<br />

der Piraten und ihre Zielhäfen voraussehbar und<br />

die Piraten damit selber leichte Beute.<br />

Gefahren<br />

Leider sind nicht alle Gefahren so absehbar<br />

und greifbar. Eine Furt die „letztes Mal noch<br />

nicht da war” und das teure, gemietete Schiff<br />

ist zerstört oder zumindest beschädigt und die<br />

Reise zu Ende. Der Wasserfall war nicht in der<br />

teuer erstandenen Karte eingezeichnet? Blöd<br />

gelaufen, denn das ist ihm egal und man kann<br />

den Göttern danken wenn man überhaupt<br />

lebend davon kommt - ohne Ausrüstung und<br />

Schiff.<br />

„Backbord, du Taugenichts! Los Kurt oder<br />

ich mach’ dir Beine du Dummkopf!” Aber der<br />

tagträumende Kurt hörte die Worte seines<br />

Onkels nicht durch den starken Wind und das<br />

Flussboot flog weiterhin auf den Strudel zu.<br />

Der alte Kapitän stürzte auf die andere Seite<br />

des Schiffes um selber das Ruder in die Hand zu<br />

nehmen, doch es war zu spät, der Strudel hatte<br />

das Schiff bereits erfasst und wirbelte es immer<br />

schneller im Kreis. Die nicht befestigten Fässer<br />

50


Stilblüten<br />

Spieler 1: „Wir sind keine Abenteurer,<br />

eher so wie Touristen.“<br />

Spieler 1: „Wie spät ist es?“<br />

Spielleiter: „19:00 Uhr“<br />

Spieler 1: „Abends?“<br />

Spieler 1 (im Nahkampf mit drei<br />

Ghulen): „Kann ich telefonieren?“<br />

Spieler 1 (sitzt gerade beim Mafia-<br />

Paten bei einem „Gespräch“):<br />

„Ich nutze den Anruf um meinen<br />

Freund Tschybullsky anzurufen.“<br />

Tschybullsky: „Ich sitz grad in der<br />

Badewanne!“<br />

Spielleiter: „Hier ist der automatische<br />

Anrufbeantworter von Bill<br />

Tschybullsky. Sprechen sie bitte nach<br />

dem Piepton. Piep. Piep. Danke für<br />

ihre Nachricht. Klick.“<br />

Tschybullsky: „Seattle hat ‘ne Altstadt?“<br />

Spieler 2: „Ja, den Orkuntergrund.“<br />

Spielleiter: „Wie kommst du denn<br />

darauf, dass ich dich verarschen<br />

will. Ich bin der Spielleiter deines<br />

Vertrauens!“<br />

und Kisten rutschten über die Reling und schon<br />

bald wurde Kurt als erster der fünfköpfigen<br />

Mannschaft über Bord geschleudert. Die<br />

anderen folgten bald, als das Schiff immer tiefer<br />

in das Verderben hinab gezogen wurde. Die Luft<br />

wurde ihnen aus dem Leib gepresst und Sterne<br />

schwammen ihnen vor den Augen. Unfähig einen<br />

Finger zu rühren wurden die Menschen von der<br />

schier unglaublichen Kraft hinab gedrückt, bis<br />

sie mit der Wucht einer Riesenfaust auf den<br />

Flussgrund geschleudert wurden und ihnen<br />

vollends die Sinne schwanden.<br />

Vielleicht sind diese Leute flussabwärts<br />

wieder aufgewacht, aber das wäre schon<br />

ziemlich glücklich.<br />

Aus dem Fluss ragende Felsen, oder schlimmer<br />

noch dicht unter der Oberfläche liegende<br />

Felsblöcke können einem Schiff große Schäden<br />

zu fügen. In Verbindung mit Stromschnellen sind<br />

solche Begebenheiten besonders gefürchtet.<br />

Es gibt in und an einem guten Fantasyfluss<br />

natürlich auch zünftige Kreaturen die den Helden<br />

das Leben schwer machen. Jeder kommt sicher<br />

auf die Idee mit der Krake, die an einer tiefen<br />

Flussstelle lauert und vorbeikommende Schiffe<br />

zum Frühstück verspeist. Klassisch aber einmalig<br />

verwendbar wäre eine Höhle die gar keine ist.<br />

Unterhaltsamer wäre natürlich folgendes<br />

Szenario: Die Helden kehren ruhmreich von<br />

ihrer Queste zurück, das Artefakt geborgen,<br />

das Übel vernichtet. Dummerweise haben sich<br />

in ihrem schlecht gepflegten Schiff (wir sind<br />

Helden wir kümmern uns nicht um SO was)<br />

aggressive Würmer eingenistet, die sich gerade<br />

am sattessen sind (leider werden sie nicht<br />

in absehbarer Zeit satt werden). Aus ihrem<br />

triumphalen Einzug in die Stadt wird nichts,<br />

weil kurz vorher ihr Schiff mit Wasser volläuft<br />

und sinkt. Pitschnass kommen die armen<br />

„Helden” schließlich in der Stadt zu Fuß an,<br />

nachdem sie eine Stunde damit verbracht haben<br />

der Stadtwache klarzumachen, dass sie keine<br />

Streuner sondern Ritter in guter Sache sind.<br />

Es ist einfach sich Kreaturen auszudenken,<br />

oder aus irgend einer anderen Quelle<br />

zu beziehen, der Knackpunkt ist es aber<br />

sie sinnvoll einzubinden; einfach eine<br />

„heldenfressende Höhle” in die Landschaft zu<br />

stellen ist offensichtlich fad. Lieber baut man<br />

ein Mysterium auf - ein „Bermudaseitenarm”<br />

in dem Schiffe immer verschwinden wäre ein<br />

einfaches Beispiel.<br />

Vielleicht sollten die Helden ja mal mit der<br />

Krake plaudern, denn sie ist gar nicht böse.<br />

Sie könnten ihr erklären, dass sie die Schiffe<br />

nicht essen sollte und mit ihr handeln und ihr<br />

einen leckerern Orkstamm anbieten, wenn sie<br />

woanders hinzieht.<br />

Fortbewegungsmittel<br />

Abgesehen davon, einfach in den Fluss<br />

zu springen und sich flussabwärts treiben<br />

zu lassen, was etwas unbequem ist, gibt es<br />

unterschiedliche Möglichkeiten sich auf dem<br />

Fluss fortzubewegen. Das Floß ist das einfachste<br />

und kann, wenn sich die Helden nicht zu dumm<br />

anstellen, überall gebaut werden, wenn genug<br />

gerade Stämme und Seile zur Verfügung stehen.<br />

Für weite Strecken ist es aber kaum geeignet,<br />

weil es schwer zu kontrollieren ist und somit<br />

Gefahren schwer umgangen werden können. Ein<br />

entscheidender Nachteil ist wie beim Ruderboot<br />

die einseitige Fortbewegungsrichtung. Das<br />

Floß kann im allgemeinen nur in eine Richtung<br />

treiben (und zwar flussabwärts), das Ruderboot<br />

bestenfalls an sehr ruhigen Stellen gegen den<br />

Strom reisen. Das wäre aber auch nicht für die<br />

Überwindung größerer Strecken sinnvoll, weil<br />

sehr kraftraubend. Beschränkt einsetzbar bei<br />

Reisen flussaufwärts sind Segelschiffe. Damit<br />

man den Fluss besegeln kann, muss er eine<br />

gewisse Breite aufweisen, um die hierfür nötigen<br />

Manöver ausführen zu können. Die beste<br />

Möglichkeit flussaufwärts zu kommen ist die, das<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Schiff von Pferden ziehen zu lassen, die am Ufer<br />

beidseitig entlanglaufen und das Schiff ziehen.<br />

Das ist zwar sehr bequem, aber natürlich nur an<br />

solchen Stellen möglich, an denen die Tiere am<br />

Ufer entlanglaufen können. Dicht bewachsene<br />

Ufer mit Büschen und Bäumen erlauben eine<br />

solche Fortbewegungsart nicht.<br />

Wie komme ich rüber?<br />

Ein Fluss ist nicht immer eine Möglichkeit zur<br />

praktischen Fortbewegung, er stellt auch oft ein<br />

Hindernis dar, das der Reisende überwinden<br />

will. Städte, die am Fluss liegen, bieten oft eine<br />

solche Möglichkeit in Form einer Brücke. Wenn<br />

nur kleine Dörfer in der Nähe sind, kann man<br />

nur hoffen vielleicht eine Fähre zu finden, die<br />

einen für ein geringes (oder auch nicht?) Entgelt<br />

auf die andere Seite bringt. Wenn der Fluss<br />

sehr schnell fließt findet man vielleicht sogar<br />

eine Fähre, die an einem Seil entlang über den<br />

Fluss fährt, um nicht von der Strömung hinfort<br />

getrieben zu werden. Abseits von Siedlungen<br />

sieht die Sache schlechter aus. Auf wichtigen<br />

Handelswegen kann man davon ausgehen,<br />

dass es Brücken oder andere Möglichkeiten<br />

zur Überquerung gibt. Sonst kann man nur<br />

auf eine Furt (eine recht seichte Stelle, an der<br />

man den Fluss, zum Beispiel auf einer Kiesbank,<br />

überqueren kann) hoffen.<br />

Was soll sein?<br />

Wie bei allem im Rollenspiel ist das<br />

Wichtigste, dass man als Meister dem Fluss<br />

Leben einhaucht. Wie dann der Fluss aufgebaut<br />

ist spielt keine Rolle, so lange er Farbe besitzt.<br />

Ob eine Stadt neben der anderen steht, oder<br />

der Fluss in kargster Wildnis dahinfließt, er muss<br />

die Spieler reizen, die Stadt muss Charakter<br />

haben, egal ob es eine Mittelalterstadt ist, oder<br />

eine Fantasy-Wüstenoasenstadt, sie muss von<br />

Leuten bevölkert sein, denen Leben innewohnt.<br />

Es müssen die üblichen Intrigen im Gange sein,<br />

wie man sie immer findet oder die üblichen<br />

Verbrechen geschehen, damit die Stadt das<br />

wahre Leben widerspiegelt und die Spieler ein<br />

Gefühl dafür bekommen. Das gleiche gilt für<br />

das Extrem der unbewohnten Wildnis. Sie kann<br />

natürlich nicht wirklich leer sein, was sollen die<br />

Helden sonst dort?<br />

Der Fluss lebt also nicht von sich selber,<br />

sondern von seiner Umgebung. Man muss nicht<br />

den ganzen Flusslauf minuziös ausarbeiten,<br />

sondern lieber immer ein paar Abschnitte auf<br />

einmal in aller Tiefe ausarbeiten.<br />

[text: leonhard becker]<br />

[zeichnung: dani kufner]<br />

51


DIE MEISTERPRÜFUNG<br />

- BESCHREIBEN STATT WÜRFELN -<br />

Obwohl in den meisten Regelwerken etliche<br />

Tabellen zu finden sind und Würfel oder Karten<br />

zum Werkzeug in fast jedem System werden, so<br />

kommt es beim Rollenspiel doch nicht nur auf die<br />

reine regeltechnische Umsetzung an. Das Spiel<br />

gewinnt ungemein, wenn Handlungen ausgespielt<br />

und gut beschrieben werden. Aus diesem Grund<br />

möchten wir Euch hier als Anregungsbeispiel die<br />

Meisterprüfung einer Schmiedin vorstellen. Klar<br />

hätte man auch einfach nur ein paar Würfel<br />

würfeln können und am Schluß ein Schwert in den<br />

Händen ghalten. Aber stimmungsvoll ausgespielt<br />

macht der Vorgang sehr viel mehr Spaß:<br />

Unverrichteter Dinge verlässt Lynda-Brianna<br />

das Haus. Auf ihrem Rückweg grübelt sie<br />

über die Worte des Meisterschmiedes. „Ein<br />

mächtiges Schwert?“, überlegt sie, „Hm, was<br />

könnte er meinen? Soll es kampfstark sein?<br />

Oder vielleicht mehr den Gegner beeinflussen<br />

können? Ich denke, ein wenig von beidem wird<br />

nicht schaden.“ Sie beschließt, den Abend damit<br />

zu verbringen, verschiedene Möglichkeiten<br />

abzuwägen und dann zu entscheiden, was mit<br />

dem Schwert geschehen soll. Jedenfalls ein<br />

Katana sollte es sein, da war sie sich einig, denn<br />

diese Schwerter hatten schon immer etwas<br />

mystisches.<br />

Den ganzen Abend grübelte sie und<br />

schließlich schlief sie ein. Es war eine unruhige<br />

Nacht, oft warf sie sich hin und her. Sie träumte<br />

von Schlachten und mächtigen Schwertern und<br />

dann erwachte sie schweißgebadet mitten in der<br />

Nacht auf. „Das ist es!!“, rief sie aus.<br />

Sogleich begann sie mitten in der Nacht mit<br />

den Schmiedearbeiten. Sie wollte erstmal die<br />

grobe Klinge erstellen und am Morgen dann die<br />

magische Essenz einkaufen gehen.<br />

Die restliche Nacht schmiedete sie wie<br />

besessen an dem Stück Eisen. Warf es mehrmals<br />

zurück ins Feuer, wenn sie unzufrieden war und<br />

hatte am Morgen eine grobe Klinge, die durch<br />

ihren leicht gebogenen Ansatz schon ein Katana<br />

erkennen ließen.<br />

Nach einem ausgiebigen Frühstück machte<br />

sie sich zu einem der örtlichen Magier auf und<br />

kaufte die magische Essenz, die dem Schwert<br />

das Besondere verleihen sollten.<br />

Zurück in der Schmiede kam ihr noch<br />

eine Idee. Sie wollte lieber zwei Schwerter<br />

anfertigen, falls das eine mitten drin misslang,<br />

könnte sie so auf das andere ausweichen. Der<br />

restliche Vormittag war daher dem Schmieden<br />

der zweiten Klinge gewidmet.<br />

Lynda-Brianna, etwas geschafft von der<br />

morgendlichen Arbeit, beschließt, einen<br />

ausgiebigen Spaziergang mit einem guten Mittag<br />

einzulegen, um die verspannten Muskeln etwas<br />

entspannen zu lassen.<br />

Davon zurückgekehrt mit frischen Kräften<br />

macht sich die Schmiedin daran, die beiden<br />

Klingen in je einen Schraubstock einzuspannen.<br />

Als jene gut befestigt eingeklemmt sind, packt<br />

Lynda-Brianna alles in eine große Kiste und<br />

gibt darüber einen Großteil der magischen<br />

Essenz, reibt die Klingen richtig damit ein und<br />

lässt sie dann darin liegen. Sie sollen erst einmal<br />

die Magie aufnehmen, bevor sie geformt wird.<br />

Dann packt sie einen Deckel darauf und stellt sie<br />

beiseite. „Das wird seine Zeit brauchen.“<br />

Der Tag hat noch einiges Licht übrig, wie sie<br />

durch einen Blick aus dem Fenster bemerkt<br />

und so beginnt Lynda-Brianna, die Griffe<br />

anzufertigen. Zwei Runde Metallstangen sind<br />

bald zugearbeitet und auf eine handliche Länge<br />

gekürzt. Sie in der Hand wiegend, nimmt Lynda-<br />

Brianna ein paar Feinabstimmungen vor. Dann<br />

arbeitet sie den Mechanismus ein, mit dem sie<br />

später die Klingen an den Griffen befestigen<br />

wird. Es ist ein kompliziertes Gebilde, dass sich<br />

teils in die Klingen verhakt, teils einrastet. Es<br />

dämmert schon, als sie diese mühselige Arbeit<br />

beendet hat. Da ein Teil der Magie auch auf den<br />

Träger übergehen soll, behandelt sie auch die<br />

Griffe mit der magischen Essenz und verfährt<br />

ähnlich wie mit den Klingen und packt alles in<br />

eine kleinere Kiste.<br />

Dann legt sie sich schlafen.<br />

Am nächsten Tag wacht sie erfrischt auf,<br />

nichts von den quälenden Visionen, die sie die<br />

Nacht zuvor geplagt haben.<br />

Sie frühstückt erneut ausgiebig und schaut<br />

sich die Klingen und Griffe in den Kisten an, um<br />

zu prüfen, ob auch alles korrekt verläuft. Sie ist<br />

zufrieden mit der Arbeit und legt sie wieder<br />

weg, damit die Magie weiter einwirken kann.<br />

Derweil schaut sie in diversen Büchern über<br />

magische Runen nach passenden, die später<br />

auf die Klingen und Griffe eingraviert werden<br />

müssen. Dabei überlegt sie immer noch, welche<br />

Macht das Schwert am Ende genau haben soll.<br />

Fünf Tage, nachdem sie die Klingen eingelegt<br />

hat, kommt sie zu einem Entschluss und<br />

beginnt dann auch, die Kisten hervorzuholen.<br />

Inzwischen ist die Magie in die Klingen und Griffe<br />

gedrungen und alle scheinen eine magische<br />

Aura auszustrahlen. Sichtbar wird dies durch<br />

ein rötliches Schimmern... und daran, dass die<br />

magische Essenz vollkommen verschwunden<br />

ist.<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Vorsichtig nimmt Lynda-Brianna die beiden<br />

Schraubstöcke samt den Klingen aus den Kisten<br />

und baut das ganze auf einem großen Tisch<br />

auf. Die Klingen sind ihr gut gelungen, zwar<br />

noch grob und ungeschliffen, aber man kann<br />

die Klasse dahinter schon erkennen. Behutsam<br />

beginnt sie mit ihrer Arbeit.<br />

Ein Feinmeißel und ein kleiner Hammer sind<br />

nun ihr Arbeitswerkzeug. Sie dreht eine der<br />

Klingen auf die Seite und fängt an, vorsichtig die<br />

beschriebenen Runen aus dem Buch, welches<br />

sie daneben gelegt hat, einzugravieren. Kaum<br />

zu erkennen sind die geschwungenen Zeichen,<br />

so fein sind sie.<br />

Je mehr der Runen sie hinzufügt, desto<br />

durchsichtiger wird das Schwert und es fängt<br />

leicht an zu schimmern. Wer versucht ist,<br />

das Schwert respektive die Klinge genau zu<br />

erkennen, merkt, dass das nicht möglich ist, da<br />

einem die Sicht zu verschwimmen scheint und<br />

einem selbst etwas schwindelig wird.<br />

Die Runen sind in Teile angeordnet, da sie<br />

verschiedene Bedeutung haben. Die Spitze<br />

ist mit heiligen Symbolen verziert, die in<br />

die magische Klinge einsinken und sofort<br />

darauf verschwinden. Sie sollen die Klinge zu<br />

einem Dämonenvernichter machen, jüngste<br />

Erfahrungen mit einem solchen haben die<br />

Schmiedin dazu bewogen. Sollte ein Dämon<br />

sich in die Nähe der Klinge begeben, wird sie<br />

leuchtend schwarz und der Träger wird furchtlos<br />

gegen den Angreifer. Seine Angriffswerte steigen<br />

zusätzlich durch die heiligen Symbole, da er den<br />

Dämon durch deren gesegnete Kräfte leichter<br />

verletzen kann.<br />

Die letzte Rune eingravierend, geht eine<br />

Art Ruck durch die Klinge. Sie wird für einen<br />

langem Moment tiefschwarz und dann erscheint<br />

sie wieder in jenem magischen Rot, dass sie<br />

die ganze Zeit über gesehen hatte. Als die<br />

Schmiedin die Klinge daraufhin berührt, merkt<br />

sie, wie die eine Seite magisch geschärft zu sein<br />

scheint. Probeweise wickelt sie einen dicken<br />

Lederlappen um die Klinge und versucht,<br />

auf einen Holzscheit einzuschlagen, den sie<br />

herbeigeholt hat. Obwohl sie wenig Kraft<br />

aufwendete, spaltete sich der Scheit komplett<br />

und die Klinge schlug sogar noch in den Boden<br />

darunter. Eine kleine Kerbe war zu sehen, die<br />

sich aber bald wieder schloss und geradebog.<br />

Das Schwert war wie vorher. Vorsichtig legte<br />

sie die Klinge wieder ab und entwickelte den<br />

Lappen. Obwohl jener sehr dick war und aus<br />

ziemlich zähem Leder bestand, hatte er einen<br />

tiefen Einschnitt. Das Schwert würde wohl so<br />

52


schnell nicht an Schärfe verlieren.<br />

In der Mitte war sie sich etwas unschlüssig. Im<br />

Kampf gegen Dämonen sollten auch Dinge wie<br />

Unsichtbarkeit von Vorteil sein. Doch auch eine<br />

echsengleiche Eigenschaft, nämlich das Fliegen<br />

hält sie von Vorteil. Da aber nur Runen für einen<br />

Kraftsprung zu finden waren, würde sie sich<br />

damit begnügen müssen. Leider ließe sich nicht<br />

beides vereinen.<br />

Sie holt die Bücher hervor und beginnt.<br />

Sorgfältig und sehr bedacht graviert sie die<br />

Wind- und Lichtrunen hinein. Diese erklären<br />

das Verschwimmen der Klinge. Ein leuchtendes<br />

Brennen ist bei jeder neuen Rune erkennbar, die<br />

sie fertig hat, bevor sie in die Klinge eintaucht und<br />

verschwindet. Als sie das letzte Schriftzeichen<br />

eingemeißelt hat, hebt sich die Klinge wie von<br />

magischer Hand samt Schraubstock ein paar<br />

Zentimeter in die Höhe.<br />

Zufrieden mit ihrer Arbeit, widmet sich<br />

Lynda-Brianna dem Griff. Sie holt die Kiste mit<br />

den beiden Griffen heraus und beginnt damit,<br />

einen zu bearbeiten.<br />

Für besondere Anfertigungen hat sie ein<br />

Extraleder aufbewahrt. Dieses holt sie aus<br />

einer abgeschlossenen Schachtel in einem<br />

Schrank. Jenes ist sehr weich und besonders<br />

griffest. Ein Abrutschen vom Griff, auch mit sehr<br />

verschwitzten Händen ist da nicht mehr möglich<br />

und auch bei langen Kämpfen verkrampfen die<br />

Finger nicht, hält das gute Leder die Hand doch<br />

angenehm weich, zugleich jedoch bleibt das<br />

ganze Schwert durch die besondere Konsistenz<br />

fest in der Hand liegen. Sie wickelt langsam und<br />

bedächtig je einen Riemen um den Griff herum.<br />

Für den Schaft hat sie sich etwas besonderes<br />

noch zusätzlich überlegt. Ein Geheimrezept,<br />

dass ihr ein Priester vor einiger Zeit beigebracht<br />

hatte. Dazu holt sie einen Beutel mit Kräutern<br />

aus dem gleichen Schrank wie vorher das<br />

Leder.<br />

Grün und Braun sind jene, als sie sie in eine<br />

längliche Schale gibt. Sie fügt etwas heiliges<br />

Wasser hinzu, dass der Priester damals<br />

gesegnet hatte und gibt die Schale dann auf eine<br />

Seitenstelle am Schmiedeofen, so das ein Sud<br />

entstehen kann.<br />

Dahinein legt sie beide Griffe und lässt es über<br />

Nacht vor sich hinköcheln. Am nächsten Morgen<br />

ist der Sud verkocht und die Kräuter vollständig<br />

verschwunden. Dafür sieht man im Leder in<br />

den Zwischenräumen des Riemen einen grünen<br />

Rand, der sich auch nicht mehr abwischen lässt.<br />

Sie hebt die Klingen aus der Schale und spürt,<br />

wie sie sich sofort etwas besser fühlt. Der<br />

verspannte Nacken vom Vortag aufgrund der<br />

konzentriert - anstrengenden Arbeit ist fast<br />

verschwunden.<br />

Die regenerative Wirkung, die Lynda-Brianna<br />

sich von dem Rezept versprach scheint zu<br />

wirken. Es wird den Träger des Schwertes in<br />

Zukunft bei der Wundheilung unterstützen,<br />

kleine Wunden werden schneller heilen und<br />

größere nicht mehr so stark behindern.<br />

Nun bleibt ihr nur noch ein letzter Schritt.<br />

Das Zusammenfügen von Klinge und Griff.<br />

Vorsichtig entfernt sie eine der immer noch<br />

schwebenden Klingen aus dem Schraubstock<br />

und nimmt einen der Griffe. In annähernd<br />

rechtem Winkel versetzt, schiebt sie den Griff<br />

auf den Metallfortsatz der Klinge. Dann dreht sie<br />

sie langsam und mit gleichmäßiger Kraft herum.<br />

Als beide vollkommen gerade sind, schnappt der<br />

in dem Griff sitzende Mechanismus ein und hält<br />

die Klinge in ihrer eisernen Umklammerung.<br />

Das gleiche macht sie dann auch mit der zweiten<br />

Klinge.<br />

Um die Austarierung der Klingen zu prüfen,<br />

nimmt sie beide in je eine Hand. Dann schwingt<br />

sie die Schwerter in weiten Bögen um sich<br />

herum, vollführt einen regelrechten Tanz damit.<br />

Sie liegen phantastisch in der Hand, kein<br />

Überschwingen, kein Entgleiten aus der<br />

Bewegung. Zufrieden legt sie die beiden Katanas<br />

auf den Tisch.<br />

Doch die Arbeit ist doch noch nicht beendet:<br />

Vier Stangen frischen Roheisens wirft sie ins<br />

Feuer und heizt ordentlich den Ofen durch.<br />

Als die erste richtig heiß ist, bearbeitet die<br />

Schmiedin das Eisen und formt es auf Länge und<br />

Form der Katanas. Dasselbe macht sie auch mit<br />

den anderen dreien.<br />

Je zwei Teile fügt sie auf Passform und<br />

Abschluss zusammen und schaut, ob die Klingen<br />

jeweils darin Platz finden. Je nachdem beult<br />

sie die ein oder andere Scheidenseite noch ein<br />

wenig aus. Als die Innenseiten endlich fertig<br />

sind, dämmert es schon, doch Lynda-Brianna<br />

will es unbedingt noch fertig bekommen. Da<br />

die Hälften leichter zu bearbeiten sind, nimmt<br />

sie sich jede einzeln vor. Sie nimmt wieder den<br />

Feinmeißel und den kleinen Hammer und beginnt<br />

vorsichtig, mystische Zeichen und Formen in<br />

die Schwertscheiden zu meißeln. Jeweils in die<br />

Mitte graviert sie einen schwarzen Panther, der<br />

auf einer Klippe steht und in die Ferne schaut.<br />

Das kraftvolle Tier braucht seine Zeit und so<br />

verwundert es nicht, als es draußen schon lange<br />

Dunkel ist, als sie aufsieht. Die schwarze Farbe,<br />

die den Panther von der silberfarbenen Klinge<br />

hervorheben soll, ruft sie durch eine besondere<br />

Feuerbrenntechnik hervor, die direkt auf die<br />

betreffende Stelle rußgeschwärzt einwirkt<br />

und den Ruß als schwarze Farbe dauerhaft<br />

einbrennt. Die Augen modelliert sie mit einem<br />

winzigen Edelsteinfragment, der grün leuchtet,<br />

sobald man eine Lichtquelle dagegen hält.<br />

Endlich die Modellarbeiten fertig habend,<br />

beginnt die Schmiedin, den Gleitverschluss<br />

an die Schwertscheiden zu montieren. Jene<br />

sollte es später ermöglichen, die Katanas auch<br />

seitlich aus den Scheiden ziehen zu können,<br />

um so einen größeren Freiraum und bei Gefahr<br />

einen Überraschungsvorteil gegenüber einem<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Gegner zu haben. Der Mechanismus besteht aus<br />

kleinen, ineinandergreifenden Haken, die sich<br />

nach außen mit etwas Druck auseinderöffnen<br />

ließen, danach aber sofort wieder zuschnappen<br />

würden, so dass man keinen Ansatz von der<br />

Vorrichtung sehen würde und nur das Schwert<br />

aus der Scheide leicht gleiten könnte.<br />

Die reich verzierten Schwertscheiden<br />

hochhaltend und im Restlicht des Schmiedefeuers<br />

betrachtend, entrinnt Lynda-Brianna ein<br />

Schmunzeln: „DAS IST ES WIRKLICH!!“, geht es<br />

ihr durch den Kopf und sie steckt nacheinander<br />

die Schwerter in je eine Scheide. Mit einem<br />

leisen, metallischen „Schhinggg“ gleiten die<br />

Klingen hinein.<br />

Eine allerletzte Tat bleibt ihr nun noch: Ihr<br />

Schmiedewappen, das die Form eines Drachen<br />

hat, der einen Schmiedehammer und einen<br />

Amboss in den Klauen hält, graviert sie in den<br />

Kopf der Griffe ein.<br />

Zufrieden legt sie beide Schwerter auf den<br />

Tisch und fällt ermüdet und erschöpft in einen<br />

tiefen Schlaf.<br />

Am nächsten Morgen erwacht sie frisch und<br />

munter und macht sich sogleich nach einem<br />

guten Frühstück auf zu dem Meisterschmied,<br />

der ihre Arbeit bewundern soll. Mit dem Katana<br />

in der Hand klopft sie an die Tür...<br />

Stilblüten<br />

[danny keller]<br />

Spieler 1 (Elf): „Krieg ich ‘nen Bonus<br />

auf „Auf Bäumen schlafen“? Und bin<br />

ich immun gegen das Runterfallen?“<br />

Spieler 1 (Elf, getarnt mit Stirnband)<br />

im Taliskrämerladen...<br />

Spielleiter: „Es gibt jede Menge<br />

Amulette, Talismane, usw. gegen<br />

Untote, Geister, Dämonen, Zwerge,<br />

Elfen, Gnome, usw...“<br />

Spieler 1: „Ich nehm eins gegen Elfen.“<br />

Spieler: „Macht das Lärm, wenn ich<br />

mit Kettenhemd und großem Schild<br />

einen Sturmangriff auf den Ork da<br />

mache?!?“<br />

Spielleiter: „Plötzlich springt ein<br />

gewaltiger Oger hinter der Birke<br />

hervor...“<br />

Spieler: „Du meinst den einen kleinen<br />

Baum in dieser riesigen Ebene?“<br />

53


SCHICKSALSFEST 2003<br />

- TOLKIENS EINUNDELFZIGSTER GEBURTSTAG -<br />

Vom 7.-10. August wird auf der Freusburg bei<br />

Siegen (NRW) das grosse Schicksalsfest 2003<br />

stattfinden, das Fest zu Ehren von J.R.R. Tolkiens<br />

einundelfzigstem Geburtstag.<br />

Informationen und Interessantes darüber, wie<br />

es zu dem Fest kam, über die Art des Festes,<br />

den Ort des Geschehens, Grundzüge des<br />

Programms und anderes findet ihr nun hier. Viel<br />

Spaß beim Lesen!<br />

Vorgeschichte<br />

Am 3. Januar diesen Jahres wäre Tolkien<br />

einhundertundelf Jahre alt geworden. Ihr alle<br />

wisst, was es mit dieser besonderen Zahl auf<br />

sich hat. Bilbo Beutlin, Held aus dem Kleinen<br />

Hobbit und Finder des Einen Rings, feiert zu<br />

Beginn des „Herr der Ringe“ genau diesen<br />

Geburtstag und das Schicksal Frodos nimmt<br />

seinen Lauf, denn Bilbo hinterlässt ihm seinen<br />

magischen Ring. Was also läge näher, als unser<br />

erstes Fest dem Mann zu widmen, der uns mit<br />

seinen abenteuerlichen Geschichten fasziniert<br />

und teilweise überhaupt erst miteinander<br />

bekannt gemacht hat? Und überhaupt haben<br />

diese Geschichten schon seit Generationen so<br />

viele Menschen zusammengebracht, nur weil sie<br />

diese eine gemeinsame Begeisterung zu einer<br />

Geschichte (mit mehr oder weniger großem<br />

Enthusiasmus) teilten.<br />

Aber damit man sich kennen lernen und<br />

austauschen kann, muss es Möglichkeiten geben,<br />

um sich überhaupt persönlich treffen zu können.<br />

Als dann letztes Jahr die Gerüchte aufkamen,<br />

2003 gäbe es gar keines der uns bekannten<br />

Tolkienfeste, haben wir uns zusammengesetzt<br />

und angefangen über ein ganz neues Fest<br />

nachzudenken.<br />

Das Schicksalsfest 2003 soll ein Fest werden,<br />

in dem zwei Bereiche, Tolkien/Fantasy und<br />

Mittelalter, berücksichtigt werden und bei dem<br />

Ihr, soweit Ihr wollt, Eurer Phantasie freien<br />

Lauf lassen und Euch für vier Tage in eigene<br />

Rollen versetzen könnt (z.B. Elben, Zwerge,<br />

Orks, Krieger, Burgdamen, Mägde oder was<br />

immer ihr wollt). Ihr könnt aber auch ganz<br />

einfach (natürlich auch unverkleidet) mit<br />

Gleichgesinnten quatschen, am Lagerfeuer von<br />

bestandenen Abenteuern erzählen, auf den<br />

Bänken vor der Burgeiche eine Pfeife rauchen,<br />

in der Burgschenke zwergische Sauflieder singen<br />

oder einfach nur die wahnsinnige Aussicht auf<br />

die Täler ringsum und den mittelalterlichen Flair<br />

der Burg genießen.<br />

Über die Zeremonien<br />

Neben dem, was Ihr aus Euren eigenen<br />

Ideen und Phantasien macht, wollen wir Euch<br />

ein möglichst abwechslungsreiches Programm<br />

bieten, das Euer Festerlebnis mit Hilfe von<br />

interessanten Vorträgen (zum Teil von der<br />

Deutschen Tolkiengesellschaft) und Workshops<br />

zum aktiven Mitmachen, Vorführungen und<br />

Einführungen in historischem Schwertkampf<br />

oder Bogenschiessen, einem großen Rittermahl<br />

und dem Barbetrieb in der urigen Burgschenke,<br />

einem Kostümwettbewerb und einer Quizshow<br />

zum Thema Tolkien, mittelalterlicher Live-<br />

Musik, Ausritten in die Umgebung u. v. m. noch<br />

intensiver machen soll.<br />

Näheres findet ihr aber unter dem Punkt<br />

Zeremonien auf unserer Seite! Dort werden<br />

wir nach und nach immer wieder neue<br />

Programmpunkte mit kurzen Beschreibungen<br />

bekannt geben. Vorschläge eurerseits sind uns<br />

allerdings nach wie vor sehr willkommen, damit<br />

wir das Fest auch so gut es geht nach Euren<br />

Vorstellungen gestalten können. Schließlich<br />

soll das Fest ja eine Art Fest von Fans für Fans<br />

darstellen.<br />

Für Fragen, Wünsche und Anregungen<br />

stehen wir Euch per Mail (seppel@schicksalsfest.de)<br />

oder in unserem Forum und Chat zur<br />

Verfügung.<br />

Über den Ort<br />

des Geschehens<br />

Bei einem Fest, das sowohl mittelalterlichen,<br />

als auch phantastischen Flair besitzen soll, darf<br />

natürlich das passende Ambiente nicht fehlen.<br />

Wie wir glauben, haben wir dieses mit der<br />

mittelalterlichen Freusburg bei Siegen (NRW)<br />

gefunden.<br />

Wir waren gleich bei der ersten Besichtigung<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

begeistert von der alten Burg mit ihrem<br />

wahnsinnigen Ausblick über die Täler rings<br />

herum, ihren gepflasterten Wegen, dem urigen<br />

Innenhof, der Burgschenke im Gewölbekeller,<br />

den alten Sälen, steinernen Wendeltreppen<br />

und den im ersten Augenblick labyrinthartig<br />

erscheinenden Gängen. Im inneren, sowie auch<br />

im äußeren Burghof gibt es Sitzmöglichkeiten,<br />

wo man an dem Festwochenende die warmen<br />

(und hoffentlich sonnigen!) Augustabende<br />

verbringen kann. Perfekt also für ein Fest mit<br />

mittelalterlich-phantastischem Flair! Bilder von<br />

der Burg findet Ihr unter dem Punkt Burgplatz<br />

auf unserer Seite, wenn ihr dort den Bildersaal<br />

betretet.<br />

Heute ist die Freusburg zu einer gemütlichen<br />

Jugendherberge umfunktioniert, was für<br />

die Festbesucher bedeutet, dass 180 Gäste<br />

direkt auf der Burg übernachten können! Und<br />

außerdem sind wir dadurch in der Lage, unsere<br />

Preise im Vergleich zu ähnlichen Veranstaltungen<br />

relativ gering zu halten. So kosten 4 Tage, incl.<br />

Übernachtungen, Halbpension, Programm und<br />

dem Rittermahl 125 Euro, sowie Tageskarten<br />

für Donnerstag 10 Euro und für Freitag oder<br />

Samstag 20 Euro.<br />

Alle weiteren wichtigen Informationen zum<br />

Thema Anmeldung, Anmeldeprozedur und<br />

zum Programm findet ihr unter den Punkten<br />

Anmeldung und Zeremonien (bzw. Burgplatz)<br />

auf unserer Seite: http://www.schicksalsfest.de<br />

Wir würden uns freuen, Euch auf dem Fest<br />

persönlich begrüßen zu dürfen!<br />

Liebe Grüße,<br />

Euer OrK (OrganisationsKomittee ;-))<br />

bestehend aus Anne, Aruin, Duke, Feanor,<br />

Gurthang, Istari, Keldor, Seppel, Tya und<br />

QueenMeril<br />

54


WALDGEFLÜSTER<br />

- EINE FORTSETZUNGSGESCHICHTE VON OLIVER SONNACK -<br />

Kapitel 19<br />

Die Entfernung zwischen den beiden Gefährten<br />

und den Ungetümen nahm stetig ab. Das größere<br />

der drei Wesen blieb unverhofft stehen und leckte<br />

sich über seine mit Warzen bedeckten Lippen. Der<br />

zweigehörnte trat einen weiteren Schritt vor und<br />

blickte Vasgar durchdringend an. Seine roten Augen<br />

funkelten gefährlich und keiner der Beiden wagte sich<br />

auch nur eine Bewegung zu vollziehen. „Mein Name ist<br />

Greknor und mich würde interessieren was ihr hier zu<br />

suchen habt!“, kam ein kehliger Laut aus dem Rachen<br />

des Monsters. Stinkender Atem drang an Kelbens Nase<br />

und er musste sich die Hand vor den Mund halten um<br />

sich nicht übergeben zu müssen. „Ihr verdankt euer<br />

Leben einzig und allein dem Schicksal das euch hierher<br />

geführt hat, ich hoffe ich wisst das.“<br />

Beide Wanderer schauten sich sprachlos jedoch<br />

unverhohlen hoffnungsvoller an als sie sich langsam<br />

wieder aus ihrer gebeugten Haltung herausbewegten.<br />

„Wir dachten erst Knork würde hierher kommen um<br />

unsere Rationen zu bringen, doch an seiner Stelle kamt<br />

nun ihr hierher. Noch dazu wurden wir befreit und nun<br />

frage ich euch wer seit ihr und warum seit ihr in die<br />

Kerker eingedrungen? “ Vasgar fand als erster seine<br />

Sprache wieder und erzählte dem Untier von den<br />

Tieren des Waldes, zog gleichzeitig sein Amulett hervor<br />

und berichtete auch von dem toten Halbkäfer den sie<br />

gefunden hatte. „Knork war für uns alle ein enger<br />

Vertrauter, wisst ihr wer ihn getötet hat?“, keuchte<br />

der Gehörnte aus seinem verzerrten Maul. „Ein<br />

großer verfluchter Bär, der auch uns einmal angegriffen<br />

hat, hat ihn einfach gegen eine Tür geschleudert.“,<br />

antwortete nun Kelben der sich der Situation auch<br />

langsam bewusst wurde. Sofort hatte Vasgar gewusst<br />

das er diesem Halbtier vertrauen konnte, als es ihn<br />

angesprochen hatte. Die roten Augen blickten nicht<br />

böse drein, sondern suchten nun hoffnungsvoll nach<br />

einigen Antworten.<br />

„Wisst ihr wie man in den Hort gelangen könnte,<br />

ohne sich wieder solch lebensgefährlichen Gefahren<br />

auszusetzen wie wir sie schon vielfach überlebt<br />

haben?“<br />

„Knork, der ein Vertrauter von uns war und uns oft<br />

von den Peinigungen seines Meisters berichtet hatte<br />

erzählte einmal von einem Eingang der hier durch die<br />

Keller führen sollte.“ Er war jedoch zu verängstigt um<br />

den Stein von dem ihr berichtet habt zu stehlen. Davon<br />

abgesehen, durfte er den Hort nur betreten wenn der<br />

Drache auch anwesend war.“<br />

Kelben schaute missmutig drein und fragte die<br />

Geschöpfe danach warum Knork sie nicht befreit hatte,<br />

wenn er doch ein Vertrauter war, doch er bekam keine<br />

Antwort. Erst als der große Warzige sein Maul öffnete<br />

wusste er warum.<br />

„Knnoorrk, warr ein Feigling. Err haatte einen<br />

Schlüssel fürrr die Türrr doch err wollte sein Leben<br />

nichts riskierrren.“<br />

„Das ist doch nur verständlich, Holgur. Ein Drache<br />

ist immerhin ein Drache und Knork war nur ein<br />

Halbkäfer und bei weitem nicht so mächtig wie du<br />

oder ich.“<br />

Grunzend nickte Holgur mit seinem langen Hals<br />

auf und ab.<br />

Schnell fragte Vasgar nach der besagten Tür und<br />

nach einigen weiteren Gesprächen die weder Vasgar<br />

noch Kelben verstanden führten sie die drei seltsamen<br />

Geschöpfe langsam die Treppe hinunter. Hinter<br />

ihnen gingen der Waldläufer und der Dieb ebenso<br />

bedächtig wie erwartungsvoll her, immer darauf<br />

bedacht keinem der Wesen zu nah zu kommen. Unten<br />

angekommen erkannten sie die vielen Gitterstäbe<br />

und sahen noch mehr seltsame Kreaturen, die immer<br />

noch in den offenen Zellen saßen, standen oder lagen.<br />

Teilweise größer als der Werbär und mitunter auch<br />

gefährlicher. Ein riesiges Tier, halb Vogel, halb Mensch<br />

und bewaffnet mit großen messerlangen Krallen hockte<br />

finster drein blickend auf einem großen abgetrennten<br />

Baumstumpf. Sein langes Maul war bestückt mit<br />

Hunderten von kleinen Zähnen die gefährlich blitzten<br />

als es in ihre Richtung blickte. Es musterte Vasgar von<br />

oben bis unten und sein Blick verweilte eine Zeitlang<br />

auf dessen Brust wo das Amulett hing. Schnell ging der<br />

Waldläufer weiter um den Anschluss an die anderen<br />

nicht zu verlieren. Der Kerker war riesig. Mindestens<br />

30 Zellen, jede so groß wie ein ganzes Haus in Kelbens<br />

Heimatstadt. In jeder Zelle saßen der Größe nach, ein<br />

oder mehrere Wesen, allesamt grausam entstellt und<br />

zum größten Teil Kreuzungen zwischen Mensch und<br />

Tier.<br />

Alle Zellen waren geöffnet, bis auf eine. Die<br />

Wanderer dachten zuerst sie wäre leer, doch als sie<br />

genauer hinsahen erkannten sie eine schwarze Gestalt<br />

die mehr aus dunklen Nebelschwaden bestand als aus<br />

Fleisch und Blut. Sie starrten den Stofflichen an und<br />

versanken fast in den rotumrandeten jedoch dunklen<br />

Augen.<br />

„Kommt weiter und schaut ihm nicht in die Augen.“<br />

wies sie der Gefleckte scharf an. Sie gehorchten lieber,<br />

denn sowohl Vasgar wie auch der Dieb spürten die<br />

brennenden Blicke auf ihren Körpern. Als sie an dem<br />

Käfig des schwarzen Geschöpfes vorbei gingen Schrie<br />

dieses plötzlich auf und schwebte in der großen Zelle<br />

auf und ab. Kelben starrte es entsetzt an, denn es hatte<br />

seinen Blick direkt auf ihn gerichtet.<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

55


Greknor stellte sich vor den Trebaner uns redete in<br />

einer unbekannten Sprache mit ihm.<br />

„Damires nennt dich seinen Meister und bittet dich<br />

ihn endlich zu befreien, Trebaner. Gibt es irgendetwas<br />

das du uns vorenthalten hast ?“<br />

„I.. I.. Ich kann es mir auch nicht erklären“ stotterte<br />

der Dieb ängstlich.<br />

Der Gehörnte schnaubte noch einmal laut und<br />

sah den Dieb scharf an als sie begleitet von dem<br />

ständigen Gemurmel des Schattenwesens endlich<br />

ihren Weg fortsetzten. Sie ließen die Zellen hinter sich<br />

und kamen an eine große Tür, deren Rahmen in Silber<br />

gefasst war. In Augenhöhe des Trebaners sah dieser ein<br />

winziges Schlüsselloch. Sofort wurde ihm klar das der<br />

Schlüssel den er in seinem Beutel verstaut hatte hier<br />

hinein passen musste. Er wollte ihn schon herausholen<br />

und ausprobieren, als ihn der Gedanke zurückhielt<br />

was dann wohl die Geschöpfe denken mochten deren<br />

Vertrauter nun tot und von ihm, einem Dieb geplündert<br />

wurde.<br />

Hier hindurch war Knork jedes Mal gegangen als er<br />

Botengänge für den Drachen erledigte.<br />

„Jaa, und jedes Mal hat er uns ein Happi Happi<br />

mitgebracht,“ meldete sich das erste Mal das dritte<br />

Wesen im Bunde zu Wort, wobei es sich genüsslich<br />

über die dicken wulstigen Lippen schleckte.<br />

Die beiden Wanderer konnten ein kichern nicht<br />

unterdrücken und auch den anderen beiden lockerte<br />

dieser Einwurf ein wenig die Gesichtzüge.<br />

Ihr könnt gerne versuchen es zu öffnen, doch ohne<br />

den Schlüssel werdet ihr nicht weit kommen.<br />

„Ich habe etwas bei dem Verstorbenen gefunden,<br />

was nicht gegen ihn ging sondern uns bei der Erfüllung<br />

unseres Auftrages helfen sollte.“<br />

„Schon gut , Trebaner, Knork war viel zu feige um<br />

uns heraus zu lassen und den Drachen zu besiegen. Er<br />

genoß es manchmal richtig Macht über uns zu haben.<br />

Glaub mir, wenn wir hier jemals herausgekommen<br />

wären ich hätte ihm persönlich den Schlüssel<br />

abgenommen und getötet.“<br />

„Bestärkt durch die Worte des Monsters ging Kelben<br />

einen Schritt nach vorn und kramte in seinen Beuteln.<br />

Schnell fand er den kleinen Silberschlüssel und steckte<br />

ihn in vorsichtig in das Schloss. Eine Drehung später<br />

klickte es erst einmal dann noch ein zweites und drittes<br />

Mal, bis sich die Tür einen Spalt öffnete und die Fünf<br />

in einen dunklen Gang eintraten. Vasgar hörte plötzlich<br />

jemanden in die Hände klatschen und in der Hand<br />

Holgurs Hand glühte plötzlich eine helle grüne Flamme.<br />

Sie standen am Ende des etwas nach unten führenden<br />

Ganges direkt vor einer Steinwand die sehr massiv<br />

erschien.<br />

„Und wo gehen wir nun her? Dieser Gang ist eine<br />

Sackgasse“, meldete sich der Waldläufer zu Wort und<br />

blickte erschöpft zu Boden. Holgur gab plötzlich ein<br />

lautes glucksendes Geräusch von sich als er an die<br />

Decke blickte und die kleine schmale Luke sah deren<br />

metallene Oberfläche in dem grünen Licht mysteriös<br />

schimmerte.<br />

„Lass uns doch einfach da durch klettern?“, brachte<br />

er seine Gedanken zur Aussprache noch bevor<br />

irgendjemand anderes einen Ton sagen konnte. Alle<br />

blickten musternd die enge Luke an und danach fielen<br />

ihre Blicke auf den Trebaner, der der einzige war<br />

der durch die Luke durchpassen würde. „Mit deiner<br />

Figur dürfte es zwar ein wenig eng werden, doch du<br />

bist leider der einzige der da durch passt, Kelben“,<br />

neckte ihn der Waldläufer. Selbst Greknor musste ein<br />

wenig schmunzeln und deutete dem Warzigen den<br />

Dieb soweit hoch zu heben das er die Luke erreichen<br />

konnte. Kelben stützte sich gegen das Metall. Es<br />

fühlte sich kalt und irgendwie leicht an, doch bewegte<br />

sich keinen Zentimeter nach oben. Es geht nicht,<br />

irgendetwas oder irgendjemand musste sich auf der<br />

Luke befinden, das sie nicht aufging. Vasgar blickte<br />

den Dieb der auf den Schultern des Ungeheuers<br />

stand und sich gegen die Luke stützte, als er über die<br />

Geschehnisse nachdachte die sich in den letzten Tage<br />

ereignet hatten.<br />

Kapitel 20<br />

Remnon inspizierte die Waffen, die er bereits kannte<br />

und verzauberte sie nacheinander. Von jeder schuf er<br />

ein genaues Abbild und legte dieses wieder dort hin wo<br />

die originale Waffe gelegen hatte. Das gute Stück das<br />

er nun als sein Eigen ansah fand seinen Platz hinter ihm<br />

auf dem Boden. Obwohl er sich beeilte legte er großen<br />

Wert auf genaue Kopien. Als Rohmaterial benutzte<br />

er Waffen die nicht so mächtig waren wie die, die er<br />

mitnehmen wollte. Baumschatten würde ihre Wahre<br />

Indentität nicht erkennen können, denn Remnon hatte<br />

ihm bei der Auswertung nichts genaues mitgeteilt, was<br />

die wirklichen Eigenschaften der Schwerter, Äxte,<br />

Messer und Dolche waren. Die letzte Waffe war nun<br />

an der Reihe als der blaugewandete Magier unter sich<br />

plötzlich ein leichtes Wackeln bemerkte. Er machte<br />

einen Schritt zur Seite und bemerkte wie sich unter<br />

dem Gold das den Boden bedeckte etwas bewegte.<br />

Er trat einen Schritt zurück und beobachtete mit<br />

erhobenen Stab das was passierte. Als er die Stelle<br />

jedoch verließ, bewegte sich mit einem Mal nichts mehr.<br />

Er beschloss in diesem Moment sich lieber ein wenig<br />

von der Stelle fort zu bewegen an der er eben noch<br />

gestanden hatte. In einem Drachenhort wusste man<br />

nie was so alles unter dem Gold lauerte. Der nächste<br />

Zauber verwandelte einen eisernen Krummsäbel in den<br />

Magierrapier von Luminor dem Schwarzem. Die Macht<br />

dieser Waffe war einzigartig und nicht zu begreifen.<br />

Remnon sah sich schon in seinem Turmzimmer sitzen<br />

und mit den magischen Artefakten Luminors Werk zu<br />

vervollständigen als er plötzlich eine Bewegung aus<br />

dem Augenwinkel registrierte.<br />

Kelben wollte eben von den Schultern des großen<br />

Ungeheuers hinunter steigen als dieses erneut mit<br />

einem Schubs versuchte die Luke zu öffnen. Diesmal<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

56


klappte es und Kelben flog begleitet durch einen lauten<br />

Knall durch die eingedellte Klappe in der Decke. Als<br />

der Trebaner seinen Kopf kurz geschüttelt hatte und<br />

die Augen öffnete war er auf das schlimmste gefasst.<br />

Doch was er sah war kein riesiger feuerspeiender<br />

Drache, sondern ein Magier in blauen Gewändern.<br />

Irgendwie kam ihm dieser bekannt vor doch<br />

er konnte ihn nicht sofort einordnen. Dieses<br />

dümmliche Gesicht, die großen weit aufgerissenen<br />

Augen. Natürlich, der Herr von Seth. „Verdammt, der<br />

Herr von Seth“, platzte es aus ihm heraus. Er wollte<br />

gerade die Luke suchen als auch Remnon sich der<br />

Anwesenheit eines alten bekannten gewahr wurde.<br />

Er hatte ebenso jemanden anderen erwartet als<br />

diesen verfluchten Dieb. Seine Arbeit war zwar noch<br />

nicht beendet und die Zeit drängte sehr, doch wer<br />

weiß wann er noch mal die Gelegenheit hatte diesen<br />

Taugenichts zu erwischen. Schnell rannte er los und<br />

erwischte den Trebaner gerade noch als dieser zurück<br />

in das Loch im Boden fliehen wollte am Kragen. „Hier<br />

geblieben“ ächzte er als er den Dieb am schmutzigen<br />

Kragen gepackt hatte und ihn zurückzog. „Wo ist mein<br />

Dolch“ zischte er Kelben mit wütendem Gesicht an.<br />

„Ich weiß das du und dein verflixter Vagabundenfreund<br />

ihn gestohlen habt. Gib ihn her oder hast du ihn schon<br />

für ein Frühstück verkauft, Streuner ?“ Kelben brachte<br />

kein Wort raus und war bereits im Begriff die Schnalle<br />

die den Dolch in seiner Scheide hielt zu lösen als<br />

hinter beiden jemand schrie. „Hey Zauberer!“ Schon<br />

surrte ein Pfeil von einem frisch zusammengeflickten<br />

Bogen in Richtung des blauen Suchers. Schnell ließ<br />

er den Trebaner fallen und konzentrierte sich auf das<br />

anfliegende Geschoss. Sein Stab beschrieb einen Kreis<br />

und der Pfeil prallte von ihm ab und fiel rot leuchtend<br />

zu Boden als schon der zweite in seine Richtung flog.<br />

Kelben kam unterdessen wieder auf die Beine und<br />

rannte mit gezogenem Dolch zu Vasgar hin, der bereits<br />

den dritten Pfeil auf die dünne Sehne legte. „Schmeiß<br />

den Dolch nach unten und nimm mein Kurzschwert,<br />

schnell.“ Kelben tat was Vasgar, der wesentlich mehr<br />

Erfahrung im Kampf und mit Magiern hatte als er<br />

selbst, gesagt hatte. Greknor sah den Dolch von oben<br />

kommen und fing ihn blitzschnell mit der rechten<br />

Klaue auf. Ein Gefühl von Macht und Stärke umgab ihn<br />

als er die schwarzmagische Waffe in der Hand hielt.<br />

„Dieses lächerliche Wesen wusste noch nicht einmal<br />

welche Kräfte dem Dolch innewohnte“, dachte er bei<br />

sich selbst und wurde plötzlich durch seine eigenen<br />

Gedanken tief erschüttert. „Er sah die grün leuchtende<br />

Klinge erstaunt an und legte sie zögernd auf den<br />

Steinboden. Die Luke war zu eng für ihn und die<br />

anderen Kreaturen, dessen war er sich sicher. Es hatte<br />

ihn schon gewundert das der Waldläufer hindurch<br />

gepasst hatte. Doch es gab jemanden der hindurch<br />

passen würde, und wenn Kelben den Dolch in der<br />

Hand halten würde, vielleicht würde er es dann auch<br />

kontrollieren können. Die einzige Frage war nur, wie<br />

sollten sie die magischen Gitterstäbe aufbekommen.<br />

Kapitel 21<br />

Samwael stapfte durch den im morgengrauen<br />

erwachenden Wald. Er wurde plötzlich müde und<br />

dachte die ganze Zeit darüber nach was passieren<br />

würde wenn sein Meister von seiner Torheit erfahren<br />

würde. Er hatte den Kammerdiener des Drachen<br />

auf dem Gewissen, hatte zwei Mal seinen Auftrag<br />

als Wächter des Waldes nicht vollbracht und hatte<br />

einen wichtigen Gast angegriffen. Wahrscheinlich lag<br />

es daran, das er mit den Umständen nicht zufrieden<br />

war. Er war nun seit hundert und fünf Jahren in diesem<br />

Wald gefangen, hatte viele Abenteurer vertrieben und<br />

getötet, doch glücklich war er in diesem Leben nie.<br />

Die ersten Sonnenstrahlen lugten bereits zwischen<br />

den Bäumen her und der Werbär blickte direkt<br />

hinein. Die Vögel sangen ein fröhliche Morgenlied,<br />

als Samwael sich fragte wann er so etwas Schönes<br />

das letzte mal gehört hatte. Es war schon zu lange<br />

her. Eine leichte Briese ließ die Baumkronen flüstern<br />

und für ihn hörte es sich an als wenn ihn die Herrin<br />

Jadra bereits in ihre Hallen rief. In diesem Wald<br />

wurde er geboren und in diesem Wald würde er auch<br />

sterben. Er wusste genau das er wenn er in die Höhlen<br />

zurückkehren würde aufgrund seiner Verfehlungen<br />

den Tod finden würde. Dieser Tod war ihm lieber und<br />

als die Karascheibe aufging, färbte sie den Himmel<br />

für kurze Zeit in allen mögliche Rosa und Rot Töne,<br />

bis hin zu einem weichen blau in dem kleine farbige<br />

Wölkchen umherflogen. In diesem Moment hauchte<br />

der verfluchte Bär sein Leben aus, wie er schon lange<br />

geplant hatte. Er wusste nur noch nicht an welchen<br />

Tag er sterben würde. Keine Schmerzen durchfuhren<br />

seinen Körper, Jadra war ihm gnädig gewesen.<br />

Die Sonne schien nur noch auf einen toten Körper,<br />

der unter den Bäumen lag und den Frieden genoss den<br />

er im Leben nie hatte.<br />

Baumschatten hatte das Tor fast erreicht. Er musste<br />

immerzu an den Magus in seinem Grenzraum denken.<br />

Er vertraute ihm keineswegs, hatte alle Waffen an einen<br />

sicheren Ort gebracht, bevor er auf dumme Gedanken<br />

kommen konnte. Das hoffte der Drache zumindest.<br />

Schon einmal hatte er einen Magier unterschätzt.<br />

Auch er war ein Herr des Turmes von Seth gewesen.<br />

Luminor der Schwarze, einer der mächtigsten<br />

Zauberer ganz Lysias. Mit einem Schaudern dachte<br />

er an ihr Aufeinandertreffen. An die Gespräche die sie<br />

geführt hatten und die Weisheiten die sie ausgetauscht<br />

hatten. Er war in seiner Studienzeit an den Drachen<br />

herangetreten und hatte ihn um die Beantwortung<br />

einiger Fragen gebeten. Baumschatten war im Grunde<br />

kein schlechter Drache, also tat er dem damals<br />

noch blauen Magus den Gefallen, nicht ganz ohne<br />

Gegenleistung, wie sich von selbst versteht. Viele<br />

Goldstücke, Edelsteine und magische Rüstungen waren<br />

von seltsamen Kreaturen die mehr aus Licht als aus<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

57


Fleisch und Blut bestanden in den Grenzraum getragen<br />

worden. Selbst Luminor noch seine Lakaien hatten nicht<br />

das Innere des Hortes gesehen. Baumschatten war sich<br />

bewusst das er den Magier durch seine Antworten eine<br />

entsetzliche Macht verleihen würde, doch das nahm er<br />

in Kauf. Was plagten einen Drachen die niederen<br />

Beweggründe eines einfachen Menschen mit ein<br />

wenig mehr Magiepotenzial. Doch im Laufe ihrer<br />

Gespräche erkannte Baumschatten das er viel<br />

mehr von den rhetorisch gestellten Fragen des Magus<br />

lernen konnte als dieser von ihm. Die schwarze Magie<br />

war etwas böses, das man wenn sie gegen einen selbst<br />

stand fürchten musste. Wenn sie allerdings von einem<br />

beherrscht wurde, verlieh sie entsetzliche Macht.<br />

Er hatte im Laufe der Zeit Gefallen an den<br />

Veränderungen von Mensch und Tier gefunden die<br />

er mit schwarzer Magie manipulieren konnte. Nach<br />

Luminors Verbannung waren viele der Schriftrollen<br />

und Bücher die im Turm aufbewahrt wurden in seinen<br />

Besitz über gegangen. Auf berechtigte Weise oder nicht<br />

war unerheblich. Die Ausgeburten seiner Versuche<br />

befanden sich nun in den Kerkern, zusammen mit<br />

einem der gefährlichsten Wesen die er kannte. Dem<br />

Seelenfresser. Luminor hatte ihn selbst erschaffen. Auf<br />

dem Höhepunkt seiner Macht war dieses schreckliche<br />

Wesen entstanden und war seitdem in den Kellern von<br />

Seth gefangen. Baumschatten nahm ihn zusammen mit<br />

seiner Zelle mit in seine Kerker um an dem Wesen das<br />

zur jeweils zur Hälfte aus schwarzer Magie und aus<br />

Nebel bestand herumexperimentieren zu können.<br />

Die Treppe lag nun hinter dem Drachen der in Form<br />

eines alten Mannes<br />

vor der Pforte, die in den Wald führte, stand. Mit<br />

einer Handbewegung öffnete er Diese und trat in die<br />

frische Morgenluft hinaus. Die Karascheibe war bereits<br />

aufgegangen und tauchte den Himmel in Rosa und<br />

Blau. Die Vögel zwitscherten und das Rascheln der<br />

Baumkronen im Wind ließ selbst in dem Drachen ein<br />

schönes Gefühl erwachen. Auf einer Lichtung stehend<br />

wuchs er schneller als jemals zuvor in seine natürliche<br />

Gestalt und reckte seinen massigen grünen Leib den<br />

Baumkronen entgegen. Ein ganzer Ast des Baumriesen,<br />

der als einziger Baum in diesem Wald fast Baumschattens<br />

Größe entsprach, verschwand im riesigen Maul des<br />

Drachen und wurde schnell zerkleinert und zermahlen<br />

bis er ihn hinunterschluckte. Wenige Sekunden später<br />

schwang er sich in die Lüfte und wirbelte mit seinen<br />

gewaltigen Flügeln das Laub und die herumliegenden<br />

Äste auf. Vögel und alle möglichen Tiere rannten nun<br />

wie wild geworden durch den plötzlich unruhigen Wald.<br />

Die sehnigen Flügel des Drachen durchschnitten die<br />

morgendliche Luft wie ein heißes Messer die frische<br />

Butter als er schnell wie der Wind über dem Wald glitt.<br />

Seine Augen durchsuchten nach jedem zurückgelegten<br />

Meter den unter ihm liegenden Wald nach den beiden<br />

Abenteurern. Er musste sie so schnell wie möglich<br />

finden um zurück in seine Höhle zurückzukehren. Da,<br />

da war etwas. Irgendjemand lag dort, verbarg sich unter<br />

den Bäumen. Es würde für die Beiden eine schöne<br />

Überraschung werden wenn sie plötzlich einem riesigen<br />

grünen Drachen gegenüberstanden.<br />

Im Sturzflug ging er zur Landung über. Sein Kopf<br />

begann bereits die Baumkronen zu streifen als er sich<br />

plötzlich drehte und mit den Füßen dort landete, wo<br />

er die Abenteurer vermutet hatte. Sein Gebrüll fegte<br />

die Blätter von den umstehenden Ästen und alle Tiere<br />

die in der Nähe waren im Bruchteil einer Sekunde aus<br />

der Gefahrenzone verschwunden. Das Gebrüll hörte<br />

kurz auf nur um dann noch gewaltiger zu werden als<br />

Baumschatten bemerkte wer dort auf dem Boden lag.<br />

Mit einer der riesigen Klauen drehte er den auf dem<br />

Bauch liegenden Toten um und sah in das lächelnde<br />

Gesicht eines normalen Bären. Nachdenkend und<br />

grübelnd hockte der Drache einen Moment ratlos über<br />

dem Leichnam, bis er sich erneut in die Höhe schwang.<br />

Seine Schuppen glänzten in der grellen Morgensonne<br />

so grün wie eine saftige Wiese. Er hatte sich in seinen<br />

Vermutungen geirrt. Er hoffte das es nur den Werbären<br />

betraf und nicht den Magier. Das ganze roch mehr<br />

nach einer Verschwörung als nach einem Zufall. Noch<br />

schneller als zuvor schoss er über den Wald hinweg<br />

und suchte den geheimen Eingang zu seinem Hort. Er<br />

beschwor bereits jetzt da er noch nicht in Sicht war die<br />

Magiebarriere hinfort. Sein einziger Gedanke in diesem<br />

Moment war sehr ungewöhnlich für einen Drachen.<br />

Es war Angst. Panische Angst das jemand seinen Hort<br />

plündern könnte und mit den Schätzen entkommen<br />

könnte.<br />

Kapitel 22<br />

Vasgar beschoss den Magier ohne Unterbrechung.<br />

Seine Pfeile neigten sich bereits dem Ende zu und<br />

nicht ein Treffer war zu verzeichnen. Kelben hatte<br />

das Kurzschwert ergriffen und haderte mit sich selbst.<br />

Sollte er angreifen oder lieber nicht. Wie die Woge des<br />

Mutes die ihn überkam preschte er jedoch letztendlich<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

58


mit zum Stich gesenkter Waffe dem Herrn von Seth<br />

entgegen. Er achtete dabei genau darauf das er Vasgar<br />

nicht in die Schussbahn geriet und damit seine Deckung<br />

zunichte machte. Gegen zwei Angreifer konnte auch er<br />

sich nicht wehren, dachte der Dieb und stach zu als er<br />

in Reichweite war. Der Stab von Seth hatte jedoch<br />

auch hier eine Barriere errichtet und so konnte<br />

der Magier sich auch hier noch einmal retten. Der<br />

von der Erschütterung getroffene Dieb wurde zu<br />

Boden geschleudert und als er wieder aufstehen wollte<br />

bemerkte er das seine Waffe zerbrochen war. Hastig<br />

sah er sich um und fand auf einem Haufen Waffen<br />

einen Rapier. Mit dieser leichteren Waffe konnte er<br />

um längen besser kämpfen als mit dem schweren<br />

unhandlichen Kurzschwert des Waldläufers. Schnell<br />

sprang er hinüber und nahm die seltsame Waffe in die<br />

Hand. Ihn durchzuckte mit einem mal eine Macht, die er<br />

das letzte Mal bei der ersten Berührung mit dem Dolch<br />

gespürt hatte und tatsächlich kurz darauf juckte ihm die<br />

Haut und er spürte wie er auf einmal wütend wurde.<br />

Er sah den blauen Sucher an und stürmte auf ihn los.<br />

Mit schnellen Hieben, brachte er den Magus schnell in<br />

Bedrängnis, so das er sich Stück für Stück zurückzog.<br />

Die Abstände zwischen Vasgars Schüssen wurden<br />

größer und er konnte kaum noch schießen ohne Kelben<br />

zu gefährden Dieser kämpfte auch nun noch verbissen<br />

gegen den Magus. Sein Stab wirbelte und er wich immer<br />

weiter in den hinteren Teil der Höhle zurück. Vasgar<br />

griff plötzlich in einen leeren Köcher. Schnell packte er<br />

sich ein Schwert was auf dem Boden lag und stürmte<br />

ebenso wie sein Gefährte auf den Magier zu. Remnon<br />

gelang es kaum noch die Hiebe der beiden Wanderer<br />

zu parieren, als er sich plötzlich umdrehte und bis zu<br />

der Wand rannte die den Hort begrenzte. Im Laufen<br />

begann er schon seine Gedanken zu sortieren und sich<br />

einen Zauberspruch zurecht zu legen. Plötzlich drehte<br />

er sich um und schrie in die Richtung der beiden Gegner<br />

die Worte: „Jankor umegas unudad.“ Ein Blitz schoss<br />

aus den Fingern des Magiers und zuckte den beiden<br />

Gefährten entgegen. Vasgar duckte sich und konnte so<br />

dem Magiegeschoss ausweichen, Kelben hatte jedoch<br />

nicht so eine Reaktion. Elektrisiert fiel er zu Boden und<br />

blieb dort Regungslos liegen. Der Rapier lag in seiner<br />

geöffneten Hand und strahlte in einem magischen Blau.<br />

Vasgar stand wieder auf und rannte zu dem Magier hin.<br />

Dieser war gerade dabei die selben Worte noch einmal<br />

zu sprechen als ihn der Waldläufer mit einem Sprung<br />

von den Beinen beförderte. Der Blitz zuckte nach oben<br />

und schien gerade in die Decke einschlagen zu wollen<br />

als Kelben wieder seine Augen öffnete. Er sah wie der<br />

Blitz in den Himmel, den er nun anstatt einer steinigen<br />

Decke sah, hinauf zuckte. Schnell sah er sich um und<br />

erkannte wie Vasgar den Magier am Boden hielt und<br />

ihn mit Schlägen überzog. Ihre Waffen lagen neben<br />

ihnen auf dem Boden und es schien fast so als wenn<br />

der kräftigere Mann die Oberhand behalten würde.<br />

Der Dieb versuchte nun sich einen Überblick über den<br />

Raum zu verschaffen. Und da sah er das was er gesucht<br />

hatte. Ein Stein der in etwa die Größe eines Kopfes<br />

hatte, stand auf einem Gestell an der linken Wand.<br />

Die große Kugel pulsierte in allen möglichen Farben<br />

und Kelben wusste nun das es sich um den gesuchten<br />

Stein der Tiere handeln musste. Er sah aus einem Reflex<br />

noch einmal in den Himmel und meinte einen Schatten<br />

gesehen zu haben, schüttelte dann aber nur den Kopf<br />

und rannte auf den Stein zu. Seine Füße überschlugen<br />

sich fast und den Rapier in seiner Hand besonders fest<br />

umklammert kam er an der Kugel an. Bewundernd<br />

stand er davor und blickte fasziniert hinein, als er ein<br />

grollen unter der Erde fühlte, was den Stein fast aus<br />

seiner Halterung befördert hätte.<br />

Kapitel 23<br />

Greknor lief zurück in die Zellen, als er über sich<br />

den Kampf toben hörte. Als er vor dem Käfig des<br />

Schattenwesens stand und den Dolch in die Höhe<br />

hielt begann es wieder auf die merkwürdige Waffe<br />

zu reagieren. „Gib dem Meister den Dolch zurück, du<br />

Verräter,“ zischte das Wesen leise.<br />

„Luminor wird dich vernichten und ich werde dich<br />

zu ihm bringen.“ Seine Farbe änderte sich von tiefem<br />

Schwarz in feines Grau bis es durchsichtig war und<br />

einfach durch die Gitterstäbe fuhr. Greknor lief nun so<br />

schnell wie er konnte in den Gang zurück. Immer hinter<br />

sich schauend passierte er die Tür und betrat den Gang<br />

dessen einziger Ausgang die Luke in der Decke war.<br />

„Es kommt.“ reagierte er auf die fragenden Blicke<br />

seiner Mitgefangenen. „Wenn es mich tötet, geht sicher<br />

das Flavel die beiden mit dem Stein zusammen aus der<br />

Höhle bringt Seht ihr,“ er wies durch die Luke auf die<br />

Decke des Hortes über ihnen und beide erkannten<br />

den blauen Himmel den sie schon so lange nicht<br />

gesehen hatte, „Wenn der Drache kommt, werden<br />

wir ihn solange beschäftigen, bis sie entkommen sind.“<br />

Grimmig schauten sich die drei an und bemerkten, das<br />

sie ihrer Freiheit in den letzten Jahren nie näher waren<br />

wie jetzt. Ein Schatten kroch durch die Tür und kam<br />

den drei Halbtieren gefährlich nahe. Plötzlich begann<br />

der Gefleckte zu schweben und nach einem lauten<br />

Knall und dem Beben der Erde zerbarsten die Steine<br />

rund um Luke herum. Nachdem sich der Staub gelegt<br />

hatte kroch Holgur durch das nun vergrößerte Loch<br />

und stand plötzlich mitten in der Höhle. Er sah sich<br />

nach Greknor um und fand ihn regungslos und mit nur<br />

noch einem Horn mitten in einem Haufen aus Gold<br />

liegen. Einer seiner Arme war seltsam verdreht und<br />

er blutete aus vielen Wunden an seinem geschundenen<br />

Körper. An einer anderen Seite des riesigen Raumes sah<br />

er zwei Menschen miteinander rangeln und kämpfen.<br />

An die Worte seines Freundes denkend schlug er sich<br />

den Gedanken Greknor zu helfen aus dem Kopf und<br />

versuchte so schnell wie möglich dem Waldläufer bei<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

59


seinem Kampf beizustehen. Seine langen Beine führten<br />

ihn schnell zu den beiden Kämpfenden hin und noch<br />

bevor sich Remnon und Vasgar versahen baumelte der<br />

Magier in der Luft und hielt die warzige Pranke Holgurs<br />

umklammert die fest um seinen Hals geschlungen war.<br />

Er rang nach Luft und seine Beine traten kraftvoll<br />

gegen den massigen Körper des Halbtiers, doch<br />

ohne jeden Erfolg. Seine Hände bewegten sich<br />

langsam von der Klaue des warzigen weg in Richtung<br />

der Beutel an Remnons Gürtel. Er fand das wonach<br />

er gesucht hatte schnell und warf unter größten<br />

Anstrengungen das Zauberpulver in das unmenschliche<br />

Gesicht Holgurs. Dieser ließ sofort los und spuckte<br />

keuchend aus. Der grüne Schleim der aus seinem Maul<br />

rann breitete sich schnell über dem goldenen Boden<br />

aus. Als sein Anfall endlich vorbei war hieb Remnon<br />

ihm mit seinem Stab mitten ins Gesicht. Doch schon<br />

war Vasgar zur Stelle und überwältigte ihn bevor er<br />

zu einem Zauberspruch oder einem weiteren Schlag<br />

ausholen konnte. Holgur wankte ein wenig, fiel jedoch<br />

noch lange nicht.<br />

Kelben war wie verzaubert von dem Stein, und bekam<br />

von dem ganzen Kampf der um ihn herum entbrannt<br />

war kaum noch etwas mit. Langsam bewegten sich<br />

seine Hände zur Kugel hin als hinter ihm ein zischelndes<br />

dünnes Stimmchen ertönte. „Meister hier ist euer<br />

Dolch.“ Kelben drehte sich um und starrte dem Wesen<br />

das ihm gegenüber stand in die dunklen rot umrandeten<br />

Augen. Er wusste weder warum der Schatten der vor<br />

ihm schwebte ihn als seinen Meister ansah, noch warum<br />

es ihn auch irgendwie natürlich vorkam. Der Rapier in<br />

seiner Hand funkelte in einem gefährlichen dunklen Blau<br />

als das Wesen ihm den grünen Dolch entgegen streckte.<br />

Der Dieb nahm ihn zögernd an sich und steckte ihn<br />

zurück in die schwarze Scheide. „Meister ich erwarte<br />

eure Befehle.“ zischte das Schattenwesen. Den Rapier<br />

schützend vor sich haltend begriff er nun was er zu tun<br />

hatte, als sich die Lage jedoch entscheidend wendete,<br />

denn plötzlich verdunkelte sich der Himmel über ihnen<br />

und ein großer Schatten schwebte plötzlich über der<br />

Höhle.<br />

Kapitel 24<br />

Es dauerte nicht lange bis der junge Waldläufer und<br />

sein Freund der Trebaner wieder festen Boden unter<br />

den Füßen hatten. Kelben sank nachdem Favel ihn<br />

losgelassen hatte auf dem warmen von der Karascheibe<br />

aufgeheizten Boden. Der Rapier ruhte immer noch<br />

in seiner Hand und der Dolch lag ruhig in seiner<br />

pechschwarzen Scheide. Der riesige Vogel saß unter<br />

einem Baum und sah zufrieden in den Himmel. Ein<br />

Vogel setzte sich auf einen über ihnen liegenden Baum<br />

und zwitscherte aufgeregt in die frische Morgenluft.<br />

Nach und nach kamen immer mehr Tiere zu der Stelle<br />

an der die beiden Wanderer auf dem Boden lagen. Rehe,<br />

Dachse und Füchse liefen aufgeregt um die Bäume<br />

herum und mehrere Vögel landeten unverhofft auf den<br />

ausladendem Geäst. Hier und da hörte Vasgar einige<br />

Geräusche die er keinem Tier zuordnen konnte, doch<br />

die meisten Stimmen verstand er. Alle redeten aufgeregt<br />

über die Helden vom Rodenwald und ihren Sieg über<br />

den Drachen. Die Brust des jungen Waldläufers schwoll<br />

vor Stolz an und er zog die seltsame Kugel aus seinem<br />

Beutel. Schnell legte er sie auf den Boden und sah zu<br />

wie sich die Tiere um sie scharten. Auf einem der<br />

oberen stabilen Äste landete eine große Eule, deren<br />

graues Gefieder sich in der frischen Brise gelegentlich<br />

aufplusterte. Ihre Stimme erhob sich zu einem lauten<br />

Hu Huuu und Vasgar sowie die umstehenden Tiere<br />

verstanden was das für sie bedeutete. Freiheit. Die<br />

Kugel leuchtete in eigentümlichen Farben. In ihr<br />

schienen sich der Wald der Himmel und die Erde<br />

wieder zu spiegeln. Kelben öffnete plötzlich die<br />

Augen und starrte die um ich herum stehenden<br />

Tiere an. Seine Hand schloss sich fester um den<br />

Rapier und mit einem Satz sprang er auf die Beine. „Was<br />

wollt ihr? Eure letzte Stunde hat geschlagen, wenn ihr<br />

glaubt den mächtigen Luminor schlagen zu können.“<br />

Mit wild gestikulierenden Händen sprach er<br />

irgendwelche magischen Wörter aus, doch nichts<br />

geschah. Seine Augen begannen in einem seltsamen<br />

grün zu schimmern, doch gerade als der Trebaner<br />

begann mit hoch erhobener Waffe auf seinen Freund<br />

und die Tiere des Rodenwaldes zuzulaufen, flatterte<br />

plötzlich die Eule vor seinem Gesicht auf und ab. Er blieb<br />

unvermittelt stehen. Die Augen des Vogels fixierten die<br />

des besessenen Diebes und dieser beruhigte sich sofort.<br />

Seine Hände sanken hinab. Das erste Mal seit vielen<br />

Stunden ließ er die verfluchte Waffe aus seiner Hand<br />

fallen. Sie blieb auf dem weichen Waldboden liegen.<br />

Ohne jegliches Glänzen oder Schimmern. Ohne seine<br />

fürchterliche Macht, die dem jungen Dieb die Sinne<br />

verwirrt, ihnen aber doch das Leben gerettet und die<br />

Freiheit gesichert hatte. Die Eule erhob sich wieder von<br />

ihrem Tiefflug, flatterte zu dem Stein hinüber und fasste<br />

die glatte Kugel mit ihren scharfen Krallen. Ein lautes<br />

Hu Hu Huu ertönte und Vasgar nickte dem Vogel mit<br />

einem Lächeln auf seinem Gesicht zu. Sie trug die Kugel<br />

hoch in die Luft und über die Bäume hinweg. Die Tiere<br />

des Waldes folgten ihr sowohl auf Hufen und Pfoten<br />

sowie auf großen und kleinen Schwingen, bis sie alle<br />

samt verschwunden waren. Aus Kelbens Augen war<br />

das grünliche Schimmern verschwunden und sein Blick<br />

war stumm auf den Waldläufer gerichtet, der neben<br />

ihm stand und in den Himmel hinauf blickte. Er sah auf<br />

den Boden und erkannte die schön gearbeitete Waffe,<br />

dessen Klinge aus irgendeinem matten und blauen<br />

Material gearbeitet war. Stumm sah er wieder auf und<br />

gab einen leisen Seufzer von sich als er den Rapier<br />

wieder an sich nahm und nicht die Macht spürte die<br />

ich eigentlich hätte durchfahren müssen. Den Tag über<br />

streiften die beiden Wanderer noch durch den Wald und<br />

ruhten sich, nachdem sie gegessen hatten, ein wenig<br />

aus. Das Abenteuer war bestanden und der Drachen<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

60


war besiegt. Die Tiere hatten die Freiheit wieder erlangt<br />

und konnten den Wald der schon seit je her ihre Heimat<br />

gewesen war nun wieder ihr eigen nennen. „Unser Dank<br />

sei euch Gewiß, Helden des Rodenwaldes. Fürchtet die<br />

Wälder nicht länger, denn jedes Tier dessen Geist nicht<br />

von Bösem erfüllt ist<br />

wird euch beistehen. Danke!“ Diese Worte der<br />

Eule die sich als Wächterin des Waldes entpuppte,<br />

prägten sich in den Gedanken des jungen Waldläufers<br />

ein.<br />

„Und was machen wir jetzt?“, fragte der Trebaner<br />

seinen Freund und Gefährten. Dies waren seine ersten<br />

Worte seit dem die Eule den Fluch von ihm genommen<br />

hatte und Vasgar wollte ihn nicht mit den Fragen die<br />

ihm auf der Zunge brannten weiter verwirren als nötig.<br />

So schwieg er und deutete gen Osten. Dort lag das<br />

Festenland, das Land der Menschen. Sie würden dorthin<br />

gehen und versuchen mit dem Kal –Komtur oder dem<br />

Oberhaupt der blauen Sucher zu sprechen, denn noch<br />

war ungewiss ob der Magier der sich mit einem Drachen<br />

eingelassen hatte noch lebte oder ebenfalls unter den<br />

Höhlen begraben lag. „Ich hoffe das Schattenwesen und<br />

der Drache sind mir nicht böse, das ich sie verbannt<br />

habe,“<br />

sagte der Dieb plötzlich. Vasgar lächelte seinen Freund<br />

an und versicherte ihm nachdrücklich, das ihm niemand<br />

böse ist, denn er war nicht er selbst gewesen. Und davon<br />

einmal abgesehen waren die Beiden nun nicht mehr in<br />

der Lage ihm etwas antun zu können.<br />

Unter den Felsbrocken die den oberen Ausgang aus<br />

der Höhle versperrten lagen viele tote Tiermenschen<br />

und unzählige Goldstücke sowie Edelsteine. Doch<br />

nicht alles was hier unten lag war tot. Da, eine Regung.<br />

Unter einem Stein ragte ein hölzerner gewundener Stab<br />

heraus. Er rollte in die große total verwüstete Höhle<br />

hinein. Dahinter stand mit blutendem Schädel und vom<br />

Blut violett gefärbter blauer Robe ein Mann mit<br />

schütterem Haar und einem grimmigen Blick. Seine<br />

Augen verrieten nur eins. Rache.<br />

Ende der Geschichte.<br />

[text: oliver sonnack - gothtribe@aol.com]<br />

[zeichnungen: petra rudolf]<br />

UNBESUNGENE HELDEN<br />

- GESCHICHTEN AUS DER WELT VON GEMINI -<br />

Merket auf!<br />

Jede Zeit hat ihre Helden, deren Taten gerühmt<br />

werden über die kurze Spanne ihres Lebens hinaus;<br />

Helden, die Legenden und Balladen inspirieren; Helden,<br />

welche die Jugend mit der Sehnsucht erfüllt, es ihnen<br />

gleichzutun.<br />

Doch gibt es auch Helden, deren Namen kein Barde<br />

rühmt, von deren Werken kein Epos kündet; Helden, die<br />

man nie als solche kennen wird, und deren Leben der<br />

Vergessenheit anheimfällt. Doch ich will meine Stimme<br />

erheben, um von ihnen zu erzählen – den unbesungenen<br />

Helden.<br />

Schatten der Vergangenheit<br />

Nach einer Idee von Martin Frank, dem einzig wahren Marcellus.<br />

Schattenkraut. Ganz gewöhnliches, nutzloses,<br />

mistiges, dreimal verdammtes Schattenkraut! Marcellus<br />

von Orthak fluchte. Seit Stunden hatte er sich in diesem<br />

Wald die Füße wund gesucht, seine Augen schmerzten<br />

vom konzentrierten Spähen nach Heilkräutern, mit<br />

denen er seinen zur Neige gehenden Vorrat ergänzen<br />

wollte. Und jetzt, da er endlich glaubte, etwas<br />

Grauen Plister gefunden zu haben, stellte er sich als<br />

unbrauchbares Schattenkraut heraus. Pest und Hagel!<br />

Ein Wort, eine Geste von ihm würde ausreichen, um<br />

diese betrügerische Pflanze in Asche zu verwandeln,<br />

sie seinen Zorn spüren zu lassen. Die Worte der Macht<br />

formten sich in seiner Kehle, doch er kämpfte sie nieder.<br />

Einen Augenblick lang verspürte er Scham, dass er sich<br />

von seiner Wut hatte übermannen lassen. Fast wäre er<br />

der Versuchung erlegen, jene Macht zu gebrauchen,<br />

der er abgeschworen hatte. Und das noch aus derart<br />

nichtigem Anlaß!<br />

Seufzend hob Marcellus den Kopf und blickte durch<br />

die Baumwipfel nach der Sonne. Sie wanderte bereits<br />

nach Westen, schon bald würde ihr Licht schwinden<br />

und der Boden des Waldes wäre dann in Schatten<br />

gehüllt; unter diesen Umständen hatte es keinen Zweck<br />

mehr weiterzusuchen. Er musste umkehren, wollte er<br />

noch vor Einbruch der Nacht eine Herberge finden, in<br />

der er sich zur Ruhe betten konnte. Und Nächte im<br />

Freien hatte er in letzter Zeit mehr als genug gehabt.<br />

Im Sommer wäre das kein Problem gewesen, doch der<br />

Sommer war vorüber, und die Nächte wurden bereits<br />

unangenehm kalt.<br />

Marcellus war kein junger Mann mehr, und er zog die<br />

Wärme eines gut geheizten Raumes einer unruhigen<br />

Nacht auf kühlem Boden vor. Also trat er den Rückweg<br />

zu seinem Pferd an, das am Waldrand angebunden war.<br />

Magie, dieses gesichtslose Monstrum, die<br />

heimtückische Schlange, die im unpassendsten Moment<br />

ihr Haupt erhob, kaum dass seine Aufmerksamkeit einen<br />

Moment nachließ. Und doch hatte es Jahre gegeben,<br />

in denen die Schwarze Kunst sein Lebensinhalt, seine<br />

Geliebte, seine größte Sehnsucht gewesen war.<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

61


Er erinnerte sich an das graue Gesicht des alten<br />

Mannes, als ihn die Wachen weggeführt hatten, um ihn<br />

in den Schuldturm zu werfen. Marcellus, damals noch<br />

Landvogt im Dienste des Gouverneurs von Berida,<br />

hatte keinen weiteren Blick an ihn verschwendet. So<br />

wollte es das Gesetz: Steuer, Zwangsarbeit oder Turm.<br />

Und er, Marcellus von Orthak, war das Gesetz in<br />

diesem abgelegenen Teil von Berida, den seine<br />

Familie ihr eigen nennen durfte. Ein Landstrich,<br />

der von einstigem Wohlstand zur Armutsgrenze<br />

abgesunken war, als die Minen kein Erz mehr förderten.<br />

Für die Orthaks der letzte Schlag in einer Reihe von<br />

Schicksalschlägen, der sie von der politischen nun<br />

auch in die wirtschaftliche Bedeutungslosigkeit stürzte.<br />

Fernab von Resna, dem Zentrum des Reiches, blieben<br />

ihnen die Hallen der Macht verschlossen. Er, Marcellus,<br />

war der letzte einer einst ruhmreichen Familie, deren<br />

Vorfahren mitgeholfen hatten, das Joch der einstigen<br />

Unterdrücker abzuschütteln. Doch vom Ruhm war<br />

nichts geblieben als Erinnerung.<br />

Sorgsam hatte Marcellus das Haus des Alten nach<br />

Verstecken durchsucht. Sie hatten immer Verstecke.<br />

Verbargen ihr Geld und gaben vor nichts zu haben. „Ein<br />

schlechtes Jahr, Herr. Habt Einsehen.“ Ha! Platz hatte er,<br />

Platz in den Verliesen von Burg Orthak – genug Platz für<br />

alle, die ihn zum Besten halten wollten.<br />

Da, da war es – ein loses Bodenbrett! Triumphierend<br />

hatte er die lose Planke weggerissen, nur um gleich<br />

darauf dümmlich auf ein ledergebundenes Buch zu<br />

blicken. Wer wollte denn ein Buch verstecken? Neugierig<br />

überflog er die mit steiler Handschrift bedeckten Seiten.<br />

Seltsame Eintragungen, merkwürdig... bestimmt das<br />

Produkt eines kranken Geistes. Das war es – der Alte<br />

war verrückt! Trotzdem nahm Marcellus das Buch mit.<br />

Er ahnte nicht, dass von diesem Augenblick an sein<br />

Leben nie wieder so sein würde wie vorher.<br />

Nach dem Abendessen begann Marcellus das Buch<br />

zu studieren. Immerhin seltsam genug, dass der Alte<br />

überhaupt lesen und schreiben konnte. Es enthielt<br />

eine Art Tagebuch sowie lange Reihen von Formeln<br />

abstrusester Natur. Wahrscheinlich war der Alte wirklich<br />

verrückt gewesen, wenn er diesen Unsinn schrieb:<br />

Anleitungen, wie man mit der Kraft seines Willens<br />

Feuer entfachen und durch Wände gehen konnte –<br />

Schwachsinn! Nur zu gern hätte er den Alten ins Verhör<br />

genommen, doch der hatte es irgendwie geschafft,<br />

seinen Soldaten zu entwischen und wegzurennen; eine<br />

der Wachen hatte ihn dann in ihrem Übereifer mit einem<br />

Armbrustbolzen gefällt. Marcellus hatte den Mann<br />

seinen Unmut spüren lassen; anschließend hatte er einen<br />

Moment lang erwogen, die Leiche zur Abschreckung auf<br />

dem Marktplatz auszustellen, dieses aber sofort wieder<br />

verworfen; stattdessen hatte er den Körper irgendwo<br />

verscharren lassen; wozu schlafende Hunde wecken.<br />

Marcellus’ erster Impuls war es, das Buch<br />

wegzuwerfen, doch irgend etwas verlockte ihn dazu,<br />

weiterzulesen. Da stand, jeder könne diese Kräfte<br />

beschwören, könne die Wirklichkeit vorübergehend<br />

verändern, wenn er nur die Formeln kannte und sein<br />

Wille stark genug war. Und wer wollte verneinen,<br />

dass er, Marcellus, einen starken Willen hatte? Hatte<br />

ihn dieser Wille, der brennende Wunsch, den Namen<br />

seiner Familie zu neuer Größe zu führen, nicht alles<br />

ertragen lassen – den frühen Tod seiner Eltern, die<br />

knappen Mittel, die von Jahr zu Jahr weiter schwanden,<br />

die gesellschaftliche Bedeutungslosigkeit? Wenn jemand<br />

einen starken Willen hatte, dann er – Marcellus von<br />

Orthak. Auf alle Fälle stärker als der des alten Mannes.<br />

Er würde beweisen, dass der Alte irre gewesen war;<br />

er würde diese Formel aussprechen, er würde sich<br />

mit aller Macht ein Ergebnis herbeiwünschen, und<br />

nichts würde geschehen – weil so etwas gar nicht<br />

geschehen konnte. Dann würde er lachend das Buch<br />

verbrennen.<br />

Und so las Marcellus von Orthak die Worte<br />

von den rissigen Seiten, vollführte die bezeichneten<br />

Gesten und beschwor das elementare Feuer von<br />

einem Ort jenseits dessen, was er als Wirklichkeit<br />

kannte. Bleich starrte er in die Flammen, die vor ihm<br />

einige Augenblicke auf dem Steinboden tanzten, bevor<br />

sie spurlos verschwanden. Endlich löste sich seine<br />

Erstarrung, und mit einem wilden Gefühl des Triumphs<br />

erkannte Marcellus, dass ihm endlich der Schlüssel zur<br />

Macht in die Hände gefallen war, den er sein ganzes<br />

Leben lang gesucht hatte.<br />

Von da an widmete er jeden freien Augenblick dem<br />

Studium des Buches. Stunde um Stunde brütete er über<br />

den Formeln, bis seine Augen vor Anstrengung brannten.<br />

Immer wieder übte er die Formeln, bis es ihm schließlich<br />

gelang, die beabsichtigte Wirkung zu erzielen. Die<br />

Worte und Gesten allein waren wirkungslos, das merkte<br />

er bald – sie dienten lediglich dazu, dem Geist den Weg<br />

zu weisen. Der Geist allein war es, der die elementaren<br />

Kräfte beschwor, um die Wirklichkeit nach seinem Willen<br />

neu zu gestalten. Doch ihm waren enge Grenzen gesetzt:<br />

Marcellus musste bald erkennen, dass die benötigte<br />

Willensanstrengung mit der Größe der gewünschten<br />

Veränderung drastisch zunahm; so stark, dass massive<br />

Eingriffe in das Gewebe der Wirklichkeit fast unmöglich,<br />

ja sogar gefährlich waren; denn die beschworenen<br />

Kräfte konnten sich auch gegen den Beschwörer selbst<br />

wenden, wie Marcellus schmerzlich erfahren musste:<br />

Mehrmals litt er nach einem fehlgeschlagenen Versuch<br />

unter bohrenden Kopfschmerzen; einmal erblindete<br />

er sogar für kurze Zeit. Die bangen Minuten, bis sein<br />

Sehvermögen zurückkehrte, zählten zu den schlimmsten<br />

seines Lebens. Von da an beschränkte er sich auf die<br />

einfacheren Sprüche.<br />

Es war Magie, Hexerei, Schwarzkunst, womit er sich<br />

beschäftigte, das hatte er gleich herausgefunden. Ein<br />

Vergehen, das seinen Tod zur Folge haben würde, sollte<br />

es jemals herauskommen. Doch wer sollte ihn verraten?<br />

Die Wachen betraten seine Gemächer nie, nur der alte<br />

Ephraim, der seiner Familie schon seit frühester Jugend<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

62


diente, und die Dienerinnen, die weder lesen noch<br />

schreiben konnten. Außerdem verbarg er das Buch<br />

hinter seinem Bücherbord, wenn er nicht studierte. Die<br />

ganze Aufregung um Hexerei war doch nur die Mißgunst<br />

derjenigen, die nicht willensstark genug waren, um<br />

Magie zu wirken, und die Angst der Mächtigen, dass<br />

Magie gegen sie eingesetzt werden könnten. Dabei<br />

war sie so ein treffliches Werkzeug.<br />

Dennoch war Marcellus klar, dass er seine neue<br />

Gabe sehr vorsichtig einsetzen musste. Nützlich war<br />

sie zweifellos: Ritt er zu den Bauern hinaus, um den<br />

Zehnten einzutreiben, so lauschte er ihren Märchen<br />

vom kargen Boden, dem schlechten Wetter und tat so,<br />

als ob er ihnen glaubte. Als sie dann glaubten, er habe<br />

ihren Hof verlassen, kam er heimlich zurück, spähte<br />

sie durch ein Fenster aus und warf einen Blick in ihren<br />

Geist. Einige hatten tatsächlich die Wahrheit gesagt,<br />

aber fast alle hatten irgendwo ein geheimes Versteck.<br />

Dann klopfte er erneut an ihre Tür, tat so, als sei ihm<br />

noch etwas eingefallen, und ließ sich den Hof zeigen –<br />

und zwar alles. Oh, ihre lächerliche Versuche, ihn in die<br />

falsche Richtung zu locken. Oh, ihre Nervosität, wenn<br />

er dem Versteck zu nahe kam. Und erst ihre entsetzten<br />

Gesichter, wenn er es dann „zufällig“ fand. Wie hatte<br />

er sich zeitweise auf die Lippen beißen müssen, um ein<br />

Lachen zu unterdrücken!<br />

Magie war Macht, und Marcellus setzte alles daran,<br />

um so mächtig wie möglich zu werden. Er hatte keine<br />

Zeit mehr, Freunde zu besuchen oder auf die Jagd<br />

zu reiten, das war nur unnötige Zeitverschwendung.<br />

Selbst seine Amtsgeschäfte empfand er zunehmend als<br />

Belastung und erledigte sie mit spürbarer Gereiztheit.<br />

Seine Diener und Soldaten zogen es vor, ihm so gut wie<br />

möglich aus dem Wege zu gehen, doch das kümmerte<br />

ihn nicht. Manchmal verbrachte er sogar ganze Tage<br />

in seinem Studierzimmer und ließ sich das Essen<br />

heraufbringen. Es gab sowieso niemanden, mit dem er<br />

im großen Saal hätte speisen können; Leute von Stand<br />

zog es nicht an das Ende der Welt.<br />

An einem dieser Tage wurde Marcellus schließlich<br />

vom Hunger in seinen Studien unterbrochen. Hätte das<br />

Essen nicht schon längst serviert werden sollen? Der<br />

alte Ephraim wurde auch von Tag zu Tag langsamer.<br />

Ach was, Gicht – das war doch keine Entschuldigung!<br />

Wutentbrannt sprang Marcellus von seinem Stuhl auf<br />

und eilte zur Tür. Wehe, der Hundesohn war noch nicht<br />

auf dem Weg nach oben! Er würde ihm die Haut von den<br />

Knochen peitschen lassen – ihm oder dem Koch. Oder<br />

doch besser beiden, er war in der Stimmung dazu.<br />

Wutschnaubend stürmte Marcellus die Treppen<br />

hinunter. Auf dem zweiten Treppenabsatz fand er ihn<br />

dann. Ephraim lag hingestreckt auf den Stufen, sein<br />

altes Herz hatte schließlich den Dienst aufgekündigt.<br />

Das Tablett, zerbrochene Schüsseln und verschüttetes<br />

Essen lagen um ihn herum. Zorn wallte in Marcellus<br />

empor. Hätte der blöde Hund nicht krepieren können,<br />

nachdem er ihm das Essen gebracht hätte? Ja, hätte er<br />

nicht überhaupt im Bett sterben können, wie es sich<br />

für alte Leute gehörte, anstatt die Treppen der Burg<br />

zu verunreinigen? Hoffentlich waren seine letzten<br />

Augenblicke wenigstens sehr schmerzhaft gewesen!<br />

Marcellus ging zu seinen Gemächern zurück, jeweils<br />

zwei Treppenstufen auf einmal nehmend, und schlug laut<br />

die Tür hinter sich zu. Erst Minuten später kam ihm sein<br />

gefühlloses Verhalten zu Bewußtsein. Hatte er Ephraim<br />

nicht sein ganzes Leben lang gekannt? Der alte Mann<br />

war der loyalste Diener gewesen, den ein Fürst sich nur<br />

wünschen konnte. Und er hatte ihn noch beschimpft<br />

und wie ein Stück Dreck auf den Stufen liegen lassen.<br />

Was war nur in ihn gefahren?<br />

Sein Blick fiel auf das aufgeschlagene Zauberbuch,<br />

und einen Augenblick lang hatte er den Eindruck, es<br />

würde ihm winken. Die Buchstaben auf den Seiten<br />

schienen ihm zuzuraunen, er solle sich nicht mit<br />

Unwichtigem abgeben, sondern lesen... lesen...<br />

Die Erkenntnis durchfuhr Marcellus wie ein Blitz:<br />

Das vermaledeite Buch war an allem Schuld. Die<br />

Schwarzkunst, sie schenkte einem Macht, doch man<br />

musste mit seiner Seele dafür bezahlen. Wie nahe war<br />

er daran gewesen, zu einem gefühllosen Monstrum zu<br />

werden? Doch das war jetzt vorbei!<br />

Mit einem Schritt war er bei dem Lesetisch, sechs<br />

weiter Schritte brachten ihn an den Kamin, dessen<br />

ruhig brennendes Feuer die feuchte Kühle aus dem<br />

Raum vertrieb. Funken stoben empor, als er das Buch<br />

hineinschleuderte. Doch das Buch verbrannte nicht.<br />

Der Ledereinband und das Pergament lagen in den<br />

Flammen, ohne selbst Feuer zu fangen. Das Wort<br />

fuhr wie von selbst aus Marcellus’ Mund, seine Finger<br />

formten die rituellen Zeichen, und das Buch explodierte<br />

in Flammen, verzehrt von magischem Feuer.<br />

Marcellus lächelte triumphierend, doch das Lächeln<br />

gefror auf seinen Lippen. Er hatte Magie eingesetzt, um<br />

Magie zu vernichten. Noch immer hatte das Buch ihn in<br />

seinem Würgegriff, versuchte ihn zu korrumpieren. Das<br />

durfte nicht sein!<br />

Er würde der Magie abschwören und Orthak<br />

verlassen, gleich morgen, um seiner Vergangenheit<br />

zu entkommen, um woanders einen neuen Anfang zu<br />

wagen. Doch er wußte, dass er das Wissen von Jahren<br />

nicht aus seinem Gedächtnis tilgen konnte; es würde ihn<br />

überallhin begleiten und ihn stets verführen, den leichten<br />

Weg zu nehmen. Den Weg, der in die Verderbnis führte.<br />

Schwer atmend ahnte Marcellus von Orthak, dass ihm<br />

der schwerste Kampf noch bevorstand: der Kampf<br />

gegen sich selbst. Doch er würde ihn wagen – wenn es<br />

sein musste, ein Leben lang.<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

[joachim a. hagen]<br />

63


Hallo meine Lieben!<br />

Ich hoffe ihr seit auch während meiner<br />

Abwesenheit gut versorgt worden. Natürlich<br />

habe ich auf meiner Reise einige neue Rezepte<br />

gesammelt. In der Gegend in der ich war gibt<br />

es einen interessanten Brauch. Nun zugegeben,<br />

den kulturellen Hintergrund fand ich nicht<br />

besonders spannend, aber die Tatsache, dass es<br />

zu diesem Brauch gehört leere Eier zu bemalen<br />

fand ich interessand. Nein, auch nicht weil ich<br />

künstlerisch begabt wäre, sondern weil die<br />

Leute in dieser Zeit unheimlich viele Eierspeisen<br />

verzehren, und ich so zu einigen neuen Rezepten<br />

gekommen bin.<br />

Honig-Eier-Flip<br />

Zutaten<br />

4 Eier<br />

1 1⁄2 El klarer Honig<br />

750 ml kalte Milch<br />

3 El Weinbrand<br />

Zimtpulver, Muskatnuss (gemahlen)<br />

Zubereitung<br />

Zunächst die Eier trennen. Die Eigelbe und<br />

den Honig zu einer schaumigen, hellgelben<br />

Masse verquirlen. Die Milch erhitzen, bis<br />

sich Blasen am Topfrand bilden. Das Eiweiß<br />

steif schlagen. Die erwärmte Milch und den<br />

Weinbrand in die Eigelbmischung gießen und<br />

alles zu einer homogenen Masse verrühren.<br />

Anschließend das steife Eiweiß unterziehen. Flip<br />

in Teegläsern servieren und mit Muskatnuß und<br />

Zimtpulver bestreuen.<br />

Zitronen-Eier-Likör<br />

Zutaten<br />

6 sehr frische Eier<br />

8 Zitronen (evtl. auch mehr)<br />

250 g Zucker<br />

1 Vanilleschote längs halbiert<br />

350 ml Rum mit 54%<br />

Zubereitung<br />

Die Eier sauber abspülen und reinigen. Mit der<br />

Schale vorsichtig und platzsparend in ein hohes<br />

Gefäß geben. Die Zitronen gut auspressen. So<br />

viel Saft über die Eier gießen, dass sie bedeckt<br />

sind. Acht bis zehn Tage stehen lassen und<br />

zwischendurch vorsichtig umrühren, bis sich die<br />

Eierschalen aufgelöst haben.<br />

Dann alles in ein Sieb geben und abseihen.<br />

Das Ei-Zitronen-Gemisch mit dem Rum und<br />

dem Zucker verrühren, bis sich der Zucker<br />

vollständig aufgelöst hat und eine homogene<br />

Creme entstanden ist. Mit einem Messerrücken<br />

das Vanillemark aus den Schoten kratzen und<br />

ebenfalls unter die cremige Masse mischen.<br />

Nach Belieben noch etwas Zucker beigeben.<br />

Den so gewonnenen Eierlikör gut verschließen<br />

und kühl aufbewahren.<br />

Eiersalat mit<br />

Champignons und<br />

Trauben<br />

Zutaten<br />

6 Eier<br />

100g Champignons<br />

150g Weintrauben, blau<br />

200g Schinken, gekocht<br />

250ml Mayonnaise<br />

3 El Milch<br />

1 Tl Senf<br />

Pfeffer<br />

Zubereitung<br />

Die Eier hartkochen und dann vorsichtig<br />

pellen. Die Champignons putzen und in<br />

Scheiben schneiden. Die Weintrauben waschen,<br />

halbieren und entkernen. Den Schinken in<br />

Würfel schneiden. Die gekochten Eier halbieren<br />

und das Eigelb mit einem Teelöffel herauslösen.<br />

Das Eiweiss in Würfel schneiden. Das Eigelb<br />

mit der Mayonnaise, der Milch und dem Senf<br />

vermengen. Mit dem Pfeffer abschmecken.<br />

Die Schinken- und Eiwürfel mit der Sauce<br />

vermengen und für ca. 1 Stunde kühl stellen.<br />

Dann mit den Champignons und Weintrauben<br />

vermischen.<br />

Spinat-Eier-Auflauf<br />

Zutaten<br />

Für 4 Personen:<br />

1 kg frischer Spinat<br />

Salz<br />

8 kleine Eier<br />

50 g Butter<br />

40 g Mehl<br />

500 ml Milch<br />

Pfeffer, frisch gemahlen<br />

Muskatnuss, frisch gerieben<br />

100 g geriebener Emmentaler<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Zubreitung<br />

Den Spinat putzen, gründlich waschen und<br />

in einem großen Topf kurz blanchieren. Er<br />

soll zusammenfallen. In ein Sieb schütten und<br />

abtropfen lassen. Die Eier knapp fünf Minuten<br />

kochen, abschrecken und vorsichtig pellen.<br />

In einem Topf 40 g Butter schmelzen, das<br />

Mehl zugeben und unter Rühren mit einem<br />

Schneebesen eine hellgelbe Schwitze für<br />

eine Béchamelsauce machen. Dann die kalte<br />

Milch unter kräftigem Rühren nach und nach<br />

zugießen, alles aufkochen lassen und zehn<br />

Minuten köcheln lassen. Dabei weiterrühren,<br />

abschließend mit Salz, Pfeffer und Muskatnuss<br />

würzen. Eine hitzebeständige Form mit wenig<br />

Butter ausfetten, erst die Béchamelsauce und<br />

darauf den gut abgetropften und eventuell<br />

ausgedrückten Spinat geben, mit Salz und<br />

Pfeffer würzen. Danach vorsichtig die Eier in<br />

den Auflauf versenken. Abschließend mit dem<br />

Käse bestreuen und die restliche Butter in<br />

Flöckchen darüber verteilen. Den Auflauf im<br />

vorgeheizten Backofen bei 250 °C etwa zehn<br />

Minuten backen.<br />

Tipp<br />

Dazu passen Salzkartoffeln.<br />

Eier in Senfsauce<br />

Zutaten<br />

150g Kartoffeln<br />

3 Eier<br />

10g Margarine<br />

10g Mehl<br />

125 ml Milch<br />

2 TL Senf<br />

etwas Zucker, Pfeffer<br />

Zubereitung<br />

Pellkartoffeln kochen und in der Zwischenzeit<br />

die Sauce bereiten. Dazu aus Margarine, Mehl<br />

und Milch eine Mehlschwitze bereiten und mit<br />

Senf, Zucker und etwas gemahlenem Pfeffer<br />

abschmecken. Da der Senf gewürzt genug<br />

ist, kann auf Salz verzichtet werden. Die Eier<br />

hartkochen und pellen. Zusammen mit den<br />

Kartoffeln und der Sauce auf einem Teller<br />

anrichten. Evtl. noch mit frischer Kresse oder<br />

Dill garnieren.<br />

[peti heinig - peti@anduin.de]<br />

64


Hörnerschall<br />

Art Taschenbuch<br />

Reihe Die bizarre Bibliothek<br />

Autor Sarban<br />

Verlag Festa Verlag<br />

ISBN 3935822502<br />

Preis 13,95 Euro<br />

êêêê<br />

„Die bizarre Bibliothek“<br />

ist eine Reihe<br />

des Festa Verlages, die<br />

sich der Herausgabe<br />

von ungewöhnlicher<br />

Literatur verschrieben<br />

hat. Im vorliegenden<br />

zweiten Band der Reihe<br />

von Sarban liefert sie<br />

den nächsten Beweis<br />

dafür ab.<br />

Ein unbekannter Autor veröffentlichte 1952<br />

einen Roman, der mit gemäßigter Distanz ein<br />

damals noch hochaktuelles Thema behandelte:<br />

Was wäre, wenn die Nationalsozialisten unter<br />

Adolf Hitler den Krieg gewonnen hätten?<br />

Hinter dem Pseudonym „Sarban“ verbarg sich<br />

der britische Autor John William Wall. Er ging<br />

einer diplomatischen Tätigkeit nach und bereiste<br />

im Auftrag seiner Regierung verschiedene<br />

Länder u.a. Ägypten, Persien und Marokko.<br />

Um nicht in Konflikt mit der ihm auferlegten<br />

Zurückhaltung des Diplomatischen Korps zu<br />

kommen, verwendete er ein Pseudonym, um<br />

sein Werk zu veröffentlichen.<br />

„Hörnerschall“ schildert eine Parallelwelt-<br />

Geschichte: Ein Kriegsgefangener flieht vor den<br />

Nazis und gerät dabei in eine andere Welt, in<br />

der Hitler-Deutschland den Krieg gewonnen<br />

und ein Weltreich gegründet hat. Diese<br />

Tatsache wird nicht explizit geschildert, sondern<br />

erliest sich aus dem Kontext, quasi zwischen<br />

den Zeilen. Der Held der Geschichte wird in<br />

einer Art Privatkrankenhaus gesund gepflegt,<br />

was ihm sehr merkwürdig vorkommt. Die<br />

Pflegestation befindet sich auf den Ländereien<br />

des Reichsforstmeisters von Hackelnberg, der<br />

mit seinen Gästen einer makabren Sportart<br />

frönt: der Menschenjagd.<br />

Der Gefangene wird Zeuge einer solchen<br />

Treibjagd und lernt, nun ebenfalls als Jagdgut<br />

ausgesetzt, die Mitgefangene Y kennen und<br />

lieben. Gemeinsam versuchen sie der Meute des<br />

Grafen von Hackelnberg zu entkommen und<br />

einen Weg in die Freiheit jenseits des Zaunes,<br />

der die Ländereien umgibt, zu finden.<br />

Sarbans Sprache ist angenehm zurückhaltend,<br />

wenn er das Grauen beschreibt, das den<br />

Protagonisten befällt. Die Schilderung der<br />

Die Bücherecke<br />

Eindrücke ist detailliert, hier versteht sich der<br />

Autor als Chronist einer möglichen Parallelwelt.<br />

Fazit:<br />

Das Buch ist weit davon entfernt ein Produkt<br />

des Mainstreams zu sein und hebt sich dadurch<br />

literarisch angenehm vom Einheitsbrei ab.<br />

Mittelpunkt der Handlung bleiben stets die<br />

Charaktere, die Sarban frei von Gefühlsseligkeit<br />

und distanziert schildert. Eine unbekannt<br />

gebliebene Perle der Science-Fiction, weniger<br />

der unheimlichen Phantastik.<br />

[markus k. korb - www.x-zine.de]<br />

Die<br />

Haarteppichknüpfer<br />

Art Taschenbuch<br />

Autor Andreas Eschbach<br />

Verlag Heyne<br />

ISBN 3453133188<br />

Preis 6,95 Euro<br />

êêêêê<br />

Ostvan übt den<br />

hochgeachteten Beruf<br />

des Haarteppichknüpfers<br />

aus und knüpft aus den<br />

Haaren seiner Ehefrauen<br />

und Töchter einen<br />

Teppich für den Palast des<br />

Kaisers. Wohlgemerkt<br />

einen einzigen Teppich,<br />

denn es ist die Arbeit<br />

eines ganzen Lebens,<br />

einen solchen Teppich<br />

herzustellen. Ostvans Sohn Abron soll sein<br />

Nachfolger werden, wie es Brauch ist in den<br />

Familien der Knüpfer. Während Töchter immer<br />

willkommen sind (immerhin liefern ihre Haare<br />

den Grundstoff für den Teppich), darf es in<br />

jeder Familie nur einen einzigen Sohn geben.<br />

Alle männlichen Neugeborenen werden bei<br />

der Geburt getötet. Doch Abron möchte die<br />

Familientradition nicht fortsetzen, denn er hat<br />

seltsame Gerüchte in der Stadt gehört: angeblich<br />

habe es eine Rebellion gegeben und der Kaiser<br />

habe abdanken müssen. Wenn es keinen Kaiser<br />

mehr gibt benötigt man auch keine weiteren<br />

Teppiche mehr. Ostvan will eine solche Ketzerei<br />

gegen den geheiligten Herrscher nicht dulden<br />

und erschlägt seinen Sohn. Als Nachfolger nimmt<br />

er den Sohn an, welcher ihm in der selben Nacht<br />

von einer seiner Frauen geboren wird...<br />

Nillan ist ein Forschungsreisender, welcher<br />

im Auftrag der neuen Revolutionsregierung<br />

einen Bereich der Galaxis untersucht, welcher<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

einstmals zum Kaiserreich gehörte. Seit<br />

Jahrtausenden wurde aber die Kenntnis über<br />

diese Region systematisch aus den Annalen<br />

des Kaiserreiches gelöscht, Sternenkarten<br />

manipuliert und alles getan, um diesen Bereich<br />

der Galaxis aus dem Wissen der Menschheit<br />

zu löschen. Bei einem etwas außerhalb der<br />

Legalität durchgeführtem Landeversuch auf<br />

einem bewohnten Planeten in dieser Zone<br />

findet Nillan eine Kultur, welche alleine auf<br />

die Herstellung von Haarteppichen für den<br />

Kaiserpalast ausgerichtet ist. Im Kaiserpalast<br />

des galaktischen Reiches gibt es aber nicht einen<br />

dieser Teppiche. Was geht hier vor?<br />

Diese Männer sind nur 2 von vielen<br />

Menschen, deren weiteres Schicksal Eschbach<br />

in seinem grandiosen Roman schildert. Ich<br />

würde ja fast sagen, dass er die Lebensfäden<br />

verschiedenster Protagonisten wie ein Teppich-<br />

Weber miteinander verknüpft, aber das wäre<br />

dann doch zu klischeehaft ausgedrückt. Falsch<br />

wird es dadurch allerdings nicht, und er mag<br />

bei der Strukturierung des Buches durchaus an<br />

einen Teppich gedacht haben. Es gibt in diesem<br />

Roman keine Hauptpersonen im eigentlichen<br />

Sinne. Wenn auch einzelne Individuen des<br />

öfteren erscheinen, werden sie allenfalls für<br />

ein Kapitel herausgehoben aus der Masse<br />

des Volkes. Leider werden dabei einige der<br />

interessanteren Charaktere auch wieder aus<br />

den Augen verloren.<br />

Welches Schicksal Nillan ereilt hätte ich schon<br />

gerne erfahren. Dabei gelingt es Eschbach<br />

durchaus, die Motivationen der geschilderten<br />

Menschen begreifbar und verständlich werden<br />

zu lassen. Dies wird besonders dann interessant,<br />

wenn die Protagonisten der verschiedenen<br />

Kapitel sich begegnen. Ob sie sich dabei helfen<br />

oder gegeneinander arbeiten ist schon fast<br />

egal, denn sie haben für jede ihrer Handlungen<br />

einen guten Grund und eine nachvollziehbare<br />

Motivation. Auch die Gesellschaftsordnung der<br />

Haarteppich-Knüpfer wird glaubhaft entwickelt,<br />

was den zum Schluss des Buches aufgedeckten<br />

Existenzgrund für all diese Haarteppiche noch<br />

verstörender wirken lässt. Offensichtlich hat<br />

die uneingeschränkte Machtfülle der Kaiser<br />

dazu geführt, dass sich einige dieser heiligen<br />

Herrscher dem Wahnsinn hingegeben haben.<br />

Fazit:<br />

Dieser Roman spielt im selben Universum wie<br />

das Buch „Quest“, hat mir aber deutlich besser<br />

gefallen. In diesem Roman hat Eschbach sein<br />

Talent erneut unter Beweis gestellt und sich den<br />

Preis für den besten deutschen SF-Roman des<br />

Jahres 1995 wirklich verdient.<br />

[stefan ohlerich - www.x-zine.de]<br />

65


Engel:<br />

Pandoramicum<br />

Art Graphische Erzählung<br />

System Chroniken der Engel<br />

Verlag Feder & Schwert<br />

Preis 15,31 Euro<br />

êê<br />

„Engel: Pandoramicum“<br />

entführt den<br />

Leser in die Frühzeit des<br />

Erzählspiels „Engel“. Es<br />

erzählt die schreckliche<br />

Geschichte<br />

vom verheerenden<br />

Angriff der Traumsaat,<br />

dem dämonischen<br />

Insektengezücht des<br />

Herrn der Fliegen, auf<br />

den Himmel der Ragueliten im Februar des<br />

Jahres 2642. Unmittelbar vor dem Angriff taucht<br />

der Wanderer auf, eine mysteriöse Gestalt, auf<br />

die der aufmerksame Leser noch in späteren<br />

Publikationen stoßen wird, um den Abt des<br />

Himmels vor der bevorstehenden Katastrophe<br />

zu warnen. Doch Abt Gundar wirft in seiner<br />

Ignoranz und Überheblichkeit die angebotene<br />

Hilfe im wahrsten Sinne des Wortes weg. Auch<br />

der Monarch und Karthograph der Ragueliten<br />

Cumulus schlägt die Warnungen des Wanderers<br />

in den Wind. Und so ist nur Lâle, die kleine<br />

Schwester des Engels Rabiel, in der Lage, der<br />

drohenden Gefahr ins Auge zu blicken und<br />

ihr mit Hilfe des Pandoramicums die Stirn zu<br />

bieten...<br />

„Engel: Pandoramicum“ eröffnete 2001 als<br />

erste von noch vielen folgenden Publikationen<br />

das Erzählspiel „Engel“ vom Verlag Feder<br />

& Schwert. Es erzählt auf 48 Seiten die<br />

Geschehnisse vor dem eigentlichen Start des<br />

Rollenspielsystems. Verpackt ist es in einem edel<br />

wirkenden Hardcover im gewohnt goldenen<br />

Engellook.<br />

Es handelt sich dabei um eine grafische<br />

Erzählung von Dieter Jüdt und Kai Meyer. Dieter<br />

Jüdt ist Autor verschiedener phantastischer und<br />

unheimlicher Romane. „Engel: Pandoramicum“<br />

ist sein Debüt als Comic-Autor. Kai Meyer<br />

arbeitet als freier Illustrator für verschiedene<br />

Verlage und Zeitschriften. Für das Erzählspiel<br />

„Engel“ schuf er die Optik einer ganzen Welt.<br />

Die Zeichnungen des Comics sind in<br />

schwarz-weiß gehalten. Grauschattierungen<br />

sind durch Striche angedeutet. Leider leidet der<br />

Detailreichtum sehr unter diesem Zeichenstil,<br />

so dass viele Dinge der Phantasie des Lesers<br />

überlassen sind. Die Zeichnungen der<br />

Die Bücherecke<br />

Charaktere sind dabei sehr eckig und das Ganze<br />

erinnert an mittelalterliche Holzschnitte.<br />

Fazit:<br />

„Engel: Pandoramicum“ ist eine etwas andere,<br />

aber gerade deswegen gelungene Eröffnung für<br />

ein Rollenspielsystem. Das im Goldlook von<br />

Engel glänzende und edel wirkende Hardcover<br />

kann aber nicht über den im Vergleich zu<br />

anderen Comics zu hohen Preis hinwegtrösten.<br />

Außerdem wird die Geschichte auf 48 Seiten<br />

viel zu schnell abgehandelt. Man hätte deutlich<br />

mehr in die Tiefe gehen können, da die<br />

Handlung sehr viel Potential besitzt. Trotzdem<br />

ist das „Pandoramicum“ spannend und gibt<br />

interessante Einblicke in die Opferrituale der<br />

Angelitischen Kirche und das Leben in einem<br />

Himmel. Daher bedauere ich, dass es wohl<br />

vorerst keine weiteren grafischen Erzählungen<br />

zu „Engel“ geben wird.<br />

So kann ich abschließend „Engel:<br />

Pandoramicum“ als Vorgeschichte zum<br />

Erzählspiel „Engel“ allen Engel-Fans und<br />

Sammlern empfehlen. Alle anderen können mit<br />

der Geschichte wohl nicht viel anfangen, zumal<br />

sie den Leser mit vielen offenen Fragen zurück<br />

lässt.<br />

[christoph fischer - www.avalon-projekt.com]<br />

Am Abgrund<br />

Art Gebundene Ausgabe<br />

Reihe Chronik der Unsterblichen<br />

Autor Wolfgang Hohlbein<br />

Verlag vgs<br />

ISBN 3-8025-2608-2<br />

Preis 15,31 Euro<br />

êêêê<br />

Transsilvanien im 15.<br />

Jahrhundert. Ziellos und<br />

ganz in seine Trauer<br />

versunken reitet ein<br />

Mann aus einfachen<br />

Verhältnissen durch das<br />

Land. Erst vor kurzem<br />

hatte Andrej Delãny seine<br />

im Kindbett verstorbene<br />

Frau und das ungeborene<br />

Kind zu Grabe tragen<br />

müssen. Als er nach einer Weile die Umgebung<br />

wieder wahrnimmt, stellt er überrascht fest,<br />

dass er an den Ort seiner Geburt zurückgekehrt<br />

ist.<br />

Unmittelbar am Ufer des Brasan liegt das<br />

alte Dorf Borsã. Vor vielen Jahren war Andrej<br />

wegen angeblicher Beteiligung an einem<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Wie wir werten<br />

Bewertungsstufen<br />

êêêêê „saumies“<br />

êêêêê „schlecht“<br />

êêêêê „durchschnittlich“<br />

êêêêê „sehr gut“<br />

êêêêê „genial“<br />

Brett- und Kartenspiele<br />

Bei Brett- und Kartenspielen werden die<br />

Einzelnoten ‚Preis/Leistung‘, ‚Aufmachung‘<br />

und ‚Spielspaß‘ zu einer Durchschnittsnote<br />

verrechnet, wobei der Spielspaß doppelt in<br />

die Wertung eingeht. Wir spielen Brettspiele<br />

immer mehrmals, um eine faire Bewertung<br />

abgeben zu können.<br />

Rollenspiele<br />

Bei Rollenspielen werden die Einzelnoten<br />

‚Preis/Leistung‘, ‚Aufmachung‘ und ‚Nutzen‘<br />

zu einer Durchschnittsnote verrechnet,<br />

wobei der Nutzen doppelt in die Wertung<br />

eingeht. Abenteuer und Regelsysteme<br />

werden in einer Runde durch- bzw. angespielt<br />

um eine Bewertung zu geben.<br />

Bücher<br />

Büchern vergeben wir nur eine Einzelnote,<br />

die angibt wie gut das Buch dem Rezensenten<br />

gefallen hat. Magazine werden dabei wie<br />

Bücher behandelt.<br />

Musik-CDs<br />

Bei Musik-CDs vergeben wir zwei<br />

Bewertungen. Die erste gibt an, wie gut<br />

die Musik dem Autor der Rezension gefallen<br />

hat. Die zweite gibt Aufschluss darüber, wie<br />

gut die Musik für den Einsatz im Rollenspiel<br />

geeignet ist.<br />

Computer- und Konsolenspiele<br />

Computer- und Konsolenspiele bewerten<br />

wir in den Kategorien ‚Grafik‘, ‚Sound‘,<br />

‚Steuerung‘ und ‚Spielspaß‘. Letzterer wird<br />

eventuell noch aufgeschlüsselt in das Spiel<br />

allein (Solo) oder zu mehreren (Multi).<br />

Auch hier zählt der Spielspaß doppelt zu<br />

den anderen Werten, wobei aber zunächst<br />

aus den beiden Spielspaß Wertungen ein<br />

Durchschnitt gebildet wird.<br />

Rezi-Datenbank<br />

Zu finden unter dem Menüpunkt<br />

‚Rezensionen‘ unter www.anduin.de<br />

66


Kirchenraub aus dem Dorf gejagt worden. Seit<br />

damals scheint sich nicht sehr viel verändert zu<br />

haben. Trotzdem hat er ein ungutes Gefühl, als<br />

er durch die menschenleeren Strassen reitet.<br />

Irgendetwas stimmt nicht. Borsã wirkt wie<br />

ausgestorben, obwohl Andrej nicht den Geruch<br />

des Todes über dem Ort erkennen kann.<br />

In dem etwas außerhalb stehenden<br />

zweihundert Jahre alten Wehrturm, der den<br />

Bauern des Dorfes in Krisenzeiten als letzte<br />

Rückzugmöglichkeit dient, findet Andrej bei<br />

seiner Suche nach den Dorfbewohnern den<br />

schrecklichen Grund für die unnatürliche<br />

Stille. Zu seinem Entsetzten entdeckt er hier<br />

einen Teil der Dorfbevölkerung. Sie wurden<br />

erst vor kurzem auf grausame Art und Weise<br />

zu Tode gefoltert - anscheinend ohne sich<br />

vorher ernsthaft zu wehren, da er nirgends<br />

Kampfspuren entdecken kann. Während<br />

Andrej langsam versucht, seine Fassung wieder<br />

zu finden, stößt er auf den Jungen Frederic.<br />

Unter Tränen berichtet ihm dieser, was den<br />

Dorfbewohnern widerfahren ist.<br />

Ein paar Tage zuvor waren Männer der<br />

Inquisition auf der Suche nach einem angeblichen<br />

Hexenmeister in das Dorf gekommen. Statt<br />

wie eigentlich erwartet einen gemeinsamen<br />

Gottesdienst abzuhalten, erhoben sie schwere<br />

Anklagen gegen das Dorf. Wie ein heiterer<br />

Blitz aus dem Himmel mordeten plötzlich die<br />

grausamen Vollstrecker der Inquisition unter<br />

der Dorfbevölkerung. Wen sie nicht zu Tode<br />

folterten, schleppten sie in Ketten fort. Nur<br />

Frederic konnte durch eine glückliche Fügung<br />

diesem Schicksal entgehen. Doch er musste<br />

aus seinem Versteck mit ansehen, was seiner<br />

Familie und den anderen in diesen schrecklichen<br />

Stunden angetan wurde.<br />

Gemeinsam beschließen sie, blutige Rache für<br />

dieses Unrecht zu nehmen oder zumindest die<br />

verschleppten Dorfbewohner zu retten. Ihre<br />

abenteuerliche und gefährliche Verfolgung führt<br />

sie quer durch Transsilvanien.<br />

Doch schon bald hegt Frederic einen<br />

furchtbaren Verdacht: war es etwa Andrej, dem<br />

die heimtückische Tat galt? Ein Mann, der fast<br />

unbeschadet durchs Feuer gehen kann und die<br />

schwersten Verletzungen mühelos übersteht,<br />

muss einfach mit dem Teufel im Bunde sein. Dass<br />

Andrej zu den letzten Unsterblichen gehört, die<br />

für ihr ewiges Leben einen hohen Preis bezahlen,<br />

ahnt nicht einmal Andrej selbst…<br />

Der Autor der „Chronik der Unsterblichen“<br />

ist der bekannte Schriftsteller Wolfgang<br />

Hohlbein. 1953 in Weimar geboren, zählt er<br />

heute zu Deutschlands erfolgreichsten Autoren<br />

phantastischer Unterhaltung.<br />

Mit der „Chronik der Unsterblichen“<br />

widmet sich Hohlbein, wie im Roman<br />

„Dunkel“ den Vampiren, nun einem zweiten<br />

Mythos der Menschheit - den Unsterblichen.<br />

Diese leben schon seit Ewigkeiten unter den<br />

Normalsterblichen und fechten einen Krieg<br />

REZENSIONEN<br />

untereinander aus - frei nach dem Motto<br />

der bekannten Kinofilme „Highlander“ zum<br />

gleichen Thema: „Es kann nur einen geben!“.<br />

Ob aus lizenzrechtlichen Gründen oder weil<br />

Hohlbein sich nicht ganz von den Vampiren<br />

trennen konnte, erinnert aber die eigentliche<br />

„Transformation“ dann schon eher wieder an<br />

Vampirgeschichten.<br />

Der Roman ist gebunden und die Schrift<br />

sehr gut lesbar. Das Seitenlayout ist meiner<br />

Meinung nach etwas zu großzügig ausgefallen:<br />

an den Seitenrändern wurde viel Platz gelassen,<br />

wodurch die Seitenanzahl künstlich erhöht<br />

wurde.<br />

Das schlichte Cover zeigt auf der Vorderseite<br />

ein stimmungsvolles Foto eines alten<br />

Herrenhauses. Das schwarz-weiße Bild fängt<br />

die düstere Stimmung des Romans ein, und<br />

man fühlt sich beim Betrachten in eine andere<br />

Zeit versetzt. Einziges Manko: die „Chronik der<br />

Unsterblichen“ spielt im 15. Jahrhundert, das<br />

Gebäude auf dem Foto entstammt aber einer<br />

sehr viel späteren Epoche. Dadurch wird beim<br />

potentiellen Leser, wenn er das Buch das erste<br />

Mal in die Hand nimmt, ein falscher Eindruck<br />

über die zeitliche Einordnung der Geschichte<br />

geweckt, erst der Klappentext klärt dieses<br />

Missverständnis auf.<br />

Ansonsten ist der Klappentext allerdings nicht<br />

zu gebrauchen. Der Verfasser scheint das Buch<br />

nicht wirklich gelesen zu haben. Er versucht<br />

mit Floskeln wie „… ein kleines Dorf … von<br />

den grausamen Vollstreckern der Inquisition<br />

in Schutt und Asche gelegt …“ Spannung zu<br />

wecken. Doch bereits im ersten Kapitel wird<br />

beschrieben, dass das Dorf zwar menschenleer<br />

ist, aber noch unversehrt steht.<br />

Fazit:<br />

Was mir besonders gut an dem ersten<br />

Band der Chronik gefallen hat, ist, dass es<br />

Hohlbein gelingt, eine spannende Welt voller<br />

Intrigen aufzubauen. Der nächste Schritt in<br />

der Handlung ist nicht, wie so oft in solchen<br />

Romanen, vorhersehbar. So fesselt „Am<br />

Abgrund“ bis zur letzten Seite, und einige<br />

überraschende Wendungen erwarten den Leser.<br />

Ärgerlich und zugleich fesselnd ist, dass sich<br />

für jede beantwortete Frage gleich drei neue<br />

auftun. Zum Glück hört der erste von bisher<br />

vier erschienenen Bänden der Chronik nicht<br />

mitten in der Handlung auf. Trotzdem konnte<br />

ich es nicht erwarten, den nächsten Band „Der<br />

Vampyr“ in die Hände zu kriegen.<br />

Typisch Hohlbein ist wohl das Andrej<br />

begleitende Kind. Der junge Frederic, der<br />

wie ein Todesengel über allem schwebt, wird<br />

sicher im Laufe der Geschichte noch für<br />

Überraschungen sorgen.<br />

Warum aber gerade die „Transformation“<br />

nicht wie in den Kinofilmen und in der TV-<br />

Serie „Highlander“ abläuft, sondern eher einem<br />

klassischen Vampirroman entstammen könnte,<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

ist mir ein Rätsel. Dadurch wirkt das eigentlich<br />

gute Thema über die Unsterblichen nicht<br />

konsequent umgesetzt. Ich werde einfach das<br />

Gefühl nicht los, dass Hohlbein Vampirelemente<br />

drin haben wollte, um seine Verkaufszahlen zu<br />

erhöhen. Verstärkt wird dieses „Kommerz-“<br />

Gefühl durch die künstliche Erhöhung der<br />

Seitenzahl der gebundenen Ausgabe und den<br />

daraus resultierenden Preis.<br />

Wer also keinen besonderen Wert auf die<br />

gebundene Ausgabe legt und wem es nur um<br />

die gute Geschichte geht, der sollte deswegen<br />

zur deutlich günstigeren Taschenbuchausgabe<br />

greifen.<br />

[christoph fischer - www.avalon-projekt.com]<br />

Volven<br />

Art CD<br />

Interpret Hagalaz Runedance<br />

Preis ca. 17,- Euro<br />

Bewertung êêêêê<br />

Rollenspieltauglichkeit êêêêê<br />

Bei „Hagalaz“,<br />

benannt nach der<br />

germanischen Rune<br />

des Hagels, liegt der<br />

Verdacht nahe, dass es<br />

sich hier um eine weitere<br />

nordische Speedmetal<br />

Band handelt, die dem Hörer in typischer<br />

Heavymanier um die Ohren „hagelt“. Doch<br />

weit gefehlt! Obwohl die Gruppe „Hagalaz<br />

Runedance“ in der „Heavy Ecke“ zu finden<br />

ist, kann man sie eher dem Neofolk zuordnen.<br />

Diese nüchterne Kategorisierung sagt<br />

jedoch wenig aus, denn den Hörer erwartet<br />

eine stimmungsvolle, mystische Reise in<br />

die germanische Mythologie. Traditionelle<br />

Instrumente wie Flöten, Lyra, Drehleier oder<br />

ein nordischer Dudelsack, unterstützt von<br />

rhythmisch schlagenden Trommeln, sorgen für<br />

ein spirituelles Ambiente, so dass man meint, die<br />

Schamanen beim Ritualtanz am Lagerfeuer vor<br />

sich zu sehen. Erzählt werden die heidnischen<br />

Geschichten von der melancholischen,<br />

weiblichen Stimme der Andrea Haugen. Sie<br />

ruft auf „Volven“ den Gott Odin an, beschwört<br />

die Kräfte „Skadis“, der Göttin der Jagd und<br />

des Winters oder sie preist die Schönheit der<br />

Natur. Anders als bei breitumworbenen Pop-<br />

Samplern wie „Celtic Dreams“ oder „Mysteria“,<br />

welche plötzlich die Mystik und das Heidentum<br />

wiederentdeckt haben, scheint für Haugen<br />

dieses Thema keinesfalls ein Modetrend zu<br />

sein. Die gebürtige Norddeutsche und jetzige<br />

67


Wahlnorwegerin hat schließlich schon ein<br />

Buch mit dem Titel „Die alten Feuer von<br />

Midgard“ über diese Thematik veröffentlicht.<br />

Sollte also der nächste Rollenspielabend die<br />

Helden in das Ambiente der alten nordischen<br />

Völker verschlagen, so ist „Volven“ dafür die<br />

perfekte musikalische Untermalung. Einziger<br />

Wermutstropfen ist, dass es sich nach 10<br />

Liedern und 47 Minuten schon ausgetanzt hat ...<br />

aber zum Glück hat Hagalaz Runedance ja noch<br />

2 weitere CDs herausgebracht.<br />

[florian lelke - flolelke@gmx.de]<br />

Handelsfürsten und<br />

Wüstenkrieger<br />

Art Gruppenabenteuer<br />

System DSA - Myranor<br />

Verlag FanPro<br />

Preis 20,00 Euro<br />

Preis/Leistung êêêêê<br />

Aufmachung êêêêê<br />

Nutzen êêêêê<br />

êêêê<br />

Myranor ist das<br />

Land der unbegrenzten<br />

(Spielleiter-)<br />

Möglichkeiten. Und<br />

diese werden mit<br />

einem Regionalband<br />

zur Nakramar und<br />

der Südostküste des<br />

Kontinents wieder mal<br />

etwas beschnitten.<br />

Glücklicherweise ist<br />

aber Myranor alleine von seinen geografischen<br />

Ausmaßen so gross gehalten, dass es nicht<br />

weiter tragisch ist, sollte ein Spielleiter schon<br />

seine eigene Wüstenwelt hier eingebaut haben.<br />

Es wird schon irgendwie passen. Und tatsächlich<br />

wird man sehr viele alte Bekannte treffen. Ob es<br />

nun real existierende sind, wie die Schwirrhölzer<br />

der australischen Aborigines. Oder aber frei<br />

erfundene, wie die Strafe der Entwässerung<br />

(Dune lässt grüssen). Also keine Panik, es gibt<br />

auch weiterhin genügend Freiräume für eigene<br />

Ideen.<br />

Zum äusseren Erscheinungsbild ist nicht viel<br />

zu sagen. Ein Softcoverband mit Klebebindung<br />

- nicht so mein Fall, aber noch hält es ganz<br />

gut. Durchgehend schöne Schwarz-Weiss-<br />

Zeichnungen von Caryad und die obligatorischen<br />

seitlichen und oberen Schmuckbalken, wie sie<br />

REZENSIONEN<br />

schon bekannt sind von FanPros Publikationen.<br />

Wichtiger als alle Äusserlichkeiten sind ja auch<br />

die inneren Werte, und an denen mangelt es<br />

keineswegs in diesem Band.<br />

Zu Beginn erhält der Leser einen kurzen<br />

Abriss zur Geografie, Geschichte und Wirtschaft<br />

der Nakramar, der unwirtlichsten aller Wüsten.<br />

Auch die Wüstenbewohner werden zunächst<br />

kurz vorgestellt. Gewürzt ist das ganze mit<br />

„Tatsachen- und Erfahrungsberichten“.<br />

Nach dieser knappen Einleitung werden einige<br />

Wüstenstädte genauer mit Werten versehen.<br />

Auf ungefähr einer halben bis ganzen Seite<br />

werden die Lage der Stadt, der herrschende<br />

Glaube, Handelsgüter, Herrschaftssystem, usw.<br />

angesprochen. Jede der 6 Städte hat dabei ein<br />

ganz eigenes Flair verpasst bekommen. So sind<br />

in der einen sämtliche Bewohner permanent<br />

unter Drogen gesetzt. Eine andere ähnelt einem<br />

riesigen Dungeon, da sie vollständig unterirdisch<br />

angelegt ist. Ausdrücklich nicht beschrieben<br />

wurden die westlichen Wüstenstädte, die als<br />

Freiraum für den Spielleiter dienen sollen.<br />

Unter diesen Städten blüht ein lebhafter<br />

Handel. Noch bunter wird das Markttreiben<br />

aber durch die vielfältigen Verbindungen<br />

der Wüstenstädte zum restlichen Myranor.<br />

Damit es hier nicht zu langweilig wird, sind<br />

auf 2 Seiten einige ausgefallene Handelsgüter<br />

beispielhaft dargestellt. Auch hier sind der<br />

Fanatsie des Spielleiters keine Grenzen<br />

gesetzt. Da Handel nicht die einzige Form des<br />

Zusammen- oder besser Nebeneinanderlebens<br />

der Wüstenbewohner darstellt, wird auch noch<br />

kurz auf die Politik eingegangen.<br />

Etwas grösseren Raum nehmen dann<br />

im folgenden Kapitel die Dralquabar ein,<br />

die Ureinwohner der Wüste. Diese stellen<br />

keineswegs eine homogene Gruppe dar, sondern<br />

setzen sich aus unterschiedlichsten Kulturen<br />

und Lebensweisen zusammen. Passend hierzu<br />

findet man in diesem Kapitel den Archetyp der<br />

Insektenlenkerin.<br />

In „Geheimnisse der Nakramar“ werden<br />

diese keineswegs enthüllt, sondern nur in Form<br />

von Augenzeugenberichten Sagen und Legenden<br />

der Wüste verbreitet.<br />

Damit sind dann gut ein Viertel der Seiten<br />

gefüllt. Das nächste Viertel widmet sich<br />

ausschliesslich und ausführlich einer Wüstenstadt<br />

- Eshbathmar.<br />

Die Stadt selber mit ihrer Verwaltung, Recht<br />

und Ordnung und Geschichte wird detailliert<br />

beschrieben. Auf die einzelnen Stadtteile wie<br />

Tempelbezirk, Fremden- und Armenviertel<br />

wird jeweils gesondert eingegangen. Abschnitte<br />

zu Militär, Wirtschaft und Handel runden das<br />

Bild ab. Und auch die Machtgruppierungen,<br />

die sich um die Herrschaft streiten, sowie die<br />

wichtigsten Persönlichkeiten werden vorgstellt.<br />

Spielleiterhinweise zum Einsatz der Stadt im<br />

Spiel und Abenteuerideen fehlen auch nicht.<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Hier wird wohl kaum noch Platz für eigene<br />

Ideen sein. Aber dafür gibt es ja die anderen<br />

Städte.<br />

Hat man sich mit der Beschreibung der<br />

Stadt bereits an den Wüstenrand gearbeitet,<br />

geht es nun endgültig heraus und hinein in das<br />

weite Meer. In „Handelsfürsten“ werden die<br />

Seemächte der Ostküste vorgestellt. Besonderes<br />

Augenmerk liegt dabei auf dem imperialen<br />

Haus „Rhidaman“ einschliesslich einiger neuer<br />

Zaubermatrizen. Prinzipiell ist zu sagen, dass im<br />

vorigen Kapitel in sämtlichen Wüstenklischees<br />

geplündert wurde, während hier nun die Piraten<br />

dran sind. Da Schiffe auf dem Meer eine grosse<br />

Rolle spielen, werden auch noch einige Arten<br />

vorgestellt. Zum Abschluss findet man auf 2<br />

Seiten einige Kurzszenarien in dieser Gegend.<br />

Die arroganten und unnahbaren Kerrishiter<br />

werden um einige ihrer Geheimnisse im<br />

gleichnamigen Abschnitt beraubt. Hintergründe<br />

dieser Kultur werden zwar offengelegt, da sie<br />

aber sehr eigenartig ist, wird sie nicht spielbar<br />

sein. Der fehlende Archetypus unterstreicht<br />

dies noch.<br />

Im nächsten grösseren Abschnitt bleibt<br />

der Leser im feuchten Element. Plätscherte<br />

er bisher an der Wasseroberfläche, geht es<br />

nun abwärts zum Volk der Nequaner bzw. zu<br />

ihrer unterseeischen Stadt Nesaquatul. Wie<br />

gewohnt werden die soziografischen Daten wie<br />

Regierung, usw. beschrieben. Aber auch Intrigen<br />

und Verschwörungen haben ihren Platz unter<br />

dem Meeresspiegel. Angereichert werden die<br />

trockenen Werte mit Hinweisen für Spieler und<br />

Abenteuerideen unter Wasser für Spielleiter.<br />

Sogar einen eigenen Demergator (eine Art U-<br />

Boot) können die Helden erwerben und nach<br />

Herzenslust mit Ausbauten versehen.<br />

Nach diesem feuchten Ausflug wird gleich<br />

die nächste Kultur vorgestellt. Die Yachjin -<br />

Hyänenmenschen. Diese werden mit Vorliebe<br />

von jeder anderen Kultur (insbesondere von den<br />

Kerrishitern) als Söldner für die Drecksarbeit<br />

eingesetzt. Neben Lebensweise, Sitten und<br />

Bräuchen, usw. werden auch verschiedene<br />

Werte geliefert, um einen Yachjin als Spieler<br />

verkörpern zu können. Über die „Insel der<br />

Riesen“ weiss niemand nichts genaues. Und<br />

da das scheinbar auch so bleiben soll, kann<br />

der gleichnamige Abschnitt auch eher als<br />

Sagensammlung bezeichnet werden.<br />

Nachdem nunmehr viele Völker und Gegenden<br />

vorgestellt und mehr oder weniger beschrieben<br />

wurden, kommen als Zusammenfassung harte<br />

Fakten. Die Former der Kraft (die Magier<br />

des Südostens) werden mit Schulen und 2<br />

unterschiedlichen Aspekten dargestellt. Wobei<br />

allerlei Werte und Zahlen nicht fehlen. Ebenso<br />

gibt es in einer Aufzählung verschiedene neue<br />

Matrizen und Stabzauber. Schliesslich werden<br />

auch die Matrizen des Hauses Rhidaman wie<br />

oben bereits gesagt aufgezählt.<br />

68


Damit die geschilderten Landstriche nicht<br />

ganz leblos wirken wird im anschliessenden<br />

Kapitel dem Spielleiter die Tierwelt Südost-<br />

Myranors nahegebracht, wie etwa Riesenlibellen<br />

und Flugechsen jeglicher Art. Der Fantasie<br />

sind keine Grenzen gesetzt. Jedenfalls sind die<br />

meisten von ihnen sehr gefährlich und mitunter<br />

absolut tödlich. Damit nach der Fauna die Flora<br />

nicht zu kurz kommt, gibt es natürlich auch noch<br />

Beschreibungen der absonderlichsten Pflanzen.<br />

Sehr knapp und nicht wirklich neu, gibt es<br />

dann für die Militaristen unter den Spielern noch<br />

einige „neue“ Waffen mit samt ihren Werten.<br />

Die letzten 8 Seiten nimmt die weitere Irrfahrt<br />

der „Prinzessin Lamea“ ein. Zunächst wird das<br />

Abenteuer „Die Reise zum Horizont“ nochmals<br />

kurz zusammengefasst. Worauf einige kleine<br />

Szenariovorschläge folgen. Schliesslich wird der<br />

weitere Ablauf der Kampagne kurz skizziert.<br />

Wer seit den Sieben Gezeichneten schon lange<br />

keine Prophezeiungen mehr enträtseln durfte,<br />

wird sicher seine Freude dran haben. Aber ich<br />

möchte nicht zu viel verraten. Nur, das es hier<br />

noch nicht zu einem Abschluss kommt. Der<br />

soll in einer späteren Publikation veröffentlicht<br />

werden.<br />

Ein kleines Glossar und 2 Landkarten - einmal<br />

des myranischen Südostens und der Stadt<br />

Eshbatmar beenden den Quellenband.<br />

Fazit:<br />

Wer einige Anregungen für die Gestaltung<br />

von Wüsten- und Wasserabenteuern (auch<br />

ausserhalb des DSA-Systems) sucht, wird sicher<br />

hier fündig. Aber vorher reinschauen, wie ich<br />

schon sagte, ist vieles nicht so neu.<br />

Wer die Abenteuer der „Lamea“ als Spielleiter<br />

weiter erleben möchte, für den ist dieser<br />

Band schon ein Muss. Problematisch ist die<br />

Trennung in Spieler- und Meisterwissen. Sollte<br />

ein Spieler wirklich einige der vorgestellten<br />

Kulturen verkörpern wollen, sollte er sich die<br />

entsprechenden Seiten als Kopien geben lassen.<br />

Wie leicht ist man versucht, Dinge nachzulesen,<br />

die man eigentlich nicht wissen dürfte. Und dann<br />

leidet der Spielspass. Für Spieler also eher nicht<br />

geeignet.<br />

Quellenangabe<br />

[lars perner]<br />

Bei den Rezensionen werden wir<br />

von verschiedenen Firmen mit<br />

Rezensionsexemplaren unterstützt. In dieser<br />

Ausgabe wollen wir uns herzlich bei den<br />

Firmen Pegasus (www.pegasus.de), Krimsus<br />

Krimskrams Kiste (www.krimsu.de),<br />

Cranium (www.cranium.com), Mondschatten<br />

(www.mondschatten.de) und Hasbro<br />

(www.hasbro.de) bedanken.<br />

REZENSIONEN<br />

Everquest - Monsters<br />

of Norrath<br />

Art Quellenband<br />

System d20 - EverQuest<br />

Verlag Swords & Sorcery Studios<br />

Preis 37,50 Euro<br />

Preis/Leistung êêêêê<br />

Aufmachung êêêêê<br />

Nutzen êêêêê<br />

êêêê<br />

Das Everquest Online<br />

RPG erfreut sich schon<br />

seit einigen Jahren<br />

großer Beliebtheit<br />

bei abertausenden<br />

von Spielern. Nicht<br />

verwunderlich ist es da,<br />

das auch ein Pen&Paper<br />

Ableger von der<br />

riesigen Welt Norrath<br />

umgesetzt wird, so wie es schon unlängst<br />

durch die d20-Spezialisten Sword&Sorcery<br />

Studios geschieht. Neben dem Grundbuch des<br />

Everquest RPG (EQ) ist nun auch ein weiteres<br />

Grundregelwerk erschienen - das Monsterbuch.<br />

Im Gegensatz zu den meisten d20 Werken,<br />

fällt schon beim ersten Aufschlagen des 37,50<br />

Euro teuren Monsterbuches auf, dass es in Farbe<br />

gedruckt ist, was die Optik des über 200-Seiten<br />

starken Buches doch um einiges aufpeppt.<br />

Außerdem kann es so nicht nur inhaltlich sondern<br />

auch vom Design her mit den Wizards Büchern<br />

konkurrieren. Zu Beginn des Buches findet<br />

sich ein Index und eine ausführliche Einleitung<br />

zur Handhabung des Buches, wie es aus den<br />

meisten Monsterbüchern her bekannt ist. Das<br />

Buch selbst ist in den Hauptbereich „Monsters“<br />

und vier weitere Anhängen unterteilt, die sich<br />

mit einzelnen Tierkategorien beschäftigen.<br />

So finden sich in den Anhängen zum Beispiel<br />

„Animals“ (normale Tiere), „Vermin“ (Ungeziefer<br />

und Kriechtiere), sowie sogenannte Pets<br />

(Haustiere). Zu letzteren gehören aber nicht die<br />

üblichen Hund, Katze, Maus Getiere, sondern<br />

eher so rollenspielspezifische Kreaturen, wie<br />

persönliche Elementare, Verbündete (Familiars)<br />

oder auch nekromantisches Gefolge.<br />

Das Buch ist absolut Norrath, also Everquest<br />

spezifisch und die Kreaturen und Monster im<br />

Buch sind eben jene, die zum Großteil auch<br />

schon aus der Onlineversion bekannt sind<br />

und auf die man dort treffen kann. Dennoch<br />

kommen neben sehr ungewöhnlichen<br />

und teils auch extravaganten Wesen, auch<br />

Standardkreaturen wie Orks oder Kobolde vor.<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Neben Teufeln, Hexen, Riesen und Drachen,<br />

finden sich auch normale Rassen, wie z.B.<br />

Zentauren oder die Dunkelelfen im Buch.<br />

Im Grunde genommen findet sich eine gute<br />

Mischung aus allem zusammen. Zum einen eben<br />

die Standard-Kreaturen, die beim alltäglichen<br />

Spielen benötigt werden oder auf die man<br />

auch mal als NPC treffen kann, zum anderen<br />

ausgefallenere Monster oder Wesen, die nur<br />

selten angetroffen werden. Auch wenn das<br />

Buch das breite Spektrum der EQ-Bevölkerung<br />

widerspiegelt, so ist es dennoch auch durchaus<br />

für andere Welten und Settings brauchbar, denn<br />

aufgrund der d20-Konformität, können die<br />

Kreaturen und Monster im Buch ohne großen<br />

Aufwand in jede beliebige Welt portiert werden.<br />

Für SL, die nie genug Monster haben können<br />

also eine lohnenswerte Anschaffung.<br />

Wie schon erwähnt ist das Buch komplett<br />

in Farbe und somit sind auch alle Illustrationen<br />

in schönster Kolorierung vorzufinden. Aber<br />

nicht nur das: Alle Monster sind als Illustration<br />

vorhanden (mit Ausnahme von Unterarten<br />

einer Kreaturenart) und diese sind im Regelfall<br />

auch von hervorragender Qualität, wenn auch<br />

in unterschiedlichen Stilen gezeichnet. Das<br />

liegt aber daran, dass nicht nur ein Zeichner,<br />

sondern mehr als 10 sich um diese Bebilderung<br />

gekümmert haben. Das wiederum tut der Optik<br />

des Buches aber keinen Abbruch, sondern<br />

bringt ein wenig Leben in den Band. So sind die<br />

Orks z.B. eher in einem comichaften Stil (und<br />

lange nicht so hässlich wie man sie sonst kennt)<br />

gezeichnet, wohingegen der „Hungry Cube“<br />

z.B. eher in einem herkömmlichen Malstil<br />

gehalten ist, der ein wenig an Wasserfarben<br />

erinnert. Dennoch ist der Unterschied zwischen<br />

den Zeichnungen nicht so gravierend, als dass<br />

dieser die generelle Optik sprengen würde. Das<br />

Buch ist sehr gut gefertigt und auch die Bindung<br />

ist, wie man es von S&S kennt, einfach exzellent.<br />

Das Hardcover ist schick anzusehen und der<br />

Preis ist für die Vielzahl an Kreaturen durchaus<br />

fair, vor allem wenn man auch die Lizenzkosten,<br />

die an Sony entfallen im Hinterkopf behält.<br />

Fazit:<br />

„Monsters of Norrath“ ist in jedem Fall ein<br />

Muss für alle EverQuest-Spielleiter, denn hier<br />

findet sich die breite Palette der Bewohner<br />

der so gefährlichen Welt. Dabei ist es egal ob<br />

der SL etwas „Alltägliches“ benötigt oder eher<br />

was Seltenes, denn das Buch deckt ein breites<br />

Band an Kreaturen ab. Dies beschränkt sich<br />

wiederum auch nicht nur auf Monster, sondern<br />

ebenso auf andere Rassen und Völker, Tiere und<br />

Gefährten, sowie Ungeziefer und Verbündete.<br />

Da das ganze Buch natürlich auf der d20-Lizenz<br />

basiert in der Sword&Sorcery bekanntermaßen<br />

Spezialisten sind, sind alle Kreaturen aber<br />

auch in andere Settings ohne Schwierigkeit<br />

portierbar. Das Layout und das vollfarbige<br />

69


Design sind ebenso erstklassig, wie die<br />

passenden und zahlreichen Illustrationen. Wer<br />

EQ mag und sogar darin spielt, der kommt an<br />

diesem Buch mit Sicherheit nicht vorbei. Allen<br />

anderen sei das Buch dennoch ans Herz gelegt,<br />

denn es zählt mit Sicherheit zu den besten d20-<br />

Monsterbüchern überhaupt und steht auch den<br />

originalen Monster Manuals in nichts nach.<br />

[gordon gurray - www.rpg-gate.de]<br />

Tome of Horrors<br />

Art Quellenband<br />

System d20<br />

Verlag Necromancer Games<br />

Preis 29,95 Euro<br />

Preis/Leistung êêêêê<br />

Aufmachung êêêêê<br />

Nutzen êêêêê<br />

êêêê<br />

Das Buch „Tome<br />

of Horrors“ von<br />

Necromancer Games<br />

versteht sich als eine<br />

Hommage an alte<br />

D&D-Editionen und als<br />

Ergänzung zu offiziellen<br />

Monsterkompendien<br />

von Wizards of the<br />

Coast. Einleitung und<br />

Klappentext klingen vielversprechend. Insgesamt<br />

werden 400 Monster aufgeführt, davon<br />

sind 300 Monster Konvertierungen von alten<br />

AD&D-Editionen, und etwa 100 Monster sind<br />

neuartig. Necromancer Games verspricht, ein<br />

Abkommen mit Wizards of the Coast getroffen<br />

zu haben, das ein Exklusivrecht für die meisten<br />

konvertierten Kreaturen beinhaltet, mit dem<br />

Ziel, in diesem Buch wirklich individuelle<br />

Monster darstellen zu können, und damit eine<br />

Wiederholung und Veränderung durch offizielle<br />

Wizards-Produkte ausgeschlossen wird.<br />

Konvertiert wurden Monster aus der AD&D 1.<br />

Edition, angefangen vom „Fiends Folio“ (1981)<br />

bis zu den alten Monsterkompendien. Die<br />

Designer des Buches geben an, dass viele lieb<br />

gewonnene Monster aus den alten Editionen<br />

bisher unberücksichtigt blieben und daher<br />

mit diesem Produkt die aufgetretenen Lücken<br />

gefüllt werden sollen.<br />

Dieses Motto scheint insbesondere alle<br />

Veteranen des Spiels anzusprechen. Tatsächlich<br />

waren kurz nach der Veröffentlichung von vielen<br />

Stellen nostalgische „weißt du noch“- oder „das<br />

REZENSIONEN<br />

waren noch Zeiten“-Kommentare zu hören.<br />

Das Buch bietet auf mehr als 300 Seiten<br />

Kreaturen in solidem schwarzweiß-Artwork.<br />

Altbekannte Monster sind z.B. Shedu,<br />

Bookworm, Gas Spore und Brownie. Auch<br />

der beliebte Faerie Dragon wurde konvertiert.<br />

Dabei sind die Monsterbeschreibungen ganz<br />

im Stil der neuen Wizards Monsterbücher<br />

gehalten. Die Umsetzung ist gut gelungen, die<br />

Eigenschaften der Kreaturen sind konform<br />

mit den alten Fähigkeiten. Neue Fertigkeiten<br />

und Talente wurden passend integriert. Auch<br />

die neuen Monster, wie beispielsweise die<br />

Elemental Dragons, sind gut gelungen und<br />

befinden sich im Einklang mit den Regeln. Am<br />

Ende des Buches finden sich einige Templates,<br />

z.B. einige „Were-Templates“ und der Skeleton<br />

Warrior.<br />

Die Herausforderungsgrade sind im Bereich<br />

1-39 angesiedelt, wobei etwas 2/3 den Bereich<br />

HG 1-7 und 1/5 den Bereich 10-39 einnehmen.<br />

Der Anspruch auf Nichtwiederholung und<br />

Exklusivität der Monster konnte nicht ganz<br />

eingehalten werden. So finden sich einige<br />

wenige Monster wieder, die mittlerweile unter<br />

anderem Namen offiziell erschienen sind, wie<br />

beispielsweise der Moondog oder der Bansheeähnliche<br />

Groaning Spirit.<br />

Ein wesentliches Element des Buches<br />

nehmen die Teufel und Dämonen ein. Während<br />

in der 1. Edition des Spieles AD&D die Teufel<br />

und Dämonen auch noch explizit auf diese<br />

Weise bezeichnet wurden, kam man in der<br />

2. Edition aus politischen und ethischen<br />

Gründen davon ab und nannte sie kurzerhand<br />

Tanar?ri und Baatezu, um sich phantasievoll<br />

davon zu distanzieren und eine Abstraktion zu<br />

erreichen. Erst in der 3. Edition wurden wieder<br />

die Titel Teufel und Dämonen benutzt. Man<br />

findet im vorliegenden Buch einen Großteil<br />

aller damaligen Teufel und Dämonen, auch<br />

der berühmte Orcus wurde übernommen.<br />

Zwischenzeitlich erschien dieser auch im<br />

offiziellen „Book of Vile Darkness“ von Monte<br />

Cook. In „Tome of Horrors“ wird zum ersten<br />

Mal in der Geschichte von AD&D eine Kreatur<br />

namens Lucifer aufgeführt. Das geschah in der<br />

1. Edition noch versteckt und verschleiert, wird<br />

hier aber völlig offen und bierernst präsentiert.<br />

Nach meinem Dafürhalten ist dies in einem<br />

D&D-Spiel fehl am Platz.<br />

Fazit:<br />

Das Buch weist ein entscheidendes Problem<br />

auf. Im Laufe der Jahre hat sich das AD&D-Spiel<br />

grundlegend verändert. Nicht nur Regeln und<br />

Spielmechanik haben sich verändert, sondern<br />

auch die Kampagnenwelten, Spielstruktur<br />

und Flair. Viele der im Buch präsentierten<br />

Monster besitzen somit den Flair aus der 1.<br />

Edition und wirken in „modernen“ Kampagnen<br />

etwas deplaziert. Gerade die Teufel und<br />

Dämonen haben einen großen Wandel<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

durchlaufen und sind in der „alten“ Form nur<br />

in Spezialfällen nutzbar. Bei einigen andern<br />

Monstern hat man auch das Gefühl, dass sie<br />

nicht ohne Grund vorläufig aus der offiziellen<br />

Produktlinie gestrichen wurden. So erweist<br />

sich der Nostalgiebonus im Nachhinein auch als<br />

Modernitätsmangel.<br />

Dennoch ist das Buch empfehlenswert und<br />

unterhaltsam. Jeder findet wahrscheinlich<br />

einige Monster, die er bisher vermisst hat. Die<br />

exotischen Monster eignen sich, um „Know<br />

it all“-Spieler zu überraschen, die weniger<br />

exotischen Monster können in jeder Kampagne<br />

benutzt werden.<br />

[matthias lich - www.rpg-gate.de]<br />

Mumien:<br />

Die Wiedergeburt<br />

Art Grundregelbuch<br />

System Storyteller<br />

Verlag Feder & Schwert<br />

Preis 34,95 Euro<br />

Preis/Leistung êêêêê<br />

Aufmachung êêêêê<br />

Nutzen êêêêê<br />

êêêê<br />

Seit neuestem hat<br />

sich auch meine WoD-<br />

Sammlung um ein<br />

hübsches Buch mit<br />

sandfarbenem Cover<br />

und „Mumien: Die<br />

Wiedergeburt“ als Titel<br />

erweitert. Hierbei handelt<br />

es sich um den zentralen<br />

Band des letzten WoD-<br />

Themen-Jahres „Year of the Scarab“. Wie schon<br />

Kinder des Lotos enthält Mumien nicht die<br />

Grundregeln des Storyteller-Systems. Allerdings<br />

ist es nicht direkt an Vampire gebunden, so dass<br />

sich jedes WoD-Grundregelwerk benutzen<br />

lässt (auch wenn sich die Seitenverweise auf<br />

Vampire: The Masquerade beziehen).<br />

Das Layout ist sehr gut gelungen.<br />

Insbesondere die ganzseitigen Bilder am Anfang<br />

jedes Kapitels, die an die viel gelobten Bilder<br />

von Magus meines Erachtens auf jeden Fall<br />

heranreichen. Das Buch unterteilt sich wie bei<br />

WoD-Regelwerken gewohnt in eine Einleitung,<br />

9 Kapitel und einen Appendix. In der Einleitung<br />

erhält der Leser einen groben Einblick in die<br />

Welt von Mumien: Der sog. Mahlstrom in der<br />

70


Unterwelt 1999/2000 überaschte den dort seit<br />

Jahrhunderten thronenden Osiris und die ihm<br />

dienenden Seelen mumifizierter Ägypter und<br />

zeriss die letzteren.<br />

Um die ihm Ergebenen nicht in alle Zeit als<br />

Seelensplitter umherdriften zu lassen, offenbarte<br />

Osiris ihnen eine neue Art wiedergeboren zu<br />

werden: Sie sollten mit gerade verstorbenen<br />

Kontakt aufnehmen und ihnen eine geistige<br />

Fusion anbieten. Nimmt der Sterbliche an (und<br />

Tod gegen ewiges Leben scheint ein recht gutes<br />

Argument zu sein), ersetzt das alt-ägyptische<br />

Seelenfragment einen Teil der neuzeitlichen<br />

Seele und ein Unsterblicher tritt unter die Sonne<br />

Ras.<br />

Die mentale Fusion ist jedoch erst dann ganz<br />

abgeschlossen, wenn die neue Mumie in den<br />

nahen Osten gereist ist und von Anhängern<br />

des Osiris oder der Isis dem Ritual des Lebens<br />

unterzogen wurde. Dies ist nur im nahen Osten<br />

möglich, da sich nur hier das Netz des Glaubens<br />

befindet - quasi eine Reihenschaltung diverser<br />

magischer Orte, die von einer Magiergilde<br />

namens Ahl-i-Batin geschaffen wurde. Für<br />

den ganzen Rest ihres Leben sind die Mumien<br />

nun an dieses Netz gebunden, da sie nur hier<br />

wirkungsvoll Sekhem - ihre mystische Energie<br />

- regenerieren können.<br />

Aufgabe der Mumien ist es das kosmische<br />

Gleichgewicht Ma´at wiederherzustellen, das<br />

von Apophis, der großen Schlange, bedroht<br />

ist. Eine Analogie zu dem Wyrm aus Werwolf<br />

ist nicht ganz zufällig. Neben diesen Infos<br />

enthält die Einleitung noch einen nützlichen<br />

Abriss der ägyptischen Götterwelt sowie<br />

das obligatorische Lexikon und die Liste der<br />

stimmungsvermittelnden Filme und Bücher.<br />

Kapitel 1 fährt nun mit einer genaueren<br />

Beschreibung der Wiedergeburt und einer<br />

Beschreibung der einzelnen Kulte vor, die<br />

Osiris und seiner Gemahlin Isis dienen. Kapitel<br />

2 enthält die erwarteten Gruppierungen (in der<br />

Fachsprache „Splats“) der Mumien, die nach der<br />

durch den Mahlstrohm zerstörten Stadt Amenti<br />

heißen. Das Amenti einer Mumie bestimmt<br />

sich nach der Art des Seelenfragments, das an<br />

der Fusion beteiligt war. Nach der ägyptischen<br />

Mythologie (oder zumindest nach der<br />

Interpretation der Autoren, in diesem Punkt bin<br />

ich mir nicht sicher) bestand jede Seele aus fünf<br />

Teilen. Von diesen Teilen einer alt-ägyptischen<br />

Seele überlebte nur jeweils der Stärkste.<br />

Dieser sucht sich nun für die Fusion einen<br />

Partner aus, bei dem dieser Teil entsprechend<br />

schwach ausgeprägt ist. So könnte ein<br />

unkreativer, perspektivloser Mensch ein<br />

kreatives Khu-Fragment anziehen.<br />

Kapitel 3 erklärt nun ausführlich, wie man den<br />

Hintergrund einer Mumie gestalten kann. Die<br />

Methode zum Ausmalen von Kreisen auf dem<br />

Charakterblatt wird erfreulich kurz abgehandelt,<br />

da wie gesagt die Grundregeln in diesem Buch<br />

nicht enthalten sind.<br />

REZENSIONEN<br />

Kapitel 4 beschreibt die Hekau - die magischen<br />

Pfade - der Mumien. Derer gibt es sechs:<br />

Alchimie, Amulette, Himmel (von Astrologie<br />

bis Wirbelsturm), Nekromantie, Nomenklatur<br />

(die Magie der waren Namen) und Symbole<br />

(die Herstellung von Gegenständen, die sich<br />

bei <strong>Akt</strong>ivierung in Gegenstände oder sogar<br />

Tiergefährten verwandeln).<br />

Die fünf Stufen der Pfade enthalten jeweils<br />

eine ganze Reihe von Zaubern und Ritualen und<br />

sind im großen und ganzen recht stimmungsvoll<br />

und systematischer als einige andere<br />

WoD-Produkte (es wird immer auf Hekau-<br />

Wert+andere Eigenschaft gewürfelt).<br />

Kapitel 6 trägt den passenden Namen „Die<br />

Länder des Glaubens“ und beschreibt den<br />

Nahen Osten mit seinen Besonderheiten und<br />

die hiesigen Schattenlande - die Du´at. Kapitel<br />

7 enthält die regeltechnischen Besonderheiten<br />

von Mumien (Schaden/Heilung, Sekhem etc.),<br />

Kapitel 8 nützliche Informationen und Ideen<br />

für den Spielleiter und Kapitel 9 schließlich die<br />

Antagonisten, wobei hier besonders Wert auf<br />

die Übernatürlichen gelegt wurde, die im Nahen<br />

Osten zu finden sind.<br />

Der Appendix bietet darüber hinaus noch<br />

Informationen über südamerikanische und<br />

asiatische Wiedergeborene, wobei hier<br />

die Informationen arg knapp und teilweise<br />

unvollständig sind.<br />

Ansonsten ist das Buch aber sehr übersichtlich<br />

geschrieben, was nicht nur auf das weglassen<br />

der Grundregeln zurückzuführen ist. Sogar<br />

der bei anderen White Wolf-Publikationen<br />

erschreckend schlechte Index ist einigermaßen<br />

brauchbar. Besondere Erwähnung verdienen<br />

noch die stimmungsvollen InTime-Texte am<br />

Anfang jedes Kapitels, die einen guten Einblick in<br />

die Welt der Mumien und die 6 Amenti bieten.<br />

Fazit:<br />

Vom Feeling her unterscheidet sich Mumien:<br />

die Wiedergeburt teilweise recht stark von den<br />

übrigen WoD-Spielen. Mumien ist heller. Zitat<br />

aus dem Kapitel für Spielleiter: „Mumien sind<br />

eine seltene Art, deren Existenz allein schon<br />

Zeugnis für einen Strahl der Hoffnung auf der<br />

Schwelle eines neuen Zeitalter ist.“ Das ist<br />

mit Sicherheit nicht typisch und man könnte<br />

tatsächlich auf den Gedanken kommen, dass<br />

die Mumien zu gut für diese Welt sind. Das aber<br />

muss wohl jeder selbst entscheiden. Mumien<br />

weist des Weiteren viele Ansätze für Crossover<br />

auf: das Netz des Glaubens der Ahl-i-Batin oder<br />

der gemeinsame Feind mit den Gestaltwandlern.<br />

Wobei ich mir irgendwo noch Regeln über die<br />

sterblichen Kulte der Mumien gewünscht hätte.<br />

Also was will man mehr? Nun ja. Vielleicht etwas<br />

weniger. Vom Preis nämlich. 34,95 für 238<br />

Seiten könnten den ein oder anderen Kunden<br />

durchaus abschrecken.<br />

[stefan koch - www.x-zine.de]<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Die Fahrt der<br />

schwarzen Galeere<br />

Art Abenteuer<br />

System Midgard<br />

Verlag Pegasus<br />

Preis 14,80 Euro<br />

Preis/Leistung êêêêê<br />

Aufmachung êêêêê<br />

Nutzen êêêêê<br />

êêê<br />

Nun ist es endlich<br />

soweit; vor über<br />

drei Jahren wurde<br />

auf der offiziellen<br />

Internetseite des<br />

MIDGARD-Systems<br />

( w w w . m i d g a r d -<br />

online.de) ein<br />

Abenteuerwettbewerb<br />

zur Schwarzen<br />

Galeere ausgeschrieben. Die drei besten<br />

davon wurden nun in diesem Abenteuerband<br />

veröffentlicht. „Im Schatten Sataras“<br />

geschrieben von Arne Steinforth und Arne<br />

Clasing, „Unheil über Orsamanca“ von Ingo<br />

Mureck, sowie „Unterirdisch“ von Christopher<br />

Bünte. Die Abenteuer spielen alle im Kontext<br />

des Zyklus der dunklen Meister, können aber<br />

auch ohne dieses Wissen gespielt werden. Mehr<br />

zum Zyklus und über die wiedererwachten<br />

sieben Seemeister findet man ebenfalls auf der<br />

Webseite. Weitere Ergänzungen findet man<br />

aber auch im Abenteuerband selbst durch die<br />

Zwischentexte, erstellt von Rainer Nagel. Diese<br />

Hintergrundinfos erläutern dem Spielleiter<br />

die Machenschaften des dunklen Seemeisters<br />

Marutukus und die Zusammenhänge zu seinen<br />

Helfershelfern.<br />

Das erste Abenteuer führt die<br />

Spielercharaktere in die tegarische Steppe.<br />

Meines Wissens nach das erste offizielle<br />

Abenteuer in diesem Land. Die Abenteurer<br />

werden beauftragt eine Ladung Wodjoscha<br />

(Schnaps) an moravische Grenzbauern zu<br />

eskortieren. Und wie so oft steckt natürlich<br />

wesentlich mehr dahinter als die Spieler im<br />

ersten Moment erahnen können. Die Reise zum<br />

Zielpunkt wird durch mehrere Nebenplots mit<br />

Leben gefüllt. Hier sind einige sehr schöne Ideen<br />

eingeflechtet worden die diese Reise bestimmt<br />

nicht langweilig werden lassen. Allerdings<br />

braucht es dadurch auch bei misstrauischen<br />

Spielern einen sehr guten Spielleiter. Denn<br />

ansonsten gleiten die Abenteurer bestimmt<br />

von ihrem Wege ab. Ein Spielleiter der damit<br />

71


umgehen kann wird der Gruppe eine sehr<br />

interessante Reise bieten können, die dann<br />

bestimmt auch einen Spieleabend in Anspruch<br />

nimmt. Ein zweiter Abend sollte dann für das<br />

Ende des Abenteuers ausreichend sein. Dieses<br />

kann die Abenteurer dann mit den dunklen<br />

Machenschaften in Berührung bringen; wenn<br />

durch den Spielleiter gewollt.<br />

„Unheil über Orsamanca“ halte ich selbst<br />

für die beste Abenteueridee in diesem Band,<br />

denn mehr ist es nicht. Dies liegt aber mit<br />

Bestimmtheit an dem fehlenden Platz in diesem<br />

Band. Wie schon der Titel verheißt spielt das<br />

Abenteuer in der Stadt Orsamanca in den<br />

Küstenstaaten. Der Anfang des Abenteuers<br />

verlangt sehr gutes Rollenspiel. Denn nur ein Teil<br />

der Abenteurer bekommt, ungewollt, jeweils<br />

einen Auftrag. Die Summe der Aufträge bereitet<br />

den Untergang für die Menschen innerhalb<br />

dieser Stadt vor. Und sollten die Spieler dies<br />

nicht verhindern können wird es ein böses<br />

Erwachen geben. Denn das Grauen das schon<br />

in Rawindra seinen Einzug genommen hat wird<br />

sich dann auch hier ausbreiten.<br />

Sehr interessant sind dabei auch die<br />

Regeln zu Massenkämpfen, die am Ende des<br />

Abenteuers benötigt werden. Und natürlich<br />

die Stadtbeschreibung. Wobei hier zu hoffen<br />

ist, dass im kommenden Quellenbuch für die<br />

Küstenstaaten die Beschreibung komplettiert<br />

wird. Für ganz Ungeduldige empfiehlt es sich beim<br />

offiziellen MIDGARD-Forum (www.midgardforum.de)<br />

vorbeizuschauen. Ansonsten wird<br />

für das Abenteuer selbst aber kein Quellenbuch<br />

benötigt, auch das von Rawindra nicht. Denn<br />

sämtliche notwendige Beschreibungen sind<br />

enthalten. Ideen zu Anschlussabenteuern sind<br />

ebenfalls aufgeführt. Also eine durchwegs gut<br />

durchdachte Geschichte.<br />

Das letzte Abenteuer in diesem Band trägt den<br />

Titel „Unterirdisch“. Hier werden die Spieler<br />

die Grotten und Katakomben der chryseiischen<br />

Stadt Kroisos kennen lernen. Falls sie denn<br />

hinter das Geheimnis der Bettler kommen.<br />

Denn diese hat der Seemeister Marutukus<br />

durch seine Handlanger auf seine Seite bringen<br />

können. Und nur wenn die Abenteurer die Pläne<br />

des Elementarbeschwörers erkunden werden<br />

sie möglicherweise die Stadt retten können.<br />

Leider gilt hier nicht: „In der Kürze liegt die<br />

Würze.“. Zu viele sehr gute Ideen werden zu<br />

schnell abgehandelt bzw. als Nebensächlichkeit<br />

behandelt. So wird dem Spielleiter nur angeboten<br />

dass die Spieler das Versteck des Geheimbundes<br />

über ein magisches Portal erreichen können.<br />

Und diese sind auch noch an Plätzen zu finden<br />

wo man ständig andere Personen antrifft.<br />

Der Ausgangsort des Portals selbst wird dann<br />

auch noch unzureichend bewacht; durch<br />

einen massiven Fehler eines hochgradigen<br />

Elementarbeschwörers. Wahrscheinlich war<br />

er dabei nicht zurechnungsfähig. Die Karte<br />

der Katakomben hat dann leider auch noch<br />

REZENSIONEN<br />

Fehler - Beschriftungsfehler sowie logische<br />

Fehler. Oder warum ist der Wachraum hinter<br />

dem zu bewachenden Räumen? Wenigstens<br />

wird dem Spielleiter mehrer Lösungen für<br />

das Ende angeboten. Die Idee nach dem Ende<br />

noch eine Überraschung von der bösen Seite<br />

her zu inszenieren ist zwar lobenswert, aber<br />

auch wieder unlogisch zu Ende gedacht. Oder<br />

warum sollte dieser hochgradige Beschwörer<br />

selbst zum Dolch greifen? Nimmt man die<br />

einzelnen Ideen und baut sie weiter aus, so kann<br />

es ein wirklich gutes Abenteuer über mehrere<br />

Spieleabende werden.<br />

Das Heft selbst kommt in guter Aufmachung<br />

daher. Bei jedem Abenteuer sind kleine Pläne<br />

dabei. Die Zeichnungen sind auch sehr gelungen<br />

- wenn auch nicht ganz geschichtsgetreu. Leider<br />

hat aber die Konvertierung vom Computer zur<br />

Druckerpresse wieder Fehler produziert. Oder<br />

sollte dieses Wort „abgedö[kt“ und ein paar<br />

andere geheime Nachrichten an den Spielleiter<br />

sein?!<br />

Fazit:<br />

Als erfahrener Spielleiter lohnt es sich<br />

auf jeden Fall zu diesem Abenteuerband zu<br />

greifen. Denn der mannigfaltige Ideenreichtum<br />

ist zu bewundern. Ist man eher an perfekt<br />

ausgearbeiteten Abenteuern interessiert liegt<br />

man hier falsch. Als Tipp an den Verlag wäre<br />

noch anzumerken die Handouts vielleicht als<br />

extra Blätter zu liefern. Denn so bekommt das<br />

Abenteuer leider hässlich Knickspuren beim<br />

Kopieren derselben.<br />

[stefan brutscher - www.fagamo.de]<br />

Am Rande des<br />

Gletschers<br />

Art Kartenspiel<br />

Spielerzahl 2 bis 4<br />

Verlag Krimsus Krimskramskiste<br />

Preis 8,50 Euro<br />

Preis/Leistung êêêêê<br />

Aufmachung êêêêê<br />

Spielspass êêêêê<br />

êêê<br />

Der aktuelle Schwung<br />

von Kartenspielen der<br />

Krimskramskiste steht<br />

ganz unter dem Zeichen<br />

der Höhlenmenschen.<br />

In der letzten Ausgabe<br />

haben wir Euch ja schon „Höhlen Grölen“<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

vorgestellt, nun geht es mit „Am Rande des<br />

Gletschers“ weiter. In diesem Spiel wird das<br />

Leben eines Clans steinzeitlicher Menschen<br />

erlebt, wobei das Ziel ist, möglichst viele<br />

Trophäen zu erhalten.<br />

Die Höhle jedes Spielers besteht aus vier<br />

verschiedenen Bereichen, die jeweils einen<br />

Aspekt des damaligen Lebens darstellen:<br />

Personen, Essen, Waffen und Artefakte.<br />

Zu Beginn erhält jeder Spieler eine solche<br />

Höhlenkarte, die er offen vor sich auslegt.<br />

Dann zieht er drei Clankarten auf die Hand, auf<br />

denen Personen abgebildet sind. Die restlichen<br />

Clankarten werden gemischt und als Zugstapel<br />

verwendet, ebenso wie die Jagdkarten.<br />

Schließlich darf jeder Spieler vom Stapel der<br />

gemischten Ereigniskarten eine Karte auf die<br />

Hand nehmen.<br />

Das Spiel geht nun über mehrere Jahre,<br />

wobei eine zufällig ans Ende des Jagdstapels<br />

eingemischte Winterkarte das Ende eines Jahrs<br />

repräsentiert. Der aktive Spieler deckt drei<br />

Jagdkarten auf, die im Folgenden abgehandelt<br />

werden. Alle Einzelheiten aufzuführen würde<br />

hier zu weit führen, aber es gilt, möglichst<br />

wertvolle Gegenstände an sich zu bringen und<br />

durch geschicktes Einsetzen seiner Resourcen<br />

(vor allem Personen, aber auch Waffen und<br />

Artefakte), Beute zu machen.<br />

Beute benötigt unterschiedliche viele<br />

Personen, die sich an der Jagd (bei Tieren)<br />

oder Suche (bei Pflanzen) beteiligen. Waffen<br />

unterstützen die Jäger und Sammler bei einigen<br />

Beutearten, während sie bei anderen nutzlos<br />

sind. Anschließend wird mit einem Würfel<br />

gewürfelt und bei Erfolg ist der Clan um eine<br />

Beute reicher.<br />

Eingesetzte Personen werden dabei in<br />

die Höhle abgelegt, was sie für die nächste<br />

Jagdphase lahmlegt. Erst wenn sich die Personen<br />

in der Höhle gut erholt haben, kommen sie<br />

zurück auf die Hand und können zur Beutejagd<br />

eingesetzt werden.<br />

Sobald die Winterkarte gezogen wird, erfolgt<br />

eine Wertungsrunde, nach der die Karten für<br />

ein neues Jahr vorbereitet werden. Die Spieler<br />

würfeln jeweils dreimal und addieren einmal<br />

den höchsten Geschichtswert ihrer erbeuteten<br />

Tier-, Pflanzen- und Artefaktkarten. Wer dabei<br />

in einer Kategorie den höchsten Wert hat, erhält<br />

eine Trophäe.<br />

Im Winter wird nun überprüft, ob die Spieler<br />

genügend Nahrung für ihre Personen erbeuten<br />

konnten. Ist genügend Nahrung vorhanden, darf<br />

der Spieler eine weitere Clankarte ziehen. Hat<br />

man aber mehr als die Hälfte seiner Personen<br />

hungern lassen, so muss man eine Clankarte<br />

abgeben.<br />

Das Spiel endet, wenn ein Spieler im Winter<br />

eine zuvor nach Anzahl der Spieler festgelegte<br />

Menge an Trophäen gesammelt hat.<br />

Die Karten sind sehr schön gezeichnet<br />

und ansprechend, leider gilt dies nicht für<br />

72


die Anleitung, die ich als recht konfus und<br />

unübersichtlich empfand. Das Spiel ist für ein<br />

Kartenspiel aber auch relativ umfangreich und<br />

kompliziert, was sich aber nach ein paar Spielen<br />

gibt, wenn man die Zusammenhänge besser<br />

erfasst hat.<br />

Fazit:<br />

Das große Problem an „Am Rande des<br />

Gletschers“ ist der zu hohe Glücksfaktor. Bei<br />

der Jagd ist das ja noch in Ordnung, bei der<br />

Jahreswertung aber ist das Glück zu dominant.<br />

Bei unseren Testspielen haben wir uns mit einem<br />

W4 für die Wertung geholfen oder sogar nur alle<br />

mit einem normalen Würfel würfeln lassen und<br />

der, der am höchsten gewürfelt hat, hat einen<br />

Extrapunkt bekommen. Ansonsten sind die<br />

Regeln gut gelungen und passen sehr gut zum<br />

gewählten Thema.<br />

[tommy heinig - tommy@anduin.de]<br />

Cthuloide Welten 4<br />

Art Magazin<br />

System Cthulhu<br />

Verlag Pegasus<br />

Preis 5,00 Euro<br />

Preis/Leistung êêêêê<br />

Aufmachung êêêêê<br />

Nutzen êêêêê<br />

êêêêê<br />

(Knapp) 100 Seiten<br />

Material zum kleinen Preis<br />

bietet die Redaktion der<br />

Cthuloiden Welten ihren<br />

Lesern nun zum vierten<br />

Mal. Doch etwas genauer<br />

möchte ich Euch das<br />

aktuelle Heft dann doch<br />

vorstellen: Den Anfang machen wie immer<br />

Nachrichten rund um den Cthulhu Mythos - von<br />

neuen Spielen und Literatur bis hin zum ersten<br />

reinen Cthulhu-Con im September.<br />

Ebenfalls ein fester Bestandteil ist die Serie<br />

„Aus den dunklen Zwischenreichen“, in<br />

der Wolfgang Schiemichen dieses Mal zwei<br />

besonders gelungene Bizzaritäten vorstellt.<br />

Beide Wesenheiten sind übrigens dem<br />

kommenden „Malleus Monstrorum“ und dienen<br />

damit als Appetitanreger.<br />

In den Cthulhu Regionalia wird ausführlich<br />

über die Eiffel berichtet und ich gebe zu, dass<br />

mich dieser Teil Deutschlands nicht die Bohne<br />

interessiert - was sich mit der Lektüre des<br />

Artikels geändert hat. Inzwischen denke ich laut<br />

über ein düsteres Abenteuer in dieser Gegend<br />

REZENSIONEN<br />

nach. Damit hat der Artikel genau das geschafft,<br />

wofür er geschrieben wurde.<br />

Besonders lobend zu erwähnen sind die<br />

vielen Szenarioideen, die eine Fundgrube an<br />

Anregungen ergeben.<br />

Es folgt der etwas schwächere zweite<br />

Teil über amerikanische Automobile, der im<br />

wesentlichen eine Auflistung gängiger Modelle<br />

ist. Mir hat der allgemeine Artikel aus der letzten<br />

Ausgabe besser gefallen, was aber sicherlich<br />

Geschmackssache ist.<br />

Auf der Abenteuerseite wird dieses Mal zum<br />

einen das Horrorhaus-Abenteuer „Die Farbe<br />

der Furcht“ geboten, dessen Autor Joachim<br />

A. Hagen fleißigen Lesern der <strong>Anduin</strong> dank<br />

seiner vielen Beiträge ein Begriff sein dürfte.<br />

Das Szenario ist zwar relativ gradlinig, glänzt<br />

dafür aber mit einigen außergewöhnlichen Ideen<br />

und der gelungenen Umsetzung für alle drei<br />

Hauptepochen des Cthulhuspiels. Je nach Zeit<br />

verändert sich das Aussehen des Hauses und<br />

seine Ausstattung und erfreulicherweise wird<br />

auf dadurch veränderte Rätsel und Hindernisse<br />

hingewiesen.<br />

Ausgestattet ist das Szenario mit einem<br />

Bodenplan für 25mm Figuren und farbigen<br />

Pappfiguren und Markern. Natürlich steht es<br />

jedem Spielleiter frei, ob er diese Hilfsmittel<br />

einsetzen möchte (können sie doch die<br />

Spannung zerstören), doch im Falle von „Die<br />

Farbe der Furcht“ würde ich eine Ausnahme<br />

machen und die Figuren einsetzen - wer wissen<br />

will warum, der soll das Abenteuer lesen.<br />

Mit der „Der Fluch des Rattenwesens“<br />

bringt die Cthuloide Welten noch ein zweites<br />

Abenteuer, dass für Katzhulhu ausgelegt ist. Wer<br />

meint, dass Horror und Humor sich gegenseitig<br />

ausschließen, der wird hier eines besseren<br />

belehrt, denn das Abenteuer strotzt nur so<br />

vor spaßiger Anspielungen und überdeutlichen<br />

Klischees. Mein persönlicher Wunsch an die<br />

Mannen um Frank Heller wären mehr solcher<br />

Abenteuer, wie die beiden in dieser Ausgabe.<br />

Neben Katzhulhu werden übrigens auch die<br />

anderen Settings, die bisher in der Cthuloiden<br />

Welten bzw. im Sonderheft vorgestellt<br />

wurden, mit Material versorgt: 1000 AD erhält<br />

Regelerweiterungen, während Cthulhu Wild<br />

West neue Berufe spendiert bekommt.<br />

Nicht so gut gefallen hat mir der Artikel<br />

„Leben wie Cthulhu in Frankreich“, weil er<br />

für mich keine verwertbaren Informationen<br />

offenbarte und mir persönlich egal ist, welche<br />

Werke in Frankreich erschienen sind - das mag<br />

aber daran liegen, dass ich kein Wort Französisch<br />

kann.<br />

Wertvoller ist da der Hintergrundartikel<br />

„Aller Anfang ist schwer“, in dem es darum geht,<br />

wie man seine Charaktere motivieren kann,<br />

überhaupt erst in die Gefahr aufzubrechen.<br />

Ein Artikel übrigens, der auch in vielen anderen<br />

Rollenspielen gute Anregungen gibt.<br />

Abgerundet wird die Ausgabe durch ein<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

interessantes Interview mit Thomas Finn,<br />

der wohl durch seine DSA-Publikationen den<br />

meisten bekannt sein dürfte. Zusätzlich gibt<br />

es wieder die „vernetzten Tentakel“ (Surftipps)<br />

und Literaturtipps.<br />

Fazit:<br />

Die Cthuloide Welten ist sicherlich das<br />

derzeit beste Magazin für ein bestimmtes<br />

Rollenspielsystem. Die Artikel sind gut<br />

ausgewählt und geben das breite Spektrum<br />

wider, das sich durch den Cthulhu Mythos<br />

eröffnet. Dank der beiden sehr guten Abenteuer<br />

ist dies meine bisherige Lieblingsausgabe.<br />

Cranium<br />

[tommy heinig - tommy@anduin.de]<br />

Art Brettspiel<br />

Spielerzahl ab 4 Personen<br />

Verlag Cranium<br />

Preis 49,95 Euro<br />

Preis/Leistung êêêêê<br />

Aufmachung êêêêê<br />

Spielspass êêêêê<br />

êêêê<br />

Ich gabe es offen zu:<br />

ich mag Partyspiele nicht<br />

besonders. Während<br />

eine Runde Tabu noch<br />

okay ist (solange es bei<br />

einer Runde bleibt),<br />

kann man mich mit<br />

Activity und Konsorten<br />

jagen. Umso verwunderlicher, dass mein<br />

momentanes Lieblingsspiel ausgerechnet ein<br />

solches Partyspiel ist.<br />

Woran das liegt ist schnell gesagt: hat man<br />

eine ausreichend große Runde an Spielern<br />

zusammen (sechs sollten es schon sein, die dann<br />

in zwei Teams zu je drei Leuten spielen - wir<br />

haben aber auch schon 16 Leute in vier Teams zu<br />

vier Spielern gehabt und das Spiel dauerte zwar<br />

länger, war aber dennoch gut spielbar und sehr<br />

spassig) kommt dank dauernder Abwechslung<br />

keine Langeweile auf.<br />

Das Spiel unterscheidet Aufgaben in<br />

vier verschiedenen Bereichen: Wortspiele<br />

(Vorwärts- und Rückwärtsbuchstabieren,<br />

Buchstabensalaten einen Sinn geben und<br />

„Glücksrad“-Spielen), Wissentests (Multiple<br />

Choice-Fragen, Schätzfragen und reine<br />

Wissensfragen), Darstellungsaufgaben<br />

(Pantomime, berühmte Personen durch<br />

einen typischen Satz darstellen oder eine<br />

73


Melodie summen) und Kreativitätsaufgaben<br />

(Montagsmaler (auch mal blind) und<br />

Figurenkneten). Die Teams sind abwechselnd n<br />

der Reihe und müssen sich an eine der Aufgaben<br />

wagen. Dabei besteht immer ein Zeitlimit von<br />

etwa einer Minute. Das schöne ist nun, dass<br />

innerhalb des Teams ausgewählt wird, wer die<br />

entsprechende Aufgabe lösen muss (wenn nicht<br />

ohnehin das ganze Team gemeinsam dran ist).<br />

Dadurch wird keiner zum Summen gezwungen,<br />

der nicht summen möchte.<br />

Wer seine Aufgabe löst, der darf mit<br />

dem Würfel würfeln und so einen Pfad zur<br />

Spielplanmitte ablaufen. Unterbrochen wird<br />

die Strecke durch sogenannte Cranium-Felder,<br />

auf denen man zwingend stehenbleiben muss.<br />

Wer die erste Aufgabe auf einem solchen Feld<br />

lösen kann, darf bis zum nächsten Cranium-Feld<br />

auf einer kürzeren Innenbahn weitergehen und<br />

damit abkürzen.<br />

Alle paar Aufgaben wird eine „Club<br />

Cranium“-Karte aufgedeckt, dessen Aufgabe<br />

sozusagen als Bonusrunde von allen Teams<br />

gleichzeitig gegeneinander gespielt wird. Der<br />

Gewinner dieser Runde darf einmal würfeln und<br />

weiterziehen, danach ist das eigentliche Team<br />

noch einmal mit einer Aufgabe an der Reihe.<br />

In der Spielplanmitte angekommen gilt es,<br />

aus jedem der vier Gebiete eine Aufgabe zu<br />

bewältigen und abschließend noch eine vom<br />

gegnerischen Team ausgewählte. Wer diese<br />

Hürde als erstes Team schafft, der gewinnt<br />

das Spiel. Mit 6 Spielern liegt die Spieldauer bei<br />

moderaten 60 Minuten.<br />

Die Aufmachung des Spiels ist sehr gut,<br />

die Aufgaben sind für den deutschen Markt<br />

angepasst und die Ausstattung beihnaltet alles,<br />

was man zum Spielen braucht. Immerhin<br />

liegen neben den 800 Aufgaben und dem<br />

Spielbrett vier Plastikfiguren, vier Bleistifte<br />

und Notizblöcke, ein Becher Knete und eine<br />

Sanduhr in der Schachtel.<br />

Die Aufgaben dürften für ein knappes Dutzend<br />

Spiele ausreichend, bevor sie sich wiederholen.<br />

Das ist aber auch nur bei den Wissensfragen<br />

wirklich schlimm, die anderen Aufgaben<br />

können problemslos mehrmals auftauchen. Für<br />

die amerikanische Version (die bereits etliche<br />

Spielepreise gewonnen hat und ein großer<br />

Erfolg ist) sind bereits einige Nachschubpakete<br />

mit neuen Aufgaben erschienen.<br />

Fazit:<br />

Der Preis ist zwar sehr hoch, dafür bekommt<br />

man aber auch ein reich ausgestattetes<br />

Spiel, das in größeren Runden dank seines<br />

Abwechslungsreichtums sehr viel Spaß macht.<br />

Einzig die Cranium-Felder mögen etwas<br />

zu mächtig sein, denn mit dem richtigen<br />

Würfelglück und den diesen Feldern kann ein<br />

Team schnell in Führung gehen.<br />

[tommy heinig - tommy@anduin.de]<br />

REZENSIONEN<br />

RTL Skispringen<br />

Art Brettspiel<br />

Spielerzahl 2 bis 4<br />

Verlag Hasbro<br />

Preis 19,95 Euro<br />

Preis/Leistung êêêêê<br />

Aufmachung êêêêê<br />

Spielspass êêêêê<br />

êê<br />

So so, dachte ich mir, ein<br />

Spiel zum Winterschlager<br />

Skispringen, auch noch in<br />

Kooperation mit RTL und<br />

vom Spielegigant Habro herausgebracht. Ein<br />

gutes Spiel oder ein Profitschnellschuss?<br />

Das Spiel erinnert stark an Monopoly und fährt<br />

damit auch ganz gut. Jeder Spieler übernimmt<br />

einen Skispringer, den er mit verschiedenen<br />

Gegenständen ausrüsten kann und dessen Werte<br />

Technik, Sprung und Fitness er steigern kann.<br />

Auf einem Rundkurs um das Spielbrett kommen<br />

die Spieler zum einen an Trainingsfeldern vorbei<br />

(auf denen die Werte geändert werden), zum<br />

anderen an Ausrüstungsshops, in denen Skier,<br />

Anzüge und anderes gekauft werden kann.<br />

Das eigentliche Springen findet auf einer der<br />

Schanzen statt, die käuflich erworben werden<br />

können und damit Startgelder einbringen.<br />

Je nach Ausrüstung und Werten darf man<br />

zwei bis fünf Würfel würfeln. Schafft man die<br />

Mindestweite geht es ins Finale, wo die Prozedur<br />

noch einmal wiederholt wird. Der Spieler mit<br />

der höchsten Weite gewinnt das Springen und<br />

erhält eine Prämie und Weltcup-Punkte. Wer<br />

seinen Springen dank der gesammelten Punkte<br />

zuerst auf Platz 1 der Weltrangliste ziehen kann,<br />

der hat das Spiel gewonnen.<br />

Zwar ist die Anleitung gut geschrieben, die<br />

Ausstattung des Spiels bleibt aber hinter den<br />

Erwartungen und dem momentanen Standard<br />

zurück: keine farbige Anleitung, eher schlichtes<br />

Design und müde Pappmännchen. Damit ist das<br />

Preis/Leistungsverhältnis leider nicht besonders<br />

gut.<br />

Fazit:<br />

Das Spiel leidet unter seinem zu hohem<br />

Glücksfaktor, denn nicht nur die Würfelei<br />

zerstört jedes planerische Vorgehen, sondern<br />

auch die unausbalancierten Ereigniskarten.<br />

Zudem ist die Anfangsphase recht zäh, bis es<br />

zu den ersten regelmäßigen Springen kommt<br />

- die Schanzen sind sehr teuer. Somit taugt<br />

das Spiel allenfalls als Monopolyersatz für<br />

hannawaldbegeisterte Familien.<br />

[tommy heinig - tommy@anduin.de]<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Wir sind die armen<br />

Schwartenhäls...<br />

Art CD<br />

Interpret Spectaculatius<br />

Preis ca. 15,- Euro<br />

Bewertung êêêêê<br />

Rollenspieltauglichkeit êêêêê<br />

Es ist ihre zweite CD und so frisch, dass sie<br />

erst jetzt in den Handel kommt. Frisch nicht<br />

nur als Druckerzeugnis, sondern auch im Klang.<br />

Aber mal von Anfang an:<br />

Die vier Musikanten von Spectaculatius liefern<br />

nach ihrem ersten Album „Als Lumpen tun<br />

wir fahren...“ jetzt ihr zweites Album ab, auf<br />

dem sie fast 60 Minuten Musik vom Feinsten<br />

bieten. 14 Tracks sind auf der CD, alle aus<br />

verschiedenen Epochen und europäischen<br />

Ländern, teilweise in Deutsch, Jiddisch oder<br />

Französisch gesungen und textlich an Schriften<br />

oder Liedern vom Mittelalter bis ins 17 Jh<br />

orientiert, mit viel Witz, musikalischem Können<br />

und Talent serviert. Ihr lest, ich bin angetan<br />

von diesen vier Herrschaften. Das fehlen von<br />

modernen Klangelementen verleiht dem ganzen<br />

eine Authenzität, von der andere nur träumen<br />

können und so darf man Spectaculatius wohl<br />

durchaus im selben Atemzug mit Corvus-<br />

Corax nennen. Einzig einige „Ausrutscher“<br />

in den Texten, wie z.B. in Track 14 das Wort<br />

„Maschinengewehr“ stören etwas das Urteil,<br />

diese Platte wäre authentisch vollkommen,<br />

allerdings mag ich Musiker, die auch eigene<br />

Texte schreiben und dabei bemerken, dass sie<br />

in der Gegenwart leben, atmen und musizieren.<br />

Einzig und allein schade ist das so dünne Booklet<br />

in der CD, das gerne aus mehr als nur 2 Seiten<br />

bestehen und dem Interessierten ein paar<br />

mehr Infos und vor allem die Texte zum Lesen<br />

anbieten dürfte.<br />

Fazit:<br />

Wer Mittelaltermusik und Musik im Stil von<br />

Schandmaul, van Langen oder Die Streuner<br />

mag, dem sei auf jeden Fall angeraten, diese CD<br />

einmal im Laden anzuhören und bei Gefallen zu<br />

kaufen.<br />

Als musikalische Untermalung für‘s<br />

Rollenspiel eignet sich diese Musik dann, wenn<br />

es um Tavernenszenen oder „Spylmaloit“<br />

handelt, hervorragend. Die teils schnellen und<br />

drängenden Stücke eignen sich eher weniger<br />

für den Spannungsaufbau als für einen netten<br />

Tag auf einem Markt, ein Gauklerlager oder<br />

eine Taverne, in der ein paar „Schwartenhälse“<br />

auftreten.<br />

[christoph maser - cm@anduin.de]<br />

[rezimuster bereitgestellt von mondschatten.de]<br />

74


Leserbriefe<br />

leserbriefe@anduin.de<br />

Vampirinquisitor<br />

Cay im Forum<br />

Hallo!<br />

Mein kurzer Kommentar bezieht sich auf<br />

das Abenteuer „Der Vampirinquisitor“ und die<br />

historische Einordnung. Das natürlich nur für<br />

Gruppen, die sich an die Timeline der Erde<br />

halten.<br />

Das Abenteuer kann von seinem<br />

medizinischen Ansatz her (Blutspende und<br />

Bluttransfusion) historisch frühestens ab dem<br />

späten 17. Jahrhundert angesetzt werden.<br />

Die ersten äußerst experimentellen und<br />

tödlichen Transfusionsversuche wurden gegen<br />

1665 unternommen. Aufgrund der hohen<br />

Todesraten wurden diese Versuche erst im 19.<br />

Jh. wieder aufgenommen.<br />

Gerade im Mittelalter hatte das Blut<br />

mystische Bedeutung, so dass eine Aufforderung<br />

zur Blutspende immer ein Sakrileg bedeutet<br />

hätte. Allerdings war der Aderlass (schon seit<br />

der Antike bekannt und beliebt) gerade im<br />

Mittelalter oft die Behandlungsmethode erster<br />

Wahl bei allen möglichen Krankheiten.<br />

Redaktion - wer ist das?<br />

Betina per eMail<br />

Hi, Ihr Macher des geilsten RPG-Magazins der<br />

Welt (zumindest soweit ich diese kenne)!<br />

Ich wollte Euch mal fragen, ob Ihr nicht<br />

vielleicht auf Eurer Seite (gefällt mir gut das<br />

neue Layout!) eine Rubrik einrichten wollt, in<br />

der Ihr die Redaktion vorstellt. Ich lese einige<br />

Namen immer wieder und würde gerne mehr<br />

über diese Leute wissen, was sie spielen, welche<br />

anderen Hobbys sie haben, wie alt sie sind, und<br />

so weiter. Das wäre echt super und würde noch<br />

mehr Leute dazu bringen, etwas für die <strong>Anduin</strong><br />

zu machen, weil man ja mit einem Fankreis (ich<br />

weiß nicht, ob ich schon als Kreis zähle aber es<br />

ist ein Anfrang) belohnt wird.<br />

Alles Liebe, Eure Betina.<br />

Antwort aus der Redaktion<br />

Die Idee an sich ist ganz witzig, ich rede<br />

mal mit meiner Redaktion, was die so von<br />

der Idee halten. Wenn es was wird, findet<br />

man die Redaktionsseiten bald online unter<br />

www.anduin.de.<br />

Leserbriefe<br />

Verdunkelte Webseite<br />

Gerry im Gästebuch<br />

Lob und Anerkennung für die Startseite!<br />

Auch ich bin der Meinung, dass weltpolitische<br />

Themen auf einer RPG-Homepage eigentlich<br />

nichts zu suchen haben, aber ich schließe<br />

mich Eurer Meinung voll inhaltlich an.<br />

Gewalt und Krieg gehören ins Rollenspiel, nicht<br />

in den nahen Osten!<br />

Christoph per eMail<br />

Hey du,<br />

Find ich gut, die Sache mit der dunklen Site!<br />

Krieg vernichtet stets nur und hilft eigentlich nie!<br />

Das zumindest hätte uns die Geschichte lehren<br />

sollen. Aber wir Menschen sind einfach dumm,<br />

trotz unserer Technik. Das ist so unendlich<br />

traurig. Da ist es wenigsten ein Zeichen, wenn<br />

man aktiv gegen den Krieg ist und auf seine Art<br />

demonstriert, auch wenn es gehört, aber nicht<br />

beachtet wird von den Großen dieser Welt, von<br />

denen ich langsam nicht mehr weiss, warum<br />

man sie eigentlich „Die Großen“ nennt. Denn<br />

„Großes“ vollbringen sie nicht...<br />

Finde ich wirklich gut. Würde ich auch<br />

machen, wenn ich eine Site hätte!<br />

Wolfgang per eMail<br />

Hallo Tommy,<br />

ich habe die Eingangsseite zur <strong>Anduin</strong> mit<br />

Deinem Kommentar zum Irak-Krieg gelesen<br />

und stimme Dir inhaltlich voll und ganz zu. Was<br />

da im Moment läuft, ist absolut nicht in Ordnung<br />

und ersetzt wie man früher schon im Volksmund<br />

sagte: „den Teufel mit dem Belzebub austreiben“<br />

nur ein Übel gegen ein anderes. Ich hoffe nur, die<br />

Regierenden besinnen sich bald, denn wie Du<br />

bereits richtig angemerkt hast, die Mehrheit der<br />

Menschen, die sie vertreten sollen, ist eigentlich<br />

dagegen.<br />

Antwort aus der Redaktion<br />

Vielen Dank für alle Meldungen zur<br />

Verdunklung der <strong>Anduin</strong>-Seiten wegen<br />

des laufenden Irak-Krieges, von denen ich<br />

stellvertretend drei hier veröffentliche. Alleine<br />

die Tatsache, dass zu dieser einen Startseite<br />

mehr Leserbriefe eintrafen als zu den<br />

vorhergehenden vier Ausgaben der <strong>Anduin</strong><br />

zusammen zeigt schon, dass das Thema viele<br />

bewegt. Trotzdem möchte ich bei dem auf der<br />

Seite gesagten bleiben und dieses Thema nicht<br />

weiter in die <strong>Anduin</strong> holen.<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Impressum<br />

Kontakt Tommy Heinig<br />

Stuckstraße 6<br />

82319 Starnberg<br />

tommy@anduin.de<br />

Leserbriefe leserbriefe@anduin.de<br />

Artikel Dan Burri, Ingo Rockel,<br />

Danny Keller, Peti Heinig,<br />

Tommy Heinig<br />

Zeichungen Cris Ortega, Dani Kufner,<br />

Evan Lole, Geejay Fua,<br />

Eric Hotz, Matthias Fuchs,<br />

Tommy Heinig<br />

Cover Cris Ortega - crisortega.com<br />

dark-spider@crisortega.com<br />

Ausgabe Nr. 82, Mai 2003<br />

Dank an...<br />

...Ursu für das Lektorat ...unsere Partner für<br />

die Zusammenarbeit<br />

Unser Ziel<br />

Die <strong>Anduin</strong> ist ein Fanprojekt - ein gutes<br />

Dutzend Leute arbeitet in ihrer Freizeit an<br />

dem Magazin. Wir möchten die <strong>Anduin</strong> dabei<br />

unabhängig halten, weshalb wir keine direkte<br />

Werbung akzeptieren. Links und Verweise<br />

auf Partnerseiten sind davon ausgenommen.<br />

Zudem verteilen wir die <strong>Anduin</strong> kostenlos,<br />

was derzeit nur als Download im .pdf Format<br />

sinnvoll möglich ist.<br />

Wenn Du Dich an der <strong>Anduin</strong> beteiligen<br />

möchtest, dann schicke uns Deine Artikel oder<br />

Zeichnungen zu oder melde Dich per eMail.<br />

Auf unserer Homepage findest Du weitere<br />

Infos.<br />

Kleingedrucktes<br />

Die Artikel in dieser Ausgabe stellen die<br />

Meinung der einzelnen Autoren dar und<br />

müssen nicht mit der Meinung der Redaktion<br />

übereinstimmen. Adressen von Internetseiten<br />

werden guten Gewissens weitergegeben. Die<br />

Redaktion distanziert sich von Internetseiten<br />

mit verfassungswidrigen, radikalen oder<br />

pornographischen Inhalten. Die Verwendung<br />

von geschützten Warenzeichen stellt keine<br />

Copyrightverletzung seitens der Redaktion<br />

dar. Nachdruck - auch auszugsweise - nur<br />

mit schriftlicher Genehmigung der Redaktion.<br />

Die Redaktion behält sich das Recht vor,<br />

eingesandte Artikel zu kürzen oder zu ändern.<br />

Für unaufgefordert eingesandte Artikel kann<br />

keine Haftung übernommen werden.<br />

75


LOVARIAN ADVENTURES<br />

- KAPITEL 3: TRÄUME UND SCHATTEN - TEIL 2 -<br />

Was bisher geschah...<br />

Südöstlich von Lovaria liegt das Land Quellara, das sich unter<br />

der Herrschaft des mächtigen Magiers Graf Desideratus aus der<br />

Asche des Zweiten Großen Krieges erhoben hat. Hier entdecken<br />

die junge Lady Lili, Tochter von Desideratus, und ihr Beschützer<br />

der Templer Mendoran die üblen Pläne von Sarren, dem ersten<br />

Schüler des Grafen. Dieser möchte den üblen Vecharon, der<br />

den Krieg auslöste, der Lovaria einst verwüstete, wieder zum<br />

Leben erwecken. Doch die beiden werden von Sarren entdeckt<br />

und ihrem Schicksal in einem Kampf mit einem Lehmgolem<br />

überlassen. Während Lili fliehen kann um Hilfe zu holen muss<br />

sich Mendoran dem Golem stellen.<br />

Inzwichen trifft die hübsche Kriegerin Nadine auf der Suche<br />

nach Arbeit im Wirtshaus ein. Durch ein Missverständnis kommt<br />

es zum Kampf, in dem ihr der Dieb Helix das Leben rettet. Als<br />

Lili in das Wirtshaus stürmt und um Hilfe für Mendoran schließen<br />

sich Nadine und Helix ihr an und retten den verletzten Mendoran.<br />

Lady Lili möchte ihren Vater vor den üblen Plänen Sarrens<br />

warnen, doch dieser hat bereits sein Lügengift verspritzt.<br />

Verzeifelt sieht Lady Lili nur noch einen Ausweg: Gemeinsam<br />

mit Ihren neuen Freunden, denen sich auch Pater Sephriel als<br />

Heilkundiger anschließt, muss sie das Artefakt Panlikha finden,<br />

denn nur mit diesem scheint es möglich, Sarren zu stoppen.<br />

Bevor die bunte Gruppe aber nach Norden aufbrechen kann,<br />

tritt eine Gruppe von Kopfgeldjägern auf den Plan, die auf der<br />

Suche nach Sarren sind. Dieser scheint ein düsteres Geheimnis<br />

mit sich zu tragen, das er vor den anderen verheimlicht. Nur<br />

Sephriel ahnt etwas von dieser Seite seines Gefährten...<br />

Mehr über Lovaria, die Charaktere und die Geschichte unter:<br />

http://www.lovaria.com


FORTSETZUNG FOLGT...


Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

ERDE<br />

Kapitel 1: Die Landläufer<br />

(FORTSETZUNG AUS ANDUIN 80)<br />

81


Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

82


Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

83


Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

84


*Mädesüss: heilend bei Rheuma, Gicht, Fieber und Kopfschmerzen<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

FORTSETZUNG FOLGT...<br />

85


DIE AUSGABE NR. 83<br />

DES KOSTENLOSEN FANZINES „ANDUIN“<br />

MIT DEM SCHWERPUNKT „DIE HOHEN“<br />

ERSCHEINT IM JUNI 2003<br />

INFOS UNTER WWW.ANDUIN.DE

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!