Akt 2 - Anduin
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ANDUIN 82 - Mai 2003<br />
Vorwort<br />
Seid gegrüßt!<br />
Nach der letzten Ausgabe, in der das Titelthema „Cthulhu“ ausgiebig behandelt wurde, war es relativ schwer, für das Thema „Einhörner“ in<br />
dieser Ausgabe überhaupt Artikel zusammenzubekommen. Wäre das schöne Titelbild nicht gewesen, dass uns Cris Ortega extra gezeichnet hat,<br />
hätten wir das Thema eventuell schon gekippt. Insgesamt erwarten Euch nun nur drei Einhorn-Artikel auf übersichtlichen sechs Seiten, die dafür<br />
aber sehr unterschiedlich das etwas ausgelutschte Thema beleuchten. Das zeigt mal wieder, dass die <strong>Anduin</strong> ein wenig unberechenbar ist, weil sie<br />
ohne langfristige Verpflichtungen von ein paar fleissigen Schreibern und Zeichnern gemacht wird. Spricht mal ein Thema, das uns vorgeschlagen<br />
wurde, keinen dieser Leute an, dann gibt es eben weniger Artikel zu dem Thema - außer jemand außerhalb des Teams unterstützt uns. In dieser<br />
Ausgabe hat das Dan Burri von der Windgeflüster getan und uns freundlicherweise einen Leitartikel geschickt.<br />
Im letzten Jahr hatten wir zu einem Abenteuerwettbewerb aufgerufen, der uns zwar „nur“ zwei Einsendungen brachte, aber eigentlich sehr<br />
positiv aufgenommen wurde. Daher wollen wir in diesem Jahr die <strong>Akt</strong>ion wiederholen, aber dieses Mal mit einem großzügigerem Zeitrahmen und<br />
einem breiteren Thema. Am 1. August ist Einsendeschluss und jedes Abenteuer, das uns bis dahin zum Thema „Ungeahnte Schrecken“ erreicht und<br />
sich an ein paar einfache Regeln hält, nimmt am Wettbewerb teil. Die besten Einsendungen werden in der <strong>Anduin</strong> veröffentlicht und die Autoren<br />
der besten drei Abenteuer (ausgewählt von einer Jury) erhalten Pakete mit umfangreichen Sachpreisen. Mehr Infos zum Abenteuerwettbewerb<br />
findet Ihr auf unserer Homepage www.anduin.de.<br />
Die nächste Ausgabe der <strong>Anduin</strong> wird versuchen, Euch das Rollenspielsystem „Exalted“ näher vorzustellen, das kürzlich in Deutsch als „Die<br />
Hohen“ (Feder & Schwert) erschienen ist. Wer uns dabei unterstützen möchte, der meldet sich bei tommy@anduin.de.<br />
Bis zur nächsten Ausgabe!<br />
Euer Tommy.<br />
Abenteuer<br />
Die verlorene Insel 9<br />
Ein Piratenabenteuer in Aventurien<br />
Der Löwe von Korri 14<br />
Ein Abenteuermodul für Hârnmaster<br />
Culta Lupa 39<br />
Ein neuzeitliches Abenteuer in Schottland<br />
Lesen & Spielen<br />
Das Einhorn 3<br />
Hintergrund und Mythologie<br />
NSC-Ecke 5<br />
Enchairon, der Einhornzentaur<br />
Einhornjäger 7<br />
Einführung in einen seltenen Beruf<br />
Bader, Feldscher und Barbiere 47<br />
Gesundheitswesen in früherer Zeit<br />
Am großen Fluss 49<br />
Ideen und Geschichten zu Flüssen in Kampagnen<br />
Schicksalsfest 54<br />
Tolkiens 111. Geburtstag<br />
Hakims Kochecke 64<br />
Köstlichkeiten aus aller Welt<br />
Rezensionen<br />
Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
Bücherecke 65<br />
Volven (CD) 67<br />
Handelsfürsten und Wüstenkrieger 68<br />
Monsters of Norrath 69<br />
Tome of Horrors 70<br />
Mumien: Die Wiedergeburt 70<br />
Die Fahrt der schwarzen Galeere 71<br />
Am Rande des Gletschers 72<br />
Cthuloide Welten 4 73<br />
Cranium 73<br />
RTL Skispringen 74<br />
Wir sind die armen Schwartenhälse (CD) 74<br />
Prosa, Lyrik & Comics<br />
Die Meisterprüfung 52<br />
Waldgeflüster 55<br />
Erde 76<br />
Rubriken<br />
Abenteuerwettbewerb 2003 38<br />
Leserbriefe & Impressum 75<br />
2
Kein anderes Fabeltier vermag mag so zu<br />
fesseln, so zu faszinieren wie das Einhorn<br />
- wieso? Das möchte ich in diesem kleinen<br />
Abriss zu ergründen versuchen. So werden<br />
einige Hintergründe, Historien und Anekdoten<br />
vorgestellt. Ich möchte zu Beginn eines der<br />
unzähligen Gedichte zitieren, welches es zum<br />
Mythos Einhorn gibt. Es beleuchtet sehr treffend<br />
die westliche Einstellung zu diesem Fabeltier.<br />
Die Sonette an Orpheus Zweiter Teil, Vers IV<br />
(von Rainer Maria Rilke):<br />
O dieses ist das Tier, das es nicht giebt.<br />
Sie wußtens nicht und haben jeden Falls<br />
- sein Wandeln, seine Haltung, seinen Hals<br />
bis in des stillen Blickes Licht - geliebt.<br />
Zwar war es nicht. Doch weil sies liebten, ward<br />
ein reines Tier. Sie ließen immer Raum.<br />
Und in dem Raume, klar und ausgespart,<br />
erhob es leicht sein Haupt und brauchte kaum<br />
zu sein. Sie nährten es mit keinem Korn,<br />
nur immer mit der Möglichkeit, es sei.<br />
Und die gab solche Stärke an das Tier,<br />
dass es aus sich ein Stirnhorn trieb. Ein Horn.<br />
Zu einer Jungfrau kam es weiß herbei -<br />
und war im Silber-Spiegel und in ihr.<br />
Jahrhunderte lang glaubten die Menschen<br />
an die Existenz dieses seltsamen Tieres. So<br />
hat das christliche Mittelalter eine besondere<br />
Beziehung zum Einhorn. Reisende in ferne<br />
Länder berichteten von ihm, ohne dass man<br />
es überprüfen konnte. Doch auch wenn man<br />
es nicht gesehen hat, war man sicher, dass es<br />
noch irgendwo vorkommt. Und wie es dazumal<br />
üblich war, war auch das Einhorn ein Sinnbild<br />
für vielerlei Bedeutung, im Guten wie auch im<br />
Bösen. So wie auch bei anderen Tieren, realen<br />
wie mythischen: so ist der Adler, der König der<br />
Vögel, welcher der Sonne entgegenfliegt, das<br />
Symbol der Himmelfahrt Christi.<br />
Das Einhorn kommt in vielen Kulturkreisen<br />
und zu verschiedenen Epochen vor. Und<br />
niemand vermag zu sagen, woher der Mythos<br />
ursprünglich stammt. Doch deuten die Spuren<br />
klar zur Wiege der menschlichen Zivilisation<br />
nach Mesopothamien hin. Von dort breiteten<br />
sich seine Einflüsse auf verschiedenste Gegenden<br />
und Gebiete hin, ja Kontinente hinaus.<br />
Eine der wohl schönsten Geschichten um<br />
das Einhorn windet sich um das chinesische<br />
Einhorn, das dort „Ch`in-lin“ genannt wird.<br />
DAS EINHORN<br />
- DAS GEHEIMNISVOLLE FABELTIER -<br />
So kennen die chinesischen Überlieferungen<br />
ein einhörniges Tier, das Glück und Frieden<br />
brachte: das Ch`in-lin (ausgesprochen Qilin). Es<br />
war sanft und wohltätig, es liebte die Einsamkeit<br />
und ließ sich nicht fangen. Es wurde nur selten<br />
gesehen, und wenn doch, galt dies als großes<br />
Omen für eine von Harmonie und Glück erfüllte<br />
Regierungszeit des herrschenden Kaisers oder<br />
der Geburt eines großen Mannes.<br />
Und so erschien vor rund 5000 Jahren dem<br />
damaligen Kaiser Fu Hsi ein solches einhörniges<br />
Tier an den Gestaden des Gelben Flusses. Es<br />
glich einem Kalb, war aber mit glänzenden<br />
Schuppen bedeckt, und auf dem stolzen Haupte<br />
trug es ein silbergleissendes Horn. Sein Rücken<br />
war über und über mit magischen Zeichen<br />
und Symbolen übersät. Und so zeichnete der<br />
weise Kaiser die Zeichen in den Uferschlamm<br />
des Flusses. Aus diesen entwickelten sich<br />
die Zeichen der chinesischen Schrift, ein<br />
unschätzbares Geschenk des Einhorns an die<br />
Menschen. Die Regierungszeit von Fu Hsi war<br />
von Harmonie und Glück erfüllt, vermögen<br />
die Geschichtsschreiber zu vermelden. Und<br />
so verwundert es nicht, dass es noch einige<br />
Male erscheint; so der Frau Ching-tease, der<br />
Mutter des K`ung Fu-tze (Konfuzius). Es sagte<br />
die Geburt eines Knaben von großer Weisheit<br />
voraus. Kurz vor dessen Tode erschien es ihm<br />
selber, so jedenfalls vermögen die Mythen zu<br />
berichten.<br />
Das Ch`in-lin erschien auch als Axis-Hirsch mit<br />
wolfsartigem Kopf oder mit einem Drachenkopf.<br />
Sein Körper war lotusweiß oder von Schuppen<br />
bedeckt oder trug einen Schildkrötenpanzer. Es<br />
hatte Hufe oder Klauen, schritt über Land so wie<br />
über Wasser. Aber woher es kam, vermochte<br />
niemand zu sagen. Man vermutete, dass es aus<br />
dem Erdmittelpunkt stamme. So ist es nicht<br />
verwunderlich, dass es die Erde verkörpert, wie<br />
der Phönix das Feuer, der Drache die Luft und<br />
die Schildkröte das Wasser.<br />
Bevor wir uns wieder Europa zuwenden,<br />
wollen wir zuvor noch Indien und Arabien<br />
durchstreifen auf der Suche nach dem Tier<br />
mit dem einen Horn. Vermutlich fanden einige<br />
Beschreibungen aus Indien den Weg nach<br />
Europa. So auch der Glaube, dass Einhörner<br />
durch Jungfrauen gefangen werden können.<br />
Denn diese setzten sich aus unklaren Gründen<br />
an dessen Fährte, so dass es ganz zahm wurde<br />
und sich fangen ließ.<br />
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Die Araber und Perser nannten das Einhorn<br />
„Karkadann“ oder „Kardunn“ und schrieben<br />
ihm große Kraft und Kühnheit zu. Es zeigte<br />
Ähnlichkeiten mit dem Stier, der Antilope, dem<br />
Nashorn, dem Pferd oder war aus Körperteilen<br />
dieser Tiere zusammengesetzt. Das ochsen-<br />
oder büffelähnliche „Karkadann“ wurde in die<br />
muslimische Kunst übernommen und stellte eine<br />
Abwandlung des chinesischen „Ch`in-lin“ dar. Die<br />
orientalischen Darstellungen zeigen das Einhorn<br />
mit einem langen, geraden Horn. Dies ist auf ein<br />
Horn eines Narwals zurückzuführen. So wurde<br />
schon im 12. Jahrhundert ein schwunghafter<br />
Handel mit den Narwalzähnen von Mekka bis<br />
Alexandria geführt. Der Narwalzahn in der St.<br />
Markuskirche in Venedig beispielsweise stammt<br />
aus dem Beutezuges des blinden Dogen Enrico<br />
Dandalos. Dieser plünderte im Zuge des vierten<br />
Kreuzzuges 1204 Konstantinopel und schickte<br />
den wertvollen Zahn nach Venedig.<br />
Und so schließt sich der Kreis wieder gen<br />
Europa. Doch möchte ich noch zur Erläuterung<br />
des Mythos „Einhorn“ das Buch der Bücher zu<br />
Rate ziehen. Einen großen Teil seiner Popularität<br />
vermag das Fabeltier der Bibel zu verdanken,<br />
in welcher es dank falscher Interpretation der<br />
Schreiber seinen Eingang gefunden hat. In der<br />
Bibel wird es sowohl als reines Tier wie auch<br />
als Bestie geschildert. Die in der katholischen<br />
Kirche maßgebende, lateinische Übersetzung,<br />
die Vulgata, beruht auf der Arbeit des heiligen<br />
Hyronimus. Er benutzte nebeneinander<br />
gleichbedeutend die Wörter „Monoceros“ und<br />
„Rhinoceros“, als zwei griechische Fremdwörter,<br />
sowie das lateinische „Unicornis“. Martin Luther<br />
in seiner Übersetzung der Bibel entschied sich<br />
für die Übertragung aus dem Lateinischen<br />
als „Einhorn“. Es gibt keine Zweifel, dass das<br />
Einhorn als fester Bestandteil des Christlichen<br />
Kosmos dieser Zeit galt. In Bibelübersetzungen<br />
unserer Zeit findet sich anstatt des Einhorns der<br />
Auerochse, der Wildstier oder der Büffel.<br />
Ein einziges Mal spricht die Bibel von einem<br />
einhörnigen Tier. Der Prophet Daniel berichtet<br />
im 8. Kapitel von einer Vision, bei der er in der<br />
Burg Susa entführt wurde. Da sah er einen<br />
Widder mit zwei hohen Hörnern, eines höher<br />
als das andere. „Kein Tier vermag vor ihm<br />
bestehen, ... er macht, was ihm beliebt und ward<br />
groß.“ Dann kam von Westen ein Ziegenbock,<br />
der „hatte ein ansehnlich Horn zwischen seinen<br />
Augen.“ Er warf den Widder nieder und zerstieß<br />
seine Hörner. Nun ward der Ziegenbock sehr<br />
3
groß, „und da er aufs stärkste geworden war,<br />
zerbarst das ganze Horn.“ Diese Vision wird<br />
durch den Engel Gabriel gedeutet. Sie stellt<br />
dar die Zerstörung des Perserreiches (Widder)<br />
durch Alexander den Großen (das eine Horn<br />
des Ziegenbockes), die vier nachwachsenden<br />
Hörner bezeichnen die Diadochenkönige.<br />
Auch im jüdischen Text des Talmuts geht<br />
man auf das Einhorn ein. So ist das Einhorn<br />
das Symbol des Stammes Epharim. Auch wenn<br />
in der Genesis der Schöpfungsgeschichte nicht<br />
auf das Einhorn eingegangen wird, so ist es<br />
nicht aus den Darstellungen des Paradieses<br />
weg zu denken. Denn die Künstler aller Zeiten<br />
dachten, es könne nicht sein, dass solch ein Ort<br />
ohne dieses Tier der Keuschheit und Reinheit<br />
auskommen könne. So ist es in den Werken<br />
manchmal beim Sündenfall zugegen, vielleicht<br />
die verlorene Unschuld darstellend, auch<br />
vielleicht die Verkörperung der kommenden<br />
Erlösung vom Sündenfall symbolisierend.<br />
Trotz allem gibt es auch die Deutung des<br />
Einhorns als wildes, unheimliches Tier. Es<br />
taucht auf im Kreise von wilden Tieren, die dem<br />
Menschen des Mittelalters und der beginnenden<br />
Neuzeit Angst und Schrecken einjagten. Ja, es<br />
kann sogar als Symbol für das Böse, den Teufel<br />
oder gar den Tod gewertet werden, also dem<br />
Untugendhaften. Dies ist im Besonderen auf die<br />
fehlerhafte Übertragung des Textes der Bibel<br />
zurückzuführen. So kann man im Psalm 22, 20<br />
- 22 nachlesen, wie der Psalmist fleht:<br />
„Aber du, Herr sei nicht ferne; die stärke, eile mir<br />
zu helfen. Errette meine seele von den schwerte,<br />
meine einsame vor den hunden! Hilff mir aus<br />
dem rachen des lewen und erhöre mich unter den<br />
hornern der eynhornern.“<br />
In der neueren Übersetzung des Bibeltextes<br />
(Elberfelder Ausgabe) lautet die gleiche Stelle:<br />
„Aber du, Herr, sei nicht fern! Meine Stärke, eile<br />
mir zu Hilfe! Errette vom Schwert meine Seele,<br />
meine einzige aus des Hundes Pranken! Rette mich<br />
vor dem Rachen des Löwen und von den Hörnern<br />
der Büffel!“<br />
Die Luther-Fassung macht es noch klarer, was<br />
für ein Tier eigentlich gemeint war:<br />
„Aber du, Herr, sei nicht ferne; meine Stärke, eile,<br />
mir zu helfen! Errette meine Seele vom Schwert,<br />
mein Leben von den Hunden! Hilf mir aus dem<br />
Rachen des Löwen und vor den Hörnern wilder<br />
Stiere!“<br />
Diese Zeilen zeigen wohl exemplarisch, wie<br />
sich die Bibel und andere Texte im Laufe der<br />
Zeit veränderten. Angefangen bei der ersten<br />
Übersetzung aus dem Hebräischen unter dem<br />
ägyptischen König Ptolemäus II. Dieser ließ<br />
zweiundsiebzig Gelehrte das Alte Testament<br />
ins Griechische übertragen. Sie übersetzten das<br />
hebräische Wort „Re`em“ mit „Monokeros“,<br />
was so viel heißt wie das Tier mit dem einen<br />
Horn - also Einhorn. Doch das „Re`em“ ist der<br />
zu dieser Zeit schon ausgestorbene Auerochse.<br />
Weil die Gelehrten dieser Zeit dieses Tier schon<br />
nicht mehr kannten und ihnen die gewaltigen<br />
Kräfte des Re`em geschildert wurden, schlossen<br />
sie darauf, dass es sich hierbei nur um ein<br />
Einhorn handeln konnte.<br />
Zum Schluss dieser kleinen Abhandlung noch<br />
einige Worte darüber, wie man des Einhorns<br />
habhaft werden kann. Wer weiß, vielleicht<br />
möchte jemand auf Einhornjagd gehen? Ein<br />
schweres Unterfangen steht ihm bestimmt ins<br />
Haus. Denn, wie jeder weiß, ist das Horn eines<br />
Einhorns ein potentes Mittel gegen jegwelches<br />
Gift. Es ist bekanntlich nicht möglich, das<br />
Einhorn zu jagen, es entzieht sich durch große<br />
Schläue jeder Nachstellung. Doch weiß man von<br />
einem profunden Trick, dem Jungfrauentrick aus<br />
dem indischen Märchen, wonach man das wilde<br />
Einhorn bezwingen mag. So soll man eine schön<br />
anzusehende Jungfrau an des Weges Rand legen.<br />
Dann springt ihr das Tier in den Schoß, und es<br />
wird dann ganz zahm. Das Einhorn wird willig<br />
und gar gehorsam der Jungfrau gegenüber.<br />
Nun noch kurz einige Lieferanten des Einhorns<br />
aufgezählt: Da wäre das Mammut (Mammuthus<br />
primigus), das als Lieferant des Brucheinhorns<br />
Verwendung fand. Dieses Horn konnte auch bei<br />
uns gefunden werden. So berichten alte Rezepte,<br />
die das Einhorn als Ingredienz verwenden, vom<br />
„unicornis fossili albissimi“, dem schneeweißen,<br />
fossilen Einhorn. Um 1700 fand man bei<br />
Cannstatt/Stuttgart zahlreiche Mammutzähne<br />
und Fragmente. Ein Teil fand als Geschenk des<br />
Weg nach Zürich, so heißt es in einem Brief des<br />
Herzogs Eberhard von Würtemberg: „gnädig<br />
bliebte hat, ansehendlich rariteten von allerhand<br />
Gattungen unicorn fossilium kostbaren zu<br />
schenken“. Aber auch die Hauer des Walrosses<br />
waren Lieferanten für diesen kostbaren Rohstoff,<br />
den man mit dem Zehnfachen des Gewichtes in<br />
Gold aufwog. Und natürlich ist da der Narwal<br />
(Monodon Monoceros), der in den Weiten des<br />
Polarmeeres lebt. Sein Zahn wurde lange als der<br />
Zahn des Einhornes angesehen, und seine Form<br />
und Farbe prägten die Vorstellung vom Hornes<br />
des Einhornes maßgeblich. In der Pharmazie<br />
nahm der Narwalzahn bis ins 18. Jahrhundert<br />
hinein eine bedeutende Stellung ein als Antidot<br />
und potentes Entgiftungsmittel.<br />
[dan burri - www.windgeflüster.de]<br />
[dieser text erschien bereits in einer ausgabe<br />
des rollenspielmagazins windgeflüster]<br />
Stilblüten<br />
Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
Die Spieler treffen auf der Suche<br />
nach einem Rabenvolk auf eine große<br />
Gruppe von Raben. Einer von ihnen<br />
hat einen silbernen Ring an seinem<br />
Bein.<br />
Spieler: „Kannst du mich verstehen?“<br />
Rabe: „Kra, kra, kra...“<br />
Spieler: „Ein „Kra“ bedeutet ‚Ja‘, zwei<br />
‚Nein‘. Kannst du mich verstehen?“<br />
Rabe: „Kra, kra!“<br />
Spielleiter: „Es beginnt zu regnen.“<br />
Spieler 1: „Wie sieht es mit der<br />
Wasserdurchlässigkeit meiner<br />
Reisekleidung aus?“<br />
Spielleiter: „Gut.“<br />
Nach dem Kampf:<br />
Spieler 1: „Ich untersuche den Raum.<br />
Liegt was am Boden?“<br />
Spielleiter: „Ja, Spieler 2!“<br />
Spielleiter: „Du bekommst mit, dass<br />
ein böser Schwarzmagier sich an den<br />
Bäumen des Waldes versündigt.“<br />
Spieler: „Aha, ein Elfen-<br />
Schwarzmagier, also!“<br />
Spieler: „Nein ich will nicht, dass<br />
meine Bücherei schon wieder<br />
gesprengt wird. Mein Haus hat drei<br />
Wochen lang geschmollt.“<br />
Spieler: „Ich trag keine sichtbaren<br />
Waffen bei mir.<br />
Spielleiter guckt skeptisch...<br />
Spieler: „Okay, ich hab ‘nen Bihänder<br />
auf dem Rücken, aber der is‘ gut<br />
eingepackt.“<br />
Spieler: „Ich halte zwei Stunden<br />
Wache.“<br />
Spielleiter: „Wie genau bestimmst du<br />
wann die zwei Stunden rum sind?“<br />
Spieler: „1... 2...“<br />
Spielleiter zu Spieler 1: „Die große<br />
Fledermaus trifft dich und hängt nun<br />
nuckelnd an deinem Hals.“<br />
Spieler 2: Ich schlag auf die<br />
Fledermaus“ (...mit dem Bihänder...)<br />
4
Enchairon<br />
(betont auf dem „ai“ in der Mitte, also<br />
„Enchâiron“, und nicht „Ênchairon“)<br />
Titel: König der Eichhörnchen, Prinz über das<br />
Moos, aber Diener der Bäume<br />
Volk: Zentaure/ Einhorn<br />
Alter: unbekannt<br />
Größe: Stockmass 2 m<br />
Statur: kräfig, muskulös<br />
Augenfarbe: saphirgrün<br />
Fellfarbe: weiß (Albino)<br />
Gewicht: 700 kg<br />
Hintergrund: Böse Zungen munkeln von<br />
Ereignissen, die jedem normalen Menschen die<br />
Schamesröte ins Gesicht treiben, wenn die Frage<br />
aufkommt, wie – zum Teufel / zum Dämon / zur<br />
Niederhölle - eine solche Kreatur entstehen<br />
konnte. Und in der Tat ist Enchairon nicht<br />
gerade das, was man als gewöhnlich bezeichnen<br />
würde, selbst dann nicht, wenn man in einer<br />
Welt aufgewachsen ist, in der tonnenschwere<br />
Drachen mit Stummelflügeln umherfliegen,<br />
Magier elementare Kugeln werfen und Schiffe<br />
durch die Luft segeln. Von hinten gesehen sieht<br />
er fast wie ein normaler Zentaure aus, wenn er<br />
nicht vollkommen makellos weis wäre, aber<br />
von der Seite und von vorne kann man deutlich<br />
das eine Horn erkennen, das wundervoll in sich<br />
gedreht seine Stirn ziert.<br />
Was zu seiner Geburt bzw. Entstehung führte,<br />
weiß selbst Enchairon nicht so genau und selbst,<br />
wenn er es wüsste, würde er es niemand sagen.<br />
Vielleicht war es ein magisches Experiment,<br />
vielleicht aber auch etwas komisches und<br />
zugleich unanständiges, das sich damals<br />
zwischen einem Einhorn und einem Zentaur<br />
abgespielt hat. Man weiß es eben nicht. Fakt<br />
hingegen ist, dass seit langer Zeit, - die schon so<br />
lange dauert, dass sogar die Großmutter von der<br />
Frau, die mir das hier alles erzählt hat, von dieser<br />
Kreatur von ihrer Großmutter gehört hat – ein<br />
makellos weisser Zentaur mit einem Einhorn auf<br />
der Stirn in den großen Wäldern und den tiefen<br />
Tälern lebt. Man sieht in ab und zu und stets<br />
zeigt er sich freundlich, lädt zu einem Plausch<br />
ein und ist ein angenehmer, wenn auch etwas<br />
fremd aussehender Zeitgenosse.<br />
Im Winter sieht man nur seine Spuren im<br />
Schnee, niemals ihn selber, aber das ist nicht<br />
weiter verwunderlich. Wer geht schon im<br />
Winter tief in den Wald.<br />
Kurzbeschreibung: Enchairon ist ein gewaltig<br />
großer, weisser Zentaur mit einem Einhorn auf<br />
seiner menschlichen Stirn. Dieses Horn ist sehr<br />
NSC-ECKE<br />
- ENCHAIRON, DER EINHORN-ZENTAURE -<br />
stabil und sein Besitzer weiß es, genauso wie<br />
seine anderen 6 Extremitäten, hervorragend<br />
einzusetzen. Z.B. lassen sich sehr gut Äpfel<br />
zwischenlagern, in dem man sie auf dem Horn<br />
aufspiesst. Das selbe gilt übrigens auch für<br />
dumme Geschöpfe aller Art. Man sieht dem<br />
Zentaur sein Alter gar nicht an. Seine edlen, fast<br />
griechisch (vgl. diverse hellenistische Statuen)<br />
anmutenden Gesichtszüge, die von einer Mähne<br />
aus silberweissem Haar umrahmt werden,<br />
wirken jugendlich frisch und sehr angenehm, nur<br />
seine Augen verraten neben einem schelmischen<br />
Zucken, ein bisschen von seinem Alter und<br />
seiner Würde. Enchairon trägt nie Kleidung<br />
und so wundert es, dass trotz permanenter<br />
Wettereinwirkungen nicht nur sein Fell von<br />
jenem makellosen Weiss sind, sondern seine<br />
ganze Haut an Brust, Armen und Gesicht eben<br />
diese Farbe haben. Im übrigen scheint es, als ob<br />
Schmutz und farbige Flecken den Zentauren zu<br />
meiden scheinen, denn Dreck, Farbe und Blut<br />
perlt von seinem Fell und seiner Haut ab wie<br />
Wasser von manchen Blättern.<br />
Verhalten: Enchairon lacht sehr gerne und laut,<br />
am liebsten über einen guten Witz oder eine<br />
gute Geschichte. Er redet stets sehr freundlich,<br />
ausgewählt und überlegt mit den Personen,<br />
denen er begegnen möchte. Alle anderen haben<br />
auch nicht die Chance, ihn zu finden, wenn er das<br />
nicht möchte. Er ist intelligent, überlegt und ein<br />
angenehmer Gesprächspartner mit einem nicht<br />
zu verachtenden Wissensschatz. Nur wenn er in<br />
Zorn, betrunken oder über alle Massen amüsiert<br />
ist, hebt er seine Stimme zu solchen Ausmaßen<br />
an, dass man ihn sogar im dichtesten Wald noch<br />
Meilen entfernt hören kann.<br />
Sollte ein SC dumme Witze über ihn machen<br />
oder dem Wald oder dessen Bevölkerung<br />
(er sieht sich gerne selber im Spaß als König<br />
der Eichhörnchen, Prinz über das Moos, aber<br />
Diener der Bäume) etwas Schädliches tun (also<br />
dumm mit einer Axt in Bäume hacken, mehr<br />
erjagen als nötig, beim Feuerholz Suchen grobe<br />
Schäden verursachen, etc.) wird Enchairon<br />
wütend. Richtig wütend. Dann sollte man sich<br />
ganz schnell entschuldigen und am besten noch<br />
ein Bier parat haben.<br />
In seiner Freizeit schnitzt der Zentaur gerne und<br />
schafft so mit seinen Händen wahre Kunst- und<br />
Meisterwerke an Flöten, Löffeln, Schmuck und<br />
Bögen. Angeblich hat er sogar schon einmal<br />
einen Bogen aus Blutholz geschnitzt, einem<br />
Holz, dass so hart ist, dass man selbst einen<br />
kleinen Ast nicht abbrechen kann, geschweige<br />
Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />
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denn, einen Bogen spannen. Was mit diesem<br />
Meisterwerk geschehen ist, hält er geheim.<br />
Im übrigen ist er nicht nur ein begnadeter<br />
Bogenbauer, sondern auch einer der besten<br />
Schützen, die die Welt jemals gesehen hat.<br />
Er soll, so geht die Geschichte, einen auf ihn<br />
abgefeuerten Pfeil, der frontal auf ihn zukam,<br />
abgeschossen haben. Das Können dazu hätte<br />
er wahrscheinlich. Seitdem geht in den Dörfern<br />
um den Wald das Sprichwort „Einen Baum im<br />
Fluge abschießen“ um, wenn man etwas nahezu<br />
unmögliches vollbracht hat.<br />
Motivation: Enchairon lebt in den großen<br />
Wäldern, jagt dort, sorgt sich um Wald und all<br />
jene, die sich in ihm aufhalten, verprügelt den<br />
einen oder anderen Räuber oder Wilderer,<br />
versorgt Verletzte und erschreckt immer wieder<br />
arglose Wanderer, die ihn meist für einen Geist<br />
halten, was den Zentaur im höchsten Masse<br />
amüsiert. Eine genaue Aufgabe hat er nicht.<br />
Mutmaßungen, er würde etwas bewachen,<br />
angeblich den Leib seiner toten Mutter, die sich<br />
im Laufe der Jahre komplett zu einem einzigen,<br />
großen Diamanten verwandelt hat, oder aber<br />
den Eingang zu einem Feenreich, sind bisher<br />
nicht bewiesen worden. Man sieht ihn immer an<br />
einer anderen Stelle im Wald, so dass es bisher<br />
noch keinem gelungen ist, jenen Platz zu finden,<br />
den er nun eigentlich bewacht. Der Zentaur<br />
elber hat im Wald einige Ort, an denen er sich<br />
Unterstände gebaut hat. Allerdings stört es ihn<br />
auch überhaupt nicht, wenn er ohne Dach über<br />
dem... ähm... Horn schlafen muss.<br />
Neben all dem Müssiggang, dessen sich<br />
Enchairon erfreut, sieht es doch so aus, als ob<br />
er auf etwas warten würde. Oft steht er da und<br />
blickt gen Himmel. Auf die Frage, auf was er<br />
denn wartet, wird er „Winter“ sagen. Doch was<br />
mit dem schneeweißen Fabelwesen in einem<br />
winterweißen Wald geschieht, warum er ihn so<br />
sehr herbeisehnt, warum man ihn im Winter nie<br />
sehen kann und ob das Ganze vielleicht etwas<br />
mit einer Gefährtin zu tun hat, wird er NIEMALS<br />
sagen! Niemals, meine Freunde.<br />
Bekanntheitsgrad: Die Leute, die um<br />
den Wald wohnen und einige Reisende, die<br />
Enchairon einst getroffen habe, kennen ihn und<br />
erinnern sich gerne. Auch haben sie von ihm<br />
in den großen Städten erzählt, doch so richtig<br />
bekannt ist er eigentlich nur in den Dörfern<br />
um den Wald, in denen er ein oder zweimal im<br />
Jahr erscheint, seine Schnitzwaren gegen Dinge<br />
eintauscht, die er braucht (Unmengen an Bier),<br />
die Kinder eine Runde auf sich reiten lässt, ein<br />
5
paar zottelige Witze mit der Dorfjugend reißt,<br />
und dann immer noch laut lachend wieder in<br />
den Wald trabt. Das führt dazu, dass Enchairon<br />
in den Dörfern sehr beliebt und respektiert ist<br />
und den Bewohnern so manchen Gefallen erfüllt<br />
(den er z.B. an die Charaktere weiter geben<br />
könnte).<br />
Magie: Der Einhornzentaur ist magisch. Er kann<br />
Magie wirken, vor allem Naturmagie und Magie,<br />
wenn es um das Treffen mit dem Bogen geht.<br />
Aber auch er selber ist magisch, wenn auch nicht<br />
ganz klar ist, welcher Art. Ein Magier könnte<br />
Stunden lang damit verbringen, die farbenfrohe<br />
Aura Enchairons zu bewundern. Und manchmal<br />
wird der Zentaur einem Magier, den er mag<br />
und dem er vertraut, mit einer Locke seines<br />
Haares beglücken, die nicht nur ein mächtiges<br />
Reagenzium wäre, sondern es dem Magier auch<br />
ermöglicht, stundenlang den<br />
wundervollen schillernden<br />
Farben zu zu sehen, die die Aura des Zentauren<br />
widerspiegeln, ohne dass dieser stundenlang<br />
still im Wald stehen müsste. Ob man mit dieser<br />
Locke Macht über den Zentauren erlangen<br />
kann, liegt im Ermessen des Spielleiters.<br />
Gerüchte:<br />
- „Er bewacht den Leib seiner toten Mutter!<br />
Der besteht nämlich aus einem einzigen,<br />
reinen Edelstein, der...“ ...wird von seinem<br />
Begleiter unterbrochen: „Einen Dummmist,<br />
den du da redest! Der Zentaur bewacht<br />
seine tote Mutter! Dass ich nicht lache,<br />
Schwachkopf! Es liegt an dem See im Wald!<br />
Darauf passt er auf! Ich weiß das von meiner<br />
Frau, die es von der Alten im Wald hat. Ihr<br />
müsst wissen, meine Frau ist kurz vor der<br />
Niederkunft und da geht sie immer zu der<br />
Alten, um sich ein paar Kräuter und so zu<br />
holen! Naja, ist ja nicht das erste Mal! Ich<br />
hoffe, es wird endlich mal ein Mädchen nach<br />
all den Jungen, die inzwischen bei uns im<br />
Haus sind... Aber egal! Wo war ich, ach<br />
ja, der See, das ist nämlich ein Tor zu der<br />
Feenwelt...“<br />
- „Ach ja, der Zentaur. Ich hab ihn<br />
mal von Ferne gesehen. Ziemlich großes<br />
Vieh. Frag mal den Kerl da drüben, der<br />
mit dem Kopf in der Bierlache liegt. Wenn<br />
ihr in wach bekommt, kann er euch ein paar<br />
Geschichten erzählen. Der ist nämlich<br />
Holzfäller im Wald und versäuft hier<br />
gerade seine Gewinne. Der hat mal mit<br />
ihm gesprochen und angeblich sogar mit<br />
ihm zusammen gezecht. Ihr werdet es kaum<br />
glauben, aber der Zentaur hat ihn total unter<br />
den Tisch gesoffen! Stellt euch das vor!“<br />
- „Er ist der beste Bogenschütze in<br />
der ganzen Gegend. Er trifft<br />
Wildenten im Flug. Und<br />
habt ich schon die<br />
Geschichte gehört, als<br />
er den Pfeil gespalten<br />
hat, der auf ihn<br />
zuflog. Und mit der<br />
Lanze versteht er<br />
auch umzugehen.<br />
Aber er ist sonst<br />
gerne gesehen, auch<br />
wenn er doch etwas<br />
komisch aussieht,<br />
so mit einem Horn<br />
auf der Stirne.<br />
Ah, da fällt mir<br />
ein Witz ein.<br />
Kennt ihr den<br />
schon? Kommt<br />
ein Zentaure zu<br />
einer Stute, schaut<br />
sie sich an, legt den Kopf<br />
schief und sagt: Scheinst<br />
ein schweigsames Weib<br />
zu sein, aber einen<br />
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prächtigen Arsch hast du da!“ (auf diesen<br />
Witz reagiert Enchairon übrigens nicht sehr<br />
begeistert!).<br />
Besondere Zitate: Obwohl der Zentaur ein<br />
ziemlich geselliger Kerl ist, wenn er sich mal<br />
mit anderen abgibt, hat sich trotzdem im Laufe<br />
der Zeit kein besonders großer Zitatschatz<br />
angesammelt, abgesehen von diesen hier:<br />
- „HO! HO! HO! HO!“ (seine Lache, deren<br />
Rechte er anscheinend an einen Mann in Rot<br />
verkauft hat!)<br />
- „So, so! Meinst du...“ (gerne eingestreute<br />
Floskel, die eigentlich immer passt)<br />
- „Mehr Bier, wozu bin ich sonst denn hier!<br />
Bier ist mein Lebenselixier! Bier, oh du<br />
mein Bier *hicks*“ (wenn er etwas zu viel<br />
(ca. 12 Liter aufwärts) getrunken hat, wird<br />
Enchairon ein bisschen betrunken)<br />
Szenarienvorschläge: Der Zentaur ist<br />
vielseitig einsetzbar. Entweder er ist eine<br />
Zufallsbegegnung im Wald, wenn er plötzlich am<br />
Lagerplatz der Helden steht, ein geschossenes<br />
Reh als Gastgeschenk über der Schulter und<br />
wird den SCs eine nette Zeit bereiten. Nachdem<br />
er es liebt sich im Wettkampf zu messen, wird<br />
er vielleicht erst einer Gruppe Abenteurer<br />
den Weg versperren, sie mit finsterer<br />
Stimme zu einem Wettkampf herausfordern<br />
(Bogenschießen, Singen/Dichten/Geschichten<br />
erzählen und dann Wettsaufen) und erst dann<br />
zeigen, was für ein herausragend angenehmer<br />
Zeitgenosse er eigentlich ist. Vielleicht wird<br />
er sich sogar von dem einen oder anderen<br />
Schnitzwerk oder Bogen trennen, um einen<br />
Sieger oder, wahrscheinlicher, Verlierer dieser<br />
Wettkämpfe zu krönen. Diese Dinge sind dann<br />
von außerordentlicher Qualität und Güte und<br />
wer einmal einen von dem Zentaur geschnitzten<br />
Bogen in der Hand hat, wird sogar einen<br />
Elfenbogen nie wieder anfassen wollen.<br />
Vielleicht ist der Zentaur aber auch<br />
Auftraggeber der SCs. Er hat einem der Dörfer<br />
etwas versprochen und nun benötigt er die Hilfe<br />
der SCs (Eine wütende Sau vertreiben, eine<br />
Brücke bauen, ectr...) Oder aber, die SCs sind<br />
erst Gegenspieler des Zentauren und merken<br />
mit der Zeit, dass er ein netter Kerl ist und<br />
Gründe für das hatte, was er tat und was zur<br />
Anheuerung der SCs führte. (Möglich wäre z.B.<br />
ein Händler, der Schauergeschichten über den<br />
Zentaur gehört hat und nun die SCs um Schutz<br />
ersucht...)<br />
Herausragende Werte:<br />
Schnelligkeit: Gut (Enchairon kann ohne<br />
weiteres mit einem galoppierenden Rennpferd<br />
mithalten), Bogenschießen: Perfekt und noch<br />
mal eine Stufe besser, Zechen: Enorm, Lachen:<br />
Beeindruckend<br />
[text: christoph maser - cm@anduin.de]<br />
[zeichnung: dani kufner - www.dragonwood.de]<br />
6
Es freut mich, dass du dich entschlossen hast<br />
in meine Fußstapfen zu treten. So wird auch in<br />
der nächsten Generation der Familienbetrieb<br />
weiter bestehen können. Ich werde dich alles<br />
lehren, was mich einst mein Vater gelehrt hat.<br />
Ja, dein Großvater war ein weiser Mann, der<br />
viel Wissen zusammengetragen hat. Er hat nicht<br />
nur die Taverne sehr gut geführt, sondern auch<br />
die Einhornjagd auf‘s Beste beherrscht. Das<br />
Geschäft begann so gut zu laufen, dass nach<br />
seinem Tod die Taverne in die Hand deines<br />
Vaters ging und ich mit der Einhornjagd mein<br />
Auskommen finden konnte.<br />
Ja, ja ich verstehe ja, du willst keine alten<br />
Geschichten hören, die du schon zur Genüge<br />
kennst, sondern etwas über die Einhörner<br />
lernen.<br />
Das wichtigste in unserer Profession ist das<br />
Fangen oder Erlegen der Einhörner. Nur dann<br />
haben wir etwas mit dem wir arbeiten können.<br />
Viele glauben, dass es sehr sehr schwer oder gar<br />
unmöglich ist ein Einhorn zu fangen, aber das<br />
stimmt nicht. Man darf nur ihrem Zauber nicht<br />
erliegen. Nein, sie sprechen keine magischen<br />
Formeln und richten auch keinen Stab auf dich,<br />
sie geben sich nur einfach verdammt niedlich<br />
und wunderschön. Wenn man darüber aber<br />
hinweg sehen kann, ist es ganz leicht sie in die<br />
Falle zu locken. Man muss nur so tun als hätte<br />
man sich in ihrem Revier verlaufen und wäre<br />
sehr verzweifelt, schon kommen sie angetänzelt<br />
und versuchen dich zu trösten und auf den<br />
rechten Weg zu bringen. Es ist gut, wenn man<br />
sich ein Stück von ihnen führen lässt und sie<br />
bewundernd anblickt; dann fühlen sie sich<br />
sicher. Im rechten Moment muss man dann<br />
eine Schlinge aus starkem Seil um ihren Hals<br />
schlingen und gut festhalten. Erst bocken sie<br />
noch recht stark; manchmal so stark dass man<br />
sie gleich an Ort und Stelle töten muss, aber<br />
meistens kann man sie bezwingen und sie<br />
lassen sich von dir fortführen.<br />
Dabei ist es wichtig, dass man ihnen nicht<br />
in ihre großen traurigen Augen sieht. Wenn<br />
das geschieht hast du die Beute verloren.<br />
Sie sehen einen so mitleidserregend an, dass<br />
man sie einfach losläßt. Aber das passiert nur<br />
Anfängern. Am besten ist es wenn man ihnen<br />
die Augen verbindet, dann kann eigentlich nichts<br />
daneben gehen.<br />
Oh nein, ein Einhorn zu fangen wird deine<br />
Meisterprüfung sein. Zum ersten mal werden<br />
wir vielleicht in einem Jahr losziehen, damit du<br />
siehst wie man so etwas macht. Du wirst erst<br />
EINHORNJÄGER<br />
- EINFÜHRUNG IN EINEN SELTENEN BERUF -<br />
einmal lernen was man alles für wunderschöne<br />
Dinge aus einem Einhorn herstellen kann.<br />
Dann sollte es dir auch leichter fallen eines zu<br />
erjagen, wenn du erst einmal weißt, was für<br />
einen Geldsegen diese Tiere bedeuten. Und<br />
lass dir nur nicht ins Handwerk pfuschen von<br />
Möchtegernabenteurern, die dir erzählen, dass<br />
Einhörner höhere magische Wesen sind, die<br />
man nicht jagen darf. Das ist Humbug! Einhörner<br />
sind zwar wirklich ganz besondere Wesen, aber<br />
nur, weil sich fast jedes Körperteil an ihnen zu<br />
Geld machen lässt. Ich erkläre Dir das einfach<br />
Mal im Einzelnen:<br />
Die Seele<br />
Eine der schwierigsten Arbeiten ist die<br />
Herstellung eines Potenzamuletts, aber solch<br />
ein Armulett erziehlt Höchstpreise. Kichere<br />
du nur, in deinem Alter ist so ein Hilfsmittel<br />
vielleicht noch nicht nötig, aber ich kann dir<br />
sagen, dass... härhäm... ich kann dir sagen dass<br />
viele ältere Herren dafür viel Geld zahlen. Nun,<br />
das Schwierige an der Herstellung ist, dass<br />
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man dafür das Einhorn lebend braucht, denn<br />
man muss seine Seele in das Armulett binden.<br />
Wie das Armulett beschaffen ist ist eigentlich<br />
egal, aber die Leute zahlen besser wenn es gut<br />
aussieht. Für die Wirkung ist es wichtig, dass es<br />
auf der bloßen Haut getragen wird. Tut dies ein<br />
Mann, so setzt die Wirkung sofort ein, ob er<br />
will oder nicht. Das nächste Mal wenn ich ein<br />
Einhorn gefangen habe wirst du bei der nötigen<br />
Beschwörung zusehen können.<br />
Das Fell<br />
Was du auch erst sehen wirst wenn ich das<br />
nächste gefangen habe ist die Behandlung des<br />
Fells, ich habe momentan keines mehr vorrätig.<br />
In den kalten Monaten verarbeite ich das immer<br />
zuerst. Das Fell ist nicht nur unglaublich weich,<br />
sondern es wärmt auch ungeheuer gut. Gegen<br />
Hitze schützt es eigentlich auch hervorragend,<br />
aber das kann man den Leuten so schlecht<br />
verständlich machen.<br />
Naja, die Damen lieben jedenfalls Handschuhe<br />
und Mützen aus dem Fell. Man darf nur nicht<br />
den Fehler begehen ihnen zu sagen, um was<br />
für ein Tier es sich einmal gehandelt hat. Das ist<br />
überhaupt sehr wichtig. Den Männern kann man<br />
ruhig sagen, was da gerade ihre Manneskraft<br />
zum Aufblühen gebracht hat, sie glauben es<br />
zwar nicht, aber sie prahlen dennoch gerne<br />
damit. Die Frauen reagieren jedenfalls immer<br />
sehr ablehnend, weil sie ständig das Bild eines<br />
niedlichen geschlachteten Einhorns vor Augen<br />
haben, wenn sie die Wahrheit wissen.<br />
Das Horn<br />
Das Horn kann man auf mehrere verschiedene<br />
Arten verwenden. Aus dem dickeren Ende<br />
kann men sehr gut flache Plättchen sägen.<br />
Dann bohrt man ein kleines Loch hinein und<br />
fädelt eine Kordel hindurch, und schon hat<br />
man wunderschöne Glücksbringer. Gut,<br />
wunderschön sind sie erst dann wenn man die<br />
Hornscheiben noch poliert, aber sie helfen<br />
auch unpoliert.<br />
Die Spitze des Horns malt man am Besten<br />
zu Pulver, mischt noch etwas zerstoßenen<br />
Zimt und Liebstöckel dazu und schon hat<br />
man ein hervorragendes Aphrodisiakum. Ob<br />
jemand will oder nicht, hat er davon eine<br />
Prise zu sich genommen, am besten vermischt<br />
mit etwas Wein oder Met, wird er jedem<br />
Annäherungsversuch nachgeben. Spar dir dein<br />
Grinsen, Junge. Hier geht es nicht um deine<br />
dreckigen Phantasien, sondern um ernste<br />
Geschäfte. Wir versorgen die Menschen nur mit<br />
7
dem, was sie haben wollen und streichen dafür<br />
ein hübsches Sümmchen ein.<br />
Es gibt aber noch eine weitere Möglichkeit<br />
das Horn zu verarbeiten. Man muss es dazu<br />
ordentlich glätten, dass es einen schönen<br />
Stab ergibt. Mit ein paar silbernen Runen und<br />
einem guten Rubin versehen, den richtigen<br />
Beschwörungen und etwas magischer Essenz<br />
wird daraus ein hervorragender Zauberstab.<br />
Was der dann kann? Na das, was man durch<br />
die Runen festlegt hat - was haben dir deine<br />
Eltern bisher eigentlich beigebracht, dass du so<br />
einfache Dinge nicht weisst? Aber gut, ich werde<br />
mich in Geduld üben.<br />
Die Mähne<br />
Als nächstes wäre da wohl die Mähne. Daraus<br />
lassen sich hervorragende Perrücken fertigen.<br />
Das ist zwar eine sehr mühselige Arbeit, aber sie<br />
ist relativ leicht zu erlernen und bringt gutes Geld<br />
ein. Der Träger, oder die Trägerrin vertuschen<br />
damit nicht nur einfach ein Haarproblem,<br />
sondern sie üben eine überdurchschnittliche<br />
Anziehungskraft aus. Ich habe sogar schon eine<br />
Perrücke an den Hof verkauft. Nunja, eigentlich<br />
habe ich sie an eine niedere Dame verkauft,<br />
die dort diente. Jetzt ist sie allerdingst eine der<br />
beliebtesten Mätressen des Herzogs, und das<br />
obwohl sie eigentlich mehr als nur unattraktiv<br />
war als ich sie getroffen habe.<br />
Ja schon gut, ich will dir ja auch nur<br />
verdeutlichen, dass in diesen Produkten wirklich<br />
Kräfte stecken.<br />
Der Schweif<br />
Also gut, dann wäre wohl als nächstes<br />
der Schweif dran. Aus ihm kann man einen<br />
dünnen Faden spinnen. Wenn der in einen<br />
Stoff eingewebt wird kann dieser nicht mehr<br />
schmutzig werden und erweist sich auch als<br />
recht reißfest. Deine Großmutter hat früher<br />
solche Stoffe hergestellt. Ich mache solche<br />
Frauenarbeit nicht, und deine Mutter hat<br />
keine Zeit dafür. Daher verkaufe ich das Haar<br />
momentan so wie es ist und erkläre den Damen<br />
nur, was sie damit tun müssen. Das bringt zwar<br />
nicht so viel ein, aber was soll man machen?<br />
Es ist übrigens wichtig, das Schweifhaar nicht<br />
mit dem aus der Mähne zu vermischen oder<br />
gar zu vertauschen. Deinem Großvater ist das<br />
einmal geschehen und die Auswirkungen waren<br />
recht katastrophal. Niemand will eine Perrücke<br />
tragen, die egal mit wieviel Parfum man sie<br />
besprängt, immer nach Pferdemist riecht. Auch<br />
Kleidung, die dauernd aussieht, als hätte man<br />
darin einen Stall ausgemistet kommt nicht gut<br />
an. Aber wenn man vorsichtig ist kann man<br />
solche Dinge ja vermeiden.<br />
Die Hufe<br />
Dann kommen wir zu den Hufen. Die werden<br />
zu einem feinen Pulver vermahlen und mit<br />
etwas Lavendel in flache kleine Kissen gefüllt.<br />
Als Schuheinlagen helfen sie gegen Schweißfüße.<br />
Manche Damen nähen sie auch in ihre Kleider<br />
unter den Achseln ein. Hilft auch nicht nur gegen<br />
Fußschweiß, sondern halt gegen den Schweiß<br />
dort. Der Lavendel ist eigentlich nicht nötig für<br />
die Wirkung, aber die Damen haben es gerne,<br />
wenn es ein bißchen danach riecht.<br />
Die Augen<br />
Eine etwas ekligere Angelegenheit ist die<br />
Verarbeitung der Augen. Es geht darum, dass<br />
man die Fettschicht, die hinter den Augen<br />
liegt, abschabt und sammelt. Mit ein paar<br />
anderen Zutaten läßt sich daraus eine sehr<br />
begehrte Creme machen. Das Dumme ist nur,<br />
dass man mindestens drei Einhörner braucht,<br />
um eine ordentliche Menge dieser Creme zu<br />
produzieren. Dann kann man sie aber wirklich<br />
für teueres Geld an die Frau bringen. Für eine<br />
zarte und weiche Haut sind diese nämlich<br />
bereit sehr viel zu zahlen. Aber auch hier, ganz<br />
wichtig, sage nie aus was die Creme besteht.<br />
Sonst vergraulst du dir nur die Kundin und auch<br />
alle ihre Freundinnen werden erstaunlich lange<br />
einen Bogen um dich machen.<br />
Die Zähne<br />
Die Zähne kann man gut als Anhänger<br />
verwenden. Mann sollte sie nur in eine<br />
From bringen, in der man ihnen nicht mehr<br />
sieht, um was es sich eigentlich handelt. Sie<br />
helfen hervorragend gegen Stutenbissigkeit.<br />
Du hast doch sicher schon mal die Kette<br />
deiner Mutter mit den vielen kleinen hellen<br />
Perlen gesehen...Leider trägt sie diese nur zu<br />
besonderen Anlässen.<br />
Die Knochen<br />
Generell sind die Knochen der Einhörner<br />
sehr leicht und robust. Daher lassen sich alle<br />
möglichen Werkzeuge aus ihnen herstellen. Sie<br />
haben zwar keine besondere Wirkung, aber sie<br />
sind wirklich sehr stabil. Am besten ist es, man<br />
hört sich bei den verschiedenen Werkstätten<br />
um, was gerade gebraucht werden könnte.<br />
Aus den Rippen jedoch kann man besonders<br />
gut kleine einfache Flöten schnitzen. Wer<br />
darauf seiner Liebsten oder seinem Liebsten<br />
ein Liebeslied spielt wird mit Sicherheit erhört<br />
werden.<br />
Die Därme<br />
Die Därme der Einhörner sind zwar wenn<br />
sie voll sind genauso widerlich wie die von<br />
allen anderen Tieren, aber wenn sie erst mal<br />
ordentlich ausgespühlt sind, kann man daraus<br />
sehr gute Kondome machen. Die Damen zahlen<br />
wirklich gut für Kondome aus meiner Hand,<br />
immerhin ist noch keine von ihnen schwanger<br />
geworden. Zudem scheinen die Damen, wenn<br />
sie sie verwenden, das Liebesspiel besonders<br />
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zu genießen. Oh ja, ich habe nur auf dieses<br />
Grinsen gewartet. Aber das wird dir schon noch<br />
vergehen, wenn du diese Arbeit erst einmal<br />
selbst machst. Sobald ich das nächste Einhorn<br />
gefangen habe und dir einmal gezeigt habe wie<br />
das geht, wird es immer deine Aufgabe sein, die<br />
Därme auszudrücken.<br />
Die Stimmbänder<br />
Als letztes sollte ich noch die Stimmbänder<br />
erwähnen. Mann muss diese von mehreren<br />
Tieren sammeln und schön geschmeidig halten.<br />
Wenn man dreizehn Stück davon zusammen<br />
hat, kann man sie als Klangseiten einer Harfe<br />
verwenden. Die Harfe gibt keine vernüftigen<br />
Töne von sich – leider, denn den meisten<br />
Käufern wäre das lieber. Aber wenn man sie<br />
spielt und dazu singt verstehen dich die Tiere<br />
und du sie. Nee, was man davon hat weiß ich<br />
auch nicht, ich weiß nur, dass es auch dafür<br />
zahlungsbereite Kunden gibt, also baue ich ab<br />
und zu Harfen.<br />
Das Fleisch<br />
Den Weg, den das Fleisch geht, kennst du ja.<br />
Nicht umsonst heißt die Taverne deines Vaters<br />
„Zum Letzten Einhorn“. Ich finde es nur immer<br />
wieder schön, dass die Leute so gerne bereit<br />
sind das Doppelte des normalen Preises für ein<br />
Essen zu zahen von dem sie nichtmal wissen aus<br />
welchem Fleisch es ist. Aber ehrlich, es freut<br />
mich, wenn mein Bruder ‚Ragout nach Art des<br />
Hauses’, oder ‚was auch immer nach Art des<br />
Hauses’ auf seine Tafel schreibt und kaum das<br />
man es sich versehen kann, alle seine Tische<br />
belegt sind.<br />
Ja, es stimmt, Herz und Hoden liefere ich ihm<br />
nie mit. Es ist wichtig, dass der, der das Einhorn<br />
erlegt hat, das Herz des Tieres tief im Wald<br />
vergräbt. Das muss drei Tage nachdem das Tier<br />
gestorben ist um Mitternacht geschehen. Sonst<br />
verfolgt dich der Geist des Einhorns bis in alle<br />
Ewigkeit...<br />
Äh, ja, dir entgeht aber auch nichts. Nein es<br />
ist nichts besonders Mystisches an den Hoden,<br />
sie schmecken einfach nur verdammt gut.<br />
Wenn du mir versprichst, deinem Vater nicht<br />
zu verraten, dass ich sie nicht auch - so wie er<br />
glaubt - im Wald vergrabe, dann bekommst du<br />
nächstes Mal etwas ab und wirst sehen, dass<br />
das ein Gaumenschmaus ist, den man sich nicht<br />
entgehen lassen sollte.<br />
So ich glaube das ist für den ersten Tag<br />
erstmal genug. Geh jetzt nach Hause und helfe<br />
deiner Mutter und morgen, morgen werde ich<br />
dir zeigen wie man die Hufe zermahlt.<br />
[peti heinig - peti@anduin.de]<br />
8
ABENTEUER<br />
DIE VERLORENE INSEL<br />
- EIN PIRATENABENTEUER IM SÜDEN AVENTURIENS -<br />
Vorwort<br />
Dies ist ein Piratenabenteuer in Südaventurien<br />
für einen Meister und 3-6 Helden der Stufen 4-7.<br />
Das Abenteuer ist für die in der „Al‘Anfa und der<br />
tiefe Süden“-Box vorgestellten Piratenkampagne<br />
gedacht, d.h. die Helden sollten Piraten auf<br />
einem Piratenschiff sein. Es ist allerdings auch<br />
möglich, das Abenteuer mit einer normalen<br />
Heldengruppe zu spielen. Es wird in dem<br />
Abenteuer davon ausgegangen, dass die Helden<br />
mindestens Offiziersränge inne haben oder<br />
Vertraute des Kapitäns sind, denn ansonsten sind<br />
ihre Handlungsspielräume in diesem Abenteuer<br />
sehr eingeschränkt! Das Abenteuer muss in<br />
Brabak in der Zeit vom 5. - 10. Rahja beginnen.<br />
Übersicht<br />
Meisterinformationen<br />
Das Abenteuer beginnt in Brabak, wo einer<br />
der Helden im dichten Gewühl der Straßen<br />
von Brabak von einem Taschendieb bestohlen<br />
wird. Es gelingt den Helden allerdings den<br />
Taschendieb nach einer Verfolgungsjagd zu<br />
stellen. Die Helden finden bei dem Dieb neben<br />
dem geklauten Geldbeutel des bestohlenen<br />
Helden noch einen größeren Beutel, der ein<br />
paar Goldstücke, eine Karte und ein vergilbtes<br />
Pergament enthält. Nach der Herkunft des<br />
Beutels gefragt, antwortet Gerdan der Streuner,<br />
so heißt der Dieb, er habe diesen einem<br />
betrunkenen Matrosen in der Frühe am Hafen<br />
abgenommen. Bei näherer Untersuchung der<br />
Karte stellt sich heraus, dass es sich hierbei<br />
scheinbar um eine Art Schatzkarte handelt.<br />
Sie weist den Weg zu einer Insel südlich von<br />
Brabak, die auf keiner bekannten Seekarte<br />
verzeichnet ist. Aus dem Pergament läßt sich<br />
entnehmen, dass sich dort eine Ruinenstadt<br />
befindet. Was aus den gefundenen Sachen nicht<br />
hervorgeht, ist, dass sich auf der Insel neben der<br />
Ruinenstadt noch ein Piratennest mit ungefähr<br />
600 Piraten befindet. Der Piratenkapitän Gerad<br />
der Schreckliche hat vor 10 Götterläufen die<br />
Karte und das Pergament einem Kauffahrerschiff<br />
zwischen Sylla und Brabak abgenommen. Auch<br />
er vermutete dort einen Schatz und machte<br />
sich auf den Weg, diesen zu heben. Doch außer<br />
Ruinen hat er dort nichts gefunden. Da die Insel<br />
auf keiner Karte verzeichnet ist, kam er auf die<br />
Idee, dort einen Piratenstützpunkt anzulegen. Im<br />
Laufe der Jahre schlossen sich ihm weitere Piraten<br />
an. So wuchs das Piratennest zu einem richtigen<br />
Städtchen mit ungefähr 600 Piraten an. Doch in<br />
der Ruinenstadt existiert tatsächlich ein Schatz,<br />
nur ist dieser gut versteckt unter einem großen<br />
Platz. Dieser Platz stellt eine riesige Sonnenuhr<br />
mit einem 30 Schritt hohen Obelisk in der Mitte<br />
dar. Und zur Sommersonnenwende am 1. Praios<br />
zur Mittagsstunde fällt das Sonnenlicht durch ein<br />
kleines Loch in dem Obelisk genau durch das<br />
Tor eines tempelähnlichen Gebäudes am Kopf<br />
des Platzes. In diesem Gebäude fiel das Licht<br />
dann auf eine bronzene Scheibe, welche einen<br />
geheimnisvollen Mechanismus in Gang setzte,<br />
bei dem sich eine der riesigen Bodenplatten zur<br />
Seite bewegte und den Blick auf ein Gangsystem<br />
freigab. Diese Öffnung blieb, bis des Nachts der<br />
Mond durch den gleichen Spalt in dem Obelisk<br />
schien und die Platte wieder verschloß. Doch<br />
Gerad hat die bronzene Platte entfernen lassen<br />
und sie in seinem Haus aufgestellt, um die<br />
seltsamen Schriftzeichen näher zu untersuchen.<br />
Da die Platte bereits beim Eintreffen Gerads<br />
umgestürzt war, konnte ihm hier auch der Zufall<br />
nicht helfen.<br />
Die Insel wurde bis vor ungefähr<br />
200 Götterläufen von einem mächtigen<br />
Waldmenschenstamm bewohnt, bis eine<br />
große Seuche sämtliche Bewohner der Stadt<br />
dahinraffte. Der Schatz, den die Helden<br />
finden können, stellt den Tempelschatz dieses<br />
Waldmenschenstammes dar, und jedes Jahr zur<br />
Sommersonnenwende wurde dieser Schatz bei<br />
einem großen Fest aus seiner Höhle geholt und<br />
in einem Ritual den Göttern geweiht.<br />
Es wird den Helden nicht schwer fallen,<br />
die Insel zu erreichen, da diese mit Hilfe<br />
einer Strömung relativ leicht zu erreichen<br />
ist, so dass kein Navigieren auf offener See<br />
erforderlich ist. Die Probleme beginnen erst,<br />
wenn sie in Sichtweite der Insel sind. Die<br />
Piraten schicken dem Schiff der Helden sofort<br />
ein Begrüßungskommando, bestehend aus vier<br />
schwerbewaffneten Piratenschiffen, entgegen.<br />
Den Helden bleibt nichts anderes übrig, als sich<br />
zu ergeben. Auf der Insel angekommen, werden<br />
sie, nach einem kleinen Gespräch mit Gerad,<br />
in ein Verlies gesperrt, welches scheinbar noch<br />
ein Gewölbe aus der Zeit der Ruinenstadt ist.<br />
In diesem Verlies entdecken die Helden durch<br />
einen Luftzug eine Falltür im Boden und können<br />
durch diese fliehen. Der Gang führt die Helden in<br />
ein verfallenes Gebäude in der Ruinenstadt. Nun<br />
können sie sich auf die Suche nach dem Schatz<br />
machen. Das Pergament bringt sie auf die Spur<br />
der Bronzescheibe. Wenn sie sich nun unter<br />
die Piraten mischen, können sie in Erfahrung<br />
bringen, dass sich diese Bronzescheibe bei<br />
Gerard höchstpersönlich befindet.<br />
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Es ist nun an den Helden, diese Scheibe<br />
wieder an ihren ursprünglichen Ort zurück zu<br />
bringen und zwar möglichst bald, denn die Tage<br />
des Namenlosen nahen! Nachdem die Helden<br />
die Bronzescheibe wieder an ihren Platz zurück<br />
gebracht haben, öffnet sich am 1. Praios zur<br />
Mittagsstunde tatsächlich eine Bodenplatte in<br />
dem Gebäude und die Helden können zu dem<br />
Schatz vordringen, nachdem sie noch eine Falle<br />
überwunden haben. Es ist nun an den Helden,<br />
die Mannschaft wieder zusammen zu trommeln,<br />
das Schiff heimlich mit dem Schatz zu beladen<br />
und schließlich von der Insel zu segeln. Nach<br />
einer wilden Verfolgungsjagd erreicht das Schiff<br />
der Helden schließlich wieder das Festland und<br />
die Helden können den Schatz verkaufen...<br />
In Brabak<br />
Am Hafen<br />
Allgemeine Informationen<br />
Ihr geht gerade den Hafen entlang auf der<br />
Suche nach einem Händler, als plötzlich...<br />
Meisterinformationen<br />
Ein Taschendieb, Gerdan der Streuner,<br />
versucht einem der Helden seinen Geldbeutel<br />
zu stehlen, stellt sich dabei allerdings sehr<br />
ungeschickt an und wird von diesem bemerkt.<br />
Er versucht zu fliehen, kann aber von den<br />
Helden nach einer Verfolgungsjagd durch die<br />
Straßen von Brabak gestellt werden.<br />
Gerdan der Streuner<br />
Allgemeine Informationen<br />
Der junge Taschendieb macht einen sehr<br />
heruntergekommenen Eindruck. Er schaut<br />
euch ängstlich an. Seine Kleidung ist zerrissen,<br />
in der Hand hält er noch den gerade geklauten<br />
Geldbeutel. „Hier habt Ihr euren Geldbeutel<br />
Herr, aber bitte laßt mich laufen...‘‘. Er blickt<br />
euch flehend an.<br />
Spezielle Informationen<br />
Euch fällt bei genauerer Betrachtung auf, dass<br />
der Taschendieb noch einen weiteren größeren<br />
Beutel bei sich trägt.<br />
Meisterinformationen<br />
Diesen Beutel hat Gerdan einem betrunkenen<br />
Matrosen vor zwei Tagen am Hafen abgenommen,<br />
einem früheren Piraten aus der<br />
Mannschaft Gerads des Schrecklichen. In dem<br />
Beutel befinden sich neben einer Pfeife, einem<br />
verzierten Dolch und einem Kästchen gefüllt mit<br />
9
Rauschkraut (ca. 4 Skrupel) eine lederne Karte<br />
(Karte 1) und ein vergilbtes Pergament (Text 1).<br />
Sollten die Helden Gerdan nach dem Äußeren<br />
des Mannes fragen, vorausgesetzt sie fragen<br />
überhaupt nach der Herkunft des Beutels, gibt<br />
Gerdan zur Auskunft, dass der Mann ca. 30<br />
Götterläufe auf Dere weilt und ca 90-100 Finger<br />
groß ist. Gerdan kann allerdings nicht mit Zahlen<br />
umgehen und orientiert sich daher an Größe und<br />
Alter eines Helden. Weiterhin trug er schwarze<br />
Haare und einen Vollbart. Und Gerdan hat<br />
diesen Mann hier in Brabak noch nie zuvor<br />
gesehen. Eine Suche nach diesem Mann dürfte<br />
ziemlich aussichtslos sein, da der Mann Brabak<br />
am Vortag als Matrose auf einem Handelsschiff,<br />
der „Stolz von Sylla“ Richtung Sylla verlassen hat.<br />
Auch kann sich sonst niemand hier sicher an den<br />
Mann erinnern, da die Beschreibung durchaus<br />
auf verschiedene Matrosen paßt, daher will<br />
ihn dann ein Wirt einer Hafentaverne auch<br />
des öfteren gesehen haben und ist sich sicher,<br />
dass dieser Matrose auf einem Handelssegler<br />
auf dem Weg nach Kuslik ist und das dieser<br />
am Morgen abgelegt habe und ein anderer will<br />
wissen, dass der gesuchte Mann Offizier auf<br />
einer Perlenmeerkaravelle namens Nachtwind<br />
ist, die sich seit zwei Tagen auf dem Weg nach<br />
Thalusa befindet.<br />
Die Karte<br />
Allgemeine Informationen<br />
Die Karte scheint aus irgendeinem Leder<br />
gefertigt, wobei die eingezeichneten Konturen<br />
mit einer Fettfarbe gemalt zu sein scheinen.<br />
ABENTEUER<br />
Spezielle Informationen<br />
Auf der Karte scheint der Weg zu einer Insel<br />
beschrieben zu sein, wobei hier keine absoluten<br />
Positionen eingezeichnet sind, sondern wie die<br />
Insel von Brabak aus zu erreichen ist.<br />
Meisterinformationen<br />
An dieser Stelle sollte der Meister den Helden<br />
spätestens die Karte aushändigen, damit diese<br />
sie untersuchen können. Die Karte weist ihnen<br />
den Weg zu der Pirateninsel südlich von Brabak.<br />
Weiterhin sollte die Helden das Pergament<br />
auf die Idee bringen, dort könnte ein Schatz<br />
verborgen sein.<br />
Das Pergament<br />
Allgemeine Informationen<br />
Das vergilbte Papier des Pergament knistert<br />
bedrohlich als ihr es auseinander faltet, als<br />
wolle es im nächsten Moment in tausend kleine<br />
Schnipsel zerfallen.<br />
Spezielle Informationen<br />
In dem Text geht es um eine geheimnisvolle<br />
Ruinenstadt auf der Insel zu der die Karte weist.<br />
Meisterinformationen<br />
Der Text auf dem Pergament ist in Bosparano<br />
verfaßt und kann daher nur von Spielercharakteren<br />
oder Nichtspielercharakteren<br />
gelesen werden, die dieser Sprache und den<br />
zugehörigen Schriftzeichen mächtig sind.<br />
Sollte sich unter den Helden keiner befinden,<br />
der diesen Text lesen kann, so sollten sie zu<br />
einem der örtlichen Schreiber gehen, der auch<br />
bereit ist gegen ein Entgelt von umgerechnet<br />
1 Silbertaler ihnen den Text vorzulesen. Sobald<br />
jemand den Text lesen kann, sollte der Meister<br />
den Helden das Pergament aushändigen. Mit der<br />
Karte und dem Pergament sollte für die Helden<br />
genug Anreiz bestehen, sich auf die Suche<br />
nach dieser Insel zu machen, denn immerhin<br />
geht es darum, einen Schatz zu heben. Zu der<br />
besagten Insel zu gelangen, wird sich als nicht all<br />
zu schwer herausstellen. Das Schiff der Helden<br />
braucht lediglich zum nächsten Breitengrad<br />
unterhalb von Brabak zu segeln und von dort<br />
weiter entlang des Breitengrads, bis sie eine<br />
Strömung weiter nach Süden und zu der<br />
besagten Insel führt.<br />
Die Reise<br />
Auf hoher See<br />
Meisterinformationen<br />
Die Helden sollten das Schiff vor Aufbruch<br />
zu der Reise in Brabak noch für eine längere<br />
Fahrt vorbereiten, vor allem sollte der Vorrat an<br />
haltbarem Dauerproviant großzügig bemessen<br />
sein. Erst dann sollte das Schiff aufbrechen.<br />
Es steht dem Meister natürlich frei während<br />
der Fahrt noch andere Schiffe auftauchen<br />
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zu lassen, doch ist zu bedenken, dass sich<br />
das Schiff spätestens nach einem Tag abseits<br />
aller Schiffsrouten befindet und aventurische<br />
Schiffe sich ohnehin aufgrund der schwierigen<br />
Navigation kaum außer Sichtweite der Küste<br />
begeben. So wird die Reise vier Tage recht<br />
ereignislos verlaufen, bis sie dann auf die<br />
Strömung stoßen.<br />
Südwärts mit der<br />
Strömung<br />
Allgemeine Informationen<br />
Heute am fünften Tag eurer Reise ist der<br />
Himmel, abgesehen von ein paar Wolken<br />
strahlend blau, der Wind hat nach der kräftigen<br />
Brise der vergangen Tage etwas an Kraft<br />
verloren.<br />
Spezielle Informationen<br />
Plötzlich meldet der Steuermann einen<br />
starken Druck gegen das Ruder. Die Segel und<br />
Masten ächzen im Wind und es ist deutlich zu<br />
merken, dass sie gegen einen starken Druck von<br />
Norden ankämpfen. Die Strömung ist erreicht!<br />
Meisterinformationen<br />
Der Kapitän sollte nun Befehl geben, das Schiff<br />
in Richtung der Strömung zu navigieren. Nach<br />
dem Erreichen der Strömung wird die Reise<br />
noch weitere sechs Tage dauern, bis die Insel in<br />
Sicht kommt.<br />
Land in Sicht!<br />
Allgemeine Informationen<br />
Es ist der zehnte Tag seit eurer Abreise aus<br />
Brabak, ihr merkt der Mannschaft langsam an,<br />
dass sie die Nase voll hat vom Dauerproviant<br />
und vom fauligen Wasser. So langsam sollte die<br />
Insel endlich in Sicht kommen. An Deck eures<br />
Schiffes beginnt es langsam schon faulig zu<br />
riechen.<br />
Spezielle Informationen<br />
Da meldet der Ausguck: „Treibender<br />
Baumstamm voraus!‘‘ Alle halten in ihrer Arbeit<br />
inne und starren angestrengt auf‘s Wasser<br />
hinaus, dann ruft einer der Matrosen: „Dort, seht<br />
dort ist der Stamm!‘‘ und deutet südwestwärts.<br />
Wieder meldet sich der Ausguck: „Land, Land<br />
in Sicht, Land südwestwärts in Sicht!‘‘ Ein Jubel<br />
geht durch die Mannschaft, endlich ist die Insel<br />
erreicht.<br />
Meisterinformationen<br />
Endlich hat das Schiff der Helden die Insel<br />
erreicht, doch leider bleibt ihr Auftauchen vor<br />
der Küste der Insel nicht unbemerkt, denn kurz<br />
nachdem ihr Ausguck die Insel erspäht hat, hat<br />
auch ein Ausguck auf der Insel ihr Schiff erspäht<br />
und die Piraten der Insel machen sich auf, die<br />
Neuankömmlinge zu begrüßen.<br />
10
Schiffe voraus!<br />
Spezielle Informationen<br />
Erneut meldet sich der Ausguck: „Schiffe<br />
voraus! Vier Schiffe voraus! Aus Richtung<br />
Südwest, von der Insel!‘‘ Der Kapitän gibt den<br />
Befehl die Geschütze klar zu machen. Wenig<br />
später ruft der Ausguck erneut: „Es sind Piraten!<br />
Vier Piratenkaravellen voraus!‘‘.<br />
Meisterinformationen<br />
Nun liegt es an den Helden, wie der<br />
Kampf oder Nichtkampf abläuft. Der Meister<br />
sollte den Helden allerdings versuchen die<br />
Aussichtslosigkeit eines Kampfes vor Augen zu<br />
führen. Allerdings nur indem er die Übermacht<br />
der vier schwer bewaffneten Schiffe darstellt.<br />
Sollten die Helden dennoch kämpfen, bitte, sie<br />
haben es nicht anders gewollt. Sollten die Helden<br />
den Kampf gewinnen, so muss der Meister hier<br />
ein wenig improvisieren, wie die Helden unter<br />
der geänderten Situation zu der Insel gelangen,<br />
wobei sie damit die Piraten noch längst nicht<br />
besiegt haben, da noch sechs weitere Schiffe<br />
im Hafen des Piratennestes vor Anker liegen<br />
unter ihnen die Karavelle des Piratenkapitäns<br />
Gerad. Sollten die Helden bis zum bitteren Ende<br />
kämpfen und verlieren, so werden die Piraten<br />
sie gefangen nehmen und ihr Schiff versenken.<br />
Sollten sich die Helden entschließen, sich zu<br />
ergeben, so verschonen die Piraten ihr Schiff<br />
und nehmen es in Besitz und segeln dann in<br />
Richtung des Piratennestes. Einer der Kapitäne<br />
spricht zu den Offizieren: „Wir nehmen euch<br />
ABENTEUER<br />
mit! Soll Gerad entscheiden, was wir mit euch<br />
machen! Vielleicht zahlt uns Al‘Anfa ja etwas für<br />
eure Köpfe!‘‘ Er setzt ein breites Grinsen auf<br />
und gibt seinen Gefolgsleuten ein Zeichen euch<br />
zu fesseln.<br />
Unter Piraten<br />
Im Hafen<br />
Allgemeine Informationen<br />
Langsam nähern sich die Schiffe der Insel und<br />
das was ihr dort seht, sieht euch nicht nach<br />
einer Ruinenstadt aus! Vor euch breitet sich<br />
eine kleine Stadt mit zahllosen gedrungenen<br />
Häuschen aus, im Norden thront auf einer<br />
Anhöhe eine Festung. Im Hafen der Stadt liegen<br />
sechs Perlenmeerkaravellen vor Anker, allesamt<br />
haben die Piratenflagge gehißt. Langsam segeln<br />
die Schiffe in den Hafen ein. Die Kapitäne geben<br />
Befehl die Segel zu reffen und drosseln die Fahrt<br />
der Schiffe und eine gute Stunde später legen die<br />
Schiffe an.<br />
Spezielle Informationen<br />
An Land angekommen werdet ihr in Fesseln<br />
abgeführt zu der Festung gebracht. Neugierig<br />
werdet ihr in den Straßen von grobschlächtigen,<br />
bärtigen Männern und stämmigen Frauen<br />
beäugt. Einige gröhlen, andere prosten euch<br />
mit ihren Krügen in der Hand zu, wieder<br />
andere rufen: „Hoho, hoher Besuch für den<br />
König!‘‘, wobei die ganze Meute in der Straße<br />
in schallendes Gelächter ausbricht. Schließlich<br />
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erreicht ihr die Festung. Ihr werdet durch das<br />
Haupttor in das größere Gebäude im Innern der<br />
Festung geführt. „Wartet hier!‘‘ sagt einer der<br />
Piraten und verschwindet durch eine Tür.<br />
Meisterinformationen<br />
Nur die wichtigen Besatzungsmitglieder<br />
werden in die Festung geführt. Die normalen<br />
Matrosen werden direkt am Hafen gefragt, ob<br />
sie sich den Piraten hier anschliessen wollen. Die<br />
Anheurungswilligen werden dann direkt zum<br />
Kapitän Rergusson (siehe Die Inselbewohner)<br />
geführt und von diesem näher bezüglich ihrer<br />
Loyalität befragt. Der Rest der Mannschaft<br />
wird in das Verlies der Stadt geworfen. Die<br />
Karte bietet einen Überblick über die Stadt<br />
und ihre Lokalitäten. Diese Karte kann den<br />
Spielern auch zur Orientierung vorgelegt<br />
werden. In der Festung kommt es nun zu einer<br />
kleinen Befragung durch Kapitän Gerad. Zur<br />
Beschreibung des Raumes schaue der Meister<br />
unter der Erläuterung zur Festung.<br />
Gerad der Schreckliche<br />
Allgemeine Informationen<br />
Nach einer Weile des Wartens betritt ein<br />
hagerer, bärtiger Mann von ungefähr 30 Lenzen<br />
den Raum. Seine Größe schätzt ihr auf 90<br />
Finger. Er setzt sich an einen großen Tisch an<br />
der Fensterseite des Raumes und richtet seinen<br />
Blick in eure Richtung.<br />
Spezielle Informationen<br />
„Na, wen hamm‘ wir denn da? Habt euch<br />
wohl verlaufen?‘‘ Die herumstehenden Piraten<br />
lachen verächtlich. „Wolltet wohl meine kleine<br />
Stadt im Sturm nehmen. Das ist euch ja wohl<br />
nicht gelungen... Ich bin mir noch nicht ganz<br />
sicher, was ich mit euch mach‘, aber ich denk‘<br />
der Kerker tuts fürs erste...‘‘ Gerad setzt ein<br />
breites Grinsen auf. Ihr merkt, dass er die<br />
Situation genüßlich auskostet. „Bringt sie weg!‘‘<br />
Gerad macht eine Handbewegung zu den<br />
Piraten, die mit gezogenen Waffen die ganze<br />
Zeit hinter euch standen.<br />
Meisterinformationen<br />
Natürlich sollte hier ein Gespräch zwischen<br />
Gerad und den Helden stattfinden, das oben<br />
Genannte gibt nur den Verlauf des Gesprächs<br />
an, denn wie das Gespräch auch verläuft, es<br />
sollte nach Möglichkeit mit einer Unterbringung<br />
im Kerker enden. Eine weitere Möglichkeit wäre<br />
eine Flucht, wobei den Helden allerdings die<br />
Waffen abgenommen wurden und sich in diesem<br />
Raum außer Gerad noch 5 weitere Piraten<br />
befinden. Sollten die Helden sich dennoch<br />
für eine Flucht entscheiden, so geht es beim<br />
Abschnitt „Auf der Flucht“ weiter. Ansonsten<br />
beim Abschnitt „Im Verlies“.<br />
11
Im Verlies<br />
Allgemeine Informationen<br />
Ihr werdet durch eine weitere Tür, durch<br />
einen Flur und eine lange Treppe hinunter in<br />
ein Verlies geführt. Deutlich merkt ihr, wie es<br />
langsam immer kühler wird, die Wände werden<br />
immer feuchter und auch die Steine rundherum<br />
verändern sich.<br />
Spezielle Informationen<br />
Euch fällt auf, dass die Mauern hier unter<br />
aus wesentlich größeren und feiner behauenen<br />
Steinen gefertigt zu sein scheinen. Vermutlich<br />
sind diese Mauern älteren Datums als der Rest<br />
der Festung.<br />
Meisterinformationen<br />
Das Verlies stammt noch aus der Zeit der<br />
Ruinenstadt, denn die Piratenstadt wurde zum<br />
Teil über die Reste der alten Waldmenschenstadt<br />
gebaut. Die Helden können sich beim Gang<br />
durch das Gebäude ebenfalls zur Flucht<br />
entscheiden. Der Meister liest dann bitte<br />
im Abschnitt „Auf der Flucht“ weiter. Eine<br />
Beschreibung des Verließes befindet sich im<br />
Abschnitt „Die Festung“.<br />
Auf der Flucht<br />
Meisterinformationen<br />
Die Helden haben sich also für die Flucht<br />
aus der Festung entschieden. Vor der Flucht<br />
sind unter den Helden natürlich keine großen<br />
Absprachen möglich, keine Vereinbarung von<br />
ABENTEUER<br />
Zeichen o. ä.. Je nachdem, wo sie fliehen,<br />
müssen die Helden sich mit 5 Piraten und<br />
Kapitän Gerad auseinandersetzen, wenn<br />
sie direkt aus dem Raum, wo die Befragung<br />
statt fand fliehen wollen, bzw. nur mit den 5<br />
Piraten, wenn sie dasselbe auf dem Gang tun.<br />
In beiden Fällen können sie sich durch einen<br />
Sprung durch ein Fenster flüchten (GE-Probe<br />
+ Körperbeherrschungs-Probe). Sie müssen<br />
allerdings in beiden Fällen einen Schlag mit<br />
einem Säbel hinnehmen (1W +3). Oder aber<br />
sie kämpfen mit den Piraten, wobei nach 10<br />
KR 6 weitere Piraten dazu kommen. Nach dem<br />
Sprung aus dem Fenster können sie sich relativ<br />
leicht in die verwinkelten Gassen der Stadt<br />
flüchten. Gerad wird auch keine besonderen<br />
Maßnahmen ergreifen, sie wieder zu finden, da<br />
er überzeugt ist, dass sie die Insel sowieso nicht<br />
verlassen können und es nur eine Frage der Zeit<br />
ist, bis sie ihm wieder in die Arme laufen.<br />
Die Festung<br />
Allgemeine Informationen<br />
Die Festung wurde aus groben Steinen<br />
geschlagen auf eine Anhöhe über der kleinen<br />
Piratenstadt errichtet. Sie besitzt einen Wall mit<br />
einer Mauer. Im Innern des Walles befindet sich<br />
ein Haupthaus und die Stallungen.<br />
Meisterinformationen<br />
Das folgende gibt einen Überblick über die<br />
Räume der Festung. Da hier nichts Besonderes<br />
zu entdecken ist, ist die Beschreibung<br />
entsprechend kurz gehalten.<br />
Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />
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1 Eingangsbereich, hier führt eine Treppe in<br />
den 1. Stock und eine Tür zu einem weiteren<br />
Flur.<br />
2 Arbeitszimmer, hier findet die Befragung der<br />
Helden statt.<br />
3 Treppe zum Verlies, die Treppe führt<br />
einige Schritt in die Tiefe, zwischendurch<br />
wechselt die Beschaffenheit der Steine,<br />
die Steine im Verlies sind von deutlich<br />
anderer Beschaffenheit. Ein Zwerg oder<br />
Gesteinskundiger kann feststellen, dass die<br />
Mauern deutlich älter sind, als die Mauern<br />
der restlichen Festung.<br />
4 Vorratsraum<br />
5 Flur<br />
6 Küche, hier arbeitet stets Gerads fetter<br />
Smudje und bereitet die widerlichsten<br />
Speisen zu.<br />
7 Speiseraum, außerhalb der Essenszeiten<br />
enthält dieser Raum nur das Geschirr und die<br />
Essenreste vom letzten Mahl.<br />
8 Empore<br />
9 Flur<br />
10 Schlafraum<br />
11 Schlafraum<br />
12 Schlafraum<br />
13 Gerads Schlafraum, hier bewahrt Gerad auch<br />
die eingangs erwähnte Bronzescheibe auf, die<br />
er aus der Ruinenstadt entfernen ließ, um die<br />
auf ihr eingemeisselten Schriftzeichen näher<br />
zu untersuchen. Weiterhin findet sich hier ein<br />
Pergament, das neben anderen Kritzeleien<br />
das Wort ‚Sommersonnenwende‘ enthält.<br />
Das Verlies<br />
Allgemeine Informationen<br />
Dunkelheit umhüllt euch, als ihr das dunkle<br />
Verlies betretet. Die beiden Fackeln tauchen<br />
den Raum in ein schwaches Dämmerlicht.<br />
Knirschend fällt die Tür hinter euch ins Schloß.<br />
Spezielle Informationen<br />
Resigniert laßt ihr euch auf die Pritschen<br />
sinken. Ob ihr hier je wieder lebend raus kommt<br />
und diese vermaledeite Insel verlassen könnt?<br />
Meisteinformationen<br />
Die Helden werden in die untere der beiden<br />
Zellen gesteckt, sollten es mehr als fünf sein,<br />
müssen eben welche auf dem Boden schlafen.<br />
Der Raum besitzt fünf Pritschen, zwei Fackeln<br />
und eine Mulde, in der die Gefangenen ihre<br />
Notdurft verrichten können. Sollten die Helden<br />
nichts unternehmen, bis sie nach einigen Tagen<br />
zu ihrer Hinrichtung geholt werden, so sollte der<br />
Meister ihnen auf dem Gang zum Richtblock eine<br />
allerletzte Fluchtmöglichkeit bieten. Gerad wird<br />
keine großen Anstrengungen unternehmen, sie<br />
zu verfolgen, er betrachtet das Ganze mehr als<br />
ein Spiel. Er weiß, das seine Gefangenen diese<br />
Insel nicht verlassen können und das die Insel<br />
bis auf das Piratennest und einiges wildes Getier<br />
völlig unbewohnt ist.<br />
12
Besteht einer der Helden eine Sinnesschärfe-<br />
Probe+2, so bemerkt er einen leichten Luftzug,<br />
der irgendwo aus dem Boden zu kommen<br />
scheint, als die Tür des Verließes geschlossen<br />
wird. Ein muffiger Geruch strömt in die Kammer.<br />
Klopft jemand den Boden ab, so kann er eine<br />
lose Bodenplatte ausmachen, unter der sich der<br />
Geheimgang befindet, welcher in die Reste eines<br />
Gebäudes in der Ruinenstadt führt<br />
Das Piratennest<br />
Allgemeine Informationen<br />
Das Piratennest besteht aus vielen kleinen<br />
Häusern und verwinkelten Gassen. Ein<br />
Untertauchen bei Tage fällt aufgrund des<br />
Gedränges auf den Straßen und Gassen nicht<br />
schwer. Es scheint hier wie in einer richtigen<br />
Stadt einen Krämer und natürlich viele Tavernen<br />
zu geben. Am Hafen befinden sich einige<br />
Lagerhäuser in denen anscheinend die Beute<br />
aus vorangegangenen Beutezügen aufbewahrt<br />
wird, bis sich eine anderweitige Verwendung<br />
gefunden hat.<br />
Meisterinformationen<br />
Die Stadt ist auf der Karte zu sehen, so auch<br />
die Reste der Ruinenstadt, die Beschreibung<br />
hierzu findet sich unter „Die Ruinenstadt“. Die<br />
Stadt besteht aus Wohnhäusern einfachster<br />
Machart, einem Krämer, einem Hafen,<br />
Lagerhäusern am Hafen und 5 Tavernen<br />
unterster Kategorie. Schlägereien sind in der<br />
Stadt an der Tagesordnung. Es gilt hier das<br />
Recht des Stärkeren und dieser ist in letzter<br />
Instanz Gerad. Der Krämer ist ein alter Pirat mit<br />
Augenklappe und Holzbein und drei kräftigen<br />
Söhnen, die dem Krämer den Ärger vom Hals<br />
halten. Jede der Tavernen hat Leute, die im Falle<br />
von allzu üblen Schlägereien, die Beteiligten<br />
an die Luft befördern. Im weiteren liegt es am<br />
Meister, die Stadt mit Leben zu füllen.<br />
Die Ruinenstadt<br />
Der Platz<br />
Allgemeine Informationen<br />
Vieles der Stadt hat der Dschungel<br />
verschluckt, nur einen Teil hat Gerad scheinbar<br />
freilegen lassen. Scheinbar hat auch er nach dem<br />
Schatz gesucht. Nur liegt dies wohl schon eine<br />
Weile zurück, denn der Dschungel beginnt so<br />
langsam, auch diesen Teil zurück zu erobern.<br />
Der freigelegte Bereich scheint eine Art großen<br />
Platz darzustellen, in dessen Zentrum ein großer<br />
Obelisk steht.<br />
Spezielle Informationen<br />
Das Gebäude im Norden wurde scheinbar<br />
genauer untersucht, auch muss hier vor kurzem<br />
noch jemand gewesen sein, denn es laufen<br />
mehre deutliche Fußspuren von dem Gebäude<br />
in Richtung Stadt und umgekehrt.<br />
ABENTEUER<br />
Meisterinformationen<br />
Untersuchen die Helden das Gebäude<br />
genauer, so entdecken sie eine Halterung, aus<br />
der vor kurzem irgendetwas entfernt wurde.<br />
Dieses Etwas war natürlich die Bronzescheibe.<br />
Untersuchen die Helden den Raum genauer,<br />
so entdecken sie noch eine mit einer Sonne<br />
gekennzeichnete Linie, die quer über den Platz<br />
zum Obelisk in dessen Mitte führt. Es ist nun<br />
an den Helden, die Bronzeplatte aus Gerads<br />
Schlafraum wieder an dessen angestammten<br />
Platz zurück zu bringen, und das alles vor der<br />
Sommersonnenwende. Durchsuchen die Helden<br />
dabei Gerads Raum, so entdecken sie auf dem<br />
Tisch noch ein Pergament, wo neben einigem<br />
Gekritzel das Wort „Sommersonnenwende?“<br />
geschrieben steht. Anscheinend ist das, was<br />
Gerad der Bronzescheibe bisher entlocken<br />
konnte, worauf er sich scheinbar keinen Reim<br />
machen kann. Sollten die Helden das Verlies<br />
durch den Geheimgang verlassen, so endet<br />
dieser in den Gebäuderesten im Osten des<br />
Platzes.<br />
Sommersonnenwende<br />
Allgemeine Informationen<br />
Als die Sonne ihren höchsten Stand erreicht<br />
hat, fällt plötzlich ein Lichtstrahl durch den<br />
Obelisk genau auf die Bronzescheibe. Einige<br />
Sekunden später beginnt der Boden unterhalb<br />
der Scheibe zu knirschen und gibt einen etwa<br />
zwei Schritt hohen und einen Schritt breiten<br />
Gang frei.<br />
Meisterinformationen<br />
Der Gang führt die Helden direkt in die<br />
Schatzkammer, aber er ist mit einer Pfeilfalle<br />
versehen. Der vorangehende Held muss eine<br />
Sinnesschärfe-Probe +4 bestehen, um die Falle<br />
zu bemerken. Sie wird durch eine Bodenplatte<br />
ausgelöst und verschießt aus der Wand heraus<br />
Pfeile. Die Bodenplatte kann allerdings leicht<br />
umgangen werden. Die Falle kann ca. 50 mal<br />
ausgelöst werden, dann hat sie keine Pfeile<br />
mehr. Tritt ein Held auf die Falle, so erleidet er<br />
2W+2 Trefferpunkte. Ursprünglich waren die<br />
Pfeile vergiftet, aber das Gift hat die Zeit nicht<br />
überstanden.<br />
Die Schatzkammer<br />
Allgemeine Informationen<br />
Nach etwa zwanzig Schritt öffnet sich<br />
der Gang in eine etwa fünf mal vier Schritt<br />
durchmessende Kammer. Die Schatzkammer<br />
der Waldmenschen! Der Raum ist angefüllt mit<br />
Schnitzfiguren und Masken aus Holz, von denen<br />
langsamn die Farbe abblättert. In einer Ecke<br />
befindet sich eine Kiste.<br />
Meisterinformationen<br />
Die unverschlossene Kiste enthält den<br />
Goldschatz der Waldmenschen, zahlreiche<br />
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Kultstücke aus purem Gold befinden sich in der<br />
Kiste. Das Gewicht beträgt 40 Stein (Schätzen-<br />
Probe). Es liegt nun an den Helden die Flucht aus<br />
der Stadt zu planen. Es dauert allerdings nicht<br />
lange, bis ihnen Gerad auf die Schliche kommt<br />
und die fehlende Bronzescheibe bemerkt.<br />
Die Flucht<br />
Meisterinformationen<br />
Die Mannschaft befindet sich fast vollständig<br />
im Stadtverlies, welches nur von zwei in der<br />
Regel betrunkenen Piraten bewacht wird. Das<br />
Schiff liegt vertäut im Hafen. Für Kämpfe nehme<br />
der Meister die Werte der Seefahrer entweder<br />
aus der Al‘Anfa Box oder aus dem Mantel,<br />
Schwert und Zauberstab und die Werte aus<br />
dem Abschnitt „Die Inselbewohner“.<br />
Mit dem Schiff müssen die Helden nur<br />
nach Norden segeln, bis sie irgendwann eine<br />
Tagesreise östlich von Brabak wieder auf<br />
aventurisches Land stoßen.<br />
Das Ende<br />
Aufgrund des recht freien Verlaufs des<br />
Abenteuers ist hier nur ein Sockelwert für AP<br />
angegeben. Für die Bewältigung sollten die<br />
Helden einen Betrag von 400 AP erhalten. Die<br />
40 Stein Gold können die Helden entsprechend<br />
verkaufen und in klingende Münze verwandeln.<br />
Die Inselbewohner<br />
Gerad der Schreckliche<br />
Seefahrer der 10. Stufe<br />
MU: 15 KL: 14 IN: 13 CH:10<br />
FF:15 KK:17 AT: 16 PA: 13<br />
TP: 1W+7 (Säbel)<br />
Gerad ist der Anführer des Piratenhaufens, er<br />
hat es geschafft sich den Respekt der anderen<br />
Piraten zu erkämpfen, wobei hier kämpfen<br />
wörtlich zu nehmen ist.<br />
Kapitän Rergusson<br />
Thorwaler der 8. Stufe<br />
MU: 15 KL: 13 IN: 13 CH:8<br />
FF:14 KK:16 AT: 15 PA:10<br />
TP: 1W+6 (Säbel)<br />
Rergusson ist Gerad treu ergeben und ist so<br />
etwas, wie Gerads rechte Hand. Rergusson ist<br />
ein Thorwaler.<br />
Piratenkapitän<br />
Seefahrer der 4. Stufe<br />
MU: 12 KL:10 IN: 10 CH:9<br />
FF:13 KK:15 AT:13 PA:8<br />
TP: 1W+5 (Säbel)<br />
Es gibt neben Rergusson noch 7 weitere Kapitäne,<br />
die im Moment in der Stadt verweilen.<br />
[text: ingo rockel]<br />
[karten: tommy heinig]<br />
13
DER LÖWE VON KORRI<br />
- EIN ABENTEUERMODUL FÜR HARNMASTER -<br />
EINLEITUNG<br />
Ein schwerer Herbststurm treibt das Wrack<br />
einer rethemischen Kogge ans Ufer einer Bucht<br />
der kandischen Küste. Ein wahrer Glücksfall für<br />
eine Handvoll Abenteurer, die just an diesem<br />
Morgen die Küstenstraße zwischen Sarkum und<br />
der Abtei von Melot bereisen, liegt doch der<br />
Gedanke an lukrative Fundstücke oder gar einen<br />
sagenhaften Schatz nahe.<br />
Doch wer sich nun anschickt, den Schoner<br />
zu durchstöbern, muss alsbald feststellen,<br />
dass hier offenbar schon jemand anderes<br />
schneller war, jemand, dessen Spuren im Nichts<br />
verschwinden.<br />
Dennoch macht ein geheimnisvoller Brief Lust<br />
auf eine zünftige Schatzsuche, vorausgesetzt,<br />
man behält ihn lange genug, um noch darin lesen<br />
zu können.<br />
Schon bald zeigt eine im Sarkumer<br />
Hafenwasser treibende Leiche die weitgefassten<br />
Spielregeln dieser Schnitzeljagd auf.<br />
Ist man letztendlich doch noch stolzer<br />
Besitzer einer vermeintlichen Schatzkarte<br />
geworden, darf man sich, neben der überaus<br />
dankbaren Aufgabe, aus einem religiös<br />
verbrämten Kauderwelsch eine brauchbare<br />
Marschroute herauszulesen, noch mit den nicht<br />
eben schüchternen Einmischungen der anderen<br />
Interessenten herumärgern. Nebenbei kann<br />
man noch die Feststellung machen, dass ein<br />
wohlhabendes Gespenst nicht unbedingt ein<br />
geistreicher Zeitgenosse sein muß.<br />
Kurzum, den Schatzsuchern steht trotz<br />
frostiger Temperaturen ein heißer Herbst<br />
bevor.<br />
„Der Löwe von Korri“ ist ein Hârnmaster-<br />
Abenteuer in der Grafschaft Selion in dem im<br />
Südwesten der Insel Harns gelegenen Königreich<br />
Kanday und dreht sich um die fieberhafte Suche<br />
nach einer verschwundenen Reliquie und<br />
anderen Kostbarkeiten. Die Spielercharaktere<br />
stoßen durch Zufall auf das Wrack eines<br />
rethemischen Schiffes, in welchem sie Hinweise<br />
auf in einem geheimen Agriktempel versteckte<br />
Schätze finden, zu deren Bergung das Schiff<br />
offenbar ausgelaufen war.<br />
Die zugehörige Karte ist jedoch nicht<br />
aufzufinden, da sie schon vor Eintreffen der<br />
Spielercharaktere von Fischern aus dem<br />
nahegelegenen Fischerdorf Fjorn gefunden<br />
wurde.<br />
Noch während der Durchsuchung des<br />
Wracks geraten die SC in Konflikt mit einer<br />
aggressiven und gewaltbereiten Gruppe anderer<br />
Abenteurer. Inzwischen versuchen die Fischer,<br />
einige Fundstücke zu verkaufen und erregen<br />
dabei die Aufmerksamkeit eines unter falschem<br />
Namen in Sarkum lebenden agrikanischen<br />
Spions, der bereits seit Jahren nach dem Tempel<br />
und seinen Schätzen sucht.<br />
Die Ermordung eines jungen Fischers bringt<br />
die SC auf die Spur seines Vaters, der sich mit<br />
der Karte versteckt hält.<br />
Nun beginnt ein mörderischer Wettlauf von<br />
(mindestens) drei an dem Schatz interessierten<br />
Parteien, die allesamt in der Wahl ihrer Mittel<br />
nicht zimperlich sind. Zudem ist der Lageplan<br />
verschlüsselt und die Schatzinsel wird Gerüchten<br />
zufolge von Gespenstern heimgesucht.<br />
Als Hintergrundmaterial für dieses Abenteuer<br />
sind das Königreichmodul Kanday sowie die<br />
Ortsbeschreibungen von Sarkum (Buch der<br />
Burgen) dringend zu empfehlen. Des weiteren<br />
werden zahlreiche Informationen aus dem Buch<br />
der Götter verwendet.<br />
Aufbau<br />
„Der Löwe von Korri“ besteht von<br />
Beginn an aus einer Verkettung von einander<br />
bedingenden und beeinflussenden <strong>Akt</strong>ionen<br />
verschiedener Parteien mit unterschiedlichem<br />
Informationsstand und dem gemeinsamen Ziel,<br />
den verborgenen Tempelschatz zu finden. Der<br />
Spielleiter muss im Verlauf des Abenteuers,<br />
spätestens nachdem die von den Fischern<br />
entwendete Schatzkarte in die Hände einer der<br />
an der Suche beteiligten Parteien gefallen ist,<br />
die weiteren Geschehnisse nach den <strong>Akt</strong>ionen<br />
seiner Spieler und der zu erwartenden Reaktion<br />
ihrer Gegenspieler ausrichten und modifizieren.<br />
Geschichtlicher<br />
Hintergrund<br />
Im Jahr 688 nach Tuzyn-Rechnung, als die Flut<br />
der rethemischen Kampftruppen in den ersten<br />
Strahlen der Morgensonne in Sarkum landete<br />
und alle verzweifelten Verteidigungsversuche<br />
der Ritter des Königreiches Gemala<br />
zunichtemachten, welche zu jener Zeit mit<br />
dem rethemischen Todfeind Kanday verbündet<br />
waren, begann für die Bevölkerung der Region<br />
Selion ein Alptraum von Mord, Brand und<br />
Plünderung, der fast zwei Jahre andauern sollte.<br />
Der größte Teil des Landadels fand bei<br />
dem vergeblichen Versuch, die rethemischen<br />
Horden bei Sarkum aufzuhalten, den Tod oder<br />
floh angesichts der übermächtigen Bedrohung<br />
kurzerhand von seinen Besitztümern und ließ<br />
die Landbevölkerung schutzlos zurück.<br />
Ranald Milaka, der junge König von Gemala,<br />
entkam durch einen glücklichen Zufall, der ihn<br />
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am Tag der Erstürmung seiner Burg auswärtige<br />
Liegenschaften inspizieren ließ, dem Gemetzel<br />
und flüchtete nach Kanday ins Exil.<br />
Seine Untertanen jedoch, die Bauern<br />
und einfachen Leute, waren gezwungen, in<br />
ohnmächtiger Verzweiflung auf ihren Schollen<br />
auszuharren und auf Verschonung zu hoffen,<br />
oder aber in heilloser Flucht davonzulaufen,<br />
Alte und Schwache zurücklassend und den<br />
Hungertod vor Augen.<br />
Einige wenige wagten es, selbst die Hand<br />
gegen die Eindringlinge zu erheben. Sie stellten<br />
aus den Dorfmilizen Bürgerwehren auf,<br />
allerdings ohne damit eine ernstliche Gefahr für<br />
die gepanzerten Ritterheere und Söldnertruppen<br />
aus Rethem darzustellen.<br />
Die unorganisierten und zahlenmäßig<br />
hoffnungslos unterlegenen Bauernhaufen<br />
wurden schnell zerschlagen, die Konsequenzen<br />
für die verteidigten Dörfer waren schlimm.<br />
Den einzigen ernstzunehmenden Widerstand<br />
fanden die plündernden Heerhaufen in der<br />
Abtei von Korri, wo sich ein Sammelpunkt<br />
von versprengten Soldaten aus der Schlacht<br />
um Sarkum und den aus geplünderten Dörfern<br />
entkommenen Miliz-angehörigen gebildet<br />
hatte. Finster entschlossen, keinen Fußbreit<br />
mehr zurückzuweichen, stellten sie sich dem<br />
rethemischen Feind entgegen. Unter der<br />
Führung der Priester Laranis verschanzten sich<br />
die Verteidiger hinter den Klostermauern. Man<br />
hoffte, die Truppen des rethemischen Königs<br />
Puril lange genug binden zu können, um dem<br />
verbündeten Nachbarkönigreich Andur Zeit für<br />
den Aufbau einer wirkungsvollen Verteidigung<br />
herauszuschlagen.<br />
Purils Heerhaufen marschierte jedoch<br />
kurzerhand an Korri vorbei und überließ es<br />
einigen hundert Mitgliedern der agrikanischen<br />
Kampforden und deren mitgereisten Priestern,<br />
Dank an die Spieltester<br />
Kai von der Aa (Leif Bennemann)<br />
Oliver Bernstein (Kerstin Gersig)<br />
Frank Hänsel (Bert von Lindern)<br />
Lars Schröder (Hendrik Sroka)<br />
Rainer Troue (Klaas Wedekind)<br />
Christian Papenburg (Martin Mülhens)<br />
Simone Linnemeyer (Magitta von Häfen)<br />
14
das Widerstandsnest auszuräuchern.<br />
Sollten die religiösen Hitzköpfe ihre<br />
Differenzen getrost unter sich ausmachen, für<br />
die militärischen Ziele des Expeditionsheeres<br />
war es wichtiger, die Einnahme der Festung<br />
Hebon und damit den Fall des Königreichs<br />
Andur herbeizuführen.<br />
Korri war nur leicht befestigt und schien<br />
somit kein größeres Hindernis für die zehnfache<br />
Übermacht der zudem besser bewaffneten<br />
Ordenstruppen zu sein. Um ihren Vorteil<br />
auszukosten und die Verteidiger zu demütigen,<br />
hielten die Agrikaner in Pfeilschuß-weite der<br />
Klostermauern einen Dankgottesdienst ab und<br />
errichteten Scheiterhaufen rund um das Dorf,<br />
um keinen Zweifel über das Schicksal etwaiger<br />
Überlebender aufkommen zu lassen.<br />
Der Sturmangriff begann zur Mittagsstunde<br />
und überwand die provisorischen äußeren<br />
Barrikaden mit der erwarteten Schnelligkeit.<br />
Zwar waren die Verluste auf beiden Seiten<br />
hoch, doch dies war in Anbetracht der Situation<br />
der Klosterinsassen, die ja auf keinerlei Gnade<br />
hoffen konnten, zu erwarten gewesen.<br />
Als die sich erbittert wehrenden Verteidiger<br />
jedoch auf den Hof des Klosters zurückgedrängt<br />
wurden, verfielen sie in einen wahren<br />
Kampfrausch und dezimierten die Angreifer<br />
in einer Weise, die selbst die hartgesottenen<br />
agrikanischen Ritter entsetzte.<br />
Unbewaffnete Tempelnovizen zerrten<br />
Lanzenreiter aus dem Sattel und erschlugen<br />
sie mit Steinen, halbwüchsige Knappen<br />
durchbohrten die Panzer- hemden gestandener<br />
Ritter, und die schwer-bewaffneten Priester der<br />
unwilligen Kriegerin mähten ihre Feinde nieder<br />
wie der leibhaftige Schnitter selbst.<br />
Eben noch den sicheren Sieg vor Augen,<br />
zogen sich die Ordensritter nun in panischer<br />
Flucht zurück und hinterließen dabei zahllose<br />
Gefallene.<br />
Auch beschwörende Worte der Priester<br />
Agriks und die Hohnrufe der Verteidiger<br />
konnten die Ritter nicht dazu bewegen, einen<br />
weiteren Angriff zu unternehmen. So zogen<br />
sie einen Belagerungsring um das Kloster und<br />
flehten Agrik an, er möge ihren Feinden die<br />
übermenschlichen Kräfte nehmen.<br />
In der Nacht dann hatte ein Priester vom<br />
Orden der Feuersäule im Traum eine Vision:<br />
Er träumte, dass die Kraft der Feinde von einer<br />
heiligen Reliquie herrühre, einem bronzenen<br />
Löwen mit einer Mähne von Rot und Gold. Der<br />
Legende nach wob Agrik daraufhin einen Nebel<br />
aus dem Rauch der Lagerfeuer, welcher den<br />
Priester vor den Blicken seiner Feinde verbarg<br />
und es ihm ermöglichte, sich durch die Reihen<br />
der wachsamen Verteidiger zu schleichen und<br />
die Löwenstatue von ihrem Marmorsockel zu<br />
stehlen.<br />
In der laranischen Geschichtsschreibung wird<br />
das wundersame Eingreifen Agriks bestritten<br />
und stattdessen von der frevelhaften Tat eines<br />
Verräters gesprochen, der den Löwen in der<br />
Nacht entwendete, um die Belagerten zu<br />
demoralisieren (was ihm offenbar gelang).<br />
Das „Wunder von Korri“ ließ die Agrikaner zu<br />
ihrem Mut zurückfinden, und als sie am nächsten<br />
Morgen das Kloster erneut bestürmten,<br />
eroberten sie es ohne große Mühe und machten<br />
seine Verteidiger nieder.<br />
Dem Priester, durch den der blindwütige<br />
Schnitter sein Wunder gewirkt hatte, blieb nur<br />
wenig Zeit, sich seiner Erwählung zu freuen.<br />
Einer der wenigen gefangenen Laranipriester riß<br />
ihn mit sich in die Feuergrube, in die Gefangenen<br />
zu Ehren Agriks geworfen wurden. Seither galt<br />
der Löwe als Unglücksbringer.<br />
Dennoch wurde die Statue nicht zerstört,<br />
sondern von den Priestern des Ordens der<br />
Feuersäule mitgenommen.<br />
Als nach dem Tode Purils im Jahr 689 TR<br />
die kandische Gegenoffensive die Rethemer<br />
zurückwarf, wurden einige Reliquien der<br />
geplünderten Abtei zurückgewonnen, der<br />
Löwe von Korri jedoch blieb verschwunden<br />
und wurde von der laranischen Priesterschaft<br />
auf ewig verloren gegeben, da man vermutete,<br />
die Statue sei längst nach Rethem ausgeschifft<br />
worden.<br />
Tatsächlich kam der Löwe niemals in Rethem<br />
an. Der agrikanische Orden der Feuersäule<br />
errichtete sein Hauptquartier während der<br />
rethemischen Besatzung in einem Dorf nördlich<br />
von Sarkum, das heute nur noch anhand der<br />
Ruinen des alten Herrenhauses zu erahnen ist.<br />
Neben dieser offiziellen Residenz existierte<br />
noch ein weiterer geheimer Ordensstützpunkt.<br />
Im Orden der Feuersäule war es schon seit<br />
geraumer Zeit zu Meinungsverschiedenheiten<br />
und Streitereien zwischen der Priesterschaft<br />
und dem eigenen Ritterorden, den Gefährten<br />
des Rastlosen Todes, gekommen. Uneinigkeit<br />
über einige Fragen der Religionsausübung und<br />
insbesondere über die Rechte und Pflichten<br />
der Tempelkrieger, hatte zu einer tiefgreifenden<br />
Entfremdung zwischen Priestern und Kriegern<br />
geführt. Die Priesterschaft betrachtete die<br />
Kämpfe als heiligen Krieg gegen die Anhänger<br />
der verhaßten Göttin Larani. Die Anführer<br />
des Kampfordens sahen dagegen keinen Sinn<br />
darin, an nur leicht verteidigten und außerdem<br />
beuteträchtigen Ortschaften vorbeizuziehen,<br />
um sich an den zäh verteidigten Klöstern die<br />
Köpfe blutig zu schlagen.<br />
Nach getaner Arbeit mußten sie zudem die<br />
wertvollsten Beutestücke an den Priesterstand<br />
abtreten, nur aufgrund der Tatsache, dass es sich<br />
dabei angeblich um heilige Reliquien handele.<br />
Beim Angriff auf Korri hatten die Ritter<br />
sich strikt geweigert, die Mauern weiter zu<br />
berennen und waren nur unter Aufbietung aller<br />
der Priesterschaft zur Verfügung stehenden<br />
Autorität zu einer Fort-setzung der Belagerung<br />
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zu bewegen gewesen.<br />
Als die Priester anschließend verkündet<br />
hatten, dass sie sowohl den kostbaren Löwen,<br />
wie auch einige weitere offensichtlich wertvolle<br />
Stücke für die Ausstattung des Tempels<br />
beanspruchten, reagierten die Mitglieder des<br />
Kampfordens derartig aggressiv, dass man kurz<br />
vor einer bewaffneten Auseinandersetzung<br />
zu stehen schien. Lediglich die Anwesenheit<br />
anderer agrikanischer Orden ließ die Gefährten<br />
des Rastlosen Todes sich an einem letzten<br />
Rest Disziplin erinnern und verhinderte einen<br />
offenen Konflikt.<br />
Innerhalb der Priesterschaft des Ordens der<br />
Feuersäule mußte man einsehen, dass auf den<br />
eigenen Kampforden offenbar kein Verlaß mehr<br />
war. Um die Sicherheit der Beutestücke vor<br />
eventuellen Übergriffen anderer (oder sogar der<br />
eigenen) Ritter und Soldaten zu gewährleisten,<br />
wurde die Einrichtung eines geheimen Schlupfwinkels<br />
beschlossen.<br />
Eine Ausschiffung der Beute zum<br />
Muttertempel in Golotha kam nicht in Frage,<br />
da man zu diesem Zeitpunkt noch nicht mit<br />
einer Niederlage Rethems und dem damit<br />
verbundenen Verlust der neugewonnenen<br />
Gebiete rechnete. Die Beutestücke galten<br />
als wichtiger Grundstock für den Aufbau der<br />
Tempel innerhalb des neuen Machtbereiches.<br />
Anfangs dachte man an einen geheimen<br />
Tempel auf dem Festland, doch ein Schmuggler<br />
aus Sarkum, der mit den Eindringlingen<br />
kollaborierte und die örtlichen Gewässer<br />
besser kannte als jeder Lotse, brachte den<br />
Ordensgroßmeister auf den Gedanken,<br />
stattdessen Herkely, eine kleine, unbewohnte<br />
Insel vor der Küste Gemalas, als Stützpunkt<br />
auszuwählen.<br />
In ihm fand der Orden einen sowohl<br />
geschickten wie auch verschwiegenen<br />
Fährmann, der nun Nacht für Nacht<br />
Ordensmitglieder zwischen Festland und<br />
dem geheimen Inselquartier hin und her<br />
beförderte und als Laienmitglied in den Orden<br />
aufgenommen wurde.<br />
Nach und nach wurden die wichtigsten der<br />
erbeuteten Schätze auf die Insel gebracht und<br />
einige Anlagen dort errichtet.<br />
Inzwischen hatte die rethemische Offensive,<br />
die Purils Armee eigentlich bis nach Aleath im<br />
Herzen von Kanday bringen sollte, in der Schlacht<br />
um Hebon ihr jähes Ende gefunden. Die Burg<br />
Hebon fiel zwar in rethemische Hände, doch die<br />
gräßliche Schlacht gegen die andurischen Ritter<br />
ließ Purils Heer in einem desolaten Zustand<br />
zurück. An eine Weiterführung des Feldzuges<br />
war zunächst nicht zu denken.<br />
Inzwischen waren die eilends von der<br />
Nordfront abgezogenen kandischen Truppen<br />
unter der Führung ihres Königs Andasin III am<br />
südlichen Kriegsschauplatz eingetroffen. Hinzu<br />
kamen außerdem die Heere der südlichwestlich<br />
15
von Kanday gelegenen Kleinstkönigreiche, die<br />
nun erstmalig direkt von der rethemischen<br />
Invasion bedroht waren. Durch die geschickte<br />
Diplomatie des als Bündnisvermittler<br />
agierenden gemalanischen Exilkönigs Ranald<br />
Milaka gelang es, binnen kürzester Zeit ein<br />
festes Verteidigungsbündnis auszuhandeln und<br />
ein schlagfertiges Heer aufzustellen, das die<br />
Rethemer alsbald zurückzudrängen begann.<br />
Die Konsequenzen dieser Kräfteverschiebung<br />
bekamen auch die Priester des Ordens der<br />
Feuersäule zu spüren.<br />
Im Verlauf der kandischen Gegenoffensive<br />
wurde der Festlandstützpunkt des Ordens<br />
von Rittern des laranischen Kriegerordens<br />
vom Geschachten Schild überrannt<br />
und niedergebrannt. Keiner der dort<br />
zurückgebliebenen Priester überlebte den<br />
Zorn der Streiter Laranis, die kurz zuvor Korri<br />
eingenommen hatten und noch vor Wut über<br />
den Anblick des geschändeten Tempels rasend<br />
waren. Nur eine Handvoll Priester, darunter<br />
auch der Großmeister, hatte sich rechtzeitig<br />
zum geheimen Tempel absetzen können.<br />
Inzwischen tobten die Kämpfe weiter.<br />
Nachdem die Kandianer Hebon eingenommen<br />
hatten, wandten sie sich weiter gen Südwesten<br />
und kesselten das rethemische Heer bei Sarkum<br />
ein. Puril war inzwischen gefallen, sein Sohn und<br />
Nachfolger Kabe starb im Feuer der brennenden<br />
Burg Sarkum. Die Reste des rethemischen<br />
Expeditionsheeres ergaben sich.<br />
Für die auf der Insel Herkely versteckten<br />
Priester bedeutete dies, dass kein Entsatz aus<br />
Rethem mehr zu erwarten war.<br />
Da die Insel sie nicht lange ernähren können<br />
würde, beschlossen die Überlebenden, mit dem<br />
kleinen Fährboot den Versuch einer Rückkehr<br />
nach Rethem zu wagen.<br />
Der zwischenzeitlich erkrankte Großmeister<br />
und ein Novize zu seiner Pflege sowie die<br />
weniger beweglichen Schätze wurden auf<br />
der Insel zurückgelassen. Wenige Meilen<br />
vor der damals noch rethemischen Festung<br />
Dunir sank das völlig überladene Boot, dessen<br />
Insassen bis auf einen Priester in den Fluten<br />
umkamen. Der letzte Überlebende wurde ins<br />
Ordenshauptquartier nach Golotha geschafft,<br />
starb jedoch schon auf dem Transport an<br />
einer Lungenentzündung, die er sich im<br />
Wasser zugezogen hatte. In seinen letzten<br />
Stunden verfaßte er eine Wegbeschreibung<br />
zum geheimen Tempel, verschlüsselte diese<br />
jedoch, damit unreine Seelen, insbesondere die<br />
primitiven Schläger des Kampfordens, unfähig<br />
sein sollten, ihn zu finden.<br />
Im Jahre 710 TR stach ein Bergungstrupp mit<br />
der Kogge Trianth in Golotha in See, um die<br />
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Schätze zu bergen. Das Schiff lief aber in den<br />
gefährlichen Gewässern vor der kandischen<br />
Küste auf ein Riff und versank mit allen Insassen<br />
in den Fluten.<br />
Ein weiterer Bergungsversuch wurde geplant,<br />
zu seiner Ausführung kam es jedoch nicht mehr,<br />
da der Brand im Ordenshauptquartier im Jahre<br />
717 (Gerüchten zufolge soll das Feuer aufgrund<br />
eines Tempelkrieges mit dem Orden von<br />
Mameka, Meister des Stahls, gelegt worden sein)<br />
alle Priester, die in das Geheimnis eingeweiht<br />
gewesen waren, das Leben kostete und die<br />
letzten Abschriften der Wegbeschreibung<br />
zerstörte.<br />
Die überlebenden Priester versteckten sich,<br />
um sich weiteren Gewaltakten zu entziehen<br />
und ihren Orden aus dem Untergrund neu<br />
aufzubauen.<br />
Unter den wenigen geretteten Unterlagen<br />
befand sich auch ein Tagebuch eines<br />
Priesters, der in die Planung eines zweiten<br />
Bergungsversuches eingeweiht gewesen war.<br />
Das Schriftstück enthielt zwar keine Angaben<br />
über die Lage des Tempels, dafür aber eine recht<br />
genaue Beschreibung der in ihm gelagerten<br />
Tempelschätze.<br />
Acht Jahre nach dem ersten Bergungsversuch<br />
fand ein Priester namens Onderian, der die<br />
wenigen geretteten Dokumente in einem<br />
16
verborgenen Archiv neu zu ordnen versuchte,<br />
in den letzten Seiten des Tagebuches eine der<br />
Eintragungen über den geheimen Tempel.<br />
Er beschloß, nach Kanday zu reisen und den<br />
verborgenen Tempel zu suchen, gleichgültig wie<br />
schwierig die Suche sein würde.<br />
Angesichts der katastrophalen Lage seines<br />
Ordens sah Onderian in der Wiederentdeckung<br />
der Schätze die einzige Möglichkeit, den Orden<br />
der Feuersäule wieder aufzubauen und Rache an<br />
dem abtrünnigen Kampforden zu nehmen.<br />
Seit nunmehr zwei Jahren hält er sich in<br />
Sarkum auf und sucht nach Hinweisen über<br />
den geheimen Tempel. Da er diesen allerdings<br />
auf dem Festland vermutet, blieb seine Suche<br />
bisher erfolglos.<br />
DER EINSTIEG<br />
INS ABENTEUER<br />
An einem Morgen im späten Agrazhar des<br />
Jahres 720 TR bewegt sich eine kleine Schar<br />
Reisender auf der Küstenstraße zwischen<br />
Sarkum und der weiter südlich gelegenen Abtei<br />
von Melot. Das Wetter ist kühl und regnerisch<br />
und Nebelbänke ziehen über die endlosen<br />
Heideflächen zur landgewandten Seite der<br />
Straße.<br />
Läßt man den Blick über die unruhige See<br />
der Bucht von Sarkum schweifen, nordwärts<br />
die Hügelketten von Turmale hinter weißen<br />
Nebelfetzen erahnend und westlich der Burg<br />
die schmale Landzunge im Dunst verborgen<br />
wissend, wo schemenhaft eine kleine,<br />
namenlose Insel ihre zerklüftete Felsgestalt aus<br />
der gischtsprühenden See erhebt, so mag dem<br />
müßigen Reisenden die rauhe Schönheit dieses<br />
Flecken Kelestias bewußt werden, für die die<br />
hier Lebenden in ihrem täglichen Mühsal keinen<br />
Blick zu haben scheinen.<br />
Obgleich der Himmel sich im trüben<br />
Trauerkleid zeigt und die steife Seebrise im<br />
Gesicht beißt, erscheint dies fast als ein sanftes<br />
Lüftchen, verglichen mit dem heftigen Sturm der<br />
vergangenen Nacht.<br />
In Steinwurfweite der Brandung laden<br />
ein paar bemooste Felsen dazu ein, den<br />
schmerzenden Füßen und dem drückenden<br />
Bündel nachzugeben, für eine kurze Rast den<br />
Schwertgurt zu lockern und der Wegzehrung<br />
zuzusprechen. Ist doch der Tag noch lang und<br />
die Wegstrecke schon zur Hälfte geschafft.<br />
Doch kaum hat man es sich bequem gemacht<br />
und den Duft von Brot und Käse eingesogen,<br />
zieht es den Blick auch schon wieder hinaus in<br />
die tosende Brandung und die nebelverschleierte<br />
Bucht.<br />
Doch auf einmal, sei es durch ein geringfügiges<br />
Aufhellen des Himmels, sei es durch das<br />
Verwehen einer Nebelbank, erkennt man einige<br />
Meilen südlich, kurz bevor die Küstenstraße<br />
hinter dem kleinen Dorf Isos ins Landesinnere<br />
führt, direkt am Ufer, inmitten der ausrollenden<br />
Brecher den unförmigen Rumpf eines Schiffes.<br />
Hilflos, einem auf dem Rücken liegenden Insekt<br />
gleich, rollt es in der Dünung.<br />
Es bedarf fast einer halben Stunde Zeit, um<br />
sich dem Schiff zu nähern, das zwischenzeitlich<br />
immer wieder von treibenden Nebelfeldern<br />
verhüllt wird.<br />
Bei näherer Betrachtung zeigt sich, dass es<br />
sich bei dem Wrack um eine einmastige Kogge<br />
im Baustil einer shorkynischen Dak handelt,<br />
nur dass das Bugkastell ungewöhnlich klein<br />
ausfällt und der Rumpf etwas schlanker geraten<br />
ist, womit er ein wenig an eine Karune aus<br />
Trierzon erinnert, was auf ein recht neues Schiff<br />
hindeutet.<br />
Des weiteren verfügt das Schiff über eine<br />
auf der Brücke montierte Ruderwinde, was<br />
eine Steuerung vom Oberdeck aus möglich<br />
macht und damit das geringe Alter des Schiffes<br />
zweifelsfrei bestätigt. Der Schiffsname „Trianth“<br />
ist in verblaßten, aber noch lesbaren goldenen<br />
Lettern an den Steuerbordbug geschrieben.<br />
Als die Abenteurer beim Wrack eintreffen ist<br />
gerade ablaufendes Wasser und die Ebbe hat<br />
das Schiff fest auf den Grund gesetzt, wo es nun<br />
völlig ruhig liegt, als wäre es immer schon hier<br />
gewesen. Die Bordwand ragt gut zwei Meter<br />
aus dem Boden; sie ist muschelbesetzt und<br />
teilweise von Tang überwuchert. Ein Geruch<br />
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von Moder und Salzwasser liegt in der Luft.<br />
Dem aufmerksamen Beobachter (Wahrnehmungsprobe)<br />
entgeht bei aller Faszination<br />
durch das Schiff jedoch nicht, dass auf der der<br />
See zugewandten Seite des Schiffes Spuren im<br />
Schlick zu erkennen sind. Die Spuren stammen<br />
offenbar von nackten Füßen und führen vom<br />
Schiff aus ein paar Schritte in Richtung Meer,<br />
um dann abrupt etwa 40 Meter vor den ersten<br />
Wellen zu enden.<br />
Sie stammen von dem Fischer Erewat aus<br />
Fjorn, der das Wrack etwa eine halbe Stunde<br />
vor den SC entdeckte, als er, gemeinsam mit<br />
seinen Söhnen, dicht unter Land segelte, um<br />
eine geringfügige Havarie an seinem Boot zu<br />
richten. Er betrat das Wrack bei Hochwasser<br />
und verließ es, als das Wasser bereits ablief und<br />
schon einige Meter trockenes Land zwischen<br />
dem Wrack und seinem Boot lagen. Das diesige<br />
Wetter entzog sein Boot den Blicken der SC (ein<br />
geflügelter Dämon, der dem Wrack entstieg,<br />
oder ein Wassermann, der sich in Luft auflöste,<br />
dürften für abergläubische Seelen allerdings die<br />
einleuchtendere Erklärung sein).<br />
Auf dem Oberdeck gibt es wenig<br />
Interessantes zu entdecken, abgesehen von<br />
einer sich zwischen den Trümmern der Takelage<br />
befindenden zerzausten Trikolore, die einem<br />
heraldisch versierten SC verraten könnte, dass<br />
das Schiff ursprünglich aus Rethem stammt.<br />
Die Offiziersunterkünfte im Heckkastell<br />
wurden gewaltsam geöffnet und durchwühlt,<br />
die Seekisten aufgebrochen und geplündert. Das<br />
Flaschenregal in der Kapitänskajüte wurde nicht<br />
angerührt (Erewat und seine Söhne fanden so<br />
viele wertvoll aussehende Gegenstände, dass sie<br />
den Flaschen keinerlei Beachtung schenkten).<br />
Die Flaschen wurden von ihrem Besitzer<br />
fest vertäut, um ihr Herausfallen bei schwerer<br />
See zu verhindern. Sie sind aus gewöhnlichem<br />
Ton und allesamt verkorkt. Drei von ihnen<br />
enthalten Rum, eine ist leer. Öffnet man die<br />
leere Flasche, findet man einen vergilbten Brief<br />
mit achteckigem Siegel. Es handelt sich dabei um<br />
den vertraulichen Brief vom Großmeisters des<br />
Ordens der Feuersäule an den Kommandanten<br />
der Trianth.<br />
Er sollte genügen, um das Interesse der SC an<br />
den fehlenden Gegenständen zu wecken.<br />
Das Unterdeck ist noch kniehoch mit<br />
Wasser gefüllt und mit Tang und Trümmern<br />
bedeckt. Die herumliegenden Skelette tragen<br />
noch Überreste von Rüstungen. Unvorsichtige<br />
Abenteurer riskieren beim Durchwaten des<br />
Wassers in herumliegende Waffen oder andere<br />
spitze Gegenstände zu treten, die, unter Sand<br />
und Tang verborgen, überall herumliegen.<br />
Die in der abgeteilten Kajüte liegende Leiche<br />
trägt noch Reste ihrer priesterlichen Gewänder<br />
(es handelt sich dabei um die sterblichen<br />
Überreste vom Anführer des Bergungstrupps).<br />
Seine Sichel und sämtlicher Schmuck wurden<br />
17
ihm von Erewat und seinen Söhnen<br />
abgenommen. Die Luke nach unten führt zur<br />
vollgelaufenen Bilge.<br />
Mit etwas Überlegung sollten die SC schnell<br />
erkennen, dass nur die Fischer der Umgebung<br />
als Insassen des Bootes in Frage kommen.<br />
Bevor sie ihrer Spur jedoch nachgehen können,<br />
erreicht Bogart mit seinen Getreuen das Wrack.<br />
Er hat die selben Absichten wie die Spieler<br />
und ist wenig geneigt, sich diesen einträglich<br />
wirkenden Fund streitig machen zu lassen.<br />
Den SC steht eine harte Verhandlung oder ein<br />
ebensolcher Kampf bevor.<br />
Die Abenteurer<br />
Die Neuankömmlinge sind eine<br />
Abenteurergruppe, die sich in ähnlicher Weise<br />
wie die SC durchs Leben schlagen. Bogarts<br />
Gruppe war als Begleitschutz einer kleinen<br />
Karawane angeheuert worden, die von Aleath<br />
nach Sarkum unterwegs war. Auf dem Weg<br />
durch die Ternuheide wurde der Wagenzug<br />
von einer Horde Briganten überfallen, die<br />
sich „Ritter von Andur“ nannten und die<br />
Begleitmannschaften in einem gut geplanten<br />
Hinterhalt überwältigten. Den Überlebenden<br />
wurde freier Abzug gewährt, damit sie dem<br />
„Tyrann von Sarkum“ von seiner Niederlage<br />
berichten konnten. Die Abenteurer verloren<br />
zwei ihrer Gefährten und nahezu ihr gesamtes<br />
Hab und Gut. Um den anstehenden Winter<br />
überleben zu können, benötigen sie dringend<br />
genug Silber, um zumindest nach Aleath<br />
zurückreisen zu können.<br />
Das zufällige Auftauchen des Wracks könnte<br />
ihre Rettung bedeuten, sofern sich darin<br />
etwas Wertvolles finden läßt. Bogart und<br />
seine Begleiter haben jedoch das Pech, etwa<br />
eine halbe Stunde nach den SC am Ort des<br />
Geschehens einzutreffen; sie müssen erkennen,<br />
dass offenbar schon jemand dabei ist, das Wrack<br />
zu durchsuchen. In Anbetracht ihrer Situation<br />
stellt sich die Frage, ob dem Erstfinder Vorrang<br />
einzuräumen ist, erst gar nicht. Wenn sich die<br />
SC nicht verscheuchen lassen, werden Bogarts<br />
Mannen kämpfen, es sei denn, sie sind den SC<br />
offensichtlich unterlegen.<br />
Bogart aus Corannan<br />
Bogart ist 29 Jahre alt und selbsternannter<br />
Anführer der Gruppe. Seit seiner Entlassung aus<br />
der Legion vor vier Jahren streift er ziellos durch<br />
die Lande und hält sich dabei mit Söldnerdiensten<br />
und gelegentlichen Raubüberfällen über<br />
Wasser. Er ist überaus hitzköpfig und neigt zur<br />
Gewaltanwendung, hat jedoch keine besondere<br />
Tendenz zu unnötigen Grausamkeiten. Er gefällt<br />
sich gut in seiner Rolle als Anführer, und man<br />
sollte es tunlichst vermeiden, sie in Frage zu<br />
stellen.<br />
Das Auftauchen von Iliane und ihre<br />
Eingliederung in die Gruppe bereitet ihm einiges<br />
Kopfzerbrechen, da diese seinen Einfluß auf die<br />
übrigen Gruppenmitglieder deutlich geschmälert<br />
hat, ohne ihm jedoch einen konkreten Anlaß zu<br />
einer Konfrontation zu geben. Bogart glaubt, sie<br />
im Zaum halten zu können und hofft, sie über<br />
kurz oder lang zu seiner Mätresse machen zu<br />
können. Ohne es zu merken, wird er in seinen<br />
Entscheidungen häufig von Iliane manipuliert.<br />
Sollte es zum Kampf mit den SC kommen, wird<br />
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Bogart den Zweikampf mit dem mutmaßlichen<br />
Anführer der SC suchen. Er ist ein gefährlicher<br />
Gegner, der gezielt nach jeder ungepanzerten<br />
Körperzone eines Feindes schlägt.<br />
Markolm Olust<br />
Kahlgeschoren und von massiger Gestalt,<br />
ist Markolm der schweigsamste seiner<br />
Gefährten. Er spricht wenig und beschränkt<br />
sich für gewöhnlich auf die kürzestmögliche<br />
Ausdrucksweise. Seit einer gemeinsamen<br />
Kneipenschlägerei in Dyrisa vor drei Jahren ist<br />
er Bogarts Weggefährte und genießt dessen<br />
vollständiges Vertrauen. Ganz im Gegensatz zu<br />
seinen Gefährten scheint er keine wollüstigen<br />
Absichten bezüglich der hübschen Iliane zu<br />
haben, sondern zeigt eine eher väterliche<br />
Zuneigung zu ihr.<br />
Hotua der Gozyda<br />
Hotua wurde von Bogart bei einem Überfall<br />
auf einen thardischen Sklavenhändler befreit<br />
und schloß sich diesem aus Dankbarkeit an.<br />
Hotua hat, seitdem er mit Bogart durch die<br />
Lande zieht, einige Werte der „Zivilisation“<br />
angenommen und spricht inzwischen auch recht<br />
18
Bogart aus Coranan<br />
STR 13 EYE 10<br />
INT 09 Initiative 76<br />
STA 14 HRG 12<br />
Aur 12 END 14<br />
DEX 12 SML 08<br />
Wil 14 MOV 15<br />
AGL 15 VOI 10<br />
MOR 08 Dodge 75<br />
Kampffertigkeiten:<br />
Unbewaffnet ML63 Rundschild ML67<br />
Breitschwert ML74 Dolch ML58<br />
Andere Fertigkeiten:<br />
Akrobatik ML34 Springen ML92<br />
Beredsamk. ML56 Taschensp. ML45<br />
Klettern ML87 Überleben ML67<br />
Schleichen ML78 Wahrnehm. ML68<br />
Kleidung /Rüstung:<br />
Schuppen: Kurzes Panzerhemd<br />
Leder: Hemd, Beinlinge, Wadenstiefel<br />
Tuch: Mantel<br />
gut Harnisch, verfällt gelegentlich aber immer<br />
noch in die etwas barbarisch erscheinenden<br />
Verhaltensweisen seines Stammes. So konnte<br />
ihm Bogart bisher nicht davon abbringen,<br />
Kopfhaut und Männlichkeit eines erschlagenen<br />
Gegners mitzunehmen, wobei er ihm zumindest<br />
abgewöhnte, den Verzehr jener letzt-genannten<br />
Trophäe während der Mahlzeiten seiner<br />
Gefährten durchzuführen.<br />
Ansonsten unterdrückt der Waldmensch<br />
seine kannibalistischen Neigungen weitgehend,<br />
solange genügend andere Nahrung zur<br />
Verfügung steht.<br />
Da Frauen in der Hierarchie der<br />
Gozydastämme unter den Männern stehen,<br />
ist Ilianes Einfluß auf Hotua begrenzt. Es<br />
bedurfte schon einigen Aufwandes, um ihm<br />
klar zu machen, dass sie kein Interesse an<br />
seiner nächtlichen Gesellschaft hat und auch die<br />
Reinigung seiner Stiefel nicht als ihre Aufgabe<br />
ansieht.<br />
Markholm Olust<br />
STR 17 EYE 08<br />
INT 07 Initiative 74<br />
STA 16 HRG 06<br />
Aur 03 END 15<br />
DEX 10 SML 10<br />
Wil 12 MOV 10<br />
AGL 10 VOI 03<br />
MOR 08 Dodge 50<br />
Kampffertigkeiten:<br />
Unbewaffnet ML94 Kampfstab ML76<br />
Keule ML84 Dolch ML67<br />
Kleidung /Rüstung:<br />
Leder: Tunika, Kniestiefel, Haube<br />
Tuch: Mantel, Hemd, Hose<br />
Iliane „Illa“ aus Gimon<br />
Iliane ist eine fünfundzwanzigjährige Frau von<br />
anmutiger Erscheinung. Obgleich sie nie über<br />
ihre Herkunft spricht, deuten ihre Manieren<br />
und ihre sprachliche Gewandtheit auf einen<br />
Bildungsstand hin, wie er nur der Oberschicht<br />
zuteil wird.<br />
Als einziges Gruppenmitglied kann sie lesen<br />
und verfügt über ein breites Grundwissen über<br />
die kandische Politik und Geschichte. Sie benutzt<br />
die Tatsache, dass sie um einiges intelligenter<br />
ist als ihre Mitstreiter, um klammheimlich die<br />
Führung der Gruppe zu übernehmen, wobei<br />
sie Bogart geschickt in dem Glauben läßt, der<br />
wahre Anführer zu sein. Iliane weiß genug über<br />
Männer, um sie mit wenigen geschickt plazierten<br />
Äußerungen um den Finger zu wickeln. Bisher<br />
ist ihr, abgesehen vielleicht von Hotua, bei dem<br />
diese Strategie eindeutig zu gut funktioniert,<br />
noch kein Mann untergekommen, dessen<br />
Heldenbrust sie nicht mit ein paar hinreißend<br />
vorgebrachten Schmeicheleien zum Schwellen<br />
hätte bringen können. Trotz ihres reichhaltigen<br />
Schatzes an schlechten Erfahrungen mit dem<br />
starken Geschlecht und ihres täglichen Umgangs<br />
mit ihren nicht allzu hellen Gefährten, hat Iliane<br />
den Glauben an die Männer noch nicht verloren.<br />
Ein intelligenter, feinsinniger SC könnte durchaus<br />
ihr Interesse erregen.<br />
Hotua der Gozyda<br />
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STR 12 EYE 15<br />
INT 07 Initiative 82<br />
STA 13 HRG 16<br />
Aur 10 END 13<br />
DEX 16 SML 14<br />
Wil 13 MOV 15<br />
AGL 15 VOI 04<br />
MOR 06 Dodge 75<br />
Kampffertigkeiten:<br />
Unbewaffnet ML73 Kurzbogen ML56<br />
Speer ML75 Dolch ML68<br />
Andere Fertigkeiten:<br />
Akrobatik ML64 Spurensuch. ML56<br />
Klettern ML82 Überleben ML84<br />
Schleichen ML79 Wahrnehm. ML87<br />
Kleidung /Rüstung:<br />
Leder: Hemd, Beinlinge, Wadenstiefel<br />
Tuch: Tunika<br />
Es bleibt zu bemerken, dass sich Iliane seit<br />
nunmehr sechs Jahren auf den Straßen Harns<br />
herumtreibt und dass sie einen Großteil dieser<br />
Zeit inmitten der rauhen Gesellschaft von<br />
Söldnern, Abenteurern und<br />
Straßenräubern verbrachte, die Frauen<br />
üblicherweise als Freiwild ansehen. Bei der<br />
Notwendigkeit, unzählige Zudringlichkeiten<br />
und Vergewaltigungs-versuche abzuwehren,<br />
hat Iliane ihre Lektion in Sachen Straßenkampf<br />
gelernt und die sechs Kerben im Schaft ihrer<br />
Handaxt sollten dem aufmerksamen Betrachter<br />
eine Warnung sein.<br />
Wenn die SC die Auseinandersetzung mit<br />
den Abenteurern auf die eine oder andere<br />
Weise überstanden haben, können sie sich<br />
daranmachen, die Karte zu suchen. Bogart und<br />
seine Gefährten werden die SC verfolgen, sofern<br />
sie noch dazu in der Lage sind. Sie werden sich<br />
nur im Notfall mit den SC verbünden und<br />
auch dann sollten diese ihnen nie den Rücken<br />
zuwenden.<br />
19
Iliane aus Gimon<br />
STR 10 EYE 12<br />
INT 16 Initiative 78<br />
STA 12 HRG 14<br />
Aur 17 END 12<br />
DEX 13 SML 17<br />
Wil 14 MOV 12<br />
AGL 12 VOI 15<br />
MOR 13 Dodge 60<br />
Kampffertigkeiten:<br />
Unbewaffnet ML67 Taburi ML82<br />
Handaxt ML72 Dolch ML72<br />
Psi-Talente:<br />
Heilung ML45 Psychom.* ML65<br />
Andere Fertigkeiten:<br />
Heilkunde ML64 Schleichen ML67<br />
Intrigen ML72 Schlosser ML58<br />
Klettern ML73 Springen ML71<br />
Lakise/S. ML94 Wahrnehm. ML78<br />
Kleidung /Rüstung:<br />
Leder: Tunika, Beinlinge, Wadenstiefel<br />
Tuch: Hemd, Mantel<br />
*Psychometrie: Ilianes psychometrische<br />
Begabung kann von großem Nutzen sein,<br />
wenn Bogarts Bande die Spur der SC zu<br />
verfolgen versucht.<br />
DIE SPUR FÜHRT<br />
NACH SARKUM<br />
Wenn die SC sich nun um weitere<br />
Anhaltspunkte zu den unbekannten<br />
Wrackplünderer bemühen, werden sie<br />
vermutlich zunächst Sarkum oder eines der<br />
umliegenden Fischerdörfer aufsuchen.<br />
In beiden Fällen erfahren sie, dass an diesem<br />
Morgen nirgendwo Fischerboote auslaufen<br />
konnten, da der Sturm der vergangenen Nacht<br />
sie sämtlichst auf den Strand geworfen und z.T.<br />
schwer beschädigt hat.<br />
Lediglich die Boote in Fjorn wurden<br />
verschont, da die Bucht, in der das Dorf liegt,<br />
den Booten etwas Schutz bietet.<br />
Erewat und seine Söhne behielten ihren<br />
aufregenden Fund für sich, um bei Einbruch der<br />
Dunkelheit den Händler Onderian in Sarkum<br />
aufzusuchen, dem sie die Fundstücke zum<br />
Kauf anzubieten gedenken. Als sie ihre Beute<br />
näher untersuchen, finden sie durch Zufall die<br />
Wegbeschreibung zum Schatz, die im hohlen<br />
Griff der Sichel des Priesters versteckt war.<br />
Erewats beide Söhne suchen Onderian in der<br />
selben Nacht auf, während ihr Vater in der<br />
Behausung der Familie zurückbleibt, um die<br />
geheimnisvolle Schrift zu entziffern.<br />
Unvorsichtigerweise bieten Erewats Söhne<br />
Onderian auch die geöffnete leere Sichel an,<br />
nicht von der Gefahr wissend, in die sie sich<br />
begeben.<br />
Onderian erkennt natürlich sofort, welche<br />
Chance ihm ein günstiges Schicksal da in die<br />
Hände spielt und öffnet zielstrebig (falls die<br />
SC Erewats zweiten Sohn Otterat befreien<br />
sollten und dabei dieses Detail in Erfahrung<br />
bringen können, mag es ihnen einen Hinweis<br />
auf Onderians Identität geben) das geheime<br />
Fach im Sichelgriff. Als er es leer vorfindet,<br />
gerät er außer sich und verlangt die Herausgabe<br />
der Karte. Erewats Söhne verlassen daraufhin<br />
fluchtartig Onderians Behausung, verfolgt von<br />
dem wütenden Agrikaner und seinem Häscher<br />
Brenco. Da die Fischerjungen klugerweise<br />
auseinanderlaufen, kann Brenco zunächst<br />
nur Erewats jüngeren Sohn Svelje einholen.<br />
Als dieser sich wehrt, rammt Brenco ihm<br />
kurzerhand sein Messer in den Hals. Seine<br />
Leiche fällt ins Hafenbecken. Onderian selbst<br />
gelingt es, Erewats älteren Sohn Otterat zu<br />
betäuben und ihn unbemerkt in sein Haus zu<br />
schaffen.<br />
Erewat brütet derweil über den Schriftzeichen<br />
und bekommt mehr und mehr Angst vor der<br />
anfangs so verlockenden Schatzsuche. Als seine<br />
Söhne am Morgen noch nicht zurück sind, ist er<br />
der Panik nahe. Er macht sich auf nach Sarkum<br />
und erfährt dort von dem Fund der Leiche<br />
seines Sohnes. Völlig aufgelöst läuft er nach<br />
Fjorn zurück. Dort holt er seinen wehrhaften<br />
Bruder zu sich und versinkt in trostloses Brüten,<br />
ohne zu wissen, was er nun tun soll.<br />
Da von der Fundstelle bis nach Sarkum eine<br />
ansehnliche Wegstrecke vor den SC liegt, wird<br />
es ihnen kaum möglich sein, diese Geschehnisse<br />
zu verhindern. Ihr Eintreffen kann erst lange Zeit<br />
nach Einbruch der Dunkelheit erfolgen.<br />
Sveljes Leiche wird nicht vor dem<br />
Morgengrauen gefunden werden. Falls die SC<br />
sich also am späten Abend noch eingehend<br />
erkundigen, kann dies zu beträchtlichen<br />
Problemen führen. Denn wenn am nächsten<br />
Morgen die Frühpatrouille die Leiche entdeckt,<br />
dürften die SC einiges zu erklären haben. Falls<br />
sie dabei nicht außergewöhnlich clever und<br />
geschickt vorgehen oder die Vorzüge einer<br />
hohen Geburt oder einen einflußreichen<br />
Fürsprecher auf ihrer Seite haben, können sie<br />
den Abend in Sarkum am Galgen baumelnd<br />
erleben, da man mit verdächtigen Fremden<br />
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üblicherweise nicht viel Federlesens macht.<br />
Aller Wahrscheinlichkeit nach werden die SC<br />
aber erst am nächsten Tag in Sarkum auftauchen<br />
und durch das Läuten der Totenglocke auf die<br />
Vorfälle der Nacht aufmerksam werden.<br />
Onderian wird in der Zwischenzeit jedenfalls<br />
herausbekommen haben, wo Erewat zu finden<br />
ist, kann aber erst in der darauffolgenden Nacht<br />
zur Tat schreiten, da er seine Entdeckung<br />
fürchten muß.<br />
Dies sollte den SC Gelegenheit geben, nach<br />
Fjorn zu reisen und ihm zuvorzukommen.<br />
Bogarts Gruppe wird ggf. ebenfalls versuchen,<br />
die Spur aufzunehmen und könnte nahezu<br />
gleichzeitig dort eintreffen.<br />
DER FREUNDLICHE<br />
KAUFMANN<br />
Onderian kam im Jahre 690 TR in Golotha/<br />
Rethem als Sohn eines wohlhabenden Händlers<br />
zur Welt. Er trat schon früh dem agrikanischen<br />
Orden der Feuersäule bei und wurde im Alter<br />
von einundzwanzig Jahren zum Priester geweiht.<br />
Er erlebte die Spannungen zwischen Priester-<br />
und Kriegerorden schon in seiner Novizenzeit<br />
mit und lebte in ständiger Angst vor den<br />
Mitgliedern der übrigen agrikanischen Orden,<br />
denen der geringe Schutz, den die Priester der<br />
Feuersäule seitens ihres Kampfordens erfuhren,<br />
nicht entgangen war. Onderian wußte nichts von<br />
den angeblich umstürzlerischen Absichten, die<br />
seinem Orden nachgesagt wurden. Umsomehr<br />
verbitterte ihn das vom Großmeister des<br />
verfeindeten Ordens von Mameka, Meister<br />
des Stahls, (gleichzeitig ist er der Primas der<br />
agrikanischen Kirche auf Harn) initiierte Feuer<br />
im Tempel und der damit einhergehende<br />
Niedergang seines Ordens. Hinzu kam der<br />
endtgültige Treuebruch des Kampfordens der<br />
Gefährten des Rastlosen Todes.<br />
Während die übrigen Angehörigen der<br />
Feuersäule auf eine Gelegenheit warten, den<br />
Primas zu ermorden, sieht Onderian seine<br />
Aufgabe in der Vorbereitung des Wiederaufbaus<br />
und in dem verborgenen Schatz die ideale<br />
Möglichkeit, die nötigen Mittel dafür zu<br />
beschaffen.<br />
Er kam im Jahre 718 nach Sarkum und<br />
erwarb sich zunächst den Ruf eines ehrbaren<br />
Kaufmannes, bevor er mit der Suche nach<br />
dem Tempel begann. Um seinen Neugierigen<br />
Nachbarn seine zahlreichen Nachforschungen<br />
besser erklären zu können, begann er<br />
absonderliche Fundstücke von Reisenden sowie<br />
Treibgut von Schiffsunglücken aufzukaufen. Dies<br />
bot zudem den Vorteil, dass er recht schnell<br />
von dem zufälligen Fund des Tempels erfahren<br />
würde, den er ja auf dem Festland vermutete.<br />
Sein scheinbar freundliches und offenes<br />
Wesen verhalf ihm schnell zu einem guten<br />
Ruf bei seinen Nachbarn, die seine heimlichen<br />
20
Onderian<br />
STR 14 EYE 10<br />
INT 16 Initiative 98<br />
STA 15 HRG 12<br />
Aur 14 END 15<br />
DEX 13 SML 12<br />
Wil 17 MOV 12<br />
AGL 12 VOI 15<br />
MOR 12 Dodge 60<br />
Kampffertigkeiten:<br />
Unbewaffnet ML86 Breitschwert ML90<br />
Streitkolben ML95 Sichel ML78<br />
Ritterschild ML92 Dolch ML86<br />
Psi-Talente:<br />
Bezauberung* ML34 Medium ML24<br />
Religiöse Details:<br />
Ritual/Agrik ML86<br />
Frömmigkeitspunkte: 295<br />
Andere Fertigkeiten:<br />
Wahrnehm. ML89 Intrigen ML87<br />
Seefahrt ML56 Lakise/S. ML68<br />
Kleidung /Rüstung**:<br />
Platte: Panzerhemd, Haube<br />
Ring: Handschuhe<br />
Stepp: Garnbeson<br />
Leder: Beinlinge, Kniestiefel<br />
Tuch: Wappenrock<br />
*Onderians Psi-Talent Bezauberung kommt<br />
so selten vor, dass es von den Priestern<br />
der Feuersäule nicht entdeckt wurde. Sie<br />
wunderten sich lediglich über die allgemeine<br />
Beliebtheit des damaligen Novizen, dem es<br />
gelang, sich mit allen gutzustellen. Onderian<br />
ist sich seiner Gabe bewußt und kann sie<br />
inzwischen auch gezielt einsetzen.<br />
**Normalerweise trägt Onderian natürlich<br />
nur die einem wohlhabenden Händler<br />
angemessene Kleidung, doch auf der<br />
Schatzinsel werden die SC ihn in voller<br />
Kampfmontur antreffen.<br />
Nachforschungen für einen harmlosen<br />
Sammlertick halten. Onderian hat, im Gegensatz<br />
zu den meisten Agrikanern, keinen besonderen<br />
Sinn für Grausamkeit gegenüber Wehrlosen, ist<br />
einem guten Kampf gegenüber aber niemals<br />
Brenco aus Golotha<br />
STR 12 EYE 15<br />
INT 12 Initiative 95<br />
STA 10 HRG 16<br />
Aur 10 END 12<br />
DEX 17 SML 12<br />
Wil 13 MOV 16<br />
AGL 16 VOI 10<br />
MOR 05 Dodge 80<br />
Kampffertigkeiten:<br />
Unbewaffnet ML85 Breitschwert ML75<br />
Dolch ML95 Taburi ML105<br />
Andere Fertigkeiten:<br />
Akrobatik ML87 Schlosser ML76<br />
Klettern ML92 Taschensp. ML65<br />
Schleichen ML96 Wahrnehm. ML96<br />
Kleidung /Rüstung:<br />
Leder: Hemd, Wadenstiefel<br />
Tuch: Tunika, Hose, Umhang mit Kapuze<br />
abgeneigt. Er zieht eine offene Konfrontation<br />
normalerweise der Hinterlist vor, wird seine<br />
persönliche Neigung aber seiner selbstgesetzten<br />
Mission unterordnen. Obwohl er inzwischen<br />
auch das Spinnen von Intrigen recht gut<br />
beherrscht, kann ihn ein Appell an seinen Mut<br />
oder eine gezielte Provokation nur allzu leicht<br />
dazu bringen, einen wohlplazierten Hinterhalt<br />
zugunsten eines fairen Kampfes aufzugeben.<br />
Sollte es ihm gelingen, die Tempelschätze an<br />
sich zu bringen, wird er eventuellen Gefangenen<br />
gegenüber großzügig sein. Wenn er jedoch in<br />
Wut gerät oder den Erfolg seines Vorhabens in<br />
Gefahr sieht, wird er kein Pardon geben.<br />
Brenco aus Golotha<br />
Brenco ist Onderians rechte Hand, sein<br />
Leutnant und Mann für alle Fälle. Er wuchs in<br />
Golotha auf und lernte dort in den Elendsvierteln<br />
und den unterirdischen Kanälen die Gesetze des<br />
Verbrechens von Kindesbeinen an.<br />
Golotha fand in Brenco einen gelehrigen<br />
Schüler, der sich nach Taschendiebstahl und<br />
kleineren Einbrüchen zum professionellen<br />
Schläger und Messerstecher mauserte. Heute<br />
stellt er das Idealbild des Berufsmeuchlers dar.<br />
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Werte der Schmuggler<br />
STR 12 EYE 13<br />
INT 10 Initiative 70<br />
STA 11 HRG 12<br />
Aur 08 END 12<br />
DEX 12 SML 11<br />
Wil 12 MOV 12<br />
AGL 12 VOI 10<br />
MOR 08 Dodge 60<br />
Kampffertigkeiten:<br />
Unbewaffnet ML65 Rundschild ML55<br />
Speer ML65 Dolch ML60<br />
Handaxt ML60 Keule ML60<br />
Andere Fertigkeiten:<br />
Schleichen ML70 Wahrnehm. ML60<br />
Kleidung /Rüstung:<br />
Ring: Halbhelm mit Nasenschutz<br />
Stepp: Wams<br />
Leder: Hemd, Beinlinge, Kniestiefel<br />
Tuch: Mantel<br />
Er ist überaus heimtückisch und würde im<br />
Gegensatz zu Onderian nie einen Gedanken<br />
an Ritterlichkeit und offenen Zweikampf<br />
verschwenden - ohne dabei jedoch feige zu<br />
sein. Tatsächlich ist er fast bis zur Tollkühnheit<br />
mutig, doch dies ist die einzige Eigenschaft, die<br />
ihn mit Onderian verbindet. Er pflegt keinerlei<br />
Verbindung mit der Kirche Navehs, vor deren<br />
Priestern er jedoch einen gewaltigen Respekt<br />
hat. Er hat kein persönliches Interesse an<br />
Onderians Vorhaben, ist jedoch von dessen<br />
Begeisterung und Opferbereitschaft fasziniert.<br />
Ohne zu wissen warum, hegt der eiskalte Killer<br />
eine Zuneigung zu dem Agrikaner, die ihm selbst<br />
unerklärlich ist. Sollte Onderian im Verlauf des<br />
Abenteuers getötet werden, wird Brenco nicht<br />
eher ruhen, als bis der Verantwortliche gestellt<br />
und getötet ist.<br />
Die Schmuggler<br />
Da eine Existenzgründung als Händler<br />
einiges an Geldmitteln erforderte, über welche<br />
Onderian nicht verfügte, und er zudem viel Zeit<br />
und Silber für seine Suche nach dem Tempel<br />
verwenden mußte, benutzte er seit jeher den<br />
Schmuggel, um sein Geschäft aufzubauen.<br />
Onderian ist intelligent und ein Meister im<br />
Organisieren. Mit Hilfe genauer Beobachtung<br />
der Gewohnheiten des örtlichen Militärs und<br />
einiger gezielter Bestechungen hatte er recht<br />
schnell einen gutgehenden Schmugglerring<br />
etabliert. Die Schmuggler dienen ihm außerdem<br />
als Spitzel und bezahlte Schläger. Sie sind recht<br />
gut bewaffnet und können für die SC durchaus<br />
zu einer Bedrohung werden.<br />
21
Es besteht eine gewisse Wahrscheinlichkeit,<br />
dass die SC und ihr künftiger Widersacher<br />
Onderian in Sarkum erstmalig<br />
aufeinandertreffen, wenn auch möglicherweise<br />
ohne voneinander zu wissen. Falls die SC im<br />
Zuge ihrer Nachforschungen (indem sie sich<br />
etwa nach jemanden erkundigen, der Strandgut<br />
aufkauft) irgendwann in Onderians Laden<br />
auftauchen, finden sie ihn wieder völlig gefaßt<br />
und scheinbar in bester Laune vor.<br />
Onderian läßt sich dabei seine Nervosität<br />
über die Tatsache, dass sein Gehilfe in der<br />
vergangenen Nacht einen Mord verübt hat<br />
und zur Zeit den gefangenen Sohn von Erewat<br />
verhört, nicht anmerken. Stattdessen geht er<br />
freundlich und zuvorkommend mit den SC um.<br />
Er gibt vor, noch nichts von dem Wrack zu<br />
wissen und bestreitet ggf., von den Fischern<br />
aufgesucht worden zu sein. Falls ein einzelner<br />
SC bei ihm erscheint und sein Mißtrauen erregt,<br />
könnte er in Versuchung kommen, den Fremden<br />
zu überwältigen.<br />
Geraten die SC in Verdacht, die Mörder<br />
Sveljes zu sein, so wird er sein Möglichstes tun,<br />
um den Anschuldigungen weitere Nahrung zu<br />
geben, z.B. indem er behauptet, sie hätten sich<br />
auch bei ihm nach Erewat erkundigt. Sein Haus<br />
und sein Geschäft erfüllen für Onderian nur die<br />
Funktion einer Basis, um in Ruhe nach dem<br />
Tempel suchen zu können. Im Kampf um die<br />
Schatzkarte setzt er seinen gesamten Besitz aufs<br />
Spiel und scheut auch persönliche Risiken nicht.<br />
Sein Haus verfügt über einen versteckten<br />
Keller, den er für seine heimlichen <strong>Akt</strong>ivitäten<br />
benutzt und der momentan als Gefängnis für<br />
Erewats Sohn dient.<br />
Oderians Haus<br />
1.Kontor<br />
Hier wird die legal ankommende Ware<br />
in Empfang genommen und mittels eines<br />
Flaschenzuges in den Keller verfrachtet.<br />
Onderian achtet sehr darauf, dass hier<br />
regelmäßig und für alle Anwohner sichtbar<br />
Betriebsamkeit herrscht. Bisher ist es ihm<br />
gelungen, jeden Verdacht gegen seine Person<br />
zu vermeiden.<br />
Er handelt mit den für diese Gegend<br />
typischen Waren Wolle und Eisenerz und kauft<br />
im Gegenzug Luxusartikel im Hafen auf, um<br />
sie anschließend an die örtliche Oberschicht<br />
weiterzuveräußern.<br />
Im Kontor deutet nichts auf die<br />
ungewöhnlichen <strong>Akt</strong>ivitäten des Besitzers hin.<br />
2.Geschäftszimmer<br />
Hier empfängt Onderian Kunden und<br />
Lieferanten und tätigt seine allgemeine<br />
Buchführung. Er achtet peinlichst darauf, sich<br />
im legalen Bereich seines Geschäftes nichts zu<br />
Schulden kommen zu lassen.<br />
3. Wohnraum<br />
Der luxuriös und gemütlich eingerichtete<br />
Wohnraum ist an den Wänden über und über<br />
mit den diversen Kuriositäten behängt, die<br />
Onderian im Laufe der Zeit von Fischern und<br />
Reisenden aufgekauft hat.<br />
Onderian tut sein Möglichstes, um als<br />
harmloser Sammler zu erscheinen. Seine<br />
Sammlung ist relativ gut geordnet und gepflegt.<br />
Die beiden Nebenräume sind die Schlafgemächer<br />
für Onderian und seinen Gehilfen Brenco.<br />
Die Falltür führt in den geheimen Teil<br />
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des Gebäudes hinab und ist<br />
üblicherweise mit einem<br />
Teppich bedeckt.<br />
4. Geheimer Keller<br />
Der Geheimkeller dient als<br />
Lagerstätte für illegale Güter, die<br />
zumeist durch den Geheimgang,<br />
welcher zu einem getarnten<br />
Ausgang in der Bucht von Sarkum führt,<br />
hereingeschafft werden. Seit sich Dal’A’Mhar<br />
(siehe Anhang) in Sarkum aufhält, benutzt dieser<br />
den Keller gelegentlich zur Meditation und für<br />
kleinere Experimente, auch wenn der Platz<br />
22
dafür kaum ausreicht und die Feuchtigkeit der<br />
nahen Bucht den Peleahni stark behindert. Des<br />
weiteren befindet sich hier eine Gefängniszelle,<br />
in der augenblicklich Otterat, der ältere Sohn<br />
von Erewat, gefangengehalten wird. Bei Bedarf<br />
können auch Mitglieder des Schmugglerringes<br />
in den beiden Bettstellen übernachten. Es liegt<br />
im Ermessen des Spielleiters, wie viele Leute<br />
Onderian zur Zeit bei sich hat.<br />
ONKEL<br />
EREWATS HÜTTE<br />
Die Hütte von Erewat und seinen Söhnen<br />
befindet sich etwas außerhalb des Dorfes Fjorn<br />
zwischen den entlegeneren Dünen.<br />
Seit seiner fluchtartigen Rückkehr aus<br />
Sarkum hält sich Erewat hier gemeinsam mit<br />
seinem Bruder Borsgil versteckt und sinnt nun<br />
verzweifelt auf eine Möglichkeit, sich zu retten.<br />
Er glaubt nicht daran, dass Otterat noch lebt,<br />
seitdem er vom Tode Sveljes erfahren hat.<br />
Erewat ist weder mutig noch klug, weshalb<br />
er einfach in stumpfer Untätigkeit verbleibt<br />
und auf den Schutz seines Bruders Borsgil<br />
vertraut. Borsgil ist Freisasse und diente in<br />
jungen Jahren als Söldner in Sarkum. Er war<br />
ursprünglich ein sehr guter Langbogenschütze,<br />
hat aber seit geraumer Zeit Probleme mit<br />
seiner Kurzsichtigkeit. Im Bereich von etwa 30<br />
Metern um ihn herum kann er jedes Ziel treffen,<br />
aber bei größeren Distanzen hat er erhebliche<br />
Probleme.<br />
An den Gutsverwalter, Herrn Beowald von<br />
Aykyride, mag sich Erewat nicht wenden, aus<br />
Furcht, für seine heimliche Wrackplünderung<br />
bestraft zu werden. Herr Beowald liegt<br />
außerdem mit einer schweren Erkältung<br />
danieder, so dass er ohnehin nicht für den<br />
Schutz des Fischers sorgen könnte. Erewat<br />
und sein Bruder können mit der Karte und den<br />
Versen nicht viel anfangen, da nur Erewat ein<br />
wenig lesen kann, seine Schriftkenntnisse für ein<br />
komplettes Verständnis der Lage-beschreibung<br />
aber nicht ausreichen.<br />
Falls die SC noch bei Tage hier<br />
ankommen, können sie mit etwas Glück<br />
Erewat<br />
und Verhandlungsgeschick in den Besitz der<br />
Wegbeschreibung kommen, vorausgesetzt, sie<br />
werden nicht von Borsgil in einer Panikreaktion<br />
mit seinem Langbogen erschossen.<br />
Borsgil und Erewat sind verständlicherweise<br />
sehr nervös und neigen dazu, erst zu schießen<br />
und dann zu fragen. Hinzu kommt Borsgils<br />
eingeschränkte Wahrnehmungsfähigkeit. Sofern<br />
ihm keine Wahrnehmungsprobe gelingt (diese<br />
Probe schlägt automatisch fehl, wenn die<br />
SC sich verdächtig benehmen und sollte ggf.<br />
nach dem Erscheinungsbild der SC modifiziert<br />
werden, falls z.B. ein SC ein deutlich sichtbares<br />
und bekanntes Wappen trägt), wird er ohne<br />
Vorwarnung schießen [Langbogen-MS 58;<br />
Wahrnehmung-MS 46].<br />
Wenn das Mißverständnis aufgeklärt ist,<br />
werden die beiden Fischer, sofern sie denn noch<br />
leben, die Karte recht bereitwillig herausrücken,<br />
um einer Strafe für ihr Fehlverhalten zu<br />
entgehen. (Einen Charakter von freiem oder<br />
gar höherem Stand anzugreifen, ist nun wahrlich<br />
kein leichtes Vergehen.)<br />
In der kommenden Nacht werden Onderians<br />
Gefolgsleute die Hütte stürmen.<br />
Falls die SC zu diesem Zeitpunkt noch hier<br />
sind, müssen sie sich ihrer Haut wehren. Die<br />
Schläger in Onderians Diensten sind aggressive,<br />
aber nicht besonders tapfere Kämpfer und bei<br />
beherztem Vorgehen recht leicht abzuwehren.<br />
Onderian wird sich, ganz gegen seine<br />
sonstige Gewohnheit, bei diesem Gefecht im<br />
Hintergrund halten und sollte nach Möglichkeit<br />
nicht verwundet oder getötet werden. Falls die<br />
SC aber die Gefahr wittern und einen Hinterhalt<br />
legen, könnte dies Onderians Ende bedeuten, da<br />
dieser von der Seite des Fischers mit keiner allzu<br />
ernsthaften Bedrohung rechnet.<br />
Wenn es den SC gelingt, das Schriftstück<br />
an sich zu bringen, beginnt die eigentliche<br />
Schatzsuche.<br />
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Doch zunächst müssen die SC ihre Überfahrt<br />
organisieren. Erewat, sofern er überhaupt noch<br />
leben wird, ist kein besonders fähiger Lotse und<br />
wird die SC mit großer Wahrscheinlichkeit nicht<br />
heil durch den Kessel des Agrik bringen. Ein<br />
Fischer, der die SC nach Herkely übersetzt, ist<br />
nicht so leicht zu finden, da die Insel örtlichen<br />
Legenden zufolge von einem Gespenst<br />
heimgesucht wird.<br />
Es wäre in der Tat verwunderlich und bar<br />
jedweder Tradition, wenn eine einsame Insel, die<br />
noch dazu den größten Teil ihrer Zeit von Nebel<br />
umwabert ist, nicht von Geistererscheinungen<br />
heimgesucht werden würde. Und nicht weniger<br />
verwunderlich wäre es, wenn dem nicht ein<br />
weitverbreiteter Hang zum Aberglauben der<br />
Sarkumer Fischer entsprechen würde. Dies mag<br />
gestandene Abenteurer nicht weiter schrecken,<br />
stellt für ungeduldige Schatzsucher jedoch ein<br />
mehr als lästiges Problem dar und gibt allen<br />
noch im Rennen befindlichen Konkurrenten Zeit<br />
zum Aufschließen.<br />
Früher oder später geraten unsere SC<br />
schließlich doch an einen mutigen Fischer<br />
namens Donkraat, der sich gegen ein<br />
handfestes Trinkgeld bereit erklärt, sie zur<br />
Insel hinüberzufahren und beim nächsten<br />
Sonnenaufgang wieder abzuholen. Er weigert<br />
sich, länger als bis zum Nachmittag auf die<br />
SC zu warten, da auch er vorgibt, sich vor<br />
den Gespenstern zu fürchten. In Wahrheit<br />
ist der gute Mann nicht nur Fischer, sondern<br />
auch ein Strandräuber, Wrackplünderer und<br />
Schmuggler im Nebenberuf. Sofern er auch<br />
nur den geringsten Anlaß bekommt, die SC<br />
für Schatzsucher zu halten, wird er noch am<br />
selben Abend seinen guten Freund Onderian<br />
informieren und diesen am darauffolgenden<br />
Morgen mit einer Gruppe bewaffneter<br />
Strandräuber zur Insel bringen.<br />
Falls die SC es hier an Wachsamkeit fehlen<br />
23
lassen, werden sie schmerzlich daran erinnert<br />
werden, dass sie in einer bösen und ungerechten<br />
Welt leben. Allzu große Vertrauensseeligkeit<br />
und der Glaube, dass die von Larani und Peoni<br />
vorgelebten Werte auch hier geachtet werden,<br />
führt üblicherweise recht bald dazu, dass die<br />
Betreffenden die ihren Gottheiten geweihten<br />
Friedhöfe, oder auch die hastig zugeschaufelten<br />
Gruben ehemaliger Schatzfundorte füllen.<br />
Sofern die SC bereits alle bisher an dem<br />
Schatz interessierten Parteien ausgeschaltet<br />
haben, bietet Donkraat dem Spielleiter<br />
zumindest die Möglichkeit, die Erkundung der<br />
Insel durch Einführung weiterer Interessenten<br />
etwas schwieriger zu gestalten.<br />
DIE INSEL HINTER<br />
DEN NEBELBÄNKEN<br />
Der eigentliche Schauplatz der Schatzsuche,<br />
die Insel Herkely, ist ein felsiges Eiland, das sich<br />
auf einer Länge von etwa dreieinhalb Meilen<br />
vor der Westküste Kandays leicht nördlich von<br />
Sarkum aus den Fluten erhebt.<br />
Umgeben von zahllosen Riffen und<br />
Sandbänken und häufig von Nebelfeldern<br />
eingehüllt, ist die Insel ein ernstzunehmendes<br />
Hindernis für alle Schiffe, die zwischen Sarkum<br />
und Golotha unterwegs sind. Zwischen ihr und<br />
dem Festland erstreckt sich der „Kessel des<br />
Agrik“, jene trügerische Wasserstraße, deren<br />
gefährliche Untiefen und Strömungen schon<br />
so manchem Seemann das Leben gekostet<br />
haben. Versucht man die Insel westwärts zu<br />
umschiffen, um dieser Gefahr zu entgehen, so<br />
sieht man sich mit einer kaum angenehmeren<br />
Lage konfrontiert, denn der Gadist, der starke<br />
landwärts wehende Wind der harnischen<br />
Westküste, droht jedes schlecht manövrierte<br />
oder zum Abtreiben neigende Schiff auf die<br />
Riffe von Herkely zu treiben. Abergläubische<br />
Seeleute pflegen eine Flasche mit Branntwein<br />
über Bord zu werfen, um die Meergeister gnädig<br />
zu stimmen, bevor ihr Schiff in den Hexenkessel<br />
einfährt.<br />
Die drohenden Felsen von Herkely sind unter<br />
harnischen Seeleuten weit bekannt und ein<br />
Objekt vieler Sagen und Schauergeschichten.<br />
Viele Schiffe sind schon in Sichtweite der Insel<br />
gesunken, die den ertrinkenden Seeleuten<br />
dabei nie zur Rettung gereichte, da tückischen<br />
Strömungen und gefährliche Strudel es nahezu<br />
unmöglich machen, die Insel schwimmend zu<br />
erreichen.<br />
Die meterhohe Brandung, die alles, was sie<br />
einmal gepackt hat, auf die spitz aus dem Wasser<br />
herausragenden Felsen vor dem steinigen<br />
Strand wirft, verurteilt selbst eine Landung mit<br />
einem Boot zum Scheitern, sofern man nicht<br />
klug genug ist, eine der zwei kleinen Buchten<br />
im Schutze der kleineren Inseln Berely und<br />
Karsroog auf der dem Festland zugewandten<br />
Seite Herkelys anzusteuern. Selbst dann bleibt<br />
ein solches Vorhaben noch ein gewagtes<br />
Unterfangen und bedarf einiger Erfahrung und<br />
Kenntnis des Gewässers, um zu gelingen.<br />
Dies mag der Grund dafür sein, dass die<br />
fruchtbare Insel noch unbesiedelt ist und im<br />
Laufe der letzten hundert Jahre nur gelegentlich<br />
von ein paar unerschrockenen Schmugglern<br />
betreten wurde, denen die abergläubische<br />
Furcht der Einheimischen sehr gelegen kam.<br />
Den Berichten ängstlicher Seeleute<br />
zufolge soll die Insel Schauplatz nächtlicher<br />
Hexentänze und Wohnort heimtückischer<br />
Wassermänner sein, die des Nachts an Schiffe<br />
heranschwimmen, um Matrosen ins Wasser zu<br />
ziehen und zu ersäufen oder gar das ganze Schiff<br />
auf die Riffe zu lenken um sich am Umkommen<br />
der Besatzung gar schaurig zu erfreuen. In den<br />
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letzten Jahrzehnten kam zudem eine weitere<br />
Spukgestalt hinzu, die von den Seeleuten „der<br />
heulende Geist von Herkely“ genannt wird.<br />
Berichten zufolge erscheint er in stürmischen<br />
Nächten als Zeichen für das baldige Ableben<br />
von Seemännern. Augenzeugen erzählen von<br />
einer Gestalt, die in ein verschnürtes Stück Tuch<br />
gehüllt, wie es bei auf See Bestatteten üblich<br />
ist, heulend auf den Felsen in der Brandung<br />
sitzt und nach dem Leben der vorbeifahrenden<br />
Schiffer giert.<br />
Sieht man von solchen Gruselmärchen ab, so<br />
erkennt man Herkely als eine der hübschesten<br />
und anheimelnsten Inseln der harnischen Küste.<br />
Von Nord nach Süd durchzieht sie eine dicht<br />
bewaldete Hügelkette, die zum Strand hin sanft<br />
in Gras- und Heideflächen ausläuft. Trotz ihrer<br />
verhältnismäßig geringen Größe entspringen<br />
zwei kleine Quellen auf der Insel, die die beiden<br />
Seen speisen und zahlreiche Zugvögel anziehen.<br />
Abgesehen von Vögeln gibt es hier allerdings<br />
kaum Tiere.<br />
Als die Agrikaner vor nunmehr über<br />
dreißig Jahren auf die Insel kamen, erschien<br />
sie ihnen als idealer Ort für den Aufbau<br />
einer Zufluchtsstätte. Denn hier ließ sich der<br />
Tempelbau sehr gut geheimhalten, und selbst<br />
bei seiner Entdeckung war er leicht zu einer<br />
uneinnehmbaren Festung auszubauen. Schon die<br />
Landung mußte einem möglichen Feind mehr<br />
Schwierigkeiten bereiten als die Erstürmung<br />
einer gut verteidigten Burgmauer. Hinzu kam,<br />
dass sich eine mystizistische Tendenz im Orden<br />
abzuzeichnen begann, für deren Ausleben sich<br />
dieser abgelegene Ort vortrefflich eignete.<br />
Die Vorstellung von einer priesterlichen<br />
Gemeinschaft, die sich frei von zersetzerischen<br />
Einflüssen in frommer Ab-geschiedenheit dem<br />
Dienst an ihrem Gott widmete, paßte gut in das<br />
Selbstverständnis der Priester, denn sie stand im<br />
deutlichen Gegensatz zu dem sehr „praktischen“<br />
Bild des Agrikanismus, wie er vom Kampforden,<br />
den Gefährten des rastlosen Todes, gewünscht<br />
wurde. Ohne es zu bemerken wurden die<br />
Agrikaner dabei allmählich durch den heiligen<br />
Löwen korrumpiert (aus agrikanischer Sicht).<br />
Sie nahmen mehr und mehr ritterliche Werte in<br />
ihre Religion auf und entfernten sich zunehmend<br />
vom reinen Agrikanismus, zugunsten einer<br />
Verehrung ihres eigenen Gottes, die stark an<br />
Larani angelehnt war.<br />
Die SC werden zahlreiche Spuren dieser<br />
religiösen Veränderung vorfinden, die ihnen<br />
bei einigermaßen genauer Kenntnis der<br />
agrikanischen Gepflogenheiten (Intrigen-Probe)<br />
merkwürdig vorkommen sollten.<br />
Besonders auffällig ist die mit Wasser (statt<br />
mit Feuer) gefüllte Duellgrube, das Weihwasser<br />
im Haupttempel (Agrikaner benutzen<br />
normalerweise Asche oder Sand) sowie die<br />
Darstellung Agriks am Tempeleingang. Die<br />
Veränderung der Überzeugung ging nämlich<br />
24
soweit, dass die Priester der Feuersäule den<br />
legendären Zweikampf zwischen Agrik und<br />
Larani anzweifelten, weswegen sie Agrik im<br />
Besitz der in diesem Kampf abgeschlagenen<br />
Klauen darstellten. Nach ihrer Deutung hatte<br />
es keine Niederlage und somit auch keine<br />
Verstümmelung Agriks gegeben. Stattdessen<br />
soll Agrik sich nach seinem anfänglichen Erfolg<br />
über die Göttin zurückgezogen haben mit den<br />
Worten:“Siehe, ich könnte Dich töten, doch<br />
sollst Du leben, um Dich zu erinnern, wer der<br />
wahrhaft Ritterliche von uns beiden ist.“<br />
Diese Interpretation ist tatsächlich abwegig<br />
und in den Augen sämtlicher agrikanischer<br />
Orden blanke Ketzerei. Vermutlich wären<br />
die Priester von Herkely von ihren eigenen<br />
Ordensmitgliedern in Rethem gelyncht worden,<br />
wäre es jemals zu ihrer Rückkehr gekommen.<br />
Die abrupte Veränderung der militärischen Lage<br />
verhinderte dies jedoch.<br />
Als nach dem rethemischen Rückzug in die<br />
Burg Sarkum alle eroberten Ländereien an die<br />
Kandier verloren worden waren, beschlossen<br />
die auf die Insel geflüchteten Priester, sich<br />
still zu verhalten und den Entsatz aus Rethem<br />
abzuwarten. Der Entsatz kam jedoch niemals,<br />
da Rethem zu diesem Zeitpunkt schon<br />
zu sehr geschwächt war, um ein weiteres<br />
Expeditionsheer aufstellen zu können.<br />
Nach dem Fall von Sarkum mußten die auf<br />
der Insel Ausharrenden erkennen, dass sie<br />
in näherer Zukunft nicht mit Hilfe aus ihrem<br />
Heimatland rechnen konnten. Man beschloß,<br />
mit dem einzigen Boot eine Flucht nach Rethem<br />
zu wagen. Die meisten Beutestücke waren<br />
jedoch bei weitem zu sperrig und zu schwer,<br />
um in dem ohnehin voll beladenen Boot Platz zu<br />
finden. Zudem war der Großmeister inzwischen<br />
erkrankt und konnte unmöglich mitgenommen<br />
werden. Man überließ ihn der Pflege eines<br />
Novizen und ließ auch die meisten Schätze<br />
zurück. War man erst einmal in Rethem, so<br />
würde man schon Mittel und Wege finden, ein<br />
Schiff auszurüsten, um die verbliebenen Brüder<br />
und Reichtümer abzuholen.<br />
Der Untergang des Bootes vor der Küste bei<br />
Dunir machte solche Pläne jedoch zunichte und<br />
die Rufe des letzten Überlebenden nach Rettung<br />
der Zurückgebliebenen fanden kein Gehör in<br />
Rethem, das vom Krieg zerrüttet war.<br />
So kam es, dass der Novize alleine mit dem<br />
Ordensgroßmeister auf der Insel zurückblieb.<br />
Der kranke Mann starb noch im selben Jahr und<br />
ließ einen völlig verstörten Jungen zurück, der<br />
seitdem alleine auf der Insel dahinvegetiert.<br />
Der Gebetspfad<br />
Will man den geheimen Tempel finden, so<br />
muss man dem Pfad folgen, der in den Versen<br />
des toten Priesters beschrieben ist.<br />
Die einzelnen Reime beschreiben örtliche<br />
Gegebenheiten, anhand deren man sich auf der<br />
Insel orientieren kann. Die Angaben wurden aus<br />
der Erinnerung des Verfassers heraus gemacht<br />
und beinhalten einige Schätzungen, die sehr<br />
grob oder schlichtweg falsch sein können.<br />
Desweiteren setzen die Verse zumindest<br />
grundlegende Kenntnisse der agrikanischen<br />
Mythologie voraus. Falls die SC nicht genug<br />
davon verstehen, bleibt ihnen nur die<br />
Möglichkeit, den auf der Insel umhergeisternden<br />
Agrikaner einzufangen und zur Mitarbeit zu<br />
„überreden“, oder mit Onderian (sofern er<br />
noch am Leben ist) zusammenzuarbeiten, was<br />
natürlich auch nicht frei von Risiken ist.<br />
Joskin Thelani<br />
Joskin ist der Novize, der im Jahre 690 hier<br />
zurückgelassen wurde. Er ist inzwischen 48<br />
Jahre alt und hat in den vergangenen 30 Jahren<br />
mit keinem Menschen ein Wort gesprochen.<br />
Wer eine so lange Zeit alleine auf einer Insel<br />
sitzt, sich mühsam von Fisch und erjagten<br />
Vögeln ernährt und immer fürchtet, von<br />
wütenden Laranirittern gefunden und auf den<br />
Scheiterhaufen geführt zu werden, entwickelt<br />
mit großer Wahrscheinlichkeit die eine oder<br />
andere abnorme Verhaltensweise.<br />
Joskin leidet unter einem ausgeprägten<br />
Verfolgungswahn und äußerst lebensnahen<br />
Halluzinationen. Hinzu kommt, dass er keine<br />
Ahnung vom längst erfolgten Ende des Krieges<br />
gegen Kanday hat und demnach in jedem<br />
Fremden einen kandischen Soldaten sieht, der<br />
die Hochburg seines Ordens angreifen will. Diese<br />
Fehl-einschätzung wurde in der Vergangenheit<br />
bereits mehreren Fischern der Umgebung zum<br />
Verhängnis, die aus verschiedenen Gründen auf<br />
der Insel landeten.<br />
Manche Geistergeschichte geht auf Joskin<br />
zurück, der in stürmischen Nächten gelegentlich<br />
in seinen Wahnanfällen am Strand herumläuft<br />
und imaginäre Invasionen abwehrt.<br />
Wenn nun die Schatzsucher auf Herkely<br />
landen, wird Joskin, der viel Zeit damit verbringt,<br />
das Meer zu beobachten, vermutlich sehr bald<br />
die drohende „Invasion“ seines Inselreiches<br />
bemerken und entsprechend reagieren. Es<br />
liegt im Ermessen des Spielleiters, ihn als naiven<br />
Irren oder teuflischen Psychopathen agieren zu<br />
lassen und seine „strategischen Überlegungen“<br />
der Kampfkraft und Wachsamkeit seiner SC<br />
anzupassen.<br />
Wenn Joskin mit seinem nicht ganz<br />
zeitgemäßen Schlachtruf:„Lang lebe König Puril<br />
von Rethem, Sieg für Ezar, nieder mit Eriel“<br />
einen seit fünfundzwanzig Jahren beendeten<br />
Krieg zu gewinnen versucht, könnte den SC der<br />
Gedanke kommen, das agrikanische Kriegsfossil<br />
lebendig zu fangen und auszufragen.<br />
Joskin kennt zwar den Weg zum geheimen<br />
Tempel, ihm wurde aber vom Großmeister des<br />
Ordens vor dessen Tod derartig nachdrücklich<br />
eingeschärft, die genaue Lage niemandem<br />
Joskin Thelani<br />
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STR 14 EYE 08<br />
INT 07 Initiative 67<br />
STA 10 HRG 10<br />
Aur 12 END 12<br />
DEX 13 SML 12<br />
Wil 11 MOV 11<br />
AGL 11 VOI 13<br />
MOR 09 Dodge 55<br />
Kampffertigkeiten:<br />
Unbewaffnet ML46 Streitkolben ML62<br />
Dolch ML49 Bidenhänder ML57<br />
Andere Fertigkeiten:<br />
Schleichen ML67 Wahrnehm. ML66<br />
Kleidung /Rüstung:<br />
Platte: Halbhelm*<br />
Kette: Panzerhelm*<br />
Leder: Hemd, Beinlinge, Kniestiefel<br />
*Die Metallgegenstände in Joskins Besitz<br />
sind vom Rost zerfressen und von<br />
geringer Qualität. Es besteht eine gewisse<br />
Wahrscheinlichkeit, dass sein Kriegszug im<br />
ungünstigsten Moment einiges an Dramatik<br />
einbüßt - nämlich durch das plötzliche<br />
Zerbröseln seiner Ausrüstung.<br />
preiszugeben, dass sich sein umnachteter<br />
Geist weigert, sich an Einzelheiten zu erinnern.<br />
Sollten die SC auf die Idee kommen, ihm<br />
glaubhaft zu machen, sie wären die erwartete<br />
Bergungsmannschaft aus Rethem, so werden sie<br />
in ihm einen unerschütterlichen Verbündeten<br />
finden.<br />
DER WEG ZUM SCHATZ<br />
An dieser Stelle wird es für die SC erforderlich,<br />
sich mit der rätselhaften Wegbeschreibung zum<br />
Schatz auseinanderzusetzen. Geschrieben von<br />
dem einzigen je nach Rethem zurückgekehrten<br />
Priester des Ordens der Feuersäule, dessen<br />
Mitglieder mit König Puril in das glücklose<br />
Kriegsabenteuer nach Sarkum gezogen waren,<br />
ist sie das einzige erhaltene Schriftstück, das<br />
von den Taten kündet. Zum Zeitpunkt der<br />
Niederschrift wußte er bereits, dass es in<br />
Anbetracht der chaotischen Zustände im<br />
25
kriegsgebeutelten Rethem und der nicht<br />
besseren Situation innerhalb seines Ordens<br />
keine Rettungsmission für die auf Herkely<br />
zurückgebliebenen Ordensmitglieder geben<br />
würde.<br />
Desillusioniert und enttäuscht verfaßte er die<br />
von ihm verlangte Wegbeschreibung in einer<br />
Form, die ihm als ein vortrefflicher letzter Spaß<br />
und eine verdiente Abrechnung mit denjenigen<br />
Ordensmitgliedern diente, die nicht an dem<br />
Feldzug teilgenommen hatten, die nun aber<br />
nach den Früchten dieses Feldzuges gierten.<br />
Da er ein vorausschauender Mensch war,<br />
hatte er sich bereits vor der Flucht von der<br />
Insel mit dem Gedanken vertraut gemacht,<br />
einmal eine Wegbeschreibung zum Tempel<br />
geben zu können. Er hatte diese auch bereits<br />
in Klartextform verfaßt, als er erfuhr, dass keine<br />
Rettungsaktion geplant war, sondern lediglich<br />
eine Bergung der Schätze zu einem späteren<br />
Zeitpunkt.<br />
Wutentbrannt vernichtete er den Originalplan<br />
und verfaßte statt dessen das verschlüsselte<br />
Gedicht. Die Angaben sind daher recht präzise,<br />
jedoch durch ihre Verschlüsselung u.U. schwer<br />
umzusetzen. Welche Absicht er mit diesem<br />
Verhalten verfolgte, läßt sich heute nur schwer<br />
nachvollziehen.<br />
Naheliegend erscheint jedoch, dass ihm neben<br />
der indirekten Rache auch eine Art Prüfung der<br />
Schatzsucher vorschwebte, bei der diese sich<br />
des Erbes der Priester der Feuersäule würdig<br />
erweisen sollten.<br />
In den folgenden Absätzen werden die<br />
einzelnen Verse mit der ihnen zukommenden<br />
Bedeutung aufgeführt:<br />
„So nahebei, so unerkannt,<br />
steckt Gold unter dem Kesselrand.“<br />
Hiermit ist die Insel Herkely gemeint.<br />
Zwischen der Insel und dem Festland liegt die<br />
wegen ihrer gefährlichen Riffe und Strömungen<br />
berüchtigte Wasserstraße, „der Kessel des<br />
Agrik“. Demnach bildet die Insel den „Rand“<br />
des Kessels.<br />
Dieser Teil des Rätsels läßt sich mit der<br />
Befragung von Einheimischen oder mit<br />
einem Blick auf die Karte Kandays (siehe<br />
Königreichmodul Kanday) recht leicht<br />
herausfinden. Seeleute und Navigatoren können<br />
mit dem Namen ebenfalls etwas anfangen (ggf.<br />
sollte eine Probe auf die Navigations- oder<br />
Intrigenfertigkeit gewürfelt werden).<br />
„Ein Trunk geht hier der Reise vor.<br />
Der kluge Gast kommt durch das Tor.“<br />
Es ist allgemein Brauch auf Schiffen, die den<br />
Kessel des Agrik durchfahren, eine geöffnete<br />
Rumflasche über Bord zu werfen, bevor man in<br />
das Gewässer einfährt. Dies wird üblicherweise<br />
vom Kapitän durchgeführt. Eine diesbezügliche<br />
Weigerung hat bei sehr abergläubischen<br />
Seeleuten schon zur Meuterei geführt.<br />
Der zweite Satz bezieht sich auf das Anlaufen<br />
der Insel. Dies ist nämlich nur durch ein Felsentor<br />
möglich, dass sich zwischen den beiden kleinen<br />
Inseln Berely und Karsroog aus der See erhebt.<br />
Jeder Versuch, an einer anderen Stelle zu<br />
landen, führt unweigerlich zum Scheitern, da die<br />
zahllosen Riffe selbst bei kleinen Ruderbooten<br />
ohne viel Tiefgang den Schiffsboden aufreißen.<br />
Die eisigen Temperaturen und die tückischen<br />
Strudel tun ein übriges, um Schwimmer schnell<br />
in ihr nasses Grab hinabzuziehen. Befährt man<br />
jedoch die scheinbar gefährlichste Passage<br />
direkt durch das Tor hindurch, gelangt man<br />
unbeschadet an Land.<br />
„Was grad noch erstickend Todesbote war,<br />
wird nun zum süßen Lebensborne gar.“<br />
Am Strand angekommen (somit dem Wasser<br />
in seiner bedrohlichen Gestalt, wie es im ersten<br />
Teil dieses Verses beschrieben wird, entkommen)<br />
müssen die Schatzsucher dem kleinen Bach<br />
ins Innere der Insel folgen, der an dieser Stelle<br />
in das Meer fließt. Die agrikanischen Priester<br />
pflegten sich hier üblicherweise zu waschen und<br />
einen Trunk zu sich zu nehmen, bevor sie ihren<br />
Stützpunkt aufsuchten.<br />
„Der Täufer liegt in seinem Bette,<br />
wie er hier sonst das Nachsehen hätte.“<br />
Folgt man dem Bach eine Weile, so kommt<br />
man an eine größere Lichtung. Der kleine Bach<br />
staut sich hier zu einem kleinen Teich mit einer<br />
winzigen Insel in der Mitte. Dort stand in früheren<br />
Zeiten eine peonistische Täuferstatue auf einem<br />
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kleinen Marmorsockel. Diese wurde jedoch von<br />
den Priestern der Feuersäule umgestoßen und<br />
liegt nun auf dem Grunde des Teichs. Wird sie<br />
jedoch aufgerichtet, so blickt der Täufer genau<br />
in die Richtung, in die man gehen muß, um den<br />
Wachturm auf den Hügeln zu erreichen. Dorthin<br />
führt kein erkennbarer Pfad mehr, so dass die<br />
Suche ohne den Richtungshinweis durch die<br />
Statue in jedem Fall viele Stunden oder sogar<br />
Tage in Anspruch nimmt.<br />
Die kleine Insel ist dicht bewachsen und<br />
zudem Wohnstätte von Enten. Es ist daher gut<br />
möglich, dass die Überreste des Marmorsockels<br />
übersehen werden (Wahrnehmungsprobe). In<br />
ihrer normalen Position blickt die Täuferstatue<br />
in südwestliche Richtung. Geht man etwa<br />
eine Stunde in jener Richtung, so kommt man<br />
an einen offenbar künstlich angelegten Pfad,<br />
der z.T. über Treppenstufen, die in den Fels<br />
gehauen sind, auf die Spitze des höchsten<br />
Hügels der Insel führt. Der Pfad schlängelt sich<br />
durch dichtes, dorniges Buschwerk zur Spitze<br />
hinauf, durchquert dabei kleinere Höhlen und<br />
Spalten und endet schließlich in einer kleinen<br />
Baumgruppe am höchsten Punkt der Insel.<br />
Hier befindet sich ein hölzerner Wachturm,<br />
gut getarnt zwischen ein paar hohen Bäumen.<br />
„Von Fernblick hält der Wächter Wachten<br />
und weiß, er muss auf alles Achten.“<br />
Fernblick war die Bezeichnung des<br />
Wachturmes, den die Agrikaner auf dem<br />
südwestlichsten Hügel errichteten. Der<br />
hölzerne Turm ist von der See aus nicht zu<br />
sehen, während man vom Turm aus die gesamte<br />
26
Bucht von Sarkum überblicken kann.<br />
Schaut man jedoch nicht auf die See hinaus,<br />
sondern blickt auf die im Westen der Insel<br />
gelegenen Sümpfe, so kann man, bei guten<br />
Sichtverhältnissen, auf der sich über mehrere<br />
Meilen erstreckenden, busch- und baumlose<br />
Marschlandfläche nur eine einzige Besonderheit<br />
ausmachen. Im Zentrum des Moores steht eine<br />
kleine Baumgruppe, bestehend aus acht großen<br />
und offenbar schon sehr alten Eichen, welche in<br />
einem Kreis, bzw. in einem Achteck angeordnet<br />
sind.<br />
Dieser Hinweis ist sehr subtil und könnte den<br />
SC einige Schwierigkeiten bereiten. Psonisch<br />
begabte SC könnten hier die richtigen Visionen<br />
haben, und zwar mit Hilfe der Psychometrie<br />
oder aufgrund von Vorahnungen. Falls der<br />
Spielleiter großzügig ist, könnten auch auch<br />
Hellsicht und mediale Begabung weiterhelfen.<br />
Ansonsten sollten auch göttliche Anrufungen<br />
und selbstverständlich Savorya-Magie als<br />
Hilfsmittel zugelassen werden.<br />
Die Bäume wurden von einer Gruppe<br />
peonistischer Einsiedler gepflanzt (dieselbe<br />
Gruppe errichtete auch die Täuferstatue), die<br />
etwa ein halbes Jahrhundert vor dem Eintreffen<br />
der Agrikaner für eine Weile auf der Insel gelebt<br />
hatten. Ursprünglich standen hier sechzehn<br />
Bäume - vier für jede Jahreszeit in allen vier<br />
Himmelsrichtungen.<br />
Die Agrikaner fanden die Anzahl und<br />
Anordnug der Bäume überaus kurios und<br />
wählten den Baumkreis als Ort für ihre rituellen<br />
Zweikämpfe. Dazu fällten sie die Hälfte der<br />
Bäume und verwendeten das Holz zum Aufbau<br />
ihrer eigenen Kultstätte.<br />
Im Zentrum der acht Bäume befindet sich<br />
eine Grube, über die eine Bohle gelegt wurde.<br />
Zwei kleine Gräben leiten fast schwarzes<br />
Schlammwasser in die Grube, auf deren<br />
Boden man noch den einen oder anderen<br />
Überrest eines glücklosen Streiters erahnen<br />
kann. Der Untergrund ist so beschaffen,<br />
dass das einfließende Schmutzwasser in den<br />
darunterliegenden Erdschichten versickern<br />
kann. Unterhalb der Wasseroberfläche befindet<br />
sich eine Gitterkonstruktion aus groben Balken,<br />
die verhindern sollte, dass der Grubenabfluß<br />
völlig verschlammt.<br />
Zweikämpfe auf einem schmalen Steg<br />
über einer Grube sind im Agrikkult durchaus<br />
verbreitet, nur dass die Gruben üblicherweise<br />
Feuer statt Wasser enthalten. (Kennern der<br />
agrikanischen Mythologie mag an dieser Stelle<br />
die ungewöhnliche Wasser-verbundenheit der<br />
sonst so das Feuer verehrenden Agrikaner<br />
auffallen. Tatsächlich nahm Wasser im Leben<br />
der Inselpriester einen hohen Stellenwert ein<br />
und wurde in rituellen Waschungen, welche<br />
normalerweise in der Kirche des Agrik mit Sand<br />
oder Asche durchgeführt werden, sogar in die<br />
religiösen Praktiken einbezogen.)<br />
„Des Morgens Kampf auf schmalem Steg<br />
des Begünstigten Rechte weist den Weg.“<br />
Die Zweikampfplanke liegt genau in<br />
westöstlicher Richtung. Da Duelle und<br />
Gottesurteile immer zur Mittagsstunde<br />
ausgefochten wurden, war dies ohne Belang.<br />
Rituelle Zweikämpfe, d.h. Menschenopfer in<br />
Zweikampfform, bei denen der mythische Sieg<br />
Agriks im Endkampf gegen Larani symbolisiert<br />
werden sollte, wurden jedoch immer am Morgen<br />
durchgeführt, um unliebsame Zwischenfälle zu<br />
vermeiden. Der für Agrik antretende Streiter<br />
betrat die Brücke immer aus östlicher Richtung<br />
und hatte so den Vorteil, dass sein Gegner von<br />
der aufgehenden Sonne geblendet wurde. Das<br />
üblicherweise in der rechten Hand gehaltene<br />
Schwert dieses Kämpfers würde demzufolge<br />
nach Norden weisen.<br />
Auch bei diesem Hinweis bietet sich, im Falle<br />
der Ratlosigkeit der Spieler, ein Denkanstoß in<br />
Form einer blumig umschriebenen Vision eines<br />
Zweikampfes an, bei dem die Schwerter in der<br />
Morgensonne blitzen.<br />
Option1: Wenn der Spielleiter es wünscht,<br />
kann die Grube von einem Ivashu bewohnt<br />
sein, der auf die gleiche Weise wie die Vlasta auf<br />
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die Insel kam. Hierfür käme allerdings nur ein<br />
allesfressender Ivashu in Frage, der über sehr<br />
lange Zeit fast ohne Nahrung auskommen kann,<br />
wie etwa das Organa (siehe Araka-Kalei ) oder<br />
das Adwelna (siehe Nasty, Brutish and Short). In<br />
einer auf Realismus ausgelegten Kampagne sollte<br />
die Grube allerdings nicht mehr als Blutegel<br />
enthalten.<br />
Option 2: Da dieser Ort Schauplatz zahlreicher<br />
Menschenopfer war, ist das Auftreten von<br />
Geistern der hier gestorbenen denkbar,<br />
insbesondere während der Morgendämmerung.<br />
Ein medial begabter SC könnte von diesen<br />
wertvolle Hinweise erhalten, zumal es sich dabei<br />
vermutlich um die ruhelosen Seelen laranischer<br />
Gefangener handeln wird, die der Sache der SC<br />
zugetan sein dürften.<br />
Option 3: Joskin Thelani könnte die SC<br />
an dieser „strategisch günstigen Stelle“ zum<br />
Zweikampf herausfordern. Falls ein SC in<br />
die Grube fällt, besteht eine 5%-Chance,<br />
dass sich der Betreffende selbst auf eine der<br />
Waffen aufspießt, die in der Grube vor sich<br />
hingammeln.<br />
Ansonsten wird ein solcher Sturz vom<br />
weichen Schlamm abgefangen und verursacht<br />
keinen Schaden. Die Kameraden des<br />
Abgestürzten sollten sich jedoch recht bald um<br />
ihn bemühen (insbesondere wenn Option 1 in<br />
Kraft ist), da der Boden morastig ist und ein<br />
normalschwerer Mensch etwa einen Fuß pro 10<br />
Sekunden einsinkt.<br />
Option 4: Eine besonders unangenehme<br />
Efahrung steht einem derart gefallenen<br />
Helden bevor, wenn der Spielleiter annimmt,<br />
dass die den Abfluß regulierende hölzerne<br />
Gitterkonstruktion inzwischen so morsch<br />
geworden ist, dass ein fallender Charakter<br />
durch den Boden bricht und in einem darunter<br />
27
liegenden Hohlraum landet.<br />
Wenn diese Variante auch noch mit einem der<br />
krakenartigen Ivashu angereichert wird, könnte<br />
die Erkundung dieser im Idealfall harmlosen<br />
Grube zu einem echten Horrortrip werden.<br />
Wenn die SC von der Zweikampfgrube aus in<br />
nördlicher Richtung weitergehen, kommen sie<br />
nach recht kurzer Zeit an einen Höhleneingang,<br />
vor dem sich zahlreiche Spuren von kleinen,<br />
klauenbewährten Reptilienfüßen finden lassen,<br />
denen der nächste Vers gewidmet ist:<br />
„Im Dunklen ins Dunkle, zur rechten Zeit,<br />
sonst harrt Dir ewige Dunkelheit.“<br />
Dieser Vers warnt vor der Durchquerung<br />
der Höhle bei Tag, was mit der Nachtaktivität<br />
ihrer Bewohner zusammenhängt. Durch ein<br />
Kuriosum aus Ezars Krieg ist die Höhle nämlich<br />
von einer Kolonie Vlasta (augenfressender<br />
Ivashu aus Araka-Kalai) bewohnt. Diese wurden<br />
vom agrikanischen Orden der Achteckigen<br />
Grube in Golotha auf ein Schiff geladen, um im<br />
neu eroberten Gebiet als Attraktion der ersten<br />
Parmesanispiele zu dienen. Dies erscheint<br />
seltsam, war jedoch keine ungewöhnliche<br />
Vlasta<br />
STR 05 EYE 17<br />
INT 02 Initiative 71<br />
STA 10 HRG 15<br />
Aur 01 END 08<br />
DEX 17 SML 19<br />
Wil 10 MOV 25<br />
AGL 21 Dodge 95<br />
Fertigkeiten:<br />
Biss* AML65 / 2p<br />
Klauen AML95 / 2be<br />
Rüstung:<br />
B 02 E 01 P 00 F 02<br />
*Der Bißangriff eines Vlasta erfolgt in<br />
Verbindung mit einem Sprung ins Gesicht<br />
des Opfers (Zielzone hoch). Hat sich das<br />
Vlasta dort festgebissen, beginnt es seinen<br />
Gegener mit seinen Klauen zu zerfetzen (es<br />
ist keine normale Verteidigung gegen diesen<br />
Angriff möglich. Das Opfer kann allerdings<br />
eine Gegenattacke unter beengten<br />
Bedingungen ausführen ).<br />
Denkweise, wenn man die Siegeseuphorie in<br />
Rethem bedenkt, die König Puril mit seinem<br />
anfangs so erfolgreichen Feldzug in der Region<br />
Gemala geschürt hatte. Niemand rechnete<br />
damit, dass man den Krieg verlieren könnte<br />
und die besetzten Gebiete wieder räumen<br />
müßte. Daher wurden seitens der agrikanischen<br />
Orden einige Anstrengungen unternommen, um<br />
ihren Einfluß in den neuen Gebieten geltend zu<br />
machen. Der Orden der Achteckigen Grube<br />
beabsichtigte, eine Parmesani-Arena in Sarkum<br />
zu errichten und dort so bald wie möglich<br />
Zirkusspiele zu veranstalten. Dazu wurden<br />
fast vierzig Vlasta, die letzten noch in Golotha<br />
gefangengehaltenen, unter Bewachung einiger<br />
Priester und der Krieger des angeschlossenen<br />
Kampfordens „Pameshlu der Unersättliche“<br />
nach<br />
Gemala eingeschifft. Wie so viele Schiffe geriet<br />
auch dieses im Kessel des Agrik in schwere<br />
See, wobei die Käfige der Vlasta aufbrachen<br />
und deren Insassen ihre Bewacher und die<br />
Schiffsbesatzung zu massakrieren begannen. Das<br />
durch den Kampf an Bord führerlos treibende<br />
Schiff lief auf ein Riff und sank. Keiner der an<br />
Bord befindlichen Menschen überlebte die<br />
Katastrophe, wohl aber die Ivashu.<br />
Die zähen Vlasta gelangten schwimmend auf<br />
die Insel und nisteten sich in der großen Höhle<br />
ein, durch die man in das verborgene Tal gelangt,<br />
in dem der Tempel der Priester der Feuersäule<br />
liegt.<br />
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Diese waren anfangs nicht gerade begeistert<br />
von ihren ungebetenen Gästen, fanden aber<br />
schnell heraus, dass die Vlasta sich nur am Tage<br />
in der Höhle verstecken und nachts auf der Insel<br />
herumstreifen, um zu jagen.<br />
Man verzichtete auf eine Ausrottungsaktion,<br />
da die Ivashu die Priester nicht angriffen,<br />
außer diese versuchten, die Höhle am Tage zu<br />
durchqueren.<br />
Vlasta sind, wie alle Ivashu, von Ilvir (siehe<br />
„Buch der Götter“) gezüchtet und daher<br />
geschlechtslos und vermehrungsunfähig und<br />
konnten somit nicht zu einer Plage für die Insel<br />
erwachsen.<br />
Die Höhle bei Tage allein durchqueren<br />
zu müssen, wurde zu einer gefürchteten<br />
Bestrafung, dies freiwillig zu tun, wurde zu einer<br />
beliebten Mutprobe.<br />
Wieviele Vlasta heute noch in der Höhle leben,<br />
kann der Spielleiter, unter Berücksichtigung der<br />
Kampfkraft seiner Gruppe, selbst bestimmen.<br />
Wenn die SC die Höhle bei Nacht<br />
durchqueren, haben sie keinerlei Probleme<br />
durch die Vlasta zu erwarten, es sei denn, der<br />
Spielleiter möchte ihnen, anhand einiger zufällig<br />
zurückgebliebener Ivashu, verdeutlichen, was<br />
ihnen bei einer Durchquerung zur falschen Zeit<br />
geblüht hätte. Bei Tag sollte jedes Betreten der<br />
Höhle einen heftigen Kampf zur Folge haben.<br />
Option: Da die Vlasta bei Nacht über die Insel<br />
streifen, können die SC schon vor Entdeckung<br />
der Höhle auf die kleinen Biester treffen. Die<br />
28
SC werden die Monsterchen im Auge behalten<br />
müssen, wenn sie ihre Augen behalten wollen.<br />
„Suchest Du nun in Gang und Schacht,<br />
schau nach dem Weg und habe Acht.“<br />
Der Hauptgang des Höhlensystems hat<br />
sieben sichtbare Abzweigungen. Am Ende des<br />
Hauptganges befindet sich eine Geheimtür,<br />
die den achten Gang verbirgt, welcher zum<br />
verborgenen Tal führt. Die Tür kann mit Hilfe<br />
einer Wahrnehmungsprobe gefunden werden.<br />
Im Tempeltal, das nur über den Weg durch<br />
die Höhle zu erreichen ist, befindet sich, neben<br />
einem kleinen, vom Regenwasser gespeisten<br />
Teich, ein einziger, von Ranken und Büschen<br />
überwucherter Hügel. Eine genauere Suche<br />
führt schnell zu einem kleinen Höhleneingang, in<br />
dem sich ein großes Eichentor befindet, auf dem<br />
eine kunstvolle Abbildung Agriks zu sehen ist.<br />
Die letzten beiden Verse beziehen sich auf<br />
den Tempel selbst.<br />
„Stehst du nun vor des Schnitters Tor,<br />
so nimm ihm, was er einst verlor.“<br />
„Ein kleiner Schritt hinter die Tür,<br />
Schon endet Deine Suche hier.“<br />
DER TEMPEL<br />
Eingang<br />
Die Eingangstür ziert ein Bild Agriks, in der<br />
rechten Hand seinen flammenden Streitkolben<br />
Gashang führend, die Linke hoch erhoben.<br />
Auffällig ist für den rituell Versierten, dass<br />
Agrik hier ohne die Verletzung aus dem Kampf<br />
mit der Göttin Larani dargestellt ist. Beide<br />
Hände besitzen alle ihre Klauen. Man könnte<br />
meinen, die Darstellung zeige nicht Agrik selbst,<br />
sondern einen der V’hir, seiner dämonischen<br />
Söhne. Untersucht man die Klauen der linken<br />
Hand näher, entdeckt man rasch, dass sie<br />
sich herausnehmen lassen und sich ein kleiner<br />
Hebel dahinter befindet. Mit seiner Hilfe läßt<br />
sich die Tür entriegeln. Falls die SC den Hebel<br />
nicht finden, können sie die Tür auch durch<br />
rohe Gewalt aufbrechen; ein Schloß, das man<br />
knacken könnte, existiert jedoch nicht. Hinter<br />
der Tür befindet sich eine zwei Meter tiefe<br />
Fallgrube, die an ihrem Boden mit Eisenspitzen<br />
ausgestattet ist, welche zu allem Übel noch über<br />
Widerhaken verfügen.<br />
Die Fallgrube ist nur einen knappen Meter<br />
breit, so dass sie mit einem großen Schritt<br />
gefahrlos überwunden werden kann.<br />
Halle<br />
Der angrenzende Schlafraum bietet Platz<br />
für neun Personen, die ihm gegenüberliegende<br />
Wachstube verfügt über ein Guckloch zum<br />
Eingang.<br />
Tempel<br />
Die kostbaren Wandteppiche<br />
zeigen allesamt Szenen aus der<br />
agrikanischen Mythologie, wobei<br />
einem Kenner die verhältnismäßig geringe<br />
Blutrünstigkeit der Darstellungen auffallen<br />
könnte.<br />
Es tauchen keinerlei Folterszenen auf und<br />
Kampfdarstellungen zeigen ausnahmslos unverwundete<br />
und einander ebenbürtige Krieger. Der<br />
Löwe von Korri ruhte ursprünglich während<br />
der Rituale auf einem kleinen Marmorsockel<br />
zwischen den Feuerschalen, doch die unheilvolle<br />
Aura, die ihn umgibt, führte recht bald zu seiner<br />
Entfernung aus der heiligen Stätte. Die Kiste<br />
hinter dem kleinen Altar enthält religiöse<br />
Utensilien (eine Sichel, Kerzen, einen Dolch,<br />
eine Flasche Weihwasser, Kohle und Öl, etwas<br />
Asche).<br />
Küche<br />
Dieser Raum enthält keine genießbaren<br />
Lebensmittel mehr, dafür aber einen Brunnen in<br />
der linken oberen Zimmerecke.<br />
Quartier des Großmeisters<br />
Im geheimen Fach dieses luxuriös<br />
ausgestatteten Raumes befindet sich der Löwe<br />
von Korri im geheimen Fach in der Rückwand,<br />
sowie einige weitere Reliquien. Die Kiste im<br />
Raum selbst enthält einige Wertgegenstände aus<br />
dem persönlichen Besitz des Großmeisters.<br />
Auf dem Bett liegt immer noch die verweste<br />
Leiche des Großmeisters, die sich Joskin nicht<br />
zu entfernen getraut hatte. Das Skelett liegt halb<br />
unter der Decke, die Hände in die Matratze<br />
gekrallt.<br />
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Spielleiter<br />
mit einer<br />
Schwäche für<br />
untote <strong>Akt</strong>ivitäten können dem<br />
Großmeister gestatten, als Geist oder<br />
Untoter zurückzukehren, um seinen Schatz<br />
zu verteidigen, ansonsten übt er sich in der<br />
leichentypischen Zurückhaltung.<br />
Fluchttunnel<br />
Als letzter Ausweg gedacht, wurde dieser<br />
Tunnel gleich bei der Erbauung des Tempels<br />
mit angelegt, um im Falle eines Angriffs auf den<br />
Tempel eine Flucht- oder Ausfallmöglichkeit zu<br />
haben. Der Tunnel mußte an der bezeichneten<br />
Stelle verbreitert werden, da in einer<br />
Lehmschicht gelagertes Wasser hier einen<br />
kleinen Hohlraum gebildet hatte. Noch heute<br />
befindet sich eine Pfütze übelriechenden<br />
Wassers dort, was den Gang durchaus für Vlasta<br />
oder andere Ivashu interessant machen könnte.<br />
Option: Wenn der Spielleiter seine Gruppe<br />
eine Fluchtmöglichkeit aus dem Tempel offen<br />
halten möchte, bietet sich sich der Geheimtunnel<br />
dafür an. Es könnte z.B. ein Höhlensystem durch<br />
das Wasserloch erreichbar sein, welches den SC<br />
eine Konfrontation mit Onderian und seinen<br />
Gefolgsleuten erspart. Dafür könnten die Gänge<br />
aber von einem gar unfreundlichen Ivashu<br />
bewohnt sein.<br />
DER LETZTE AKT<br />
Es bietet sich an, den geheimen Tempel zum<br />
Ort des Showdowns zwischen den SC und<br />
29
ihrem agrikanischen Widersacher zu machen.<br />
Wenn Onderian alle bisherigen Widrigkeiten<br />
überlebt hat, wird er in Begleitung von Brenco<br />
und Dhal’A’Mhar, sowie einer Anzahl von<br />
Strandräubern, kurz nach den SC am Eingang<br />
des Tempels erscheinen. Er kann sich dabei die<br />
psionischen Begabungen des Shek-Pvar zunutzte<br />
machen, weshalb er den SC auch ohne Karte<br />
folgen kann. Er trägt zu diesem Anlaß natürlich<br />
seine komplette Rüstung und Bewaffnung, und<br />
auch seine Getreuen haben sich entsprechend<br />
„herausgeputzt“.<br />
Die Möglichkeiten für eine Auflösung dieses<br />
Konfliktes sind vielfältig, sollten jedoch in jedem<br />
Falle höchst dramatisch verlaufen.<br />
So wird Onderian ggf. einen würdigen<br />
Gegner (z.B. einen Ritter oder Priester Laranis)<br />
zum ehrenvollen Zweikampf herausfordern.<br />
Andernfalls besteht noch die Möglichkeit für<br />
die SC, sich in den Tempel zurückzuziehen und<br />
dessen Verteidigungsanlagen sowie die Kräfte<br />
des Löwen für sich zu nutzen. Bei Einbruch<br />
der Dunkelheit haben auch die Vlasta ein<br />
Wörtchen mitzureden und ein plötzlich aus<br />
Sarkum eintreffender Entsatz durch eine Horde<br />
Laraniritter ist auch nicht ausgeschlossen.<br />
Würzen Sie diese Begegnung nach ihrem<br />
Geschmack.<br />
Der Schatz von Herkely<br />
Sofern der Spielleiter seinen SC nicht noch<br />
weitere Schwierigkeiten eigener Kreation<br />
in den Weg legen möchte und alle anderen<br />
Interessenten und Inselbewohner ausgeschaltet<br />
sind, findet das Abenteuer hier seinen Abschluß.<br />
Die SC können den Löwen von Korri nebst<br />
der persönlichen Schätze des Hohepriesters<br />
einsacken und aufs Festland hinüberschaffen.<br />
Wenn sie den Löwen an die laranische<br />
Priesterschaft übergeben, wird die Freude<br />
von Seiten des Bischofs groß sein. Er wird<br />
die Charaktere in Anbetracht der schlechten<br />
Finanzlage seines Bistums zwar nicht mit<br />
weiterem Geld belohnen, sofern die Charaktere<br />
nicht ausdrücklich darum ersuchen, dafür aber<br />
ein Empfehlungs-schreiben anfertigen lassen,<br />
das seinen Träger namentlich als einen mutigen<br />
und ehrenhaften Streiter für den laranischen<br />
Glauben ausweist und jedem frommen<br />
Anhänger der Göttin im Namen des Bischofs<br />
die Unterstützung des Betreffenden nahelegt,<br />
sofern sein Anliegen rechtmäßig und im Einklang<br />
mit dem Worte Laranis ist.<br />
Ein solcher Brief wird den Charakteren in<br />
Kanday nach Ermessen des Spielleiters Tür und<br />
Tor öffnen und ist wohlmöglich wertvoller als<br />
alle anderen erbeuteten Schätze.<br />
Des weiteren könnten die SC Ehrengeschenke<br />
erhalten, wie z.B. ein Streitroß mit Sattel und<br />
Zaumzeug, ein Schwert mit eingravierter<br />
Widmung etc. Der Spielleiter sollte entscheiden,<br />
was für die Charaktere passend erscheint.<br />
Neben dem Löwen befindet sich noch allerlei<br />
anderes Mitnehmenswertes im Tempel. Die im<br />
folgenden vorgeschlagenen Gegenstände aus<br />
der agrikanischen Schatzkammer sollten als<br />
Vorschläge verstanden und vom Spielleiter nach<br />
eigenem Gutdünken modifiziert und ergänzt<br />
werden.<br />
Der Löwe von Korri<br />
Die Statue des Löwen ist etwa 30 cm hoch<br />
und ganz aus Bronze gegossen. Sie steht auf<br />
einer Marmorplatte mit einer Kantenlänge von<br />
ein mal zwei Fuß. Auf der<br />
Mähne und den Lefzen des<br />
Löwen ist Blattgold und<br />
Purpurrot aufgetragen.<br />
Seine übernatürliche Wirkung<br />
ist subtil, jedoch deutlich spürbar<br />
(besonders für sehr fromme<br />
Anhänger Laranis).<br />
Wer den Löwen von Korri oder<br />
das Gebäude, in dem sich der Löwe<br />
befindet, verteidigt, wird von der<br />
heiligen Kraft Laranis durchdrungen<br />
und schier unbesiegbar.<br />
In Spielmechanismen gefaßt bedeutet<br />
dies, dass ein Anhänger Laranis Boni in<br />
Höhe seines Frömmigkeitswertes auf alle<br />
(!) seine Kampfhandlungen erhält. Ein Zehntel<br />
des Bonus wird zudem auf alle Schock-,<br />
Patzer-, Stolper- und Tötungswürfe des<br />
Charakters angerechnet.<br />
Für überzeugte Anhänger Agriks,<br />
Morgaths und Navehs werden<br />
zudem Abzüge fällig, wenn der Löwe<br />
auf heiligem Boden steht (z.B. in<br />
einem Tempel Laranis).<br />
Verfügt der Ver-teidiger über keine<br />
Frömmigkeitspunkte mehr, oder ist er kein<br />
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Anhänger Laranis, geht man für die Bestimmung<br />
des Bonusses von 30 Prozentpunkten aus (dies<br />
entspricht der Frömmigkeitspunktzahl für<br />
eine große Mission), sofern der Betreffende<br />
hier für die Sache Laranis antritt. Ein gieriger<br />
Schatzjäger oder jemand, der nur aus Mangel<br />
an Fluchtmöglichkeiten kämpft, würde von der<br />
heiligen Kraft des Löwen nichts spüren und<br />
erhielte demzufolge auch keinen Bonus.<br />
Beispiel: Matakea Adrian aus Chendy, ein<br />
Laranipriester mit einem Frömmigkeitswert<br />
von 146, kämpft wie ein Löwe um den<br />
Löwen und erhält daher einen Bonus von<br />
+146 auf alle seine Kampfaktionen. Da seine<br />
Meisterschaftsstufe für seinen Bidenhander 87<br />
beträgt, schlägt er trotz massiver Erschöpfungs-<br />
und Wundabzüge mit einem Abzugswertert<br />
von z.B. -80 (16 Erschöpfungs-stufen) noch<br />
mit der höchstmöglichen Erfolgswahrscheinlich<br />
keit von 95% zu. Außerdem kann Adrian nach<br />
Herzenslust gezielte Angriffe auf seine Gegener<br />
durchführen, ohne die Abzüge hierfür zu<br />
bemerken. Desweiteren erhält er einen Bonus<br />
von +15 (aufgerundet) für eventuelle Patzer-,<br />
Stolper-, Schock- und Tötungswürfe. Er würde<br />
also selbst dann noch weiterkämpfen, wenn ihm<br />
seine Eingeweide bereits vor den Füßen liegen.<br />
Wer ihm den Löwen streitig machen will, hat<br />
eine harte Zeit vor sich.<br />
Sein Gefährte Hartwig ist kein Anhänger<br />
Laranis, will aber auch verhindern, dass der<br />
Löwe in die falschen Hände fällt. Er kämpft an<br />
der Seite seines Freundes Adrian und erhält den<br />
Mindestbonus von +30, bzw. von +3.<br />
Shendran Pockennase, der langbefingerte<br />
„Schlossergeselle“, ließ sich nur durch die<br />
Aussicht auf einen Haufen Silber auf diese<br />
Schatzsuche ein und kämpft demzufolge mit<br />
dem Mut der Verzweiflung, aber ohne göttlichen<br />
Beistand.<br />
Ein Ritus-Amulett<br />
Das Ritus-Amulett des agrikanischen<br />
Hohepriesters, das die Flammen von Balgashang<br />
darstellt und als Symbol seiner Würde um den<br />
Hals getragen wurde. (Es befindet sich allerdings<br />
mit den übrigen Gegenständen in der Kiste, da<br />
er es sich im Delirium heruntergerissen hatte.)<br />
Es ist ein religiöses Artefakt und erwirkt das<br />
Ritual „Beschwörung“. Die SC täten gut daran,<br />
es baldmöglichst einzuschmelzen, da das<br />
gute Stück sonst am nächsten Monatsachten<br />
zur achten Stunde einen der Vhir (Agriks<br />
dämonische Söhne) heraufbeschwören könnte.<br />
Das Amulet bereichert die SC jedoch nicht<br />
nur an schlechten Erfahrungen, da es aus einer<br />
ganzen Unze Gold gefertigt und mit zwei<br />
Jett und einem Onyxstein verziert ist. (Beide<br />
Edelsteinarten bringen angeblich Unglück, was<br />
im Falle des Hohepriesters wohl zutraf und auch<br />
für die SC sehr schnell eintreten könnte.)<br />
Geschätzter Verkaufswert: 900 bis 1200 sp<br />
(Jeder Versuch, dieses Stück in Kanday zu<br />
30
verkaufen, kann leicht auf dem Scheiterhaufen<br />
enden. Die SC tun gut daran, das Amulett<br />
vorher in seine Bestandteile zu zerlegen.)<br />
Silberner Stirnreif<br />
Ein Stirnreif aus Silber mit einer einzigen<br />
tiefschwarzen Perle besetzt. Der Verkaufswert<br />
beläuft sich auf etwa 1800 sp.<br />
Er entstammt der Plüderung eines<br />
Herrenhauses in der Nähe von Hebon und<br />
wurde von seiner Besitzerin, als diese von ihren<br />
Peinigern vergewaltigt und anschließend zu Tode<br />
gefoltert wurde, mit einem Fluch belegt. Zum<br />
Jahrestag des Verbrechens (dem 25. Agrazhar)<br />
wird der jeweilige Besitzer des Schmuckstücks<br />
von dem Geist der Ermordeten heimgesucht.<br />
Dieser heißt Eryavonne und verfügt über<br />
einen Willen von 15 und eine Aura von 17 und<br />
über die Psi-Talenten Böser Blick, Telepathie und<br />
Pyrokinese (MS 55). Außerdem kennzeichnet<br />
die Geisterdame noch eine ausgeprägt schlechte<br />
Laune, und bezüglich lebender Körper ist sie<br />
eine recht besitzergreifende Natur. Sie wird alles<br />
versuchen, den Besitzer des Stirnreifes in den<br />
Selbstmord zu treiben, auf den Scheiterhaufen<br />
zu bringen oder ihn sonstwie seines Lebens zu<br />
berauben.<br />
Ring aus Silber<br />
Ein silberner Ring, besetzt mit einem Granat<br />
(ein tiefroter, durchsichtiger Edelstein). Er<br />
entstammt dem Besitz der in Ezars Krieg<br />
geplünderten Abtei von Korri und wird ggf. vom<br />
Bischof zurückgefordert werden, sofern dieser<br />
ihn zu Gesicht bekommt. Der Ring wurde vom<br />
damaligen Abt getragen und strahlt den subtilen<br />
Effekt des Ehrfurcht-Rituals aus. Ein Charakter,<br />
der den Ring trägt, wird von Laranigläubigen<br />
generell mit mehr Respekt behandelt als seine<br />
Gefährten. Man hört ihm zu, fragt ihn nach<br />
seiner Meinung, behandelt ihn zuvorkommend,<br />
etc.<br />
Der Verkaufswert des Ringes liegt bei ca.<br />
2000 bis 2500 sp.<br />
Brief eines Edelmanns<br />
Ein Brief eines heboner Edelmannes, der als<br />
Freiwilliger in Ezars Krieg an der kandischen<br />
Nordgrenze gegen die Rethemer kämpfte,<br />
an seine in Hebon gebliebene Frau. Der Brief<br />
ist mit Tinte auf Büttenpapier geschrieben<br />
und in schlechtem Zustand. Er wurde<br />
vom agrikanischen Hohepriester nach der<br />
Plünderung des Anwesens und der Ermordung<br />
der Adressatin mitgenommen.<br />
Karte der Region Gemala<br />
Eine in Holz geschnitzte Karte der Region<br />
Gemala mit diversen strategischen Vermerken.<br />
Die Lage der verschiedenen Stützpunkte der<br />
Rethemer ist eingezeichnet, ebenso die Position<br />
des alten Ordenshauptquartieres.<br />
Der Spielleiter kann selbst eine Karte<br />
entwerfen, um in weitere Abenteuer in der<br />
Region überzuleiten. Ansonsten ist die Karte<br />
ohne Belang, kann aber einem historisch<br />
interessierten Käufer (z.B. einem Priester<br />
Save’K’Nors) den einen oder anderen Silberling<br />
wert sein.<br />
Pergamentrollen<br />
Ein Bündel Pergamentrollen, auf denen in<br />
Lakiseschrift und azerianischer Sprache die<br />
alchemistische Anleitung zur Herstellung von<br />
„Flußfeuer“ (auch Agrik- oder Rethemfeuer<br />
genannt) beschrieben ist, welches in Ezars Krieg<br />
besonders von der rethemischen Seite häufig<br />
eingesetzt wurde. Diese Substanz ist schon<br />
bei normaler Temperatur hochentzündlich und<br />
nicht mit Wasser zu löschen. Darüberhinaus ist<br />
sie sehr klebrig und verbrennt unter sehr hohen<br />
Temperaturen. Die Wirkung als Waffe ist über<br />
alle Maßen gräßlich, weshalb die Herstellung<br />
und der Besitz von Flußfeuer in Kanday von<br />
der laranischen Kirche geächtet wurde. Ein<br />
skrupelloser Alchimist würde dennoch einiges<br />
für die Rezeptur zahlen.<br />
Halbhelm aus Stahl<br />
Ein Halbhelm aus hochwertigem Stahl<br />
mit Nasenschutz. Er trägt eine Gravur in<br />
Zerinschriftzeichen. Die Worte sind in<br />
azeryanischer Sprache und bedeuten „Flammen<br />
der Wut“. Der Helm hat die subtile Wirkung, die<br />
Bereitschaft des Helmträgers, in einem Kampf<br />
zum Berserker zu werden, zu erhöhen.<br />
Der Spieler des Helmträgers kann für seinen<br />
Charakter jederzeit den Berserkerzustand<br />
wählen. Der Widerstand des Charakters wird<br />
allerdings im Laufe der Zeit immer geringer<br />
und die Rückkehr aus dem Kampfrausch immer<br />
schwieriger. Zudem erwirbt der Betreffende<br />
den psychischen Defekt des Jähzorns. Da<br />
die Inschrift außer von den gebildetsten<br />
Schriftgelehrten kaum zu entziffern sein wird,<br />
kann der Helm getragen werden, ohne großes<br />
Aufsehen zu erregen (Schutzwerte für Platte<br />
+2).<br />
Streitkolben des Hohepriesters<br />
Der Streitkolben des Hohepriesters befindet<br />
sich ebenfalls unter den Schätzen. Sein Griffstück<br />
ist aus einem Stück Walbein gefertigt und in der<br />
Form einer Feuersäule gestaltet. Der stählerne<br />
Kopf hat die Form einer klauenbewehrten Hand,<br />
die zur Faust geballt ist. Die furchteinflößende<br />
Waffe wird mit Sicherheit für Aufsehen sorgen,<br />
obwohl kaum jemand ihre Form mit Agrik in<br />
Verbindung bringen wird.<br />
Die Werte des Streitkolbens unterscheiden<br />
sich von einem gewöhnlichen Modell:<br />
GW: 6 QU:16 A/V: 4/1 HM: -10 Wucht: St 8<br />
Ritterschild<br />
Ein Ritterschild aus dem Besitz eines<br />
Laranipriesters. Die ursprünglich rot-weiße<br />
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Lackierung des Schildes wurde von den<br />
Agrikanern übermalt. Der Schild ist nun<br />
schwarz und trägt das Wappen der Feuersäule.<br />
Kratzt man mit einem Metallgegenstand an der<br />
Lackierung, kann man sie entfernen und die<br />
Originalfarben freilegen.<br />
Der Schild ist meisterhaft gefertigt und noch<br />
dazu sehr leicht. Er verfügt an der Oberfläche<br />
über einen dünnen und dennoch nahezu<br />
unzerstörbaren Stahlbelag. Dieser wurde von<br />
seinem agrikanischen Besitzer an der unteren<br />
Kante angeschliffen, so dass er nun auch für<br />
einen überraschenden Schildstoß eingesetzt<br />
werden kann.<br />
Werte: GW: 4 QU: 18 Wucht: St 1 und Sc 4<br />
Breitschwert und Scheide<br />
Ein Breitschwert in einer mit silbernen Nägeln<br />
beschlagenen Scheide. Im Knauf des Schwertes<br />
ist als Glücksbringer ein großer Karneol (ein<br />
durchscheinender, rötlichbrauner Stein)<br />
eingelassen. Die Klinge trägt die eingravierte<br />
Inschrift „Herrsche durch Stärke und Ehre“ in<br />
Khruni. Da es sich bei diesen Worten um den<br />
Wahlspruch des kandischen Herrscherhauses<br />
(Clan Kand) handelt, mag die Gravur zu einigen<br />
Spekulationen über die Herkunft des Schwertes<br />
Anlaß geben. Die Klinge ist frei von Rost und<br />
messerscharf.<br />
(GW: 3 QU: 15 Wucht: St 3 Sc 7 Sp 5)<br />
Weitere Schätze<br />
Neben dem bereits erwähnten Halbhelm<br />
befindet sich noch ein kurzes Kettenpanzerhemd<br />
mit Haube bei den Habseligkeiten des<br />
Hohepriesters. Beides ist von durchschnittlicher<br />
Qualität.<br />
Das zu findende Münzgeld hat einen Wert<br />
von 1864 Silberpfennigen (4 Pfund in Gold, 36<br />
Schillinge und 432 Silberpfennige)<br />
ANHANG<br />
Der Verlauf des<br />
Abenteuers<br />
Hier soll ein möglicher Handlungsverlauf<br />
zur Übersicht vorgestellt werden, welcher<br />
selbstverständlich nur als EINE von vielen<br />
Möglichkeiten verstanden werden soll.<br />
Die SC besuchen die Laranimesse am 25.<br />
Savor des Jahres 720 TR im Kloster zu Melot<br />
in Selionshire. Auf ihrer Rückreise nach Sarkum<br />
entdecken sie durch Zufall das Wrack der<br />
Trianth.<br />
Bei der Durchsuchung entdecken sie den<br />
vertraulichen Brief und erkennen, anhand der<br />
Kleidung und Wappen der herumliegenden<br />
Leichen, dass es sich dabei offenkundig um<br />
Agrikaner aus Rethem handelt.<br />
Sie werden kurz darauf von der<br />
Abenteurergruppe um Bogart von Corannan<br />
31
gestört.<br />
Zu einem ernsthaften Kampf kommt es jedoch<br />
nicht, da die SC zu wehrhaft aussehen, als dass<br />
die vier Herumtreiber einen offenen Angriff<br />
wagen würden. Bogarts Gruppe bleibt jedoch in<br />
der Nähe und versucht den SC zu folgen.<br />
In Sarkum kündet der Klang der Totenglocke<br />
von dem unnatürlichen Dahinscheiden des<br />
Fischerjungen Svelje, der am frühen Morgen mit<br />
durchschnittener Kehle von der Frühpatrouille<br />
aus dem Hafenwasser gezogen wurde. Ein<br />
Sarkumer Bootsbauer identifiziert den Jungen<br />
als den Sohn des Fischers Erewat aus Fjorn,<br />
einem kleinen Fischerdorf nördlich von Sarkum.<br />
Ein Bote wird dorthin ausgesandt, doch<br />
man erwartet keinerlei Nachricht vor dem<br />
übernächsten Tag.<br />
Je nach dem gesellschaftlichen Stand der SC<br />
werden diese von dem Festungskommandanten<br />
Sir Marak in die Ermittlungen einbezogen<br />
oder auch selbst verdächtigt. Sollte ein<br />
höhergestellter SC (z.B. ein Ritter oder Priester<br />
Laranis) im Gespräch mit dem Kommandanten<br />
die Abenteurergruppe um Bogart verdächtigen,<br />
so hat dies für Bogarts Gruppe äußerst<br />
unangenehme Konsequenzen. Sir Marak wird<br />
nicht zögern, eine Hetzjagd auf die verdächtigen<br />
Fremden einzuleiten.<br />
Den SC dürfte recht schnell klar werden, dass<br />
der Tod des Fischerjungen mit dem Wrackfund<br />
in Zusammenhang steht. Wenn sie sich nach<br />
Fjorn begeben, finden sie den Gutsverwalter mit<br />
einer schweren Erkältung im Bett liegend vor.<br />
Er hat zwar die Nachricht aus Sarkum erhalten,<br />
jedoch bisher nichts unternommen.<br />
Die Annäherung an Erewats Hütte erweist<br />
sich als gefährlich, da sich der verängstigte<br />
Fischer dort mit seinem waffenkundigen Bruder<br />
verbarrikadiert hat und letzterer auf jeden<br />
Fremden mit seinem Langbogen schießt.<br />
Bis dieses Mißverständnis auf die eine oder<br />
andere Weise gelöst ist, bricht die Dämmerung<br />
herein.<br />
Im Zwielicht greifen Onderians Getreuen<br />
unter Führung von Brenco die Hütte an, werden<br />
von den SC jedoch blutig abgewiesen.<br />
Wenn sich Dhal’A’Mhar unter Onderians<br />
Gefolgsleuten befindet, unterstützt er den Angriff<br />
mit seinen magischen Kräften. Er beschränkt<br />
sich dabei aber auf defensive <strong>Akt</strong>ionen und wird<br />
eventuelle Zaubersprüche der Spielercharaktere<br />
zu stören versuchen. Sollten die SC versuchen,<br />
den Schmugglern zu folgen, so lernen sie das<br />
feurige Temperament des Tuvaresen kennen.<br />
Er wird notfalls den gesamten Dünenbewuchs<br />
in Flammen aufgehen lassen, um den Rückzug<br />
seiner Gruppe zu decken.<br />
Durch Erewat erfahren die SC von der<br />
seltsamen Rolle, die Onderian in dieser<br />
Geschichte spielt. Des weiteren läßt sich Erewat<br />
mit etwas Nachdruck recht schnell überreden,<br />
die Inselkarte und das Gedicht des toten<br />
Priesters herauszurücken. Einer Schatzsuche<br />
steht somit nichts mehr im Wege.<br />
Eine Durchsuchung von Onderians Haus in<br />
Sarkum fördert die Leiche Otterats zu Tage<br />
und bringt eine Messerstecherei mit den<br />
anwesenden Schmugglern mit sich. Aber zu<br />
einer Ergreifung Onderians kommt es nicht,<br />
der nach der Niederlage in Fjorn vorsichtig<br />
geworden ist und sich rechtzeitig in Sicherheit<br />
zu bringen weiß.<br />
Während die SC die Insel anlaufen und dort<br />
ihre Suche beginnen, bereitet Onderian, der von<br />
Erewats zweitem Sohn zumindest die ersten<br />
beiden Verse des Rätsels erfuhr und daher<br />
die Lage der Schatzinsel kennt, seinerseits die<br />
Überfahrt vor.<br />
Er trifft etwa einen Tag später dort ein und<br />
hat ein Dutzend bewaffneter Schmuggler, sowie<br />
seine Gehilfen Brenco und Dhal’A’Mhar bei<br />
sich.<br />
Die SC erkunden derweil den Weg zum<br />
Schatz, lösen die Rätsel und schlagen sich mit<br />
den Inselbewohnern herum.<br />
Mit Hilfe der psionischen Talente des Shek-<br />
Pvar und der waldläuferischen Fertigkeiten<br />
seiner Leutnants läßt Onderian den Vorsprung<br />
der SC rasch zusammenschmelzen und kommt<br />
daher kaum zwei Stunden nach den SC beim<br />
verlassenen Tempel an. Seine Totschläger<br />
besetzen den Talausgang und er selbst nimmt<br />
Kontakt zu den SC auf.<br />
Falls sich ein Laranipriester oder Ritter bei<br />
den SC befindet, so wird Onderian diesen<br />
zum tödlichen Zweikampf herausfordern.<br />
Bei Herausgabe des Löwen gewährt er den<br />
SC eventuell freien Abzug. Befindet sich kein<br />
würdiger Gegner unter den SC oder wird sein<br />
Angebot abgelehnt, so werden er und seine<br />
Männer kämpfen. Ein solcher Angriff bedeutet<br />
für die SC Sieg oder Tod, da ihnen nun kein<br />
Pardon mehr gewährt wird.<br />
Falls sie den Löwen von Korri aus der<br />
entweihten Stätte des Agriktempels entfernen,<br />
so können sie ggf. nach Entscheidung des<br />
Spielleiters in den Genuß seiner Kräfte kommen.<br />
Ansonsten könnten die SC noch Hilfe aus<br />
Sarkum erhalten oder durch ein wundersames<br />
Eingreifen Laranis gerettet werden, sofern der<br />
Spielleiter dies wünscht.<br />
Ebenfalls möglich ist eine Flucht durch den<br />
Geheimgang, bzw. durch das dort befindliche<br />
Wasserloch. Die sich daran anschließende<br />
Grotte müßte allerdings vom Spielleiter in<br />
Eigenregie entworfen werden.<br />
Falls alle diese Möglichkeiten entfallen, bleibt<br />
den Schatzsuchern wohl nichts anderes übrig,<br />
als sich im Tempel zu verbarrikadieren und<br />
durchzuhalten, bis die einsetzende Dunkelheit<br />
die Vlasta auf den Plan ruft. Diese dürften in den<br />
Reihen der Belagerer für ausreichend Tumult<br />
sorgen, um den SC eine Chance zur Flucht<br />
aufzutun.<br />
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Sollte Onderian umkommen, sind die<br />
Schmuggler demoralisiert und versuchen zu<br />
fliehen. Brenco und Dhal’A’Mhar verfügen<br />
nicht über Onderians Gabe, die Bande<br />
anzuführen und können lediglich versuchen,<br />
die Strandräuber durch Einschüchterungen bei<br />
der Stange zu halten. (Besonders Dhal’A’Mhar<br />
könnte in einer allzu hitzigen Diskussion<br />
mit Hilfe einer flammenden Rede für die<br />
Weiterführung der Mission eintreten. Niemand<br />
dürfte brennend daran interessiert sein, ihm zu<br />
widersprechen....)<br />
Trotzdem würde dies die Position der SC<br />
merklich verbessern.<br />
Optionen<br />
Um das Spiel besser auf die jeweilige<br />
Kampagne anpassen zu können, sollen hier<br />
einige Optionen angeboten werden, die nach<br />
Geschmack zusätzlich eingebaut werden<br />
können.<br />
Option 1: Dhal’A’Mhar -<br />
Ein Shek-Pvar auf Abwegen<br />
Dhal’A’Mhar ist als optionaler NSC zu<br />
verstehen, der in einer magiearmen Kampagne<br />
weggelassen werden kann und sollte. Eine<br />
erfahrene Gruppe an Spielercharakteren, die<br />
zudem einen oder gar mehrere Shek-Pvar in<br />
ihren Reihen hat, sollte den Peleahni auf ihrer<br />
Gegenseite finden.<br />
Dhal’A’Mhar stammt ursprünglich aus<br />
Tuvara, wo er als Angehöriger der dortigen<br />
Nomadenstämme zur Welt kam. Er wurde schon<br />
als Kind von Soldaten aus Dalkesh verschleppt<br />
und als Sklave verkauft. Er kam als exotischer<br />
Arbeitssklave nach Golotha, hatte dort jedoch<br />
das Glück, dass er einem Pelahni-Virahn aus<br />
Shostim auffiel, welcher auf dem Sklavenmarkt<br />
gezielt nach einem geeigneten Schüler suchte.<br />
Dieser erwarb den jungen Tuvaresen und nahm<br />
ihn mit sich nach Shostim.<br />
Dort begann Dhal’A’Mhars Meister und<br />
Besitzer den Jungen mit größter Sorgfalt<br />
und gnadenloser Strenge auszubilden. Der<br />
Mentor war ein fanatischer Agrikaner, der,<br />
nachdem er die rethemische Niederlage in<br />
Ezars Krieg hatte miterleben müssen, nun eine<br />
militärisch geschulte Gruppe Shek-Pvar für den<br />
Rachefeldzug auszubilden begann, der von den<br />
meisten Agrikanern angestrebt wurde.<br />
Im Gegensatz zu der üblichen Ausbildung<br />
eines Lehrlings im Orden der Shek-Pvar<br />
verlangte Dhal’A’Mhars Meister kaum niedere<br />
Dienste von ihm, sondern eiserne Ausdauer<br />
beim Lernen und den Übungen mit der Waffe.<br />
Sein Meister war der einzige Virahn in Shostim,<br />
der gleichzeitig acht Satia unterrichtete.<br />
Trotzdem gestaltete sich deren Ausbildung<br />
intensiver als die ihrer Kollegen, da er ihnen<br />
nahezu seine gesamte Zeit widmete.<br />
Dhal’A’Mhar lernte den Umgang mit der Waffe<br />
und eine große Anzahl an Zaubersprüchen,<br />
32
Dhal‘A‘Mhar<br />
STR 15 EYE 10<br />
INT 16 Initiative 85<br />
STA 13 HRG 09<br />
Aur 17 END 14<br />
DEX 12 SML 05<br />
Wil 14 MOV 12<br />
AGL 12 VOI 06<br />
MOR 08 Dodge 60<br />
Kampffertigkeiten:<br />
Unbewaffnet ML65 Streitkolben ML65<br />
Krummsäbel* ML80 Dolch ML70<br />
Psi-Talente:<br />
Pyro-Kinese ML78 Psychometr. ML47<br />
Magische Fertigkeiten:<br />
Peleahn CML75 Lyahvi ML67<br />
Jmorvi CML50 Neutral ML40<br />
Andere Fertigkeiten:<br />
Akrobatik ML67 Waffensch. ML56<br />
Schleichen ML76 Wahrnehm. ML72<br />
Springen ML87 Werfen** ML76<br />
Kleidung /Rüstung:<br />
Kurbul: Brustplatte, Schulterplatten,<br />
Armschienen, Halbhelm mit Wangenschutz,<br />
Ellbogenkacheln<br />
Leder: Hemd, Beinlinge, Kniestiefel,<br />
Handschuhe<br />
Tuch: Umhang<br />
* und **: Siehe Text<br />
während ältere Lehrlinge anderer Meister noch<br />
mit einfachen Meditationsübungen hingehalten<br />
wurden.<br />
Diese Art der Ausbildung hatte ihren Preis.<br />
Er eignete sich zwar sehr schnell ein<br />
großes Repertoire an Zaubersprüchen seines<br />
Meisters an, entwickelte jedoch keine eigenes<br />
Selbstverständnis seiner Kunst, die er nur<br />
als Werkzeug und Waffe kennenlernte. Aus<br />
diesem Grund sah er sich als unfähig an, eigene<br />
Zauberformeln zu entwickeln und eigenständige<br />
Forschungen durchzuführen. Er blieb abhängig<br />
von dem, was sein Meister ihm zum Lernen<br />
vorwarf.<br />
Um seine militärische Ausbildung<br />
abzurunden, unterrichtete sein Meister ihn<br />
auch in der Jmorvi-Magie, obwohl dies nach<br />
den Gesetzen der Shek-Pvar einer gesonderten<br />
Genehmigung mehrerer Meister bedurft hätte.<br />
Die Konsequenzen dieses Vergehens ließen<br />
nicht lange auf sich warten.<br />
Mehrere Meister seines Stifts, denen die<br />
absonderlichen Methoden ihres Kollegen<br />
seit jeher nicht geheuer gewesen waren,<br />
beschlossen seinen Ausstoß aus der Gilde der<br />
Arkanen Künste und stellten sich geschlossen<br />
gegen ihn.<br />
In einem heftigen Kampf, an dem auch die<br />
Lehrlinge des Renegaten teilnahmen, wurde<br />
dieser samt seiner Schüler einem feurigen Tod<br />
überantwortet.<br />
Dhal’A’Mhar überlebte das Gefecht und<br />
wurde von den Meistern der Gilde begnadigt, da<br />
er Eigentum seines Meisters gewesen war und<br />
somit keine Wahl gehabt hatte. Man beschloß,<br />
den damals Siebzehnjährigen in die Kirche<br />
von Agrik einzuweisen, um ihn auf diese Weise<br />
elegant loszuwerden. Dhal’A’Mhar kam zum<br />
Orden der Feuersäule nach Golotha und erwies<br />
sich auch dort als gelehriger Schüler.<br />
Als das Hauptquartier des Ordens<br />
niederbrannte und die meisten Priester in den<br />
Flammen umkamen, ging Dhal’A’Mhar mit<br />
den übrigen Mitgliedern seines Ordens in den<br />
Untergrund. Er war zu diesem Zeitpunkt noch<br />
Novize und ist es durch die weitreichende<br />
Zerschlagung seines Ordens bis heute.<br />
Er schloß sich Onderian an, weil er in<br />
dessen Vorhaben die einzige Möglichkeit sah,<br />
den Orden zu retten und einmal in eine hohe<br />
Position aufzusteigen. Er nahm seine magischen<br />
Studien wieder auf, nachdem er durch den<br />
Zerfall seines Ordens mehr oder weniger auf<br />
sich allein gestellt war, wurde dabei jedoch<br />
stark durch seinen Mangel an Eigenständigkeit<br />
behindert. Dennoch verfügt er inzwischen über<br />
beachtliche Fähigkeiten.<br />
Er wird seine magischen Kräfte, ebenso<br />
wie seine anderen Waffen, schonungslos<br />
und ohne Mitleid einsetzen. Er ist eine gut<br />
geschulte Kampfmaschine und befolgt jeden von<br />
Onderians Befehlen, ohne zu zögern.<br />
Dhal’A’Mhar beherrscht alle Standardzauber<br />
der Pelahni sowie die Jmorvi-Zauberformeln<br />
bis zum dritten Grad (einschließlich). Außerdem<br />
kennt er die neutralen Zauber bis zum dritten<br />
Grad und eine Handvoll Lyahvi-Sprüche des<br />
ersten- und zweiten Grades.<br />
* Dhal’A’Mhar trägt zwei auf den Rücken<br />
geschnallte Krummsäbel. Einen davon hatte<br />
er nach dem Vorbild der Waffen aus seiner<br />
Heimat selbst angefertigt, der zweite wurde<br />
von seinem Meister geschaffen und mit einer<br />
starken Verzauberung versehen. Die Werte<br />
der Waffe sind: WQ: 14 GEW: 3 A/D: 2/2<br />
Wucht: St2 Sc6 Sp3. Die Waffe verfügt über<br />
eine Pseudopersönlichkeit mit einem Ego von<br />
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7 und wurde mit folgenden Artefaktzaubern<br />
belegt: Härtung des Pytama (WQ:+2), Amboß<br />
des Pytama (Wucht +4), Theris’ Verzauberung<br />
(Angriffs- und Ver-teidigungsbonus von 10 %).<br />
Will man über die beiden letztgenannten Kräfte<br />
verfügen, so muss man den Widerstand des<br />
Artefaktes überwinden, das sich gegen jeden<br />
Benutzer außer Dhal’A’Mhar wehrt. Siehe<br />
hierzu die Regeln über mentale Konflikte.<br />
** Dhal’A’Mhar besitzt zwei Kugeln des<br />
Slisar, die beim Aufprall auf ein hartes Objekt<br />
als ein 3W6 Feuerball detonieren. Zur<br />
Trefferbestimmung wird seine Werfen-Fertigkeit<br />
herangezogen.<br />
Der Fokus des Shek-Pvar ist eine gußeiserne<br />
Konstruktion und entspricht etwa einem<br />
kurzen Streitkolben mit ausgehöhltem Kopf.<br />
Dieser ist mit Feuersteinen und Jettsplittern<br />
besetzt und beherbergt in der Mitte einen<br />
starken Hanfdocht, der sich aus einem im<br />
Griffstück befindlichem Tank mit einer extrem<br />
brennbaren, öligen Flüssigkeit vollsaugt. (Die<br />
Zusammensetzung der Flüssigkeit entspricht<br />
etwa dem Rezept von rethemischem Flußfeuer<br />
und kann ggf. von einem Alchimisten analysiert<br />
und hergestellt werden.)<br />
Schlägt man den Fokus mit dem Metallkopf<br />
an ein stählernes Objekt, entzünden die<br />
entstehenden Funken den Docht und der Fokus<br />
kann als Quellfeuer genutzt werden oder auch<br />
als Schlagwaffe im Nahkampf. Hierbei besteht<br />
bei einem Treffer, neben dem zusätzlichen<br />
Hitzeschaden von 2W6, eine fünfzigprozentige<br />
Chance, dass Spritzer der Brandflüssigkeit an<br />
der getroffenen Körperpartie klebenbleiben<br />
und dort weiterbrennen. Die betroffenen<br />
Stellen erleiden für 1W6 Runden lang je<br />
1W6 Schadenspunkte durch zusätzliche<br />
Verbrennungen mit all ihren unangenehmen<br />
Konsequenzen. Das Feuer läßt sich nur durch<br />
Ersticken der Flammen in Sand oder durch<br />
komplettes Untertauchen in Wasser löschen.<br />
Bespritzen mit Wasser hat keinerlei Effekt.<br />
Sollte der Fokus im Kampf zerbrechen, besteht<br />
eine siebzigprozentige Wahrscheinlichkeit, dass<br />
sein Griffstück explodiert. Er gilt allerdings als<br />
magisches Artefakt und kann somit nur von<br />
magischen oder heiligen Objekten beschädigt<br />
werden. Behandeln Sie die entstehenden<br />
Explosionsschäden ggf. wie bei dem Zauber<br />
„Zataras Feuerkugel“ mit einer Schadenswirkung<br />
von 6W6 und einem Wirkungsradius von 6<br />
Metern. Mit jedem Meter Entfernung zum<br />
Explosionskern wird die Schadenswirkung um<br />
1W6 reduziert. Der Schaden für die den Fokus<br />
haltende Hand wir allerdings verdoppelt.<br />
Der Fokus gibt im entzündeten Zustand einen<br />
Bonus von 20% auf alle Peleahnizauber bis<br />
zum fünften Schwierigkeitsgrad (einschließlich)<br />
und ist außerdem mit einem Zauberspeicher<br />
belegt, der das achtmalige Auslösen des Zaubers<br />
„Scheiterhaufen der Ohnk“ gestattet, sofern das<br />
33
Ego des Artefaktes überwunden wird. Die Waffe<br />
hat ein Ego von 8 und entspricht ansonsten<br />
einem leichten Streitkolben mit folgenden<br />
Werten:<br />
[Gew: 4 Qualität: 8 A/V: 2/1 Wucht: St 6]<br />
Option 2:<br />
Der Reichtum des armen Geistes<br />
Allzu rationell denkenden Spielern und<br />
Spielleitern dürfte bereits aufgefallen sein, dass<br />
die angegebenen Schätze geradezu lächerlich<br />
für einen echten Hort von Kriegsbeute sind.<br />
Die Erklärung hierfür ist recht einfach. Joskin<br />
Thelani, der auf der Insel zurückgelassene<br />
Novize, schaffte die Reichtümer aus der<br />
Tempelschatzkammer nach und nach in seine<br />
Wohnhöhle in den Hügeln, da er nicht zu Unrecht<br />
vermutete, dass dieser Aufbewahrungsort<br />
sicherer sei als der geheime Tempel, von dem<br />
immerhin gut ein Dutzend Menschen wußte.<br />
Die entsprechende Höhle wird hier nicht<br />
beschrieben, kann aber nach dem Vorbild<br />
der Vlasta-Höhle leicht vom Spielleiter selbst<br />
entworfen und auf Wunsch mit zusätzlichen<br />
Risiken versehen werden.<br />
Falls der vergreiste Kriegsmönch jedoch<br />
von den SC voreilig erschlagen wird, was in<br />
Anbetracht seiner geringen Kampffähigkeit<br />
nicht unbedingt notwendig wäre, so ist dieses<br />
Versteck in der Tat so sicher, dass es vermutlich<br />
innerhalb der nächsten fünfhundert Jahre nicht<br />
gefunden werden wird.<br />
Der Löwe von Korri und die anderen bisher<br />
aufgeführten Schätze wurden von Joskin nicht<br />
beiseitegeschafft, da er es nicht wagte, das<br />
Schlafgemach des toten Großmeisters zu<br />
betreten.<br />
Somit kann Joskins Schatzhöhle vom<br />
Spielleiter als optionale Erweiterung behandelt<br />
werden, da er die SC selbst zu dieser führen<br />
wird, wenn sie sein Vertrauen gewinnen.<br />
Falls der Spielleiter seinen Helden eine solch<br />
bedeutende Geldsumme lieber vorenthalten<br />
möchte, kann Joskin sein Wissen, frei nach<br />
dem Motto „Kampf bis zum letzten Mann“, mit<br />
ins Grab nehmen oder die Schätze schon lang<br />
vorher „sicherheitshalber“ im Meer versenkt<br />
haben.<br />
Sollten die SC jedoch durch Geschick oder<br />
Glück zur eigentlichen Schatzhöhle finden,<br />
so erwartet sie ein ansehnliches Häufchen<br />
Reichtum.<br />
Münzgeld: Ein buntes Sammelsurium aus<br />
Silberpfennigen, Schillingen und Goldmünzen<br />
verschiedenster Größen und Prägungen.<br />
Diese entstammen zwar größtenteils der<br />
geplünderten Region, sind jedoch von ihrem<br />
Alter und damit auch von ihrem Aussehen her<br />
sehr unterschiedlich. Neben den relativ neuen<br />
Münzen aus kandischer, gemalanischer und<br />
andurischer Prägung - letztere sind erkennbar an<br />
den eingeprägten Eichenblättern - befinden sich<br />
auch zahlreiche Münzen aus dem Coranischen<br />
Imperium, thekhostianische Radmünzen mit<br />
dem Bukraisymbol, khuzanische Goldkronen,<br />
einige Sindarin- und Jahrinmünzen und auch ein<br />
paar altrethemische Schillinge aus den Anfängen<br />
der Kuboradynastie unter den Schätzen. Alles in<br />
allem füllen die Münzen drei große Truhen und<br />
haben einen Gesamtwert von schätzungsweise<br />
700.000 Silberpfennigen.<br />
Schmuck: Eine ganze Kiste voll Prunkgehängen<br />
sollte jede Art von diesbezüglichen Gelüsten<br />
befriedigen können. Die genaue Beschreibung<br />
jedes einzelnen Gegenstandes würde dieses<br />
Modul sprengen, weshalb wir hier auf die Schat<br />
zgenerierungstabellen im Harnmasterregelwerk<br />
verweisen. Der Gesamtwert der Schätze liegt<br />
jedenfalls bei circa 400.000 Silberpfennigen.<br />
Schriften: Ebenfalls hier befindet sich eine<br />
Unzahl an aus den Klöstern und Abteien<br />
entwendeter Schriften, die in Anbetracht der<br />
Feuchtigkeit in der Höhle jedoch z.T. stark in<br />
Mitleidenschaft gezogen worden sind. Sollte der<br />
laranischen Priesterschaft jedoch die Möglichkeit<br />
gegeben werden, diese sicherzustellen, so ist mit<br />
einer entsprechenden Belohnung zu rechnen.<br />
Die hier zu findenden Summen würden den<br />
Spielercharakteren genug Geldmittel an die<br />
Hand geben, um ein Heer aufzustellen oder<br />
eine Burg zu bauen. Der Spielleiter sollte daher<br />
sehr genau abwägen, ob die Höhle tatsächlich<br />
gefunden werden soll.<br />
Option 3:<br />
Unverhofft kommt oft<br />
Eine besonders stimmungsvolle Variante der<br />
Suche nach dem großen Reibach könnte die<br />
Verwendung der Schatzhöhle als Verbindung<br />
zwischen dem Wasserloch im Fluchttunnel<br />
des geheimen Tempels zur Außenwelt sein. In<br />
diesem Fall würden die SC nämlich bei ihrer<br />
möglichen Flucht vor Onderians Männern<br />
buchstäblich über die Reichtümer stolpern<br />
und könnten in Anbetracht ihrer bedrohlichen<br />
Lage vermutlich nur wenig von den Schätzen<br />
einstecken. Zudem gäbe ihnen dies eine echte<br />
Fluchtchance, da Onderian seine Handlanger<br />
wohl kaum dazu überreden können dürfte,<br />
an einem solchen Geldsegen vorbeizulaufen,<br />
nur, um den SC den Löwen abzunehmen.<br />
Onderian wäre gezwungen, den SC alleine mit<br />
Dhal’A’Mhar und Brenco zu folgen, eventuell<br />
noch von einem oder zweien der etwas<br />
religiöseren Gefolgsmänner begleitet. Alles<br />
weitere ist dann der Kreativität des Spielleiters<br />
überlassen.<br />
Schluß<br />
Hiermit endet nun das Abenteuermodul „<br />
Der Löwe von Korri“. Auf den folgenden Seiten<br />
befinden sich noch die verschiedenen Handouts<br />
nebst einer Spielleiterversion der Inselkarte, auf<br />
der der Weg zum Schatz eingezeichnet wurde.<br />
Wir wünschen viel Spaß bei der Jagd auf<br />
Agriks Gold und Laranis Löwen.<br />
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www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
Handouts<br />
Der folgende Text kann im Laufe des Spiels<br />
oder auch nachträglich den Spielern zugänglich<br />
gemacht werden, falls diese ein Interesse an<br />
der Geschichte der Kampagne haben. Für das<br />
Abenteuer und dessen Lösung ist der Text aber<br />
nicht notwendig.<br />
Auszug aus „geschichte des westens“<br />
von Ricardrin Elcher von der erlauchten<br />
Bruderschaft der hyn aelori (701 TR)<br />
kapitel 27.<br />
Der Löwe von Korri<br />
Im Jahr 688 nach Tuzyn-Rechnung, als die Flut<br />
der rethemischen Kampftruppen in den ersten<br />
Strahlen der Morgensonne in Sarkum landete<br />
und alle verzweifelten Verteidigungsversuche<br />
der Ritter des Königreiches Gemala zunichte<br />
machten, welche zu jener Zeit mit dem<br />
rethemischen Todfeind, dem königreich Kanday<br />
verbündet waren, begann für die Bevölkerung<br />
der Region Selion ein Alptraum von Mord,<br />
Brand und Plünderung, der fast zwei Jahre<br />
andauern sollte.<br />
Der größte Teil des gemalanischen Landadels<br />
fand bei dem vergeblichen Versuch, die<br />
rethemischen Horden bei Sarkum aufzuhalten,<br />
den Tod oder floh angesichts der übermächtigen<br />
Bedrohung kurzerhand von seinen Besitztümern<br />
und ließ die Landbevölkerung schutzlos zurück.<br />
Ranald Milaka, der junge König von Gemala,<br />
entkam durch einen glücklichen Zufall, der ihn<br />
am Tag der Erstürmung seiner Burg auswärtige<br />
Liegenschaften inspizieren ließ, dem Gemetzel<br />
und flüchtete nach Kanday ins Exil.<br />
Seine Untertanen jedoch, die Bauern<br />
und einfachen Leute, waren gezwungen, in<br />
ohnmächtiger Verzweiflung auf ihren Schollen<br />
auszuharren und auf Verschonung zu hoffen,<br />
oder aber in heilloser Flucht davonzulaufen,<br />
Alte und Schwache zurücklassend und den<br />
Hungertod vor Augen.<br />
Einige wenige wagten es, selbst die Hand<br />
gegen die Eindringlinge zu erheben. Sie stellten<br />
aus den Dorfmilizen Bürgerwehren auf,<br />
allerdings ohne damit eine ernstliche Gefahr für<br />
die gepanzerten Ritterheere und Söldnertruppen<br />
aus Rethem darzustellen.<br />
Die unorganisierten und zahlenmäßig<br />
hoffnungslos unterlegenen Bauernhaufen<br />
wurden schnell zerschlagen, die Konsequenzen<br />
für die verteidigten Dörfer waren schlimm.<br />
Den einzigen ernst zu nehmenden Widerstand<br />
fanden die plündernden Heerhaufen in der<br />
Abtei von Korri, wo sich ein Sammelpunkt von<br />
versprengten Soldaten aus der Schlacht um<br />
Sarkum und den aus geplünderten Dörfern<br />
entkommenen Miliz-angehörigen gebildet<br />
hatte. Finster entschlossen, keinen Fußbreit<br />
mehr zurückzuweichen, stellten sie sich dem<br />
rethemischen Feind entgegen. Unter der<br />
Führung der Priester Laranis verschanzten<br />
34
sich die Verteidiger hinter den<br />
Klostermauern. Man hoffte, die<br />
Truppen des rethemischen Königs Puril<br />
lange genug binden zu können, um<br />
dem verbündeten Nachbarkönigreich<br />
Andur Zeit für den Aufbau einer<br />
wirkungsvollen Verteidigung<br />
herauszuschlagen.<br />
Purils Heerhaufen marschierte<br />
jedoch kurzerhand an Korri vorbei und<br />
überließ es einigen hundert Mitgliedern<br />
der agrikanischen Kampforden und<br />
deren mitgereisten Priestern, das<br />
Widerstandsnest auszuräuchern.für<br />
die militärischen Ziele des<br />
Expeditionsheeres war es wichtiger,<br />
die Einnahme der Festung Hebon und<br />
damit den Fall des Königreichs Andur<br />
herbeizuführen.<br />
Korri war nur leicht befestigt und<br />
schien somit kein größeres Hindernis<br />
für die Übermacht der zudem besser<br />
bewaffneten Ordenstruppen zu sein.<br />
Um ihren Vorteil auszukosten und<br />
die Verteidiger zu demütigen, hielten<br />
die Agrikaner in Pfeilschuß-weite der<br />
Klostermauern einen Dankgottesdienst<br />
ab und errichteten Scheiterhaufen rund<br />
um das Dorf, um keinen Zweifel über<br />
das Schicksal etwaiger Überlebender<br />
aufkommen zu lassen.<br />
Der Sturmangriff begann zur<br />
Mittagsstunde und überwand die<br />
provisorischen äußeren Barrikaden<br />
mit der erwarteten Schnelligkeit. Zwar<br />
waren die Verluste auf beiden Seiten<br />
hoch, doch dies war in Anbetracht der<br />
Situation der Klosterinsassen, die ja auf<br />
keinerlei Gnade hoffen konnten, zu<br />
erwarten gewesen.<br />
Als die sich erbittert wehrenden<br />
Verteidiger jedoch auf den Hof des<br />
Klosters zurückgedrängt wurden,<br />
verfielen sie in einen heiligen zorn<br />
und dezimierten die Angreifer in einer<br />
Weise, die selbst die hartgesottenen<br />
agrikanischen Ritter entsetzte.<br />
Unbewaffnete Tempelnovizen<br />
zerrten Lanzenreiter aus dem Sattel<br />
und erschlugen sie mit Steinen,<br />
halbwüchsige Knappen durchbohrten<br />
die Panzerhemden gestandener Ritter,<br />
und die schwerbewaffneten Priester<br />
der unwilligen Kriegerin mähten ihre<br />
Feinde nieder wie der leibhaftige<br />
Schnitter selbst.<br />
Eben noch den sicheren Sieg vor<br />
Augen, zogen sich die Ordensritter<br />
nun in panischer Flucht zurück und<br />
hinterließen dabei zahllose Gefallene.<br />
Auch beschwörende Worte der<br />
Priester Agriks und die Hohnrufe<br />
der Verteidiger konnten die Ritter<br />
nicht dazu bewegen, einen weiteren<br />
Angriff zu unternehmen. So zogen sie<br />
einen Belagerungsring um das Kloster<br />
und flehten Agrik an, er möge ihren<br />
Feinden die übermenschlichen Kräfte<br />
nehmen.<br />
In der Nacht dann hatte ein Priester<br />
vom Orden der Feuersäule im Traum<br />
eine Vision: Er träumte, dass die Kraft<br />
der Feinde von einer heiligen Reliquie<br />
herrühre, einem bronzenen Löwen<br />
mit einer Mähne von Rot und Gold.<br />
Der Legende nach wob Agrik<br />
daraufhin einen Nebel aus dem Rauch<br />
der Lagerfeuer, welcher den Priester<br />
vor den Blicken seiner Feinde verbarg<br />
und es ihm ermöglichte, sich durch die<br />
Reihen der wachsamen Verteidiger zu<br />
schleichen und die Löwenstatue von<br />
ihrem Marmorsockel zu stehlen.<br />
Es erscheint das wundersame<br />
Eingreifen Agriks jedoch höchst<br />
fraglich. stattdessen muss von der<br />
frevelhaften Tat eines Verräters<br />
ausgegangen werden, der den Löwen<br />
in der Nacht wohl entwendete.<br />
Das sogenannte „Wunder von<br />
Korri“ ließ die Agrikanischen krieger<br />
zu ihrem Mut zurückfinden, und als<br />
sie am nächsten Morgen das Kloster<br />
erneut bestürmten, eroberten sie es<br />
ohne große Mühe und machten seine<br />
Verteidiger nieder.<br />
Dem Priester, durch den der<br />
blindwütige Schnitter sein Wunder<br />
gewirkt hatte, blieb nur wenig Zeit,<br />
sich seiner Erwählung zu freuen.<br />
Die Rache der Unwilligen kriegerin<br />
ereilte ihn alsbald durch die hand<br />
Eines der wenigen gefangenen<br />
Laranipriester. dieser riß ihn mit sich<br />
in die Feuergrube, in die Gefangenen<br />
zu Ehren Agriks geworfen wurden.<br />
Dennoch wurde die Statue<br />
berichten zufolge nicht zerstört,<br />
sondern von den Priestern des Ordens<br />
der Feuersäule mitgenommen.<br />
Als nach dem Tode Purils im Jahr 689<br />
TR die kandische Gegenoffensive die<br />
Rethemer zurückwarf, wurden einige<br />
Reliquien der geplünderten Abtei<br />
zurückgewonnen, der Löwe von Korri<br />
jedoch blieb verschwunden und wurde<br />
von der laranischen Priesterschaft<br />
auf ewig verloren gegeben. man<br />
vermutet, das die Statue sei längst<br />
nach Rethem ausgeschifft wurde.<br />
Von einem auftauchen des Löwen in<br />
Rethem ist aber nichts bekannt.<br />
Die Verse des toten Mannes<br />
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35
Karte für den Spielleiter<br />
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36
Karte für die Spieler<br />
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37
Der Brief aus der Flasche<br />
Der <strong>Anduin</strong> Abenteuerwettbewerb 2003<br />
Wie bereits im letzten Jahr veranstalten wir<br />
auch 2003 einen Abenteuerwettbewerb, in<br />
dem es darum geht, uns ein Abenteuer zum<br />
Thema “Ungeahnte Schrecken” zu schicken.<br />
Es muss sich nur an folgende Regeln halten. Die<br />
Redaktion wird dann aus den Einsendungen die<br />
drei besten Abenteuer wählen.<br />
Weitere Infos findet Ihr online auf dieser Seite:<br />
www.anduin.de<br />
Einsendeschluss<br />
01. August 2003<br />
Die Preise<br />
1. Preis bis 3. Preis: je ein Überraschungspaket<br />
bestehend aus 1 Brettspiel + 1 <strong>Anduin</strong> CD-<br />
Rom + Urkunde<br />
Regeln<br />
Das Abenteuer sollte systemunabhängig sein,<br />
aber auch Abenteuer zu einem bestimmten<br />
Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
[text: matthias fuchs - onkelthamias@web.de]<br />
[zeichnungen: eric hotz und matthias fuchs]<br />
System haben Siegeschancen.<br />
Das Thema, um das sich das Abenteuer drehen<br />
muss, ist “Ungeahnte Schrecken”. Epoche,<br />
Hintergrundwelt, Zeitalter und genaue<br />
Ausarbeitung sind dem Autoren überlassen.<br />
Der Autor muss eine Erklärung abgeben, dass<br />
er der Urheber des Abenteuers ist und dieses<br />
der <strong>Anduin</strong> zur Veröffentlichung überlässt. Die<br />
Rechte bleiben aber natürlich beim Autor des<br />
Abenteuers.<br />
38
CULTA LUPA<br />
- EIN ABENTEUER FÜR DARK MATTER ODER DELTA GREEN -<br />
Übersicht<br />
Das folgende Abenteuer spielt um<br />
die Jahrtausendwende (1999/2000) in<br />
Edinburgh, Schottland. Am besten spielt das<br />
Abenteuer im August/September, damit es<br />
in die Feierlichkeiten in Edinburgh passt. Die<br />
Charaktere sind Mitglieder einer Organisation,<br />
die sich der Untersuchung paranormaler<br />
Phänomene widmet. Es wird angenommen, dass<br />
das Setting „Dark Matter“ verwendet wird. Mit<br />
ein paar kleinen Änderungen ist das Abenteuer<br />
aber auch für Unknown Armies, Delta Green,<br />
Kult oder sogar Cthulhu geeignet.<br />
Die Handlung ist absichtlich nur in<br />
Stichpunkten angegeben, damit dem Spielleiter<br />
genügend Freiraum für eigene Ideen bleibt. Wir<br />
haben das Abenteuer in zwei längeren Sitzungen<br />
durchgespielt. Doch nun zur Handlung:<br />
Der Wolfskult will das Military Tattoo (eine<br />
große Parade von Dudelsackbläsern und<br />
Trommlern auf dem Vorplatz des Schlosses von<br />
Edinburgh) dazu nutzen, eine Beschwörung<br />
eines Dämonen auszuführen. Die Zuschauer<br />
sollen geopfert werden (die Tribünen werden<br />
gesprengt). Einige der Dudelsackbläser sind<br />
Kultanhänger und werden die Zeremonie durch<br />
ihren Selbstmord einleiten. Zumindest glauben<br />
dies die Kultanhänger – in Wirklichkeit benutzt<br />
das Oberhaupt des Kultes diesen nur, um seinen<br />
eigentlichen Plan zu verbergen: den Raub der<br />
schottischen Kronjuwelen.<br />
Können die Helden auf der einen Seite den<br />
Mord an Hunderten Zuschauern des Tattoos<br />
verhindern und auf der anderen Seite die<br />
Kronjuwelen retten?<br />
1. <strong>Akt</strong>:<br />
Im ersten <strong>Akt</strong> finden die Helden seltsame<br />
Runen in einem alten Wohnhaus, in dem auch ein<br />
Messy-Pärchen lebte. Messies sind Menschen,<br />
die von einer krankhaften Sammelwut erfüllt<br />
sind. Sie können sich von nichts trennen,<br />
sei es auch noch so wertlos. Auf der Straße<br />
sammeln Sie jeden Müll auf und lagern ihn in<br />
ihrer Wohnung. In extremen Fällen (wie diesem<br />
hier...) sammelt sich in der Wohnung so viel Müll,<br />
dass die Bewohner Gänge durch ihn hindurch<br />
graben müssen – wie in einer Hamsterhöhle.<br />
Die Frau wurde von den Kultisten entführt,<br />
während der Mann einen Schlüssel zu den<br />
Räumlichkeiten des Kultes einem gewissen<br />
Thomas Scott abnehmen konnte. Sozialarbeiter<br />
finden die Wohnung, liefern den Messy in eine<br />
Nervenheilanstalt und versteigern die wenigen<br />
wertvollen Habseligkeiten – darunter den<br />
Schlüssel.<br />
Thomas Scott versucht verzweifelt an den<br />
Schlüssel zu gelangen und bietet mit – kann<br />
aber nicht sehr viel entbehren (was seltsam<br />
ist, da er ein recht reicher Student ist, der aber<br />
aufgrund seines nahen Todes sein gesamtes Geld<br />
verschleuderte). Entweder die Helden oder eine<br />
Kunsthändlerin namens Vernetta ersteigern den<br />
Schlüssel und Scott versucht bei demjenigen<br />
einzubrechen und den Schlüssel zurück zu<br />
bekommen.<br />
Dies wird er jedoch nicht schaffen. Die Helden<br />
finden seine Identität heraus und statten ihm<br />
einen Besuch in der Uni ab. Dort finden sie ihn<br />
erhängt in seinem Zimmer. Die Helden treffen<br />
auf den Leiter der Universität, der mit ihnen<br />
eine Unterredung wünscht. Von ihm erfahren<br />
sie, dass Scott reiche Eltern im Ausland (USA)<br />
hat. Er sollte in der nächsten Woche am Military<br />
Tattoo teilnehmen, was eine große Ehre für ihn<br />
bedeutet hätte. Die Helden erfahren auch, dass<br />
Chris Thumber (der Uni-Leiter und Führer des<br />
Culta Lupa) in den nächsten zwei Wochen nach<br />
Hong Kong reisen wird.<br />
2. <strong>Akt</strong>:<br />
Eine geheimnisvolle Kontaktperson möchte<br />
sich mit den Helden treffen und ihnen Infos zu<br />
dem Schlüssel geben. Es ist die Freundin von<br />
Scott (Conny Lancaster). Sie trifft die Helden<br />
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in einem Zug, der nach Inverness durch die<br />
Highlands fährt. In einem Tunnel kommt es<br />
zu einem Zugunglück. Die Freundin von Scott<br />
zieht sich schwere Verletzungen zu und einige<br />
Kultisten verfolgen die Helden – es kommt zu<br />
einem Gefecht.<br />
Dank der Informationen können die Helden<br />
aber in die Räume des Kultes eindringen und<br />
dort in Erfahrung bringen, was der Kult plant,<br />
nämlich einen “Dämonen” zu beschwören<br />
und dabei die Zuschauer des Military Tattoo<br />
zu opfern. Dieses Ritual ist natürlich (hi hi) nur<br />
Schwachsinn... In Wahrheit (aber das wissen<br />
die Helden noch nicht) möchte der relativ<br />
frische Anführer des Kultes Chris Thumber<br />
das Ritual nur als Ablenkung nutzen, um seinen<br />
eigentlichen kriminellen Plan auszuüben: die<br />
Kronjuwelen Schottlands zu stehlen! Die Helden<br />
gelangen also in die unterirdischen Anlagen des<br />
Culta Lupa, die sich in alten Bunkern unter dem<br />
Arthur’s Seat (ein Felsmassiv in Edinburgh)<br />
verbergen.<br />
Danach geht es auf den Schlossberg, auf<br />
dem das Military Tattoo stattfindet. Hier<br />
müssen die Helden die Sprengsätze finden und<br />
evtl. entschärfen oder stattdessen die Leute<br />
evakuieren (was schwerer ist als erwartet, da<br />
keiner der anwesenden Beamten ihren Worten<br />
Glauben schenken möchte). Jedenfalls wird ein<br />
39
Tribünenteil explodieren und die Menschen<br />
darauf abstürzen. Dies alleine schon, damit<br />
der Einbruch im dritten <strong>Akt</strong> starten kann. Es<br />
sollte ein großes Chaos herrschen und die<br />
Helden sollten mitten im Einsatz erfahren, dass<br />
Thumber eben gesehen wurde (eigentlich sollte<br />
er ja in Hong Kong sein).<br />
3. <strong>Akt</strong>:<br />
Es liegt nun an den Helden sich zu<br />
entscheiden, ob sie lieber Thumber stellen<br />
wollen und damit den Raub verhindern, oder ob<br />
sie an Ort und Stelle den Verletzten helfen und<br />
bei den Bergungsarbeiten mithelfen.<br />
Zeitplan<br />
Montag: Besuch in der Messy Wohnung.<br />
Dienstag: Evtl. Jagd eines Wolfes aus dem<br />
Tierpark<br />
Mittwoch: Evtl. Besuch in der Nervenheilanstalt,<br />
Nachforschungen.<br />
Donnertsag: Die Helden bekommen eine<br />
Einladung zur Versteigerung von Frau Angelika<br />
Sutherbridge.<br />
Samstag: Nachforschungen.<br />
Sonntag: Freier Tag? Nachforschungen.<br />
Montag: Thomas Scott hebt Geld für die<br />
Versteigerung ab. Die Versteigerung findet statt.<br />
Dienstag: Einbruch bei Vernetta oder Einbruch<br />
bei den Helden.<br />
Mittwoch: Besuch in der Universität. Die Helden<br />
erhalten einen Brief von Conny Lancaster.<br />
Donnerstag: Die Helden treffen sich mit Conny<br />
Lancaster. Der Zug entgleist.<br />
Freitag: Einbruch bei den Kultisten. Military<br />
Tattoo. Evtl. Vereitelung des Raubes.<br />
Samstag: Ruhe!<br />
Sonntag: Nachbesprechung. Abends großes<br />
Feuerwerk der Bank of Scotland.<br />
<strong>Akt</strong> 1 - Szene 1:<br />
Die Messy Wohnung<br />
Die Helden sollen ein altes leerstehendes<br />
Wohnhaus besuchen, in dem seltsame okkulte<br />
Zeichen gesehen wurden. Die Zeichen sind<br />
Darstellungen von Wölfen, Vollmonden und<br />
Kratzspuren. Im Haus lebte ein Pärchen von<br />
Messies.<br />
Ein Messy ist ein an einer Art Sammelwut<br />
leidender Kranker, der alles in seine Wohnung<br />
mitnimmt, was er noch für halbwegs nützlich<br />
hält. Durch die Müllberge werden regelrechte<br />
Stollen und Wege gebahnt. Das Ganze ist eine<br />
psychologische Krankheit, die das Leben auf<br />
indirekte Art bedroht. Viele Messies kommen in<br />
ihren Wohnungen um – erstickt oder zerquetscht<br />
von den gewaltigen Müllmassen. Manchmal ist<br />
die Wohnung auch nicht tragfähig genug und<br />
der ganze Müll bricht ins darunterliegende<br />
Stockwerk durch. Und natürlich ist die<br />
Seuchengefahr hoch, da Messies auch liebend<br />
gerne Nahrungsmittel<br />
sammeln...<br />
Die Frau des<br />
Pärchens (Lizzie), die<br />
recht hübsch ist, wurde<br />
von Mitgliedern des<br />
Culta Lupa entführt,<br />
doch der Mann konnte<br />
einen Schlüssel (einen<br />
länglichen Goldstab)<br />
erhaschen und versteckte<br />
diesen unter anderen<br />
Habseligkeiten – kaum<br />
mehr auf normalem<br />
Wege zu finden.<br />
Die Kultmitglieder<br />
bemerkten dies nachträglich<br />
und durchsuchten<br />
die Wohnung, fanden aber<br />
nichts. Zudem wurden sie<br />
dabei von Sozialarbeitern gestört, die den total<br />
irritierten Mann gefunden hatten und nun seine<br />
Wohnung besichtigen. Der Mann wurde in eine<br />
Nervenanstalt eingewiesen.<br />
Als die Helden am Tatort ankommen sind die<br />
Polizei und einige Mitarbeiter der Sozial- und<br />
Gesundheitsbehörde bereits mit dem Auflösen<br />
der Wohnung und der Beseitigung der Müllberge<br />
beschäftigt.<br />
Die wenigen wertvolleren Gegenstände<br />
sollen öffentlich versteigert werden. Der<br />
Katalog der Versteigerung kann in einigen Tagen<br />
eingesehen werden (die Helden bekommen ihn<br />
inkl. Einladung zugeschickt, wenn sie sich mit<br />
Frau Sutherbridge unterhalten und einen netten<br />
Eindruck machen).<br />
Die okkulten Zeichen in dem Wohnhaus<br />
stammen von den Anhängern des Kultes, die hier<br />
ein Ritual abgehalten haben, um die Frau willig<br />
zu machen und ihr die Kräfte zu rauben. Die<br />
Wohnung und die Arbeiten der Sozialarbeiter<br />
werden argwöhnisch, aber einigermaßen<br />
verdeckt von Thomas Scott, dem der Schlüssel<br />
gehörte, beobachtet.<br />
Personen:<br />
• Frau Angelika Sutherbridge, Sozialarbeiterin<br />
• Herr Mike Steward, Zivildienstleistender<br />
• Herr Hugh Johnson, Polizeibeamter,<br />
Lieutnant<br />
• Herr Thomas Scott, Student, Mitglied im<br />
Culta Lupa<br />
Wie geht’s weiter?<br />
• Die Helden sollten durch ihre Ermittlungen<br />
von den wölfischen Zeichen erfahren und<br />
auch mitbekommen, dass der Mann in eine<br />
Nervenanstalt eingeliefert wurde und dass<br />
ein Schmuckgegenstand versteigert wird, der<br />
ein Zeichen des Wolfskultes trägt.<br />
• Daher sollten die Helden zur Versteigerung<br />
gehen und dort weitere Nachforschungen<br />
anstellen.<br />
Handout 01: Zeitungsausschnitt<br />
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• Evtl. Jagd eines Wolfes aus dem städtischen<br />
Tierpark (oder Jahrmarkt), der entkommen<br />
konnte (hat nichts mit dem Abenteuer zu<br />
tun, passt aber gut zur Stimmung).<br />
Mögliche Action:<br />
• Möglicherweise entdecken die Helden das<br />
Auto von Thomas Scott, der das Messy Haus<br />
beobachtet.<br />
• Verfolgungsjagd (die Scott gewinnen sollte).<br />
Wenn Scott zu verlieren droht, sollte er sein<br />
Auto einfach auf der Straße abstellen und<br />
durch verwinkelte alte Lagerhäuser fliehen<br />
und dort entkommen (evtl. spurlos und<br />
rätselhaft).<br />
Mögliche Handouts:<br />
• Einige Darstellungen von Wolfssymbolen<br />
• Versteigerungskatalog<br />
<strong>Akt</strong> 1 - Szene 2:<br />
Die Versteigerung<br />
Der Kultanhänger Thomas Scott bietet<br />
um den goldenen Stab und will ihn auf alle<br />
Fälle ersteigern. Leider kann er aber nur<br />
einen begrenzten Betrag bieten, da seine<br />
Finanzen etwas geschwächt sind. Neben der<br />
Kunsthändlerin Lucia Vernetta beteiligen sich<br />
eventuell auch die Helden an der Versteigerung.<br />
Falls die Helden den Stab ersteigern wird<br />
Scott versuchen, ihnen den Stab abzunehmen.<br />
Dazu bricht er notfalls auch des Nachts bei<br />
ihnen ein (ob nun sinnvoll oder nicht, aber<br />
Scott ist in Panik, weil er den Schlüssel zum<br />
Versteck des Kultes verloren hat). Vernetta wird<br />
den Helden kurz nach der Versteigerung ein<br />
sehr gutes Angebot machen (Wert des Stabes:<br />
1.000£, Einstiegsgebot: 400£, Maximal Scott:<br />
700£, Maximal Vernetta: 800£, Angebot nach<br />
Versteigerung: max. 1.000£, sonst 50£ mehr als<br />
die Helden geboten haben).<br />
Falls die Helden den Stab nicht ersteigern<br />
wird Scott bei Vernetta einbrechen und den Stab<br />
40
stehlen. Sie wird dabei ermordet. Die Helden<br />
lesen am nächsten Tag davon in der Zeitung.<br />
Falls die Helden dem Fall weiter nachgehen<br />
wollen können sie vom Auktionshaus eine Liste<br />
der anwesenden Personen erhalten. Aus der<br />
Liste sollten nur zwei Personen als junger Mann,<br />
der mitgeboten hat, in Frage kommen.<br />
Personen:<br />
• Herr Mike Steward, Zivildienstleistender<br />
• Herr Thomas Scott, Student, Mitglied im<br />
Culta Lupa<br />
• Frau Lucia Vernetta, italienische<br />
Kunstsammlerin<br />
• Diverse Personen auf der Versteigerung<br />
Handout 02: Gefälschter Abschiedsbrief<br />
Der Stab:<br />
Der Stab ist etwa 8 Zentimeter lang und<br />
fingerdick. An einem Ende trägt er einen 2<br />
Millimeter dicken Ring. Er ist aus Gold und<br />
mit diversen Vertiefungen (die Aussehen wie<br />
Kratzspuren) verziert.<br />
Der geschätzte Wert beträgt 1.000£.<br />
Wie geht’s weiter?<br />
• Die Helden sollten durch die Teilnehmerliste<br />
und das Auftreten von Scott und Vernetta auf<br />
die beiden aufmerksam werden.<br />
• Zudem sollten sie beiden einen Besuch<br />
abstatten. Während Vernetta unschuldig ist,<br />
werden sie Scott in der nächsten Szene bei<br />
nicht allzu guter Gesundheit antreffen...<br />
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Mögliche Action:<br />
• Versteigerung sollte actionreich sein.<br />
• Evtl. Einbruch bei den Helden.<br />
• Evtl. Überwachung des Hauses von Vernetta<br />
und Beobachten des Einbruchs.<br />
Mögliche Handouts:<br />
• Evtl. Zeitungsausschnitt mit dem Artikel über<br />
den Einbruch bei und die Ermordung von<br />
Vernetta.<br />
<strong>Akt</strong> 1 - Szene 3:<br />
Selbstmord?<br />
Die Helden besuchen Thomas Scott in seiner<br />
Wohnung auf dem Campus der Universität.<br />
Dort finden sie ihn erhängt in seinem Zimmer<br />
vor. Die Wohnung ist komplett durchsucht.<br />
Wenn die Helden die Wohnung durchsuchen,<br />
bevor jemand kommt, können Sie folgende<br />
wichtige Gegenstände finden:<br />
• Amazing: eine Tagebuchseite auf der einige<br />
Dinge offenbart werden (seine Zugehörigkeit<br />
zum Kult und dass er den Schlüssel verloren<br />
hat). Das restliche Tagebuch wurde von den<br />
Kultisten gefunden und mitgenommen.<br />
• Good: ein Foto, das Scott mit seiner<br />
Freundin (siehe nächste Szene) zeigt (Urlaub<br />
auf Teneriffa). Aus anderen Bilderrahmen<br />
wurden die Fotos herausgerissen, deshalb<br />
ist dieses besonders (es findet sich im<br />
Schreibtisch (aus Schrank ausklappbar) in<br />
einer Ecke eingeklemmt).<br />
Außerdem finden Sie einen Kontoauszug, auf<br />
dem ein großer Betrag (5.000 Euro) auf ein<br />
Konto einer Firma in London überwiesen<br />
wurde. Die Firma heißt Gentology und<br />
sitzt am Picadilly Circus. Die Firma gehört<br />
Thumber, doch das erfahren die Helden erst<br />
in <strong>Akt</strong> 3.<br />
• Ordinary: Fußabdruck eines Stiefels, der<br />
nicht zu Scotts Schuhen passt auf einem<br />
Stapel Papier am Boden (über mehrere<br />
Blätter, muss also nach dem „Selbstmord“<br />
geschehen sein). Wer auch immer den Mord<br />
ausgeübt hat, hat sich keine große Mühe<br />
gegeben, ihn wie einen Selbstmord aussehen<br />
zu lassen...<br />
• Marginal: Ein Abschiedsbrief in der<br />
Handschrift von Scott (eine entsprechende<br />
Probe könnte zeigen, dass die Handschrift<br />
gefälscht ist, wenn man ein Schriftstück mit<br />
der echten Schrift von Scott besitzt).<br />
Wenn die Helden den Mord melden, dann<br />
kommt Hugh Johnson an den Tatort. Ansonsten<br />
hat jemand die Helden gesehen und kann sie<br />
identifizieren. Sie werden zur Polizei vorgeladen<br />
und dort eingehend verhört.<br />
Auf jeden Fall werden Sie früher oder später<br />
zu einem Gespräch mit Thumber, dem Leiter<br />
der Uni, geladen. Dieser klärt die Helden über<br />
die Familienverhältnisse von Scott auf (reiche<br />
41
Handout 03: Tagebucheintrag<br />
Eltern in den USA mit denen er sich nicht<br />
versteht – vor allem nicht mit seinem Vater).<br />
Außerdem erzählt er, dass Scott am Military<br />
Tatoo teilnehmen wollte und dass er darauf sehr<br />
stolz gewesen sei. Nebenbei erwähnt Thumber,<br />
dass er nun für zwei Wochen nach Hong Kong<br />
reisen werde, weil er dort ein wichtiges Treffen<br />
mit einer Partner-Universität hat.<br />
Bei Gesprächen mit Kommilitonen von<br />
Scott erfahren die Helden, dass er sehr<br />
verschwenderisch mit seinem Geld umging,<br />
doch im letzten Jahr kaum mehr welches von<br />
seinen reichen Eltern bekommen hat. Sie<br />
hatten sich sehr stark gestritten. In den letzten<br />
zwei Wochen aber scheint Scott all sein Geld<br />
verschleudert zu haben, „so als ob er seinen Tod<br />
geahnt hätte“.<br />
Personen:<br />
• Herr Thomas Scott, toter Student, Ex-<br />
Mitglied im Culta Lupa<br />
• Herr Chris Thumber, Leiter der Universität<br />
• Herr Hugh Johnson, Polizeibeamter<br />
Wie geht’s weiter?<br />
• Die Helden werden vermutlich etwas ratlos<br />
sein, was sie nun anstellen sollen.<br />
• Es gibt einige Indizien, dass der Selbstmord<br />
eher ein Mord war, doch kaum Beweise oder<br />
Spuren, die in irgendeine Richtung zeigen.<br />
• Aus diesem Schlamassel werden die Helden<br />
in der nächsten Szene erlöst.<br />
Mögliche Action:<br />
• Nach dem Besuch werden die Helden<br />
irgendwo in einen Schusswechsel mit zwei<br />
Kultisten verwickelt. Diese tragen Halsketten<br />
mit Wolfssymbolen.<br />
Mögliche Handouts:<br />
• Abschiedsbrief von Scott<br />
• Foto von Scott mit seiner Freundin<br />
• Tagebuchseite<br />
• Kontoauszug<br />
<strong>Akt</strong> 2 - Szene 1:<br />
Zugunglücke<br />
Die Helden bekommen in ihrem Büro einen<br />
Brief einer jungen Frau, die sich als Conny<br />
Lancaster vorstellt und behauptet, Scott gekannt<br />
zu haben. Sie möchte sich mit den Helden im<br />
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CityExpress Edinburgh – Inverness treffen<br />
– und zwar am nächsten Tag. Sie gibt an, dass<br />
sie im Abteil x91 sitzen werde und dort für<br />
zwei weitere Personen Platz reserviert habe.<br />
Abfahrt in Edinburgh ist um 10:37 Uhr, Ankunft<br />
in Inverness um 13:55 Uhr.<br />
Die Helden treffen die Frau wie vereinbart<br />
und können sie evtl. am Foto aus <strong>Akt</strong> 1<br />
erkennen. Sie wirkt sehr nervös und gehetzt.<br />
Sie erklärt, dass sie Angst vor den Wölfen habe.<br />
Thomas habe sich diesen angeschlossen, einem<br />
Kult, die eine Wolfsgöttin anbeten. Ihnen ist er<br />
total verfallen und deshalb hat sie sich von ihm<br />
getrennt. Sie verspürt aber immer noch etwas<br />
für ihn und möchte ihm helfen. Daher wendet<br />
sie sich an die Helden, denen sie gefolgt ist.<br />
So hat sie die Organisation für die die Helden<br />
arbeiten herausgefunden.<br />
Sie erzählt den Helden auch, dass der Kult<br />
etwas Schreckliches planen würde, sie wisse<br />
aber nicht genau was. Falls die Helden den<br />
Schlüssel haben wird Conny ihnen erzählen,<br />
dass sie ihn ein paar Mal bei Scott gesehen hat.<br />
Haben die Helden den Schlüssel nicht, so war<br />
Conny im Zimmer von Scott, nachdem Scott<br />
erhängt wurde und hat dort den Schlüssel in<br />
einem alten Geheimversteck gefunden. Sie hat<br />
ihn nun bei sich.<br />
Sie glaubt fest daran, dass Scott ermordet<br />
wurde und möchte seinen Tod gerächt wissen<br />
und den Kult zerstören. Während der Fahrt<br />
wirkt sie sehr nervös und die Einzelheiten sind<br />
nur langsam aus ihr herauszubekommen. Etwa<br />
40 Minuten nach der Abfahrt in Edinburgh<br />
passiert dann die Tragödie in einem Tunnel:<br />
Kultisten haben es auf Conny und den Schlüssel<br />
(aber auch auf die Helden abgesehen). Dazu<br />
greifen sie selbst zu drastischen Mitteln und<br />
lassen den Zug in einem Tunnel entgleisen.<br />
Der erste Wagen verkeilt sich im Tunnel und<br />
wird von der Wucht der folgenden Wagen<br />
auseinandergerissen (in diesem Wagen werden<br />
Postgüter und Waren transportiert). Der zweite<br />
Wagen (in dem die Helden sitzen) wird ebenfalls<br />
stark beschädigt und Conny wird so stark<br />
verletzt, dass sie nicht mehr eigenständig gehen<br />
Handout 04: Nachricht von Conny Lancaster<br />
42
kann. Die folgenden beiden Wagen kommen<br />
mit dem Schrecken davon. Insgesamt wird es<br />
10 Tote, 8 Schwerstverletzte und 41 Verletzte<br />
geben. Die Rettungskräfte sind nach etwa 20<br />
Minuten am Unglücksort.<br />
Der Tunnel ist mit Nebel gefüllt, was die<br />
Sichtweite beträchtlich verringert (auf etwa<br />
10 Meter). Von beiden Tunnelseiten nähern<br />
sich Kultisten (je zwei mit Infrarotsichtgeräten<br />
und Krallenhandschuhen und zwei mit Pistolen<br />
(Barretta)). Die Kultisten tragen nichts bei sich,<br />
was ihre Identität verraten könnte, sie tragen<br />
sogar graue Skimützen um ihre Gesichter zu<br />
verbergen. Sie haben einen abgerichteten<br />
scharfen Wolfshund bei sich, der den Tunnel<br />
absuchen und die Anhänger des Culta Lupa zu<br />
den Helden führen soll. Der Wolf wird jeden<br />
Helden angreifen, der „seinen“ Kultisten etwas<br />
zu Leide tut.<br />
Während sich die Helden aus den Trümmern<br />
arbeiten stellen sie fest, dass Conny das<br />
Bewusstsein zu verlieren droht. Sie kann<br />
den Helden nur noch die Worte „...sie haben<br />
ihren Platz... er hat dies immer gesagt... Platz<br />
unter dem Sitz am See... dort ist er immer<br />
hingegangen...“. Die Helden können versuchen,<br />
den Zustand von Conny zu stabilisieren, werden<br />
aber schon bald von den Kultisten gestört.<br />
Personen:<br />
• Frau Conny Lancaster, Exfreundin von<br />
Thomas Scott<br />
• Vier Kultisten, ein Wolf<br />
Wie geht’s weiter?<br />
• Die Helden sollten im Besitz des Schlüssels<br />
sein und erfahren haben, dass die Kultisten<br />
sich „unter dem Sitz am See“ treffen.<br />
• Zwar gibt es einige Seen (eher Pfützen) in<br />
Edinburgh, aber der Richtige will nun gewählt<br />
sein. Vielleicht kommen die Helden ja schnell<br />
Blick auf Arthurs Seat<br />
Plan 01: Der geheime Sitz des Culta Lupa<br />
darauf, dass es sich um Arthur’s Seat<br />
handeln könnte, der großen Felsformation<br />
in Edinburgh. Auf diesem befindet sich ein<br />
Naturpark mit Kletterwänden, Spazier- und<br />
Wanderwegen und eben ein kleiner See.<br />
Mögliche Action:<br />
• Das Zugunglück alleine ist schon Action.<br />
• In den Trümmerteilen kommen Männern mit<br />
Gasmasken aus beiden Seiten des Tunnels auf<br />
die Helden zu und versuchen diese zu töten<br />
(Nahkampfspezialisten mit Wolfskrallen,<br />
aber auch Schusswaffen).<br />
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Mögliche Handouts:<br />
• Nachricht von Conny an die Helden<br />
• Übersichtsplan Zugunglück<br />
• Zeitungsartikel zum Zugunglück<br />
<strong>Akt</strong> 2 - Szene 2:<br />
Der geheime Sitz<br />
Praktisch mitten in der Stadt erhebt sich der<br />
schroffe Felsen Arthurs Seat aus dem Boden.<br />
Die Steilwände wirken erhaben und sind ein<br />
beeindruckender Anblick. Auf dem Felsen und<br />
um ihn herum ist der Holyrood Park angelegt,<br />
den viele Edinburgher zum Wandern, Klettern<br />
oder Spazierengehen in Anspruch nehmen.<br />
43
Außerdem gibt es viele Wanderwege, die<br />
auch zu einem kleinen See führen. In der Nähe<br />
einer Parkbank befindet sich der Eingang zu den<br />
versteckten Räumlichkeiten des Kultes. Früher<br />
waren diese Höhlen im Fels Unterschlüpfe<br />
für keltische Druiden, die sich vor dem<br />
Christentum versteckt hielten.<br />
Nur eine sehr gründliche Untersuchung der<br />
Umgebung lässt die Helden den versteckten<br />
Öffnungsmechanismus im Betonsockel<br />
der Parkbank finden. Bei Betätigung des<br />
Mechanismus öffnet sich sehr leise ein schmaler<br />
Durchgang im Felsen, keine 5 Meter entfernt.<br />
Dieser Durchgang schließt sich nach 20<br />
Sekunden automatisch wieder oder wenn man<br />
im Inneren den entsprechenden Hebel umlegt.<br />
Mit ihm kann die Tür jederzeit auch von innen<br />
wieder geöffnet werden.<br />
Der Unterschlupf des Culta Lupa besteht<br />
aus den folgenden Räumlichkeiten: Trainings-<br />
und Zeremonienhalle, Umkleide, Kapelle und<br />
Computerraum. In jedem Raum befinden<br />
sich Kameras, die entweder über den<br />
Computerraum oder in der Universität von<br />
Thumber beobachtet werden können.<br />
• Trainingshalle (2): Die Trainingshalle<br />
ist vor allem zum Kampftraining<br />
mit Nahkampfwaffen (Dolche,<br />
Krallenhandschuhe, etc.) gedacht. In<br />
Plan 02: Die Innenstadt von Edinburgh<br />
Schränken an den Wänden (allesamt<br />
verschlossen, nur nicht der Verbandsschrank)<br />
finden sich verschiedene Nahkampfwaffen<br />
und Schutzkleidung. Der Verbandsschrank<br />
ist mit Jod, Mullbinden, Kompressen,<br />
Schutzhandschuhen, Klebeband und<br />
Nähzeug gefüllt. Neben der Halle befindet<br />
sich ein Lagerraum, in dem Tische und<br />
Bänke und Sportgeräte aufbewahrt werden.<br />
• Zeremonienhalle (3): Diese größere Halle<br />
kann mit Stühlen und Tischen aus einer<br />
Nebenkammer bestellt werden. Von der<br />
Decke hängt ein gotischer prunkvoller<br />
Kronleuchter aus Eisen. An den Wänden<br />
hängen Wandteppiche und eiserne<br />
Kerzenhalter. Auf einem kleinen Podest<br />
steht ein hölzernes Redepult und ein<br />
steinerner Altar mit der Bronzestatue einer<br />
Wölfin, an deren Zitzen Menschen genährt<br />
werden.<br />
• Umkleide (1): Dieser Vorraum wird<br />
als Umkleide und als Wartezimmer<br />
benutzt. Er ist gefüllt mit Holzbänken und<br />
Garderobenständern.<br />
• Kapelle (4): Ein kleiner Raum, der schon zu<br />
früheren Zeiten als Kirche benutzt wurde<br />
– damals allerdings von Druiden. Die Wände<br />
sind gesäumt von Holzbänken, in den Boden<br />
ist ein Drudenfuß aus Gold eingelassen. In<br />
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der Mitte des Sechssterns befindet sich die<br />
steinerne Statue einer Wölfin, die den Mond<br />
anheulend dargestellt ist. Über der Statue<br />
beginnt der Mond langsam zu leuchten,<br />
wenn sich jemand länger als eine Minute in<br />
dem Raum aufhält. Dies wird durch einen<br />
Temperaturmesser gesteuert, der ausgelöst<br />
wird, wenn die Raumtemperatur dank<br />
menschlicher Besucher steigt.<br />
• Computerraum (5): Die Dateien auf<br />
dem Rechner wurden gelöscht, soweit<br />
sie die Identität des Anführers, die<br />
geplante Zeremonie oder seinen Plan, die<br />
Kronjuwelen zu stehlen, betreffen. Nur mit<br />
erheblichen Aufwand lassen sich diese Daten<br />
bruchstückhaft wieder rekonstruieren.<br />
Während die Helden an den Daten arbeiten<br />
wird ein starkes Schlafgas eingeleitet, so dass<br />
mit der Zeit alle Helden bewusstlos werden.<br />
(Schwierigkeit an die Daten zu kommen:<br />
10 Erfolge nötig. Pro Wurf 15 Minuten.<br />
Bei Patzer: Daten komplett gelöscht.<br />
Bei Nichtgelingen: Gas wirkt 10 Minuten<br />
früher. Das Gas wirkt nach 80 Minuten und<br />
erschwert jede weitere Probe in diesem<br />
Raum um +1. Nach 120 Minuten beträgt<br />
der Malus +2 (Stamina-Endurance sonst<br />
Bewusstlosigkeit). Nach 150 Minuten sind<br />
alle Helden bewusstlos.).<br />
44
Sollten die Helden bewusstlos werden<br />
oder den Raum rechtzeitig verlassen, so<br />
verschwindet die Wirkung des Gases nach<br />
2 Stunden (Zeit notfalls anpassen). Die<br />
Dosierung war nicht 100%ig erfolgreich und<br />
somit haben die Helden die Chance, doch<br />
noch an die Daten zu gelangen und dem<br />
Kult und Thumber das Handwerk zu legen.<br />
Helden, die von dem Gas betäubt wurden,<br />
haben für die nächste Szene einen Malus von<br />
+1 auf alle Handlungen, die auf INT oder<br />
WILL basieren.<br />
Zudem halten sich in dem Unterschlupf zwei<br />
Kultisten auf (bewaffnet mit je einem Wurfstern<br />
und einem Totschläger).<br />
Personen:<br />
• Zwei Kultisten<br />
Wie geht’s weiter?<br />
• Die Helden haben herausgefunden, was die<br />
Kultisten vorhaben. Sie haben nur kurze<br />
Zeit, den Plan zu vereiteln, da das Tattoo in<br />
wenigen Minuten beginnt.<br />
Mögliche Action:<br />
• In dem Versteck warten Mitglieder des<br />
Kultes nur auf die Helden.<br />
Der Festakt im Schloss von Edinburgh<br />
Mögliche Handouts:<br />
• Übersichtsplan von Arthur’s Seat<br />
• Übersichtsplan vom Sitz des Culta Lupa<br />
• Datenfragment mit dem Plan über die<br />
Zeremonie und die Beschwörung des<br />
Wolfsdämonen.<br />
<strong>Akt</strong> 2 - Szene 3:<br />
Das Feuerwerk<br />
Das Military Tattoo hat bereits begonnen, als<br />
die Helden auf dem Castle Plateau ankommen,<br />
die Ränge sind mit Zuschauern gefüllt und es gibt<br />
kaum mehr eine Möglichkeit auf den Platz zu<br />
kommen. Karten sind schon lange ausverkauft<br />
und die Ordner passen streng darauf auf, dass<br />
sich keiner unrechtmäßig zu der Veranstaltung<br />
schleicht.<br />
Die Tribünen hängen über die Seiten des<br />
Burgfelsen herüber und sind damit das Ziel<br />
der Bombenanschläge. Wenn es gelingt, den<br />
jeweils letzten Pfosten zu sprengen, so kippt<br />
der gesamte hintere Teil in die Tiefe (ein Fall<br />
von 20 bis 100 Metern). Deswegen sind an allen<br />
8 Hauptstützen (vier pro Seite) Sprengladungen<br />
angebracht. Davon können die Helden bis zu<br />
maximal 7 Ladungen entschärfen. Die achte<br />
wird auf jeden Fall explodieren und damit einen<br />
Tribünenteil halb zum Einsturz bringen (damit<br />
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dies als Zeichen für Thumber dient und der<br />
letzte Teil des Abenteuers starten kann).<br />
Von dem Moment an, an dem die Helden<br />
den Platz betreten sollten sie 15 Runden (3<br />
Minuten) Zeit haben. Um von einem Pfosten<br />
zum nächsten zu gelangen muss man 50 Meter<br />
zurücklegen. Von einer Seite zur anderen sind es<br />
100 Meter. Das Finden des Sprengsatzes dauert<br />
beim ersten Mal 4 Erfolge (Malus von +1),<br />
jedes weitere Mal nur 2 Erfolge (ohne Malus).<br />
Das Entschärfen eines Sprengsatzes benötigt 4<br />
Erfolge. (Insgesamt 44 Erfolge plus ca. 7 Runden<br />
Laufzeit, durchschnittlich 2 Erfolge pro Runde,<br />
geschätzte 18 Runden, bis alle 7 Sprengladungen<br />
entschärft wurden).<br />
Die Evakuierung der Zuschauer ist nur von<br />
den Helden allein kaum zu schaffen, vor allem,<br />
wenn sie keine Massenpanik auslösen wollen.<br />
Zusammen mit den Hilfskräften und der Polizei<br />
gelingt es, die Tribünen in etwa 20 Minuten<br />
komplett zu räumen. Also viel zu lang.<br />
Eine Störung des Rituals bringt in Bezug auf<br />
die Sprengladungen nichts, könnte aber den<br />
Selbstmord von 8 jungen Menschen verhindern.<br />
Wenn die Helden aber die Sicherheitskräfte<br />
nicht informiert haben, werden sie schnell<br />
gefangen genommen und die Kultisten führen<br />
ihren Selbstmord noch in aller Eile durch.<br />
45
Dudelsackspieler<br />
Personen:<br />
• 5.000 Besucher des Military Tattoo<br />
• Herr Hugh Johnson, Polizeibeamter<br />
• Weitere Sicherheitskräfte, Rettungsdienste,<br />
etc.<br />
Wie geht’s weiter?<br />
• Am Anfang der <strong>Akt</strong>ion sehen die Helden<br />
Thumber in einem Krankenwagen<br />
(Beifahrersitz) auf das Plateau fahren.<br />
• Mitten in der Rettungsaktion bekommen die<br />
Helden einen Anruf auf ihrem Handy von<br />
einem Kollegen ihrer Organisation. Ihnen<br />
wird mitgeteilt, dass die Firma Gentology<br />
einem gewissen Thumber gehört, der zufällig<br />
der Leiter der Universität ist.<br />
• Vielleicht schalten dann die Helden und<br />
versuchen, den Raub der Kronjuwelen<br />
Schottlands zu verhindern...<br />
Mögliche Action:<br />
• Die Sprengladungen, die eventuelle<br />
Massenpanik, die Rettungsmaßnahmen, etc.<br />
Das sollte reichen.<br />
Mögliche Handouts:<br />
• Plan des Castle Plateaus<br />
• Zeitungsartikel, aber erst nach dem<br />
Abenteuer, damit genaue Zahlen vorliegen<br />
<strong>Akt</strong> 3 - Szene 1:<br />
Der Raubzug<br />
Die Helden könnten evtl. von selber auf die<br />
Idee kommen, dass Thumber einen Raub plant<br />
und auch, dass er es wahrscheinlich auf die<br />
Kronjuwelen Schottlands abgesehen hat.<br />
Während durch die Massenpanik und<br />
die Rettungsaktionen alle abgelenkt sind,<br />
hat Thumber nahezu freie Bahn, in die<br />
Ausstellungsräume der Kronjuwelen zu<br />
gelangen. Eine zusätzliche Sprengladung hat<br />
die Stromzufuhr zum Castle unterbrochen<br />
und somit die Alarmanlage ausgeschaltet. Die<br />
Wachmänner wurden von Thumbers Leuten<br />
schnell unschädlich gemacht.<br />
Die Kronjuwelen alleine haben einen<br />
Wert von ca. 25.000.000£. Doch momentan<br />
befindet sich im Schloss noch eine zusätzliche<br />
Ausstellung von Schmuckstücken aus den<br />
letzten beiden Jahrhunderten (ca. 10.000.000£)<br />
und natürlich die Waffensammlung des Schlosses<br />
(ca. 2.000.000£). Dies alles wird in einen<br />
Rettungswagen verladen, der möglichst bald das<br />
Gelände verlässt.<br />
Die übrigen Männer von Thumber mischen<br />
sich als Rettungsassistenten oder normale<br />
Passanten während der Rettungsmaßnahmen<br />
unter die Leute und entkommen so.<br />
Hauptaufgabe der Helden sollte es sein, den<br />
Krankenwagen mit Thumber und der Beute<br />
aufzuhalten.<br />
Am besten findet das Zusammentreffen der<br />
Helden mit Thumber nach dem eigentlichen<br />
Raub auf dem Rückzug der Diebe statt. Nur die<br />
Hälfte der ursprünglichen Mannschaft ist noch<br />
vorhanden, nämlich Thumber und vier Helfer.<br />
Sie sind alle mit Elektroschockern und Pistolen<br />
mit Schalldämpfern ausgestattet.<br />
Personen:<br />
• Herr Chris Thumber, Leiter der Universität<br />
• 4 Kultisten (evtl. 9 Kultisten, wenn die<br />
Helden sehr früh dran sind)<br />
Wie geht’s weiter?<br />
• Die Helden sollten Thumber überwältigen<br />
und festnehmen können.<br />
• Thumber ist aber nicht daran interessiert, die<br />
Helden zu töten. Sein primäres Ziel ist es, zu<br />
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entkommen. Für diese Flucht ist ihm jedes<br />
Mittel recht, aber er legt es nicht auf eine<br />
offene Konfrontation an.<br />
Mögliche Action:<br />
• Schusswechsel zwischen Kultisten und<br />
Helden<br />
Mögliche Handouts:<br />
• Genauerer Plan des Castles<br />
<strong>Akt</strong> 3 - Szene 2:<br />
Nachbesprechung<br />
Zwar möchte der Vorgesetzte der Helden<br />
bereits am Tag nach dem Anschlag über die<br />
Geschehnisse aufgeklärt werden, aber zu einer<br />
richtigen Nachbesprechung kommt es erst<br />
am darauffolgenden Montag. Er wird jeden<br />
Helden über seine Meinung zu dem Fall, der<br />
Erfolgsquote, dem Verhalten des Helden und<br />
möglichen Fehlern aufklären. Zudem überreicht<br />
er jedem Helden den entsprechenden Bonus in<br />
bar. Evtl. Ausgaben, etwa bei der Versteigerung,<br />
werden nicht übernommen.<br />
Personen:<br />
• Herr Henry McGuiness (bzw. der Chef der<br />
Helden)<br />
Mögliche Action:<br />
• Keine (außer einem Wutausbruch vom<br />
Chef...)<br />
Was bekommen<br />
die Helden?<br />
Jeder der Helden bekommt eine Prämie und<br />
natürlich EPs.<br />
Für jede Szene des Abenteuers (außer 3-2)<br />
Geldprämie: - Erfahrung: 1<br />
Wenn Sie den Wolf einfangen konnten<br />
Geldprämie: - Erfahrung: 1<br />
Für die Erfahrung, die sie sammeln konnten<br />
Geldprämie: 2.500 Euro Erfahrung: 1<br />
Für je drei entschärfte Bomben<br />
Geldprämie: - Erfahrung: 2<br />
Wenn der Plan selbstständig aufgedeckt wurde<br />
Geldprämie: - Erfahrung: 1<br />
Wenn Thumber das Handwerk gelegt wurde<br />
Geldprämie: 2.500 Euro Erfahrung: 2<br />
Für gutes Rollenspiel und Ideen maximal<br />
Geldprämie: 1.000 Euro Erfahrung: 2<br />
[text & karten: tommy heinig]<br />
[zeichnungen: evan lole]<br />
46
BADER, FELDSCHER<br />
UND BARBIERE<br />
- GESUNDHEITSWESEN IN FRÜHERER ZEIT -<br />
Heutzutage geht man zum Arzt, wenn man<br />
krank ist. Im schlimmsten Fall muss man ins<br />
Krankenhaus, in dem vielfältige Eingriffe getätigt<br />
werden können und modernste Apparate bereit<br />
stehen. Dass dies früher nicht so war dürfte<br />
jedem klar sein. Doch wie war es genau, welche<br />
Heilmethoden gab es und wie kann man das<br />
ins Rollenspiel einbinden? Dabei erhebt dieser<br />
Artikel keinen Anspruch auf Vollständigkeit oder<br />
darauf historisch vollständig korrekt zu sein.<br />
Viel mehr geht es darum, einen Überblick über<br />
das Heilwesen im Mittelalter zu geben und so<br />
Anregungen für Eure Kampagne zu liefern.<br />
Studierte Ärze waren in früheren Zeiten<br />
zu teuer, als dass der normale Bürger sich<br />
einen Besuch bei ihnen hätte leisten können.<br />
Ärzte weigerten sich meist, ‚handwerkliche’<br />
Tätigkeiten wie das Versorgen offener Wunden<br />
auszuführen. Zudem war der Weg zu ihnen<br />
oftmals lang<br />
und sehr<br />
beschwerlich und konnte den<br />
Gesundheitszustand weiter gefährden.<br />
Deshalb wurden sie nur sehr selten besucht.<br />
Was meistens nur blieb war ein Besuch bei<br />
einem „Heilkundigen“, also einer Person, die<br />
von sich selbst behauptete, Krankheiten und<br />
Verletzungen versorgen zu können.<br />
ZÜNFTE<br />
Bader<br />
Bader hatten in öffentlichen Badestuben<br />
die Aufgabe, Körper- und Gesundheitspflege<br />
vorzunehmen. Dazu gehörten Bäder mit<br />
verschiedenen Tinkturen, das Entfernen von<br />
Hühneraugen, das Schneiden eingewachsener<br />
Nägel, das Ziehen fauler Zähne, Schröpfungen<br />
oder das Ansetzen von Blutegeln. Die Bäder<br />
wurden einzeln oder in Gesellschaft in<br />
geheizten Räumen genommen und man kannte<br />
damals schon Schwitz-, Kräuter- und auch<br />
Mineralbäder. Auch der Aderlass wurde<br />
in den Bädern zur Verbesserung<br />
des körperlichen Wohlbefindens<br />
ausgeführt.<br />
Barbiere<br />
Da die Bader sehr viel zu tun<br />
hatten, stellten sie bald Helfer<br />
ein, die sich zunächst um<br />
einfache Aufgaben wie<br />
das Haareschneiden<br />
oder die Kopfwäsche<br />
kümmerten. Dazu kamen<br />
Rasuren, die meist während<br />
eines Schwitzbades<br />
durchgeführt wurden,<br />
weil dann die Barthaare<br />
aufgeweicht waren. Nach<br />
und nach kamen für die<br />
Gehilfen, die sogenannten<br />
Barbiere medizinische<br />
Aufgaben wie zum<br />
Beispiel das Schröpfen<br />
hinzu.<br />
Wundärzte<br />
Wollte ein Barbier<br />
mit seinem Wissen<br />
offiziell den Titel<br />
Wundarzt tragen,<br />
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so musste er eine Ausbildung von drei Jahren<br />
absolvieren, der sich meist noch einige<br />
Wanderjahre anschließen. Danach durfte er<br />
Geschwülste, offene Wunden und Brüche<br />
heilen. Darüber hinaus hatte er ein rudimentäres<br />
Wissen über die Anatomie und Heilkräuter.<br />
Knochenflicker und<br />
Zahnartisten<br />
Obwohl der Bader bereits einige Tätigkeiten<br />
am Gebiss vornehmen konnte, erforderte<br />
die schlechte Mundhygiene weitere Schritte.<br />
Deshalb zogen sogenannte Zahnartisten durch<br />
die Dörfer und boten meist auf dem Marktplatz<br />
oder in Gasthäusern ihre Dienste an. Sie<br />
konnten Zähne ziehen, Zahnstein entfernen,<br />
Löcher füllen, einfache Zahnprothesen erstellen<br />
und Kieferbrüche heilen.<br />
Knochenflicker reisten ebenfalls von Dorf zu<br />
Dorf und kümmerten sich um einfache Wunden<br />
und vor allem Knochenbrüche. Schlecht geheilte<br />
Brüche wurden von ihnen oft erneut gebrochen<br />
und besser geschient.<br />
Augenheiler<br />
Eher in den Bereich der Scharlatane gehörten<br />
die meisten reisenden Augenheiler. Ihre<br />
Behandlungsmethoden waren sehr umstritten<br />
und oftmals gehörten glühende Nadeln und<br />
Schnitte mit scharfen Messern dazu. Nicht<br />
selten führte die Behandlung zu schlimmeren<br />
Folgen.<br />
Nur wenige Augenheiler verstanden sich<br />
auf die Fertigung von Augengläsern oder die<br />
Behandlung von verschiedenen Stufen der<br />
Blindheit.<br />
Feldscher<br />
Viele Scharlatane unter den Augenheilern und<br />
Zahnartisten merkten bald, dass der Ruf ihrer<br />
Machenschaften ihnen vorauseilte. Viele zogen<br />
sich daher in die Armee zurück und arbeiteten<br />
oft in primitiver und barbarischer Weise im<br />
Krieg. Dass sie dabei eher die Geldbörse als die<br />
Gesundheit ihrer Patienten im Auge hatten fiel<br />
auch den Kommandanten auf und so entstand<br />
die Zunft der Feldscher.<br />
Barbiere und Wundärzte wurden halbherzig<br />
an der Waffe ausgebildet und mit schlechtem<br />
Sold und im Rang niedriger als Trommler in<br />
die Schlacht geschickt. Wegen der schlechten<br />
Bezahlung zog es lange Zeit nur wenige<br />
47
talentierte Wundärzte zum Militär und das<br />
Ausbrennen von Wunden, rücksichtsloses<br />
Amputieren, dilettantisches Einrenken von<br />
Gliedern und unvorsichtige Suche nach<br />
eingedrungenen Geschossen gehörten zu ihren<br />
Tätigkeiten.<br />
Erst spät wurde die Notwendigkeit einer<br />
ordentlichen Versorgung der Verwundeten<br />
gesehen und nur noch tüchtige Barbiere und<br />
Wundärzte mit entsprechendem Sold und<br />
Ausrüstung eingestellt. Dennoch war den<br />
Feldschern weiterhin erlaubt, ihren Patienten<br />
ein Entgeld abzuknüpfen.<br />
Landärzte<br />
Als die Ärzte sich von ihren theoretischen<br />
Studien abwandten und anfingen, die<br />
medizinischen Aufgaben der Wundärzte und<br />
Barbiere zu übernehmen, wurde in weiten<br />
Teilen das Ausüben der Barbierskunst und des<br />
Wundheilens verboten. Sogenannte Landärzte<br />
übernahmen diese Aufgabe, die in einem<br />
bestimmten Bereich für die medizinische<br />
Versorgung der Bevölkerung zuständig waren.<br />
Bader und Barbiere ließen mehr und mehr<br />
vom Heilwesen ab und konzentrierten sich<br />
auf andere Aufgaben. Landärzte kümmerten<br />
sich nun gegen Bezahlung um die Krankheiten<br />
und Wunden der Bevölkerung, doch natürlich<br />
blieb dort, wo die Menschen wenig zum Leben<br />
hatten, Raum für illegal arbeitende Barbiere.<br />
Leider nahm auch die Zahl der Scharlatane zu,<br />
die ihr Unwissen gegen einen geringen Lohn<br />
anboten und den Gesundheitszustand dabei<br />
oftmals verschlechterten.<br />
HEILMETHODEN<br />
Besprechen<br />
Um eine Krankheit aus einem Körper zu<br />
vertreiben musste der Erkrankte ein genau<br />
vorgeschriebenes Gebet immer und immer<br />
wieder aufsagen. Meist wurde dieses Gebet wie<br />
ein Schatz von einer Familie gehütet und nur an<br />
die eigenen Nachkommen weitergegeben.<br />
Brenneisen<br />
Um die Krankheit, die oft als Dämon des<br />
Teufels angesehen wurde, auszutreiben, wurde<br />
ein Eisensiegel erhitzt und damit die verwundete<br />
Stelle oder bei Krankheiten der Handrücken<br />
oder der Daumen gebrandmarkt. Das Siegel<br />
war mit den Ornamenten eines Heiligen verziert<br />
oder hatte die Form eines Schlüssels (um das<br />
Tor zur inneren Gesundheit zu öffnen).<br />
Hausmittel<br />
Im Mittelalter war der Aberglaube weit<br />
verbreitet und so offenbart sich eine ganze<br />
Fülle an Hausmitteln, von denen angenommen<br />
wurde, dass sie gegen Krankheiten helfen und<br />
zum allgemeinen Wohlbefinden beitragen.<br />
So verschwindet beispielsweise der<br />
Schnupfen, wenn man abends dreimal in die<br />
Strümpfe riecht, die man tagsüber getragen hat.<br />
Besonders dann, wenn man den Tag mit harter<br />
Arbeit verbracht hat.<br />
Halsweh vergeht, wenn man einen Strumpf<br />
mit heißen Pellkartoffeln füllt und so um den<br />
Hals legt, dass die Ferse unmittelbar auf dem<br />
Kehlkopf zu liegen kommt.<br />
Um den Rheumatismus zu heilen, trägt man<br />
ständig in der linken Hosentasche drei reife<br />
Kastanien.<br />
Nasenbluten hört auf, wenn man<br />
stillschweigend zwei Strohhalme kreuzweise<br />
übereinander legt und das Blut darauf tropfen<br />
lässt.<br />
Bei Entzündungen half ein Umschlag aus<br />
frischem Kuhdünger.<br />
Um ein Geschwulst zu heilen, muss man einen<br />
Umschlag mit Kuhdreck, Essig, Schweineblut<br />
und Hefe auflegen.<br />
Hundebisse heilte man durch Auflegen von<br />
Hundehaaren auf die Wunde.<br />
Solche Hausmittel gab es scharenweise und<br />
der Bizarrität waren kaum Grenzen gesetzt.<br />
Rezepte<br />
Schon sehr früh begann man, aus Pflanzen<br />
und Kräutern Heilmittel oder Kosmetika<br />
herzustellen. Dabei mischten sich aber auch<br />
immer wieder tierische Bestandteile hinein,<br />
wobei Blut eine große Rolle spielte.<br />
Oftmals hatten diese Rezepte tatsächlich<br />
eine heilende Wirkung, was aber nicht an den<br />
teilweise merkwürdigen Beigaben lag, sondern<br />
zum einen an den enthaltenen Heilkräutern (so<br />
ihre Wirkung durch die Art der Zubereitung<br />
nicht vernichtet wurde) und zum anderen am<br />
Placeboeffekt.<br />
Kräuterkunde<br />
Um die Bedeutung der Heilkräuter<br />
wussten vor allem kirchliche Gelehrte und<br />
nicht ohne Grund fehlte in keinem Kloster<br />
ein Kräutergarten. Zwar wurde die Art der<br />
Ernte oft nach streng abergläubischen Ideen<br />
ausgeführt (manche Kräuter durfte man nur<br />
bei Vollmond ernten, andere nur, nachdem man<br />
sie mit dem Blut eines frisch geschlachteten<br />
Hasen übergossen hatte, etc.), das änderte aber<br />
normalerweise nichts an der Wirkungsweise der<br />
Kräuter.<br />
Die getrockneten Blüten der Schlüsselblumen<br />
ergeben einen Sud gegen Husten und<br />
Erkältung, der auch noch angenehm schmeckt.<br />
Johanniskraut enthält entzündungshemmende<br />
und nervenstärkende Stoffe. Es kann äußerlich<br />
gegen Brandwunden und Frostbeulen, innerlich<br />
gegen Kopfschmerzen und Grippe verwendet<br />
werden. Tee aus der Brennsessel erneuert das<br />
Blut und hilft bei Lungenverschleimung.<br />
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Einige weitere am häufigsten genutzte<br />
Heilkräuter waren: Lindenblüten (schweißtreibend),<br />
Hirtentäschelkraut (gegen Leibschmerzen<br />
und Blutungen), Baldrian (gegen<br />
Asthma und Schlaflosigkeit), Himbeeren (gegen<br />
Fieber), Arnika (bei äußeren Verletzungen<br />
und Keuchhusten) und Melisse (gegen<br />
Verdauungsstörungen, Nervenschwäche und<br />
Schlaflosigkeit).<br />
Heilkräuterrezepturen sahen oft Mischungen<br />
mit Alkoholika vor. Meist wurden die Kräuter<br />
mit Wein vermengt, was hauptsächlich<br />
geschmackliche Gründe hatte.<br />
Aderlass<br />
Sehr früh entwickelte sich die Theorie, dass<br />
altes Blut in den Adern zu Schleimbildung<br />
neigt und immer zäher wird. Dadurch würden<br />
Krankheiten ein leichteres Spiel mit dem Körper<br />
haben. Beim Aderlass wird nun Blut in kleineren<br />
oder auch größeren Mengen abgezapft, damit<br />
sich neues Blut bilden kann.<br />
Dabei stellt der Aderlass einen starken Eingriff<br />
in das Herz-Kreislaufsystem dar und kann<br />
bei ohnehin durch Krankheit geschwächten<br />
Personen durch die große Belastung extreme<br />
Verschlechterungen hervorrufen. In geringen<br />
Mengen kann ein Aderlass aber wirklich positive<br />
Effekte mit sich bringen.<br />
Schröpfen<br />
Das Schröpfen ist eine uralte Therapieform,<br />
die allerdings von der heutigen Medizin fast<br />
vollständig verdrängt wird. Sie funktioniert<br />
ähnlich wie der Aderlass nach dem Prinzip<br />
der Ableitung von Krankheitsstoffen aus dem<br />
Körper.<br />
Es werden meist auf den Rücken Glasgefäße<br />
aufgesetzt, aus denen mit einer Kerzenflamme<br />
zuvor die Luft entfernt wurde. So entsteht ein<br />
leichter Unterdruck und das Gefäß saugt sich<br />
am Körper fest. Die Haut wird dabei weit in das<br />
Gefäß eingezogen und auf diese Weise werden<br />
innere Organe stimuliert und Giftstoffe aus dem<br />
Körper gesogen.<br />
Ebenfalls bekannt ist das blutige Schröpfen,<br />
bei dem die Haut zuvor durch leichte Schnitte<br />
eingeritzt wird. Durch die Wunde wird nun<br />
Blut in das Gefäß gezogen und damit die<br />
Krankheitserreger aus dem Körper entfernt.<br />
[tommy heinig]<br />
48
AM GROSSEN FLUSS<br />
- ANREGUNGEN UND GESCHICHTEN -<br />
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Und so beginnt es<br />
Viele Länder durchfließt der Fluss<br />
von seiner Quelle bis zu der Stelle, an<br />
der er ins Meer mündet. Tosend wälzt<br />
er sich durch Gebirgsmassive, in die er<br />
sich gegraben hat, singend plätschert<br />
er sanft durch freundliche Laubwälder,<br />
so atemberaubend schön sind manche<br />
Stellen die er besucht, dass selbst das<br />
kälteste Herz berührt werden mag.<br />
Wundersames geschieht an seinen Ufern,<br />
oft unbegreifliche, faszinierende Dinge,<br />
die manchmal harmlos sind, manchmal<br />
Verderben über jene bringen, die vielleicht<br />
zu neugierig sind. Der Fluss hat viele<br />
Gesichter, zeigt einem nie das gleiche,<br />
hat - wohl mit Recht - viele verschiedene<br />
Namen in den einzelnen Sprachen der<br />
Menschen, die von ihm und mit ihm leben,<br />
hat für jedes Land eine andere Bedeutung<br />
wird „Lebensbringer” genannt, als Gott<br />
verehrt, für Frieden bedankt, aber auch<br />
als „Verpester” gesehen und aus dem<br />
tiefstem Inneren verdammt.<br />
Wenn ein Fluss nicht gerade seinen<br />
Ursprung in einem Moor- oder<br />
Sumpfgebiet hat, dann liegt seine Quelle<br />
meistens in einem Gebirge. Er könnte<br />
zum Beispiel aus einer unterirdischen<br />
Quelle stammen und dann erst nach<br />
einer langen Strecke an die Oberfläche<br />
stoßen. Gibt es dann einen Zugang zu<br />
dieser unterirdischen Quelle und was<br />
gibt es dort zu entdecken? Oder der Fluss<br />
entspringt einer sprudelnden Quelle die<br />
einfach irgendwo ist, wobei vielleicht eine<br />
Elfennation einen Tempel an der Stelle<br />
errichtet hat und der Fluss aus dem Mund<br />
eines enormen Götterbildnisses strömt.<br />
Sehr malerisch ist die Kratervariante<br />
der Quelle. Hierbei handelt es sich um<br />
einen kristallklaren See, der in einem<br />
erloschenen Vulkankrater liegt und von<br />
unterirdischen Quellen oder Regenwasser<br />
gespeist wird. Der Fluss strömt dann aus<br />
diesem Kessel aus und bahnt sich seinen<br />
Weg hinab.<br />
49
Das Leben am Fluss<br />
Bis zu einem gewissen kulturellen<br />
Entwicklungsstand stellt ein Fluss oft die einzige<br />
Frischwasserquelle dar. Genügend Wasser für<br />
eine größere Ansiedlung über weite Strecken<br />
zu transportieren ist so aufwendig, dass es<br />
einen nicht verwundert, an einem Fluss eine<br />
ungewöhnlich hohe Bevölkerungsdichte vorzu-<br />
finden.<br />
Aber nicht nur als Trinkwasserquelle ist<br />
der Fluss ein wertvoller Verbündeter. Es ist<br />
möglich, in ihm zu fischen, so dass er auch als<br />
Nahrungsquelle dient. Das ist vor allem für<br />
kleinere Siedlungen direkt am Fluss interessant<br />
(bei größeren Städten kann der Fischvorrat<br />
schnell erschöpft werden), die vom Fischfang<br />
leben können und Handel treiben können,<br />
um sich andere Güter zu beschaffen. Einfach<br />
und günstig können auf dem Fluss Personen<br />
befördert und Waren transportiert werden.<br />
Wenn das Wasser auch schwer über weite<br />
Strecken hinweg einsetzbar ist, so kann es<br />
doch zur Feldbewässerung eingesetzt werden.<br />
Ein paar Bewässerungsgraben, die vom Fluss<br />
gespeist werden, ermöglichen Landwirtschaft<br />
in Gebieten, die sonst zu trocken dafür wären,<br />
und somit die Ernährung einer größeren<br />
Bevölkerung.<br />
Der Flussschlamm kann zur Errichtung<br />
einfacher Behausungen dienen, aber auch für<br />
weiter entwickelte Kulturen interessant sein,<br />
wenn er beispielsweise reich an Nährstoffen<br />
ist und als Dünger auf die Felder aufgetragen<br />
werden kann.<br />
Der Fluss stellt außerdem einen praktischen<br />
Antrieb für Getreidemühlen dar. Er muss<br />
nicht, wie zum Beispiel Ochsen, gekauft<br />
und versorgt werden, ist also günstiger und<br />
einfacher zu nutzen. Von politischen Interesse<br />
ist ein Fluss vor allem als Grenze, weil er ja<br />
doch ein markantes Landschaftsmerkmal ist, das<br />
außerdem bedeutend einfacher zu verteidigen<br />
ist, als eine fiktive Grenze auf einer Landkarte.<br />
Vor allem bei größeren Städten fällt es einem<br />
Reisenden auf, dass der Fluss meistens auch als<br />
Abfallbeseitiger verwendet wird. Die Bewohner<br />
werfen ihren Müll einfach hinein („Aus den<br />
Augen aus dem Sinn”), wobei damit Konflikte<br />
mit weiter flussabwärts lebenden Personen<br />
vorprogrammiert sind.<br />
Die Besiedelung der Flussufer ist nicht immer<br />
unproblematisch. Manchmal ist der Grund<br />
aufgeweicht oder wird eine Ebene periodisch<br />
überschwemmt. In so einem Fall hat es sich<br />
als sinnvoll erwiesen, die Behausungen auf<br />
Pfählen zu bauen. Das ist zwar komplizierter<br />
als sich an anderer Stelle niederzulassen,<br />
manchmal überwiegen aber die Vorteile einer<br />
solch feuchten Gegend. Zum Beispiel führen<br />
Überschwemmungen einen sehr fruchtbaren<br />
Boden, der den Anbau stark begünstigt. Es<br />
finden sich aber auch Siedlungen, die gänzlich<br />
auf dem Wasser liegen. Das kann in Form von<br />
einzelnen Hausbooten sein, oder aber auch<br />
so funktionieren, dass die Bewohner ihre<br />
Häuser auf einer oder mehreren auf dem Fluss<br />
schwimmenden Plattformen haben.<br />
Wie dieses Dorf entstand weiß man bis heute<br />
nicht. Es ist aber einzigartig, denn die Menschen<br />
leben direkt am Fluss und trinken davon, sehen<br />
es aber als ketzerisch an, auf ihm zu reisen oder<br />
in ihm zu schwimmen. Ihrem Glauben nach<br />
handelt es sich bei dem Fluss um ein Geschenk<br />
der Götter, dass man nicht entweihen darf,<br />
indem man sich darin bewegt.<br />
Der Fluss liefert im großen und ganzen allen<br />
Orten die selben Dinge und dennoch lebt jede<br />
Kultur, jede Ansiedlung anders mit ihm. Dem<br />
Einzelnen in einer großen, gesichtslosen Stadt ist<br />
der Fluss möglicherweise gleichgültig. Ein Dorf,<br />
dass ganz vom Fluss lebt wird schon eher dem<br />
Fluss eine gewisse Göttlichkeit zusprechen und<br />
den Göttern Opfer als Dank darbringen. Andere<br />
kontrollieren einen Flussabschnitt und erheben<br />
Zölle und Gebühren. Das könnte zum Beispiel<br />
bei der schwimmenden Stadt der Fall sein,<br />
deren Bewohner schrecklich hochmütig sind<br />
und vorbeiziehende Händler und Reisende nach<br />
ihrem Gusto ausnehmen.<br />
Schauplatz Fluss:<br />
Die Protagonisten<br />
Siedlungen sind aber nicht die einzigen<br />
Interessensgruppen auf so einem Fluss. Eine<br />
große Gruppe bilden die Händler, die über den<br />
Fluss ihre Waren transportieren und an einem<br />
möglichst sicheren Reiseverkehr interessiert<br />
sind, der durch die meisten anderen nicht<br />
seßhaften Gruppen eingeschränkt wird.<br />
Der Kapitän der „Flusskönigin” sah den<br />
Felsbrocken auf sich zu fliegen, blieb aber vor<br />
Entsetzen wie angewurzelt stehen, unfähig<br />
seinem Tod zu entrinnen. Sein Ableben ließ<br />
die Mannschaft endgültig in Panik verfallen. Das<br />
Schiff ächzte und stöhnte während es ziellos<br />
an dem von Ufer zu Ufer quer über den Fluss<br />
plazierten Baumstamm entlang schrammte.<br />
Die Trolle hatten ein leichtes Spiel und schon<br />
bald ebbten die angsterfüllten Schreie der<br />
Mannschaft ab, als ihr Schiff auseinanderbrach<br />
und in Trümmern davon trieb. Einige der<br />
Männer wurden von weiteren Felsbrocken<br />
erschlagen, andere wurden von einem Troll<br />
aufgesammelt, wohl wissend, das schlechtere<br />
Los gezogen zu haben...<br />
Abgesehen von so spezialisierten Gruppen<br />
wie diesen Trollterroristen, die scheinbar wahllos<br />
Unheil anrichten, sind wohl Räuberbanden,<br />
die die Ladung oder einen Teil davon im Visier<br />
haben, wenn sie ein Schiff überfallen, am<br />
häufigsten anzutreffen. Damit sind diese Banden<br />
ein Dorn im Auge der Gilden, deren Händler<br />
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überfallen werden.<br />
Eine leichte und unterhaltsame Arbeit ist<br />
dieses Räuberdasein überhaupt nicht. Die zwei<br />
wirklich erfolgversprechenden Flussabschnitte<br />
schränken ihren Spielraum relativ stark ein.<br />
Wollen sie wie die Trolle den Fluss blockieren,<br />
so müssen sie eine Stelle finden, die schmal<br />
genug ist, als dass sie einen Stamm darüberlegen<br />
können. Am besten ist die Stelle auch noch in<br />
einem dicht bewachsenen Gebiet, um nicht<br />
einfach von der Schiffsbesatzung mit Pfeilen<br />
niedergemäht zu werden.<br />
Wollen sie andererseits den Schiffen in einer<br />
Schlucht bzw. einer Stelle mit erhöhten Ufern<br />
auflauern, was natürlich noch komplizierter<br />
ist, so will auch diese Stelle gefunden sein.<br />
Leider wissen die Händler recht schnell<br />
über solche strategisch interessante Stellen<br />
Bescheid. Das ermöglicht eine Vorbereitung der<br />
vorauszusehenden Angriffe und lässt außerdem<br />
die Räuber, die beispielsweise zu viele mächtige<br />
Personen (angegriffene Händler und ihre<br />
Beziehungen) verärgern, zu einem leichten Ziel<br />
für Landattacken werden. Wollen die Räuber<br />
also langfristig etwas von ihrem Leben haben<br />
müssen sie sich auch noch zurückhalten.<br />
Andererseits hat sich manch eine Räuberbande<br />
vielleicht sogar etabliert und erhebt einigermaßen<br />
akzeptierte Zölle auf Flussabschnitte (die<br />
Händler wissen, welche Kosten auf sie zu<br />
kommen, die Wahrscheinlichkeit eines Angriffes<br />
wird reduziert, weil die Räuber Konkurrenz<br />
fernhalten).<br />
Piraten sind auf dem Fluss eher selten<br />
anzutreffen, weil ein Schiffskampf auf dem Fluss<br />
eher unpraktisch ist. Die Bewegungsfreiheit mit<br />
einem Schiff ist stark eingeschränkt, die Routen<br />
der Piraten und ihre Zielhäfen voraussehbar und<br />
die Piraten damit selber leichte Beute.<br />
Gefahren<br />
Leider sind nicht alle Gefahren so absehbar<br />
und greifbar. Eine Furt die „letztes Mal noch<br />
nicht da war” und das teure, gemietete Schiff<br />
ist zerstört oder zumindest beschädigt und die<br />
Reise zu Ende. Der Wasserfall war nicht in der<br />
teuer erstandenen Karte eingezeichnet? Blöd<br />
gelaufen, denn das ist ihm egal und man kann<br />
den Göttern danken wenn man überhaupt<br />
lebend davon kommt - ohne Ausrüstung und<br />
Schiff.<br />
„Backbord, du Taugenichts! Los Kurt oder<br />
ich mach’ dir Beine du Dummkopf!” Aber der<br />
tagträumende Kurt hörte die Worte seines<br />
Onkels nicht durch den starken Wind und das<br />
Flussboot flog weiterhin auf den Strudel zu.<br />
Der alte Kapitän stürzte auf die andere Seite<br />
des Schiffes um selber das Ruder in die Hand zu<br />
nehmen, doch es war zu spät, der Strudel hatte<br />
das Schiff bereits erfasst und wirbelte es immer<br />
schneller im Kreis. Die nicht befestigten Fässer<br />
50
Stilblüten<br />
Spieler 1: „Wir sind keine Abenteurer,<br />
eher so wie Touristen.“<br />
Spieler 1: „Wie spät ist es?“<br />
Spielleiter: „19:00 Uhr“<br />
Spieler 1: „Abends?“<br />
Spieler 1 (im Nahkampf mit drei<br />
Ghulen): „Kann ich telefonieren?“<br />
Spieler 1 (sitzt gerade beim Mafia-<br />
Paten bei einem „Gespräch“):<br />
„Ich nutze den Anruf um meinen<br />
Freund Tschybullsky anzurufen.“<br />
Tschybullsky: „Ich sitz grad in der<br />
Badewanne!“<br />
Spielleiter: „Hier ist der automatische<br />
Anrufbeantworter von Bill<br />
Tschybullsky. Sprechen sie bitte nach<br />
dem Piepton. Piep. Piep. Danke für<br />
ihre Nachricht. Klick.“<br />
Tschybullsky: „Seattle hat ‘ne Altstadt?“<br />
Spieler 2: „Ja, den Orkuntergrund.“<br />
Spielleiter: „Wie kommst du denn<br />
darauf, dass ich dich verarschen<br />
will. Ich bin der Spielleiter deines<br />
Vertrauens!“<br />
und Kisten rutschten über die Reling und schon<br />
bald wurde Kurt als erster der fünfköpfigen<br />
Mannschaft über Bord geschleudert. Die<br />
anderen folgten bald, als das Schiff immer tiefer<br />
in das Verderben hinab gezogen wurde. Die Luft<br />
wurde ihnen aus dem Leib gepresst und Sterne<br />
schwammen ihnen vor den Augen. Unfähig einen<br />
Finger zu rühren wurden die Menschen von der<br />
schier unglaublichen Kraft hinab gedrückt, bis<br />
sie mit der Wucht einer Riesenfaust auf den<br />
Flussgrund geschleudert wurden und ihnen<br />
vollends die Sinne schwanden.<br />
Vielleicht sind diese Leute flussabwärts<br />
wieder aufgewacht, aber das wäre schon<br />
ziemlich glücklich.<br />
Aus dem Fluss ragende Felsen, oder schlimmer<br />
noch dicht unter der Oberfläche liegende<br />
Felsblöcke können einem Schiff große Schäden<br />
zu fügen. In Verbindung mit Stromschnellen sind<br />
solche Begebenheiten besonders gefürchtet.<br />
Es gibt in und an einem guten Fantasyfluss<br />
natürlich auch zünftige Kreaturen die den Helden<br />
das Leben schwer machen. Jeder kommt sicher<br />
auf die Idee mit der Krake, die an einer tiefen<br />
Flussstelle lauert und vorbeikommende Schiffe<br />
zum Frühstück verspeist. Klassisch aber einmalig<br />
verwendbar wäre eine Höhle die gar keine ist.<br />
Unterhaltsamer wäre natürlich folgendes<br />
Szenario: Die Helden kehren ruhmreich von<br />
ihrer Queste zurück, das Artefakt geborgen,<br />
das Übel vernichtet. Dummerweise haben sich<br />
in ihrem schlecht gepflegten Schiff (wir sind<br />
Helden wir kümmern uns nicht um SO was)<br />
aggressive Würmer eingenistet, die sich gerade<br />
am sattessen sind (leider werden sie nicht<br />
in absehbarer Zeit satt werden). Aus ihrem<br />
triumphalen Einzug in die Stadt wird nichts,<br />
weil kurz vorher ihr Schiff mit Wasser volläuft<br />
und sinkt. Pitschnass kommen die armen<br />
„Helden” schließlich in der Stadt zu Fuß an,<br />
nachdem sie eine Stunde damit verbracht haben<br />
der Stadtwache klarzumachen, dass sie keine<br />
Streuner sondern Ritter in guter Sache sind.<br />
Es ist einfach sich Kreaturen auszudenken,<br />
oder aus irgend einer anderen Quelle<br />
zu beziehen, der Knackpunkt ist es aber<br />
sie sinnvoll einzubinden; einfach eine<br />
„heldenfressende Höhle” in die Landschaft zu<br />
stellen ist offensichtlich fad. Lieber baut man<br />
ein Mysterium auf - ein „Bermudaseitenarm”<br />
in dem Schiffe immer verschwinden wäre ein<br />
einfaches Beispiel.<br />
Vielleicht sollten die Helden ja mal mit der<br />
Krake plaudern, denn sie ist gar nicht böse.<br />
Sie könnten ihr erklären, dass sie die Schiffe<br />
nicht essen sollte und mit ihr handeln und ihr<br />
einen leckerern Orkstamm anbieten, wenn sie<br />
woanders hinzieht.<br />
Fortbewegungsmittel<br />
Abgesehen davon, einfach in den Fluss<br />
zu springen und sich flussabwärts treiben<br />
zu lassen, was etwas unbequem ist, gibt es<br />
unterschiedliche Möglichkeiten sich auf dem<br />
Fluss fortzubewegen. Das Floß ist das einfachste<br />
und kann, wenn sich die Helden nicht zu dumm<br />
anstellen, überall gebaut werden, wenn genug<br />
gerade Stämme und Seile zur Verfügung stehen.<br />
Für weite Strecken ist es aber kaum geeignet,<br />
weil es schwer zu kontrollieren ist und somit<br />
Gefahren schwer umgangen werden können. Ein<br />
entscheidender Nachteil ist wie beim Ruderboot<br />
die einseitige Fortbewegungsrichtung. Das<br />
Floß kann im allgemeinen nur in eine Richtung<br />
treiben (und zwar flussabwärts), das Ruderboot<br />
bestenfalls an sehr ruhigen Stellen gegen den<br />
Strom reisen. Das wäre aber auch nicht für die<br />
Überwindung größerer Strecken sinnvoll, weil<br />
sehr kraftraubend. Beschränkt einsetzbar bei<br />
Reisen flussaufwärts sind Segelschiffe. Damit<br />
man den Fluss besegeln kann, muss er eine<br />
gewisse Breite aufweisen, um die hierfür nötigen<br />
Manöver ausführen zu können. Die beste<br />
Möglichkeit flussaufwärts zu kommen ist die, das<br />
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Schiff von Pferden ziehen zu lassen, die am Ufer<br />
beidseitig entlanglaufen und das Schiff ziehen.<br />
Das ist zwar sehr bequem, aber natürlich nur an<br />
solchen Stellen möglich, an denen die Tiere am<br />
Ufer entlanglaufen können. Dicht bewachsene<br />
Ufer mit Büschen und Bäumen erlauben eine<br />
solche Fortbewegungsart nicht.<br />
Wie komme ich rüber?<br />
Ein Fluss ist nicht immer eine Möglichkeit zur<br />
praktischen Fortbewegung, er stellt auch oft ein<br />
Hindernis dar, das der Reisende überwinden<br />
will. Städte, die am Fluss liegen, bieten oft eine<br />
solche Möglichkeit in Form einer Brücke. Wenn<br />
nur kleine Dörfer in der Nähe sind, kann man<br />
nur hoffen vielleicht eine Fähre zu finden, die<br />
einen für ein geringes (oder auch nicht?) Entgelt<br />
auf die andere Seite bringt. Wenn der Fluss<br />
sehr schnell fließt findet man vielleicht sogar<br />
eine Fähre, die an einem Seil entlang über den<br />
Fluss fährt, um nicht von der Strömung hinfort<br />
getrieben zu werden. Abseits von Siedlungen<br />
sieht die Sache schlechter aus. Auf wichtigen<br />
Handelswegen kann man davon ausgehen,<br />
dass es Brücken oder andere Möglichkeiten<br />
zur Überquerung gibt. Sonst kann man nur<br />
auf eine Furt (eine recht seichte Stelle, an der<br />
man den Fluss, zum Beispiel auf einer Kiesbank,<br />
überqueren kann) hoffen.<br />
Was soll sein?<br />
Wie bei allem im Rollenspiel ist das<br />
Wichtigste, dass man als Meister dem Fluss<br />
Leben einhaucht. Wie dann der Fluss aufgebaut<br />
ist spielt keine Rolle, so lange er Farbe besitzt.<br />
Ob eine Stadt neben der anderen steht, oder<br />
der Fluss in kargster Wildnis dahinfließt, er muss<br />
die Spieler reizen, die Stadt muss Charakter<br />
haben, egal ob es eine Mittelalterstadt ist, oder<br />
eine Fantasy-Wüstenoasenstadt, sie muss von<br />
Leuten bevölkert sein, denen Leben innewohnt.<br />
Es müssen die üblichen Intrigen im Gange sein,<br />
wie man sie immer findet oder die üblichen<br />
Verbrechen geschehen, damit die Stadt das<br />
wahre Leben widerspiegelt und die Spieler ein<br />
Gefühl dafür bekommen. Das gleiche gilt für<br />
das Extrem der unbewohnten Wildnis. Sie kann<br />
natürlich nicht wirklich leer sein, was sollen die<br />
Helden sonst dort?<br />
Der Fluss lebt also nicht von sich selber,<br />
sondern von seiner Umgebung. Man muss nicht<br />
den ganzen Flusslauf minuziös ausarbeiten,<br />
sondern lieber immer ein paar Abschnitte auf<br />
einmal in aller Tiefe ausarbeiten.<br />
[text: leonhard becker]<br />
[zeichnung: dani kufner]<br />
51
DIE MEISTERPRÜFUNG<br />
- BESCHREIBEN STATT WÜRFELN -<br />
Obwohl in den meisten Regelwerken etliche<br />
Tabellen zu finden sind und Würfel oder Karten<br />
zum Werkzeug in fast jedem System werden, so<br />
kommt es beim Rollenspiel doch nicht nur auf die<br />
reine regeltechnische Umsetzung an. Das Spiel<br />
gewinnt ungemein, wenn Handlungen ausgespielt<br />
und gut beschrieben werden. Aus diesem Grund<br />
möchten wir Euch hier als Anregungsbeispiel die<br />
Meisterprüfung einer Schmiedin vorstellen. Klar<br />
hätte man auch einfach nur ein paar Würfel<br />
würfeln können und am Schluß ein Schwert in den<br />
Händen ghalten. Aber stimmungsvoll ausgespielt<br />
macht der Vorgang sehr viel mehr Spaß:<br />
Unverrichteter Dinge verlässt Lynda-Brianna<br />
das Haus. Auf ihrem Rückweg grübelt sie<br />
über die Worte des Meisterschmiedes. „Ein<br />
mächtiges Schwert?“, überlegt sie, „Hm, was<br />
könnte er meinen? Soll es kampfstark sein?<br />
Oder vielleicht mehr den Gegner beeinflussen<br />
können? Ich denke, ein wenig von beidem wird<br />
nicht schaden.“ Sie beschließt, den Abend damit<br />
zu verbringen, verschiedene Möglichkeiten<br />
abzuwägen und dann zu entscheiden, was mit<br />
dem Schwert geschehen soll. Jedenfalls ein<br />
Katana sollte es sein, da war sie sich einig, denn<br />
diese Schwerter hatten schon immer etwas<br />
mystisches.<br />
Den ganzen Abend grübelte sie und<br />
schließlich schlief sie ein. Es war eine unruhige<br />
Nacht, oft warf sie sich hin und her. Sie träumte<br />
von Schlachten und mächtigen Schwertern und<br />
dann erwachte sie schweißgebadet mitten in der<br />
Nacht auf. „Das ist es!!“, rief sie aus.<br />
Sogleich begann sie mitten in der Nacht mit<br />
den Schmiedearbeiten. Sie wollte erstmal die<br />
grobe Klinge erstellen und am Morgen dann die<br />
magische Essenz einkaufen gehen.<br />
Die restliche Nacht schmiedete sie wie<br />
besessen an dem Stück Eisen. Warf es mehrmals<br />
zurück ins Feuer, wenn sie unzufrieden war und<br />
hatte am Morgen eine grobe Klinge, die durch<br />
ihren leicht gebogenen Ansatz schon ein Katana<br />
erkennen ließen.<br />
Nach einem ausgiebigen Frühstück machte<br />
sie sich zu einem der örtlichen Magier auf und<br />
kaufte die magische Essenz, die dem Schwert<br />
das Besondere verleihen sollten.<br />
Zurück in der Schmiede kam ihr noch<br />
eine Idee. Sie wollte lieber zwei Schwerter<br />
anfertigen, falls das eine mitten drin misslang,<br />
könnte sie so auf das andere ausweichen. Der<br />
restliche Vormittag war daher dem Schmieden<br />
der zweiten Klinge gewidmet.<br />
Lynda-Brianna, etwas geschafft von der<br />
morgendlichen Arbeit, beschließt, einen<br />
ausgiebigen Spaziergang mit einem guten Mittag<br />
einzulegen, um die verspannten Muskeln etwas<br />
entspannen zu lassen.<br />
Davon zurückgekehrt mit frischen Kräften<br />
macht sich die Schmiedin daran, die beiden<br />
Klingen in je einen Schraubstock einzuspannen.<br />
Als jene gut befestigt eingeklemmt sind, packt<br />
Lynda-Brianna alles in eine große Kiste und<br />
gibt darüber einen Großteil der magischen<br />
Essenz, reibt die Klingen richtig damit ein und<br />
lässt sie dann darin liegen. Sie sollen erst einmal<br />
die Magie aufnehmen, bevor sie geformt wird.<br />
Dann packt sie einen Deckel darauf und stellt sie<br />
beiseite. „Das wird seine Zeit brauchen.“<br />
Der Tag hat noch einiges Licht übrig, wie sie<br />
durch einen Blick aus dem Fenster bemerkt<br />
und so beginnt Lynda-Brianna, die Griffe<br />
anzufertigen. Zwei Runde Metallstangen sind<br />
bald zugearbeitet und auf eine handliche Länge<br />
gekürzt. Sie in der Hand wiegend, nimmt Lynda-<br />
Brianna ein paar Feinabstimmungen vor. Dann<br />
arbeitet sie den Mechanismus ein, mit dem sie<br />
später die Klingen an den Griffen befestigen<br />
wird. Es ist ein kompliziertes Gebilde, dass sich<br />
teils in die Klingen verhakt, teils einrastet. Es<br />
dämmert schon, als sie diese mühselige Arbeit<br />
beendet hat. Da ein Teil der Magie auch auf den<br />
Träger übergehen soll, behandelt sie auch die<br />
Griffe mit der magischen Essenz und verfährt<br />
ähnlich wie mit den Klingen und packt alles in<br />
eine kleinere Kiste.<br />
Dann legt sie sich schlafen.<br />
Am nächsten Tag wacht sie erfrischt auf,<br />
nichts von den quälenden Visionen, die sie die<br />
Nacht zuvor geplagt haben.<br />
Sie frühstückt erneut ausgiebig und schaut<br />
sich die Klingen und Griffe in den Kisten an, um<br />
zu prüfen, ob auch alles korrekt verläuft. Sie ist<br />
zufrieden mit der Arbeit und legt sie wieder<br />
weg, damit die Magie weiter einwirken kann.<br />
Derweil schaut sie in diversen Büchern über<br />
magische Runen nach passenden, die später<br />
auf die Klingen und Griffe eingraviert werden<br />
müssen. Dabei überlegt sie immer noch, welche<br />
Macht das Schwert am Ende genau haben soll.<br />
Fünf Tage, nachdem sie die Klingen eingelegt<br />
hat, kommt sie zu einem Entschluss und<br />
beginnt dann auch, die Kisten hervorzuholen.<br />
Inzwischen ist die Magie in die Klingen und Griffe<br />
gedrungen und alle scheinen eine magische<br />
Aura auszustrahlen. Sichtbar wird dies durch<br />
ein rötliches Schimmern... und daran, dass die<br />
magische Essenz vollkommen verschwunden<br />
ist.<br />
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Vorsichtig nimmt Lynda-Brianna die beiden<br />
Schraubstöcke samt den Klingen aus den Kisten<br />
und baut das ganze auf einem großen Tisch<br />
auf. Die Klingen sind ihr gut gelungen, zwar<br />
noch grob und ungeschliffen, aber man kann<br />
die Klasse dahinter schon erkennen. Behutsam<br />
beginnt sie mit ihrer Arbeit.<br />
Ein Feinmeißel und ein kleiner Hammer sind<br />
nun ihr Arbeitswerkzeug. Sie dreht eine der<br />
Klingen auf die Seite und fängt an, vorsichtig die<br />
beschriebenen Runen aus dem Buch, welches<br />
sie daneben gelegt hat, einzugravieren. Kaum<br />
zu erkennen sind die geschwungenen Zeichen,<br />
so fein sind sie.<br />
Je mehr der Runen sie hinzufügt, desto<br />
durchsichtiger wird das Schwert und es fängt<br />
leicht an zu schimmern. Wer versucht ist,<br />
das Schwert respektive die Klinge genau zu<br />
erkennen, merkt, dass das nicht möglich ist, da<br />
einem die Sicht zu verschwimmen scheint und<br />
einem selbst etwas schwindelig wird.<br />
Die Runen sind in Teile angeordnet, da sie<br />
verschiedene Bedeutung haben. Die Spitze<br />
ist mit heiligen Symbolen verziert, die in<br />
die magische Klinge einsinken und sofort<br />
darauf verschwinden. Sie sollen die Klinge zu<br />
einem Dämonenvernichter machen, jüngste<br />
Erfahrungen mit einem solchen haben die<br />
Schmiedin dazu bewogen. Sollte ein Dämon<br />
sich in die Nähe der Klinge begeben, wird sie<br />
leuchtend schwarz und der Träger wird furchtlos<br />
gegen den Angreifer. Seine Angriffswerte steigen<br />
zusätzlich durch die heiligen Symbole, da er den<br />
Dämon durch deren gesegnete Kräfte leichter<br />
verletzen kann.<br />
Die letzte Rune eingravierend, geht eine<br />
Art Ruck durch die Klinge. Sie wird für einen<br />
langem Moment tiefschwarz und dann erscheint<br />
sie wieder in jenem magischen Rot, dass sie<br />
die ganze Zeit über gesehen hatte. Als die<br />
Schmiedin die Klinge daraufhin berührt, merkt<br />
sie, wie die eine Seite magisch geschärft zu sein<br />
scheint. Probeweise wickelt sie einen dicken<br />
Lederlappen um die Klinge und versucht,<br />
auf einen Holzscheit einzuschlagen, den sie<br />
herbeigeholt hat. Obwohl sie wenig Kraft<br />
aufwendete, spaltete sich der Scheit komplett<br />
und die Klinge schlug sogar noch in den Boden<br />
darunter. Eine kleine Kerbe war zu sehen, die<br />
sich aber bald wieder schloss und geradebog.<br />
Das Schwert war wie vorher. Vorsichtig legte<br />
sie die Klinge wieder ab und entwickelte den<br />
Lappen. Obwohl jener sehr dick war und aus<br />
ziemlich zähem Leder bestand, hatte er einen<br />
tiefen Einschnitt. Das Schwert würde wohl so<br />
52
schnell nicht an Schärfe verlieren.<br />
In der Mitte war sie sich etwas unschlüssig. Im<br />
Kampf gegen Dämonen sollten auch Dinge wie<br />
Unsichtbarkeit von Vorteil sein. Doch auch eine<br />
echsengleiche Eigenschaft, nämlich das Fliegen<br />
hält sie von Vorteil. Da aber nur Runen für einen<br />
Kraftsprung zu finden waren, würde sie sich<br />
damit begnügen müssen. Leider ließe sich nicht<br />
beides vereinen.<br />
Sie holt die Bücher hervor und beginnt.<br />
Sorgfältig und sehr bedacht graviert sie die<br />
Wind- und Lichtrunen hinein. Diese erklären<br />
das Verschwimmen der Klinge. Ein leuchtendes<br />
Brennen ist bei jeder neuen Rune erkennbar, die<br />
sie fertig hat, bevor sie in die Klinge eintaucht und<br />
verschwindet. Als sie das letzte Schriftzeichen<br />
eingemeißelt hat, hebt sich die Klinge wie von<br />
magischer Hand samt Schraubstock ein paar<br />
Zentimeter in die Höhe.<br />
Zufrieden mit ihrer Arbeit, widmet sich<br />
Lynda-Brianna dem Griff. Sie holt die Kiste mit<br />
den beiden Griffen heraus und beginnt damit,<br />
einen zu bearbeiten.<br />
Für besondere Anfertigungen hat sie ein<br />
Extraleder aufbewahrt. Dieses holt sie aus<br />
einer abgeschlossenen Schachtel in einem<br />
Schrank. Jenes ist sehr weich und besonders<br />
griffest. Ein Abrutschen vom Griff, auch mit sehr<br />
verschwitzten Händen ist da nicht mehr möglich<br />
und auch bei langen Kämpfen verkrampfen die<br />
Finger nicht, hält das gute Leder die Hand doch<br />
angenehm weich, zugleich jedoch bleibt das<br />
ganze Schwert durch die besondere Konsistenz<br />
fest in der Hand liegen. Sie wickelt langsam und<br />
bedächtig je einen Riemen um den Griff herum.<br />
Für den Schaft hat sie sich etwas besonderes<br />
noch zusätzlich überlegt. Ein Geheimrezept,<br />
dass ihr ein Priester vor einiger Zeit beigebracht<br />
hatte. Dazu holt sie einen Beutel mit Kräutern<br />
aus dem gleichen Schrank wie vorher das<br />
Leder.<br />
Grün und Braun sind jene, als sie sie in eine<br />
längliche Schale gibt. Sie fügt etwas heiliges<br />
Wasser hinzu, dass der Priester damals<br />
gesegnet hatte und gibt die Schale dann auf eine<br />
Seitenstelle am Schmiedeofen, so das ein Sud<br />
entstehen kann.<br />
Dahinein legt sie beide Griffe und lässt es über<br />
Nacht vor sich hinköcheln. Am nächsten Morgen<br />
ist der Sud verkocht und die Kräuter vollständig<br />
verschwunden. Dafür sieht man im Leder in<br />
den Zwischenräumen des Riemen einen grünen<br />
Rand, der sich auch nicht mehr abwischen lässt.<br />
Sie hebt die Klingen aus der Schale und spürt,<br />
wie sie sich sofort etwas besser fühlt. Der<br />
verspannte Nacken vom Vortag aufgrund der<br />
konzentriert - anstrengenden Arbeit ist fast<br />
verschwunden.<br />
Die regenerative Wirkung, die Lynda-Brianna<br />
sich von dem Rezept versprach scheint zu<br />
wirken. Es wird den Träger des Schwertes in<br />
Zukunft bei der Wundheilung unterstützen,<br />
kleine Wunden werden schneller heilen und<br />
größere nicht mehr so stark behindern.<br />
Nun bleibt ihr nur noch ein letzter Schritt.<br />
Das Zusammenfügen von Klinge und Griff.<br />
Vorsichtig entfernt sie eine der immer noch<br />
schwebenden Klingen aus dem Schraubstock<br />
und nimmt einen der Griffe. In annähernd<br />
rechtem Winkel versetzt, schiebt sie den Griff<br />
auf den Metallfortsatz der Klinge. Dann dreht sie<br />
sie langsam und mit gleichmäßiger Kraft herum.<br />
Als beide vollkommen gerade sind, schnappt der<br />
in dem Griff sitzende Mechanismus ein und hält<br />
die Klinge in ihrer eisernen Umklammerung.<br />
Das gleiche macht sie dann auch mit der zweiten<br />
Klinge.<br />
Um die Austarierung der Klingen zu prüfen,<br />
nimmt sie beide in je eine Hand. Dann schwingt<br />
sie die Schwerter in weiten Bögen um sich<br />
herum, vollführt einen regelrechten Tanz damit.<br />
Sie liegen phantastisch in der Hand, kein<br />
Überschwingen, kein Entgleiten aus der<br />
Bewegung. Zufrieden legt sie die beiden Katanas<br />
auf den Tisch.<br />
Doch die Arbeit ist doch noch nicht beendet:<br />
Vier Stangen frischen Roheisens wirft sie ins<br />
Feuer und heizt ordentlich den Ofen durch.<br />
Als die erste richtig heiß ist, bearbeitet die<br />
Schmiedin das Eisen und formt es auf Länge und<br />
Form der Katanas. Dasselbe macht sie auch mit<br />
den anderen dreien.<br />
Je zwei Teile fügt sie auf Passform und<br />
Abschluss zusammen und schaut, ob die Klingen<br />
jeweils darin Platz finden. Je nachdem beult<br />
sie die ein oder andere Scheidenseite noch ein<br />
wenig aus. Als die Innenseiten endlich fertig<br />
sind, dämmert es schon, doch Lynda-Brianna<br />
will es unbedingt noch fertig bekommen. Da<br />
die Hälften leichter zu bearbeiten sind, nimmt<br />
sie sich jede einzeln vor. Sie nimmt wieder den<br />
Feinmeißel und den kleinen Hammer und beginnt<br />
vorsichtig, mystische Zeichen und Formen in<br />
die Schwertscheiden zu meißeln. Jeweils in die<br />
Mitte graviert sie einen schwarzen Panther, der<br />
auf einer Klippe steht und in die Ferne schaut.<br />
Das kraftvolle Tier braucht seine Zeit und so<br />
verwundert es nicht, als es draußen schon lange<br />
Dunkel ist, als sie aufsieht. Die schwarze Farbe,<br />
die den Panther von der silberfarbenen Klinge<br />
hervorheben soll, ruft sie durch eine besondere<br />
Feuerbrenntechnik hervor, die direkt auf die<br />
betreffende Stelle rußgeschwärzt einwirkt<br />
und den Ruß als schwarze Farbe dauerhaft<br />
einbrennt. Die Augen modelliert sie mit einem<br />
winzigen Edelsteinfragment, der grün leuchtet,<br />
sobald man eine Lichtquelle dagegen hält.<br />
Endlich die Modellarbeiten fertig habend,<br />
beginnt die Schmiedin, den Gleitverschluss<br />
an die Schwertscheiden zu montieren. Jene<br />
sollte es später ermöglichen, die Katanas auch<br />
seitlich aus den Scheiden ziehen zu können,<br />
um so einen größeren Freiraum und bei Gefahr<br />
einen Überraschungsvorteil gegenüber einem<br />
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Gegner zu haben. Der Mechanismus besteht aus<br />
kleinen, ineinandergreifenden Haken, die sich<br />
nach außen mit etwas Druck auseinderöffnen<br />
ließen, danach aber sofort wieder zuschnappen<br />
würden, so dass man keinen Ansatz von der<br />
Vorrichtung sehen würde und nur das Schwert<br />
aus der Scheide leicht gleiten könnte.<br />
Die reich verzierten Schwertscheiden<br />
hochhaltend und im Restlicht des Schmiedefeuers<br />
betrachtend, entrinnt Lynda-Brianna ein<br />
Schmunzeln: „DAS IST ES WIRKLICH!!“, geht es<br />
ihr durch den Kopf und sie steckt nacheinander<br />
die Schwerter in je eine Scheide. Mit einem<br />
leisen, metallischen „Schhinggg“ gleiten die<br />
Klingen hinein.<br />
Eine allerletzte Tat bleibt ihr nun noch: Ihr<br />
Schmiedewappen, das die Form eines Drachen<br />
hat, der einen Schmiedehammer und einen<br />
Amboss in den Klauen hält, graviert sie in den<br />
Kopf der Griffe ein.<br />
Zufrieden legt sie beide Schwerter auf den<br />
Tisch und fällt ermüdet und erschöpft in einen<br />
tiefen Schlaf.<br />
Am nächsten Morgen erwacht sie frisch und<br />
munter und macht sich sogleich nach einem<br />
guten Frühstück auf zu dem Meisterschmied,<br />
der ihre Arbeit bewundern soll. Mit dem Katana<br />
in der Hand klopft sie an die Tür...<br />
Stilblüten<br />
[danny keller]<br />
Spieler 1 (Elf): „Krieg ich ‘nen Bonus<br />
auf „Auf Bäumen schlafen“? Und bin<br />
ich immun gegen das Runterfallen?“<br />
Spieler 1 (Elf, getarnt mit Stirnband)<br />
im Taliskrämerladen...<br />
Spielleiter: „Es gibt jede Menge<br />
Amulette, Talismane, usw. gegen<br />
Untote, Geister, Dämonen, Zwerge,<br />
Elfen, Gnome, usw...“<br />
Spieler 1: „Ich nehm eins gegen Elfen.“<br />
Spieler: „Macht das Lärm, wenn ich<br />
mit Kettenhemd und großem Schild<br />
einen Sturmangriff auf den Ork da<br />
mache?!?“<br />
Spielleiter: „Plötzlich springt ein<br />
gewaltiger Oger hinter der Birke<br />
hervor...“<br />
Spieler: „Du meinst den einen kleinen<br />
Baum in dieser riesigen Ebene?“<br />
53
SCHICKSALSFEST 2003<br />
- TOLKIENS EINUNDELFZIGSTER GEBURTSTAG -<br />
Vom 7.-10. August wird auf der Freusburg bei<br />
Siegen (NRW) das grosse Schicksalsfest 2003<br />
stattfinden, das Fest zu Ehren von J.R.R. Tolkiens<br />
einundelfzigstem Geburtstag.<br />
Informationen und Interessantes darüber, wie<br />
es zu dem Fest kam, über die Art des Festes,<br />
den Ort des Geschehens, Grundzüge des<br />
Programms und anderes findet ihr nun hier. Viel<br />
Spaß beim Lesen!<br />
Vorgeschichte<br />
Am 3. Januar diesen Jahres wäre Tolkien<br />
einhundertundelf Jahre alt geworden. Ihr alle<br />
wisst, was es mit dieser besonderen Zahl auf<br />
sich hat. Bilbo Beutlin, Held aus dem Kleinen<br />
Hobbit und Finder des Einen Rings, feiert zu<br />
Beginn des „Herr der Ringe“ genau diesen<br />
Geburtstag und das Schicksal Frodos nimmt<br />
seinen Lauf, denn Bilbo hinterlässt ihm seinen<br />
magischen Ring. Was also läge näher, als unser<br />
erstes Fest dem Mann zu widmen, der uns mit<br />
seinen abenteuerlichen Geschichten fasziniert<br />
und teilweise überhaupt erst miteinander<br />
bekannt gemacht hat? Und überhaupt haben<br />
diese Geschichten schon seit Generationen so<br />
viele Menschen zusammengebracht, nur weil sie<br />
diese eine gemeinsame Begeisterung zu einer<br />
Geschichte (mit mehr oder weniger großem<br />
Enthusiasmus) teilten.<br />
Aber damit man sich kennen lernen und<br />
austauschen kann, muss es Möglichkeiten geben,<br />
um sich überhaupt persönlich treffen zu können.<br />
Als dann letztes Jahr die Gerüchte aufkamen,<br />
2003 gäbe es gar keines der uns bekannten<br />
Tolkienfeste, haben wir uns zusammengesetzt<br />
und angefangen über ein ganz neues Fest<br />
nachzudenken.<br />
Das Schicksalsfest 2003 soll ein Fest werden,<br />
in dem zwei Bereiche, Tolkien/Fantasy und<br />
Mittelalter, berücksichtigt werden und bei dem<br />
Ihr, soweit Ihr wollt, Eurer Phantasie freien<br />
Lauf lassen und Euch für vier Tage in eigene<br />
Rollen versetzen könnt (z.B. Elben, Zwerge,<br />
Orks, Krieger, Burgdamen, Mägde oder was<br />
immer ihr wollt). Ihr könnt aber auch ganz<br />
einfach (natürlich auch unverkleidet) mit<br />
Gleichgesinnten quatschen, am Lagerfeuer von<br />
bestandenen Abenteuern erzählen, auf den<br />
Bänken vor der Burgeiche eine Pfeife rauchen,<br />
in der Burgschenke zwergische Sauflieder singen<br />
oder einfach nur die wahnsinnige Aussicht auf<br />
die Täler ringsum und den mittelalterlichen Flair<br />
der Burg genießen.<br />
Über die Zeremonien<br />
Neben dem, was Ihr aus Euren eigenen<br />
Ideen und Phantasien macht, wollen wir Euch<br />
ein möglichst abwechslungsreiches Programm<br />
bieten, das Euer Festerlebnis mit Hilfe von<br />
interessanten Vorträgen (zum Teil von der<br />
Deutschen Tolkiengesellschaft) und Workshops<br />
zum aktiven Mitmachen, Vorführungen und<br />
Einführungen in historischem Schwertkampf<br />
oder Bogenschiessen, einem großen Rittermahl<br />
und dem Barbetrieb in der urigen Burgschenke,<br />
einem Kostümwettbewerb und einer Quizshow<br />
zum Thema Tolkien, mittelalterlicher Live-<br />
Musik, Ausritten in die Umgebung u. v. m. noch<br />
intensiver machen soll.<br />
Näheres findet ihr aber unter dem Punkt<br />
Zeremonien auf unserer Seite! Dort werden<br />
wir nach und nach immer wieder neue<br />
Programmpunkte mit kurzen Beschreibungen<br />
bekannt geben. Vorschläge eurerseits sind uns<br />
allerdings nach wie vor sehr willkommen, damit<br />
wir das Fest auch so gut es geht nach Euren<br />
Vorstellungen gestalten können. Schließlich<br />
soll das Fest ja eine Art Fest von Fans für Fans<br />
darstellen.<br />
Für Fragen, Wünsche und Anregungen<br />
stehen wir Euch per Mail (seppel@schicksalsfest.de)<br />
oder in unserem Forum und Chat zur<br />
Verfügung.<br />
Über den Ort<br />
des Geschehens<br />
Bei einem Fest, das sowohl mittelalterlichen,<br />
als auch phantastischen Flair besitzen soll, darf<br />
natürlich das passende Ambiente nicht fehlen.<br />
Wie wir glauben, haben wir dieses mit der<br />
mittelalterlichen Freusburg bei Siegen (NRW)<br />
gefunden.<br />
Wir waren gleich bei der ersten Besichtigung<br />
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www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
begeistert von der alten Burg mit ihrem<br />
wahnsinnigen Ausblick über die Täler rings<br />
herum, ihren gepflasterten Wegen, dem urigen<br />
Innenhof, der Burgschenke im Gewölbekeller,<br />
den alten Sälen, steinernen Wendeltreppen<br />
und den im ersten Augenblick labyrinthartig<br />
erscheinenden Gängen. Im inneren, sowie auch<br />
im äußeren Burghof gibt es Sitzmöglichkeiten,<br />
wo man an dem Festwochenende die warmen<br />
(und hoffentlich sonnigen!) Augustabende<br />
verbringen kann. Perfekt also für ein Fest mit<br />
mittelalterlich-phantastischem Flair! Bilder von<br />
der Burg findet Ihr unter dem Punkt Burgplatz<br />
auf unserer Seite, wenn ihr dort den Bildersaal<br />
betretet.<br />
Heute ist die Freusburg zu einer gemütlichen<br />
Jugendherberge umfunktioniert, was für<br />
die Festbesucher bedeutet, dass 180 Gäste<br />
direkt auf der Burg übernachten können! Und<br />
außerdem sind wir dadurch in der Lage, unsere<br />
Preise im Vergleich zu ähnlichen Veranstaltungen<br />
relativ gering zu halten. So kosten 4 Tage, incl.<br />
Übernachtungen, Halbpension, Programm und<br />
dem Rittermahl 125 Euro, sowie Tageskarten<br />
für Donnerstag 10 Euro und für Freitag oder<br />
Samstag 20 Euro.<br />
Alle weiteren wichtigen Informationen zum<br />
Thema Anmeldung, Anmeldeprozedur und<br />
zum Programm findet ihr unter den Punkten<br />
Anmeldung und Zeremonien (bzw. Burgplatz)<br />
auf unserer Seite: http://www.schicksalsfest.de<br />
Wir würden uns freuen, Euch auf dem Fest<br />
persönlich begrüßen zu dürfen!<br />
Liebe Grüße,<br />
Euer OrK (OrganisationsKomittee ;-))<br />
bestehend aus Anne, Aruin, Duke, Feanor,<br />
Gurthang, Istari, Keldor, Seppel, Tya und<br />
QueenMeril<br />
54
WALDGEFLÜSTER<br />
- EINE FORTSETZUNGSGESCHICHTE VON OLIVER SONNACK -<br />
Kapitel 19<br />
Die Entfernung zwischen den beiden Gefährten<br />
und den Ungetümen nahm stetig ab. Das größere<br />
der drei Wesen blieb unverhofft stehen und leckte<br />
sich über seine mit Warzen bedeckten Lippen. Der<br />
zweigehörnte trat einen weiteren Schritt vor und<br />
blickte Vasgar durchdringend an. Seine roten Augen<br />
funkelten gefährlich und keiner der Beiden wagte sich<br />
auch nur eine Bewegung zu vollziehen. „Mein Name ist<br />
Greknor und mich würde interessieren was ihr hier zu<br />
suchen habt!“, kam ein kehliger Laut aus dem Rachen<br />
des Monsters. Stinkender Atem drang an Kelbens Nase<br />
und er musste sich die Hand vor den Mund halten um<br />
sich nicht übergeben zu müssen. „Ihr verdankt euer<br />
Leben einzig und allein dem Schicksal das euch hierher<br />
geführt hat, ich hoffe ich wisst das.“<br />
Beide Wanderer schauten sich sprachlos jedoch<br />
unverhohlen hoffnungsvoller an als sie sich langsam<br />
wieder aus ihrer gebeugten Haltung herausbewegten.<br />
„Wir dachten erst Knork würde hierher kommen um<br />
unsere Rationen zu bringen, doch an seiner Stelle kamt<br />
nun ihr hierher. Noch dazu wurden wir befreit und nun<br />
frage ich euch wer seit ihr und warum seit ihr in die<br />
Kerker eingedrungen? “ Vasgar fand als erster seine<br />
Sprache wieder und erzählte dem Untier von den<br />
Tieren des Waldes, zog gleichzeitig sein Amulett hervor<br />
und berichtete auch von dem toten Halbkäfer den sie<br />
gefunden hatte. „Knork war für uns alle ein enger<br />
Vertrauter, wisst ihr wer ihn getötet hat?“, keuchte<br />
der Gehörnte aus seinem verzerrten Maul. „Ein<br />
großer verfluchter Bär, der auch uns einmal angegriffen<br />
hat, hat ihn einfach gegen eine Tür geschleudert.“,<br />
antwortete nun Kelben der sich der Situation auch<br />
langsam bewusst wurde. Sofort hatte Vasgar gewusst<br />
das er diesem Halbtier vertrauen konnte, als es ihn<br />
angesprochen hatte. Die roten Augen blickten nicht<br />
böse drein, sondern suchten nun hoffnungsvoll nach<br />
einigen Antworten.<br />
„Wisst ihr wie man in den Hort gelangen könnte,<br />
ohne sich wieder solch lebensgefährlichen Gefahren<br />
auszusetzen wie wir sie schon vielfach überlebt<br />
haben?“<br />
„Knork, der ein Vertrauter von uns war und uns oft<br />
von den Peinigungen seines Meisters berichtet hatte<br />
erzählte einmal von einem Eingang der hier durch die<br />
Keller führen sollte.“ Er war jedoch zu verängstigt um<br />
den Stein von dem ihr berichtet habt zu stehlen. Davon<br />
abgesehen, durfte er den Hort nur betreten wenn der<br />
Drache auch anwesend war.“<br />
Kelben schaute missmutig drein und fragte die<br />
Geschöpfe danach warum Knork sie nicht befreit hatte,<br />
wenn er doch ein Vertrauter war, doch er bekam keine<br />
Antwort. Erst als der große Warzige sein Maul öffnete<br />
wusste er warum.<br />
„Knnoorrk, warr ein Feigling. Err haatte einen<br />
Schlüssel fürrr die Türrr doch err wollte sein Leben<br />
nichts riskierrren.“<br />
„Das ist doch nur verständlich, Holgur. Ein Drache<br />
ist immerhin ein Drache und Knork war nur ein<br />
Halbkäfer und bei weitem nicht so mächtig wie du<br />
oder ich.“<br />
Grunzend nickte Holgur mit seinem langen Hals<br />
auf und ab.<br />
Schnell fragte Vasgar nach der besagten Tür und<br />
nach einigen weiteren Gesprächen die weder Vasgar<br />
noch Kelben verstanden führten sie die drei seltsamen<br />
Geschöpfe langsam die Treppe hinunter. Hinter<br />
ihnen gingen der Waldläufer und der Dieb ebenso<br />
bedächtig wie erwartungsvoll her, immer darauf<br />
bedacht keinem der Wesen zu nah zu kommen. Unten<br />
angekommen erkannten sie die vielen Gitterstäbe<br />
und sahen noch mehr seltsame Kreaturen, die immer<br />
noch in den offenen Zellen saßen, standen oder lagen.<br />
Teilweise größer als der Werbär und mitunter auch<br />
gefährlicher. Ein riesiges Tier, halb Vogel, halb Mensch<br />
und bewaffnet mit großen messerlangen Krallen hockte<br />
finster drein blickend auf einem großen abgetrennten<br />
Baumstumpf. Sein langes Maul war bestückt mit<br />
Hunderten von kleinen Zähnen die gefährlich blitzten<br />
als es in ihre Richtung blickte. Es musterte Vasgar von<br />
oben bis unten und sein Blick verweilte eine Zeitlang<br />
auf dessen Brust wo das Amulett hing. Schnell ging der<br />
Waldläufer weiter um den Anschluss an die anderen<br />
nicht zu verlieren. Der Kerker war riesig. Mindestens<br />
30 Zellen, jede so groß wie ein ganzes Haus in Kelbens<br />
Heimatstadt. In jeder Zelle saßen der Größe nach, ein<br />
oder mehrere Wesen, allesamt grausam entstellt und<br />
zum größten Teil Kreuzungen zwischen Mensch und<br />
Tier.<br />
Alle Zellen waren geöffnet, bis auf eine. Die<br />
Wanderer dachten zuerst sie wäre leer, doch als sie<br />
genauer hinsahen erkannten sie eine schwarze Gestalt<br />
die mehr aus dunklen Nebelschwaden bestand als aus<br />
Fleisch und Blut. Sie starrten den Stofflichen an und<br />
versanken fast in den rotumrandeten jedoch dunklen<br />
Augen.<br />
„Kommt weiter und schaut ihm nicht in die Augen.“<br />
wies sie der Gefleckte scharf an. Sie gehorchten lieber,<br />
denn sowohl Vasgar wie auch der Dieb spürten die<br />
brennenden Blicke auf ihren Körpern. Als sie an dem<br />
Käfig des schwarzen Geschöpfes vorbei gingen Schrie<br />
dieses plötzlich auf und schwebte in der großen Zelle<br />
auf und ab. Kelben starrte es entsetzt an, denn es hatte<br />
seinen Blick direkt auf ihn gerichtet.<br />
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Greknor stellte sich vor den Trebaner uns redete in<br />
einer unbekannten Sprache mit ihm.<br />
„Damires nennt dich seinen Meister und bittet dich<br />
ihn endlich zu befreien, Trebaner. Gibt es irgendetwas<br />
das du uns vorenthalten hast ?“<br />
„I.. I.. Ich kann es mir auch nicht erklären“ stotterte<br />
der Dieb ängstlich.<br />
Der Gehörnte schnaubte noch einmal laut und<br />
sah den Dieb scharf an als sie begleitet von dem<br />
ständigen Gemurmel des Schattenwesens endlich<br />
ihren Weg fortsetzten. Sie ließen die Zellen hinter sich<br />
und kamen an eine große Tür, deren Rahmen in Silber<br />
gefasst war. In Augenhöhe des Trebaners sah dieser ein<br />
winziges Schlüsselloch. Sofort wurde ihm klar das der<br />
Schlüssel den er in seinem Beutel verstaut hatte hier<br />
hinein passen musste. Er wollte ihn schon herausholen<br />
und ausprobieren, als ihn der Gedanke zurückhielt<br />
was dann wohl die Geschöpfe denken mochten deren<br />
Vertrauter nun tot und von ihm, einem Dieb geplündert<br />
wurde.<br />
Hier hindurch war Knork jedes Mal gegangen als er<br />
Botengänge für den Drachen erledigte.<br />
„Jaa, und jedes Mal hat er uns ein Happi Happi<br />
mitgebracht,“ meldete sich das erste Mal das dritte<br />
Wesen im Bunde zu Wort, wobei es sich genüsslich<br />
über die dicken wulstigen Lippen schleckte.<br />
Die beiden Wanderer konnten ein kichern nicht<br />
unterdrücken und auch den anderen beiden lockerte<br />
dieser Einwurf ein wenig die Gesichtzüge.<br />
Ihr könnt gerne versuchen es zu öffnen, doch ohne<br />
den Schlüssel werdet ihr nicht weit kommen.<br />
„Ich habe etwas bei dem Verstorbenen gefunden,<br />
was nicht gegen ihn ging sondern uns bei der Erfüllung<br />
unseres Auftrages helfen sollte.“<br />
„Schon gut , Trebaner, Knork war viel zu feige um<br />
uns heraus zu lassen und den Drachen zu besiegen. Er<br />
genoß es manchmal richtig Macht über uns zu haben.<br />
Glaub mir, wenn wir hier jemals herausgekommen<br />
wären ich hätte ihm persönlich den Schlüssel<br />
abgenommen und getötet.“<br />
„Bestärkt durch die Worte des Monsters ging Kelben<br />
einen Schritt nach vorn und kramte in seinen Beuteln.<br />
Schnell fand er den kleinen Silberschlüssel und steckte<br />
ihn in vorsichtig in das Schloss. Eine Drehung später<br />
klickte es erst einmal dann noch ein zweites und drittes<br />
Mal, bis sich die Tür einen Spalt öffnete und die Fünf<br />
in einen dunklen Gang eintraten. Vasgar hörte plötzlich<br />
jemanden in die Hände klatschen und in der Hand<br />
Holgurs Hand glühte plötzlich eine helle grüne Flamme.<br />
Sie standen am Ende des etwas nach unten führenden<br />
Ganges direkt vor einer Steinwand die sehr massiv<br />
erschien.<br />
„Und wo gehen wir nun her? Dieser Gang ist eine<br />
Sackgasse“, meldete sich der Waldläufer zu Wort und<br />
blickte erschöpft zu Boden. Holgur gab plötzlich ein<br />
lautes glucksendes Geräusch von sich als er an die<br />
Decke blickte und die kleine schmale Luke sah deren<br />
metallene Oberfläche in dem grünen Licht mysteriös<br />
schimmerte.<br />
„Lass uns doch einfach da durch klettern?“, brachte<br />
er seine Gedanken zur Aussprache noch bevor<br />
irgendjemand anderes einen Ton sagen konnte. Alle<br />
blickten musternd die enge Luke an und danach fielen<br />
ihre Blicke auf den Trebaner, der der einzige war<br />
der durch die Luke durchpassen würde. „Mit deiner<br />
Figur dürfte es zwar ein wenig eng werden, doch du<br />
bist leider der einzige der da durch passt, Kelben“,<br />
neckte ihn der Waldläufer. Selbst Greknor musste ein<br />
wenig schmunzeln und deutete dem Warzigen den<br />
Dieb soweit hoch zu heben das er die Luke erreichen<br />
konnte. Kelben stützte sich gegen das Metall. Es<br />
fühlte sich kalt und irgendwie leicht an, doch bewegte<br />
sich keinen Zentimeter nach oben. Es geht nicht,<br />
irgendetwas oder irgendjemand musste sich auf der<br />
Luke befinden, das sie nicht aufging. Vasgar blickte<br />
den Dieb der auf den Schultern des Ungeheuers<br />
stand und sich gegen die Luke stützte, als er über die<br />
Geschehnisse nachdachte die sich in den letzten Tage<br />
ereignet hatten.<br />
Kapitel 20<br />
Remnon inspizierte die Waffen, die er bereits kannte<br />
und verzauberte sie nacheinander. Von jeder schuf er<br />
ein genaues Abbild und legte dieses wieder dort hin wo<br />
die originale Waffe gelegen hatte. Das gute Stück das<br />
er nun als sein Eigen ansah fand seinen Platz hinter ihm<br />
auf dem Boden. Obwohl er sich beeilte legte er großen<br />
Wert auf genaue Kopien. Als Rohmaterial benutzte<br />
er Waffen die nicht so mächtig waren wie die, die er<br />
mitnehmen wollte. Baumschatten würde ihre Wahre<br />
Indentität nicht erkennen können, denn Remnon hatte<br />
ihm bei der Auswertung nichts genaues mitgeteilt, was<br />
die wirklichen Eigenschaften der Schwerter, Äxte,<br />
Messer und Dolche waren. Die letzte Waffe war nun<br />
an der Reihe als der blaugewandete Magier unter sich<br />
plötzlich ein leichtes Wackeln bemerkte. Er machte<br />
einen Schritt zur Seite und bemerkte wie sich unter<br />
dem Gold das den Boden bedeckte etwas bewegte.<br />
Er trat einen Schritt zurück und beobachtete mit<br />
erhobenen Stab das was passierte. Als er die Stelle<br />
jedoch verließ, bewegte sich mit einem Mal nichts mehr.<br />
Er beschloss in diesem Moment sich lieber ein wenig<br />
von der Stelle fort zu bewegen an der er eben noch<br />
gestanden hatte. In einem Drachenhort wusste man<br />
nie was so alles unter dem Gold lauerte. Der nächste<br />
Zauber verwandelte einen eisernen Krummsäbel in den<br />
Magierrapier von Luminor dem Schwarzem. Die Macht<br />
dieser Waffe war einzigartig und nicht zu begreifen.<br />
Remnon sah sich schon in seinem Turmzimmer sitzen<br />
und mit den magischen Artefakten Luminors Werk zu<br />
vervollständigen als er plötzlich eine Bewegung aus<br />
dem Augenwinkel registrierte.<br />
Kelben wollte eben von den Schultern des großen<br />
Ungeheuers hinunter steigen als dieses erneut mit<br />
einem Schubs versuchte die Luke zu öffnen. Diesmal<br />
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klappte es und Kelben flog begleitet durch einen lauten<br />
Knall durch die eingedellte Klappe in der Decke. Als<br />
der Trebaner seinen Kopf kurz geschüttelt hatte und<br />
die Augen öffnete war er auf das schlimmste gefasst.<br />
Doch was er sah war kein riesiger feuerspeiender<br />
Drache, sondern ein Magier in blauen Gewändern.<br />
Irgendwie kam ihm dieser bekannt vor doch<br />
er konnte ihn nicht sofort einordnen. Dieses<br />
dümmliche Gesicht, die großen weit aufgerissenen<br />
Augen. Natürlich, der Herr von Seth. „Verdammt, der<br />
Herr von Seth“, platzte es aus ihm heraus. Er wollte<br />
gerade die Luke suchen als auch Remnon sich der<br />
Anwesenheit eines alten bekannten gewahr wurde.<br />
Er hatte ebenso jemanden anderen erwartet als<br />
diesen verfluchten Dieb. Seine Arbeit war zwar noch<br />
nicht beendet und die Zeit drängte sehr, doch wer<br />
weiß wann er noch mal die Gelegenheit hatte diesen<br />
Taugenichts zu erwischen. Schnell rannte er los und<br />
erwischte den Trebaner gerade noch als dieser zurück<br />
in das Loch im Boden fliehen wollte am Kragen. „Hier<br />
geblieben“ ächzte er als er den Dieb am schmutzigen<br />
Kragen gepackt hatte und ihn zurückzog. „Wo ist mein<br />
Dolch“ zischte er Kelben mit wütendem Gesicht an.<br />
„Ich weiß das du und dein verflixter Vagabundenfreund<br />
ihn gestohlen habt. Gib ihn her oder hast du ihn schon<br />
für ein Frühstück verkauft, Streuner ?“ Kelben brachte<br />
kein Wort raus und war bereits im Begriff die Schnalle<br />
die den Dolch in seiner Scheide hielt zu lösen als<br />
hinter beiden jemand schrie. „Hey Zauberer!“ Schon<br />
surrte ein Pfeil von einem frisch zusammengeflickten<br />
Bogen in Richtung des blauen Suchers. Schnell ließ<br />
er den Trebaner fallen und konzentrierte sich auf das<br />
anfliegende Geschoss. Sein Stab beschrieb einen Kreis<br />
und der Pfeil prallte von ihm ab und fiel rot leuchtend<br />
zu Boden als schon der zweite in seine Richtung flog.<br />
Kelben kam unterdessen wieder auf die Beine und<br />
rannte mit gezogenem Dolch zu Vasgar hin, der bereits<br />
den dritten Pfeil auf die dünne Sehne legte. „Schmeiß<br />
den Dolch nach unten und nimm mein Kurzschwert,<br />
schnell.“ Kelben tat was Vasgar, der wesentlich mehr<br />
Erfahrung im Kampf und mit Magiern hatte als er<br />
selbst, gesagt hatte. Greknor sah den Dolch von oben<br />
kommen und fing ihn blitzschnell mit der rechten<br />
Klaue auf. Ein Gefühl von Macht und Stärke umgab ihn<br />
als er die schwarzmagische Waffe in der Hand hielt.<br />
„Dieses lächerliche Wesen wusste noch nicht einmal<br />
welche Kräfte dem Dolch innewohnte“, dachte er bei<br />
sich selbst und wurde plötzlich durch seine eigenen<br />
Gedanken tief erschüttert. „Er sah die grün leuchtende<br />
Klinge erstaunt an und legte sie zögernd auf den<br />
Steinboden. Die Luke war zu eng für ihn und die<br />
anderen Kreaturen, dessen war er sich sicher. Es hatte<br />
ihn schon gewundert das der Waldläufer hindurch<br />
gepasst hatte. Doch es gab jemanden der hindurch<br />
passen würde, und wenn Kelben den Dolch in der<br />
Hand halten würde, vielleicht würde er es dann auch<br />
kontrollieren können. Die einzige Frage war nur, wie<br />
sollten sie die magischen Gitterstäbe aufbekommen.<br />
Kapitel 21<br />
Samwael stapfte durch den im morgengrauen<br />
erwachenden Wald. Er wurde plötzlich müde und<br />
dachte die ganze Zeit darüber nach was passieren<br />
würde wenn sein Meister von seiner Torheit erfahren<br />
würde. Er hatte den Kammerdiener des Drachen<br />
auf dem Gewissen, hatte zwei Mal seinen Auftrag<br />
als Wächter des Waldes nicht vollbracht und hatte<br />
einen wichtigen Gast angegriffen. Wahrscheinlich lag<br />
es daran, das er mit den Umständen nicht zufrieden<br />
war. Er war nun seit hundert und fünf Jahren in diesem<br />
Wald gefangen, hatte viele Abenteurer vertrieben und<br />
getötet, doch glücklich war er in diesem Leben nie.<br />
Die ersten Sonnenstrahlen lugten bereits zwischen<br />
den Bäumen her und der Werbär blickte direkt<br />
hinein. Die Vögel sangen ein fröhliche Morgenlied,<br />
als Samwael sich fragte wann er so etwas Schönes<br />
das letzte mal gehört hatte. Es war schon zu lange<br />
her. Eine leichte Briese ließ die Baumkronen flüstern<br />
und für ihn hörte es sich an als wenn ihn die Herrin<br />
Jadra bereits in ihre Hallen rief. In diesem Wald<br />
wurde er geboren und in diesem Wald würde er auch<br />
sterben. Er wusste genau das er wenn er in die Höhlen<br />
zurückkehren würde aufgrund seiner Verfehlungen<br />
den Tod finden würde. Dieser Tod war ihm lieber und<br />
als die Karascheibe aufging, färbte sie den Himmel<br />
für kurze Zeit in allen mögliche Rosa und Rot Töne,<br />
bis hin zu einem weichen blau in dem kleine farbige<br />
Wölkchen umherflogen. In diesem Moment hauchte<br />
der verfluchte Bär sein Leben aus, wie er schon lange<br />
geplant hatte. Er wusste nur noch nicht an welchen<br />
Tag er sterben würde. Keine Schmerzen durchfuhren<br />
seinen Körper, Jadra war ihm gnädig gewesen.<br />
Die Sonne schien nur noch auf einen toten Körper,<br />
der unter den Bäumen lag und den Frieden genoss den<br />
er im Leben nie hatte.<br />
Baumschatten hatte das Tor fast erreicht. Er musste<br />
immerzu an den Magus in seinem Grenzraum denken.<br />
Er vertraute ihm keineswegs, hatte alle Waffen an einen<br />
sicheren Ort gebracht, bevor er auf dumme Gedanken<br />
kommen konnte. Das hoffte der Drache zumindest.<br />
Schon einmal hatte er einen Magier unterschätzt.<br />
Auch er war ein Herr des Turmes von Seth gewesen.<br />
Luminor der Schwarze, einer der mächtigsten<br />
Zauberer ganz Lysias. Mit einem Schaudern dachte<br />
er an ihr Aufeinandertreffen. An die Gespräche die sie<br />
geführt hatten und die Weisheiten die sie ausgetauscht<br />
hatten. Er war in seiner Studienzeit an den Drachen<br />
herangetreten und hatte ihn um die Beantwortung<br />
einiger Fragen gebeten. Baumschatten war im Grunde<br />
kein schlechter Drache, also tat er dem damals<br />
noch blauen Magus den Gefallen, nicht ganz ohne<br />
Gegenleistung, wie sich von selbst versteht. Viele<br />
Goldstücke, Edelsteine und magische Rüstungen waren<br />
von seltsamen Kreaturen die mehr aus Licht als aus<br />
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Fleisch und Blut bestanden in den Grenzraum getragen<br />
worden. Selbst Luminor noch seine Lakaien hatten nicht<br />
das Innere des Hortes gesehen. Baumschatten war sich<br />
bewusst das er den Magier durch seine Antworten eine<br />
entsetzliche Macht verleihen würde, doch das nahm er<br />
in Kauf. Was plagten einen Drachen die niederen<br />
Beweggründe eines einfachen Menschen mit ein<br />
wenig mehr Magiepotenzial. Doch im Laufe ihrer<br />
Gespräche erkannte Baumschatten das er viel<br />
mehr von den rhetorisch gestellten Fragen des Magus<br />
lernen konnte als dieser von ihm. Die schwarze Magie<br />
war etwas böses, das man wenn sie gegen einen selbst<br />
stand fürchten musste. Wenn sie allerdings von einem<br />
beherrscht wurde, verlieh sie entsetzliche Macht.<br />
Er hatte im Laufe der Zeit Gefallen an den<br />
Veränderungen von Mensch und Tier gefunden die<br />
er mit schwarzer Magie manipulieren konnte. Nach<br />
Luminors Verbannung waren viele der Schriftrollen<br />
und Bücher die im Turm aufbewahrt wurden in seinen<br />
Besitz über gegangen. Auf berechtigte Weise oder nicht<br />
war unerheblich. Die Ausgeburten seiner Versuche<br />
befanden sich nun in den Kerkern, zusammen mit<br />
einem der gefährlichsten Wesen die er kannte. Dem<br />
Seelenfresser. Luminor hatte ihn selbst erschaffen. Auf<br />
dem Höhepunkt seiner Macht war dieses schreckliche<br />
Wesen entstanden und war seitdem in den Kellern von<br />
Seth gefangen. Baumschatten nahm ihn zusammen mit<br />
seiner Zelle mit in seine Kerker um an dem Wesen das<br />
zur jeweils zur Hälfte aus schwarzer Magie und aus<br />
Nebel bestand herumexperimentieren zu können.<br />
Die Treppe lag nun hinter dem Drachen der in Form<br />
eines alten Mannes<br />
vor der Pforte, die in den Wald führte, stand. Mit<br />
einer Handbewegung öffnete er Diese und trat in die<br />
frische Morgenluft hinaus. Die Karascheibe war bereits<br />
aufgegangen und tauchte den Himmel in Rosa und<br />
Blau. Die Vögel zwitscherten und das Rascheln der<br />
Baumkronen im Wind ließ selbst in dem Drachen ein<br />
schönes Gefühl erwachen. Auf einer Lichtung stehend<br />
wuchs er schneller als jemals zuvor in seine natürliche<br />
Gestalt und reckte seinen massigen grünen Leib den<br />
Baumkronen entgegen. Ein ganzer Ast des Baumriesen,<br />
der als einziger Baum in diesem Wald fast Baumschattens<br />
Größe entsprach, verschwand im riesigen Maul des<br />
Drachen und wurde schnell zerkleinert und zermahlen<br />
bis er ihn hinunterschluckte. Wenige Sekunden später<br />
schwang er sich in die Lüfte und wirbelte mit seinen<br />
gewaltigen Flügeln das Laub und die herumliegenden<br />
Äste auf. Vögel und alle möglichen Tiere rannten nun<br />
wie wild geworden durch den plötzlich unruhigen Wald.<br />
Die sehnigen Flügel des Drachen durchschnitten die<br />
morgendliche Luft wie ein heißes Messer die frische<br />
Butter als er schnell wie der Wind über dem Wald glitt.<br />
Seine Augen durchsuchten nach jedem zurückgelegten<br />
Meter den unter ihm liegenden Wald nach den beiden<br />
Abenteurern. Er musste sie so schnell wie möglich<br />
finden um zurück in seine Höhle zurückzukehren. Da,<br />
da war etwas. Irgendjemand lag dort, verbarg sich unter<br />
den Bäumen. Es würde für die Beiden eine schöne<br />
Überraschung werden wenn sie plötzlich einem riesigen<br />
grünen Drachen gegenüberstanden.<br />
Im Sturzflug ging er zur Landung über. Sein Kopf<br />
begann bereits die Baumkronen zu streifen als er sich<br />
plötzlich drehte und mit den Füßen dort landete, wo<br />
er die Abenteurer vermutet hatte. Sein Gebrüll fegte<br />
die Blätter von den umstehenden Ästen und alle Tiere<br />
die in der Nähe waren im Bruchteil einer Sekunde aus<br />
der Gefahrenzone verschwunden. Das Gebrüll hörte<br />
kurz auf nur um dann noch gewaltiger zu werden als<br />
Baumschatten bemerkte wer dort auf dem Boden lag.<br />
Mit einer der riesigen Klauen drehte er den auf dem<br />
Bauch liegenden Toten um und sah in das lächelnde<br />
Gesicht eines normalen Bären. Nachdenkend und<br />
grübelnd hockte der Drache einen Moment ratlos über<br />
dem Leichnam, bis er sich erneut in die Höhe schwang.<br />
Seine Schuppen glänzten in der grellen Morgensonne<br />
so grün wie eine saftige Wiese. Er hatte sich in seinen<br />
Vermutungen geirrt. Er hoffte das es nur den Werbären<br />
betraf und nicht den Magier. Das ganze roch mehr<br />
nach einer Verschwörung als nach einem Zufall. Noch<br />
schneller als zuvor schoss er über den Wald hinweg<br />
und suchte den geheimen Eingang zu seinem Hort. Er<br />
beschwor bereits jetzt da er noch nicht in Sicht war die<br />
Magiebarriere hinfort. Sein einziger Gedanke in diesem<br />
Moment war sehr ungewöhnlich für einen Drachen.<br />
Es war Angst. Panische Angst das jemand seinen Hort<br />
plündern könnte und mit den Schätzen entkommen<br />
könnte.<br />
Kapitel 22<br />
Vasgar beschoss den Magier ohne Unterbrechung.<br />
Seine Pfeile neigten sich bereits dem Ende zu und<br />
nicht ein Treffer war zu verzeichnen. Kelben hatte<br />
das Kurzschwert ergriffen und haderte mit sich selbst.<br />
Sollte er angreifen oder lieber nicht. Wie die Woge des<br />
Mutes die ihn überkam preschte er jedoch letztendlich<br />
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58
mit zum Stich gesenkter Waffe dem Herrn von Seth<br />
entgegen. Er achtete dabei genau darauf das er Vasgar<br />
nicht in die Schussbahn geriet und damit seine Deckung<br />
zunichte machte. Gegen zwei Angreifer konnte auch er<br />
sich nicht wehren, dachte der Dieb und stach zu als er<br />
in Reichweite war. Der Stab von Seth hatte jedoch<br />
auch hier eine Barriere errichtet und so konnte<br />
der Magier sich auch hier noch einmal retten. Der<br />
von der Erschütterung getroffene Dieb wurde zu<br />
Boden geschleudert und als er wieder aufstehen wollte<br />
bemerkte er das seine Waffe zerbrochen war. Hastig<br />
sah er sich um und fand auf einem Haufen Waffen<br />
einen Rapier. Mit dieser leichteren Waffe konnte er<br />
um längen besser kämpfen als mit dem schweren<br />
unhandlichen Kurzschwert des Waldläufers. Schnell<br />
sprang er hinüber und nahm die seltsame Waffe in die<br />
Hand. Ihn durchzuckte mit einem mal eine Macht, die er<br />
das letzte Mal bei der ersten Berührung mit dem Dolch<br />
gespürt hatte und tatsächlich kurz darauf juckte ihm die<br />
Haut und er spürte wie er auf einmal wütend wurde.<br />
Er sah den blauen Sucher an und stürmte auf ihn los.<br />
Mit schnellen Hieben, brachte er den Magus schnell in<br />
Bedrängnis, so das er sich Stück für Stück zurückzog.<br />
Die Abstände zwischen Vasgars Schüssen wurden<br />
größer und er konnte kaum noch schießen ohne Kelben<br />
zu gefährden Dieser kämpfte auch nun noch verbissen<br />
gegen den Magus. Sein Stab wirbelte und er wich immer<br />
weiter in den hinteren Teil der Höhle zurück. Vasgar<br />
griff plötzlich in einen leeren Köcher. Schnell packte er<br />
sich ein Schwert was auf dem Boden lag und stürmte<br />
ebenso wie sein Gefährte auf den Magier zu. Remnon<br />
gelang es kaum noch die Hiebe der beiden Wanderer<br />
zu parieren, als er sich plötzlich umdrehte und bis zu<br />
der Wand rannte die den Hort begrenzte. Im Laufen<br />
begann er schon seine Gedanken zu sortieren und sich<br />
einen Zauberspruch zurecht zu legen. Plötzlich drehte<br />
er sich um und schrie in die Richtung der beiden Gegner<br />
die Worte: „Jankor umegas unudad.“ Ein Blitz schoss<br />
aus den Fingern des Magiers und zuckte den beiden<br />
Gefährten entgegen. Vasgar duckte sich und konnte so<br />
dem Magiegeschoss ausweichen, Kelben hatte jedoch<br />
nicht so eine Reaktion. Elektrisiert fiel er zu Boden und<br />
blieb dort Regungslos liegen. Der Rapier lag in seiner<br />
geöffneten Hand und strahlte in einem magischen Blau.<br />
Vasgar stand wieder auf und rannte zu dem Magier hin.<br />
Dieser war gerade dabei die selben Worte noch einmal<br />
zu sprechen als ihn der Waldläufer mit einem Sprung<br />
von den Beinen beförderte. Der Blitz zuckte nach oben<br />
und schien gerade in die Decke einschlagen zu wollen<br />
als Kelben wieder seine Augen öffnete. Er sah wie der<br />
Blitz in den Himmel, den er nun anstatt einer steinigen<br />
Decke sah, hinauf zuckte. Schnell sah er sich um und<br />
erkannte wie Vasgar den Magier am Boden hielt und<br />
ihn mit Schlägen überzog. Ihre Waffen lagen neben<br />
ihnen auf dem Boden und es schien fast so als wenn<br />
der kräftigere Mann die Oberhand behalten würde.<br />
Der Dieb versuchte nun sich einen Überblick über den<br />
Raum zu verschaffen. Und da sah er das was er gesucht<br />
hatte. Ein Stein der in etwa die Größe eines Kopfes<br />
hatte, stand auf einem Gestell an der linken Wand.<br />
Die große Kugel pulsierte in allen möglichen Farben<br />
und Kelben wusste nun das es sich um den gesuchten<br />
Stein der Tiere handeln musste. Er sah aus einem Reflex<br />
noch einmal in den Himmel und meinte einen Schatten<br />
gesehen zu haben, schüttelte dann aber nur den Kopf<br />
und rannte auf den Stein zu. Seine Füße überschlugen<br />
sich fast und den Rapier in seiner Hand besonders fest<br />
umklammert kam er an der Kugel an. Bewundernd<br />
stand er davor und blickte fasziniert hinein, als er ein<br />
grollen unter der Erde fühlte, was den Stein fast aus<br />
seiner Halterung befördert hätte.<br />
Kapitel 23<br />
Greknor lief zurück in die Zellen, als er über sich<br />
den Kampf toben hörte. Als er vor dem Käfig des<br />
Schattenwesens stand und den Dolch in die Höhe<br />
hielt begann es wieder auf die merkwürdige Waffe<br />
zu reagieren. „Gib dem Meister den Dolch zurück, du<br />
Verräter,“ zischte das Wesen leise.<br />
„Luminor wird dich vernichten und ich werde dich<br />
zu ihm bringen.“ Seine Farbe änderte sich von tiefem<br />
Schwarz in feines Grau bis es durchsichtig war und<br />
einfach durch die Gitterstäbe fuhr. Greknor lief nun so<br />
schnell wie er konnte in den Gang zurück. Immer hinter<br />
sich schauend passierte er die Tür und betrat den Gang<br />
dessen einziger Ausgang die Luke in der Decke war.<br />
„Es kommt.“ reagierte er auf die fragenden Blicke<br />
seiner Mitgefangenen. „Wenn es mich tötet, geht sicher<br />
das Flavel die beiden mit dem Stein zusammen aus der<br />
Höhle bringt Seht ihr,“ er wies durch die Luke auf die<br />
Decke des Hortes über ihnen und beide erkannten<br />
den blauen Himmel den sie schon so lange nicht<br />
gesehen hatte, „Wenn der Drache kommt, werden<br />
wir ihn solange beschäftigen, bis sie entkommen sind.“<br />
Grimmig schauten sich die drei an und bemerkten, das<br />
sie ihrer Freiheit in den letzten Jahren nie näher waren<br />
wie jetzt. Ein Schatten kroch durch die Tür und kam<br />
den drei Halbtieren gefährlich nahe. Plötzlich begann<br />
der Gefleckte zu schweben und nach einem lauten<br />
Knall und dem Beben der Erde zerbarsten die Steine<br />
rund um Luke herum. Nachdem sich der Staub gelegt<br />
hatte kroch Holgur durch das nun vergrößerte Loch<br />
und stand plötzlich mitten in der Höhle. Er sah sich<br />
nach Greknor um und fand ihn regungslos und mit nur<br />
noch einem Horn mitten in einem Haufen aus Gold<br />
liegen. Einer seiner Arme war seltsam verdreht und<br />
er blutete aus vielen Wunden an seinem geschundenen<br />
Körper. An einer anderen Seite des riesigen Raumes sah<br />
er zwei Menschen miteinander rangeln und kämpfen.<br />
An die Worte seines Freundes denkend schlug er sich<br />
den Gedanken Greknor zu helfen aus dem Kopf und<br />
versuchte so schnell wie möglich dem Waldläufer bei<br />
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seinem Kampf beizustehen. Seine langen Beine führten<br />
ihn schnell zu den beiden Kämpfenden hin und noch<br />
bevor sich Remnon und Vasgar versahen baumelte der<br />
Magier in der Luft und hielt die warzige Pranke Holgurs<br />
umklammert die fest um seinen Hals geschlungen war.<br />
Er rang nach Luft und seine Beine traten kraftvoll<br />
gegen den massigen Körper des Halbtiers, doch<br />
ohne jeden Erfolg. Seine Hände bewegten sich<br />
langsam von der Klaue des warzigen weg in Richtung<br />
der Beutel an Remnons Gürtel. Er fand das wonach<br />
er gesucht hatte schnell und warf unter größten<br />
Anstrengungen das Zauberpulver in das unmenschliche<br />
Gesicht Holgurs. Dieser ließ sofort los und spuckte<br />
keuchend aus. Der grüne Schleim der aus seinem Maul<br />
rann breitete sich schnell über dem goldenen Boden<br />
aus. Als sein Anfall endlich vorbei war hieb Remnon<br />
ihm mit seinem Stab mitten ins Gesicht. Doch schon<br />
war Vasgar zur Stelle und überwältigte ihn bevor er<br />
zu einem Zauberspruch oder einem weiteren Schlag<br />
ausholen konnte. Holgur wankte ein wenig, fiel jedoch<br />
noch lange nicht.<br />
Kelben war wie verzaubert von dem Stein, und bekam<br />
von dem ganzen Kampf der um ihn herum entbrannt<br />
war kaum noch etwas mit. Langsam bewegten sich<br />
seine Hände zur Kugel hin als hinter ihm ein zischelndes<br />
dünnes Stimmchen ertönte. „Meister hier ist euer<br />
Dolch.“ Kelben drehte sich um und starrte dem Wesen<br />
das ihm gegenüber stand in die dunklen rot umrandeten<br />
Augen. Er wusste weder warum der Schatten der vor<br />
ihm schwebte ihn als seinen Meister ansah, noch warum<br />
es ihn auch irgendwie natürlich vorkam. Der Rapier in<br />
seiner Hand funkelte in einem gefährlichen dunklen Blau<br />
als das Wesen ihm den grünen Dolch entgegen streckte.<br />
Der Dieb nahm ihn zögernd an sich und steckte ihn<br />
zurück in die schwarze Scheide. „Meister ich erwarte<br />
eure Befehle.“ zischte das Schattenwesen. Den Rapier<br />
schützend vor sich haltend begriff er nun was er zu tun<br />
hatte, als sich die Lage jedoch entscheidend wendete,<br />
denn plötzlich verdunkelte sich der Himmel über ihnen<br />
und ein großer Schatten schwebte plötzlich über der<br />
Höhle.<br />
Kapitel 24<br />
Es dauerte nicht lange bis der junge Waldläufer und<br />
sein Freund der Trebaner wieder festen Boden unter<br />
den Füßen hatten. Kelben sank nachdem Favel ihn<br />
losgelassen hatte auf dem warmen von der Karascheibe<br />
aufgeheizten Boden. Der Rapier ruhte immer noch<br />
in seiner Hand und der Dolch lag ruhig in seiner<br />
pechschwarzen Scheide. Der riesige Vogel saß unter<br />
einem Baum und sah zufrieden in den Himmel. Ein<br />
Vogel setzte sich auf einen über ihnen liegenden Baum<br />
und zwitscherte aufgeregt in die frische Morgenluft.<br />
Nach und nach kamen immer mehr Tiere zu der Stelle<br />
an der die beiden Wanderer auf dem Boden lagen. Rehe,<br />
Dachse und Füchse liefen aufgeregt um die Bäume<br />
herum und mehrere Vögel landeten unverhofft auf den<br />
ausladendem Geäst. Hier und da hörte Vasgar einige<br />
Geräusche die er keinem Tier zuordnen konnte, doch<br />
die meisten Stimmen verstand er. Alle redeten aufgeregt<br />
über die Helden vom Rodenwald und ihren Sieg über<br />
den Drachen. Die Brust des jungen Waldläufers schwoll<br />
vor Stolz an und er zog die seltsame Kugel aus seinem<br />
Beutel. Schnell legte er sie auf den Boden und sah zu<br />
wie sich die Tiere um sie scharten. Auf einem der<br />
oberen stabilen Äste landete eine große Eule, deren<br />
graues Gefieder sich in der frischen Brise gelegentlich<br />
aufplusterte. Ihre Stimme erhob sich zu einem lauten<br />
Hu Huuu und Vasgar sowie die umstehenden Tiere<br />
verstanden was das für sie bedeutete. Freiheit. Die<br />
Kugel leuchtete in eigentümlichen Farben. In ihr<br />
schienen sich der Wald der Himmel und die Erde<br />
wieder zu spiegeln. Kelben öffnete plötzlich die<br />
Augen und starrte die um ich herum stehenden<br />
Tiere an. Seine Hand schloss sich fester um den<br />
Rapier und mit einem Satz sprang er auf die Beine. „Was<br />
wollt ihr? Eure letzte Stunde hat geschlagen, wenn ihr<br />
glaubt den mächtigen Luminor schlagen zu können.“<br />
Mit wild gestikulierenden Händen sprach er<br />
irgendwelche magischen Wörter aus, doch nichts<br />
geschah. Seine Augen begannen in einem seltsamen<br />
grün zu schimmern, doch gerade als der Trebaner<br />
begann mit hoch erhobener Waffe auf seinen Freund<br />
und die Tiere des Rodenwaldes zuzulaufen, flatterte<br />
plötzlich die Eule vor seinem Gesicht auf und ab. Er blieb<br />
unvermittelt stehen. Die Augen des Vogels fixierten die<br />
des besessenen Diebes und dieser beruhigte sich sofort.<br />
Seine Hände sanken hinab. Das erste Mal seit vielen<br />
Stunden ließ er die verfluchte Waffe aus seiner Hand<br />
fallen. Sie blieb auf dem weichen Waldboden liegen.<br />
Ohne jegliches Glänzen oder Schimmern. Ohne seine<br />
fürchterliche Macht, die dem jungen Dieb die Sinne<br />
verwirrt, ihnen aber doch das Leben gerettet und die<br />
Freiheit gesichert hatte. Die Eule erhob sich wieder von<br />
ihrem Tiefflug, flatterte zu dem Stein hinüber und fasste<br />
die glatte Kugel mit ihren scharfen Krallen. Ein lautes<br />
Hu Hu Huu ertönte und Vasgar nickte dem Vogel mit<br />
einem Lächeln auf seinem Gesicht zu. Sie trug die Kugel<br />
hoch in die Luft und über die Bäume hinweg. Die Tiere<br />
des Waldes folgten ihr sowohl auf Hufen und Pfoten<br />
sowie auf großen und kleinen Schwingen, bis sie alle<br />
samt verschwunden waren. Aus Kelbens Augen war<br />
das grünliche Schimmern verschwunden und sein Blick<br />
war stumm auf den Waldläufer gerichtet, der neben<br />
ihm stand und in den Himmel hinauf blickte. Er sah auf<br />
den Boden und erkannte die schön gearbeitete Waffe,<br />
dessen Klinge aus irgendeinem matten und blauen<br />
Material gearbeitet war. Stumm sah er wieder auf und<br />
gab einen leisen Seufzer von sich als er den Rapier<br />
wieder an sich nahm und nicht die Macht spürte die<br />
ich eigentlich hätte durchfahren müssen. Den Tag über<br />
streiften die beiden Wanderer noch durch den Wald und<br />
ruhten sich, nachdem sie gegessen hatten, ein wenig<br />
aus. Das Abenteuer war bestanden und der Drachen<br />
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60
war besiegt. Die Tiere hatten die Freiheit wieder erlangt<br />
und konnten den Wald der schon seit je her ihre Heimat<br />
gewesen war nun wieder ihr eigen nennen. „Unser Dank<br />
sei euch Gewiß, Helden des Rodenwaldes. Fürchtet die<br />
Wälder nicht länger, denn jedes Tier dessen Geist nicht<br />
von Bösem erfüllt ist<br />
wird euch beistehen. Danke!“ Diese Worte der<br />
Eule die sich als Wächterin des Waldes entpuppte,<br />
prägten sich in den Gedanken des jungen Waldläufers<br />
ein.<br />
„Und was machen wir jetzt?“, fragte der Trebaner<br />
seinen Freund und Gefährten. Dies waren seine ersten<br />
Worte seit dem die Eule den Fluch von ihm genommen<br />
hatte und Vasgar wollte ihn nicht mit den Fragen die<br />
ihm auf der Zunge brannten weiter verwirren als nötig.<br />
So schwieg er und deutete gen Osten. Dort lag das<br />
Festenland, das Land der Menschen. Sie würden dorthin<br />
gehen und versuchen mit dem Kal –Komtur oder dem<br />
Oberhaupt der blauen Sucher zu sprechen, denn noch<br />
war ungewiss ob der Magier der sich mit einem Drachen<br />
eingelassen hatte noch lebte oder ebenfalls unter den<br />
Höhlen begraben lag. „Ich hoffe das Schattenwesen und<br />
der Drache sind mir nicht böse, das ich sie verbannt<br />
habe,“<br />
sagte der Dieb plötzlich. Vasgar lächelte seinen Freund<br />
an und versicherte ihm nachdrücklich, das ihm niemand<br />
böse ist, denn er war nicht er selbst gewesen. Und davon<br />
einmal abgesehen waren die Beiden nun nicht mehr in<br />
der Lage ihm etwas antun zu können.<br />
Unter den Felsbrocken die den oberen Ausgang aus<br />
der Höhle versperrten lagen viele tote Tiermenschen<br />
und unzählige Goldstücke sowie Edelsteine. Doch<br />
nicht alles was hier unten lag war tot. Da, eine Regung.<br />
Unter einem Stein ragte ein hölzerner gewundener Stab<br />
heraus. Er rollte in die große total verwüstete Höhle<br />
hinein. Dahinter stand mit blutendem Schädel und vom<br />
Blut violett gefärbter blauer Robe ein Mann mit<br />
schütterem Haar und einem grimmigen Blick. Seine<br />
Augen verrieten nur eins. Rache.<br />
Ende der Geschichte.<br />
[text: oliver sonnack - gothtribe@aol.com]<br />
[zeichnungen: petra rudolf]<br />
UNBESUNGENE HELDEN<br />
- GESCHICHTEN AUS DER WELT VON GEMINI -<br />
Merket auf!<br />
Jede Zeit hat ihre Helden, deren Taten gerühmt<br />
werden über die kurze Spanne ihres Lebens hinaus;<br />
Helden, die Legenden und Balladen inspirieren; Helden,<br />
welche die Jugend mit der Sehnsucht erfüllt, es ihnen<br />
gleichzutun.<br />
Doch gibt es auch Helden, deren Namen kein Barde<br />
rühmt, von deren Werken kein Epos kündet; Helden, die<br />
man nie als solche kennen wird, und deren Leben der<br />
Vergessenheit anheimfällt. Doch ich will meine Stimme<br />
erheben, um von ihnen zu erzählen – den unbesungenen<br />
Helden.<br />
Schatten der Vergangenheit<br />
Nach einer Idee von Martin Frank, dem einzig wahren Marcellus.<br />
Schattenkraut. Ganz gewöhnliches, nutzloses,<br />
mistiges, dreimal verdammtes Schattenkraut! Marcellus<br />
von Orthak fluchte. Seit Stunden hatte er sich in diesem<br />
Wald die Füße wund gesucht, seine Augen schmerzten<br />
vom konzentrierten Spähen nach Heilkräutern, mit<br />
denen er seinen zur Neige gehenden Vorrat ergänzen<br />
wollte. Und jetzt, da er endlich glaubte, etwas<br />
Grauen Plister gefunden zu haben, stellte er sich als<br />
unbrauchbares Schattenkraut heraus. Pest und Hagel!<br />
Ein Wort, eine Geste von ihm würde ausreichen, um<br />
diese betrügerische Pflanze in Asche zu verwandeln,<br />
sie seinen Zorn spüren zu lassen. Die Worte der Macht<br />
formten sich in seiner Kehle, doch er kämpfte sie nieder.<br />
Einen Augenblick lang verspürte er Scham, dass er sich<br />
von seiner Wut hatte übermannen lassen. Fast wäre er<br />
der Versuchung erlegen, jene Macht zu gebrauchen,<br />
der er abgeschworen hatte. Und das noch aus derart<br />
nichtigem Anlaß!<br />
Seufzend hob Marcellus den Kopf und blickte durch<br />
die Baumwipfel nach der Sonne. Sie wanderte bereits<br />
nach Westen, schon bald würde ihr Licht schwinden<br />
und der Boden des Waldes wäre dann in Schatten<br />
gehüllt; unter diesen Umständen hatte es keinen Zweck<br />
mehr weiterzusuchen. Er musste umkehren, wollte er<br />
noch vor Einbruch der Nacht eine Herberge finden, in<br />
der er sich zur Ruhe betten konnte. Und Nächte im<br />
Freien hatte er in letzter Zeit mehr als genug gehabt.<br />
Im Sommer wäre das kein Problem gewesen, doch der<br />
Sommer war vorüber, und die Nächte wurden bereits<br />
unangenehm kalt.<br />
Marcellus war kein junger Mann mehr, und er zog die<br />
Wärme eines gut geheizten Raumes einer unruhigen<br />
Nacht auf kühlem Boden vor. Also trat er den Rückweg<br />
zu seinem Pferd an, das am Waldrand angebunden war.<br />
Magie, dieses gesichtslose Monstrum, die<br />
heimtückische Schlange, die im unpassendsten Moment<br />
ihr Haupt erhob, kaum dass seine Aufmerksamkeit einen<br />
Moment nachließ. Und doch hatte es Jahre gegeben,<br />
in denen die Schwarze Kunst sein Lebensinhalt, seine<br />
Geliebte, seine größte Sehnsucht gewesen war.<br />
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61
Er erinnerte sich an das graue Gesicht des alten<br />
Mannes, als ihn die Wachen weggeführt hatten, um ihn<br />
in den Schuldturm zu werfen. Marcellus, damals noch<br />
Landvogt im Dienste des Gouverneurs von Berida,<br />
hatte keinen weiteren Blick an ihn verschwendet. So<br />
wollte es das Gesetz: Steuer, Zwangsarbeit oder Turm.<br />
Und er, Marcellus von Orthak, war das Gesetz in<br />
diesem abgelegenen Teil von Berida, den seine<br />
Familie ihr eigen nennen durfte. Ein Landstrich,<br />
der von einstigem Wohlstand zur Armutsgrenze<br />
abgesunken war, als die Minen kein Erz mehr förderten.<br />
Für die Orthaks der letzte Schlag in einer Reihe von<br />
Schicksalschlägen, der sie von der politischen nun<br />
auch in die wirtschaftliche Bedeutungslosigkeit stürzte.<br />
Fernab von Resna, dem Zentrum des Reiches, blieben<br />
ihnen die Hallen der Macht verschlossen. Er, Marcellus,<br />
war der letzte einer einst ruhmreichen Familie, deren<br />
Vorfahren mitgeholfen hatten, das Joch der einstigen<br />
Unterdrücker abzuschütteln. Doch vom Ruhm war<br />
nichts geblieben als Erinnerung.<br />
Sorgsam hatte Marcellus das Haus des Alten nach<br />
Verstecken durchsucht. Sie hatten immer Verstecke.<br />
Verbargen ihr Geld und gaben vor nichts zu haben. „Ein<br />
schlechtes Jahr, Herr. Habt Einsehen.“ Ha! Platz hatte er,<br />
Platz in den Verliesen von Burg Orthak – genug Platz für<br />
alle, die ihn zum Besten halten wollten.<br />
Da, da war es – ein loses Bodenbrett! Triumphierend<br />
hatte er die lose Planke weggerissen, nur um gleich<br />
darauf dümmlich auf ein ledergebundenes Buch zu<br />
blicken. Wer wollte denn ein Buch verstecken? Neugierig<br />
überflog er die mit steiler Handschrift bedeckten Seiten.<br />
Seltsame Eintragungen, merkwürdig... bestimmt das<br />
Produkt eines kranken Geistes. Das war es – der Alte<br />
war verrückt! Trotzdem nahm Marcellus das Buch mit.<br />
Er ahnte nicht, dass von diesem Augenblick an sein<br />
Leben nie wieder so sein würde wie vorher.<br />
Nach dem Abendessen begann Marcellus das Buch<br />
zu studieren. Immerhin seltsam genug, dass der Alte<br />
überhaupt lesen und schreiben konnte. Es enthielt<br />
eine Art Tagebuch sowie lange Reihen von Formeln<br />
abstrusester Natur. Wahrscheinlich war der Alte wirklich<br />
verrückt gewesen, wenn er diesen Unsinn schrieb:<br />
Anleitungen, wie man mit der Kraft seines Willens<br />
Feuer entfachen und durch Wände gehen konnte –<br />
Schwachsinn! Nur zu gern hätte er den Alten ins Verhör<br />
genommen, doch der hatte es irgendwie geschafft,<br />
seinen Soldaten zu entwischen und wegzurennen; eine<br />
der Wachen hatte ihn dann in ihrem Übereifer mit einem<br />
Armbrustbolzen gefällt. Marcellus hatte den Mann<br />
seinen Unmut spüren lassen; anschließend hatte er einen<br />
Moment lang erwogen, die Leiche zur Abschreckung auf<br />
dem Marktplatz auszustellen, dieses aber sofort wieder<br />
verworfen; stattdessen hatte er den Körper irgendwo<br />
verscharren lassen; wozu schlafende Hunde wecken.<br />
Marcellus’ erster Impuls war es, das Buch<br />
wegzuwerfen, doch irgend etwas verlockte ihn dazu,<br />
weiterzulesen. Da stand, jeder könne diese Kräfte<br />
beschwören, könne die Wirklichkeit vorübergehend<br />
verändern, wenn er nur die Formeln kannte und sein<br />
Wille stark genug war. Und wer wollte verneinen,<br />
dass er, Marcellus, einen starken Willen hatte? Hatte<br />
ihn dieser Wille, der brennende Wunsch, den Namen<br />
seiner Familie zu neuer Größe zu führen, nicht alles<br />
ertragen lassen – den frühen Tod seiner Eltern, die<br />
knappen Mittel, die von Jahr zu Jahr weiter schwanden,<br />
die gesellschaftliche Bedeutungslosigkeit? Wenn jemand<br />
einen starken Willen hatte, dann er – Marcellus von<br />
Orthak. Auf alle Fälle stärker als der des alten Mannes.<br />
Er würde beweisen, dass der Alte irre gewesen war;<br />
er würde diese Formel aussprechen, er würde sich<br />
mit aller Macht ein Ergebnis herbeiwünschen, und<br />
nichts würde geschehen – weil so etwas gar nicht<br />
geschehen konnte. Dann würde er lachend das Buch<br />
verbrennen.<br />
Und so las Marcellus von Orthak die Worte<br />
von den rissigen Seiten, vollführte die bezeichneten<br />
Gesten und beschwor das elementare Feuer von<br />
einem Ort jenseits dessen, was er als Wirklichkeit<br />
kannte. Bleich starrte er in die Flammen, die vor ihm<br />
einige Augenblicke auf dem Steinboden tanzten, bevor<br />
sie spurlos verschwanden. Endlich löste sich seine<br />
Erstarrung, und mit einem wilden Gefühl des Triumphs<br />
erkannte Marcellus, dass ihm endlich der Schlüssel zur<br />
Macht in die Hände gefallen war, den er sein ganzes<br />
Leben lang gesucht hatte.<br />
Von da an widmete er jeden freien Augenblick dem<br />
Studium des Buches. Stunde um Stunde brütete er über<br />
den Formeln, bis seine Augen vor Anstrengung brannten.<br />
Immer wieder übte er die Formeln, bis es ihm schließlich<br />
gelang, die beabsichtigte Wirkung zu erzielen. Die<br />
Worte und Gesten allein waren wirkungslos, das merkte<br />
er bald – sie dienten lediglich dazu, dem Geist den Weg<br />
zu weisen. Der Geist allein war es, der die elementaren<br />
Kräfte beschwor, um die Wirklichkeit nach seinem Willen<br />
neu zu gestalten. Doch ihm waren enge Grenzen gesetzt:<br />
Marcellus musste bald erkennen, dass die benötigte<br />
Willensanstrengung mit der Größe der gewünschten<br />
Veränderung drastisch zunahm; so stark, dass massive<br />
Eingriffe in das Gewebe der Wirklichkeit fast unmöglich,<br />
ja sogar gefährlich waren; denn die beschworenen<br />
Kräfte konnten sich auch gegen den Beschwörer selbst<br />
wenden, wie Marcellus schmerzlich erfahren musste:<br />
Mehrmals litt er nach einem fehlgeschlagenen Versuch<br />
unter bohrenden Kopfschmerzen; einmal erblindete<br />
er sogar für kurze Zeit. Die bangen Minuten, bis sein<br />
Sehvermögen zurückkehrte, zählten zu den schlimmsten<br />
seines Lebens. Von da an beschränkte er sich auf die<br />
einfacheren Sprüche.<br />
Es war Magie, Hexerei, Schwarzkunst, womit er sich<br />
beschäftigte, das hatte er gleich herausgefunden. Ein<br />
Vergehen, das seinen Tod zur Folge haben würde, sollte<br />
es jemals herauskommen. Doch wer sollte ihn verraten?<br />
Die Wachen betraten seine Gemächer nie, nur der alte<br />
Ephraim, der seiner Familie schon seit frühester Jugend<br />
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diente, und die Dienerinnen, die weder lesen noch<br />
schreiben konnten. Außerdem verbarg er das Buch<br />
hinter seinem Bücherbord, wenn er nicht studierte. Die<br />
ganze Aufregung um Hexerei war doch nur die Mißgunst<br />
derjenigen, die nicht willensstark genug waren, um<br />
Magie zu wirken, und die Angst der Mächtigen, dass<br />
Magie gegen sie eingesetzt werden könnten. Dabei<br />
war sie so ein treffliches Werkzeug.<br />
Dennoch war Marcellus klar, dass er seine neue<br />
Gabe sehr vorsichtig einsetzen musste. Nützlich war<br />
sie zweifellos: Ritt er zu den Bauern hinaus, um den<br />
Zehnten einzutreiben, so lauschte er ihren Märchen<br />
vom kargen Boden, dem schlechten Wetter und tat so,<br />
als ob er ihnen glaubte. Als sie dann glaubten, er habe<br />
ihren Hof verlassen, kam er heimlich zurück, spähte<br />
sie durch ein Fenster aus und warf einen Blick in ihren<br />
Geist. Einige hatten tatsächlich die Wahrheit gesagt,<br />
aber fast alle hatten irgendwo ein geheimes Versteck.<br />
Dann klopfte er erneut an ihre Tür, tat so, als sei ihm<br />
noch etwas eingefallen, und ließ sich den Hof zeigen –<br />
und zwar alles. Oh, ihre lächerliche Versuche, ihn in die<br />
falsche Richtung zu locken. Oh, ihre Nervosität, wenn<br />
er dem Versteck zu nahe kam. Und erst ihre entsetzten<br />
Gesichter, wenn er es dann „zufällig“ fand. Wie hatte<br />
er sich zeitweise auf die Lippen beißen müssen, um ein<br />
Lachen zu unterdrücken!<br />
Magie war Macht, und Marcellus setzte alles daran,<br />
um so mächtig wie möglich zu werden. Er hatte keine<br />
Zeit mehr, Freunde zu besuchen oder auf die Jagd<br />
zu reiten, das war nur unnötige Zeitverschwendung.<br />
Selbst seine Amtsgeschäfte empfand er zunehmend als<br />
Belastung und erledigte sie mit spürbarer Gereiztheit.<br />
Seine Diener und Soldaten zogen es vor, ihm so gut wie<br />
möglich aus dem Wege zu gehen, doch das kümmerte<br />
ihn nicht. Manchmal verbrachte er sogar ganze Tage<br />
in seinem Studierzimmer und ließ sich das Essen<br />
heraufbringen. Es gab sowieso niemanden, mit dem er<br />
im großen Saal hätte speisen können; Leute von Stand<br />
zog es nicht an das Ende der Welt.<br />
An einem dieser Tage wurde Marcellus schließlich<br />
vom Hunger in seinen Studien unterbrochen. Hätte das<br />
Essen nicht schon längst serviert werden sollen? Der<br />
alte Ephraim wurde auch von Tag zu Tag langsamer.<br />
Ach was, Gicht – das war doch keine Entschuldigung!<br />
Wutentbrannt sprang Marcellus von seinem Stuhl auf<br />
und eilte zur Tür. Wehe, der Hundesohn war noch nicht<br />
auf dem Weg nach oben! Er würde ihm die Haut von den<br />
Knochen peitschen lassen – ihm oder dem Koch. Oder<br />
doch besser beiden, er war in der Stimmung dazu.<br />
Wutschnaubend stürmte Marcellus die Treppen<br />
hinunter. Auf dem zweiten Treppenabsatz fand er ihn<br />
dann. Ephraim lag hingestreckt auf den Stufen, sein<br />
altes Herz hatte schließlich den Dienst aufgekündigt.<br />
Das Tablett, zerbrochene Schüsseln und verschüttetes<br />
Essen lagen um ihn herum. Zorn wallte in Marcellus<br />
empor. Hätte der blöde Hund nicht krepieren können,<br />
nachdem er ihm das Essen gebracht hätte? Ja, hätte er<br />
nicht überhaupt im Bett sterben können, wie es sich<br />
für alte Leute gehörte, anstatt die Treppen der Burg<br />
zu verunreinigen? Hoffentlich waren seine letzten<br />
Augenblicke wenigstens sehr schmerzhaft gewesen!<br />
Marcellus ging zu seinen Gemächern zurück, jeweils<br />
zwei Treppenstufen auf einmal nehmend, und schlug laut<br />
die Tür hinter sich zu. Erst Minuten später kam ihm sein<br />
gefühlloses Verhalten zu Bewußtsein. Hatte er Ephraim<br />
nicht sein ganzes Leben lang gekannt? Der alte Mann<br />
war der loyalste Diener gewesen, den ein Fürst sich nur<br />
wünschen konnte. Und er hatte ihn noch beschimpft<br />
und wie ein Stück Dreck auf den Stufen liegen lassen.<br />
Was war nur in ihn gefahren?<br />
Sein Blick fiel auf das aufgeschlagene Zauberbuch,<br />
und einen Augenblick lang hatte er den Eindruck, es<br />
würde ihm winken. Die Buchstaben auf den Seiten<br />
schienen ihm zuzuraunen, er solle sich nicht mit<br />
Unwichtigem abgeben, sondern lesen... lesen...<br />
Die Erkenntnis durchfuhr Marcellus wie ein Blitz:<br />
Das vermaledeite Buch war an allem Schuld. Die<br />
Schwarzkunst, sie schenkte einem Macht, doch man<br />
musste mit seiner Seele dafür bezahlen. Wie nahe war<br />
er daran gewesen, zu einem gefühllosen Monstrum zu<br />
werden? Doch das war jetzt vorbei!<br />
Mit einem Schritt war er bei dem Lesetisch, sechs<br />
weiter Schritte brachten ihn an den Kamin, dessen<br />
ruhig brennendes Feuer die feuchte Kühle aus dem<br />
Raum vertrieb. Funken stoben empor, als er das Buch<br />
hineinschleuderte. Doch das Buch verbrannte nicht.<br />
Der Ledereinband und das Pergament lagen in den<br />
Flammen, ohne selbst Feuer zu fangen. Das Wort<br />
fuhr wie von selbst aus Marcellus’ Mund, seine Finger<br />
formten die rituellen Zeichen, und das Buch explodierte<br />
in Flammen, verzehrt von magischem Feuer.<br />
Marcellus lächelte triumphierend, doch das Lächeln<br />
gefror auf seinen Lippen. Er hatte Magie eingesetzt, um<br />
Magie zu vernichten. Noch immer hatte das Buch ihn in<br />
seinem Würgegriff, versuchte ihn zu korrumpieren. Das<br />
durfte nicht sein!<br />
Er würde der Magie abschwören und Orthak<br />
verlassen, gleich morgen, um seiner Vergangenheit<br />
zu entkommen, um woanders einen neuen Anfang zu<br />
wagen. Doch er wußte, dass er das Wissen von Jahren<br />
nicht aus seinem Gedächtnis tilgen konnte; es würde ihn<br />
überallhin begleiten und ihn stets verführen, den leichten<br />
Weg zu nehmen. Den Weg, der in die Verderbnis führte.<br />
Schwer atmend ahnte Marcellus von Orthak, dass ihm<br />
der schwerste Kampf noch bevorstand: der Kampf<br />
gegen sich selbst. Doch er würde ihn wagen – wenn es<br />
sein musste, ein Leben lang.<br />
Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />
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[joachim a. hagen]<br />
63
Hallo meine Lieben!<br />
Ich hoffe ihr seit auch während meiner<br />
Abwesenheit gut versorgt worden. Natürlich<br />
habe ich auf meiner Reise einige neue Rezepte<br />
gesammelt. In der Gegend in der ich war gibt<br />
es einen interessanten Brauch. Nun zugegeben,<br />
den kulturellen Hintergrund fand ich nicht<br />
besonders spannend, aber die Tatsache, dass es<br />
zu diesem Brauch gehört leere Eier zu bemalen<br />
fand ich interessand. Nein, auch nicht weil ich<br />
künstlerisch begabt wäre, sondern weil die<br />
Leute in dieser Zeit unheimlich viele Eierspeisen<br />
verzehren, und ich so zu einigen neuen Rezepten<br />
gekommen bin.<br />
Honig-Eier-Flip<br />
Zutaten<br />
4 Eier<br />
1 1⁄2 El klarer Honig<br />
750 ml kalte Milch<br />
3 El Weinbrand<br />
Zimtpulver, Muskatnuss (gemahlen)<br />
Zubereitung<br />
Zunächst die Eier trennen. Die Eigelbe und<br />
den Honig zu einer schaumigen, hellgelben<br />
Masse verquirlen. Die Milch erhitzen, bis<br />
sich Blasen am Topfrand bilden. Das Eiweiß<br />
steif schlagen. Die erwärmte Milch und den<br />
Weinbrand in die Eigelbmischung gießen und<br />
alles zu einer homogenen Masse verrühren.<br />
Anschließend das steife Eiweiß unterziehen. Flip<br />
in Teegläsern servieren und mit Muskatnuß und<br />
Zimtpulver bestreuen.<br />
Zitronen-Eier-Likör<br />
Zutaten<br />
6 sehr frische Eier<br />
8 Zitronen (evtl. auch mehr)<br />
250 g Zucker<br />
1 Vanilleschote längs halbiert<br />
350 ml Rum mit 54%<br />
Zubereitung<br />
Die Eier sauber abspülen und reinigen. Mit der<br />
Schale vorsichtig und platzsparend in ein hohes<br />
Gefäß geben. Die Zitronen gut auspressen. So<br />
viel Saft über die Eier gießen, dass sie bedeckt<br />
sind. Acht bis zehn Tage stehen lassen und<br />
zwischendurch vorsichtig umrühren, bis sich die<br />
Eierschalen aufgelöst haben.<br />
Dann alles in ein Sieb geben und abseihen.<br />
Das Ei-Zitronen-Gemisch mit dem Rum und<br />
dem Zucker verrühren, bis sich der Zucker<br />
vollständig aufgelöst hat und eine homogene<br />
Creme entstanden ist. Mit einem Messerrücken<br />
das Vanillemark aus den Schoten kratzen und<br />
ebenfalls unter die cremige Masse mischen.<br />
Nach Belieben noch etwas Zucker beigeben.<br />
Den so gewonnenen Eierlikör gut verschließen<br />
und kühl aufbewahren.<br />
Eiersalat mit<br />
Champignons und<br />
Trauben<br />
Zutaten<br />
6 Eier<br />
100g Champignons<br />
150g Weintrauben, blau<br />
200g Schinken, gekocht<br />
250ml Mayonnaise<br />
3 El Milch<br />
1 Tl Senf<br />
Pfeffer<br />
Zubereitung<br />
Die Eier hartkochen und dann vorsichtig<br />
pellen. Die Champignons putzen und in<br />
Scheiben schneiden. Die Weintrauben waschen,<br />
halbieren und entkernen. Den Schinken in<br />
Würfel schneiden. Die gekochten Eier halbieren<br />
und das Eigelb mit einem Teelöffel herauslösen.<br />
Das Eiweiss in Würfel schneiden. Das Eigelb<br />
mit der Mayonnaise, der Milch und dem Senf<br />
vermengen. Mit dem Pfeffer abschmecken.<br />
Die Schinken- und Eiwürfel mit der Sauce<br />
vermengen und für ca. 1 Stunde kühl stellen.<br />
Dann mit den Champignons und Weintrauben<br />
vermischen.<br />
Spinat-Eier-Auflauf<br />
Zutaten<br />
Für 4 Personen:<br />
1 kg frischer Spinat<br />
Salz<br />
8 kleine Eier<br />
50 g Butter<br />
40 g Mehl<br />
500 ml Milch<br />
Pfeffer, frisch gemahlen<br />
Muskatnuss, frisch gerieben<br />
100 g geriebener Emmentaler<br />
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www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
Zubreitung<br />
Den Spinat putzen, gründlich waschen und<br />
in einem großen Topf kurz blanchieren. Er<br />
soll zusammenfallen. In ein Sieb schütten und<br />
abtropfen lassen. Die Eier knapp fünf Minuten<br />
kochen, abschrecken und vorsichtig pellen.<br />
In einem Topf 40 g Butter schmelzen, das<br />
Mehl zugeben und unter Rühren mit einem<br />
Schneebesen eine hellgelbe Schwitze für<br />
eine Béchamelsauce machen. Dann die kalte<br />
Milch unter kräftigem Rühren nach und nach<br />
zugießen, alles aufkochen lassen und zehn<br />
Minuten köcheln lassen. Dabei weiterrühren,<br />
abschließend mit Salz, Pfeffer und Muskatnuss<br />
würzen. Eine hitzebeständige Form mit wenig<br />
Butter ausfetten, erst die Béchamelsauce und<br />
darauf den gut abgetropften und eventuell<br />
ausgedrückten Spinat geben, mit Salz und<br />
Pfeffer würzen. Danach vorsichtig die Eier in<br />
den Auflauf versenken. Abschließend mit dem<br />
Käse bestreuen und die restliche Butter in<br />
Flöckchen darüber verteilen. Den Auflauf im<br />
vorgeheizten Backofen bei 250 °C etwa zehn<br />
Minuten backen.<br />
Tipp<br />
Dazu passen Salzkartoffeln.<br />
Eier in Senfsauce<br />
Zutaten<br />
150g Kartoffeln<br />
3 Eier<br />
10g Margarine<br />
10g Mehl<br />
125 ml Milch<br />
2 TL Senf<br />
etwas Zucker, Pfeffer<br />
Zubereitung<br />
Pellkartoffeln kochen und in der Zwischenzeit<br />
die Sauce bereiten. Dazu aus Margarine, Mehl<br />
und Milch eine Mehlschwitze bereiten und mit<br />
Senf, Zucker und etwas gemahlenem Pfeffer<br />
abschmecken. Da der Senf gewürzt genug<br />
ist, kann auf Salz verzichtet werden. Die Eier<br />
hartkochen und pellen. Zusammen mit den<br />
Kartoffeln und der Sauce auf einem Teller<br />
anrichten. Evtl. noch mit frischer Kresse oder<br />
Dill garnieren.<br />
[peti heinig - peti@anduin.de]<br />
64
Hörnerschall<br />
Art Taschenbuch<br />
Reihe Die bizarre Bibliothek<br />
Autor Sarban<br />
Verlag Festa Verlag<br />
ISBN 3935822502<br />
Preis 13,95 Euro<br />
êêêê<br />
„Die bizarre Bibliothek“<br />
ist eine Reihe<br />
des Festa Verlages, die<br />
sich der Herausgabe<br />
von ungewöhnlicher<br />
Literatur verschrieben<br />
hat. Im vorliegenden<br />
zweiten Band der Reihe<br />
von Sarban liefert sie<br />
den nächsten Beweis<br />
dafür ab.<br />
Ein unbekannter Autor veröffentlichte 1952<br />
einen Roman, der mit gemäßigter Distanz ein<br />
damals noch hochaktuelles Thema behandelte:<br />
Was wäre, wenn die Nationalsozialisten unter<br />
Adolf Hitler den Krieg gewonnen hätten?<br />
Hinter dem Pseudonym „Sarban“ verbarg sich<br />
der britische Autor John William Wall. Er ging<br />
einer diplomatischen Tätigkeit nach und bereiste<br />
im Auftrag seiner Regierung verschiedene<br />
Länder u.a. Ägypten, Persien und Marokko.<br />
Um nicht in Konflikt mit der ihm auferlegten<br />
Zurückhaltung des Diplomatischen Korps zu<br />
kommen, verwendete er ein Pseudonym, um<br />
sein Werk zu veröffentlichen.<br />
„Hörnerschall“ schildert eine Parallelwelt-<br />
Geschichte: Ein Kriegsgefangener flieht vor den<br />
Nazis und gerät dabei in eine andere Welt, in<br />
der Hitler-Deutschland den Krieg gewonnen<br />
und ein Weltreich gegründet hat. Diese<br />
Tatsache wird nicht explizit geschildert, sondern<br />
erliest sich aus dem Kontext, quasi zwischen<br />
den Zeilen. Der Held der Geschichte wird in<br />
einer Art Privatkrankenhaus gesund gepflegt,<br />
was ihm sehr merkwürdig vorkommt. Die<br />
Pflegestation befindet sich auf den Ländereien<br />
des Reichsforstmeisters von Hackelnberg, der<br />
mit seinen Gästen einer makabren Sportart<br />
frönt: der Menschenjagd.<br />
Der Gefangene wird Zeuge einer solchen<br />
Treibjagd und lernt, nun ebenfalls als Jagdgut<br />
ausgesetzt, die Mitgefangene Y kennen und<br />
lieben. Gemeinsam versuchen sie der Meute des<br />
Grafen von Hackelnberg zu entkommen und<br />
einen Weg in die Freiheit jenseits des Zaunes,<br />
der die Ländereien umgibt, zu finden.<br />
Sarbans Sprache ist angenehm zurückhaltend,<br />
wenn er das Grauen beschreibt, das den<br />
Protagonisten befällt. Die Schilderung der<br />
Die Bücherecke<br />
Eindrücke ist detailliert, hier versteht sich der<br />
Autor als Chronist einer möglichen Parallelwelt.<br />
Fazit:<br />
Das Buch ist weit davon entfernt ein Produkt<br />
des Mainstreams zu sein und hebt sich dadurch<br />
literarisch angenehm vom Einheitsbrei ab.<br />
Mittelpunkt der Handlung bleiben stets die<br />
Charaktere, die Sarban frei von Gefühlsseligkeit<br />
und distanziert schildert. Eine unbekannt<br />
gebliebene Perle der Science-Fiction, weniger<br />
der unheimlichen Phantastik.<br />
[markus k. korb - www.x-zine.de]<br />
Die<br />
Haarteppichknüpfer<br />
Art Taschenbuch<br />
Autor Andreas Eschbach<br />
Verlag Heyne<br />
ISBN 3453133188<br />
Preis 6,95 Euro<br />
êêêêê<br />
Ostvan übt den<br />
hochgeachteten Beruf<br />
des Haarteppichknüpfers<br />
aus und knüpft aus den<br />
Haaren seiner Ehefrauen<br />
und Töchter einen<br />
Teppich für den Palast des<br />
Kaisers. Wohlgemerkt<br />
einen einzigen Teppich,<br />
denn es ist die Arbeit<br />
eines ganzen Lebens,<br />
einen solchen Teppich<br />
herzustellen. Ostvans Sohn Abron soll sein<br />
Nachfolger werden, wie es Brauch ist in den<br />
Familien der Knüpfer. Während Töchter immer<br />
willkommen sind (immerhin liefern ihre Haare<br />
den Grundstoff für den Teppich), darf es in<br />
jeder Familie nur einen einzigen Sohn geben.<br />
Alle männlichen Neugeborenen werden bei<br />
der Geburt getötet. Doch Abron möchte die<br />
Familientradition nicht fortsetzen, denn er hat<br />
seltsame Gerüchte in der Stadt gehört: angeblich<br />
habe es eine Rebellion gegeben und der Kaiser<br />
habe abdanken müssen. Wenn es keinen Kaiser<br />
mehr gibt benötigt man auch keine weiteren<br />
Teppiche mehr. Ostvan will eine solche Ketzerei<br />
gegen den geheiligten Herrscher nicht dulden<br />
und erschlägt seinen Sohn. Als Nachfolger nimmt<br />
er den Sohn an, welcher ihm in der selben Nacht<br />
von einer seiner Frauen geboren wird...<br />
Nillan ist ein Forschungsreisender, welcher<br />
im Auftrag der neuen Revolutionsregierung<br />
einen Bereich der Galaxis untersucht, welcher<br />
Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
einstmals zum Kaiserreich gehörte. Seit<br />
Jahrtausenden wurde aber die Kenntnis über<br />
diese Region systematisch aus den Annalen<br />
des Kaiserreiches gelöscht, Sternenkarten<br />
manipuliert und alles getan, um diesen Bereich<br />
der Galaxis aus dem Wissen der Menschheit<br />
zu löschen. Bei einem etwas außerhalb der<br />
Legalität durchgeführtem Landeversuch auf<br />
einem bewohnten Planeten in dieser Zone<br />
findet Nillan eine Kultur, welche alleine auf<br />
die Herstellung von Haarteppichen für den<br />
Kaiserpalast ausgerichtet ist. Im Kaiserpalast<br />
des galaktischen Reiches gibt es aber nicht einen<br />
dieser Teppiche. Was geht hier vor?<br />
Diese Männer sind nur 2 von vielen<br />
Menschen, deren weiteres Schicksal Eschbach<br />
in seinem grandiosen Roman schildert. Ich<br />
würde ja fast sagen, dass er die Lebensfäden<br />
verschiedenster Protagonisten wie ein Teppich-<br />
Weber miteinander verknüpft, aber das wäre<br />
dann doch zu klischeehaft ausgedrückt. Falsch<br />
wird es dadurch allerdings nicht, und er mag<br />
bei der Strukturierung des Buches durchaus an<br />
einen Teppich gedacht haben. Es gibt in diesem<br />
Roman keine Hauptpersonen im eigentlichen<br />
Sinne. Wenn auch einzelne Individuen des<br />
öfteren erscheinen, werden sie allenfalls für<br />
ein Kapitel herausgehoben aus der Masse<br />
des Volkes. Leider werden dabei einige der<br />
interessanteren Charaktere auch wieder aus<br />
den Augen verloren.<br />
Welches Schicksal Nillan ereilt hätte ich schon<br />
gerne erfahren. Dabei gelingt es Eschbach<br />
durchaus, die Motivationen der geschilderten<br />
Menschen begreifbar und verständlich werden<br />
zu lassen. Dies wird besonders dann interessant,<br />
wenn die Protagonisten der verschiedenen<br />
Kapitel sich begegnen. Ob sie sich dabei helfen<br />
oder gegeneinander arbeiten ist schon fast<br />
egal, denn sie haben für jede ihrer Handlungen<br />
einen guten Grund und eine nachvollziehbare<br />
Motivation. Auch die Gesellschaftsordnung der<br />
Haarteppich-Knüpfer wird glaubhaft entwickelt,<br />
was den zum Schluss des Buches aufgedeckten<br />
Existenzgrund für all diese Haarteppiche noch<br />
verstörender wirken lässt. Offensichtlich hat<br />
die uneingeschränkte Machtfülle der Kaiser<br />
dazu geführt, dass sich einige dieser heiligen<br />
Herrscher dem Wahnsinn hingegeben haben.<br />
Fazit:<br />
Dieser Roman spielt im selben Universum wie<br />
das Buch „Quest“, hat mir aber deutlich besser<br />
gefallen. In diesem Roman hat Eschbach sein<br />
Talent erneut unter Beweis gestellt und sich den<br />
Preis für den besten deutschen SF-Roman des<br />
Jahres 1995 wirklich verdient.<br />
[stefan ohlerich - www.x-zine.de]<br />
65
Engel:<br />
Pandoramicum<br />
Art Graphische Erzählung<br />
System Chroniken der Engel<br />
Verlag Feder & Schwert<br />
Preis 15,31 Euro<br />
êê<br />
„Engel: Pandoramicum“<br />
entführt den<br />
Leser in die Frühzeit des<br />
Erzählspiels „Engel“. Es<br />
erzählt die schreckliche<br />
Geschichte<br />
vom verheerenden<br />
Angriff der Traumsaat,<br />
dem dämonischen<br />
Insektengezücht des<br />
Herrn der Fliegen, auf<br />
den Himmel der Ragueliten im Februar des<br />
Jahres 2642. Unmittelbar vor dem Angriff taucht<br />
der Wanderer auf, eine mysteriöse Gestalt, auf<br />
die der aufmerksame Leser noch in späteren<br />
Publikationen stoßen wird, um den Abt des<br />
Himmels vor der bevorstehenden Katastrophe<br />
zu warnen. Doch Abt Gundar wirft in seiner<br />
Ignoranz und Überheblichkeit die angebotene<br />
Hilfe im wahrsten Sinne des Wortes weg. Auch<br />
der Monarch und Karthograph der Ragueliten<br />
Cumulus schlägt die Warnungen des Wanderers<br />
in den Wind. Und so ist nur Lâle, die kleine<br />
Schwester des Engels Rabiel, in der Lage, der<br />
drohenden Gefahr ins Auge zu blicken und<br />
ihr mit Hilfe des Pandoramicums die Stirn zu<br />
bieten...<br />
„Engel: Pandoramicum“ eröffnete 2001 als<br />
erste von noch vielen folgenden Publikationen<br />
das Erzählspiel „Engel“ vom Verlag Feder<br />
& Schwert. Es erzählt auf 48 Seiten die<br />
Geschehnisse vor dem eigentlichen Start des<br />
Rollenspielsystems. Verpackt ist es in einem edel<br />
wirkenden Hardcover im gewohnt goldenen<br />
Engellook.<br />
Es handelt sich dabei um eine grafische<br />
Erzählung von Dieter Jüdt und Kai Meyer. Dieter<br />
Jüdt ist Autor verschiedener phantastischer und<br />
unheimlicher Romane. „Engel: Pandoramicum“<br />
ist sein Debüt als Comic-Autor. Kai Meyer<br />
arbeitet als freier Illustrator für verschiedene<br />
Verlage und Zeitschriften. Für das Erzählspiel<br />
„Engel“ schuf er die Optik einer ganzen Welt.<br />
Die Zeichnungen des Comics sind in<br />
schwarz-weiß gehalten. Grauschattierungen<br />
sind durch Striche angedeutet. Leider leidet der<br />
Detailreichtum sehr unter diesem Zeichenstil,<br />
so dass viele Dinge der Phantasie des Lesers<br />
überlassen sind. Die Zeichnungen der<br />
Die Bücherecke<br />
Charaktere sind dabei sehr eckig und das Ganze<br />
erinnert an mittelalterliche Holzschnitte.<br />
Fazit:<br />
„Engel: Pandoramicum“ ist eine etwas andere,<br />
aber gerade deswegen gelungene Eröffnung für<br />
ein Rollenspielsystem. Das im Goldlook von<br />
Engel glänzende und edel wirkende Hardcover<br />
kann aber nicht über den im Vergleich zu<br />
anderen Comics zu hohen Preis hinwegtrösten.<br />
Außerdem wird die Geschichte auf 48 Seiten<br />
viel zu schnell abgehandelt. Man hätte deutlich<br />
mehr in die Tiefe gehen können, da die<br />
Handlung sehr viel Potential besitzt. Trotzdem<br />
ist das „Pandoramicum“ spannend und gibt<br />
interessante Einblicke in die Opferrituale der<br />
Angelitischen Kirche und das Leben in einem<br />
Himmel. Daher bedauere ich, dass es wohl<br />
vorerst keine weiteren grafischen Erzählungen<br />
zu „Engel“ geben wird.<br />
So kann ich abschließend „Engel:<br />
Pandoramicum“ als Vorgeschichte zum<br />
Erzählspiel „Engel“ allen Engel-Fans und<br />
Sammlern empfehlen. Alle anderen können mit<br />
der Geschichte wohl nicht viel anfangen, zumal<br />
sie den Leser mit vielen offenen Fragen zurück<br />
lässt.<br />
[christoph fischer - www.avalon-projekt.com]<br />
Am Abgrund<br />
Art Gebundene Ausgabe<br />
Reihe Chronik der Unsterblichen<br />
Autor Wolfgang Hohlbein<br />
Verlag vgs<br />
ISBN 3-8025-2608-2<br />
Preis 15,31 Euro<br />
êêêê<br />
Transsilvanien im 15.<br />
Jahrhundert. Ziellos und<br />
ganz in seine Trauer<br />
versunken reitet ein<br />
Mann aus einfachen<br />
Verhältnissen durch das<br />
Land. Erst vor kurzem<br />
hatte Andrej Delãny seine<br />
im Kindbett verstorbene<br />
Frau und das ungeborene<br />
Kind zu Grabe tragen<br />
müssen. Als er nach einer Weile die Umgebung<br />
wieder wahrnimmt, stellt er überrascht fest,<br />
dass er an den Ort seiner Geburt zurückgekehrt<br />
ist.<br />
Unmittelbar am Ufer des Brasan liegt das<br />
alte Dorf Borsã. Vor vielen Jahren war Andrej<br />
wegen angeblicher Beteiligung an einem<br />
Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
Wie wir werten<br />
Bewertungsstufen<br />
êêêêê „saumies“<br />
êêêêê „schlecht“<br />
êêêêê „durchschnittlich“<br />
êêêêê „sehr gut“<br />
êêêêê „genial“<br />
Brett- und Kartenspiele<br />
Bei Brett- und Kartenspielen werden die<br />
Einzelnoten ‚Preis/Leistung‘, ‚Aufmachung‘<br />
und ‚Spielspaß‘ zu einer Durchschnittsnote<br />
verrechnet, wobei der Spielspaß doppelt in<br />
die Wertung eingeht. Wir spielen Brettspiele<br />
immer mehrmals, um eine faire Bewertung<br />
abgeben zu können.<br />
Rollenspiele<br />
Bei Rollenspielen werden die Einzelnoten<br />
‚Preis/Leistung‘, ‚Aufmachung‘ und ‚Nutzen‘<br />
zu einer Durchschnittsnote verrechnet,<br />
wobei der Nutzen doppelt in die Wertung<br />
eingeht. Abenteuer und Regelsysteme<br />
werden in einer Runde durch- bzw. angespielt<br />
um eine Bewertung zu geben.<br />
Bücher<br />
Büchern vergeben wir nur eine Einzelnote,<br />
die angibt wie gut das Buch dem Rezensenten<br />
gefallen hat. Magazine werden dabei wie<br />
Bücher behandelt.<br />
Musik-CDs<br />
Bei Musik-CDs vergeben wir zwei<br />
Bewertungen. Die erste gibt an, wie gut<br />
die Musik dem Autor der Rezension gefallen<br />
hat. Die zweite gibt Aufschluss darüber, wie<br />
gut die Musik für den Einsatz im Rollenspiel<br />
geeignet ist.<br />
Computer- und Konsolenspiele<br />
Computer- und Konsolenspiele bewerten<br />
wir in den Kategorien ‚Grafik‘, ‚Sound‘,<br />
‚Steuerung‘ und ‚Spielspaß‘. Letzterer wird<br />
eventuell noch aufgeschlüsselt in das Spiel<br />
allein (Solo) oder zu mehreren (Multi).<br />
Auch hier zählt der Spielspaß doppelt zu<br />
den anderen Werten, wobei aber zunächst<br />
aus den beiden Spielspaß Wertungen ein<br />
Durchschnitt gebildet wird.<br />
Rezi-Datenbank<br />
Zu finden unter dem Menüpunkt<br />
‚Rezensionen‘ unter www.anduin.de<br />
66
Kirchenraub aus dem Dorf gejagt worden. Seit<br />
damals scheint sich nicht sehr viel verändert zu<br />
haben. Trotzdem hat er ein ungutes Gefühl, als<br />
er durch die menschenleeren Strassen reitet.<br />
Irgendetwas stimmt nicht. Borsã wirkt wie<br />
ausgestorben, obwohl Andrej nicht den Geruch<br />
des Todes über dem Ort erkennen kann.<br />
In dem etwas außerhalb stehenden<br />
zweihundert Jahre alten Wehrturm, der den<br />
Bauern des Dorfes in Krisenzeiten als letzte<br />
Rückzugmöglichkeit dient, findet Andrej bei<br />
seiner Suche nach den Dorfbewohnern den<br />
schrecklichen Grund für die unnatürliche<br />
Stille. Zu seinem Entsetzten entdeckt er hier<br />
einen Teil der Dorfbevölkerung. Sie wurden<br />
erst vor kurzem auf grausame Art und Weise<br />
zu Tode gefoltert - anscheinend ohne sich<br />
vorher ernsthaft zu wehren, da er nirgends<br />
Kampfspuren entdecken kann. Während<br />
Andrej langsam versucht, seine Fassung wieder<br />
zu finden, stößt er auf den Jungen Frederic.<br />
Unter Tränen berichtet ihm dieser, was den<br />
Dorfbewohnern widerfahren ist.<br />
Ein paar Tage zuvor waren Männer der<br />
Inquisition auf der Suche nach einem angeblichen<br />
Hexenmeister in das Dorf gekommen. Statt<br />
wie eigentlich erwartet einen gemeinsamen<br />
Gottesdienst abzuhalten, erhoben sie schwere<br />
Anklagen gegen das Dorf. Wie ein heiterer<br />
Blitz aus dem Himmel mordeten plötzlich die<br />
grausamen Vollstrecker der Inquisition unter<br />
der Dorfbevölkerung. Wen sie nicht zu Tode<br />
folterten, schleppten sie in Ketten fort. Nur<br />
Frederic konnte durch eine glückliche Fügung<br />
diesem Schicksal entgehen. Doch er musste<br />
aus seinem Versteck mit ansehen, was seiner<br />
Familie und den anderen in diesen schrecklichen<br />
Stunden angetan wurde.<br />
Gemeinsam beschließen sie, blutige Rache für<br />
dieses Unrecht zu nehmen oder zumindest die<br />
verschleppten Dorfbewohner zu retten. Ihre<br />
abenteuerliche und gefährliche Verfolgung führt<br />
sie quer durch Transsilvanien.<br />
Doch schon bald hegt Frederic einen<br />
furchtbaren Verdacht: war es etwa Andrej, dem<br />
die heimtückische Tat galt? Ein Mann, der fast<br />
unbeschadet durchs Feuer gehen kann und die<br />
schwersten Verletzungen mühelos übersteht,<br />
muss einfach mit dem Teufel im Bunde sein. Dass<br />
Andrej zu den letzten Unsterblichen gehört, die<br />
für ihr ewiges Leben einen hohen Preis bezahlen,<br />
ahnt nicht einmal Andrej selbst…<br />
Der Autor der „Chronik der Unsterblichen“<br />
ist der bekannte Schriftsteller Wolfgang<br />
Hohlbein. 1953 in Weimar geboren, zählt er<br />
heute zu Deutschlands erfolgreichsten Autoren<br />
phantastischer Unterhaltung.<br />
Mit der „Chronik der Unsterblichen“<br />
widmet sich Hohlbein, wie im Roman<br />
„Dunkel“ den Vampiren, nun einem zweiten<br />
Mythos der Menschheit - den Unsterblichen.<br />
Diese leben schon seit Ewigkeiten unter den<br />
Normalsterblichen und fechten einen Krieg<br />
REZENSIONEN<br />
untereinander aus - frei nach dem Motto<br />
der bekannten Kinofilme „Highlander“ zum<br />
gleichen Thema: „Es kann nur einen geben!“.<br />
Ob aus lizenzrechtlichen Gründen oder weil<br />
Hohlbein sich nicht ganz von den Vampiren<br />
trennen konnte, erinnert aber die eigentliche<br />
„Transformation“ dann schon eher wieder an<br />
Vampirgeschichten.<br />
Der Roman ist gebunden und die Schrift<br />
sehr gut lesbar. Das Seitenlayout ist meiner<br />
Meinung nach etwas zu großzügig ausgefallen:<br />
an den Seitenrändern wurde viel Platz gelassen,<br />
wodurch die Seitenanzahl künstlich erhöht<br />
wurde.<br />
Das schlichte Cover zeigt auf der Vorderseite<br />
ein stimmungsvolles Foto eines alten<br />
Herrenhauses. Das schwarz-weiße Bild fängt<br />
die düstere Stimmung des Romans ein, und<br />
man fühlt sich beim Betrachten in eine andere<br />
Zeit versetzt. Einziges Manko: die „Chronik der<br />
Unsterblichen“ spielt im 15. Jahrhundert, das<br />
Gebäude auf dem Foto entstammt aber einer<br />
sehr viel späteren Epoche. Dadurch wird beim<br />
potentiellen Leser, wenn er das Buch das erste<br />
Mal in die Hand nimmt, ein falscher Eindruck<br />
über die zeitliche Einordnung der Geschichte<br />
geweckt, erst der Klappentext klärt dieses<br />
Missverständnis auf.<br />
Ansonsten ist der Klappentext allerdings nicht<br />
zu gebrauchen. Der Verfasser scheint das Buch<br />
nicht wirklich gelesen zu haben. Er versucht<br />
mit Floskeln wie „… ein kleines Dorf … von<br />
den grausamen Vollstreckern der Inquisition<br />
in Schutt und Asche gelegt …“ Spannung zu<br />
wecken. Doch bereits im ersten Kapitel wird<br />
beschrieben, dass das Dorf zwar menschenleer<br />
ist, aber noch unversehrt steht.<br />
Fazit:<br />
Was mir besonders gut an dem ersten<br />
Band der Chronik gefallen hat, ist, dass es<br />
Hohlbein gelingt, eine spannende Welt voller<br />
Intrigen aufzubauen. Der nächste Schritt in<br />
der Handlung ist nicht, wie so oft in solchen<br />
Romanen, vorhersehbar. So fesselt „Am<br />
Abgrund“ bis zur letzten Seite, und einige<br />
überraschende Wendungen erwarten den Leser.<br />
Ärgerlich und zugleich fesselnd ist, dass sich<br />
für jede beantwortete Frage gleich drei neue<br />
auftun. Zum Glück hört der erste von bisher<br />
vier erschienenen Bänden der Chronik nicht<br />
mitten in der Handlung auf. Trotzdem konnte<br />
ich es nicht erwarten, den nächsten Band „Der<br />
Vampyr“ in die Hände zu kriegen.<br />
Typisch Hohlbein ist wohl das Andrej<br />
begleitende Kind. Der junge Frederic, der<br />
wie ein Todesengel über allem schwebt, wird<br />
sicher im Laufe der Geschichte noch für<br />
Überraschungen sorgen.<br />
Warum aber gerade die „Transformation“<br />
nicht wie in den Kinofilmen und in der TV-<br />
Serie „Highlander“ abläuft, sondern eher einem<br />
klassischen Vampirroman entstammen könnte,<br />
Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
ist mir ein Rätsel. Dadurch wirkt das eigentlich<br />
gute Thema über die Unsterblichen nicht<br />
konsequent umgesetzt. Ich werde einfach das<br />
Gefühl nicht los, dass Hohlbein Vampirelemente<br />
drin haben wollte, um seine Verkaufszahlen zu<br />
erhöhen. Verstärkt wird dieses „Kommerz-“<br />
Gefühl durch die künstliche Erhöhung der<br />
Seitenzahl der gebundenen Ausgabe und den<br />
daraus resultierenden Preis.<br />
Wer also keinen besonderen Wert auf die<br />
gebundene Ausgabe legt und wem es nur um<br />
die gute Geschichte geht, der sollte deswegen<br />
zur deutlich günstigeren Taschenbuchausgabe<br />
greifen.<br />
[christoph fischer - www.avalon-projekt.com]<br />
Volven<br />
Art CD<br />
Interpret Hagalaz Runedance<br />
Preis ca. 17,- Euro<br />
Bewertung êêêêê<br />
Rollenspieltauglichkeit êêêêê<br />
Bei „Hagalaz“,<br />
benannt nach der<br />
germanischen Rune<br />
des Hagels, liegt der<br />
Verdacht nahe, dass es<br />
sich hier um eine weitere<br />
nordische Speedmetal<br />
Band handelt, die dem Hörer in typischer<br />
Heavymanier um die Ohren „hagelt“. Doch<br />
weit gefehlt! Obwohl die Gruppe „Hagalaz<br />
Runedance“ in der „Heavy Ecke“ zu finden<br />
ist, kann man sie eher dem Neofolk zuordnen.<br />
Diese nüchterne Kategorisierung sagt<br />
jedoch wenig aus, denn den Hörer erwartet<br />
eine stimmungsvolle, mystische Reise in<br />
die germanische Mythologie. Traditionelle<br />
Instrumente wie Flöten, Lyra, Drehleier oder<br />
ein nordischer Dudelsack, unterstützt von<br />
rhythmisch schlagenden Trommeln, sorgen für<br />
ein spirituelles Ambiente, so dass man meint, die<br />
Schamanen beim Ritualtanz am Lagerfeuer vor<br />
sich zu sehen. Erzählt werden die heidnischen<br />
Geschichten von der melancholischen,<br />
weiblichen Stimme der Andrea Haugen. Sie<br />
ruft auf „Volven“ den Gott Odin an, beschwört<br />
die Kräfte „Skadis“, der Göttin der Jagd und<br />
des Winters oder sie preist die Schönheit der<br />
Natur. Anders als bei breitumworbenen Pop-<br />
Samplern wie „Celtic Dreams“ oder „Mysteria“,<br />
welche plötzlich die Mystik und das Heidentum<br />
wiederentdeckt haben, scheint für Haugen<br />
dieses Thema keinesfalls ein Modetrend zu<br />
sein. Die gebürtige Norddeutsche und jetzige<br />
67
Wahlnorwegerin hat schließlich schon ein<br />
Buch mit dem Titel „Die alten Feuer von<br />
Midgard“ über diese Thematik veröffentlicht.<br />
Sollte also der nächste Rollenspielabend die<br />
Helden in das Ambiente der alten nordischen<br />
Völker verschlagen, so ist „Volven“ dafür die<br />
perfekte musikalische Untermalung. Einziger<br />
Wermutstropfen ist, dass es sich nach 10<br />
Liedern und 47 Minuten schon ausgetanzt hat ...<br />
aber zum Glück hat Hagalaz Runedance ja noch<br />
2 weitere CDs herausgebracht.<br />
[florian lelke - flolelke@gmx.de]<br />
Handelsfürsten und<br />
Wüstenkrieger<br />
Art Gruppenabenteuer<br />
System DSA - Myranor<br />
Verlag FanPro<br />
Preis 20,00 Euro<br />
Preis/Leistung êêêêê<br />
Aufmachung êêêêê<br />
Nutzen êêêêê<br />
êêêê<br />
Myranor ist das<br />
Land der unbegrenzten<br />
(Spielleiter-)<br />
Möglichkeiten. Und<br />
diese werden mit<br />
einem Regionalband<br />
zur Nakramar und<br />
der Südostküste des<br />
Kontinents wieder mal<br />
etwas beschnitten.<br />
Glücklicherweise ist<br />
aber Myranor alleine von seinen geografischen<br />
Ausmaßen so gross gehalten, dass es nicht<br />
weiter tragisch ist, sollte ein Spielleiter schon<br />
seine eigene Wüstenwelt hier eingebaut haben.<br />
Es wird schon irgendwie passen. Und tatsächlich<br />
wird man sehr viele alte Bekannte treffen. Ob es<br />
nun real existierende sind, wie die Schwirrhölzer<br />
der australischen Aborigines. Oder aber frei<br />
erfundene, wie die Strafe der Entwässerung<br />
(Dune lässt grüssen). Also keine Panik, es gibt<br />
auch weiterhin genügend Freiräume für eigene<br />
Ideen.<br />
Zum äusseren Erscheinungsbild ist nicht viel<br />
zu sagen. Ein Softcoverband mit Klebebindung<br />
- nicht so mein Fall, aber noch hält es ganz<br />
gut. Durchgehend schöne Schwarz-Weiss-<br />
Zeichnungen von Caryad und die obligatorischen<br />
seitlichen und oberen Schmuckbalken, wie sie<br />
REZENSIONEN<br />
schon bekannt sind von FanPros Publikationen.<br />
Wichtiger als alle Äusserlichkeiten sind ja auch<br />
die inneren Werte, und an denen mangelt es<br />
keineswegs in diesem Band.<br />
Zu Beginn erhält der Leser einen kurzen<br />
Abriss zur Geografie, Geschichte und Wirtschaft<br />
der Nakramar, der unwirtlichsten aller Wüsten.<br />
Auch die Wüstenbewohner werden zunächst<br />
kurz vorgestellt. Gewürzt ist das ganze mit<br />
„Tatsachen- und Erfahrungsberichten“.<br />
Nach dieser knappen Einleitung werden einige<br />
Wüstenstädte genauer mit Werten versehen.<br />
Auf ungefähr einer halben bis ganzen Seite<br />
werden die Lage der Stadt, der herrschende<br />
Glaube, Handelsgüter, Herrschaftssystem, usw.<br />
angesprochen. Jede der 6 Städte hat dabei ein<br />
ganz eigenes Flair verpasst bekommen. So sind<br />
in der einen sämtliche Bewohner permanent<br />
unter Drogen gesetzt. Eine andere ähnelt einem<br />
riesigen Dungeon, da sie vollständig unterirdisch<br />
angelegt ist. Ausdrücklich nicht beschrieben<br />
wurden die westlichen Wüstenstädte, die als<br />
Freiraum für den Spielleiter dienen sollen.<br />
Unter diesen Städten blüht ein lebhafter<br />
Handel. Noch bunter wird das Markttreiben<br />
aber durch die vielfältigen Verbindungen<br />
der Wüstenstädte zum restlichen Myranor.<br />
Damit es hier nicht zu langweilig wird, sind<br />
auf 2 Seiten einige ausgefallene Handelsgüter<br />
beispielhaft dargestellt. Auch hier sind der<br />
Fanatsie des Spielleiters keine Grenzen<br />
gesetzt. Da Handel nicht die einzige Form des<br />
Zusammen- oder besser Nebeneinanderlebens<br />
der Wüstenbewohner darstellt, wird auch noch<br />
kurz auf die Politik eingegangen.<br />
Etwas grösseren Raum nehmen dann<br />
im folgenden Kapitel die Dralquabar ein,<br />
die Ureinwohner der Wüste. Diese stellen<br />
keineswegs eine homogene Gruppe dar, sondern<br />
setzen sich aus unterschiedlichsten Kulturen<br />
und Lebensweisen zusammen. Passend hierzu<br />
findet man in diesem Kapitel den Archetyp der<br />
Insektenlenkerin.<br />
In „Geheimnisse der Nakramar“ werden<br />
diese keineswegs enthüllt, sondern nur in Form<br />
von Augenzeugenberichten Sagen und Legenden<br />
der Wüste verbreitet.<br />
Damit sind dann gut ein Viertel der Seiten<br />
gefüllt. Das nächste Viertel widmet sich<br />
ausschliesslich und ausführlich einer Wüstenstadt<br />
- Eshbathmar.<br />
Die Stadt selber mit ihrer Verwaltung, Recht<br />
und Ordnung und Geschichte wird detailliert<br />
beschrieben. Auf die einzelnen Stadtteile wie<br />
Tempelbezirk, Fremden- und Armenviertel<br />
wird jeweils gesondert eingegangen. Abschnitte<br />
zu Militär, Wirtschaft und Handel runden das<br />
Bild ab. Und auch die Machtgruppierungen,<br />
die sich um die Herrschaft streiten, sowie die<br />
wichtigsten Persönlichkeiten werden vorgstellt.<br />
Spielleiterhinweise zum Einsatz der Stadt im<br />
Spiel und Abenteuerideen fehlen auch nicht.<br />
Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
Hier wird wohl kaum noch Platz für eigene<br />
Ideen sein. Aber dafür gibt es ja die anderen<br />
Städte.<br />
Hat man sich mit der Beschreibung der<br />
Stadt bereits an den Wüstenrand gearbeitet,<br />
geht es nun endgültig heraus und hinein in das<br />
weite Meer. In „Handelsfürsten“ werden die<br />
Seemächte der Ostküste vorgestellt. Besonderes<br />
Augenmerk liegt dabei auf dem imperialen<br />
Haus „Rhidaman“ einschliesslich einiger neuer<br />
Zaubermatrizen. Prinzipiell ist zu sagen, dass im<br />
vorigen Kapitel in sämtlichen Wüstenklischees<br />
geplündert wurde, während hier nun die Piraten<br />
dran sind. Da Schiffe auf dem Meer eine grosse<br />
Rolle spielen, werden auch noch einige Arten<br />
vorgestellt. Zum Abschluss findet man auf 2<br />
Seiten einige Kurzszenarien in dieser Gegend.<br />
Die arroganten und unnahbaren Kerrishiter<br />
werden um einige ihrer Geheimnisse im<br />
gleichnamigen Abschnitt beraubt. Hintergründe<br />
dieser Kultur werden zwar offengelegt, da sie<br />
aber sehr eigenartig ist, wird sie nicht spielbar<br />
sein. Der fehlende Archetypus unterstreicht<br />
dies noch.<br />
Im nächsten grösseren Abschnitt bleibt<br />
der Leser im feuchten Element. Plätscherte<br />
er bisher an der Wasseroberfläche, geht es<br />
nun abwärts zum Volk der Nequaner bzw. zu<br />
ihrer unterseeischen Stadt Nesaquatul. Wie<br />
gewohnt werden die soziografischen Daten wie<br />
Regierung, usw. beschrieben. Aber auch Intrigen<br />
und Verschwörungen haben ihren Platz unter<br />
dem Meeresspiegel. Angereichert werden die<br />
trockenen Werte mit Hinweisen für Spieler und<br />
Abenteuerideen unter Wasser für Spielleiter.<br />
Sogar einen eigenen Demergator (eine Art U-<br />
Boot) können die Helden erwerben und nach<br />
Herzenslust mit Ausbauten versehen.<br />
Nach diesem feuchten Ausflug wird gleich<br />
die nächste Kultur vorgestellt. Die Yachjin -<br />
Hyänenmenschen. Diese werden mit Vorliebe<br />
von jeder anderen Kultur (insbesondere von den<br />
Kerrishitern) als Söldner für die Drecksarbeit<br />
eingesetzt. Neben Lebensweise, Sitten und<br />
Bräuchen, usw. werden auch verschiedene<br />
Werte geliefert, um einen Yachjin als Spieler<br />
verkörpern zu können. Über die „Insel der<br />
Riesen“ weiss niemand nichts genaues. Und<br />
da das scheinbar auch so bleiben soll, kann<br />
der gleichnamige Abschnitt auch eher als<br />
Sagensammlung bezeichnet werden.<br />
Nachdem nunmehr viele Völker und Gegenden<br />
vorgestellt und mehr oder weniger beschrieben<br />
wurden, kommen als Zusammenfassung harte<br />
Fakten. Die Former der Kraft (die Magier<br />
des Südostens) werden mit Schulen und 2<br />
unterschiedlichen Aspekten dargestellt. Wobei<br />
allerlei Werte und Zahlen nicht fehlen. Ebenso<br />
gibt es in einer Aufzählung verschiedene neue<br />
Matrizen und Stabzauber. Schliesslich werden<br />
auch die Matrizen des Hauses Rhidaman wie<br />
oben bereits gesagt aufgezählt.<br />
68
Damit die geschilderten Landstriche nicht<br />
ganz leblos wirken wird im anschliessenden<br />
Kapitel dem Spielleiter die Tierwelt Südost-<br />
Myranors nahegebracht, wie etwa Riesenlibellen<br />
und Flugechsen jeglicher Art. Der Fantasie<br />
sind keine Grenzen gesetzt. Jedenfalls sind die<br />
meisten von ihnen sehr gefährlich und mitunter<br />
absolut tödlich. Damit nach der Fauna die Flora<br />
nicht zu kurz kommt, gibt es natürlich auch noch<br />
Beschreibungen der absonderlichsten Pflanzen.<br />
Sehr knapp und nicht wirklich neu, gibt es<br />
dann für die Militaristen unter den Spielern noch<br />
einige „neue“ Waffen mit samt ihren Werten.<br />
Die letzten 8 Seiten nimmt die weitere Irrfahrt<br />
der „Prinzessin Lamea“ ein. Zunächst wird das<br />
Abenteuer „Die Reise zum Horizont“ nochmals<br />
kurz zusammengefasst. Worauf einige kleine<br />
Szenariovorschläge folgen. Schliesslich wird der<br />
weitere Ablauf der Kampagne kurz skizziert.<br />
Wer seit den Sieben Gezeichneten schon lange<br />
keine Prophezeiungen mehr enträtseln durfte,<br />
wird sicher seine Freude dran haben. Aber ich<br />
möchte nicht zu viel verraten. Nur, das es hier<br />
noch nicht zu einem Abschluss kommt. Der<br />
soll in einer späteren Publikation veröffentlicht<br />
werden.<br />
Ein kleines Glossar und 2 Landkarten - einmal<br />
des myranischen Südostens und der Stadt<br />
Eshbatmar beenden den Quellenband.<br />
Fazit:<br />
Wer einige Anregungen für die Gestaltung<br />
von Wüsten- und Wasserabenteuern (auch<br />
ausserhalb des DSA-Systems) sucht, wird sicher<br />
hier fündig. Aber vorher reinschauen, wie ich<br />
schon sagte, ist vieles nicht so neu.<br />
Wer die Abenteuer der „Lamea“ als Spielleiter<br />
weiter erleben möchte, für den ist dieser<br />
Band schon ein Muss. Problematisch ist die<br />
Trennung in Spieler- und Meisterwissen. Sollte<br />
ein Spieler wirklich einige der vorgestellten<br />
Kulturen verkörpern wollen, sollte er sich die<br />
entsprechenden Seiten als Kopien geben lassen.<br />
Wie leicht ist man versucht, Dinge nachzulesen,<br />
die man eigentlich nicht wissen dürfte. Und dann<br />
leidet der Spielspass. Für Spieler also eher nicht<br />
geeignet.<br />
Quellenangabe<br />
[lars perner]<br />
Bei den Rezensionen werden wir<br />
von verschiedenen Firmen mit<br />
Rezensionsexemplaren unterstützt. In dieser<br />
Ausgabe wollen wir uns herzlich bei den<br />
Firmen Pegasus (www.pegasus.de), Krimsus<br />
Krimskrams Kiste (www.krimsu.de),<br />
Cranium (www.cranium.com), Mondschatten<br />
(www.mondschatten.de) und Hasbro<br />
(www.hasbro.de) bedanken.<br />
REZENSIONEN<br />
Everquest - Monsters<br />
of Norrath<br />
Art Quellenband<br />
System d20 - EverQuest<br />
Verlag Swords & Sorcery Studios<br />
Preis 37,50 Euro<br />
Preis/Leistung êêêêê<br />
Aufmachung êêêêê<br />
Nutzen êêêêê<br />
êêêê<br />
Das Everquest Online<br />
RPG erfreut sich schon<br />
seit einigen Jahren<br />
großer Beliebtheit<br />
bei abertausenden<br />
von Spielern. Nicht<br />
verwunderlich ist es da,<br />
das auch ein Pen&Paper<br />
Ableger von der<br />
riesigen Welt Norrath<br />
umgesetzt wird, so wie es schon unlängst<br />
durch die d20-Spezialisten Sword&Sorcery<br />
Studios geschieht. Neben dem Grundbuch des<br />
Everquest RPG (EQ) ist nun auch ein weiteres<br />
Grundregelwerk erschienen - das Monsterbuch.<br />
Im Gegensatz zu den meisten d20 Werken,<br />
fällt schon beim ersten Aufschlagen des 37,50<br />
Euro teuren Monsterbuches auf, dass es in Farbe<br />
gedruckt ist, was die Optik des über 200-Seiten<br />
starken Buches doch um einiges aufpeppt.<br />
Außerdem kann es so nicht nur inhaltlich sondern<br />
auch vom Design her mit den Wizards Büchern<br />
konkurrieren. Zu Beginn des Buches findet<br />
sich ein Index und eine ausführliche Einleitung<br />
zur Handhabung des Buches, wie es aus den<br />
meisten Monsterbüchern her bekannt ist. Das<br />
Buch selbst ist in den Hauptbereich „Monsters“<br />
und vier weitere Anhängen unterteilt, die sich<br />
mit einzelnen Tierkategorien beschäftigen.<br />
So finden sich in den Anhängen zum Beispiel<br />
„Animals“ (normale Tiere), „Vermin“ (Ungeziefer<br />
und Kriechtiere), sowie sogenannte Pets<br />
(Haustiere). Zu letzteren gehören aber nicht die<br />
üblichen Hund, Katze, Maus Getiere, sondern<br />
eher so rollenspielspezifische Kreaturen, wie<br />
persönliche Elementare, Verbündete (Familiars)<br />
oder auch nekromantisches Gefolge.<br />
Das Buch ist absolut Norrath, also Everquest<br />
spezifisch und die Kreaturen und Monster im<br />
Buch sind eben jene, die zum Großteil auch<br />
schon aus der Onlineversion bekannt sind<br />
und auf die man dort treffen kann. Dennoch<br />
kommen neben sehr ungewöhnlichen<br />
und teils auch extravaganten Wesen, auch<br />
Standardkreaturen wie Orks oder Kobolde vor.<br />
Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
Neben Teufeln, Hexen, Riesen und Drachen,<br />
finden sich auch normale Rassen, wie z.B.<br />
Zentauren oder die Dunkelelfen im Buch.<br />
Im Grunde genommen findet sich eine gute<br />
Mischung aus allem zusammen. Zum einen eben<br />
die Standard-Kreaturen, die beim alltäglichen<br />
Spielen benötigt werden oder auf die man<br />
auch mal als NPC treffen kann, zum anderen<br />
ausgefallenere Monster oder Wesen, die nur<br />
selten angetroffen werden. Auch wenn das<br />
Buch das breite Spektrum der EQ-Bevölkerung<br />
widerspiegelt, so ist es dennoch auch durchaus<br />
für andere Welten und Settings brauchbar, denn<br />
aufgrund der d20-Konformität, können die<br />
Kreaturen und Monster im Buch ohne großen<br />
Aufwand in jede beliebige Welt portiert werden.<br />
Für SL, die nie genug Monster haben können<br />
also eine lohnenswerte Anschaffung.<br />
Wie schon erwähnt ist das Buch komplett<br />
in Farbe und somit sind auch alle Illustrationen<br />
in schönster Kolorierung vorzufinden. Aber<br />
nicht nur das: Alle Monster sind als Illustration<br />
vorhanden (mit Ausnahme von Unterarten<br />
einer Kreaturenart) und diese sind im Regelfall<br />
auch von hervorragender Qualität, wenn auch<br />
in unterschiedlichen Stilen gezeichnet. Das<br />
liegt aber daran, dass nicht nur ein Zeichner,<br />
sondern mehr als 10 sich um diese Bebilderung<br />
gekümmert haben. Das wiederum tut der Optik<br />
des Buches aber keinen Abbruch, sondern<br />
bringt ein wenig Leben in den Band. So sind die<br />
Orks z.B. eher in einem comichaften Stil (und<br />
lange nicht so hässlich wie man sie sonst kennt)<br />
gezeichnet, wohingegen der „Hungry Cube“<br />
z.B. eher in einem herkömmlichen Malstil<br />
gehalten ist, der ein wenig an Wasserfarben<br />
erinnert. Dennoch ist der Unterschied zwischen<br />
den Zeichnungen nicht so gravierend, als dass<br />
dieser die generelle Optik sprengen würde. Das<br />
Buch ist sehr gut gefertigt und auch die Bindung<br />
ist, wie man es von S&S kennt, einfach exzellent.<br />
Das Hardcover ist schick anzusehen und der<br />
Preis ist für die Vielzahl an Kreaturen durchaus<br />
fair, vor allem wenn man auch die Lizenzkosten,<br />
die an Sony entfallen im Hinterkopf behält.<br />
Fazit:<br />
„Monsters of Norrath“ ist in jedem Fall ein<br />
Muss für alle EverQuest-Spielleiter, denn hier<br />
findet sich die breite Palette der Bewohner<br />
der so gefährlichen Welt. Dabei ist es egal ob<br />
der SL etwas „Alltägliches“ benötigt oder eher<br />
was Seltenes, denn das Buch deckt ein breites<br />
Band an Kreaturen ab. Dies beschränkt sich<br />
wiederum auch nicht nur auf Monster, sondern<br />
ebenso auf andere Rassen und Völker, Tiere und<br />
Gefährten, sowie Ungeziefer und Verbündete.<br />
Da das ganze Buch natürlich auf der d20-Lizenz<br />
basiert in der Sword&Sorcery bekanntermaßen<br />
Spezialisten sind, sind alle Kreaturen aber<br />
auch in andere Settings ohne Schwierigkeit<br />
portierbar. Das Layout und das vollfarbige<br />
69
Design sind ebenso erstklassig, wie die<br />
passenden und zahlreichen Illustrationen. Wer<br />
EQ mag und sogar darin spielt, der kommt an<br />
diesem Buch mit Sicherheit nicht vorbei. Allen<br />
anderen sei das Buch dennoch ans Herz gelegt,<br />
denn es zählt mit Sicherheit zu den besten d20-<br />
Monsterbüchern überhaupt und steht auch den<br />
originalen Monster Manuals in nichts nach.<br />
[gordon gurray - www.rpg-gate.de]<br />
Tome of Horrors<br />
Art Quellenband<br />
System d20<br />
Verlag Necromancer Games<br />
Preis 29,95 Euro<br />
Preis/Leistung êêêêê<br />
Aufmachung êêêêê<br />
Nutzen êêêêê<br />
êêêê<br />
Das Buch „Tome<br />
of Horrors“ von<br />
Necromancer Games<br />
versteht sich als eine<br />
Hommage an alte<br />
D&D-Editionen und als<br />
Ergänzung zu offiziellen<br />
Monsterkompendien<br />
von Wizards of the<br />
Coast. Einleitung und<br />
Klappentext klingen vielversprechend. Insgesamt<br />
werden 400 Monster aufgeführt, davon<br />
sind 300 Monster Konvertierungen von alten<br />
AD&D-Editionen, und etwa 100 Monster sind<br />
neuartig. Necromancer Games verspricht, ein<br />
Abkommen mit Wizards of the Coast getroffen<br />
zu haben, das ein Exklusivrecht für die meisten<br />
konvertierten Kreaturen beinhaltet, mit dem<br />
Ziel, in diesem Buch wirklich individuelle<br />
Monster darstellen zu können, und damit eine<br />
Wiederholung und Veränderung durch offizielle<br />
Wizards-Produkte ausgeschlossen wird.<br />
Konvertiert wurden Monster aus der AD&D 1.<br />
Edition, angefangen vom „Fiends Folio“ (1981)<br />
bis zu den alten Monsterkompendien. Die<br />
Designer des Buches geben an, dass viele lieb<br />
gewonnene Monster aus den alten Editionen<br />
bisher unberücksichtigt blieben und daher<br />
mit diesem Produkt die aufgetretenen Lücken<br />
gefüllt werden sollen.<br />
Dieses Motto scheint insbesondere alle<br />
Veteranen des Spiels anzusprechen. Tatsächlich<br />
waren kurz nach der Veröffentlichung von vielen<br />
Stellen nostalgische „weißt du noch“- oder „das<br />
REZENSIONEN<br />
waren noch Zeiten“-Kommentare zu hören.<br />
Das Buch bietet auf mehr als 300 Seiten<br />
Kreaturen in solidem schwarzweiß-Artwork.<br />
Altbekannte Monster sind z.B. Shedu,<br />
Bookworm, Gas Spore und Brownie. Auch<br />
der beliebte Faerie Dragon wurde konvertiert.<br />
Dabei sind die Monsterbeschreibungen ganz<br />
im Stil der neuen Wizards Monsterbücher<br />
gehalten. Die Umsetzung ist gut gelungen, die<br />
Eigenschaften der Kreaturen sind konform<br />
mit den alten Fähigkeiten. Neue Fertigkeiten<br />
und Talente wurden passend integriert. Auch<br />
die neuen Monster, wie beispielsweise die<br />
Elemental Dragons, sind gut gelungen und<br />
befinden sich im Einklang mit den Regeln. Am<br />
Ende des Buches finden sich einige Templates,<br />
z.B. einige „Were-Templates“ und der Skeleton<br />
Warrior.<br />
Die Herausforderungsgrade sind im Bereich<br />
1-39 angesiedelt, wobei etwas 2/3 den Bereich<br />
HG 1-7 und 1/5 den Bereich 10-39 einnehmen.<br />
Der Anspruch auf Nichtwiederholung und<br />
Exklusivität der Monster konnte nicht ganz<br />
eingehalten werden. So finden sich einige<br />
wenige Monster wieder, die mittlerweile unter<br />
anderem Namen offiziell erschienen sind, wie<br />
beispielsweise der Moondog oder der Bansheeähnliche<br />
Groaning Spirit.<br />
Ein wesentliches Element des Buches<br />
nehmen die Teufel und Dämonen ein. Während<br />
in der 1. Edition des Spieles AD&D die Teufel<br />
und Dämonen auch noch explizit auf diese<br />
Weise bezeichnet wurden, kam man in der<br />
2. Edition aus politischen und ethischen<br />
Gründen davon ab und nannte sie kurzerhand<br />
Tanar?ri und Baatezu, um sich phantasievoll<br />
davon zu distanzieren und eine Abstraktion zu<br />
erreichen. Erst in der 3. Edition wurden wieder<br />
die Titel Teufel und Dämonen benutzt. Man<br />
findet im vorliegenden Buch einen Großteil<br />
aller damaligen Teufel und Dämonen, auch<br />
der berühmte Orcus wurde übernommen.<br />
Zwischenzeitlich erschien dieser auch im<br />
offiziellen „Book of Vile Darkness“ von Monte<br />
Cook. In „Tome of Horrors“ wird zum ersten<br />
Mal in der Geschichte von AD&D eine Kreatur<br />
namens Lucifer aufgeführt. Das geschah in der<br />
1. Edition noch versteckt und verschleiert, wird<br />
hier aber völlig offen und bierernst präsentiert.<br />
Nach meinem Dafürhalten ist dies in einem<br />
D&D-Spiel fehl am Platz.<br />
Fazit:<br />
Das Buch weist ein entscheidendes Problem<br />
auf. Im Laufe der Jahre hat sich das AD&D-Spiel<br />
grundlegend verändert. Nicht nur Regeln und<br />
Spielmechanik haben sich verändert, sondern<br />
auch die Kampagnenwelten, Spielstruktur<br />
und Flair. Viele der im Buch präsentierten<br />
Monster besitzen somit den Flair aus der 1.<br />
Edition und wirken in „modernen“ Kampagnen<br />
etwas deplaziert. Gerade die Teufel und<br />
Dämonen haben einen großen Wandel<br />
Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
durchlaufen und sind in der „alten“ Form nur<br />
in Spezialfällen nutzbar. Bei einigen andern<br />
Monstern hat man auch das Gefühl, dass sie<br />
nicht ohne Grund vorläufig aus der offiziellen<br />
Produktlinie gestrichen wurden. So erweist<br />
sich der Nostalgiebonus im Nachhinein auch als<br />
Modernitätsmangel.<br />
Dennoch ist das Buch empfehlenswert und<br />
unterhaltsam. Jeder findet wahrscheinlich<br />
einige Monster, die er bisher vermisst hat. Die<br />
exotischen Monster eignen sich, um „Know<br />
it all“-Spieler zu überraschen, die weniger<br />
exotischen Monster können in jeder Kampagne<br />
benutzt werden.<br />
[matthias lich - www.rpg-gate.de]<br />
Mumien:<br />
Die Wiedergeburt<br />
Art Grundregelbuch<br />
System Storyteller<br />
Verlag Feder & Schwert<br />
Preis 34,95 Euro<br />
Preis/Leistung êêêêê<br />
Aufmachung êêêêê<br />
Nutzen êêêêê<br />
êêêê<br />
Seit neuestem hat<br />
sich auch meine WoD-<br />
Sammlung um ein<br />
hübsches Buch mit<br />
sandfarbenem Cover<br />
und „Mumien: Die<br />
Wiedergeburt“ als Titel<br />
erweitert. Hierbei handelt<br />
es sich um den zentralen<br />
Band des letzten WoD-<br />
Themen-Jahres „Year of the Scarab“. Wie schon<br />
Kinder des Lotos enthält Mumien nicht die<br />
Grundregeln des Storyteller-Systems. Allerdings<br />
ist es nicht direkt an Vampire gebunden, so dass<br />
sich jedes WoD-Grundregelwerk benutzen<br />
lässt (auch wenn sich die Seitenverweise auf<br />
Vampire: The Masquerade beziehen).<br />
Das Layout ist sehr gut gelungen.<br />
Insbesondere die ganzseitigen Bilder am Anfang<br />
jedes Kapitels, die an die viel gelobten Bilder<br />
von Magus meines Erachtens auf jeden Fall<br />
heranreichen. Das Buch unterteilt sich wie bei<br />
WoD-Regelwerken gewohnt in eine Einleitung,<br />
9 Kapitel und einen Appendix. In der Einleitung<br />
erhält der Leser einen groben Einblick in die<br />
Welt von Mumien: Der sog. Mahlstrom in der<br />
70
Unterwelt 1999/2000 überaschte den dort seit<br />
Jahrhunderten thronenden Osiris und die ihm<br />
dienenden Seelen mumifizierter Ägypter und<br />
zeriss die letzteren.<br />
Um die ihm Ergebenen nicht in alle Zeit als<br />
Seelensplitter umherdriften zu lassen, offenbarte<br />
Osiris ihnen eine neue Art wiedergeboren zu<br />
werden: Sie sollten mit gerade verstorbenen<br />
Kontakt aufnehmen und ihnen eine geistige<br />
Fusion anbieten. Nimmt der Sterbliche an (und<br />
Tod gegen ewiges Leben scheint ein recht gutes<br />
Argument zu sein), ersetzt das alt-ägyptische<br />
Seelenfragment einen Teil der neuzeitlichen<br />
Seele und ein Unsterblicher tritt unter die Sonne<br />
Ras.<br />
Die mentale Fusion ist jedoch erst dann ganz<br />
abgeschlossen, wenn die neue Mumie in den<br />
nahen Osten gereist ist und von Anhängern<br />
des Osiris oder der Isis dem Ritual des Lebens<br />
unterzogen wurde. Dies ist nur im nahen Osten<br />
möglich, da sich nur hier das Netz des Glaubens<br />
befindet - quasi eine Reihenschaltung diverser<br />
magischer Orte, die von einer Magiergilde<br />
namens Ahl-i-Batin geschaffen wurde. Für<br />
den ganzen Rest ihres Leben sind die Mumien<br />
nun an dieses Netz gebunden, da sie nur hier<br />
wirkungsvoll Sekhem - ihre mystische Energie<br />
- regenerieren können.<br />
Aufgabe der Mumien ist es das kosmische<br />
Gleichgewicht Ma´at wiederherzustellen, das<br />
von Apophis, der großen Schlange, bedroht<br />
ist. Eine Analogie zu dem Wyrm aus Werwolf<br />
ist nicht ganz zufällig. Neben diesen Infos<br />
enthält die Einleitung noch einen nützlichen<br />
Abriss der ägyptischen Götterwelt sowie<br />
das obligatorische Lexikon und die Liste der<br />
stimmungsvermittelnden Filme und Bücher.<br />
Kapitel 1 fährt nun mit einer genaueren<br />
Beschreibung der Wiedergeburt und einer<br />
Beschreibung der einzelnen Kulte vor, die<br />
Osiris und seiner Gemahlin Isis dienen. Kapitel<br />
2 enthält die erwarteten Gruppierungen (in der<br />
Fachsprache „Splats“) der Mumien, die nach der<br />
durch den Mahlstrohm zerstörten Stadt Amenti<br />
heißen. Das Amenti einer Mumie bestimmt<br />
sich nach der Art des Seelenfragments, das an<br />
der Fusion beteiligt war. Nach der ägyptischen<br />
Mythologie (oder zumindest nach der<br />
Interpretation der Autoren, in diesem Punkt bin<br />
ich mir nicht sicher) bestand jede Seele aus fünf<br />
Teilen. Von diesen Teilen einer alt-ägyptischen<br />
Seele überlebte nur jeweils der Stärkste.<br />
Dieser sucht sich nun für die Fusion einen<br />
Partner aus, bei dem dieser Teil entsprechend<br />
schwach ausgeprägt ist. So könnte ein<br />
unkreativer, perspektivloser Mensch ein<br />
kreatives Khu-Fragment anziehen.<br />
Kapitel 3 erklärt nun ausführlich, wie man den<br />
Hintergrund einer Mumie gestalten kann. Die<br />
Methode zum Ausmalen von Kreisen auf dem<br />
Charakterblatt wird erfreulich kurz abgehandelt,<br />
da wie gesagt die Grundregeln in diesem Buch<br />
nicht enthalten sind.<br />
REZENSIONEN<br />
Kapitel 4 beschreibt die Hekau - die magischen<br />
Pfade - der Mumien. Derer gibt es sechs:<br />
Alchimie, Amulette, Himmel (von Astrologie<br />
bis Wirbelsturm), Nekromantie, Nomenklatur<br />
(die Magie der waren Namen) und Symbole<br />
(die Herstellung von Gegenständen, die sich<br />
bei <strong>Akt</strong>ivierung in Gegenstände oder sogar<br />
Tiergefährten verwandeln).<br />
Die fünf Stufen der Pfade enthalten jeweils<br />
eine ganze Reihe von Zaubern und Ritualen und<br />
sind im großen und ganzen recht stimmungsvoll<br />
und systematischer als einige andere<br />
WoD-Produkte (es wird immer auf Hekau-<br />
Wert+andere Eigenschaft gewürfelt).<br />
Kapitel 6 trägt den passenden Namen „Die<br />
Länder des Glaubens“ und beschreibt den<br />
Nahen Osten mit seinen Besonderheiten und<br />
die hiesigen Schattenlande - die Du´at. Kapitel<br />
7 enthält die regeltechnischen Besonderheiten<br />
von Mumien (Schaden/Heilung, Sekhem etc.),<br />
Kapitel 8 nützliche Informationen und Ideen<br />
für den Spielleiter und Kapitel 9 schließlich die<br />
Antagonisten, wobei hier besonders Wert auf<br />
die Übernatürlichen gelegt wurde, die im Nahen<br />
Osten zu finden sind.<br />
Der Appendix bietet darüber hinaus noch<br />
Informationen über südamerikanische und<br />
asiatische Wiedergeborene, wobei hier<br />
die Informationen arg knapp und teilweise<br />
unvollständig sind.<br />
Ansonsten ist das Buch aber sehr übersichtlich<br />
geschrieben, was nicht nur auf das weglassen<br />
der Grundregeln zurückzuführen ist. Sogar<br />
der bei anderen White Wolf-Publikationen<br />
erschreckend schlechte Index ist einigermaßen<br />
brauchbar. Besondere Erwähnung verdienen<br />
noch die stimmungsvollen InTime-Texte am<br />
Anfang jedes Kapitels, die einen guten Einblick in<br />
die Welt der Mumien und die 6 Amenti bieten.<br />
Fazit:<br />
Vom Feeling her unterscheidet sich Mumien:<br />
die Wiedergeburt teilweise recht stark von den<br />
übrigen WoD-Spielen. Mumien ist heller. Zitat<br />
aus dem Kapitel für Spielleiter: „Mumien sind<br />
eine seltene Art, deren Existenz allein schon<br />
Zeugnis für einen Strahl der Hoffnung auf der<br />
Schwelle eines neuen Zeitalter ist.“ Das ist<br />
mit Sicherheit nicht typisch und man könnte<br />
tatsächlich auf den Gedanken kommen, dass<br />
die Mumien zu gut für diese Welt sind. Das aber<br />
muss wohl jeder selbst entscheiden. Mumien<br />
weist des Weiteren viele Ansätze für Crossover<br />
auf: das Netz des Glaubens der Ahl-i-Batin oder<br />
der gemeinsame Feind mit den Gestaltwandlern.<br />
Wobei ich mir irgendwo noch Regeln über die<br />
sterblichen Kulte der Mumien gewünscht hätte.<br />
Also was will man mehr? Nun ja. Vielleicht etwas<br />
weniger. Vom Preis nämlich. 34,95 für 238<br />
Seiten könnten den ein oder anderen Kunden<br />
durchaus abschrecken.<br />
[stefan koch - www.x-zine.de]<br />
Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
Die Fahrt der<br />
schwarzen Galeere<br />
Art Abenteuer<br />
System Midgard<br />
Verlag Pegasus<br />
Preis 14,80 Euro<br />
Preis/Leistung êêêêê<br />
Aufmachung êêêêê<br />
Nutzen êêêêê<br />
êêê<br />
Nun ist es endlich<br />
soweit; vor über<br />
drei Jahren wurde<br />
auf der offiziellen<br />
Internetseite des<br />
MIDGARD-Systems<br />
( w w w . m i d g a r d -<br />
online.de) ein<br />
Abenteuerwettbewerb<br />
zur Schwarzen<br />
Galeere ausgeschrieben. Die drei besten<br />
davon wurden nun in diesem Abenteuerband<br />
veröffentlicht. „Im Schatten Sataras“<br />
geschrieben von Arne Steinforth und Arne<br />
Clasing, „Unheil über Orsamanca“ von Ingo<br />
Mureck, sowie „Unterirdisch“ von Christopher<br />
Bünte. Die Abenteuer spielen alle im Kontext<br />
des Zyklus der dunklen Meister, können aber<br />
auch ohne dieses Wissen gespielt werden. Mehr<br />
zum Zyklus und über die wiedererwachten<br />
sieben Seemeister findet man ebenfalls auf der<br />
Webseite. Weitere Ergänzungen findet man<br />
aber auch im Abenteuerband selbst durch die<br />
Zwischentexte, erstellt von Rainer Nagel. Diese<br />
Hintergrundinfos erläutern dem Spielleiter<br />
die Machenschaften des dunklen Seemeisters<br />
Marutukus und die Zusammenhänge zu seinen<br />
Helfershelfern.<br />
Das erste Abenteuer führt die<br />
Spielercharaktere in die tegarische Steppe.<br />
Meines Wissens nach das erste offizielle<br />
Abenteuer in diesem Land. Die Abenteurer<br />
werden beauftragt eine Ladung Wodjoscha<br />
(Schnaps) an moravische Grenzbauern zu<br />
eskortieren. Und wie so oft steckt natürlich<br />
wesentlich mehr dahinter als die Spieler im<br />
ersten Moment erahnen können. Die Reise zum<br />
Zielpunkt wird durch mehrere Nebenplots mit<br />
Leben gefüllt. Hier sind einige sehr schöne Ideen<br />
eingeflechtet worden die diese Reise bestimmt<br />
nicht langweilig werden lassen. Allerdings<br />
braucht es dadurch auch bei misstrauischen<br />
Spielern einen sehr guten Spielleiter. Denn<br />
ansonsten gleiten die Abenteurer bestimmt<br />
von ihrem Wege ab. Ein Spielleiter der damit<br />
71
umgehen kann wird der Gruppe eine sehr<br />
interessante Reise bieten können, die dann<br />
bestimmt auch einen Spieleabend in Anspruch<br />
nimmt. Ein zweiter Abend sollte dann für das<br />
Ende des Abenteuers ausreichend sein. Dieses<br />
kann die Abenteurer dann mit den dunklen<br />
Machenschaften in Berührung bringen; wenn<br />
durch den Spielleiter gewollt.<br />
„Unheil über Orsamanca“ halte ich selbst<br />
für die beste Abenteueridee in diesem Band,<br />
denn mehr ist es nicht. Dies liegt aber mit<br />
Bestimmtheit an dem fehlenden Platz in diesem<br />
Band. Wie schon der Titel verheißt spielt das<br />
Abenteuer in der Stadt Orsamanca in den<br />
Küstenstaaten. Der Anfang des Abenteuers<br />
verlangt sehr gutes Rollenspiel. Denn nur ein Teil<br />
der Abenteurer bekommt, ungewollt, jeweils<br />
einen Auftrag. Die Summe der Aufträge bereitet<br />
den Untergang für die Menschen innerhalb<br />
dieser Stadt vor. Und sollten die Spieler dies<br />
nicht verhindern können wird es ein böses<br />
Erwachen geben. Denn das Grauen das schon<br />
in Rawindra seinen Einzug genommen hat wird<br />
sich dann auch hier ausbreiten.<br />
Sehr interessant sind dabei auch die<br />
Regeln zu Massenkämpfen, die am Ende des<br />
Abenteuers benötigt werden. Und natürlich<br />
die Stadtbeschreibung. Wobei hier zu hoffen<br />
ist, dass im kommenden Quellenbuch für die<br />
Küstenstaaten die Beschreibung komplettiert<br />
wird. Für ganz Ungeduldige empfiehlt es sich beim<br />
offiziellen MIDGARD-Forum (www.midgardforum.de)<br />
vorbeizuschauen. Ansonsten wird<br />
für das Abenteuer selbst aber kein Quellenbuch<br />
benötigt, auch das von Rawindra nicht. Denn<br />
sämtliche notwendige Beschreibungen sind<br />
enthalten. Ideen zu Anschlussabenteuern sind<br />
ebenfalls aufgeführt. Also eine durchwegs gut<br />
durchdachte Geschichte.<br />
Das letzte Abenteuer in diesem Band trägt den<br />
Titel „Unterirdisch“. Hier werden die Spieler<br />
die Grotten und Katakomben der chryseiischen<br />
Stadt Kroisos kennen lernen. Falls sie denn<br />
hinter das Geheimnis der Bettler kommen.<br />
Denn diese hat der Seemeister Marutukus<br />
durch seine Handlanger auf seine Seite bringen<br />
können. Und nur wenn die Abenteurer die Pläne<br />
des Elementarbeschwörers erkunden werden<br />
sie möglicherweise die Stadt retten können.<br />
Leider gilt hier nicht: „In der Kürze liegt die<br />
Würze.“. Zu viele sehr gute Ideen werden zu<br />
schnell abgehandelt bzw. als Nebensächlichkeit<br />
behandelt. So wird dem Spielleiter nur angeboten<br />
dass die Spieler das Versteck des Geheimbundes<br />
über ein magisches Portal erreichen können.<br />
Und diese sind auch noch an Plätzen zu finden<br />
wo man ständig andere Personen antrifft.<br />
Der Ausgangsort des Portals selbst wird dann<br />
auch noch unzureichend bewacht; durch<br />
einen massiven Fehler eines hochgradigen<br />
Elementarbeschwörers. Wahrscheinlich war<br />
er dabei nicht zurechnungsfähig. Die Karte<br />
der Katakomben hat dann leider auch noch<br />
REZENSIONEN<br />
Fehler - Beschriftungsfehler sowie logische<br />
Fehler. Oder warum ist der Wachraum hinter<br />
dem zu bewachenden Räumen? Wenigstens<br />
wird dem Spielleiter mehrer Lösungen für<br />
das Ende angeboten. Die Idee nach dem Ende<br />
noch eine Überraschung von der bösen Seite<br />
her zu inszenieren ist zwar lobenswert, aber<br />
auch wieder unlogisch zu Ende gedacht. Oder<br />
warum sollte dieser hochgradige Beschwörer<br />
selbst zum Dolch greifen? Nimmt man die<br />
einzelnen Ideen und baut sie weiter aus, so kann<br />
es ein wirklich gutes Abenteuer über mehrere<br />
Spieleabende werden.<br />
Das Heft selbst kommt in guter Aufmachung<br />
daher. Bei jedem Abenteuer sind kleine Pläne<br />
dabei. Die Zeichnungen sind auch sehr gelungen<br />
- wenn auch nicht ganz geschichtsgetreu. Leider<br />
hat aber die Konvertierung vom Computer zur<br />
Druckerpresse wieder Fehler produziert. Oder<br />
sollte dieses Wort „abgedö[kt“ und ein paar<br />
andere geheime Nachrichten an den Spielleiter<br />
sein?!<br />
Fazit:<br />
Als erfahrener Spielleiter lohnt es sich<br />
auf jeden Fall zu diesem Abenteuerband zu<br />
greifen. Denn der mannigfaltige Ideenreichtum<br />
ist zu bewundern. Ist man eher an perfekt<br />
ausgearbeiteten Abenteuern interessiert liegt<br />
man hier falsch. Als Tipp an den Verlag wäre<br />
noch anzumerken die Handouts vielleicht als<br />
extra Blätter zu liefern. Denn so bekommt das<br />
Abenteuer leider hässlich Knickspuren beim<br />
Kopieren derselben.<br />
[stefan brutscher - www.fagamo.de]<br />
Am Rande des<br />
Gletschers<br />
Art Kartenspiel<br />
Spielerzahl 2 bis 4<br />
Verlag Krimsus Krimskramskiste<br />
Preis 8,50 Euro<br />
Preis/Leistung êêêêê<br />
Aufmachung êêêêê<br />
Spielspass êêêêê<br />
êêê<br />
Der aktuelle Schwung<br />
von Kartenspielen der<br />
Krimskramskiste steht<br />
ganz unter dem Zeichen<br />
der Höhlenmenschen.<br />
In der letzten Ausgabe<br />
haben wir Euch ja schon „Höhlen Grölen“<br />
Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
vorgestellt, nun geht es mit „Am Rande des<br />
Gletschers“ weiter. In diesem Spiel wird das<br />
Leben eines Clans steinzeitlicher Menschen<br />
erlebt, wobei das Ziel ist, möglichst viele<br />
Trophäen zu erhalten.<br />
Die Höhle jedes Spielers besteht aus vier<br />
verschiedenen Bereichen, die jeweils einen<br />
Aspekt des damaligen Lebens darstellen:<br />
Personen, Essen, Waffen und Artefakte.<br />
Zu Beginn erhält jeder Spieler eine solche<br />
Höhlenkarte, die er offen vor sich auslegt.<br />
Dann zieht er drei Clankarten auf die Hand, auf<br />
denen Personen abgebildet sind. Die restlichen<br />
Clankarten werden gemischt und als Zugstapel<br />
verwendet, ebenso wie die Jagdkarten.<br />
Schließlich darf jeder Spieler vom Stapel der<br />
gemischten Ereigniskarten eine Karte auf die<br />
Hand nehmen.<br />
Das Spiel geht nun über mehrere Jahre,<br />
wobei eine zufällig ans Ende des Jagdstapels<br />
eingemischte Winterkarte das Ende eines Jahrs<br />
repräsentiert. Der aktive Spieler deckt drei<br />
Jagdkarten auf, die im Folgenden abgehandelt<br />
werden. Alle Einzelheiten aufzuführen würde<br />
hier zu weit führen, aber es gilt, möglichst<br />
wertvolle Gegenstände an sich zu bringen und<br />
durch geschicktes Einsetzen seiner Resourcen<br />
(vor allem Personen, aber auch Waffen und<br />
Artefakte), Beute zu machen.<br />
Beute benötigt unterschiedliche viele<br />
Personen, die sich an der Jagd (bei Tieren)<br />
oder Suche (bei Pflanzen) beteiligen. Waffen<br />
unterstützen die Jäger und Sammler bei einigen<br />
Beutearten, während sie bei anderen nutzlos<br />
sind. Anschließend wird mit einem Würfel<br />
gewürfelt und bei Erfolg ist der Clan um eine<br />
Beute reicher.<br />
Eingesetzte Personen werden dabei in<br />
die Höhle abgelegt, was sie für die nächste<br />
Jagdphase lahmlegt. Erst wenn sich die Personen<br />
in der Höhle gut erholt haben, kommen sie<br />
zurück auf die Hand und können zur Beutejagd<br />
eingesetzt werden.<br />
Sobald die Winterkarte gezogen wird, erfolgt<br />
eine Wertungsrunde, nach der die Karten für<br />
ein neues Jahr vorbereitet werden. Die Spieler<br />
würfeln jeweils dreimal und addieren einmal<br />
den höchsten Geschichtswert ihrer erbeuteten<br />
Tier-, Pflanzen- und Artefaktkarten. Wer dabei<br />
in einer Kategorie den höchsten Wert hat, erhält<br />
eine Trophäe.<br />
Im Winter wird nun überprüft, ob die Spieler<br />
genügend Nahrung für ihre Personen erbeuten<br />
konnten. Ist genügend Nahrung vorhanden, darf<br />
der Spieler eine weitere Clankarte ziehen. Hat<br />
man aber mehr als die Hälfte seiner Personen<br />
hungern lassen, so muss man eine Clankarte<br />
abgeben.<br />
Das Spiel endet, wenn ein Spieler im Winter<br />
eine zuvor nach Anzahl der Spieler festgelegte<br />
Menge an Trophäen gesammelt hat.<br />
Die Karten sind sehr schön gezeichnet<br />
und ansprechend, leider gilt dies nicht für<br />
72
die Anleitung, die ich als recht konfus und<br />
unübersichtlich empfand. Das Spiel ist für ein<br />
Kartenspiel aber auch relativ umfangreich und<br />
kompliziert, was sich aber nach ein paar Spielen<br />
gibt, wenn man die Zusammenhänge besser<br />
erfasst hat.<br />
Fazit:<br />
Das große Problem an „Am Rande des<br />
Gletschers“ ist der zu hohe Glücksfaktor. Bei<br />
der Jagd ist das ja noch in Ordnung, bei der<br />
Jahreswertung aber ist das Glück zu dominant.<br />
Bei unseren Testspielen haben wir uns mit einem<br />
W4 für die Wertung geholfen oder sogar nur alle<br />
mit einem normalen Würfel würfeln lassen und<br />
der, der am höchsten gewürfelt hat, hat einen<br />
Extrapunkt bekommen. Ansonsten sind die<br />
Regeln gut gelungen und passen sehr gut zum<br />
gewählten Thema.<br />
[tommy heinig - tommy@anduin.de]<br />
Cthuloide Welten 4<br />
Art Magazin<br />
System Cthulhu<br />
Verlag Pegasus<br />
Preis 5,00 Euro<br />
Preis/Leistung êêêêê<br />
Aufmachung êêêêê<br />
Nutzen êêêêê<br />
êêêêê<br />
(Knapp) 100 Seiten<br />
Material zum kleinen Preis<br />
bietet die Redaktion der<br />
Cthuloiden Welten ihren<br />
Lesern nun zum vierten<br />
Mal. Doch etwas genauer<br />
möchte ich Euch das<br />
aktuelle Heft dann doch<br />
vorstellen: Den Anfang machen wie immer<br />
Nachrichten rund um den Cthulhu Mythos - von<br />
neuen Spielen und Literatur bis hin zum ersten<br />
reinen Cthulhu-Con im September.<br />
Ebenfalls ein fester Bestandteil ist die Serie<br />
„Aus den dunklen Zwischenreichen“, in<br />
der Wolfgang Schiemichen dieses Mal zwei<br />
besonders gelungene Bizzaritäten vorstellt.<br />
Beide Wesenheiten sind übrigens dem<br />
kommenden „Malleus Monstrorum“ und dienen<br />
damit als Appetitanreger.<br />
In den Cthulhu Regionalia wird ausführlich<br />
über die Eiffel berichtet und ich gebe zu, dass<br />
mich dieser Teil Deutschlands nicht die Bohne<br />
interessiert - was sich mit der Lektüre des<br />
Artikels geändert hat. Inzwischen denke ich laut<br />
über ein düsteres Abenteuer in dieser Gegend<br />
REZENSIONEN<br />
nach. Damit hat der Artikel genau das geschafft,<br />
wofür er geschrieben wurde.<br />
Besonders lobend zu erwähnen sind die<br />
vielen Szenarioideen, die eine Fundgrube an<br />
Anregungen ergeben.<br />
Es folgt der etwas schwächere zweite<br />
Teil über amerikanische Automobile, der im<br />
wesentlichen eine Auflistung gängiger Modelle<br />
ist. Mir hat der allgemeine Artikel aus der letzten<br />
Ausgabe besser gefallen, was aber sicherlich<br />
Geschmackssache ist.<br />
Auf der Abenteuerseite wird dieses Mal zum<br />
einen das Horrorhaus-Abenteuer „Die Farbe<br />
der Furcht“ geboten, dessen Autor Joachim<br />
A. Hagen fleißigen Lesern der <strong>Anduin</strong> dank<br />
seiner vielen Beiträge ein Begriff sein dürfte.<br />
Das Szenario ist zwar relativ gradlinig, glänzt<br />
dafür aber mit einigen außergewöhnlichen Ideen<br />
und der gelungenen Umsetzung für alle drei<br />
Hauptepochen des Cthulhuspiels. Je nach Zeit<br />
verändert sich das Aussehen des Hauses und<br />
seine Ausstattung und erfreulicherweise wird<br />
auf dadurch veränderte Rätsel und Hindernisse<br />
hingewiesen.<br />
Ausgestattet ist das Szenario mit einem<br />
Bodenplan für 25mm Figuren und farbigen<br />
Pappfiguren und Markern. Natürlich steht es<br />
jedem Spielleiter frei, ob er diese Hilfsmittel<br />
einsetzen möchte (können sie doch die<br />
Spannung zerstören), doch im Falle von „Die<br />
Farbe der Furcht“ würde ich eine Ausnahme<br />
machen und die Figuren einsetzen - wer wissen<br />
will warum, der soll das Abenteuer lesen.<br />
Mit der „Der Fluch des Rattenwesens“<br />
bringt die Cthuloide Welten noch ein zweites<br />
Abenteuer, dass für Katzhulhu ausgelegt ist. Wer<br />
meint, dass Horror und Humor sich gegenseitig<br />
ausschließen, der wird hier eines besseren<br />
belehrt, denn das Abenteuer strotzt nur so<br />
vor spaßiger Anspielungen und überdeutlichen<br />
Klischees. Mein persönlicher Wunsch an die<br />
Mannen um Frank Heller wären mehr solcher<br />
Abenteuer, wie die beiden in dieser Ausgabe.<br />
Neben Katzhulhu werden übrigens auch die<br />
anderen Settings, die bisher in der Cthuloiden<br />
Welten bzw. im Sonderheft vorgestellt<br />
wurden, mit Material versorgt: 1000 AD erhält<br />
Regelerweiterungen, während Cthulhu Wild<br />
West neue Berufe spendiert bekommt.<br />
Nicht so gut gefallen hat mir der Artikel<br />
„Leben wie Cthulhu in Frankreich“, weil er<br />
für mich keine verwertbaren Informationen<br />
offenbarte und mir persönlich egal ist, welche<br />
Werke in Frankreich erschienen sind - das mag<br />
aber daran liegen, dass ich kein Wort Französisch<br />
kann.<br />
Wertvoller ist da der Hintergrundartikel<br />
„Aller Anfang ist schwer“, in dem es darum geht,<br />
wie man seine Charaktere motivieren kann,<br />
überhaupt erst in die Gefahr aufzubrechen.<br />
Ein Artikel übrigens, der auch in vielen anderen<br />
Rollenspielen gute Anregungen gibt.<br />
Abgerundet wird die Ausgabe durch ein<br />
Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
interessantes Interview mit Thomas Finn,<br />
der wohl durch seine DSA-Publikationen den<br />
meisten bekannt sein dürfte. Zusätzlich gibt<br />
es wieder die „vernetzten Tentakel“ (Surftipps)<br />
und Literaturtipps.<br />
Fazit:<br />
Die Cthuloide Welten ist sicherlich das<br />
derzeit beste Magazin für ein bestimmtes<br />
Rollenspielsystem. Die Artikel sind gut<br />
ausgewählt und geben das breite Spektrum<br />
wider, das sich durch den Cthulhu Mythos<br />
eröffnet. Dank der beiden sehr guten Abenteuer<br />
ist dies meine bisherige Lieblingsausgabe.<br />
Cranium<br />
[tommy heinig - tommy@anduin.de]<br />
Art Brettspiel<br />
Spielerzahl ab 4 Personen<br />
Verlag Cranium<br />
Preis 49,95 Euro<br />
Preis/Leistung êêêêê<br />
Aufmachung êêêêê<br />
Spielspass êêêêê<br />
êêêê<br />
Ich gabe es offen zu:<br />
ich mag Partyspiele nicht<br />
besonders. Während<br />
eine Runde Tabu noch<br />
okay ist (solange es bei<br />
einer Runde bleibt),<br />
kann man mich mit<br />
Activity und Konsorten<br />
jagen. Umso verwunderlicher, dass mein<br />
momentanes Lieblingsspiel ausgerechnet ein<br />
solches Partyspiel ist.<br />
Woran das liegt ist schnell gesagt: hat man<br />
eine ausreichend große Runde an Spielern<br />
zusammen (sechs sollten es schon sein, die dann<br />
in zwei Teams zu je drei Leuten spielen - wir<br />
haben aber auch schon 16 Leute in vier Teams zu<br />
vier Spielern gehabt und das Spiel dauerte zwar<br />
länger, war aber dennoch gut spielbar und sehr<br />
spassig) kommt dank dauernder Abwechslung<br />
keine Langeweile auf.<br />
Das Spiel unterscheidet Aufgaben in<br />
vier verschiedenen Bereichen: Wortspiele<br />
(Vorwärts- und Rückwärtsbuchstabieren,<br />
Buchstabensalaten einen Sinn geben und<br />
„Glücksrad“-Spielen), Wissentests (Multiple<br />
Choice-Fragen, Schätzfragen und reine<br />
Wissensfragen), Darstellungsaufgaben<br />
(Pantomime, berühmte Personen durch<br />
einen typischen Satz darstellen oder eine<br />
73
Melodie summen) und Kreativitätsaufgaben<br />
(Montagsmaler (auch mal blind) und<br />
Figurenkneten). Die Teams sind abwechselnd n<br />
der Reihe und müssen sich an eine der Aufgaben<br />
wagen. Dabei besteht immer ein Zeitlimit von<br />
etwa einer Minute. Das schöne ist nun, dass<br />
innerhalb des Teams ausgewählt wird, wer die<br />
entsprechende Aufgabe lösen muss (wenn nicht<br />
ohnehin das ganze Team gemeinsam dran ist).<br />
Dadurch wird keiner zum Summen gezwungen,<br />
der nicht summen möchte.<br />
Wer seine Aufgabe löst, der darf mit<br />
dem Würfel würfeln und so einen Pfad zur<br />
Spielplanmitte ablaufen. Unterbrochen wird<br />
die Strecke durch sogenannte Cranium-Felder,<br />
auf denen man zwingend stehenbleiben muss.<br />
Wer die erste Aufgabe auf einem solchen Feld<br />
lösen kann, darf bis zum nächsten Cranium-Feld<br />
auf einer kürzeren Innenbahn weitergehen und<br />
damit abkürzen.<br />
Alle paar Aufgaben wird eine „Club<br />
Cranium“-Karte aufgedeckt, dessen Aufgabe<br />
sozusagen als Bonusrunde von allen Teams<br />
gleichzeitig gegeneinander gespielt wird. Der<br />
Gewinner dieser Runde darf einmal würfeln und<br />
weiterziehen, danach ist das eigentliche Team<br />
noch einmal mit einer Aufgabe an der Reihe.<br />
In der Spielplanmitte angekommen gilt es,<br />
aus jedem der vier Gebiete eine Aufgabe zu<br />
bewältigen und abschließend noch eine vom<br />
gegnerischen Team ausgewählte. Wer diese<br />
Hürde als erstes Team schafft, der gewinnt<br />
das Spiel. Mit 6 Spielern liegt die Spieldauer bei<br />
moderaten 60 Minuten.<br />
Die Aufmachung des Spiels ist sehr gut,<br />
die Aufgaben sind für den deutschen Markt<br />
angepasst und die Ausstattung beihnaltet alles,<br />
was man zum Spielen braucht. Immerhin<br />
liegen neben den 800 Aufgaben und dem<br />
Spielbrett vier Plastikfiguren, vier Bleistifte<br />
und Notizblöcke, ein Becher Knete und eine<br />
Sanduhr in der Schachtel.<br />
Die Aufgaben dürften für ein knappes Dutzend<br />
Spiele ausreichend, bevor sie sich wiederholen.<br />
Das ist aber auch nur bei den Wissensfragen<br />
wirklich schlimm, die anderen Aufgaben<br />
können problemslos mehrmals auftauchen. Für<br />
die amerikanische Version (die bereits etliche<br />
Spielepreise gewonnen hat und ein großer<br />
Erfolg ist) sind bereits einige Nachschubpakete<br />
mit neuen Aufgaben erschienen.<br />
Fazit:<br />
Der Preis ist zwar sehr hoch, dafür bekommt<br />
man aber auch ein reich ausgestattetes<br />
Spiel, das in größeren Runden dank seines<br />
Abwechslungsreichtums sehr viel Spaß macht.<br />
Einzig die Cranium-Felder mögen etwas<br />
zu mächtig sein, denn mit dem richtigen<br />
Würfelglück und den diesen Feldern kann ein<br />
Team schnell in Führung gehen.<br />
[tommy heinig - tommy@anduin.de]<br />
REZENSIONEN<br />
RTL Skispringen<br />
Art Brettspiel<br />
Spielerzahl 2 bis 4<br />
Verlag Hasbro<br />
Preis 19,95 Euro<br />
Preis/Leistung êêêêê<br />
Aufmachung êêêêê<br />
Spielspass êêêêê<br />
êê<br />
So so, dachte ich mir, ein<br />
Spiel zum Winterschlager<br />
Skispringen, auch noch in<br />
Kooperation mit RTL und<br />
vom Spielegigant Habro herausgebracht. Ein<br />
gutes Spiel oder ein Profitschnellschuss?<br />
Das Spiel erinnert stark an Monopoly und fährt<br />
damit auch ganz gut. Jeder Spieler übernimmt<br />
einen Skispringer, den er mit verschiedenen<br />
Gegenständen ausrüsten kann und dessen Werte<br />
Technik, Sprung und Fitness er steigern kann.<br />
Auf einem Rundkurs um das Spielbrett kommen<br />
die Spieler zum einen an Trainingsfeldern vorbei<br />
(auf denen die Werte geändert werden), zum<br />
anderen an Ausrüstungsshops, in denen Skier,<br />
Anzüge und anderes gekauft werden kann.<br />
Das eigentliche Springen findet auf einer der<br />
Schanzen statt, die käuflich erworben werden<br />
können und damit Startgelder einbringen.<br />
Je nach Ausrüstung und Werten darf man<br />
zwei bis fünf Würfel würfeln. Schafft man die<br />
Mindestweite geht es ins Finale, wo die Prozedur<br />
noch einmal wiederholt wird. Der Spieler mit<br />
der höchsten Weite gewinnt das Springen und<br />
erhält eine Prämie und Weltcup-Punkte. Wer<br />
seinen Springen dank der gesammelten Punkte<br />
zuerst auf Platz 1 der Weltrangliste ziehen kann,<br />
der hat das Spiel gewonnen.<br />
Zwar ist die Anleitung gut geschrieben, die<br />
Ausstattung des Spiels bleibt aber hinter den<br />
Erwartungen und dem momentanen Standard<br />
zurück: keine farbige Anleitung, eher schlichtes<br />
Design und müde Pappmännchen. Damit ist das<br />
Preis/Leistungsverhältnis leider nicht besonders<br />
gut.<br />
Fazit:<br />
Das Spiel leidet unter seinem zu hohem<br />
Glücksfaktor, denn nicht nur die Würfelei<br />
zerstört jedes planerische Vorgehen, sondern<br />
auch die unausbalancierten Ereigniskarten.<br />
Zudem ist die Anfangsphase recht zäh, bis es<br />
zu den ersten regelmäßigen Springen kommt<br />
- die Schanzen sind sehr teuer. Somit taugt<br />
das Spiel allenfalls als Monopolyersatz für<br />
hannawaldbegeisterte Familien.<br />
[tommy heinig - tommy@anduin.de]<br />
Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
Wir sind die armen<br />
Schwartenhäls...<br />
Art CD<br />
Interpret Spectaculatius<br />
Preis ca. 15,- Euro<br />
Bewertung êêêêê<br />
Rollenspieltauglichkeit êêêêê<br />
Es ist ihre zweite CD und so frisch, dass sie<br />
erst jetzt in den Handel kommt. Frisch nicht<br />
nur als Druckerzeugnis, sondern auch im Klang.<br />
Aber mal von Anfang an:<br />
Die vier Musikanten von Spectaculatius liefern<br />
nach ihrem ersten Album „Als Lumpen tun<br />
wir fahren...“ jetzt ihr zweites Album ab, auf<br />
dem sie fast 60 Minuten Musik vom Feinsten<br />
bieten. 14 Tracks sind auf der CD, alle aus<br />
verschiedenen Epochen und europäischen<br />
Ländern, teilweise in Deutsch, Jiddisch oder<br />
Französisch gesungen und textlich an Schriften<br />
oder Liedern vom Mittelalter bis ins 17 Jh<br />
orientiert, mit viel Witz, musikalischem Können<br />
und Talent serviert. Ihr lest, ich bin angetan<br />
von diesen vier Herrschaften. Das fehlen von<br />
modernen Klangelementen verleiht dem ganzen<br />
eine Authenzität, von der andere nur träumen<br />
können und so darf man Spectaculatius wohl<br />
durchaus im selben Atemzug mit Corvus-<br />
Corax nennen. Einzig einige „Ausrutscher“<br />
in den Texten, wie z.B. in Track 14 das Wort<br />
„Maschinengewehr“ stören etwas das Urteil,<br />
diese Platte wäre authentisch vollkommen,<br />
allerdings mag ich Musiker, die auch eigene<br />
Texte schreiben und dabei bemerken, dass sie<br />
in der Gegenwart leben, atmen und musizieren.<br />
Einzig und allein schade ist das so dünne Booklet<br />
in der CD, das gerne aus mehr als nur 2 Seiten<br />
bestehen und dem Interessierten ein paar<br />
mehr Infos und vor allem die Texte zum Lesen<br />
anbieten dürfte.<br />
Fazit:<br />
Wer Mittelaltermusik und Musik im Stil von<br />
Schandmaul, van Langen oder Die Streuner<br />
mag, dem sei auf jeden Fall angeraten, diese CD<br />
einmal im Laden anzuhören und bei Gefallen zu<br />
kaufen.<br />
Als musikalische Untermalung für‘s<br />
Rollenspiel eignet sich diese Musik dann, wenn<br />
es um Tavernenszenen oder „Spylmaloit“<br />
handelt, hervorragend. Die teils schnellen und<br />
drängenden Stücke eignen sich eher weniger<br />
für den Spannungsaufbau als für einen netten<br />
Tag auf einem Markt, ein Gauklerlager oder<br />
eine Taverne, in der ein paar „Schwartenhälse“<br />
auftreten.<br />
[christoph maser - cm@anduin.de]<br />
[rezimuster bereitgestellt von mondschatten.de]<br />
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Leserbriefe<br />
leserbriefe@anduin.de<br />
Vampirinquisitor<br />
Cay im Forum<br />
Hallo!<br />
Mein kurzer Kommentar bezieht sich auf<br />
das Abenteuer „Der Vampirinquisitor“ und die<br />
historische Einordnung. Das natürlich nur für<br />
Gruppen, die sich an die Timeline der Erde<br />
halten.<br />
Das Abenteuer kann von seinem<br />
medizinischen Ansatz her (Blutspende und<br />
Bluttransfusion) historisch frühestens ab dem<br />
späten 17. Jahrhundert angesetzt werden.<br />
Die ersten äußerst experimentellen und<br />
tödlichen Transfusionsversuche wurden gegen<br />
1665 unternommen. Aufgrund der hohen<br />
Todesraten wurden diese Versuche erst im 19.<br />
Jh. wieder aufgenommen.<br />
Gerade im Mittelalter hatte das Blut<br />
mystische Bedeutung, so dass eine Aufforderung<br />
zur Blutspende immer ein Sakrileg bedeutet<br />
hätte. Allerdings war der Aderlass (schon seit<br />
der Antike bekannt und beliebt) gerade im<br />
Mittelalter oft die Behandlungsmethode erster<br />
Wahl bei allen möglichen Krankheiten.<br />
Redaktion - wer ist das?<br />
Betina per eMail<br />
Hi, Ihr Macher des geilsten RPG-Magazins der<br />
Welt (zumindest soweit ich diese kenne)!<br />
Ich wollte Euch mal fragen, ob Ihr nicht<br />
vielleicht auf Eurer Seite (gefällt mir gut das<br />
neue Layout!) eine Rubrik einrichten wollt, in<br />
der Ihr die Redaktion vorstellt. Ich lese einige<br />
Namen immer wieder und würde gerne mehr<br />
über diese Leute wissen, was sie spielen, welche<br />
anderen Hobbys sie haben, wie alt sie sind, und<br />
so weiter. Das wäre echt super und würde noch<br />
mehr Leute dazu bringen, etwas für die <strong>Anduin</strong><br />
zu machen, weil man ja mit einem Fankreis (ich<br />
weiß nicht, ob ich schon als Kreis zähle aber es<br />
ist ein Anfrang) belohnt wird.<br />
Alles Liebe, Eure Betina.<br />
Antwort aus der Redaktion<br />
Die Idee an sich ist ganz witzig, ich rede<br />
mal mit meiner Redaktion, was die so von<br />
der Idee halten. Wenn es was wird, findet<br />
man die Redaktionsseiten bald online unter<br />
www.anduin.de.<br />
Leserbriefe<br />
Verdunkelte Webseite<br />
Gerry im Gästebuch<br />
Lob und Anerkennung für die Startseite!<br />
Auch ich bin der Meinung, dass weltpolitische<br />
Themen auf einer RPG-Homepage eigentlich<br />
nichts zu suchen haben, aber ich schließe<br />
mich Eurer Meinung voll inhaltlich an.<br />
Gewalt und Krieg gehören ins Rollenspiel, nicht<br />
in den nahen Osten!<br />
Christoph per eMail<br />
Hey du,<br />
Find ich gut, die Sache mit der dunklen Site!<br />
Krieg vernichtet stets nur und hilft eigentlich nie!<br />
Das zumindest hätte uns die Geschichte lehren<br />
sollen. Aber wir Menschen sind einfach dumm,<br />
trotz unserer Technik. Das ist so unendlich<br />
traurig. Da ist es wenigsten ein Zeichen, wenn<br />
man aktiv gegen den Krieg ist und auf seine Art<br />
demonstriert, auch wenn es gehört, aber nicht<br />
beachtet wird von den Großen dieser Welt, von<br />
denen ich langsam nicht mehr weiss, warum<br />
man sie eigentlich „Die Großen“ nennt. Denn<br />
„Großes“ vollbringen sie nicht...<br />
Finde ich wirklich gut. Würde ich auch<br />
machen, wenn ich eine Site hätte!<br />
Wolfgang per eMail<br />
Hallo Tommy,<br />
ich habe die Eingangsseite zur <strong>Anduin</strong> mit<br />
Deinem Kommentar zum Irak-Krieg gelesen<br />
und stimme Dir inhaltlich voll und ganz zu. Was<br />
da im Moment läuft, ist absolut nicht in Ordnung<br />
und ersetzt wie man früher schon im Volksmund<br />
sagte: „den Teufel mit dem Belzebub austreiben“<br />
nur ein Übel gegen ein anderes. Ich hoffe nur, die<br />
Regierenden besinnen sich bald, denn wie Du<br />
bereits richtig angemerkt hast, die Mehrheit der<br />
Menschen, die sie vertreten sollen, ist eigentlich<br />
dagegen.<br />
Antwort aus der Redaktion<br />
Vielen Dank für alle Meldungen zur<br />
Verdunklung der <strong>Anduin</strong>-Seiten wegen<br />
des laufenden Irak-Krieges, von denen ich<br />
stellvertretend drei hier veröffentliche. Alleine<br />
die Tatsache, dass zu dieser einen Startseite<br />
mehr Leserbriefe eintrafen als zu den<br />
vorhergehenden vier Ausgaben der <strong>Anduin</strong><br />
zusammen zeigt schon, dass das Thema viele<br />
bewegt. Trotzdem möchte ich bei dem auf der<br />
Seite gesagten bleiben und dieses Thema nicht<br />
weiter in die <strong>Anduin</strong> holen.<br />
Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />
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Impressum<br />
Kontakt Tommy Heinig<br />
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82319 Starnberg<br />
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Leserbriefe leserbriefe@anduin.de<br />
Artikel Dan Burri, Ingo Rockel,<br />
Danny Keller, Peti Heinig,<br />
Tommy Heinig<br />
Zeichungen Cris Ortega, Dani Kufner,<br />
Evan Lole, Geejay Fua,<br />
Eric Hotz, Matthias Fuchs,<br />
Tommy Heinig<br />
Cover Cris Ortega - crisortega.com<br />
dark-spider@crisortega.com<br />
Ausgabe Nr. 82, Mai 2003<br />
Dank an...<br />
...Ursu für das Lektorat ...unsere Partner für<br />
die Zusammenarbeit<br />
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Die <strong>Anduin</strong> ist ein Fanprojekt - ein gutes<br />
Dutzend Leute arbeitet in ihrer Freizeit an<br />
dem Magazin. Wir möchten die <strong>Anduin</strong> dabei<br />
unabhängig halten, weshalb wir keine direkte<br />
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Zudem verteilen wir die <strong>Anduin</strong> kostenlos,<br />
was derzeit nur als Download im .pdf Format<br />
sinnvoll möglich ist.<br />
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75
LOVARIAN ADVENTURES<br />
- KAPITEL 3: TRÄUME UND SCHATTEN - TEIL 2 -<br />
Was bisher geschah...<br />
Südöstlich von Lovaria liegt das Land Quellara, das sich unter<br />
der Herrschaft des mächtigen Magiers Graf Desideratus aus der<br />
Asche des Zweiten Großen Krieges erhoben hat. Hier entdecken<br />
die junge Lady Lili, Tochter von Desideratus, und ihr Beschützer<br />
der Templer Mendoran die üblen Pläne von Sarren, dem ersten<br />
Schüler des Grafen. Dieser möchte den üblen Vecharon, der<br />
den Krieg auslöste, der Lovaria einst verwüstete, wieder zum<br />
Leben erwecken. Doch die beiden werden von Sarren entdeckt<br />
und ihrem Schicksal in einem Kampf mit einem Lehmgolem<br />
überlassen. Während Lili fliehen kann um Hilfe zu holen muss<br />
sich Mendoran dem Golem stellen.<br />
Inzwichen trifft die hübsche Kriegerin Nadine auf der Suche<br />
nach Arbeit im Wirtshaus ein. Durch ein Missverständnis kommt<br />
es zum Kampf, in dem ihr der Dieb Helix das Leben rettet. Als<br />
Lili in das Wirtshaus stürmt und um Hilfe für Mendoran schließen<br />
sich Nadine und Helix ihr an und retten den verletzten Mendoran.<br />
Lady Lili möchte ihren Vater vor den üblen Plänen Sarrens<br />
warnen, doch dieser hat bereits sein Lügengift verspritzt.<br />
Verzeifelt sieht Lady Lili nur noch einen Ausweg: Gemeinsam<br />
mit Ihren neuen Freunden, denen sich auch Pater Sephriel als<br />
Heilkundiger anschließt, muss sie das Artefakt Panlikha finden,<br />
denn nur mit diesem scheint es möglich, Sarren zu stoppen.<br />
Bevor die bunte Gruppe aber nach Norden aufbrechen kann,<br />
tritt eine Gruppe von Kopfgeldjägern auf den Plan, die auf der<br />
Suche nach Sarren sind. Dieser scheint ein düsteres Geheimnis<br />
mit sich zu tragen, das er vor den anderen verheimlicht. Nur<br />
Sephriel ahnt etwas von dieser Seite seines Gefährten...<br />
Mehr über Lovaria, die Charaktere und die Geschichte unter:<br />
http://www.lovaria.com
FORTSETZUNG FOLGT...
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ERDE<br />
Kapitel 1: Die Landläufer<br />
(FORTSETZUNG AUS ANDUIN 80)<br />
81
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82
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83
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84
*Mädesüss: heilend bei Rheuma, Gicht, Fieber und Kopfschmerzen<br />
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FORTSETZUNG FOLGT...<br />
85
DIE AUSGABE NR. 83<br />
DES KOSTENLOSEN FANZINES „ANDUIN“<br />
MIT DEM SCHWERPUNKT „DIE HOHEN“<br />
ERSCHEINT IM JUNI 2003<br />
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