Akt 2 - Anduin
Akt 2 - Anduin
Akt 2 - Anduin
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Es besteht eine gewisse Wahrscheinlichkeit,<br />
dass die SC und ihr künftiger Widersacher<br />
Onderian in Sarkum erstmalig<br />
aufeinandertreffen, wenn auch möglicherweise<br />
ohne voneinander zu wissen. Falls die SC im<br />
Zuge ihrer Nachforschungen (indem sie sich<br />
etwa nach jemanden erkundigen, der Strandgut<br />
aufkauft) irgendwann in Onderians Laden<br />
auftauchen, finden sie ihn wieder völlig gefaßt<br />
und scheinbar in bester Laune vor.<br />
Onderian läßt sich dabei seine Nervosität<br />
über die Tatsache, dass sein Gehilfe in der<br />
vergangenen Nacht einen Mord verübt hat<br />
und zur Zeit den gefangenen Sohn von Erewat<br />
verhört, nicht anmerken. Stattdessen geht er<br />
freundlich und zuvorkommend mit den SC um.<br />
Er gibt vor, noch nichts von dem Wrack zu<br />
wissen und bestreitet ggf., von den Fischern<br />
aufgesucht worden zu sein. Falls ein einzelner<br />
SC bei ihm erscheint und sein Mißtrauen erregt,<br />
könnte er in Versuchung kommen, den Fremden<br />
zu überwältigen.<br />
Geraten die SC in Verdacht, die Mörder<br />
Sveljes zu sein, so wird er sein Möglichstes tun,<br />
um den Anschuldigungen weitere Nahrung zu<br />
geben, z.B. indem er behauptet, sie hätten sich<br />
auch bei ihm nach Erewat erkundigt. Sein Haus<br />
und sein Geschäft erfüllen für Onderian nur die<br />
Funktion einer Basis, um in Ruhe nach dem<br />
Tempel suchen zu können. Im Kampf um die<br />
Schatzkarte setzt er seinen gesamten Besitz aufs<br />
Spiel und scheut auch persönliche Risiken nicht.<br />
Sein Haus verfügt über einen versteckten<br />
Keller, den er für seine heimlichen <strong>Akt</strong>ivitäten<br />
benutzt und der momentan als Gefängnis für<br />
Erewats Sohn dient.<br />
Oderians Haus<br />
1.Kontor<br />
Hier wird die legal ankommende Ware<br />
in Empfang genommen und mittels eines<br />
Flaschenzuges in den Keller verfrachtet.<br />
Onderian achtet sehr darauf, dass hier<br />
regelmäßig und für alle Anwohner sichtbar<br />
Betriebsamkeit herrscht. Bisher ist es ihm<br />
gelungen, jeden Verdacht gegen seine Person<br />
zu vermeiden.<br />
Er handelt mit den für diese Gegend<br />
typischen Waren Wolle und Eisenerz und kauft<br />
im Gegenzug Luxusartikel im Hafen auf, um<br />
sie anschließend an die örtliche Oberschicht<br />
weiterzuveräußern.<br />
Im Kontor deutet nichts auf die<br />
ungewöhnlichen <strong>Akt</strong>ivitäten des Besitzers hin.<br />
2.Geschäftszimmer<br />
Hier empfängt Onderian Kunden und<br />
Lieferanten und tätigt seine allgemeine<br />
Buchführung. Er achtet peinlichst darauf, sich<br />
im legalen Bereich seines Geschäftes nichts zu<br />
Schulden kommen zu lassen.<br />
3. Wohnraum<br />
Der luxuriös und gemütlich eingerichtete<br />
Wohnraum ist an den Wänden über und über<br />
mit den diversen Kuriositäten behängt, die<br />
Onderian im Laufe der Zeit von Fischern und<br />
Reisenden aufgekauft hat.<br />
Onderian tut sein Möglichstes, um als<br />
harmloser Sammler zu erscheinen. Seine<br />
Sammlung ist relativ gut geordnet und gepflegt.<br />
Die beiden Nebenräume sind die Schlafgemächer<br />
für Onderian und seinen Gehilfen Brenco.<br />
Die Falltür führt in den geheimen Teil<br />
Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
des Gebäudes hinab und ist<br />
üblicherweise mit einem<br />
Teppich bedeckt.<br />
4. Geheimer Keller<br />
Der Geheimkeller dient als<br />
Lagerstätte für illegale Güter, die<br />
zumeist durch den Geheimgang,<br />
welcher zu einem getarnten<br />
Ausgang in der Bucht von Sarkum führt,<br />
hereingeschafft werden. Seit sich Dal’A’Mhar<br />
(siehe Anhang) in Sarkum aufhält, benutzt dieser<br />
den Keller gelegentlich zur Meditation und für<br />
kleinere Experimente, auch wenn der Platz<br />
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