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Akt 2 - Anduin

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Es besteht eine gewisse Wahrscheinlichkeit,<br />

dass die SC und ihr künftiger Widersacher<br />

Onderian in Sarkum erstmalig<br />

aufeinandertreffen, wenn auch möglicherweise<br />

ohne voneinander zu wissen. Falls die SC im<br />

Zuge ihrer Nachforschungen (indem sie sich<br />

etwa nach jemanden erkundigen, der Strandgut<br />

aufkauft) irgendwann in Onderians Laden<br />

auftauchen, finden sie ihn wieder völlig gefaßt<br />

und scheinbar in bester Laune vor.<br />

Onderian läßt sich dabei seine Nervosität<br />

über die Tatsache, dass sein Gehilfe in der<br />

vergangenen Nacht einen Mord verübt hat<br />

und zur Zeit den gefangenen Sohn von Erewat<br />

verhört, nicht anmerken. Stattdessen geht er<br />

freundlich und zuvorkommend mit den SC um.<br />

Er gibt vor, noch nichts von dem Wrack zu<br />

wissen und bestreitet ggf., von den Fischern<br />

aufgesucht worden zu sein. Falls ein einzelner<br />

SC bei ihm erscheint und sein Mißtrauen erregt,<br />

könnte er in Versuchung kommen, den Fremden<br />

zu überwältigen.<br />

Geraten die SC in Verdacht, die Mörder<br />

Sveljes zu sein, so wird er sein Möglichstes tun,<br />

um den Anschuldigungen weitere Nahrung zu<br />

geben, z.B. indem er behauptet, sie hätten sich<br />

auch bei ihm nach Erewat erkundigt. Sein Haus<br />

und sein Geschäft erfüllen für Onderian nur die<br />

Funktion einer Basis, um in Ruhe nach dem<br />

Tempel suchen zu können. Im Kampf um die<br />

Schatzkarte setzt er seinen gesamten Besitz aufs<br />

Spiel und scheut auch persönliche Risiken nicht.<br />

Sein Haus verfügt über einen versteckten<br />

Keller, den er für seine heimlichen <strong>Akt</strong>ivitäten<br />

benutzt und der momentan als Gefängnis für<br />

Erewats Sohn dient.<br />

Oderians Haus<br />

1.Kontor<br />

Hier wird die legal ankommende Ware<br />

in Empfang genommen und mittels eines<br />

Flaschenzuges in den Keller verfrachtet.<br />

Onderian achtet sehr darauf, dass hier<br />

regelmäßig und für alle Anwohner sichtbar<br />

Betriebsamkeit herrscht. Bisher ist es ihm<br />

gelungen, jeden Verdacht gegen seine Person<br />

zu vermeiden.<br />

Er handelt mit den für diese Gegend<br />

typischen Waren Wolle und Eisenerz und kauft<br />

im Gegenzug Luxusartikel im Hafen auf, um<br />

sie anschließend an die örtliche Oberschicht<br />

weiterzuveräußern.<br />

Im Kontor deutet nichts auf die<br />

ungewöhnlichen <strong>Akt</strong>ivitäten des Besitzers hin.<br />

2.Geschäftszimmer<br />

Hier empfängt Onderian Kunden und<br />

Lieferanten und tätigt seine allgemeine<br />

Buchführung. Er achtet peinlichst darauf, sich<br />

im legalen Bereich seines Geschäftes nichts zu<br />

Schulden kommen zu lassen.<br />

3. Wohnraum<br />

Der luxuriös und gemütlich eingerichtete<br />

Wohnraum ist an den Wänden über und über<br />

mit den diversen Kuriositäten behängt, die<br />

Onderian im Laufe der Zeit von Fischern und<br />

Reisenden aufgekauft hat.<br />

Onderian tut sein Möglichstes, um als<br />

harmloser Sammler zu erscheinen. Seine<br />

Sammlung ist relativ gut geordnet und gepflegt.<br />

Die beiden Nebenräume sind die Schlafgemächer<br />

für Onderian und seinen Gehilfen Brenco.<br />

Die Falltür führt in den geheimen Teil<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

des Gebäudes hinab und ist<br />

üblicherweise mit einem<br />

Teppich bedeckt.<br />

4. Geheimer Keller<br />

Der Geheimkeller dient als<br />

Lagerstätte für illegale Güter, die<br />

zumeist durch den Geheimgang,<br />

welcher zu einem getarnten<br />

Ausgang in der Bucht von Sarkum führt,<br />

hereingeschafft werden. Seit sich Dal’A’Mhar<br />

(siehe Anhang) in Sarkum aufhält, benutzt dieser<br />

den Keller gelegentlich zur Meditation und für<br />

kleinere Experimente, auch wenn der Platz<br />

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