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Akt 2 - Anduin

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Besteht einer der Helden eine Sinnesschärfe-<br />

Probe+2, so bemerkt er einen leichten Luftzug,<br />

der irgendwo aus dem Boden zu kommen<br />

scheint, als die Tür des Verließes geschlossen<br />

wird. Ein muffiger Geruch strömt in die Kammer.<br />

Klopft jemand den Boden ab, so kann er eine<br />

lose Bodenplatte ausmachen, unter der sich der<br />

Geheimgang befindet, welcher in die Reste eines<br />

Gebäudes in der Ruinenstadt führt<br />

Das Piratennest<br />

Allgemeine Informationen<br />

Das Piratennest besteht aus vielen kleinen<br />

Häusern und verwinkelten Gassen. Ein<br />

Untertauchen bei Tage fällt aufgrund des<br />

Gedränges auf den Straßen und Gassen nicht<br />

schwer. Es scheint hier wie in einer richtigen<br />

Stadt einen Krämer und natürlich viele Tavernen<br />

zu geben. Am Hafen befinden sich einige<br />

Lagerhäuser in denen anscheinend die Beute<br />

aus vorangegangenen Beutezügen aufbewahrt<br />

wird, bis sich eine anderweitige Verwendung<br />

gefunden hat.<br />

Meisterinformationen<br />

Die Stadt ist auf der Karte zu sehen, so auch<br />

die Reste der Ruinenstadt, die Beschreibung<br />

hierzu findet sich unter „Die Ruinenstadt“. Die<br />

Stadt besteht aus Wohnhäusern einfachster<br />

Machart, einem Krämer, einem Hafen,<br />

Lagerhäusern am Hafen und 5 Tavernen<br />

unterster Kategorie. Schlägereien sind in der<br />

Stadt an der Tagesordnung. Es gilt hier das<br />

Recht des Stärkeren und dieser ist in letzter<br />

Instanz Gerad. Der Krämer ist ein alter Pirat mit<br />

Augenklappe und Holzbein und drei kräftigen<br />

Söhnen, die dem Krämer den Ärger vom Hals<br />

halten. Jede der Tavernen hat Leute, die im Falle<br />

von allzu üblen Schlägereien, die Beteiligten<br />

an die Luft befördern. Im weiteren liegt es am<br />

Meister, die Stadt mit Leben zu füllen.<br />

Die Ruinenstadt<br />

Der Platz<br />

Allgemeine Informationen<br />

Vieles der Stadt hat der Dschungel<br />

verschluckt, nur einen Teil hat Gerad scheinbar<br />

freilegen lassen. Scheinbar hat auch er nach dem<br />

Schatz gesucht. Nur liegt dies wohl schon eine<br />

Weile zurück, denn der Dschungel beginnt so<br />

langsam, auch diesen Teil zurück zu erobern.<br />

Der freigelegte Bereich scheint eine Art großen<br />

Platz darzustellen, in dessen Zentrum ein großer<br />

Obelisk steht.<br />

Spezielle Informationen<br />

Das Gebäude im Norden wurde scheinbar<br />

genauer untersucht, auch muss hier vor kurzem<br />

noch jemand gewesen sein, denn es laufen<br />

mehre deutliche Fußspuren von dem Gebäude<br />

in Richtung Stadt und umgekehrt.<br />

ABENTEUER<br />

Meisterinformationen<br />

Untersuchen die Helden das Gebäude<br />

genauer, so entdecken sie eine Halterung, aus<br />

der vor kurzem irgendetwas entfernt wurde.<br />

Dieses Etwas war natürlich die Bronzescheibe.<br />

Untersuchen die Helden den Raum genauer,<br />

so entdecken sie noch eine mit einer Sonne<br />

gekennzeichnete Linie, die quer über den Platz<br />

zum Obelisk in dessen Mitte führt. Es ist nun<br />

an den Helden, die Bronzeplatte aus Gerads<br />

Schlafraum wieder an dessen angestammten<br />

Platz zurück zu bringen, und das alles vor der<br />

Sommersonnenwende. Durchsuchen die Helden<br />

dabei Gerads Raum, so entdecken sie auf dem<br />

Tisch noch ein Pergament, wo neben einigem<br />

Gekritzel das Wort „Sommersonnenwende?“<br />

geschrieben steht. Anscheinend ist das, was<br />

Gerad der Bronzescheibe bisher entlocken<br />

konnte, worauf er sich scheinbar keinen Reim<br />

machen kann. Sollten die Helden das Verlies<br />

durch den Geheimgang verlassen, so endet<br />

dieser in den Gebäuderesten im Osten des<br />

Platzes.<br />

Sommersonnenwende<br />

Allgemeine Informationen<br />

Als die Sonne ihren höchsten Stand erreicht<br />

hat, fällt plötzlich ein Lichtstrahl durch den<br />

Obelisk genau auf die Bronzescheibe. Einige<br />

Sekunden später beginnt der Boden unterhalb<br />

der Scheibe zu knirschen und gibt einen etwa<br />

zwei Schritt hohen und einen Schritt breiten<br />

Gang frei.<br />

Meisterinformationen<br />

Der Gang führt die Helden direkt in die<br />

Schatzkammer, aber er ist mit einer Pfeilfalle<br />

versehen. Der vorangehende Held muss eine<br />

Sinnesschärfe-Probe +4 bestehen, um die Falle<br />

zu bemerken. Sie wird durch eine Bodenplatte<br />

ausgelöst und verschießt aus der Wand heraus<br />

Pfeile. Die Bodenplatte kann allerdings leicht<br />

umgangen werden. Die Falle kann ca. 50 mal<br />

ausgelöst werden, dann hat sie keine Pfeile<br />

mehr. Tritt ein Held auf die Falle, so erleidet er<br />

2W+2 Trefferpunkte. Ursprünglich waren die<br />

Pfeile vergiftet, aber das Gift hat die Zeit nicht<br />

überstanden.<br />

Die Schatzkammer<br />

Allgemeine Informationen<br />

Nach etwa zwanzig Schritt öffnet sich<br />

der Gang in eine etwa fünf mal vier Schritt<br />

durchmessende Kammer. Die Schatzkammer<br />

der Waldmenschen! Der Raum ist angefüllt mit<br />

Schnitzfiguren und Masken aus Holz, von denen<br />

langsamn die Farbe abblättert. In einer Ecke<br />

befindet sich eine Kiste.<br />

Meisterinformationen<br />

Die unverschlossene Kiste enthält den<br />

Goldschatz der Waldmenschen, zahlreiche<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Kultstücke aus purem Gold befinden sich in der<br />

Kiste. Das Gewicht beträgt 40 Stein (Schätzen-<br />

Probe). Es liegt nun an den Helden die Flucht aus<br />

der Stadt zu planen. Es dauert allerdings nicht<br />

lange, bis ihnen Gerad auf die Schliche kommt<br />

und die fehlende Bronzescheibe bemerkt.<br />

Die Flucht<br />

Meisterinformationen<br />

Die Mannschaft befindet sich fast vollständig<br />

im Stadtverlies, welches nur von zwei in der<br />

Regel betrunkenen Piraten bewacht wird. Das<br />

Schiff liegt vertäut im Hafen. Für Kämpfe nehme<br />

der Meister die Werte der Seefahrer entweder<br />

aus der Al‘Anfa Box oder aus dem Mantel,<br />

Schwert und Zauberstab und die Werte aus<br />

dem Abschnitt „Die Inselbewohner“.<br />

Mit dem Schiff müssen die Helden nur<br />

nach Norden segeln, bis sie irgendwann eine<br />

Tagesreise östlich von Brabak wieder auf<br />

aventurisches Land stoßen.<br />

Das Ende<br />

Aufgrund des recht freien Verlaufs des<br />

Abenteuers ist hier nur ein Sockelwert für AP<br />

angegeben. Für die Bewältigung sollten die<br />

Helden einen Betrag von 400 AP erhalten. Die<br />

40 Stein Gold können die Helden entsprechend<br />

verkaufen und in klingende Münze verwandeln.<br />

Die Inselbewohner<br />

Gerad der Schreckliche<br />

Seefahrer der 10. Stufe<br />

MU: 15 KL: 14 IN: 13 CH:10<br />

FF:15 KK:17 AT: 16 PA: 13<br />

TP: 1W+7 (Säbel)<br />

Gerad ist der Anführer des Piratenhaufens, er<br />

hat es geschafft sich den Respekt der anderen<br />

Piraten zu erkämpfen, wobei hier kämpfen<br />

wörtlich zu nehmen ist.<br />

Kapitän Rergusson<br />

Thorwaler der 8. Stufe<br />

MU: 15 KL: 13 IN: 13 CH:8<br />

FF:14 KK:16 AT: 15 PA:10<br />

TP: 1W+6 (Säbel)<br />

Rergusson ist Gerad treu ergeben und ist so<br />

etwas, wie Gerads rechte Hand. Rergusson ist<br />

ein Thorwaler.<br />

Piratenkapitän<br />

Seefahrer der 4. Stufe<br />

MU: 12 KL:10 IN: 10 CH:9<br />

FF:13 KK:15 AT:13 PA:8<br />

TP: 1W+5 (Säbel)<br />

Es gibt neben Rergusson noch 7 weitere Kapitäne,<br />

die im Moment in der Stadt verweilen.<br />

[text: ingo rockel]<br />

[karten: tommy heinig]<br />

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