Akt 2 - Anduin
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Akt 2 - Anduin
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Besteht einer der Helden eine Sinnesschärfe-<br />
Probe+2, so bemerkt er einen leichten Luftzug,<br />
der irgendwo aus dem Boden zu kommen<br />
scheint, als die Tür des Verließes geschlossen<br />
wird. Ein muffiger Geruch strömt in die Kammer.<br />
Klopft jemand den Boden ab, so kann er eine<br />
lose Bodenplatte ausmachen, unter der sich der<br />
Geheimgang befindet, welcher in die Reste eines<br />
Gebäudes in der Ruinenstadt führt<br />
Das Piratennest<br />
Allgemeine Informationen<br />
Das Piratennest besteht aus vielen kleinen<br />
Häusern und verwinkelten Gassen. Ein<br />
Untertauchen bei Tage fällt aufgrund des<br />
Gedränges auf den Straßen und Gassen nicht<br />
schwer. Es scheint hier wie in einer richtigen<br />
Stadt einen Krämer und natürlich viele Tavernen<br />
zu geben. Am Hafen befinden sich einige<br />
Lagerhäuser in denen anscheinend die Beute<br />
aus vorangegangenen Beutezügen aufbewahrt<br />
wird, bis sich eine anderweitige Verwendung<br />
gefunden hat.<br />
Meisterinformationen<br />
Die Stadt ist auf der Karte zu sehen, so auch<br />
die Reste der Ruinenstadt, die Beschreibung<br />
hierzu findet sich unter „Die Ruinenstadt“. Die<br />
Stadt besteht aus Wohnhäusern einfachster<br />
Machart, einem Krämer, einem Hafen,<br />
Lagerhäusern am Hafen und 5 Tavernen<br />
unterster Kategorie. Schlägereien sind in der<br />
Stadt an der Tagesordnung. Es gilt hier das<br />
Recht des Stärkeren und dieser ist in letzter<br />
Instanz Gerad. Der Krämer ist ein alter Pirat mit<br />
Augenklappe und Holzbein und drei kräftigen<br />
Söhnen, die dem Krämer den Ärger vom Hals<br />
halten. Jede der Tavernen hat Leute, die im Falle<br />
von allzu üblen Schlägereien, die Beteiligten<br />
an die Luft befördern. Im weiteren liegt es am<br />
Meister, die Stadt mit Leben zu füllen.<br />
Die Ruinenstadt<br />
Der Platz<br />
Allgemeine Informationen<br />
Vieles der Stadt hat der Dschungel<br />
verschluckt, nur einen Teil hat Gerad scheinbar<br />
freilegen lassen. Scheinbar hat auch er nach dem<br />
Schatz gesucht. Nur liegt dies wohl schon eine<br />
Weile zurück, denn der Dschungel beginnt so<br />
langsam, auch diesen Teil zurück zu erobern.<br />
Der freigelegte Bereich scheint eine Art großen<br />
Platz darzustellen, in dessen Zentrum ein großer<br />
Obelisk steht.<br />
Spezielle Informationen<br />
Das Gebäude im Norden wurde scheinbar<br />
genauer untersucht, auch muss hier vor kurzem<br />
noch jemand gewesen sein, denn es laufen<br />
mehre deutliche Fußspuren von dem Gebäude<br />
in Richtung Stadt und umgekehrt.<br />
ABENTEUER<br />
Meisterinformationen<br />
Untersuchen die Helden das Gebäude<br />
genauer, so entdecken sie eine Halterung, aus<br />
der vor kurzem irgendetwas entfernt wurde.<br />
Dieses Etwas war natürlich die Bronzescheibe.<br />
Untersuchen die Helden den Raum genauer,<br />
so entdecken sie noch eine mit einer Sonne<br />
gekennzeichnete Linie, die quer über den Platz<br />
zum Obelisk in dessen Mitte führt. Es ist nun<br />
an den Helden, die Bronzeplatte aus Gerads<br />
Schlafraum wieder an dessen angestammten<br />
Platz zurück zu bringen, und das alles vor der<br />
Sommersonnenwende. Durchsuchen die Helden<br />
dabei Gerads Raum, so entdecken sie auf dem<br />
Tisch noch ein Pergament, wo neben einigem<br />
Gekritzel das Wort „Sommersonnenwende?“<br />
geschrieben steht. Anscheinend ist das, was<br />
Gerad der Bronzescheibe bisher entlocken<br />
konnte, worauf er sich scheinbar keinen Reim<br />
machen kann. Sollten die Helden das Verlies<br />
durch den Geheimgang verlassen, so endet<br />
dieser in den Gebäuderesten im Osten des<br />
Platzes.<br />
Sommersonnenwende<br />
Allgemeine Informationen<br />
Als die Sonne ihren höchsten Stand erreicht<br />
hat, fällt plötzlich ein Lichtstrahl durch den<br />
Obelisk genau auf die Bronzescheibe. Einige<br />
Sekunden später beginnt der Boden unterhalb<br />
der Scheibe zu knirschen und gibt einen etwa<br />
zwei Schritt hohen und einen Schritt breiten<br />
Gang frei.<br />
Meisterinformationen<br />
Der Gang führt die Helden direkt in die<br />
Schatzkammer, aber er ist mit einer Pfeilfalle<br />
versehen. Der vorangehende Held muss eine<br />
Sinnesschärfe-Probe +4 bestehen, um die Falle<br />
zu bemerken. Sie wird durch eine Bodenplatte<br />
ausgelöst und verschießt aus der Wand heraus<br />
Pfeile. Die Bodenplatte kann allerdings leicht<br />
umgangen werden. Die Falle kann ca. 50 mal<br />
ausgelöst werden, dann hat sie keine Pfeile<br />
mehr. Tritt ein Held auf die Falle, so erleidet er<br />
2W+2 Trefferpunkte. Ursprünglich waren die<br />
Pfeile vergiftet, aber das Gift hat die Zeit nicht<br />
überstanden.<br />
Die Schatzkammer<br />
Allgemeine Informationen<br />
Nach etwa zwanzig Schritt öffnet sich<br />
der Gang in eine etwa fünf mal vier Schritt<br />
durchmessende Kammer. Die Schatzkammer<br />
der Waldmenschen! Der Raum ist angefüllt mit<br />
Schnitzfiguren und Masken aus Holz, von denen<br />
langsamn die Farbe abblättert. In einer Ecke<br />
befindet sich eine Kiste.<br />
Meisterinformationen<br />
Die unverschlossene Kiste enthält den<br />
Goldschatz der Waldmenschen, zahlreiche<br />
Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
Kultstücke aus purem Gold befinden sich in der<br />
Kiste. Das Gewicht beträgt 40 Stein (Schätzen-<br />
Probe). Es liegt nun an den Helden die Flucht aus<br />
der Stadt zu planen. Es dauert allerdings nicht<br />
lange, bis ihnen Gerad auf die Schliche kommt<br />
und die fehlende Bronzescheibe bemerkt.<br />
Die Flucht<br />
Meisterinformationen<br />
Die Mannschaft befindet sich fast vollständig<br />
im Stadtverlies, welches nur von zwei in der<br />
Regel betrunkenen Piraten bewacht wird. Das<br />
Schiff liegt vertäut im Hafen. Für Kämpfe nehme<br />
der Meister die Werte der Seefahrer entweder<br />
aus der Al‘Anfa Box oder aus dem Mantel,<br />
Schwert und Zauberstab und die Werte aus<br />
dem Abschnitt „Die Inselbewohner“.<br />
Mit dem Schiff müssen die Helden nur<br />
nach Norden segeln, bis sie irgendwann eine<br />
Tagesreise östlich von Brabak wieder auf<br />
aventurisches Land stoßen.<br />
Das Ende<br />
Aufgrund des recht freien Verlaufs des<br />
Abenteuers ist hier nur ein Sockelwert für AP<br />
angegeben. Für die Bewältigung sollten die<br />
Helden einen Betrag von 400 AP erhalten. Die<br />
40 Stein Gold können die Helden entsprechend<br />
verkaufen und in klingende Münze verwandeln.<br />
Die Inselbewohner<br />
Gerad der Schreckliche<br />
Seefahrer der 10. Stufe<br />
MU: 15 KL: 14 IN: 13 CH:10<br />
FF:15 KK:17 AT: 16 PA: 13<br />
TP: 1W+7 (Säbel)<br />
Gerad ist der Anführer des Piratenhaufens, er<br />
hat es geschafft sich den Respekt der anderen<br />
Piraten zu erkämpfen, wobei hier kämpfen<br />
wörtlich zu nehmen ist.<br />
Kapitän Rergusson<br />
Thorwaler der 8. Stufe<br />
MU: 15 KL: 13 IN: 13 CH:8<br />
FF:14 KK:16 AT: 15 PA:10<br />
TP: 1W+6 (Säbel)<br />
Rergusson ist Gerad treu ergeben und ist so<br />
etwas, wie Gerads rechte Hand. Rergusson ist<br />
ein Thorwaler.<br />
Piratenkapitän<br />
Seefahrer der 4. Stufe<br />
MU: 12 KL:10 IN: 10 CH:9<br />
FF:13 KK:15 AT:13 PA:8<br />
TP: 1W+5 (Säbel)<br />
Es gibt neben Rergusson noch 7 weitere Kapitäne,<br />
die im Moment in der Stadt verweilen.<br />
[text: ingo rockel]<br />
[karten: tommy heinig]<br />
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