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Akt 2 - Anduin

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Unterwelt 1999/2000 überaschte den dort seit<br />

Jahrhunderten thronenden Osiris und die ihm<br />

dienenden Seelen mumifizierter Ägypter und<br />

zeriss die letzteren.<br />

Um die ihm Ergebenen nicht in alle Zeit als<br />

Seelensplitter umherdriften zu lassen, offenbarte<br />

Osiris ihnen eine neue Art wiedergeboren zu<br />

werden: Sie sollten mit gerade verstorbenen<br />

Kontakt aufnehmen und ihnen eine geistige<br />

Fusion anbieten. Nimmt der Sterbliche an (und<br />

Tod gegen ewiges Leben scheint ein recht gutes<br />

Argument zu sein), ersetzt das alt-ägyptische<br />

Seelenfragment einen Teil der neuzeitlichen<br />

Seele und ein Unsterblicher tritt unter die Sonne<br />

Ras.<br />

Die mentale Fusion ist jedoch erst dann ganz<br />

abgeschlossen, wenn die neue Mumie in den<br />

nahen Osten gereist ist und von Anhängern<br />

des Osiris oder der Isis dem Ritual des Lebens<br />

unterzogen wurde. Dies ist nur im nahen Osten<br />

möglich, da sich nur hier das Netz des Glaubens<br />

befindet - quasi eine Reihenschaltung diverser<br />

magischer Orte, die von einer Magiergilde<br />

namens Ahl-i-Batin geschaffen wurde. Für<br />

den ganzen Rest ihres Leben sind die Mumien<br />

nun an dieses Netz gebunden, da sie nur hier<br />

wirkungsvoll Sekhem - ihre mystische Energie<br />

- regenerieren können.<br />

Aufgabe der Mumien ist es das kosmische<br />

Gleichgewicht Ma´at wiederherzustellen, das<br />

von Apophis, der großen Schlange, bedroht<br />

ist. Eine Analogie zu dem Wyrm aus Werwolf<br />

ist nicht ganz zufällig. Neben diesen Infos<br />

enthält die Einleitung noch einen nützlichen<br />

Abriss der ägyptischen Götterwelt sowie<br />

das obligatorische Lexikon und die Liste der<br />

stimmungsvermittelnden Filme und Bücher.<br />

Kapitel 1 fährt nun mit einer genaueren<br />

Beschreibung der Wiedergeburt und einer<br />

Beschreibung der einzelnen Kulte vor, die<br />

Osiris und seiner Gemahlin Isis dienen. Kapitel<br />

2 enthält die erwarteten Gruppierungen (in der<br />

Fachsprache „Splats“) der Mumien, die nach der<br />

durch den Mahlstrohm zerstörten Stadt Amenti<br />

heißen. Das Amenti einer Mumie bestimmt<br />

sich nach der Art des Seelenfragments, das an<br />

der Fusion beteiligt war. Nach der ägyptischen<br />

Mythologie (oder zumindest nach der<br />

Interpretation der Autoren, in diesem Punkt bin<br />

ich mir nicht sicher) bestand jede Seele aus fünf<br />

Teilen. Von diesen Teilen einer alt-ägyptischen<br />

Seele überlebte nur jeweils der Stärkste.<br />

Dieser sucht sich nun für die Fusion einen<br />

Partner aus, bei dem dieser Teil entsprechend<br />

schwach ausgeprägt ist. So könnte ein<br />

unkreativer, perspektivloser Mensch ein<br />

kreatives Khu-Fragment anziehen.<br />

Kapitel 3 erklärt nun ausführlich, wie man den<br />

Hintergrund einer Mumie gestalten kann. Die<br />

Methode zum Ausmalen von Kreisen auf dem<br />

Charakterblatt wird erfreulich kurz abgehandelt,<br />

da wie gesagt die Grundregeln in diesem Buch<br />

nicht enthalten sind.<br />

REZENSIONEN<br />

Kapitel 4 beschreibt die Hekau - die magischen<br />

Pfade - der Mumien. Derer gibt es sechs:<br />

Alchimie, Amulette, Himmel (von Astrologie<br />

bis Wirbelsturm), Nekromantie, Nomenklatur<br />

(die Magie der waren Namen) und Symbole<br />

(die Herstellung von Gegenständen, die sich<br />

bei <strong>Akt</strong>ivierung in Gegenstände oder sogar<br />

Tiergefährten verwandeln).<br />

Die fünf Stufen der Pfade enthalten jeweils<br />

eine ganze Reihe von Zaubern und Ritualen und<br />

sind im großen und ganzen recht stimmungsvoll<br />

und systematischer als einige andere<br />

WoD-Produkte (es wird immer auf Hekau-<br />

Wert+andere Eigenschaft gewürfelt).<br />

Kapitel 6 trägt den passenden Namen „Die<br />

Länder des Glaubens“ und beschreibt den<br />

Nahen Osten mit seinen Besonderheiten und<br />

die hiesigen Schattenlande - die Du´at. Kapitel<br />

7 enthält die regeltechnischen Besonderheiten<br />

von Mumien (Schaden/Heilung, Sekhem etc.),<br />

Kapitel 8 nützliche Informationen und Ideen<br />

für den Spielleiter und Kapitel 9 schließlich die<br />

Antagonisten, wobei hier besonders Wert auf<br />

die Übernatürlichen gelegt wurde, die im Nahen<br />

Osten zu finden sind.<br />

Der Appendix bietet darüber hinaus noch<br />

Informationen über südamerikanische und<br />

asiatische Wiedergeborene, wobei hier<br />

die Informationen arg knapp und teilweise<br />

unvollständig sind.<br />

Ansonsten ist das Buch aber sehr übersichtlich<br />

geschrieben, was nicht nur auf das weglassen<br />

der Grundregeln zurückzuführen ist. Sogar<br />

der bei anderen White Wolf-Publikationen<br />

erschreckend schlechte Index ist einigermaßen<br />

brauchbar. Besondere Erwähnung verdienen<br />

noch die stimmungsvollen InTime-Texte am<br />

Anfang jedes Kapitels, die einen guten Einblick in<br />

die Welt der Mumien und die 6 Amenti bieten.<br />

Fazit:<br />

Vom Feeling her unterscheidet sich Mumien:<br />

die Wiedergeburt teilweise recht stark von den<br />

übrigen WoD-Spielen. Mumien ist heller. Zitat<br />

aus dem Kapitel für Spielleiter: „Mumien sind<br />

eine seltene Art, deren Existenz allein schon<br />

Zeugnis für einen Strahl der Hoffnung auf der<br />

Schwelle eines neuen Zeitalter ist.“ Das ist<br />

mit Sicherheit nicht typisch und man könnte<br />

tatsächlich auf den Gedanken kommen, dass<br />

die Mumien zu gut für diese Welt sind. Das aber<br />

muss wohl jeder selbst entscheiden. Mumien<br />

weist des Weiteren viele Ansätze für Crossover<br />

auf: das Netz des Glaubens der Ahl-i-Batin oder<br />

der gemeinsame Feind mit den Gestaltwandlern.<br />

Wobei ich mir irgendwo noch Regeln über die<br />

sterblichen Kulte der Mumien gewünscht hätte.<br />

Also was will man mehr? Nun ja. Vielleicht etwas<br />

weniger. Vom Preis nämlich. 34,95 für 238<br />

Seiten könnten den ein oder anderen Kunden<br />

durchaus abschrecken.<br />

[stefan koch - www.x-zine.de]<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Die Fahrt der<br />

schwarzen Galeere<br />

Art Abenteuer<br />

System Midgard<br />

Verlag Pegasus<br />

Preis 14,80 Euro<br />

Preis/Leistung êêêêê<br />

Aufmachung êêêêê<br />

Nutzen êêêêê<br />

êêê<br />

Nun ist es endlich<br />

soweit; vor über<br />

drei Jahren wurde<br />

auf der offiziellen<br />

Internetseite des<br />

MIDGARD-Systems<br />

( w w w . m i d g a r d -<br />

online.de) ein<br />

Abenteuerwettbewerb<br />

zur Schwarzen<br />

Galeere ausgeschrieben. Die drei besten<br />

davon wurden nun in diesem Abenteuerband<br />

veröffentlicht. „Im Schatten Sataras“<br />

geschrieben von Arne Steinforth und Arne<br />

Clasing, „Unheil über Orsamanca“ von Ingo<br />

Mureck, sowie „Unterirdisch“ von Christopher<br />

Bünte. Die Abenteuer spielen alle im Kontext<br />

des Zyklus der dunklen Meister, können aber<br />

auch ohne dieses Wissen gespielt werden. Mehr<br />

zum Zyklus und über die wiedererwachten<br />

sieben Seemeister findet man ebenfalls auf der<br />

Webseite. Weitere Ergänzungen findet man<br />

aber auch im Abenteuerband selbst durch die<br />

Zwischentexte, erstellt von Rainer Nagel. Diese<br />

Hintergrundinfos erläutern dem Spielleiter<br />

die Machenschaften des dunklen Seemeisters<br />

Marutukus und die Zusammenhänge zu seinen<br />

Helfershelfern.<br />

Das erste Abenteuer führt die<br />

Spielercharaktere in die tegarische Steppe.<br />

Meines Wissens nach das erste offizielle<br />

Abenteuer in diesem Land. Die Abenteurer<br />

werden beauftragt eine Ladung Wodjoscha<br />

(Schnaps) an moravische Grenzbauern zu<br />

eskortieren. Und wie so oft steckt natürlich<br />

wesentlich mehr dahinter als die Spieler im<br />

ersten Moment erahnen können. Die Reise zum<br />

Zielpunkt wird durch mehrere Nebenplots mit<br />

Leben gefüllt. Hier sind einige sehr schöne Ideen<br />

eingeflechtet worden die diese Reise bestimmt<br />

nicht langweilig werden lassen. Allerdings<br />

braucht es dadurch auch bei misstrauischen<br />

Spielern einen sehr guten Spielleiter. Denn<br />

ansonsten gleiten die Abenteurer bestimmt<br />

von ihrem Wege ab. Ein Spielleiter der damit<br />

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