Akt 2 - Anduin
Akt 2 - Anduin
Akt 2 - Anduin
Erfolgreiche ePaper selbst erstellen
Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.
Unterwelt 1999/2000 überaschte den dort seit<br />
Jahrhunderten thronenden Osiris und die ihm<br />
dienenden Seelen mumifizierter Ägypter und<br />
zeriss die letzteren.<br />
Um die ihm Ergebenen nicht in alle Zeit als<br />
Seelensplitter umherdriften zu lassen, offenbarte<br />
Osiris ihnen eine neue Art wiedergeboren zu<br />
werden: Sie sollten mit gerade verstorbenen<br />
Kontakt aufnehmen und ihnen eine geistige<br />
Fusion anbieten. Nimmt der Sterbliche an (und<br />
Tod gegen ewiges Leben scheint ein recht gutes<br />
Argument zu sein), ersetzt das alt-ägyptische<br />
Seelenfragment einen Teil der neuzeitlichen<br />
Seele und ein Unsterblicher tritt unter die Sonne<br />
Ras.<br />
Die mentale Fusion ist jedoch erst dann ganz<br />
abgeschlossen, wenn die neue Mumie in den<br />
nahen Osten gereist ist und von Anhängern<br />
des Osiris oder der Isis dem Ritual des Lebens<br />
unterzogen wurde. Dies ist nur im nahen Osten<br />
möglich, da sich nur hier das Netz des Glaubens<br />
befindet - quasi eine Reihenschaltung diverser<br />
magischer Orte, die von einer Magiergilde<br />
namens Ahl-i-Batin geschaffen wurde. Für<br />
den ganzen Rest ihres Leben sind die Mumien<br />
nun an dieses Netz gebunden, da sie nur hier<br />
wirkungsvoll Sekhem - ihre mystische Energie<br />
- regenerieren können.<br />
Aufgabe der Mumien ist es das kosmische<br />
Gleichgewicht Ma´at wiederherzustellen, das<br />
von Apophis, der großen Schlange, bedroht<br />
ist. Eine Analogie zu dem Wyrm aus Werwolf<br />
ist nicht ganz zufällig. Neben diesen Infos<br />
enthält die Einleitung noch einen nützlichen<br />
Abriss der ägyptischen Götterwelt sowie<br />
das obligatorische Lexikon und die Liste der<br />
stimmungsvermittelnden Filme und Bücher.<br />
Kapitel 1 fährt nun mit einer genaueren<br />
Beschreibung der Wiedergeburt und einer<br />
Beschreibung der einzelnen Kulte vor, die<br />
Osiris und seiner Gemahlin Isis dienen. Kapitel<br />
2 enthält die erwarteten Gruppierungen (in der<br />
Fachsprache „Splats“) der Mumien, die nach der<br />
durch den Mahlstrohm zerstörten Stadt Amenti<br />
heißen. Das Amenti einer Mumie bestimmt<br />
sich nach der Art des Seelenfragments, das an<br />
der Fusion beteiligt war. Nach der ägyptischen<br />
Mythologie (oder zumindest nach der<br />
Interpretation der Autoren, in diesem Punkt bin<br />
ich mir nicht sicher) bestand jede Seele aus fünf<br />
Teilen. Von diesen Teilen einer alt-ägyptischen<br />
Seele überlebte nur jeweils der Stärkste.<br />
Dieser sucht sich nun für die Fusion einen<br />
Partner aus, bei dem dieser Teil entsprechend<br />
schwach ausgeprägt ist. So könnte ein<br />
unkreativer, perspektivloser Mensch ein<br />
kreatives Khu-Fragment anziehen.<br />
Kapitel 3 erklärt nun ausführlich, wie man den<br />
Hintergrund einer Mumie gestalten kann. Die<br />
Methode zum Ausmalen von Kreisen auf dem<br />
Charakterblatt wird erfreulich kurz abgehandelt,<br />
da wie gesagt die Grundregeln in diesem Buch<br />
nicht enthalten sind.<br />
REZENSIONEN<br />
Kapitel 4 beschreibt die Hekau - die magischen<br />
Pfade - der Mumien. Derer gibt es sechs:<br />
Alchimie, Amulette, Himmel (von Astrologie<br />
bis Wirbelsturm), Nekromantie, Nomenklatur<br />
(die Magie der waren Namen) und Symbole<br />
(die Herstellung von Gegenständen, die sich<br />
bei <strong>Akt</strong>ivierung in Gegenstände oder sogar<br />
Tiergefährten verwandeln).<br />
Die fünf Stufen der Pfade enthalten jeweils<br />
eine ganze Reihe von Zaubern und Ritualen und<br />
sind im großen und ganzen recht stimmungsvoll<br />
und systematischer als einige andere<br />
WoD-Produkte (es wird immer auf Hekau-<br />
Wert+andere Eigenschaft gewürfelt).<br />
Kapitel 6 trägt den passenden Namen „Die<br />
Länder des Glaubens“ und beschreibt den<br />
Nahen Osten mit seinen Besonderheiten und<br />
die hiesigen Schattenlande - die Du´at. Kapitel<br />
7 enthält die regeltechnischen Besonderheiten<br />
von Mumien (Schaden/Heilung, Sekhem etc.),<br />
Kapitel 8 nützliche Informationen und Ideen<br />
für den Spielleiter und Kapitel 9 schließlich die<br />
Antagonisten, wobei hier besonders Wert auf<br />
die Übernatürlichen gelegt wurde, die im Nahen<br />
Osten zu finden sind.<br />
Der Appendix bietet darüber hinaus noch<br />
Informationen über südamerikanische und<br />
asiatische Wiedergeborene, wobei hier<br />
die Informationen arg knapp und teilweise<br />
unvollständig sind.<br />
Ansonsten ist das Buch aber sehr übersichtlich<br />
geschrieben, was nicht nur auf das weglassen<br />
der Grundregeln zurückzuführen ist. Sogar<br />
der bei anderen White Wolf-Publikationen<br />
erschreckend schlechte Index ist einigermaßen<br />
brauchbar. Besondere Erwähnung verdienen<br />
noch die stimmungsvollen InTime-Texte am<br />
Anfang jedes Kapitels, die einen guten Einblick in<br />
die Welt der Mumien und die 6 Amenti bieten.<br />
Fazit:<br />
Vom Feeling her unterscheidet sich Mumien:<br />
die Wiedergeburt teilweise recht stark von den<br />
übrigen WoD-Spielen. Mumien ist heller. Zitat<br />
aus dem Kapitel für Spielleiter: „Mumien sind<br />
eine seltene Art, deren Existenz allein schon<br />
Zeugnis für einen Strahl der Hoffnung auf der<br />
Schwelle eines neuen Zeitalter ist.“ Das ist<br />
mit Sicherheit nicht typisch und man könnte<br />
tatsächlich auf den Gedanken kommen, dass<br />
die Mumien zu gut für diese Welt sind. Das aber<br />
muss wohl jeder selbst entscheiden. Mumien<br />
weist des Weiteren viele Ansätze für Crossover<br />
auf: das Netz des Glaubens der Ahl-i-Batin oder<br />
der gemeinsame Feind mit den Gestaltwandlern.<br />
Wobei ich mir irgendwo noch Regeln über die<br />
sterblichen Kulte der Mumien gewünscht hätte.<br />
Also was will man mehr? Nun ja. Vielleicht etwas<br />
weniger. Vom Preis nämlich. 34,95 für 238<br />
Seiten könnten den ein oder anderen Kunden<br />
durchaus abschrecken.<br />
[stefan koch - www.x-zine.de]<br />
Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
Die Fahrt der<br />
schwarzen Galeere<br />
Art Abenteuer<br />
System Midgard<br />
Verlag Pegasus<br />
Preis 14,80 Euro<br />
Preis/Leistung êêêêê<br />
Aufmachung êêêêê<br />
Nutzen êêêêê<br />
êêê<br />
Nun ist es endlich<br />
soweit; vor über<br />
drei Jahren wurde<br />
auf der offiziellen<br />
Internetseite des<br />
MIDGARD-Systems<br />
( w w w . m i d g a r d -<br />
online.de) ein<br />
Abenteuerwettbewerb<br />
zur Schwarzen<br />
Galeere ausgeschrieben. Die drei besten<br />
davon wurden nun in diesem Abenteuerband<br />
veröffentlicht. „Im Schatten Sataras“<br />
geschrieben von Arne Steinforth und Arne<br />
Clasing, „Unheil über Orsamanca“ von Ingo<br />
Mureck, sowie „Unterirdisch“ von Christopher<br />
Bünte. Die Abenteuer spielen alle im Kontext<br />
des Zyklus der dunklen Meister, können aber<br />
auch ohne dieses Wissen gespielt werden. Mehr<br />
zum Zyklus und über die wiedererwachten<br />
sieben Seemeister findet man ebenfalls auf der<br />
Webseite. Weitere Ergänzungen findet man<br />
aber auch im Abenteuerband selbst durch die<br />
Zwischentexte, erstellt von Rainer Nagel. Diese<br />
Hintergrundinfos erläutern dem Spielleiter<br />
die Machenschaften des dunklen Seemeisters<br />
Marutukus und die Zusammenhänge zu seinen<br />
Helfershelfern.<br />
Das erste Abenteuer führt die<br />
Spielercharaktere in die tegarische Steppe.<br />
Meines Wissens nach das erste offizielle<br />
Abenteuer in diesem Land. Die Abenteurer<br />
werden beauftragt eine Ladung Wodjoscha<br />
(Schnaps) an moravische Grenzbauern zu<br />
eskortieren. Und wie so oft steckt natürlich<br />
wesentlich mehr dahinter als die Spieler im<br />
ersten Moment erahnen können. Die Reise zum<br />
Zielpunkt wird durch mehrere Nebenplots mit<br />
Leben gefüllt. Hier sind einige sehr schöne Ideen<br />
eingeflechtet worden die diese Reise bestimmt<br />
nicht langweilig werden lassen. Allerdings<br />
braucht es dadurch auch bei misstrauischen<br />
Spielern einen sehr guten Spielleiter. Denn<br />
ansonsten gleiten die Abenteurer bestimmt<br />
von ihrem Wege ab. Ein Spielleiter der damit<br />
71