Akt 2 - Anduin
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Bucht von Sarkum überblicken kann.<br />
Schaut man jedoch nicht auf die See hinaus,<br />
sondern blickt auf die im Westen der Insel<br />
gelegenen Sümpfe, so kann man, bei guten<br />
Sichtverhältnissen, auf der sich über mehrere<br />
Meilen erstreckenden, busch- und baumlose<br />
Marschlandfläche nur eine einzige Besonderheit<br />
ausmachen. Im Zentrum des Moores steht eine<br />
kleine Baumgruppe, bestehend aus acht großen<br />
und offenbar schon sehr alten Eichen, welche in<br />
einem Kreis, bzw. in einem Achteck angeordnet<br />
sind.<br />
Dieser Hinweis ist sehr subtil und könnte den<br />
SC einige Schwierigkeiten bereiten. Psonisch<br />
begabte SC könnten hier die richtigen Visionen<br />
haben, und zwar mit Hilfe der Psychometrie<br />
oder aufgrund von Vorahnungen. Falls der<br />
Spielleiter großzügig ist, könnten auch auch<br />
Hellsicht und mediale Begabung weiterhelfen.<br />
Ansonsten sollten auch göttliche Anrufungen<br />
und selbstverständlich Savorya-Magie als<br />
Hilfsmittel zugelassen werden.<br />
Die Bäume wurden von einer Gruppe<br />
peonistischer Einsiedler gepflanzt (dieselbe<br />
Gruppe errichtete auch die Täuferstatue), die<br />
etwa ein halbes Jahrhundert vor dem Eintreffen<br />
der Agrikaner für eine Weile auf der Insel gelebt<br />
hatten. Ursprünglich standen hier sechzehn<br />
Bäume - vier für jede Jahreszeit in allen vier<br />
Himmelsrichtungen.<br />
Die Agrikaner fanden die Anzahl und<br />
Anordnug der Bäume überaus kurios und<br />
wählten den Baumkreis als Ort für ihre rituellen<br />
Zweikämpfe. Dazu fällten sie die Hälfte der<br />
Bäume und verwendeten das Holz zum Aufbau<br />
ihrer eigenen Kultstätte.<br />
Im Zentrum der acht Bäume befindet sich<br />
eine Grube, über die eine Bohle gelegt wurde.<br />
Zwei kleine Gräben leiten fast schwarzes<br />
Schlammwasser in die Grube, auf deren<br />
Boden man noch den einen oder anderen<br />
Überrest eines glücklosen Streiters erahnen<br />
kann. Der Untergrund ist so beschaffen,<br />
dass das einfließende Schmutzwasser in den<br />
darunterliegenden Erdschichten versickern<br />
kann. Unterhalb der Wasseroberfläche befindet<br />
sich eine Gitterkonstruktion aus groben Balken,<br />
die verhindern sollte, dass der Grubenabfluß<br />
völlig verschlammt.<br />
Zweikämpfe auf einem schmalen Steg<br />
über einer Grube sind im Agrikkult durchaus<br />
verbreitet, nur dass die Gruben üblicherweise<br />
Feuer statt Wasser enthalten. (Kennern der<br />
agrikanischen Mythologie mag an dieser Stelle<br />
die ungewöhnliche Wasser-verbundenheit der<br />
sonst so das Feuer verehrenden Agrikaner<br />
auffallen. Tatsächlich nahm Wasser im Leben<br />
der Inselpriester einen hohen Stellenwert ein<br />
und wurde in rituellen Waschungen, welche<br />
normalerweise in der Kirche des Agrik mit Sand<br />
oder Asche durchgeführt werden, sogar in die<br />
religiösen Praktiken einbezogen.)<br />
„Des Morgens Kampf auf schmalem Steg<br />
des Begünstigten Rechte weist den Weg.“<br />
Die Zweikampfplanke liegt genau in<br />
westöstlicher Richtung. Da Duelle und<br />
Gottesurteile immer zur Mittagsstunde<br />
ausgefochten wurden, war dies ohne Belang.<br />
Rituelle Zweikämpfe, d.h. Menschenopfer in<br />
Zweikampfform, bei denen der mythische Sieg<br />
Agriks im Endkampf gegen Larani symbolisiert<br />
werden sollte, wurden jedoch immer am Morgen<br />
durchgeführt, um unliebsame Zwischenfälle zu<br />
vermeiden. Der für Agrik antretende Streiter<br />
betrat die Brücke immer aus östlicher Richtung<br />
und hatte so den Vorteil, dass sein Gegner von<br />
der aufgehenden Sonne geblendet wurde. Das<br />
üblicherweise in der rechten Hand gehaltene<br />
Schwert dieses Kämpfers würde demzufolge<br />
nach Norden weisen.<br />
Auch bei diesem Hinweis bietet sich, im Falle<br />
der Ratlosigkeit der Spieler, ein Denkanstoß in<br />
Form einer blumig umschriebenen Vision eines<br />
Zweikampfes an, bei dem die Schwerter in der<br />
Morgensonne blitzen.<br />
Option1: Wenn der Spielleiter es wünscht,<br />
kann die Grube von einem Ivashu bewohnt<br />
sein, der auf die gleiche Weise wie die Vlasta auf<br />
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www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
die Insel kam. Hierfür käme allerdings nur ein<br />
allesfressender Ivashu in Frage, der über sehr<br />
lange Zeit fast ohne Nahrung auskommen kann,<br />
wie etwa das Organa (siehe Araka-Kalei ) oder<br />
das Adwelna (siehe Nasty, Brutish and Short). In<br />
einer auf Realismus ausgelegten Kampagne sollte<br />
die Grube allerdings nicht mehr als Blutegel<br />
enthalten.<br />
Option 2: Da dieser Ort Schauplatz zahlreicher<br />
Menschenopfer war, ist das Auftreten von<br />
Geistern der hier gestorbenen denkbar,<br />
insbesondere während der Morgendämmerung.<br />
Ein medial begabter SC könnte von diesen<br />
wertvolle Hinweise erhalten, zumal es sich dabei<br />
vermutlich um die ruhelosen Seelen laranischer<br />
Gefangener handeln wird, die der Sache der SC<br />
zugetan sein dürften.<br />
Option 3: Joskin Thelani könnte die SC<br />
an dieser „strategisch günstigen Stelle“ zum<br />
Zweikampf herausfordern. Falls ein SC in<br />
die Grube fällt, besteht eine 5%-Chance,<br />
dass sich der Betreffende selbst auf eine der<br />
Waffen aufspießt, die in der Grube vor sich<br />
hingammeln.<br />
Ansonsten wird ein solcher Sturz vom<br />
weichen Schlamm abgefangen und verursacht<br />
keinen Schaden. Die Kameraden des<br />
Abgestürzten sollten sich jedoch recht bald um<br />
ihn bemühen (insbesondere wenn Option 1 in<br />
Kraft ist), da der Boden morastig ist und ein<br />
normalschwerer Mensch etwa einen Fuß pro 10<br />
Sekunden einsinkt.<br />
Option 4: Eine besonders unangenehme<br />
Efahrung steht einem derart gefallenen<br />
Helden bevor, wenn der Spielleiter annimmt,<br />
dass die den Abfluß regulierende hölzerne<br />
Gitterkonstruktion inzwischen so morsch<br />
geworden ist, dass ein fallender Charakter<br />
durch den Boden bricht und in einem darunter<br />
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