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Akt 2 - Anduin

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Stilblüten<br />

Spieler 1: „Wir sind keine Abenteurer,<br />

eher so wie Touristen.“<br />

Spieler 1: „Wie spät ist es?“<br />

Spielleiter: „19:00 Uhr“<br />

Spieler 1: „Abends?“<br />

Spieler 1 (im Nahkampf mit drei<br />

Ghulen): „Kann ich telefonieren?“<br />

Spieler 1 (sitzt gerade beim Mafia-<br />

Paten bei einem „Gespräch“):<br />

„Ich nutze den Anruf um meinen<br />

Freund Tschybullsky anzurufen.“<br />

Tschybullsky: „Ich sitz grad in der<br />

Badewanne!“<br />

Spielleiter: „Hier ist der automatische<br />

Anrufbeantworter von Bill<br />

Tschybullsky. Sprechen sie bitte nach<br />

dem Piepton. Piep. Piep. Danke für<br />

ihre Nachricht. Klick.“<br />

Tschybullsky: „Seattle hat ‘ne Altstadt?“<br />

Spieler 2: „Ja, den Orkuntergrund.“<br />

Spielleiter: „Wie kommst du denn<br />

darauf, dass ich dich verarschen<br />

will. Ich bin der Spielleiter deines<br />

Vertrauens!“<br />

und Kisten rutschten über die Reling und schon<br />

bald wurde Kurt als erster der fünfköpfigen<br />

Mannschaft über Bord geschleudert. Die<br />

anderen folgten bald, als das Schiff immer tiefer<br />

in das Verderben hinab gezogen wurde. Die Luft<br />

wurde ihnen aus dem Leib gepresst und Sterne<br />

schwammen ihnen vor den Augen. Unfähig einen<br />

Finger zu rühren wurden die Menschen von der<br />

schier unglaublichen Kraft hinab gedrückt, bis<br />

sie mit der Wucht einer Riesenfaust auf den<br />

Flussgrund geschleudert wurden und ihnen<br />

vollends die Sinne schwanden.<br />

Vielleicht sind diese Leute flussabwärts<br />

wieder aufgewacht, aber das wäre schon<br />

ziemlich glücklich.<br />

Aus dem Fluss ragende Felsen, oder schlimmer<br />

noch dicht unter der Oberfläche liegende<br />

Felsblöcke können einem Schiff große Schäden<br />

zu fügen. In Verbindung mit Stromschnellen sind<br />

solche Begebenheiten besonders gefürchtet.<br />

Es gibt in und an einem guten Fantasyfluss<br />

natürlich auch zünftige Kreaturen die den Helden<br />

das Leben schwer machen. Jeder kommt sicher<br />

auf die Idee mit der Krake, die an einer tiefen<br />

Flussstelle lauert und vorbeikommende Schiffe<br />

zum Frühstück verspeist. Klassisch aber einmalig<br />

verwendbar wäre eine Höhle die gar keine ist.<br />

Unterhaltsamer wäre natürlich folgendes<br />

Szenario: Die Helden kehren ruhmreich von<br />

ihrer Queste zurück, das Artefakt geborgen,<br />

das Übel vernichtet. Dummerweise haben sich<br />

in ihrem schlecht gepflegten Schiff (wir sind<br />

Helden wir kümmern uns nicht um SO was)<br />

aggressive Würmer eingenistet, die sich gerade<br />

am sattessen sind (leider werden sie nicht<br />

in absehbarer Zeit satt werden). Aus ihrem<br />

triumphalen Einzug in die Stadt wird nichts,<br />

weil kurz vorher ihr Schiff mit Wasser volläuft<br />

und sinkt. Pitschnass kommen die armen<br />

„Helden” schließlich in der Stadt zu Fuß an,<br />

nachdem sie eine Stunde damit verbracht haben<br />

der Stadtwache klarzumachen, dass sie keine<br />

Streuner sondern Ritter in guter Sache sind.<br />

Es ist einfach sich Kreaturen auszudenken,<br />

oder aus irgend einer anderen Quelle<br />

zu beziehen, der Knackpunkt ist es aber<br />

sie sinnvoll einzubinden; einfach eine<br />

„heldenfressende Höhle” in die Landschaft zu<br />

stellen ist offensichtlich fad. Lieber baut man<br />

ein Mysterium auf - ein „Bermudaseitenarm”<br />

in dem Schiffe immer verschwinden wäre ein<br />

einfaches Beispiel.<br />

Vielleicht sollten die Helden ja mal mit der<br />

Krake plaudern, denn sie ist gar nicht böse.<br />

Sie könnten ihr erklären, dass sie die Schiffe<br />

nicht essen sollte und mit ihr handeln und ihr<br />

einen leckerern Orkstamm anbieten, wenn sie<br />

woanders hinzieht.<br />

Fortbewegungsmittel<br />

Abgesehen davon, einfach in den Fluss<br />

zu springen und sich flussabwärts treiben<br />

zu lassen, was etwas unbequem ist, gibt es<br />

unterschiedliche Möglichkeiten sich auf dem<br />

Fluss fortzubewegen. Das Floß ist das einfachste<br />

und kann, wenn sich die Helden nicht zu dumm<br />

anstellen, überall gebaut werden, wenn genug<br />

gerade Stämme und Seile zur Verfügung stehen.<br />

Für weite Strecken ist es aber kaum geeignet,<br />

weil es schwer zu kontrollieren ist und somit<br />

Gefahren schwer umgangen werden können. Ein<br />

entscheidender Nachteil ist wie beim Ruderboot<br />

die einseitige Fortbewegungsrichtung. Das<br />

Floß kann im allgemeinen nur in eine Richtung<br />

treiben (und zwar flussabwärts), das Ruderboot<br />

bestenfalls an sehr ruhigen Stellen gegen den<br />

Strom reisen. Das wäre aber auch nicht für die<br />

Überwindung größerer Strecken sinnvoll, weil<br />

sehr kraftraubend. Beschränkt einsetzbar bei<br />

Reisen flussaufwärts sind Segelschiffe. Damit<br />

man den Fluss besegeln kann, muss er eine<br />

gewisse Breite aufweisen, um die hierfür nötigen<br />

Manöver ausführen zu können. Die beste<br />

Möglichkeit flussaufwärts zu kommen ist die, das<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Schiff von Pferden ziehen zu lassen, die am Ufer<br />

beidseitig entlanglaufen und das Schiff ziehen.<br />

Das ist zwar sehr bequem, aber natürlich nur an<br />

solchen Stellen möglich, an denen die Tiere am<br />

Ufer entlanglaufen können. Dicht bewachsene<br />

Ufer mit Büschen und Bäumen erlauben eine<br />

solche Fortbewegungsart nicht.<br />

Wie komme ich rüber?<br />

Ein Fluss ist nicht immer eine Möglichkeit zur<br />

praktischen Fortbewegung, er stellt auch oft ein<br />

Hindernis dar, das der Reisende überwinden<br />

will. Städte, die am Fluss liegen, bieten oft eine<br />

solche Möglichkeit in Form einer Brücke. Wenn<br />

nur kleine Dörfer in der Nähe sind, kann man<br />

nur hoffen vielleicht eine Fähre zu finden, die<br />

einen für ein geringes (oder auch nicht?) Entgelt<br />

auf die andere Seite bringt. Wenn der Fluss<br />

sehr schnell fließt findet man vielleicht sogar<br />

eine Fähre, die an einem Seil entlang über den<br />

Fluss fährt, um nicht von der Strömung hinfort<br />

getrieben zu werden. Abseits von Siedlungen<br />

sieht die Sache schlechter aus. Auf wichtigen<br />

Handelswegen kann man davon ausgehen,<br />

dass es Brücken oder andere Möglichkeiten<br />

zur Überquerung gibt. Sonst kann man nur<br />

auf eine Furt (eine recht seichte Stelle, an der<br />

man den Fluss, zum Beispiel auf einer Kiesbank,<br />

überqueren kann) hoffen.<br />

Was soll sein?<br />

Wie bei allem im Rollenspiel ist das<br />

Wichtigste, dass man als Meister dem Fluss<br />

Leben einhaucht. Wie dann der Fluss aufgebaut<br />

ist spielt keine Rolle, so lange er Farbe besitzt.<br />

Ob eine Stadt neben der anderen steht, oder<br />

der Fluss in kargster Wildnis dahinfließt, er muss<br />

die Spieler reizen, die Stadt muss Charakter<br />

haben, egal ob es eine Mittelalterstadt ist, oder<br />

eine Fantasy-Wüstenoasenstadt, sie muss von<br />

Leuten bevölkert sein, denen Leben innewohnt.<br />

Es müssen die üblichen Intrigen im Gange sein,<br />

wie man sie immer findet oder die üblichen<br />

Verbrechen geschehen, damit die Stadt das<br />

wahre Leben widerspiegelt und die Spieler ein<br />

Gefühl dafür bekommen. Das gleiche gilt für<br />

das Extrem der unbewohnten Wildnis. Sie kann<br />

natürlich nicht wirklich leer sein, was sollen die<br />

Helden sonst dort?<br />

Der Fluss lebt also nicht von sich selber,<br />

sondern von seiner Umgebung. Man muss nicht<br />

den ganzen Flusslauf minuziös ausarbeiten,<br />

sondern lieber immer ein paar Abschnitte auf<br />

einmal in aller Tiefe ausarbeiten.<br />

[text: leonhard becker]<br />

[zeichnung: dani kufner]<br />

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