Akt 2 - Anduin
Akt 2 - Anduin
Akt 2 - Anduin
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Stilblüten<br />
Spieler 1: „Wir sind keine Abenteurer,<br />
eher so wie Touristen.“<br />
Spieler 1: „Wie spät ist es?“<br />
Spielleiter: „19:00 Uhr“<br />
Spieler 1: „Abends?“<br />
Spieler 1 (im Nahkampf mit drei<br />
Ghulen): „Kann ich telefonieren?“<br />
Spieler 1 (sitzt gerade beim Mafia-<br />
Paten bei einem „Gespräch“):<br />
„Ich nutze den Anruf um meinen<br />
Freund Tschybullsky anzurufen.“<br />
Tschybullsky: „Ich sitz grad in der<br />
Badewanne!“<br />
Spielleiter: „Hier ist der automatische<br />
Anrufbeantworter von Bill<br />
Tschybullsky. Sprechen sie bitte nach<br />
dem Piepton. Piep. Piep. Danke für<br />
ihre Nachricht. Klick.“<br />
Tschybullsky: „Seattle hat ‘ne Altstadt?“<br />
Spieler 2: „Ja, den Orkuntergrund.“<br />
Spielleiter: „Wie kommst du denn<br />
darauf, dass ich dich verarschen<br />
will. Ich bin der Spielleiter deines<br />
Vertrauens!“<br />
und Kisten rutschten über die Reling und schon<br />
bald wurde Kurt als erster der fünfköpfigen<br />
Mannschaft über Bord geschleudert. Die<br />
anderen folgten bald, als das Schiff immer tiefer<br />
in das Verderben hinab gezogen wurde. Die Luft<br />
wurde ihnen aus dem Leib gepresst und Sterne<br />
schwammen ihnen vor den Augen. Unfähig einen<br />
Finger zu rühren wurden die Menschen von der<br />
schier unglaublichen Kraft hinab gedrückt, bis<br />
sie mit der Wucht einer Riesenfaust auf den<br />
Flussgrund geschleudert wurden und ihnen<br />
vollends die Sinne schwanden.<br />
Vielleicht sind diese Leute flussabwärts<br />
wieder aufgewacht, aber das wäre schon<br />
ziemlich glücklich.<br />
Aus dem Fluss ragende Felsen, oder schlimmer<br />
noch dicht unter der Oberfläche liegende<br />
Felsblöcke können einem Schiff große Schäden<br />
zu fügen. In Verbindung mit Stromschnellen sind<br />
solche Begebenheiten besonders gefürchtet.<br />
Es gibt in und an einem guten Fantasyfluss<br />
natürlich auch zünftige Kreaturen die den Helden<br />
das Leben schwer machen. Jeder kommt sicher<br />
auf die Idee mit der Krake, die an einer tiefen<br />
Flussstelle lauert und vorbeikommende Schiffe<br />
zum Frühstück verspeist. Klassisch aber einmalig<br />
verwendbar wäre eine Höhle die gar keine ist.<br />
Unterhaltsamer wäre natürlich folgendes<br />
Szenario: Die Helden kehren ruhmreich von<br />
ihrer Queste zurück, das Artefakt geborgen,<br />
das Übel vernichtet. Dummerweise haben sich<br />
in ihrem schlecht gepflegten Schiff (wir sind<br />
Helden wir kümmern uns nicht um SO was)<br />
aggressive Würmer eingenistet, die sich gerade<br />
am sattessen sind (leider werden sie nicht<br />
in absehbarer Zeit satt werden). Aus ihrem<br />
triumphalen Einzug in die Stadt wird nichts,<br />
weil kurz vorher ihr Schiff mit Wasser volläuft<br />
und sinkt. Pitschnass kommen die armen<br />
„Helden” schließlich in der Stadt zu Fuß an,<br />
nachdem sie eine Stunde damit verbracht haben<br />
der Stadtwache klarzumachen, dass sie keine<br />
Streuner sondern Ritter in guter Sache sind.<br />
Es ist einfach sich Kreaturen auszudenken,<br />
oder aus irgend einer anderen Quelle<br />
zu beziehen, der Knackpunkt ist es aber<br />
sie sinnvoll einzubinden; einfach eine<br />
„heldenfressende Höhle” in die Landschaft zu<br />
stellen ist offensichtlich fad. Lieber baut man<br />
ein Mysterium auf - ein „Bermudaseitenarm”<br />
in dem Schiffe immer verschwinden wäre ein<br />
einfaches Beispiel.<br />
Vielleicht sollten die Helden ja mal mit der<br />
Krake plaudern, denn sie ist gar nicht böse.<br />
Sie könnten ihr erklären, dass sie die Schiffe<br />
nicht essen sollte und mit ihr handeln und ihr<br />
einen leckerern Orkstamm anbieten, wenn sie<br />
woanders hinzieht.<br />
Fortbewegungsmittel<br />
Abgesehen davon, einfach in den Fluss<br />
zu springen und sich flussabwärts treiben<br />
zu lassen, was etwas unbequem ist, gibt es<br />
unterschiedliche Möglichkeiten sich auf dem<br />
Fluss fortzubewegen. Das Floß ist das einfachste<br />
und kann, wenn sich die Helden nicht zu dumm<br />
anstellen, überall gebaut werden, wenn genug<br />
gerade Stämme und Seile zur Verfügung stehen.<br />
Für weite Strecken ist es aber kaum geeignet,<br />
weil es schwer zu kontrollieren ist und somit<br />
Gefahren schwer umgangen werden können. Ein<br />
entscheidender Nachteil ist wie beim Ruderboot<br />
die einseitige Fortbewegungsrichtung. Das<br />
Floß kann im allgemeinen nur in eine Richtung<br />
treiben (und zwar flussabwärts), das Ruderboot<br />
bestenfalls an sehr ruhigen Stellen gegen den<br />
Strom reisen. Das wäre aber auch nicht für die<br />
Überwindung größerer Strecken sinnvoll, weil<br />
sehr kraftraubend. Beschränkt einsetzbar bei<br />
Reisen flussaufwärts sind Segelschiffe. Damit<br />
man den Fluss besegeln kann, muss er eine<br />
gewisse Breite aufweisen, um die hierfür nötigen<br />
Manöver ausführen zu können. Die beste<br />
Möglichkeit flussaufwärts zu kommen ist die, das<br />
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www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
Schiff von Pferden ziehen zu lassen, die am Ufer<br />
beidseitig entlanglaufen und das Schiff ziehen.<br />
Das ist zwar sehr bequem, aber natürlich nur an<br />
solchen Stellen möglich, an denen die Tiere am<br />
Ufer entlanglaufen können. Dicht bewachsene<br />
Ufer mit Büschen und Bäumen erlauben eine<br />
solche Fortbewegungsart nicht.<br />
Wie komme ich rüber?<br />
Ein Fluss ist nicht immer eine Möglichkeit zur<br />
praktischen Fortbewegung, er stellt auch oft ein<br />
Hindernis dar, das der Reisende überwinden<br />
will. Städte, die am Fluss liegen, bieten oft eine<br />
solche Möglichkeit in Form einer Brücke. Wenn<br />
nur kleine Dörfer in der Nähe sind, kann man<br />
nur hoffen vielleicht eine Fähre zu finden, die<br />
einen für ein geringes (oder auch nicht?) Entgelt<br />
auf die andere Seite bringt. Wenn der Fluss<br />
sehr schnell fließt findet man vielleicht sogar<br />
eine Fähre, die an einem Seil entlang über den<br />
Fluss fährt, um nicht von der Strömung hinfort<br />
getrieben zu werden. Abseits von Siedlungen<br />
sieht die Sache schlechter aus. Auf wichtigen<br />
Handelswegen kann man davon ausgehen,<br />
dass es Brücken oder andere Möglichkeiten<br />
zur Überquerung gibt. Sonst kann man nur<br />
auf eine Furt (eine recht seichte Stelle, an der<br />
man den Fluss, zum Beispiel auf einer Kiesbank,<br />
überqueren kann) hoffen.<br />
Was soll sein?<br />
Wie bei allem im Rollenspiel ist das<br />
Wichtigste, dass man als Meister dem Fluss<br />
Leben einhaucht. Wie dann der Fluss aufgebaut<br />
ist spielt keine Rolle, so lange er Farbe besitzt.<br />
Ob eine Stadt neben der anderen steht, oder<br />
der Fluss in kargster Wildnis dahinfließt, er muss<br />
die Spieler reizen, die Stadt muss Charakter<br />
haben, egal ob es eine Mittelalterstadt ist, oder<br />
eine Fantasy-Wüstenoasenstadt, sie muss von<br />
Leuten bevölkert sein, denen Leben innewohnt.<br />
Es müssen die üblichen Intrigen im Gange sein,<br />
wie man sie immer findet oder die üblichen<br />
Verbrechen geschehen, damit die Stadt das<br />
wahre Leben widerspiegelt und die Spieler ein<br />
Gefühl dafür bekommen. Das gleiche gilt für<br />
das Extrem der unbewohnten Wildnis. Sie kann<br />
natürlich nicht wirklich leer sein, was sollen die<br />
Helden sonst dort?<br />
Der Fluss lebt also nicht von sich selber,<br />
sondern von seiner Umgebung. Man muss nicht<br />
den ganzen Flusslauf minuziös ausarbeiten,<br />
sondern lieber immer ein paar Abschnitte auf<br />
einmal in aller Tiefe ausarbeiten.<br />
[text: leonhard becker]<br />
[zeichnung: dani kufner]<br />
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