Akt 2 - Anduin
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Wahlnorwegerin hat schließlich schon ein<br />
Buch mit dem Titel „Die alten Feuer von<br />
Midgard“ über diese Thematik veröffentlicht.<br />
Sollte also der nächste Rollenspielabend die<br />
Helden in das Ambiente der alten nordischen<br />
Völker verschlagen, so ist „Volven“ dafür die<br />
perfekte musikalische Untermalung. Einziger<br />
Wermutstropfen ist, dass es sich nach 10<br />
Liedern und 47 Minuten schon ausgetanzt hat ...<br />
aber zum Glück hat Hagalaz Runedance ja noch<br />
2 weitere CDs herausgebracht.<br />
[florian lelke - flolelke@gmx.de]<br />
Handelsfürsten und<br />
Wüstenkrieger<br />
Art Gruppenabenteuer<br />
System DSA - Myranor<br />
Verlag FanPro<br />
Preis 20,00 Euro<br />
Preis/Leistung êêêêê<br />
Aufmachung êêêêê<br />
Nutzen êêêêê<br />
êêêê<br />
Myranor ist das<br />
Land der unbegrenzten<br />
(Spielleiter-)<br />
Möglichkeiten. Und<br />
diese werden mit<br />
einem Regionalband<br />
zur Nakramar und<br />
der Südostküste des<br />
Kontinents wieder mal<br />
etwas beschnitten.<br />
Glücklicherweise ist<br />
aber Myranor alleine von seinen geografischen<br />
Ausmaßen so gross gehalten, dass es nicht<br />
weiter tragisch ist, sollte ein Spielleiter schon<br />
seine eigene Wüstenwelt hier eingebaut haben.<br />
Es wird schon irgendwie passen. Und tatsächlich<br />
wird man sehr viele alte Bekannte treffen. Ob es<br />
nun real existierende sind, wie die Schwirrhölzer<br />
der australischen Aborigines. Oder aber frei<br />
erfundene, wie die Strafe der Entwässerung<br />
(Dune lässt grüssen). Also keine Panik, es gibt<br />
auch weiterhin genügend Freiräume für eigene<br />
Ideen.<br />
Zum äusseren Erscheinungsbild ist nicht viel<br />
zu sagen. Ein Softcoverband mit Klebebindung<br />
- nicht so mein Fall, aber noch hält es ganz<br />
gut. Durchgehend schöne Schwarz-Weiss-<br />
Zeichnungen von Caryad und die obligatorischen<br />
seitlichen und oberen Schmuckbalken, wie sie<br />
REZENSIONEN<br />
schon bekannt sind von FanPros Publikationen.<br />
Wichtiger als alle Äusserlichkeiten sind ja auch<br />
die inneren Werte, und an denen mangelt es<br />
keineswegs in diesem Band.<br />
Zu Beginn erhält der Leser einen kurzen<br />
Abriss zur Geografie, Geschichte und Wirtschaft<br />
der Nakramar, der unwirtlichsten aller Wüsten.<br />
Auch die Wüstenbewohner werden zunächst<br />
kurz vorgestellt. Gewürzt ist das ganze mit<br />
„Tatsachen- und Erfahrungsberichten“.<br />
Nach dieser knappen Einleitung werden einige<br />
Wüstenstädte genauer mit Werten versehen.<br />
Auf ungefähr einer halben bis ganzen Seite<br />
werden die Lage der Stadt, der herrschende<br />
Glaube, Handelsgüter, Herrschaftssystem, usw.<br />
angesprochen. Jede der 6 Städte hat dabei ein<br />
ganz eigenes Flair verpasst bekommen. So sind<br />
in der einen sämtliche Bewohner permanent<br />
unter Drogen gesetzt. Eine andere ähnelt einem<br />
riesigen Dungeon, da sie vollständig unterirdisch<br />
angelegt ist. Ausdrücklich nicht beschrieben<br />
wurden die westlichen Wüstenstädte, die als<br />
Freiraum für den Spielleiter dienen sollen.<br />
Unter diesen Städten blüht ein lebhafter<br />
Handel. Noch bunter wird das Markttreiben<br />
aber durch die vielfältigen Verbindungen<br />
der Wüstenstädte zum restlichen Myranor.<br />
Damit es hier nicht zu langweilig wird, sind<br />
auf 2 Seiten einige ausgefallene Handelsgüter<br />
beispielhaft dargestellt. Auch hier sind der<br />
Fanatsie des Spielleiters keine Grenzen<br />
gesetzt. Da Handel nicht die einzige Form des<br />
Zusammen- oder besser Nebeneinanderlebens<br />
der Wüstenbewohner darstellt, wird auch noch<br />
kurz auf die Politik eingegangen.<br />
Etwas grösseren Raum nehmen dann<br />
im folgenden Kapitel die Dralquabar ein,<br />
die Ureinwohner der Wüste. Diese stellen<br />
keineswegs eine homogene Gruppe dar, sondern<br />
setzen sich aus unterschiedlichsten Kulturen<br />
und Lebensweisen zusammen. Passend hierzu<br />
findet man in diesem Kapitel den Archetyp der<br />
Insektenlenkerin.<br />
In „Geheimnisse der Nakramar“ werden<br />
diese keineswegs enthüllt, sondern nur in Form<br />
von Augenzeugenberichten Sagen und Legenden<br />
der Wüste verbreitet.<br />
Damit sind dann gut ein Viertel der Seiten<br />
gefüllt. Das nächste Viertel widmet sich<br />
ausschliesslich und ausführlich einer Wüstenstadt<br />
- Eshbathmar.<br />
Die Stadt selber mit ihrer Verwaltung, Recht<br />
und Ordnung und Geschichte wird detailliert<br />
beschrieben. Auf die einzelnen Stadtteile wie<br />
Tempelbezirk, Fremden- und Armenviertel<br />
wird jeweils gesondert eingegangen. Abschnitte<br />
zu Militär, Wirtschaft und Handel runden das<br />
Bild ab. Und auch die Machtgruppierungen,<br />
die sich um die Herrschaft streiten, sowie die<br />
wichtigsten Persönlichkeiten werden vorgstellt.<br />
Spielleiterhinweise zum Einsatz der Stadt im<br />
Spiel und Abenteuerideen fehlen auch nicht.<br />
Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
Hier wird wohl kaum noch Platz für eigene<br />
Ideen sein. Aber dafür gibt es ja die anderen<br />
Städte.<br />
Hat man sich mit der Beschreibung der<br />
Stadt bereits an den Wüstenrand gearbeitet,<br />
geht es nun endgültig heraus und hinein in das<br />
weite Meer. In „Handelsfürsten“ werden die<br />
Seemächte der Ostküste vorgestellt. Besonderes<br />
Augenmerk liegt dabei auf dem imperialen<br />
Haus „Rhidaman“ einschliesslich einiger neuer<br />
Zaubermatrizen. Prinzipiell ist zu sagen, dass im<br />
vorigen Kapitel in sämtlichen Wüstenklischees<br />
geplündert wurde, während hier nun die Piraten<br />
dran sind. Da Schiffe auf dem Meer eine grosse<br />
Rolle spielen, werden auch noch einige Arten<br />
vorgestellt. Zum Abschluss findet man auf 2<br />
Seiten einige Kurzszenarien in dieser Gegend.<br />
Die arroganten und unnahbaren Kerrishiter<br />
werden um einige ihrer Geheimnisse im<br />
gleichnamigen Abschnitt beraubt. Hintergründe<br />
dieser Kultur werden zwar offengelegt, da sie<br />
aber sehr eigenartig ist, wird sie nicht spielbar<br />
sein. Der fehlende Archetypus unterstreicht<br />
dies noch.<br />
Im nächsten grösseren Abschnitt bleibt<br />
der Leser im feuchten Element. Plätscherte<br />
er bisher an der Wasseroberfläche, geht es<br />
nun abwärts zum Volk der Nequaner bzw. zu<br />
ihrer unterseeischen Stadt Nesaquatul. Wie<br />
gewohnt werden die soziografischen Daten wie<br />
Regierung, usw. beschrieben. Aber auch Intrigen<br />
und Verschwörungen haben ihren Platz unter<br />
dem Meeresspiegel. Angereichert werden die<br />
trockenen Werte mit Hinweisen für Spieler und<br />
Abenteuerideen unter Wasser für Spielleiter.<br />
Sogar einen eigenen Demergator (eine Art U-<br />
Boot) können die Helden erwerben und nach<br />
Herzenslust mit Ausbauten versehen.<br />
Nach diesem feuchten Ausflug wird gleich<br />
die nächste Kultur vorgestellt. Die Yachjin -<br />
Hyänenmenschen. Diese werden mit Vorliebe<br />
von jeder anderen Kultur (insbesondere von den<br />
Kerrishitern) als Söldner für die Drecksarbeit<br />
eingesetzt. Neben Lebensweise, Sitten und<br />
Bräuchen, usw. werden auch verschiedene<br />
Werte geliefert, um einen Yachjin als Spieler<br />
verkörpern zu können. Über die „Insel der<br />
Riesen“ weiss niemand nichts genaues. Und<br />
da das scheinbar auch so bleiben soll, kann<br />
der gleichnamige Abschnitt auch eher als<br />
Sagensammlung bezeichnet werden.<br />
Nachdem nunmehr viele Völker und Gegenden<br />
vorgestellt und mehr oder weniger beschrieben<br />
wurden, kommen als Zusammenfassung harte<br />
Fakten. Die Former der Kraft (die Magier<br />
des Südostens) werden mit Schulen und 2<br />
unterschiedlichen Aspekten dargestellt. Wobei<br />
allerlei Werte und Zahlen nicht fehlen. Ebenso<br />
gibt es in einer Aufzählung verschiedene neue<br />
Matrizen und Stabzauber. Schliesslich werden<br />
auch die Matrizen des Hauses Rhidaman wie<br />
oben bereits gesagt aufgezählt.<br />
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