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Akt 2 - Anduin

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Wahlnorwegerin hat schließlich schon ein<br />

Buch mit dem Titel „Die alten Feuer von<br />

Midgard“ über diese Thematik veröffentlicht.<br />

Sollte also der nächste Rollenspielabend die<br />

Helden in das Ambiente der alten nordischen<br />

Völker verschlagen, so ist „Volven“ dafür die<br />

perfekte musikalische Untermalung. Einziger<br />

Wermutstropfen ist, dass es sich nach 10<br />

Liedern und 47 Minuten schon ausgetanzt hat ...<br />

aber zum Glück hat Hagalaz Runedance ja noch<br />

2 weitere CDs herausgebracht.<br />

[florian lelke - flolelke@gmx.de]<br />

Handelsfürsten und<br />

Wüstenkrieger<br />

Art Gruppenabenteuer<br />

System DSA - Myranor<br />

Verlag FanPro<br />

Preis 20,00 Euro<br />

Preis/Leistung êêêêê<br />

Aufmachung êêêêê<br />

Nutzen êêêêê<br />

êêêê<br />

Myranor ist das<br />

Land der unbegrenzten<br />

(Spielleiter-)<br />

Möglichkeiten. Und<br />

diese werden mit<br />

einem Regionalband<br />

zur Nakramar und<br />

der Südostküste des<br />

Kontinents wieder mal<br />

etwas beschnitten.<br />

Glücklicherweise ist<br />

aber Myranor alleine von seinen geografischen<br />

Ausmaßen so gross gehalten, dass es nicht<br />

weiter tragisch ist, sollte ein Spielleiter schon<br />

seine eigene Wüstenwelt hier eingebaut haben.<br />

Es wird schon irgendwie passen. Und tatsächlich<br />

wird man sehr viele alte Bekannte treffen. Ob es<br />

nun real existierende sind, wie die Schwirrhölzer<br />

der australischen Aborigines. Oder aber frei<br />

erfundene, wie die Strafe der Entwässerung<br />

(Dune lässt grüssen). Also keine Panik, es gibt<br />

auch weiterhin genügend Freiräume für eigene<br />

Ideen.<br />

Zum äusseren Erscheinungsbild ist nicht viel<br />

zu sagen. Ein Softcoverband mit Klebebindung<br />

- nicht so mein Fall, aber noch hält es ganz<br />

gut. Durchgehend schöne Schwarz-Weiss-<br />

Zeichnungen von Caryad und die obligatorischen<br />

seitlichen und oberen Schmuckbalken, wie sie<br />

REZENSIONEN<br />

schon bekannt sind von FanPros Publikationen.<br />

Wichtiger als alle Äusserlichkeiten sind ja auch<br />

die inneren Werte, und an denen mangelt es<br />

keineswegs in diesem Band.<br />

Zu Beginn erhält der Leser einen kurzen<br />

Abriss zur Geografie, Geschichte und Wirtschaft<br />

der Nakramar, der unwirtlichsten aller Wüsten.<br />

Auch die Wüstenbewohner werden zunächst<br />

kurz vorgestellt. Gewürzt ist das ganze mit<br />

„Tatsachen- und Erfahrungsberichten“.<br />

Nach dieser knappen Einleitung werden einige<br />

Wüstenstädte genauer mit Werten versehen.<br />

Auf ungefähr einer halben bis ganzen Seite<br />

werden die Lage der Stadt, der herrschende<br />

Glaube, Handelsgüter, Herrschaftssystem, usw.<br />

angesprochen. Jede der 6 Städte hat dabei ein<br />

ganz eigenes Flair verpasst bekommen. So sind<br />

in der einen sämtliche Bewohner permanent<br />

unter Drogen gesetzt. Eine andere ähnelt einem<br />

riesigen Dungeon, da sie vollständig unterirdisch<br />

angelegt ist. Ausdrücklich nicht beschrieben<br />

wurden die westlichen Wüstenstädte, die als<br />

Freiraum für den Spielleiter dienen sollen.<br />

Unter diesen Städten blüht ein lebhafter<br />

Handel. Noch bunter wird das Markttreiben<br />

aber durch die vielfältigen Verbindungen<br />

der Wüstenstädte zum restlichen Myranor.<br />

Damit es hier nicht zu langweilig wird, sind<br />

auf 2 Seiten einige ausgefallene Handelsgüter<br />

beispielhaft dargestellt. Auch hier sind der<br />

Fanatsie des Spielleiters keine Grenzen<br />

gesetzt. Da Handel nicht die einzige Form des<br />

Zusammen- oder besser Nebeneinanderlebens<br />

der Wüstenbewohner darstellt, wird auch noch<br />

kurz auf die Politik eingegangen.<br />

Etwas grösseren Raum nehmen dann<br />

im folgenden Kapitel die Dralquabar ein,<br />

die Ureinwohner der Wüste. Diese stellen<br />

keineswegs eine homogene Gruppe dar, sondern<br />

setzen sich aus unterschiedlichsten Kulturen<br />

und Lebensweisen zusammen. Passend hierzu<br />

findet man in diesem Kapitel den Archetyp der<br />

Insektenlenkerin.<br />

In „Geheimnisse der Nakramar“ werden<br />

diese keineswegs enthüllt, sondern nur in Form<br />

von Augenzeugenberichten Sagen und Legenden<br />

der Wüste verbreitet.<br />

Damit sind dann gut ein Viertel der Seiten<br />

gefüllt. Das nächste Viertel widmet sich<br />

ausschliesslich und ausführlich einer Wüstenstadt<br />

- Eshbathmar.<br />

Die Stadt selber mit ihrer Verwaltung, Recht<br />

und Ordnung und Geschichte wird detailliert<br />

beschrieben. Auf die einzelnen Stadtteile wie<br />

Tempelbezirk, Fremden- und Armenviertel<br />

wird jeweils gesondert eingegangen. Abschnitte<br />

zu Militär, Wirtschaft und Handel runden das<br />

Bild ab. Und auch die Machtgruppierungen,<br />

die sich um die Herrschaft streiten, sowie die<br />

wichtigsten Persönlichkeiten werden vorgstellt.<br />

Spielleiterhinweise zum Einsatz der Stadt im<br />

Spiel und Abenteuerideen fehlen auch nicht.<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Hier wird wohl kaum noch Platz für eigene<br />

Ideen sein. Aber dafür gibt es ja die anderen<br />

Städte.<br />

Hat man sich mit der Beschreibung der<br />

Stadt bereits an den Wüstenrand gearbeitet,<br />

geht es nun endgültig heraus und hinein in das<br />

weite Meer. In „Handelsfürsten“ werden die<br />

Seemächte der Ostküste vorgestellt. Besonderes<br />

Augenmerk liegt dabei auf dem imperialen<br />

Haus „Rhidaman“ einschliesslich einiger neuer<br />

Zaubermatrizen. Prinzipiell ist zu sagen, dass im<br />

vorigen Kapitel in sämtlichen Wüstenklischees<br />

geplündert wurde, während hier nun die Piraten<br />

dran sind. Da Schiffe auf dem Meer eine grosse<br />

Rolle spielen, werden auch noch einige Arten<br />

vorgestellt. Zum Abschluss findet man auf 2<br />

Seiten einige Kurzszenarien in dieser Gegend.<br />

Die arroganten und unnahbaren Kerrishiter<br />

werden um einige ihrer Geheimnisse im<br />

gleichnamigen Abschnitt beraubt. Hintergründe<br />

dieser Kultur werden zwar offengelegt, da sie<br />

aber sehr eigenartig ist, wird sie nicht spielbar<br />

sein. Der fehlende Archetypus unterstreicht<br />

dies noch.<br />

Im nächsten grösseren Abschnitt bleibt<br />

der Leser im feuchten Element. Plätscherte<br />

er bisher an der Wasseroberfläche, geht es<br />

nun abwärts zum Volk der Nequaner bzw. zu<br />

ihrer unterseeischen Stadt Nesaquatul. Wie<br />

gewohnt werden die soziografischen Daten wie<br />

Regierung, usw. beschrieben. Aber auch Intrigen<br />

und Verschwörungen haben ihren Platz unter<br />

dem Meeresspiegel. Angereichert werden die<br />

trockenen Werte mit Hinweisen für Spieler und<br />

Abenteuerideen unter Wasser für Spielleiter.<br />

Sogar einen eigenen Demergator (eine Art U-<br />

Boot) können die Helden erwerben und nach<br />

Herzenslust mit Ausbauten versehen.<br />

Nach diesem feuchten Ausflug wird gleich<br />

die nächste Kultur vorgestellt. Die Yachjin -<br />

Hyänenmenschen. Diese werden mit Vorliebe<br />

von jeder anderen Kultur (insbesondere von den<br />

Kerrishitern) als Söldner für die Drecksarbeit<br />

eingesetzt. Neben Lebensweise, Sitten und<br />

Bräuchen, usw. werden auch verschiedene<br />

Werte geliefert, um einen Yachjin als Spieler<br />

verkörpern zu können. Über die „Insel der<br />

Riesen“ weiss niemand nichts genaues. Und<br />

da das scheinbar auch so bleiben soll, kann<br />

der gleichnamige Abschnitt auch eher als<br />

Sagensammlung bezeichnet werden.<br />

Nachdem nunmehr viele Völker und Gegenden<br />

vorgestellt und mehr oder weniger beschrieben<br />

wurden, kommen als Zusammenfassung harte<br />

Fakten. Die Former der Kraft (die Magier<br />

des Südostens) werden mit Schulen und 2<br />

unterschiedlichen Aspekten dargestellt. Wobei<br />

allerlei Werte und Zahlen nicht fehlen. Ebenso<br />

gibt es in einer Aufzählung verschiedene neue<br />

Matrizen und Stabzauber. Schliesslich werden<br />

auch die Matrizen des Hauses Rhidaman wie<br />

oben bereits gesagt aufgezählt.<br />

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