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Akt 2 - Anduin

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Schiffe voraus!<br />

Spezielle Informationen<br />

Erneut meldet sich der Ausguck: „Schiffe<br />

voraus! Vier Schiffe voraus! Aus Richtung<br />

Südwest, von der Insel!‘‘ Der Kapitän gibt den<br />

Befehl die Geschütze klar zu machen. Wenig<br />

später ruft der Ausguck erneut: „Es sind Piraten!<br />

Vier Piratenkaravellen voraus!‘‘.<br />

Meisterinformationen<br />

Nun liegt es an den Helden, wie der<br />

Kampf oder Nichtkampf abläuft. Der Meister<br />

sollte den Helden allerdings versuchen die<br />

Aussichtslosigkeit eines Kampfes vor Augen zu<br />

führen. Allerdings nur indem er die Übermacht<br />

der vier schwer bewaffneten Schiffe darstellt.<br />

Sollten die Helden dennoch kämpfen, bitte, sie<br />

haben es nicht anders gewollt. Sollten die Helden<br />

den Kampf gewinnen, so muss der Meister hier<br />

ein wenig improvisieren, wie die Helden unter<br />

der geänderten Situation zu der Insel gelangen,<br />

wobei sie damit die Piraten noch längst nicht<br />

besiegt haben, da noch sechs weitere Schiffe<br />

im Hafen des Piratennestes vor Anker liegen<br />

unter ihnen die Karavelle des Piratenkapitäns<br />

Gerad. Sollten die Helden bis zum bitteren Ende<br />

kämpfen und verlieren, so werden die Piraten<br />

sie gefangen nehmen und ihr Schiff versenken.<br />

Sollten sich die Helden entschließen, sich zu<br />

ergeben, so verschonen die Piraten ihr Schiff<br />

und nehmen es in Besitz und segeln dann in<br />

Richtung des Piratennestes. Einer der Kapitäne<br />

spricht zu den Offizieren: „Wir nehmen euch<br />

ABENTEUER<br />

mit! Soll Gerad entscheiden, was wir mit euch<br />

machen! Vielleicht zahlt uns Al‘Anfa ja etwas für<br />

eure Köpfe!‘‘ Er setzt ein breites Grinsen auf<br />

und gibt seinen Gefolgsleuten ein Zeichen euch<br />

zu fesseln.<br />

Unter Piraten<br />

Im Hafen<br />

Allgemeine Informationen<br />

Langsam nähern sich die Schiffe der Insel und<br />

das was ihr dort seht, sieht euch nicht nach<br />

einer Ruinenstadt aus! Vor euch breitet sich<br />

eine kleine Stadt mit zahllosen gedrungenen<br />

Häuschen aus, im Norden thront auf einer<br />

Anhöhe eine Festung. Im Hafen der Stadt liegen<br />

sechs Perlenmeerkaravellen vor Anker, allesamt<br />

haben die Piratenflagge gehißt. Langsam segeln<br />

die Schiffe in den Hafen ein. Die Kapitäne geben<br />

Befehl die Segel zu reffen und drosseln die Fahrt<br />

der Schiffe und eine gute Stunde später legen die<br />

Schiffe an.<br />

Spezielle Informationen<br />

An Land angekommen werdet ihr in Fesseln<br />

abgeführt zu der Festung gebracht. Neugierig<br />

werdet ihr in den Straßen von grobschlächtigen,<br />

bärtigen Männern und stämmigen Frauen<br />

beäugt. Einige gröhlen, andere prosten euch<br />

mit ihren Krügen in der Hand zu, wieder<br />

andere rufen: „Hoho, hoher Besuch für den<br />

König!‘‘, wobei die ganze Meute in der Straße<br />

in schallendes Gelächter ausbricht. Schließlich<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

erreicht ihr die Festung. Ihr werdet durch das<br />

Haupttor in das größere Gebäude im Innern der<br />

Festung geführt. „Wartet hier!‘‘ sagt einer der<br />

Piraten und verschwindet durch eine Tür.<br />

Meisterinformationen<br />

Nur die wichtigen Besatzungsmitglieder<br />

werden in die Festung geführt. Die normalen<br />

Matrosen werden direkt am Hafen gefragt, ob<br />

sie sich den Piraten hier anschliessen wollen. Die<br />

Anheurungswilligen werden dann direkt zum<br />

Kapitän Rergusson (siehe Die Inselbewohner)<br />

geführt und von diesem näher bezüglich ihrer<br />

Loyalität befragt. Der Rest der Mannschaft<br />

wird in das Verlies der Stadt geworfen. Die<br />

Karte bietet einen Überblick über die Stadt<br />

und ihre Lokalitäten. Diese Karte kann den<br />

Spielern auch zur Orientierung vorgelegt<br />

werden. In der Festung kommt es nun zu einer<br />

kleinen Befragung durch Kapitän Gerad. Zur<br />

Beschreibung des Raumes schaue der Meister<br />

unter der Erläuterung zur Festung.<br />

Gerad der Schreckliche<br />

Allgemeine Informationen<br />

Nach einer Weile des Wartens betritt ein<br />

hagerer, bärtiger Mann von ungefähr 30 Lenzen<br />

den Raum. Seine Größe schätzt ihr auf 90<br />

Finger. Er setzt sich an einen großen Tisch an<br />

der Fensterseite des Raumes und richtet seinen<br />

Blick in eure Richtung.<br />

Spezielle Informationen<br />

„Na, wen hamm‘ wir denn da? Habt euch<br />

wohl verlaufen?‘‘ Die herumstehenden Piraten<br />

lachen verächtlich. „Wolltet wohl meine kleine<br />

Stadt im Sturm nehmen. Das ist euch ja wohl<br />

nicht gelungen... Ich bin mir noch nicht ganz<br />

sicher, was ich mit euch mach‘, aber ich denk‘<br />

der Kerker tuts fürs erste...‘‘ Gerad setzt ein<br />

breites Grinsen auf. Ihr merkt, dass er die<br />

Situation genüßlich auskostet. „Bringt sie weg!‘‘<br />

Gerad macht eine Handbewegung zu den<br />

Piraten, die mit gezogenen Waffen die ganze<br />

Zeit hinter euch standen.<br />

Meisterinformationen<br />

Natürlich sollte hier ein Gespräch zwischen<br />

Gerad und den Helden stattfinden, das oben<br />

Genannte gibt nur den Verlauf des Gesprächs<br />

an, denn wie das Gespräch auch verläuft, es<br />

sollte nach Möglichkeit mit einer Unterbringung<br />

im Kerker enden. Eine weitere Möglichkeit wäre<br />

eine Flucht, wobei den Helden allerdings die<br />

Waffen abgenommen wurden und sich in diesem<br />

Raum außer Gerad noch 5 weitere Piraten<br />

befinden. Sollten die Helden sich dennoch<br />

für eine Flucht entscheiden, so geht es beim<br />

Abschnitt „Auf der Flucht“ weiter. Ansonsten<br />

beim Abschnitt „Im Verlies“.<br />

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