Akt 2 - Anduin
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Schiffe voraus!<br />
Spezielle Informationen<br />
Erneut meldet sich der Ausguck: „Schiffe<br />
voraus! Vier Schiffe voraus! Aus Richtung<br />
Südwest, von der Insel!‘‘ Der Kapitän gibt den<br />
Befehl die Geschütze klar zu machen. Wenig<br />
später ruft der Ausguck erneut: „Es sind Piraten!<br />
Vier Piratenkaravellen voraus!‘‘.<br />
Meisterinformationen<br />
Nun liegt es an den Helden, wie der<br />
Kampf oder Nichtkampf abläuft. Der Meister<br />
sollte den Helden allerdings versuchen die<br />
Aussichtslosigkeit eines Kampfes vor Augen zu<br />
führen. Allerdings nur indem er die Übermacht<br />
der vier schwer bewaffneten Schiffe darstellt.<br />
Sollten die Helden dennoch kämpfen, bitte, sie<br />
haben es nicht anders gewollt. Sollten die Helden<br />
den Kampf gewinnen, so muss der Meister hier<br />
ein wenig improvisieren, wie die Helden unter<br />
der geänderten Situation zu der Insel gelangen,<br />
wobei sie damit die Piraten noch längst nicht<br />
besiegt haben, da noch sechs weitere Schiffe<br />
im Hafen des Piratennestes vor Anker liegen<br />
unter ihnen die Karavelle des Piratenkapitäns<br />
Gerad. Sollten die Helden bis zum bitteren Ende<br />
kämpfen und verlieren, so werden die Piraten<br />
sie gefangen nehmen und ihr Schiff versenken.<br />
Sollten sich die Helden entschließen, sich zu<br />
ergeben, so verschonen die Piraten ihr Schiff<br />
und nehmen es in Besitz und segeln dann in<br />
Richtung des Piratennestes. Einer der Kapitäne<br />
spricht zu den Offizieren: „Wir nehmen euch<br />
ABENTEUER<br />
mit! Soll Gerad entscheiden, was wir mit euch<br />
machen! Vielleicht zahlt uns Al‘Anfa ja etwas für<br />
eure Köpfe!‘‘ Er setzt ein breites Grinsen auf<br />
und gibt seinen Gefolgsleuten ein Zeichen euch<br />
zu fesseln.<br />
Unter Piraten<br />
Im Hafen<br />
Allgemeine Informationen<br />
Langsam nähern sich die Schiffe der Insel und<br />
das was ihr dort seht, sieht euch nicht nach<br />
einer Ruinenstadt aus! Vor euch breitet sich<br />
eine kleine Stadt mit zahllosen gedrungenen<br />
Häuschen aus, im Norden thront auf einer<br />
Anhöhe eine Festung. Im Hafen der Stadt liegen<br />
sechs Perlenmeerkaravellen vor Anker, allesamt<br />
haben die Piratenflagge gehißt. Langsam segeln<br />
die Schiffe in den Hafen ein. Die Kapitäne geben<br />
Befehl die Segel zu reffen und drosseln die Fahrt<br />
der Schiffe und eine gute Stunde später legen die<br />
Schiffe an.<br />
Spezielle Informationen<br />
An Land angekommen werdet ihr in Fesseln<br />
abgeführt zu der Festung gebracht. Neugierig<br />
werdet ihr in den Straßen von grobschlächtigen,<br />
bärtigen Männern und stämmigen Frauen<br />
beäugt. Einige gröhlen, andere prosten euch<br />
mit ihren Krügen in der Hand zu, wieder<br />
andere rufen: „Hoho, hoher Besuch für den<br />
König!‘‘, wobei die ganze Meute in der Straße<br />
in schallendes Gelächter ausbricht. Schließlich<br />
Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
erreicht ihr die Festung. Ihr werdet durch das<br />
Haupttor in das größere Gebäude im Innern der<br />
Festung geführt. „Wartet hier!‘‘ sagt einer der<br />
Piraten und verschwindet durch eine Tür.<br />
Meisterinformationen<br />
Nur die wichtigen Besatzungsmitglieder<br />
werden in die Festung geführt. Die normalen<br />
Matrosen werden direkt am Hafen gefragt, ob<br />
sie sich den Piraten hier anschliessen wollen. Die<br />
Anheurungswilligen werden dann direkt zum<br />
Kapitän Rergusson (siehe Die Inselbewohner)<br />
geführt und von diesem näher bezüglich ihrer<br />
Loyalität befragt. Der Rest der Mannschaft<br />
wird in das Verlies der Stadt geworfen. Die<br />
Karte bietet einen Überblick über die Stadt<br />
und ihre Lokalitäten. Diese Karte kann den<br />
Spielern auch zur Orientierung vorgelegt<br />
werden. In der Festung kommt es nun zu einer<br />
kleinen Befragung durch Kapitän Gerad. Zur<br />
Beschreibung des Raumes schaue der Meister<br />
unter der Erläuterung zur Festung.<br />
Gerad der Schreckliche<br />
Allgemeine Informationen<br />
Nach einer Weile des Wartens betritt ein<br />
hagerer, bärtiger Mann von ungefähr 30 Lenzen<br />
den Raum. Seine Größe schätzt ihr auf 90<br />
Finger. Er setzt sich an einen großen Tisch an<br />
der Fensterseite des Raumes und richtet seinen<br />
Blick in eure Richtung.<br />
Spezielle Informationen<br />
„Na, wen hamm‘ wir denn da? Habt euch<br />
wohl verlaufen?‘‘ Die herumstehenden Piraten<br />
lachen verächtlich. „Wolltet wohl meine kleine<br />
Stadt im Sturm nehmen. Das ist euch ja wohl<br />
nicht gelungen... Ich bin mir noch nicht ganz<br />
sicher, was ich mit euch mach‘, aber ich denk‘<br />
der Kerker tuts fürs erste...‘‘ Gerad setzt ein<br />
breites Grinsen auf. Ihr merkt, dass er die<br />
Situation genüßlich auskostet. „Bringt sie weg!‘‘<br />
Gerad macht eine Handbewegung zu den<br />
Piraten, die mit gezogenen Waffen die ganze<br />
Zeit hinter euch standen.<br />
Meisterinformationen<br />
Natürlich sollte hier ein Gespräch zwischen<br />
Gerad und den Helden stattfinden, das oben<br />
Genannte gibt nur den Verlauf des Gesprächs<br />
an, denn wie das Gespräch auch verläuft, es<br />
sollte nach Möglichkeit mit einer Unterbringung<br />
im Kerker enden. Eine weitere Möglichkeit wäre<br />
eine Flucht, wobei den Helden allerdings die<br />
Waffen abgenommen wurden und sich in diesem<br />
Raum außer Gerad noch 5 weitere Piraten<br />
befinden. Sollten die Helden sich dennoch<br />
für eine Flucht entscheiden, so geht es beim<br />
Abschnitt „Auf der Flucht“ weiter. Ansonsten<br />
beim Abschnitt „Im Verlies“.<br />
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